KNOWLEDGE MANAGEMENT
Perubahan pada era informasi ini membawa berbagai macam implikasi bagi
masyarakat dalam menjalani kehidupannya baik kehidupan sosial, ekonomi,
pendidikan dan aspek kehidupan Iainnya Yang sebelumnya dianggap tabu sekarang
menjadi sesuatu yang lumrah. Sebagai contoh, frase "mangan ora mangan sing penting
ngumpul" yang populer pada masyarakat Jawa sudah dianggap kadaluawarsa pada era
informasi . Masyarakat mulai berpandangan bahwa pertemuan secara fisik atau kumpul
di antara anggota keluarga tidak perlu dilakukan sesering seperti waktu-waktu
sebelumnya.
Berdasarkan gambaran di atas, Tjakraatmadja & Lantu (2006. 2-5) menyimpulkan bahwa
era informasi dan pengetahuan memiliki karakteristik sebagai berikut:
Menurut Morgan salah satu cara pandang untuk memahami organisasi adalah organisasi
dianggap layaknya sebuah otak tempat berpikir (organizations as brains) yang mampu
memproses informasi dan mampu melakukan proses pembelajaran. Pandangan ini
sekaligus menegaskan bahwa kemampuan organisasi melakukan pembelajaran bisa
diartikan pula bahwa organisasi mampu menciptakan pengetahuan baru,
mendesiminasi pengetahuan pada seluruh elemen organisasi dan mewujudkannya
dalam bentuk produk, jasa dan sistem organisasi (Nonaka & Takeuchi, 1995)
c. DATA, INFORMASI, PENGETAHUAN DAN KEARIFAN
1. Data
Data adalah fakta yang belum diolah dan diterima apa adanya.
2. Informasi
Informasi adalah data yang telah diolah, biasanya dengan cara mengaitkan satu data
dengan data lainnya
3. Knowledge
Di muka telah disebutkan bahwa kumpulan dari fakta akan membentuk data dan ketika
data dirangkai dengan data lain dan diberi makna akan menghasilkan informasi.
4. Wisdom atau Kearifan
Pertanyaan penting berkaitan dengan kearifan adalah ketika seseorang telah memperoleh
pengetahuan apakah orang tersebut hanya sekedar tahu atau akan memanfaatkannya untuk
suatu tujuan tertentu yang lebih baik? Simpulan ini didasarkan pada suatu pemahaman
bahwa kearifan mampu meningkatkan kemampuan kognitif seseorang melebihi level
sebelumnya (analisis dan sintesis) dalam hal orang tersebut secara sadar mampu membuat
penilaian berdasarkan kriteria-kriteria yang jelas
D. KNOWLEDGE CREATION, INTANGIBLE ASSET DAN INTELLECTUAL CAPITAL
1. Intangible Asset
keseluruhan tujuan perusahaan adalah produktivitas jangka panjang dari modal yang
diinvestasikannya. Untuk mencapai tujuan tersebut perusahaan menggunakan berbagai
macam sumber daya baik tangible maupun intangible assets yang pada gilirannya
diharapkan bisa menciptakan nilai pasar yang lebih tinggi bagi perusahaan
2. Intellectual Capital
Arti penting intellectual capital dapat dipahami dari ilustrasi berikut ini. Jika sebuah
perusahaan software direncanakan untuk dijual tetapi orang-orang yang bekerja di
dalamnya tidak mau pindah ke pemilik baru boleh jadi calon pembeli enggan
membeli perusahaan tersebut
3. Knowledge Creation
Demarest lebih lanjut menegaskan bahwa commercial knowledge dan scientific knowledge
harus dibedakan karena tujuan akhir dari keduanya berbeda. Jika tujuan mengembangkan
philosophical atau scientific knowledge adalah untuk menemukan kebenaran "the truth"
tidak demikian dengan commercial knowledge
karena sejak semula tujuan didirikannya perusahaan adalah untuk meningkatkan
kesejahteraan ekonomi terutama kesejahteraan para pendiri dan pemilik, meski
tidak ada jaminan bahwa orang kaya akan lebih bahagia (Csikszentmihalyi, 1999),
maka knowledge pun diciptakan dan dikembangkan perusahaan sebagai tool
(Martesson, 2000) untuk tujuan tersebut
Berdasarkan Rowley (2000) kemudian membuat daftar yang bias digunakan bagi
organisasi yang ingin mengembangkan dan mengelola pengetahuan:
a. Mengelola dan mengembangkan pengetahuan harus melibatkan orangorang
disegani di bidangnya.
b. Sejak semula harus disadari jika banyak orang yang enggan
mendokumentasikan pengetahuan inti yang dimilikinya.
c. Praktik manajemen pengetahuan membutuhkan waktu untuk
merealisasikannya ke dalam praktik.
d. Community of interest memegang peran penting dalam manajemen
pengetahuan.
e. Dalam manajemen pengetahuan kemajuan hanya akan diperoleh jika ada
sekelompok orang yang ditunjuk untuk berperan dalam manajemen
pengetahuan. Termasuk di dalamnya orang-orang yang ditugasi untuk
memvalidasi konten dan dukungan terhadap database, di samping para staf
untuk mengawalnya.
f. Pemroses pengetahuan akan bias bekerja lebih efisien dan efektif jika target
pengetahuan yang akan dikelola diidentifikasi dengan jelas dan dalam
pengelolaannya ada struktur pengetahuan yang disusun secara hirarkhis sesuai
dengan peran pentingnya
5. Perubahan Organisasi dan Knowledge Management
di mana setiap individu dan setiap organisasi tidak bisa melepaskan diri untuk tidak terlibat dengan
pengetahuan. Yang barangkali harus disadari Oleh setiap manajer adalah proses terciptanya
pengetahuan baru terjadi dalam skala waktu yang relatif pendek sehingga dalam waktu yang
pendek pula ratusan pengetahuan baru muncul berbarengan dan bertebaran ke segala penjuru.
Akibatnya siklus hidup pengetahuan menjadi semakin pendek. Pengetahuan baru bisa berubah
dengan cepat menjadi pengetahuan lama dan tanpa disadari tiba-tiba menjadi kedaluwarsa. Dalam
perspektif yang lebih makro, semakin pendeknya siklus hidup pengetahuan tentunya berakibat
pada semakin cepatnya perubahan lingkungan eksternal dan konsekuensi logisnya adalah
lingkungan eksternal semakin tidak menentu (uncertain) dan turbulensi lingkungan menjadi
semakin tinggi
KEGIATAN BEL AJAR 2
Inovasi Organisasi
Pertama, inovasi bukan hanya monopoli masyarakat modern tetapi sudah dipraktikkan ribuan tahun
yang lalu meski skala inovasinya boleh jadi berbeda. Artinya inovasi adalah fenomena yang sudah tua
dan bahkan menurut Fragerberg (2003) inovasi secara inheren adalah manusiawi karena setiap orang
pasti menginginkan sesuatu yang lebih baik. Kedua, sekecil apapun kontribusinya inovasi selalu
menyebabkan perubahan. Atau dengan kata lain hasil dari inovasi adalah perubahan dalam
pengertian dengan inovasi diharapkan terjadi kemajuan atau progres dan hidup akan jauh lebih
mudah. inovasi tidak ditentukan Oleh manusia sebagai satu-satunya faktor. Masih banyak faktor Iain
yang ikut menentukan terciptanya inovasi sebut saja sumber daya keuangan, teknologi, struktur,
iklim dan budaya organisasi
A. KREATIVITAS
Menurut Sternberg et al. (1997) ada enam persyaratan sebagai modal dasar agar seseorang atau
organisasi bisa disebut kreatif. Keenam syarat tersebut adalah:
l . Pengetahuan — mengetahui apa yang dianggap baru bukan sekedar menemukan kembali apa yang
sudah ada.
2. Kemampuan intelektualitas — kemampuan untuk menghasilkan ide, mengevaluasinya dan
menerapkan ide tersebut.
3. Cara berpikir kreatif — seseorang memiliki preferensi untuk berpikir dengan cara baru bukan
sekedar cara berpikir konvensional.
4. Motivasi — ada keinginan dan upaya yang konsisten untuk terus bergerak dan menemukan sesuatu
yang baru dan menjadikan segala sesuatunya terasa menyenangkan.
5. Kepribadian — dalam diri seseorang terdapat sifat yang persisten dan bulat untuk mengatasi
berbagai macam hambatan.
6. Lingkungan — ada dukungan sehingga seseorang berani mengambil risiko misalnya risiko untuk
melakukan kegiatan yang tidak populer.
Amabile sendiri sebagai seorang konsultan yang telah bertahun-tahun menekuni
bidang kreativitas kemudian mengatakan bahwa kreativitas individual terdiri dari
tiga komponen yaitu:
(l) expertise,
Secara harfiah expertise atau kepakaran berarti pengetahuan baik teknikal,
procedural maupun intelektual. Hal ini bisa diartikan bahwa agar seseorang
menjadi kreatif maka la harus berpengetahuan tidak peduli apakah pengetahuan
tersebut diperoleh melalui pendidikan formal, sekedar pengetahuan praktis
melalui pengalaman lapangan atau hasil interaksi dengan para profesional lain
(2) creativethinking skill,
keterampilan berpikir kreatif (creative-thinking skill). Yang dimaksud dengan
creative-thinking skill adalah bagaimana seseorang menyikapi berbagai macam
masalah dan cara penyelesaiannya yakni kapasitas seseorang untuk
menggabungkan berbagai macam ide yang ada menjadi ide baru
(3) motivation
Jika ekspertis dan creative-thinking skill bisa disebut sebagai bahan baku
terciptanya kreativitas, motivasi akan menentukan apakah kreativitas benar-
benar bisa terwujud. Secara definitif motivasi adalah sebuah proses psikologis
yang menyebabkan seseorang tergerak untuk melakukan tindakan-tindakan
sukarela, dan mengarahkan serta memelihara tindakan tersebut secara terus
menerus menuju pada satu tujuan tertentu
c. TIPOLOGI KREA TIVITAS
1. Tipologi Kreativitas Menurut Unsworth
tersebut Unsworth menggunakan dua dimensi yaitu dimensi pertama tipe
masalah yang dibedakan menjadi masalah terbuka dan masalah tertutup, dan
dimensi kedua dorongan untuk berkreasi yang dibedakan menjadi dorongan dari
dalam dan dorongan dari luar. Dari dua dimensi ini dihasilkan empat tipologi
kreativitas yaitu: expected creativity, proactive creativity, reactive creativity
dan contributory creativity
2. Tipologi Kreativitas Menurut Kaufmann
4 macam tipologi yaitu
(l) routine problem solving
karena baik pada Sisi tugas maupun Sisi solusi yang diharapkan tidak ada sesuatu yang baru
(2) intellegent adaptation,
kategori ini meski masalah yang dihadapi perusahaan sudah dikenal baik oleh semua orang
dan semua orang juga sudah tahu bagaimana solusinya tetapi untuk menyelesaikan masalah
tersebut harus digunakan caracara baru yang membutuhkan kecerdasan para karyawan
(3) reactive creativity dan
intinya unsur kreativitas sudah muncul meski kreativitas tersebut terletak pada solusi
penyelesaian masalah bukan pada tugasnya.
(4) proactive creativity
Pada kategori ini baik tugas yang harus dijalankan maupun solusinya semuanya baru. Karena
semuanya serba baru baik tugas maupun solusinya sepintas tampak bahwa kategori ini
merupakan tipologi yang paling membutuhkan kreativitas.
D. MANAJEMEN KREATIVITAS
Amabile mengatakan bahwa seorang manajer dapat mempengaruhi kreativitas
seseorang dalam 6 hal yaitu
1. Tantangan. Pekerjaan pertama seorang manajer untuk menumbuhkan kreativitas
adalah menempatkan karyawan pada pekerjaan yang sesuai sehingga karyawan
mampu menunjukkan kepakarannya dan mampu berpikir kreatif
2. Kebebasan. Memberi kebebasan karyawan berarti memberi mereka otonomi yang
berkaitan dengan proses melakukan pekerjaan bukan dengan tujuan yang hendak
dicapai. Kebebasan dalam hal bagaimana karyawan memutuskan cara untuk
melakukan pekerjaan bisa menumbuhkan motivasi karyawan untuk berkreasi dan
lebih dari itu karyawan juga memiliki perasaan ikut memiliki
3. Sumber daya ketimbang sain dalam pengertian menyediakan sumber daya keuangan
melebih ambang batas yang dibutuhkan tidak akan meningkatkan kreativitas dan
sebaliknya justru memupus kreativitas
4. Komposisi Tim. Dalam beberapa kasus kreativitas dihasilkan bukan oleh individu
melainkan oleh tim kerja. Oleh karena itu mendesain komposisi anggota tim menjadi
sangat penting agar kreativitas bisa tumbuh
5. Dorongan Supervisi. Para manajer biasanya sibuk dengan dirinya sendiri karena
dikejar target pencapaian hasil. Namun sesibuk apapun manajer perhatian terhadap
karyawan harus diberikan jika menghendaki kreativitas tumbuh subur
6. Dukungan Organisasi. Kreativitas akan semakin tumbuh jika dorongan berkreasi
bukan hanya datang dari para supervisor langsung tetapi dari organisasi secara
keseluruhan
E. INOVASI ORGANISASI
kreativitas memiliki hubungan yang erat dengan inovasi. Kreativitas selalu
menghasilkan inovasi walaupun tidak secara otomatis terjadi sebaliknya — inovasi
selalu mengandung unsur kreativitas. Tidak ada jaminan bahwa kegiatan inovatif selalu
kreatif. Bisa jadi inovasi menghasilkan kebaruan tetapi bukan tidak mungkin inovasi
hanya sekedar mengadopsi dari inovasi orang lain atau organisasi lain.
1. Proses Inovasi
Professor Roy Rothwell dari Science Policy Research unit (SPRU), the University of Sussex
sebagaimana dikutip Neely and Hii (1998) mengklasifikasikan proses inovasi menjadi lima
generasi yaitu:
a. Generasi Pertama Technology Push.
b. Generasi Kedua Market Pull.
c. Generasi Ketiga Coupling Model.
d. Generasi Keempat Integrated Model.
e. Generasi Kelima Systems Integration and Networking
2. Technology Push
Model ini banyak diterapkan pada periode tahun 1950-an dan 1960-an di mana ketika itu
permintaan melebihi kapasitas produksi sehingga kebanyakan perusahaan berasumsi
bahwa semua yang diproduksi pasti bisa terserap oleh pasar supply creates its own
demand. Dengan demikian pusat perhatian perusahaan lebih dititikberatkan pada R&D
dan manufacturing ketimbang pada aspek pemasaran
3. Marketing Pull
Jika pada tahun 1950-an dan 1960-an proses inovasi mengikuti linear model di mana proses
inovasi bersifat inside-out, akhir tahun 1960-an sampai dengan awal tahun 1970-an terjadi hal
sebaliknya yakni proses inovasi bersifat outside-in atau disebut marketing-pull
4. Coupling Model
Dua model proses inovasi yang telah dibahas sebelumnya — technologypush dan marketing-pull
dianggap memiliki beberapa kelemahan. Di antaranya (l) model tersebut terlalu menyederhanakan
proses inovasi yang dalam realita sesungguhnya sangat kompleks, (2) tidak ada umpan balik yang
memungkinkan untuk perbaikan proses inovasi selanjutnya
5. Integrated Model
integrated model merupakan proses inovasi yang bersifat kompleks, nonlinear dan
mensyaratkan adanya umpan balik. Bedanya adalah proses inovasi generasi keempat
tidak terjadi secara berurutan (sequential) melainkan proses inovasi yang
melibatkan berbagai fungsi organisasi — marketing, R&D, product development,
production engineering, supplier dan manufacture secara parallel