REKAYASA IDE
MK. TIK DALAM
PENDIDIKAN
PRODI S1 FT – PTIK B
SKOR NILAI :
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat-Nya sehingga makalah ini dapat
tersusun hingga selesai. Tidak lupa kami mengucapkan terima kasih terhadap bantuan dari
pihak yang telah berkontribusi dengan memberikan sumbangan baik pikiran maupun
materinya.
Kami berharap semoga rekayasa ide ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman
untuk para pembaca. Bahkan kami berharap lebih jauh lagi agar makalah ini bisa pembaca
praktekkan dalam kehidupan sehari-hari.
Kami yakin masih banyak kekurangan dalam penyusunan rekayasa ide ini karena
keterbatasan pengetahuan dan pengalaman kami. Untuk itu kami sangat mengharapkan kritik
dan saran yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan makalah ini.
Tim Penyusun
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.................................................................................................................ii
DAFTAR ISI...............................................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN............................................................................................................1
A. Latar Belakang.................................................................................................................1
B. Tujuan dan Manfaat.........................................................................................................2
BAB II PEMBAHASAN.............................................................................................................3
1. Judul Tugas .....................................................................................................................3
2. Tujuan dan Pentingnya Pekerjaan....................................................................................3
3. Konsep Dasar Rekayasa dan diagram alir menggunakan salah satu model Flowchart.. .4
4. Prinsip kerja algoritma dari Rekayasa Ide.......................................................................6
5. Bisnis Plan Rekayasa Ide.................................................................................................6
6. Impelentasi Algoritma......................................................................................................6
iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
1
ungkapan uneg-uneg semata. Selain itu, siswa lebih memilih bermain game di warnet atau rental
Play Station daripada belajar juga merupakan kendala tersendiri dalam pembelajaran di sekolah.
Media pembelajaran dalam bentuk game (RPG-Maker XP) adalah salah satu media yang mampu
merubah suasana dan pola pembelajaran yang semula konvensional dan terkesan monoton, serta
dengan dikemas dalam game yang selama ini menjadi momok yang menakutkan bagi orang tua
ataupun guru menjadi media untuk menyampaikan pembelajaran (khususnya keterampilan
menulis pantun) di sekolah. Media ini diharapkan mampu meningkatkan kreatifitas dan
produktifitas siswa khususnya keterampilan menulis pantun
1. Untuk menyelesaikan tugas dari mata kuliah TIK dalam Pendidikan yaitu rekayasa
ide.
2. Mengembangkan media pembelajaran dalam bentuk game yang akan memotivasi
siswa untuk menulis pantun kreatif pada siswa SMA
3. Mengetahui kelayakan media pembelajaran dalam bentuk game pada pembelajaran
menulis pantun untuk siswa SMA
2
BAB II
PEMBAHASAN
Judul Tugas
3
Konsep Dasar Rekayasa Ide dan Diagram Alir menggunakan salah satu model
Flowchart
Media pembelajaran ini dikhususkan untuk pembelajaran menulis pantun. Pemilihan materi
harus berdasarkan tujuan pembelajaran menulis pantun seperti materi dasar pantun dan cara
menulis pantun.
Terbagi dalam dua Flowchart:
Flowchart dalam menu semua level
Latar yang dimaskudkan adalah level atau area berpantun, jadi pengguna membuat
pantun sampai akhir babak.
4
Selamat datang
Menu Utama
t
Mulai i Buat
p pantu
s n
Lanjutkan
Cara bermain
tentang
k
e
l
u
a
r
selesai
5
Prinsip Kerja Algoritma dari Rekayasa Ide
Pada awal menu akan muncul ucapan selamat datang dan cara bermain
Kemudian masuk menu utama (mulai,lanjutkan, cara bermain, tentang, keluar)
Lalu Mulai , setelah itu ada tips, lalu bermain menyusun pantun sampai akhir.
selesai
Dari rekayasa ide,bisnis plan kami dengan produk yang kami hasilkan kami bisa
memiliki pengguna yang banyak,rencana yang akan dibuat adalah versi
upgradenya,seperti ujian dsb. Segmen pasar yaitu pada peserta didik , guru , developer
Targetnya peserta didik Product Media Pembelajaran Interaktif yang bernuansa game
masih sedikit menjadikan produk yang ditawarkan cukup bersaing. Media pembelajaran
ini memiliki ukuran file 27,0 MB, sehingga tergolong ukuran kecil untuk sebuah game.
Hal ini yang membuat media ini dapat dengan mudah dimainkan pada komputer atau
laptop apa saja. Produk ini juga dapat dijalankan melalui Windows XP, Windows Vista,
Windows 7, dan Windows 8
Implementasi Algoritma
Berikut tampilan (user interface) dari media pembelajaran yang akan dibuat.
1. Gambar teks
2. Menu utama
6
3. Mulai
4. Tips
7
5. Mengisi pantun
8
BAB III
PENUTUP
KESIMPULAN
RPG-Maker merupakan singkatan dari Role Playing Game (RPG) – Maker. RPG-Maker
yang digunakan dalam penelitian ini adalah RPG-Maker XP. RPG-Maker, menurut Jasson
(2009: 65) adalah satu dari sekian banyak program yang akan membantu kita dalam
mengembangkan sebuah RPG buatan kita sendiri. Program ini merupakan program yang cukup
baik dalam perannya sebagai sebuah RPG Editor Engine atau mesin pengedit RPG, di mana RPG
buatan kita sendiri menjadi sebuah program game dua dimensi secara mandiri yang dapat
dimainkan langsung tanpa bantuan program ini atau program lain. RPG-Maker ini dibentuk
dalam sebuah game petualangan yang isinya sudah disesuaikan dengan kegiatan dan materi
pembelajaran khususnya menulis pantun.
SARAN
9
DAFTAR PUSTAKA
https://eprints.uny.ac.id/40343/
Jasson. 2009. Role Playing Game (RPG) Maker. Yogyakarta: C.V. Andi Offset. Kelas M
PBSI’09. 2011. Strategi Pengajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Yogyakarta: Lintang Rasi
Aksara Books
10