1.0
Pendahuluan
Sebagai seorang pendidik di zaman serba moden ini, guru tidak dapat lari daripada tanggungjawab untuk mempelajari sesuatu yang baru. Sekiranya kita tidak memajukan diri dalam memenuhi keperluan pendidikan seperti kemahiran pedagogi, perubahan sukatan pelajaran dan kemahiran TMK, kita akan menjadi guru yang kurang kompetensi dan menghadapi kesukaran dalam berhadapan dengan pelajar yang semakin canggih lantaran perubahan zaman yang kian sofistikated. Oleh yang demikian, di dalam Kerja Kursus Projek WAJ3104 Literasi Bahasa ini kami dikehendaki memahami dan menjelaskan maksud pemainan bahasa yang digunakan di dalam aktiviti pengajaran pemulihan bahasa. selain itu, kami juga diminta untuk menghasilkan lima permainan bahasa secara berkumpulan yang berasaskan Teknologi Maklumat dan Komuikasi menggunakan kreativiti kami. Permainan bahasa adalah satu elemen penting di dalam pengajaran pemulihan bahasa bagi mengelakkan kebosanan pelajar yang baru bertatih membaca ini untuk terus mempelajari kemahiran asas untuk membaca. Di dalam tugasan projek ini kami akan cuba menjelaskan serta membina contoh permainan bahasa yang dibina berasaskan kreativiti dan daya usaha yang jitu dari setiap ahli kumpulan kami.
2.0
Permainan Bahasa
Definisi
Permainan bahasa bermaksud cara mempelajari bahasa melalui permainan yang sistematik, berperaturan dan adil seta dikendalikan oleh seorang pengelola yang biasanya guru.
3.0
Permainan bahasa menggunakan Teknologi Maklumat dan Komunikasi memerlukan seseorang pengelola permainan untuk membina satu sistem permainan
menggunaka komputer dan perisian yang sesuai untuk menjadikan permaianan tersebut interaktif, menarik, adil dan sesuai dengan peringkat umur dan kemahiran pemain. Pemainan bahasa jenis ini boleh dibina dengan menggunakan perisian interaktif yang sesuai seperti Microsoft Powerpoint yang sudah sedia dada di dalam komputer atau memuat turun Wondershare Quiz Creator yang juga merupakan perisian pembina kiz bahasa yang menarik. Proses pembinaan kit permainan bahasa seperti ini memrlukan masa dan perancangan rapi oleh pengelola permaianandari segi pemilihan permaianan bahasa yang ingin dijalankan, tahap kesukaran, jumlah soalan dan cara menjawab soalan interaktif yang ingin disediakan. Sebelum membina soalan atau permaianan bahasa yang diingini, pengelola perlulah membuat draf soalan yang ingin dikemukakan bepandukan perancangan yang telah dibuat. slepas itu barulah permaianan tersebut boleh direka menggunakan perisian yang diingini.
4.0
1. Sekiranya komputer anda tidak mempunyai perisian ini, anda boleh membuat muat turun perisian dari http://www.quiz-creator.com/download. 2. Setelah selesai download anda bolehlah memilih ikon perisian ini untuk memulakan kerja pembinaan permainan bahasa berbentuk kuiz individu untuk pelajar.
4. Untuk memilih jemis interaksi yang diingini, sila pilih menu kuiz yang anda berkenan. Teradapat banyak jenis soalan dan cara muri berinteraksi dan menjawab seperti dalam gambar di bawah.
5. Untuk memasukkan soala, jawapan, gambar berkaitan serta mengedit response bagi jawapan yang diberikan murid, sila rujuk gambar dibawah.
6. Setelah selesai mengedit dan memasukkan data soalan. tekan butang preview untuk menonton hasil. Sekiranya belum berpuashati, teruskan mengedit. 7. Simpan soalan yang dibina dengan klik pada butang save. 8. Hasil contoh yang dibuat oleh kumpulan kami boleh dilihat di bahagian Lampiran..
5.0
1. Permaianan ini dihasilkan menggunakan perisian Wondershare Quizcreator. 2. Perisian ini membolehkan permainan mencantum dua objek yang sesuai menjadi menjadi satu perkataan baru yang menghasilkan jawapan yang betul. 3. Dua baris 4 set objek yang boleh terdiri daripada suku kata, rangkai kata atau gambar dan perkataan akan disusun secara rawak contohnya seperti di bawah
4. Murid perlu mencari gandingan yang sesuai untuk dicantumkan dan mengklik dan menarik (click and drag) objek yang sesuai di sebelah kanan dan mencan tumkanya seperti di bawah.
5. Setelah siap mencantum semua pasangan yang difikirkan betul, murid perlu menekan butang Submit (hantar) untuk mengetahui samada jwapan mereka betul atau salah. Rujuk rajah di atas.
6. Ianya boleh dimainkan oleh murid secara individu, kumpulan, atau kelas. 7. Untuk bermain secara individu, kelas atau sekolah perlu mempunyai komputer yang cukup untuk setiap seorang murid yang ada di dalam kelas tersebut. 8. Murid perlu mendaftar nama mereka sebelum dapat bermain permainan bahasa yang disediakan bagi tujuan pengumpulan data kerana perisian Wondershare Quizmaker mempunyai kemudahan untuk merekod pencapaian murid semasa menjawab soalan. Caranya ditunjukkan di dalam rajah di bawah
9. Murid boleh menjawab soalan secara individu seperti yang diterangkan dalam nombor 2 hingga 5 di atas. 10. Bagi permainan secara kumpulan pula, murid boleh bertanding di antara kumpulan dengan berbincang di dalam kumpulan dan menjawab soalan secara siapa cepat dia dapat dan pergi ke depan untuk menggabungkan jawapan seperti yang telah dibincangkan d dalam komputer guru yang disambungkan dengan skrin atau projector.
6.0
Murid boleh memainkan permainan bahasa interaktif ini secara berkumpulaan atau individu bergantung kepada kepoerluan dan kemudahan ICT di sekolah. Sekiranya sekolah itu tidak mempunyai kemudahan makmal komputer atau pusat akses derta komputer yang mencukupi untuk semua murid, guru boleh mengelalakan permainan secara kuiz antara kumpulan dengan menggunakan satu komputer yang disambungkan dengan skrin atau projektor. Undang undang pemainan secara individu. Murid perlu diberitahu: 1. Gunakan nama sebenar untuk mendaftar 2. Masa yang diberi adalah terhad kepada 5 minit untuk setiap soalan. 3. Markah akan diberi secara sistematik oleh sistem perisian permaianan berdasarkan jumlah jawapan yang betul dan masa menjawab soalan yang tersingkat 4. Padankan semua jawapan kemudian butang hantar. 5. Jawab semua soalan. 6. Pemenangnya adalah murid yang mandapat markah tertinggi pada akhir permainan.
7.0
Syukur dan segala puji bagi Allah diatas limpah kurnia dan izinNya, akhirnya saya dan rakan-rakan seperjuangan telah berjaya menyiapkan Kerja Kursus Projek (KKP) WAJ 3104- Literasi Bahasa, Program Pensiswazahan Guru di Institut Pendidikan Guru Kampus Rajang ini dengan jayanya. KKP ini diberikan bertujuan untuk membolehkan pelajar memperkayakan ilmu pengetahuan melalui pembacaan tambahan pelbagai bahan sumber mengenai permainan bahasa yang digunakan di dalam pengajaran kemahiran dan pemulihan bahasa di sekolah rendah. Daripada aktiviti perbincangan, pembacaan dan rujukan yang dilalui sepanjang menyiapkan kerja kursus ini banyak perkara baru yang dapat saya pelajari. Kerja kursus ini dapat memberikan saya kefahaman yang lebih mengenai definisi, tujuan, kepentingan, ciri-ciri dan jenis-jenis permainan bahasa. Saya juga dapat mengetahui tentang cara membina kit permainan bahasa elektronik yang memerlukan saya untuk mereka, merancang, membuat draf dan menyediakan satu permainan bahasa yang menarik dan interaktif. Di samping itu, pengalaman saya semasa menyiapkan tugasan ini juga saya dapat membina kefahaman saya mengenai betapa pentingnya kita membuat perancangan yang rapi di dalam setiap perkara yang kita lakukan. Borkolaborasi bersama rakan juga sangat penting dalam menjayakan sesuatu kerja dengan hasil yang diingini dan membina jaringan sosial yang utuh serta kerjasama yang erat sesame ahli kumpulan. Saya berharap semua pengalaman dan pengetahuan yang saya perolehi dari tugasan yang telah dijalankan ini akan dapat saya manfaatkan untuk diri saya sebagai seorang pendidik dalam merancang dan mengelolakan aktiviti dan tugasan murid-murid serta agar dapat memberikan pengalaman pembelajaran yang menarik, interaktif dan bermakna. Saya juga bertekad untuk menyebarkan pengetahuan yang saya perolehi ini dalam kepada anak-anak serta masyarakat di sekitar saya. Akhir sekali, saya berdoa agar usaha yang telah dicurahkan untuk menimba ilmu ini akan menjadi kunci untuk saya menghadapi Ujian Semester 2 PPG yang bakal menjelang pada hujung semester ini nanti.
Senarai Rujukan
Khairuddin Mohd.(2011), Siri Pendidikan Guru Literasi Bahasa Melayu, Shah Alam, Oxford Fajar Sdn. Bhd
Husin F.D, Nazariah S., Mastura M.B, Siti Hajar I.(2011), Literasi Bahasa Melayu. Puchong, Penerbitan Multimedia Sdn. Bhd.
Kamarudin Hj. Husin & Siti Hajar (1996) Permainan Bahasa Siri Pendidikan Perguruan, Kuala Lumpur, Kumpulan Budiman Sdn. Bhd
Hasnah Awang,dan Habibah Mohd. Samin,(2010), Literasi Bahasa Melayu, Subang Jaya, Kumpulan Budiman Sdn.Bhd.
Koh Boh Boon, (1984) Bahan Pengajaran Kendiri Terancang, Kuala Lumpur, Dewan Bahasa dan Pustaka.
Mohd Arshad, (2008), Pendidikan Literasi Bahasa Melayu, Kuala Lumpur, Utusan Publication & Distributors Sdn. Bhd.
BORANG REKOD KOLABORASI KERJA KURSUS NAMA: Rosmizan bin Jahawi NO. MATRIK/KP : 810110-13-5649 KUMPULAN : PPG Sains 2 Semester 2 2012 MATAPELAJARAN : WAJ3104- Literasi Bahasa TUGASAN: Kerja Kursus Projek-Merancang Dan Menyediakan Permainan Bahasa Berasaskan TMK
TARIKH
CATATAN
04/08/2012
05-20 /08/2012
Bersama ahli Memahami soalan kumpulan. tugasan dan berbincang dengan rakan sekumpulan mengenai kehendak tugasan dan maklumat yang perlu dikumpul Pergi ke Perpustakaan Pergi Bersendirian Majlis Perbandaran Sibu untuk membuat rujukan dari buku berkaitan Permainan Bahasa Melayari internet pada waktu lapang untuk membuat rujukan lanjut mengenai tugasan Membuat perancangan mengenai permainan bahasa secara berkumpulan Secara Individu
22/08/2012
23-30 /08/2012
1-4 /09/2012
Secara Berkumpulan
5-9 /09/2012
Secara Individu
Menyiapkan tugasan dalam bentuk teori mengikut kehendak soalan tugasan Menyediakan pembentangan menggunakan MS Powerpoint mengenai Projek Penyediaan Kit Permainan Bahasa yang telah dilaksanakan Menambah baik tugasan. Membuat Pembentangan Hasil Projek
29/09/2012
Besama rakan rakan sekumpulan.dan pensyarah pembimbing Secara Individu kepada Pensyarah Pembimbing.
Menghantar Cetakan tugasan yang lengkap kepada Pensyarah Pembimbing, Puan Habibu Morsili