“PETUALANGAN KOTAKU”
MEDIA PEMBELAJARAN KOSAKATA BAKU
KELAS V SEMESTER 1
AR NEG ER
AS
D
IG
KOL AH
ELA
M II
SE
CANDI
SIDOARJO
Oleh :
FITHRIYAH MULYASARI, S.Pd
NIP. 19890507 201101 2 010
“PETUALANGAN KOTAKU”
MEDIA PEMBELAJARAN KOSAKATA BAKU
NAYONO, M.Pd
NIP. 19641220 198606 1 001
KATA PENGANTAR
Penulis
Mengetahui,
a/n KepalaDinas Pendidikan Pemuda da
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ……………………………………. i
LEMBAR PENGESAHAN ……………………………………. ii
KATA PENGANTAR ……………………………………. iii
DAFTAR ISI ……………………………………. iv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ……………………………………. 1
B. Tujuan ……………………………………. 1
C. Manfaat ……………………………………. 1
BAB II PEMBAHASAN DAN HASIL
A. Ide Dasar …………………………………….
B. Alat dan Bahan …………………………………….
C. Proses Pembuatan …………………………………….
D. Penggunaan dalam …………………………………….
Pembelajaran
E. Hasil Penggunaan dalam .........................................................
Pembelajaran
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan …………………………………….
B. Saran …………………………………….
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Bahasa Indonesia merupakan salah satu materi penting yang diajarkan
di SD, karena bahasa Indonesia mempunyai kedudukan dan fungsi yang
sangat penting bagi kehidupan sehari-hari. Tujuan pembelajaran bahasa
Indonesia adalah agar siswa ”memiliki kemampuan berbahasa Indonesia yang
baik dan benar serta dapat menghayati bahasa dan sastra Indonesia sesuai
dengan situasi dan tujuan berbahasa serta tingkat pengalaman siswa sekolah
dasar”.
Dari tujuan tersebut jelas tergambar bahwa fungsi pengajaran bahasa
Indonesia di SD adalah sebagai wadah untuk mengembangakan kemampuan
siswa dalam menggunakan bahasa sesuai dengan fungsi bahasa itu, terutama
sebagai alat komunikasi. Pembelajaran bahasa Indonesia di SD dapat
memberikan kemampuan dasar berbahasa yag diperlukan untuk melanjutkan
pendidikan di sekolah menengah maupun untuk menyerap ilmu yang
dipelajari lewat bahasa itu. Selain itu pembelajaran bahasa Indonesia juga
dapat membentuk sikap berbahasa yang positif serta memberikan dasar untuk
menikmati dan menghargai sastra Indonesia.
Untuk mencapai tujuan tersebut, maka guru harus mampu
menciptakan suasana belajar Bahasa Indonesia yang menyenangkan bagi
siswa, agar siswa dapat menguasai Bahasa Indonesia dengan baik.
Permasalahan yang terjadi di lapangan, para siswa SD kerap mengalami
kesulitan ketika harus menggunakan Bahasa Indonesia sesuai EYD (ejaan
yang disempurnakan). Sebagai contoh pada pembelajaran Bahsa Indonesia
kelas V, siswa mengalami kesulitan dalam menentukan kosakata baku dan
tidak baku. Untuk menentukan kosakata baku dan tidak baku siswa harus
melihatnya dalam tabel kata baku dan menghafalkannya. Dari hasil observasi
kegiatan pembelajaran 3, sub tema 1, tema 1 di kelas VC dapat diketahui
bahwa 60% siswa mendapatkan nilai dibawah KKM pada materi kosakata
baku muatan pelajaran Bahasa Indonesia.
Berdasarkan permasalahan tersebut, guru perlu merancang proses
pembelajaran yang menarik sehingga dapat membantu siswa memahami
kosakata baku secara cepat dan mudah. Dalam hal ini peran media
pembelajaran sangatlah penting sebagai alat bantu untuk membelajarkan
materi kosakata baku. Media tersebut diberi nama petualangan “kotaku”
dan akan digunakan dalam proses belajar khususnya pada materi kosakata
baku muatan pelajaran Bahasa Indonesia kelas V semester 1. Diharapkan
peggunaan alat peraga ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa, minimal
80% dapat memenuhi KKM (75).
B. Tujuan
Tujuan pembuatan inovasi ini adalah memudahkan siswa kelas V
SDN Gelam II dalam memahami kosakata baku, sehingga hasil belajar siswa
dapat meningkat.
C. Manfaat
Inovasi ini diharapkan dapat membantu para siswa kelas V SDN
Gelam II dalam memahami kosakata baku dan tidak baku. Bagi Guru SD,
inovasi ini dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk
membelajarakan Bahasa Indonesia dengan metode PAIKEM menggunakan
media khususnya pada materi kosakata baku.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Ide Dasar
“Kotaku” adalah akronim dari kosakata baku, sesuai dengan materi
pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas V semester 1 kurikulum 2013 yaitu
memilih dan memilah kosakata baku. Petualangan “kotaku” merupakan
media pembelajaran dalam bentuk permainan petualangan menjelajahi peta
Kabupaten Sidoarjo. Dalam permainan ini siswa akan diajak berpetualang
melewati pos-pos yang ada pada 18 kecamatan. Siswa akan menghadapi
tantangan yang telah disediakan dalam empat macam kartu. Kartu tersebut
berisi soal tentang kosakata baku dan tidak baku. Kosakata baku dan tidak
baku dalam kartu dapat muncul secara berulang, sehingga siswa akan lebih
mudah memahami dan menghafalkan kosakata baku tanpa mereka sadari.
Karya inovasi yang dibuat berupa papan permainan petualanngan
kotaku baik secara manual ataupun berbasis IT berupa game komputer. Papan
permainan petualangan kotaku bergambar peta Kabupaten Sidoarjo lengkap
dengan 18 kecamatannya. Pada masing-masing kecamatan terdapat pos
tempat pion pemain berjalan. Dalam pos-pos tersebut ada gambar udang,
bandeng, dan kado. Sesuai lambang Kabupaten Sidoarjo yaitu ikan bandeng
yang menghadap ke bawah dan udang yang menghadap ke atas maka pos
bergambar bandeng berarti tanda untuk turun ke pos dibawahnya, sedangkan
udang menunjukkan tanda untuk naik ke pos diatasnya.
Dalam permainan petualangan “kotaku” terdapat 4 macam kartu
tantangan. Pemain diperbolehkan melempar dadu jika mereka dapat
menjawab soal pada kartu tantangan dadu. Dalam permainan ini juga terdapat
kartu tantangan udang, kartu tantangan bandeng, dan kartu tantangan bonus.
Masing-masing kartu memiliki fungsi berbeda.
B. Alat dan Bahan
Alat :
1. Laptop/ komputer
2. Program Komputer (Corell Draw, lazarus, microsoft world, dan microsoft
excel)
3. Printer
4. Gunting/ cutter
Bahan :
1. Kertas Karton kuning, merah, biru, dan hijau
2. Kertas HVS
3. Dadu
4. Pion
ATK
Komputer Printer
Gambar 3.3 proses pembuatan media petualangan “kotaku” dengan menggunakan program
microsoft excel dan microsoft
PENUTUP
A. Simpulan
Dari penggunaan media pembelajaran petualangan kotaku, dapat
diketahui bahwa media ini mudah digunakan karena siswa sudah mengetahui
karakteristik media. Penggunaan media petualangan kotaku ini menunjukkan
peningkatan hasil belajar siswa dalam materi kosakata baku. Sebelum
menggunakan petualangan kotaku, siswa kelas VC SDN Gelam II yang
mendapat nilai diatas KKM sebanyak 40% siswa, setelah menggunakan
petualangan kotaku pada pertemuan pertama sebanyak 72% siswa mendapat
nilai diatas KKM, sedangkan pada pertemuan ke-2 100% siswa mendapat
niali diatas KKM. Dari hasil pengisian angket siswa dapat diketahui bahwa
mereka sangat senang belajar menggunakan petualangan kotaku.
B. Saran
Berdasarkan hasil inovasi ini, disampaikan saran-saran sebagai berikut :
1. Guru hendaknya mencari cara pembelajaran yang inovatif sehingga dapat
memotivasi siswa untuk untuk belajar.
2. Guru sebaiknya membuat/ menggunakan media dalam proses
pembelajaran Bahasa Indonesia, agar siswa dapat memahami materi
dengan lebih baik.
3. Penggunaan permainan petualangan kotaku dalam kegiatan pembelajaran
hendaknya diberikan batasan waktu bermain, karena permainan ini
memerlukan waktu yang cukup lama.
4. Agar lebih menarik, hendaknya game petualangan kotaku ini
dikembangkan menjadi aplikasi yang dapat digunakan pada smart phone/
android.
LAMPIRAN
RPP