Anda di halaman 1dari 2

NAMA : ADITYA AGUNG SAPUTRA

NIM : 1401420270

NO.ABSEN : 25

Berdasarkan perbaikan modul ajar yang telah Anda desain dengan berbagai pengembangan pada
setiap komponen modul tersebut, buatlah kerangka artikel ilmiah konseptual dengan struktur
kerangka sebagai berikut!

1. Judul Artikel (satu variabel terikat dan minimum dua variabel bebas). Pilihlah variabel
bebas yang menunjukkan ide Anda unik, orisinal, dan baru.

Pengaruh permainan boardgame terhadap perkembangan membaca dan memirsa percakapan


dalam kosakata Bahasa Indonesia.

2. Jelaskan alasan yang melatarbelakangi mengapa Anda mengangkat variabel terikat


tersebut (masalah pembelajaran secara spesifik, harapan capaian ideal pembelajaran
tersebut, dan prediksi solusi variabel bebas Anda efektif).

Alasan saya memilih permainan boardgame dalam artikel yang saya buat karena, dalam konsep
desain media boardgame ini adalah ketangkasan bermain kata, kata tangkas mewakili elemen
kompetitif sekaligus menyampaikan pesan bernuansa cepat dan tepat, lalu bermain mewakili
elemen permainan, kreatifitas dan aktifitas membaca, menulis dan mendengar yang dikemas
dalam mekanik boardgame, sedangkan kata mewakili konten utama boardgame, sehingga
diharapkan pemain tidak hanya cepat dalam menebak kata namun juga tepat sesuai dengan
kaidah kebahasaan yang ada.

Harapannya peserta didik dapat memperbanyak kosa kata dengan berbantuan media
boardgame yang dikemas dengan menarik dan menyenangkan, sehingga dalam pembelajarannya
peserta didik tidak merasa bosan.

Solusi yang nantinya saya ambil yaitu dengan penggunaan boardgame akan meningkatkan
semangat peserta didik dalam pembelajaran membaca dan memirsa. Pembelajaran membaca dan
memirsa sendiri, merupakan pembelajaran yang membutuhkan kesabaran dalam mengajarkannya
kepada peserta didik, serta dalam pembelajaran ini pula peserta didik dituntut untuk dapat
membaca dan memirsa dengan teliti tentang kosakata yang akan disampaikan. Sehingga, dengan
bantuan media boardgame dapat membuat peserta didik menjadi senang dan lebih excited dalam
menerima pembelajaran.

3. Tujuan yang akan Anda capai bila mengembangkan variabel bebas tersebut dalam
pembelajaran tersebut (misal mendeskripsikan desain prototipe pengembangan (variabel
bebas Anda), mendeskripsikan hasil validasi prototipe pengembangan, dan prediksi
keefektifan prototipe tersebut bila diterapkan dalam pembelajaran.

Tujuan yang saya ambil bila mengembangkan variabel bebas tersebut dalam pembelajaran yaitu
memperkenalkan kepada peserta didik tentang boardgame yang sudah di modifikasi. Desain
prototipe yang saya ambil yaitu boardgame dengan menggunakan aplikasi yang selanjutnya
dimodifikasi dengan menggunakan animasi. Prediksi keefektifan prototipe tersebut yaitu, dengan
menggunakan boardgame akan lebih menarik peserta didik serta dalam pembuatannya. Dengan
begitu, boardgame bisa dimainkan dan diterapkan oleh seluruh peserta didik. Dalam
penerapannya pun, boardgame ini dapat memudahkan seorang guru dalam mengajarkan kepada
peserta didik.

4. Judul-judul kerangka teori yang akan Anda gunakan dalam pengembangan tersebut!

Boardgame Penunjang Perkembangan Kosakata Bahasa Indonesia untuk Keluarga.

5. Hasil Pembahasan (judulnya saja).

Pengaruh permainan boardgame terhadap perkembangan membaca dan memirsa


percakapan dalam kosakata Bahasa Indonesia.

6. Daftar Pustaka yang akan Anda gunakan untuk memaparkan teori-teori yang akan Anda
gunakan.

Triastara Avis, Ramadhani Nugrahadi ( 2019 ). Pengaruh permainan boardgame


terhadap perkembangan membaca dan memirsa percakapan dalam kosakata Bahasa
Indonesia. JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 8, No. 1
http://ejurnal.its.ac.id/index.php/sains_seni/article/view/38977

(Diakses pada 14 November 2022 pukul 22.11 ).

Anda mungkin juga menyukai