Anda di halaman 1dari 13

REKAYASA IDE

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF GAME PETUALANGAN


BERBASIS RPG-MAKER XP UNTUK PEMBELAJARAN MENULIS PANTUN
PADA SISWA SMA

REKAYASA IDE
MK. TIK DALAM
PENDIDIKAN

PRODI S1 FT – PTIK B

SKOR NILAI :

NAMA MAHASISWA : KELOMPOK 3


Lilis Syahfitri 5191151008
Wahyu Alamsyah 5191151010
Muhammd Hafiz 5193151013
Juniartri Rezki Lahagu 5193151017

DOSEN PENGAMPU : Drs. Sriadhi, M.Pd., M.Kom., Ph.D


Tansa Trisna Astono Putri, S.Kom., M.T.I.

MATA KULIAH : TIK dalam Pendidikan

PROGRAM S1 PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER


FAKULTAS TEKNIK – UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
OKTOBER 2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat-Nya sehingga makalah ini dapat
tersusun hingga selesai. Tidak lupa kami mengucapkan terima kasih terhadap bantuan dari
pihak yang telah berkontribusi dengan memberikan sumbangan baik pikiran maupun
materinya.

Kami berharap semoga rekayasa ide ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman
untuk para pembaca. Bahkan kami berharap lebih jauh lagi agar makalah ini bisa pembaca
praktekkan dalam kehidupan sehari-hari.

Kami yakin masih banyak kekurangan dalam penyusunan rekayasa ide ini karena
keterbatasan pengetahuan dan pengalaman kami. Untuk itu kami sangat mengharapkan kritik
dan saran yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan makalah ini.

Medan, Oktober 2020

Tim Penyusun

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.................................................................................................................ii
DAFTAR ISI...............................................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN............................................................................................................1
A. Latar Belakang.................................................................................................................1
B. Tujuan dan Manfaat.........................................................................................................2

BAB II PEMBAHASAN.............................................................................................................3
1. Judul Tugas .....................................................................................................................3
2. Tujuan dan Pentingnya Pekerjaan....................................................................................3
3. Konsep Dasar Rekayasa dan diagram alir menggunakan salah satu model Flowchart.. .4
4. Prinsip kerja algoritma dari Rekayasa Ide.......................................................................6
5. Bisnis Plan Rekayasa Ide.................................................................................................6
6. Impelentasi Algoritma......................................................................................................6

BAB III PENUTUP.....................................................................................................................9


KESIMPULAN............................................................................................................................9
SARAN........................................................................................................................................9
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................................10

iii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Permasalahan-permasalahan yang ada dalam pembelajaran bahasa Indonesia tentu tidak


seutuhnya kesalahan guru, akan tetapi hal ini juga dapat muncul dari internal (siswa) itu sendiri.
Banyak siswa yang kurang termotivasi dalam pembelajaran menulis pantun. Keadaan seperti ini
tentunya harus segera diubah agar pembelajaran menjadi lebih baik. Siswa harus dapat
melahirkan karya sastra (pantun) sebagai salah satu wujud nyata dalam pembelajaran yang
produktif serta kreatif. Dewasa ini siswa malah lebih cenderung lebih suka bermain game
daripada belajar. Hal ini sungguh memprihatinkan bagi perkembangan mental siswa dan
menurunkan minat belajar siswa. Banyaknya keluhan orang tua yang mengatakan bahwa
anaknya sering berbohong, bahkan membolos sekolah demi bermain game di warnet ataupun
rental PS (Play Station). Menurut Jasson (2009: 2) game adalah suatu sistem atau program di
mana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek di dalam game
untuk suatu tujuan tertentu. Game selalu menawarkan petualanganpetualangan baru atau
tantangan-tantangan baru yang menarik minat pemainnya untuk berimajinasi di dalamnya dan
seakan-akan bermain di dalamnya.
RPG-Maker merupakan singkatan dari Role Playing Game (RPG) – Maker. RPG-Maker yang
digunakan dalam penelitian ini adalah RPG-Maker XP. RPG-Maker, menurut Jasson (2009: 65)
adalah satu dari sekian banyak program yang akan membantu kita dalam mengembangkan
sebuah RPG buatan kita sendiri. Program ini merupakan program yang cukup baik dalam
perannya sebagai sebuah RPG Editor Engine atau mesin pengedit RPG, di mana RPG buatan kita
sendiri menjadi sebuah program game dua dimensi secara mandiri yang dapat dimainkan
langsung tanpa bantuan program ini atau program lain. RPG-Maker ini dibentuk dalam sebuah
game petualangan yang isinya sudah disesuaikan dengan kegiatan dan materi pembelajaran
khususnya menulis pantun. Game ini dikemas dalam bentuk petualangan yang memiliki misi
tertentu 10 di dalamnya, di mana dalam game ini terdapat dua Latihan utama tentang menulis
pantun yaitu Latihan I (menulis pantun cukup berdasarkan suku kata akhir tiap baris saja) dan
Latihan II (menulis pantun yang indah, dengan memperhatikan suku kata akhir tiap baris dan
juga suku kata akhir pada kata kedua dalam tiap baris). Hal ini yang membuat siswa seperti
kecanduan akan game-game tersebut. Namun, akan sangat memprihatinkan dengan banyaknya
game yang justru tidak mendidik atau bahkan ada beberapa game dalam komputer atau play
station yang terdapat adegan-adegan dewasa. Padahal notabene game dirancang untuk hiburan
bagi pemainnya untuk melepaskan diri dari kejenuhan sesaat. Hal ini yang memperkuat harus
adanya pengawasan dari orang dewasa.
Pembelajaran sastra di Sekolah Menengah Atas khususnya menulis pantun belum berjalan
seperti yang diharapkan. Keterampilan menulis pantun menjadi satu persoalan sendiri.
Pembelajaran yang cenderung masih konvensional, berkutat pada hasil tanpa adanya
memperhatikan proses, serta kurangnya kepekaan siswa dalam keadaan sekitar menjadikan
produktifitas siswa dalam pembelajaran menulis pantun sangat rendah atau hanya sebagai

1
ungkapan uneg-uneg semata. Selain itu, siswa lebih memilih bermain game di warnet atau rental
Play Station daripada belajar juga merupakan kendala tersendiri dalam pembelajaran di sekolah.
Media pembelajaran dalam bentuk game (RPG-Maker XP) adalah salah satu media yang mampu
merubah suasana dan pola pembelajaran yang semula konvensional dan terkesan monoton, serta
dengan dikemas dalam game yang selama ini menjadi momok yang menakutkan bagi orang tua
ataupun guru menjadi media untuk menyampaikan pembelajaran (khususnya keterampilan
menulis pantun) di sekolah. Media ini diharapkan mampu meningkatkan kreatifitas dan
produktifitas siswa khususnya keterampilan menulis pantun

B. Tujuan dan Manfaat

1. Untuk menyelesaikan tugas dari mata kuliah TIK dalam Pendidikan yaitu rekayasa
ide.
2. Mengembangkan media pembelajaran dalam bentuk game yang akan memotivasi
siswa untuk menulis pantun kreatif pada siswa SMA
3. Mengetahui kelayakan media pembelajaran dalam bentuk game pada pembelajaran
menulis pantun untuk siswa SMA

2
BAB II
PEMBAHASAN
Judul Tugas

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF GAME PETUALANGAN


BERBASIS RPG-MAKER XP UNTUK PEMBELAJARAN MENULIS PANTUN
PADA SISWA SMA

Tujuan dan Pentingnya Pekerjaan

Rekayasa ide ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran


yang mana dapat menunjang proses pembelajaran dan meningkatkan kualitas tenaga
pendidik serta mempermudah pelajar memahami materi yang disampaikan dengan
memanfaatkan game.
Mengapa Game? “Karena Level Interaktivitas suatu Media Pembelajaran Interaktif
menunjukkaan seberapa aktif pengguna dalam berinteraksi dengan program” (Herman
Dwi Surjono,2017),pada game pengguna terlibat sangat intensif dalam aktivitas ketika
memainkan game.MPI yang menggunakan model game sangat disukai oleh siswa karena
siswa merasa seperti bermain.Game yang baik tentu saja yang berisi materi pembelajaran
Pentingnya rekayasa ide ini untuk melatih kita dalam menyampaikan materi dengan
memanfaatkan TIK dalam penerapannya juga membuat pendidik lebih kreatif lagi serta
meningkatkan inovasi pembelajaran.

3
Konsep Dasar Rekayasa Ide dan Diagram Alir menggunakan salah satu model
Flowchart

Media pembelajaran ini dikhususkan untuk pembelajaran menulis pantun. Pemilihan materi
harus berdasarkan tujuan pembelajaran menulis pantun seperti materi dasar pantun dan cara
menulis pantun.
Terbagi dalam dua Flowchart:
 Flowchart dalam menu semua level
Latar yang dimaskudkan adalah level atau area berpantun, jadi pengguna membuat
pantun sampai akhir babak.

 Flowchart dalam menu level awal


Diflowchart ini pengguna berada dilevel satu lalu ingin memutuskan untuk keluar.

4
Selamat datang

Menu Utama

t
Mulai i Buat
p pantu
s n

Lanjutkan

Cara bermain

tentang

k
e
l
u
a
r

selesai

5
Prinsip Kerja Algoritma dari Rekayasa Ide

 Pada awal menu akan muncul ucapan selamat datang dan cara bermain
 Kemudian masuk menu utama (mulai,lanjutkan, cara bermain, tentang, keluar)
 Lalu Mulai , setelah itu ada tips, lalu bermain menyusun pantun sampai akhir.
 selesai

Bisnis Plan Rekayasa Ide

Dari rekayasa ide,bisnis plan kami dengan produk yang kami hasilkan kami bisa
memiliki pengguna yang banyak,rencana yang akan dibuat adalah versi
upgradenya,seperti ujian dsb. Segmen pasar yaitu pada peserta didik , guru , developer
Targetnya peserta didik Product Media Pembelajaran Interaktif yang bernuansa game
masih sedikit menjadikan produk yang ditawarkan cukup bersaing. Media pembelajaran
ini memiliki ukuran file 27,0 MB, sehingga tergolong ukuran kecil untuk sebuah game.
Hal ini yang membuat media ini dapat dengan mudah dimainkan pada komputer atau
laptop apa saja. Produk ini juga dapat dijalankan melalui Windows XP, Windows Vista,
Windows 7, dan Windows 8

Implementasi Algoritma

Berikut tampilan (user interface) dari media pembelajaran yang akan dibuat.
1. Gambar teks

2. Menu utama

6
3. Mulai

4. Tips

7
5. Mengisi pantun

6. Dan seterusnya mengikuti aturan main sampai babak selesai.

8
BAB III
PENUTUP
KESIMPULAN
RPG-Maker merupakan singkatan dari Role Playing Game (RPG) – Maker. RPG-Maker
yang digunakan dalam penelitian ini adalah RPG-Maker XP. RPG-Maker, menurut Jasson
(2009: 65) adalah satu dari sekian banyak program yang akan membantu kita dalam
mengembangkan sebuah RPG buatan kita sendiri. Program ini merupakan program yang cukup
baik dalam perannya sebagai sebuah RPG Editor Engine atau mesin pengedit RPG, di mana RPG
buatan kita sendiri menjadi sebuah program game dua dimensi secara mandiri yang dapat
dimainkan langsung tanpa bantuan program ini atau program lain. RPG-Maker ini dibentuk
dalam sebuah game petualangan yang isinya sudah disesuaikan dengan kegiatan dan materi
pembelajaran khususnya menulis pantun.

SARAN

Sebaiknya pendidik menggunakan media pembelajaran interaktif kepada para peserta


didik dan juga ikut mengembangkan media serupa agar sarana pembelajaran bervariasi.

9
DAFTAR PUSTAKA

https://eprints.uny.ac.id/40343/

Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Remaja Grafindo Persada

Harjanto. 2008. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Jasson. 2009. Role Playing Game (RPG) Maker. Yogyakarta: C.V. Andi Offset. Kelas M
PBSI’09. 2011. Strategi Pengajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Yogyakarta: Lintang Rasi
Aksara Books

10

Anda mungkin juga menyukai