Anda di halaman 1dari 21

LAPORAN KARYA INOVATIF

“PETUALANGAN KOTAKU”
MEDIA PEMBELAJARAN KOSAKATA BAKU
KELAS V SEMESTER 1

AR NEG ER
AS
D

IG
KOL AH

ELA
M II
SE

CANDI
SIDOARJO

Oleh :
FITHRIYAH MULYASARI, S.Pd
NIP. 19890507 201101 2 010

SD NEGERI GELAM 2 KECAMATAN CANDI


KABUPATEN SIDOARJO
2019
LEMBAR PENGESAHAN

Yang bertanda tangan di bawah ini, mengesahkan karya inovasi pembelajaran


berjudul :

“PETUALANGAN KOTAKU”
MEDIA PEMBELAJARAN KOSAKATA BAKU

Adalah karya inovasi pembelajaran yang dibuat oleh


FITHRIYAH MULYASARI, S.Pd

Sidoarjo, 02 Maret 2019


Kepala SD Negeri Gelam 2

NAYONO, M.Pd
NIP. 19641220 198606 1 001
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah S.W.T, atas segala limpahan rahmat-Nya


sehingga naskah karya inovasi ini dapat terselesaikan. Karya inovasi ini berjudul:
“Petualanagan Kotaku” Media Pembelajaran Kosakata Baku Muatan Pelajaran
Bahasa Indonesia Kelas V Semester 1. Naskah karya inovasi ini disusun untuk
memberikan gambaran inovasi yang dapat dikembangkan guna mempermudah
siswa kelas V memahami materi kosakata baku pada muatan pelajaran Bahasa
Indonesia.
Karya inovasi ini dapat disusun atas dukungan beberapa pihak. Untuk itu
ucapan terimakasih tidak lupa penulis sampaikan kepada:
1. Bapak Kepala SDN Gelam 2 Kecamatan Candi
2. Bapak/ Ibu guru SDN Gelam 2 Kecamatan Candi
3. Keluarga dan pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu persatu di
sini, yang juga telah memberikan bantuan dalam menyelesaikan
naskah karya Inovasi ini.
Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penyusunan karya
inovasi ini. Oleh karena itu diharapkan kritik dan saran dari semua pihak guna
perbaikan dan penyempurnaan karya inovasi ini. Semoga karya inovasi ini
bermanfaat bagi para pendidik dan peserta didik.

Sidoarjo, Juni 2019

Penulis

Mengetahui,
a/n KepalaDinas Pendidikan Pemuda da
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ……………………………………. i
LEMBAR PENGESAHAN ……………………………………. ii
KATA PENGANTAR ……………………………………. iii
DAFTAR ISI ……………………………………. iv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ……………………………………. 1
B. Tujuan ……………………………………. 1
C. Manfaat ……………………………………. 1
BAB II PEMBAHASAN DAN HASIL
A. Ide Dasar …………………………………….
B. Alat dan Bahan …………………………………….
C. Proses Pembuatan …………………………………….
D. Penggunaan dalam …………………………………….
Pembelajaran
E. Hasil Penggunaan dalam .........................................................
Pembelajaran
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan …………………………………….
B. Saran …………………………………….
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Bahasa Indonesia merupakan salah satu materi penting yang diajarkan
di SD, karena bahasa Indonesia mempunyai kedudukan dan fungsi yang
sangat penting bagi kehidupan sehari-hari. Tujuan pembelajaran bahasa
Indonesia adalah agar siswa ”memiliki kemampuan berbahasa Indonesia yang
baik dan benar serta dapat menghayati bahasa dan sastra Indonesia sesuai
dengan situasi dan tujuan berbahasa serta tingkat pengalaman siswa sekolah
dasar”.
Dari tujuan tersebut jelas tergambar bahwa fungsi pengajaran bahasa
Indonesia di SD adalah sebagai wadah untuk mengembangakan kemampuan
siswa dalam menggunakan bahasa sesuai dengan fungsi bahasa itu, terutama
sebagai alat komunikasi. Pembelajaran bahasa Indonesia di SD dapat
memberikan kemampuan dasar berbahasa yag diperlukan untuk melanjutkan
pendidikan di sekolah menengah maupun untuk menyerap ilmu yang
dipelajari lewat bahasa itu. Selain itu pembelajaran bahasa Indonesia juga
dapat membentuk sikap berbahasa yang positif serta memberikan dasar untuk
menikmati dan menghargai sastra Indonesia.
Untuk mencapai tujuan tersebut, maka guru harus mampu
menciptakan suasana belajar Bahasa Indonesia yang menyenangkan bagi
siswa, agar siswa dapat menguasai Bahasa Indonesia dengan baik.
Permasalahan yang terjadi di lapangan, para siswa SD kerap mengalami
kesulitan ketika harus menggunakan Bahasa Indonesia sesuai EYD (ejaan
yang disempurnakan). Sebagai contoh pada pembelajaran Bahsa Indonesia
kelas V, siswa mengalami kesulitan dalam menentukan kosakata baku dan
tidak baku. Untuk menentukan kosakata baku dan tidak baku siswa harus
melihatnya dalam tabel kata baku dan menghafalkannya. Dari hasil observasi
kegiatan pembelajaran 3, sub tema 1, tema 1 di kelas VC dapat diketahui
bahwa 60% siswa mendapatkan nilai dibawah KKM pada materi kosakata
baku muatan pelajaran Bahasa Indonesia.
Berdasarkan permasalahan tersebut, guru perlu merancang proses
pembelajaran yang menarik sehingga dapat membantu siswa memahami
kosakata baku secara cepat dan mudah. Dalam hal ini peran media
pembelajaran sangatlah penting sebagai alat bantu untuk membelajarkan
materi kosakata baku. Media tersebut diberi nama petualangan “kotaku”
dan akan digunakan dalam proses belajar khususnya pada materi kosakata
baku muatan pelajaran Bahasa Indonesia kelas V semester 1. Diharapkan
peggunaan alat peraga ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa, minimal
80% dapat memenuhi KKM (75).

B. Tujuan
Tujuan pembuatan inovasi ini adalah memudahkan siswa kelas V
SDN Gelam II dalam memahami kosakata baku, sehingga hasil belajar siswa
dapat meningkat.

C. Manfaat
Inovasi ini diharapkan dapat membantu para siswa kelas V SDN
Gelam II dalam memahami kosakata baku dan tidak baku. Bagi Guru SD,
inovasi ini dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk
membelajarakan Bahasa Indonesia dengan metode PAIKEM menggunakan
media khususnya pada materi kosakata baku.
BAB II
PEMBAHASAN

A. Ide Dasar
“Kotaku” adalah akronim dari kosakata baku, sesuai dengan materi
pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas V semester 1 kurikulum 2013 yaitu
memilih dan memilah kosakata baku. Petualangan “kotaku” merupakan
media pembelajaran dalam bentuk permainan petualangan menjelajahi peta
Kabupaten Sidoarjo. Dalam permainan ini siswa akan diajak berpetualang
melewati pos-pos yang ada pada 18 kecamatan. Siswa akan menghadapi
tantangan yang telah disediakan dalam empat macam kartu. Kartu tersebut
berisi soal tentang kosakata baku dan tidak baku. Kosakata baku dan tidak
baku dalam kartu dapat muncul secara berulang, sehingga siswa akan lebih
mudah memahami dan menghafalkan kosakata baku tanpa mereka sadari.
Karya inovasi yang dibuat berupa papan permainan petualanngan
kotaku baik secara manual ataupun berbasis IT berupa game komputer. Papan
permainan petualangan kotaku bergambar peta Kabupaten Sidoarjo lengkap
dengan 18 kecamatannya. Pada masing-masing kecamatan terdapat pos
tempat pion pemain berjalan. Dalam pos-pos tersebut ada gambar udang,
bandeng, dan kado. Sesuai lambang Kabupaten Sidoarjo yaitu ikan bandeng
yang menghadap ke bawah dan udang yang menghadap ke atas maka pos
bergambar bandeng berarti tanda untuk turun ke pos dibawahnya, sedangkan
udang menunjukkan tanda untuk naik ke pos diatasnya.
Dalam permainan petualangan “kotaku” terdapat 4 macam kartu
tantangan. Pemain diperbolehkan melempar dadu jika mereka dapat
menjawab soal pada kartu tantangan dadu. Dalam permainan ini juga terdapat
kartu tantangan udang, kartu tantangan bandeng, dan kartu tantangan bonus.
Masing-masing kartu memiliki fungsi berbeda.
B. Alat dan Bahan
Alat :
1. Laptop/ komputer
2. Program Komputer (Corell Draw, lazarus, microsoft world, dan microsoft
excel)
3. Printer
4. Gunting/ cutter
Bahan :
1. Kertas Karton kuning, merah, biru, dan hijau
2. Kertas HVS
3. Dadu
4. Pion

ATK
Komputer Printer

Dadu (bisa dibuat sendiri) Pion

Kertas HVS dan karton


Gambar 3.1 alat dan bahan yang digunakan untuk membuat media petualangan “kotaku”.
a. Proses Pembuatan
Proses pembuatan petualangan “kotaku” sebagai berikut:
1. Langkah membuat papan permainan
a) Buka program corell draw di komputer/laptop, lalu buat halaman baru.
b) Tentukan ukuran layer (papan permainan).
c) Pilih tool bar untuk menulis teks lalu tuliskan judul permainan
Petualangan “Kotaku”. Sisipkan logo dan peta Kabupaten Sidoarjo.
d) Pilih tool bar untuk menulis teks lalu tuliskan nama masing-masing
kecamatan.
e) Buat kotak dengan menggunakan shape tool bar dengan ukuran 4 x 4 cm.
f) Copy paste kotak hingga berjumlah 50. Warnai kotak dan beri tulisan
angka 1-50.
g) Tentukan kotak untuk tantangan udang, bandeng, dan bonus, beri warna
berbeda.
h) Buka aplikasi internet (google) dan mulai mencari gambar udang,
bandeng, kado, dan piala dengan format file png agar bisa dicopy paste
pada layer corell draw.
i) Letakkan gambar udang pada kotak tantangan udang, gambar bandeng
pada kotak tantangan bandeng, gambar kado pada tantangan bonus, dan
gambar piala pada kotak nomor 50.
j) Buat gambar 4 persegi panjang dibagian paling bawah papan permainan,
tuliskan kartu tantangan dadu pada persegi panjang warna kuning, kartu
tantangan udang pada persegi panjang warna merah, kartu tantangan
bandeng pada persegi panjang warna biru, dan kartu tantangan bonus pada
persegi panjang warna hijau. Buat juga kolom untuk menjelaskan makna
gambar udang, bandeng, dan kado.
k) Cetak papan permainan yang telah selesai dibuat pada benner berukuran
80x70 cm
Gambar 3.2 proses pembuatan media petualangan “kotaku” dengan menggunakan program
corell draw

2. Langkah membuat kartu tantangan


a) Buka program microsoft excell pada komputer, kemudian atur cell dengan
ukuran 3 x 5 cm.
b) Tuliskan nama kartu pada masing-masing cell.
c) Buka sheet baru dan atur cell dengan ukuran yang sama.
d) Tuliskan nomor kartu dan soal pada masing-masing cell.
e) Buat 50 cell untuk kartu tantangan dadu, 20 cell untuk kartu tantangan
udang, 20 cell untuk kartu tantangan bandeng, dan 10 cell untuk kartu
tantangan bonus.
f) Setiap kartu diisi dengan soal yang berbeda.
g) Cetak/ prin dokumen tersebut pada kertas karton berbeda warna.
h) Gunting kartu yang telah dicetak.
i) Buatlah kunci jawaban dan tabel untuk menulis kosakata baku yang
muncul dalam permainan dengan menggunakan program microsoft word.
j) Cetak/ prin kunci jawaban dan tabel catatan pemain.
k) Siapkan dadu dan pion untuk bermain.

Gambar 3.3 proses pembuatan media petualangan “kotaku” dengan menggunakan program
microsoft excel dan microsoft

Gambar 3.4 proses cetak media petualangan “kotaku”


Papan permainan

Kartu tantangan dadu


Kunci jawaban dan Pion dan dadu
catatan pemain

Kartu tantangan udang Kartu tantangan bandeng Kartu tantangan bonus

Gambar 3.5 media pembelajaran petualangan “kotaku”


3. Pembuatan Game Petualangan Kotaku berbasis IT
Media pembelajaran petualangan kotaku dapat diubah menjadi game
komputer berbasis IT dengan menggunakan program lazarus. Lazarus
adalah lingkungan pengembangan terpadu sumber terbuka bagi pengguna
bahasa pemrograman pascal dan object pascal yang mirip dengan delphi
(https://id.m.wikipwdia.org). Lazarus dirilis pada Januari 2001, program
ini dapat digunakan pada perangkat komputer dengan sistem operasi
windows, linux, mac, solaris, android, dan ios. Langkah membuat game
petualangan kotaku dengan lazarus adalah sebagai berikut:
a) Siapkan program Lazarus (dapat didownload di www.lazarus-ide-org).
b) Extract program yang telah didownload dan instal pada komputer.
c) Buka program lazarus.
d) Pilih menu project lalu pilih new project aplication.
e) Buat form utama, kemudian masukkan semua komponen yang dibutuhkan
yaitu gambar petualangan kotaku yang sudah dibuat dengan program
corell draw kemudian masukkan gambar tombol petunjuk, dadu, pion, dan
kartu tantangan.
f) Mulailah membuat bahasa program untuk menjalankan dadu, pion, kartu
tantangan, dan menu lainnya sesuai ketentuan game petualangan kotaku
pada menu source editor.
g) Siapkan form kartu tantangan dan kunci jawaban.
h) Publish project setelah selesai.
i) Game petualangan kotaku siap digunakan dalam komputer.
j) Klik icon aplikasi game lalu pilih banyak pemain yang akan memainkan
game.
k) Tulis nama pemain kemudian klik tombol mulai.

Gambar 3.6 instal program Lazarus


Gambar 3.7 pembuatan game petualangan kotaku dengan program lazarus

Gambar 3.8 form tentang game petualangan kotaku

Gambar 3.9 icon aplikasi game petualangan kotaku


Gambar 3.10 petualangan kotaku dalam bentuk aplikasi yang siap digunakan

C. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran


Cara penggunaan petualangan “kotaku” dalam kegiatan pembelajaran
Bahasa Indonesia materi kosakata baku:
1. Siswa diajak bertanya jawab tentang kosakata baku dan tidak baku.
2. Siswa dibagi dalam kelompok.
3. Guru memberikan penjelasan tentang aturan penggunaan petualangan
“kotaku”.
Aturan Permainan
a. Permainan ini dilakukan secara berpasangan (2 orang menjalankan
1 pion). Jumlah pemain maksimal 8 orang (4 pasangan) ditambah 1
orang juri.
b. Masing-masing pemian melempar dadu sebanyak satu kali, pemain
yang memperoleh angka tertinggi menempati urutan pertama.
c. Tiap pemain memilih 1 pion untuk bermain.
d. Pemain meletakkan pion pada posisi start.
e. Sebelum melempar dadu, setiap pemain harus mengambil kartu
tantangan dadu terlebih dahulu. Pemain harus menjawab soal pada
kartu tantangan dadu yang diambil. Jika jawaban benar, maka
pemain boleh melempar dadu dan menjalankan pionnya. Jika
jawabannya salah, pemain tidak boleh melempar dadu dan
dilanjutkan pemain berikutnya mengambil kartu tantangan dadu.
f. Apabila pemain mendapat angka kembar ketika melempar dadu,
maka pemain boleh mengambil kartu tantangan dadu lagi dan
kembali melempar dadu jika jawabannya benar. Lemparan dadu
angka kembar maksimal dilakukan 3x.
g. Jika pion pemain menempati pos bergambar ekor bandeng, maka
pemain harus mengambil satu kartu tantangan bandeng dan
menjawab soal pada kartu. Apabila pemain dapat menjawab soal
dengan benar, pemain tetap di tempat. Jika jawabannya salah
pemain harus turun sampai pos bergambar kepala bandeng.
h. Jika pion pemain menempati pos bergambar ekor udang, maka
pemain harus mengambil satu kartu tantangan udang dan menjawab
soal pada kartu. Apabila pemain dapat menjawab soal dengan
benar, pemain naik sampai pos bergambar kepala udang. Jika
jawabannya salah pemain tetap di tempat.
i. Jika pion pemain menempati pos bergambar kado, maka pemain
harus mengambil satu kartu tantangan bonus dan menjawab soal
pada kartu. Apabila pemain dapat menjawab soal dengan benar,
pemain mendapatkan bonus sesuai yang tertulis pada kartu. Jika
jawabannya salah pemain tetap di tempat.
j. Setelah membaca kartu tantangan, kartu kembali diletakkan pada
urutan yang paling bawah.
k. Tiap pemain wajib mencatat kata baku dan tidak baku yang muncul
selama permainan berlangsung pada tabel.
l. Pemenang dalam permainan ini adalah pemain yang dapat
mencapai kotak nomor 50 terlebih dahulu. Jika permainan dibatasi
waktu, maka pemenang adalah pemain yang menempati kotak
dengan nilai angka tertinggi.
4. Siswa mempresentasikan kosakata baku yang telah ditulis selama
permainan berlangsung hingga mereka bisa menghafalkannya.
5. Kelompok lain menanggapi presentasi dari temannya.
6. Guru memberikan penguatan dan penghargaan kepada siswa.
7. Siswa diberikan tes akhir setelah permainan selesai.
8. Guru memeriksa hasil tes siswa.

D. Penggunaan dalam Pembelajaran


Media pembelajaran petualangan kotaku digunakan dalam kegiatan
pembelajaran materi kosakata baku pada tema 1 sub tema 2 pembelajaran 2
dan pembelajaran 5. Setelah menggunakan media petualangan kotaku, siswa
diminta mengisi angket tertutup tentang pengalaman mereka menggunakan
petualangan kotaku. Berikut data hasil isian angket dan data hasil belajar
siswa dengan menggunakan petualangan kotaku:
a. Hasil observasi terhadap keberhasilan penggunaan petualangan
“kotaku” dalam pembelajaran materi ajar operasi hitung bilangan
bulat.
Berdasarkan hasil pengisian angket siswa tentang penggunaan
petualangan kotaku dalam kegiatan pembelajaran Bahasa Indonesia materi
kosakata baku diperoleh data sebagai berikut:
Tabel 3.1 hasil pengisian angket tentang petualangan “kotaku”
Responden : siswa kelas VC SDN Gelam II Tapel 2015/2016
Total responden : 40 siswa
Pilihan Jawaban Skor Angket Rata-rata
Ya Tidak angket
No Pertanyaan
2 1
Apakah Petualangan “Kotaku”mudah
1 37 3 77 1,93
digunakan?
Apakah Petualangan “Kotaku”menarik untuk
2 38 2 78 1,95
dimainkan?
Apakah kalian senang belajar dengan
3 38 2 78 1,95
menggunakan Petualangan “Kotaku”?
Apakah Petualangan “Kotaku” mempermudah
4 37 3 77 1,93
kalian dalam memahami kosakata baku?
Apakah Petualangan “Kotaku”mempermudah
5 38 2 78 1,95
kalian dalam menjawab soal kosakata baku?
Rata-rata 77,6 1,94
b. Tes Hasil Belajar Materi Kosakata Baku
Penggunaan petualangan “kotaku” dalam pembelajaran kosakata baku
di kelas VC menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa yang cukup
signifikan. Berikut paparan data hasil belajar siswa kelas VC SDN Gelam II.
Tabel 3.2 rekapitulasi hasil belajar siswa kelas VC materi kosakata baku (KKM=75)
Tanpa Dengan Petualangan “Kotaku”
Petualangan
No. Nama Pertemuan 1 Pertemuan 2
“Kotaku”
(T 1 ST 2 PB 2) (T 1 ST2 PB 5)
(T 1 ST 1 PB 5)
1 Aditya Ahmad 60 90 100
2 Afriel Nazawah A 90 100 100
3 Amelia Putri R 90 100 100
4. Areta Nabilah R 70 90 100
5. Avrillia 70 100 100
6. Awang Destya M 90 100 100
7. Bisma M. 40 60 90
8. Callista Widya S. 50 90 100
9. Dani Amirul 60 100 100
10. Dewi Sarastri 90 100 100
11. Diah Ayu Rintan 90 100 100
12. Diah Fitria 60 70 80
13. Dinda Eka Faidah 60 90 100
14. Farrel Brilliant 60 80 90
15. Fian Dharu 50 60 100
16. Firdi Al Fakh 80 90 90
17. Friya Eka Ruanda 60 70 80
18. I'ik Dia Sayufi 40 50 100
19. Isna Nia Balqis A 60 90 100
20. M. Alifiansyah 80 90 100
21. M. Nabil Gholam 50 60 100
22. M. Rama A 80 90 100
23. M. Fathoni 60 80 90
24. M.Fahmi 60 80 90
25. Najwa Meisyah 70 80 100
26. Nur Afni 80 80 100
27. Nur Fadilatul N. 40 60 90
28. Retaf Prakoso 60 80 100
29. Sabrina Bunga P 50 60 100
30. Shafira Mayla Z. 60 70 100
31. Shanaz Emilia A 60 80 90
32. Shendy Dwi Adi 80 100 100
33. Shereina Afra M 60 70 90
34. Sofia Oktav R 80 100 100
35. Sony Akbar S. 90 100 100
36. Tyo Daindra P. 80 90 100
37. Nisa Vavalinda R. 90 100 100
38. Yuanita Sabillah 60 70 90
39. Gendannisa P. 80 90 100
40. Evania Surya D. 80 90 90
Rata rata nilai tes 68 83,75 96,5
c. Dokumentasi kegiatan pembelajaran dengan menggunakan
petualangan kotaku

Gambar 3.11 guru menjelaskan cara menggunakan petualangan kotaku.

Gambar 3.12 siswa melakukan permainan petualangan kotaku dalam kelompok

Gambar 3.13 Gambar 3.14


Guru membimbing siswa dalam Juri bertugas sebagai pemandu
menggunakan petualangan kotaku permainan petualangan kotaku
BAB III

PENUTUP

A. Simpulan
Dari penggunaan media pembelajaran petualangan kotaku, dapat
diketahui bahwa media ini mudah digunakan karena siswa sudah mengetahui
karakteristik media. Penggunaan media petualangan kotaku ini menunjukkan
peningkatan hasil belajar siswa dalam materi kosakata baku. Sebelum
menggunakan petualangan kotaku, siswa kelas VC SDN Gelam II yang
mendapat nilai diatas KKM sebanyak 40% siswa, setelah menggunakan
petualangan kotaku pada pertemuan pertama sebanyak 72% siswa mendapat
nilai diatas KKM, sedangkan pada pertemuan ke-2 100% siswa mendapat
niali diatas KKM. Dari hasil pengisian angket siswa dapat diketahui bahwa
mereka sangat senang belajar menggunakan petualangan kotaku.

B. Saran
Berdasarkan hasil inovasi ini, disampaikan saran-saran sebagai berikut :
1. Guru hendaknya mencari cara pembelajaran yang inovatif sehingga dapat
memotivasi siswa untuk untuk belajar.
2. Guru sebaiknya membuat/ menggunakan media dalam proses
pembelajaran Bahasa Indonesia, agar siswa dapat memahami materi
dengan lebih baik.
3. Penggunaan permainan petualangan kotaku dalam kegiatan pembelajaran
hendaknya diberikan batasan waktu bermain, karena permainan ini
memerlukan waktu yang cukup lama.
4. Agar lebih menarik, hendaknya game petualangan kotaku ini
dikembangkan menjadi aplikasi yang dapat digunakan pada smart phone/
android.
LAMPIRAN
RPP

Anda mungkin juga menyukai