i
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke Hadirat Allah SWT, atas rahmat dan karunia-Nya,
sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan makalah Best Practices dengan
judul “Penguatan Literasi Numerasi Melalui Permainan Ultrasinum Raksasa Di SDN
Purbasari Kota Bogor Tahun Ajaran 2021/2022”.
Laporan ini berisi deskripsi mengenai penerapan metode permainan yang diberinama
” Ultrasinum Raksasa ” dalam proses pembelajaran tematik sebagai salah satu
alternatif pemecahan masalah dalam upaya meningkatkan kemampuan siswa dalam
aspek literasi dan numerasi.
Penulis menyadari bahwa dalam menyusun laporan ini masih terdapat berbagai
kelemahan, baik dari segi isi maupun penggunaan kebahasaannya, sehingga masih
begitu jauh dari kesempurnaan.
Akhirnya, apapun yang penulis sajikan dalam makalah sederhana ini, semoga dapat
bermanfaat, khususnya bagi penulis sendiri, umumnya bagi siapa saja yang
berkepentingan.
Semoga Yang Maha Kuasa senantiasa memberikan petunjuk yang terbaik bagi kita
semua. Aamiin.
Penulis,
ii
DAFTAR ISI
BAB 1 PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ....................................................................................... 1
B. Jenis Kegiatan ....................................................................................... 3
C. Manfaat Kegiatan ....................................................................................... 3
BAB II PEMBAHASAN
A. Alasan Pemilihan Strategi Pemecahan Masalah ................................................... 5
B. Hasil Yang Dicapai Dari Strategi Yang Dipilih ................................................... 7
C. Kendala-Kendala Yang Dihadapi Dalam Melaksanakan Strategi Yang Dipilih ......... 10
D. Faktor Pendukung .............................................................................................. 11
E. Alternatif Pengembangan .......................................................................................... 11
iii
ABSTRAK
Literasi dalam hal ini tidak hanya kemampuan membaca, tetapi kemampuan menganalisis
suatu bacaan, dan memahami konsep di balik tulisan tersebut. Sedangkan kompetensi
numerasi berarti kemampuan menganalisis menggunakan angka. Kualitas literasi dan
numerasi siswa Indonesia harus terus ditingkatkan dengan berbagai cara. Akses pendidikan
harus ditingkatkan, begitu juga tata kelola, dan mutu pendidikan siswa Indonesia. Salah satu
cara yang dapat diterapkan untuk meningkatkan kemampuan literasi numerasi adalah melalui
permainan tradisional seperti ular tangga raksasa. Ular tangga merupakan permainan yang
banyak dikenal khususnya lingkungan anak sekolah dasar. Media ular tangga ini bertujuan
agar dapat meningkatkan keaktifan siswa, belajar siswa yang menyenagkan sehingga
hasilnyapun memuaskan. Hasil dari percobaan media Ular tangga ini menunjukan siswa lebih
terfokus dan berkonsentrasi pada media yang digunakan saat Kegiatan Belajar Mengajar
dengan menggunakan permainan Ultrasinum Raksasa dapat menarik perhatian siswa akan
lebih terfokus dalam permainanan tersebut dibandingkan dengan hal yang lainnya.
iv
ABSTRACT
Literacy in this case is not only the ability to read, but the ability to analyze a reading, and
understand the concept of the writing. While numeracy competence means the ability to
analyze using numbers. The quality of literacy and numeracy of Indonesian students must
continue to be improved in various ways. Access to education must be improved, as well as
governance, and the quality of education for Indonesian students. One way that can be applied
to improve numeracy literacy skills is through traditional games such as giant snakes and
ladders. Snakes and ladders is a game that is widely known, especially in elementary school
children. This snake and ladder media aims to increase student activity, fun student learning
so that the results are satisfying. The results of this Snake and Ladder media experiment
showed that students were more focused and concentrated on the media used during Teaching
and Learning Activities using the Giant Ultrasine game, which could attract students' attention
to be more focused in the game compared to other things.
v
BAB I
PENDAHULUAN
1
Tabel 1.1 Pencapaian PISA Indonesia 2000-2018
2
best practice (praktik baik) dengan judul “Penguatan Literasi Numerasi
melalui Permainan Ultrasinum Raksasa di SDN Purbasari Kota Bogor”.
B. Jenis Kegiatan
Ular tangga merupakan permainan yang banyak dikenal khususnya
lingkungan anak sekolah dasar. Media ular tangga ini bertujuan agar dapat
meningkatkan keaktifan siswa, belajar siswa yang menyenagkan sehingga
hasilnyapun memuaskan. Media pembelajaran dapat memberikan pengaruh
pengaruh positif dan signifikan terhadap mutu pembelajaran. Dengan media
pembelajaran diharapkan meningkatkan hasil belajar siswa. Yang pada
hakikatnya, siswa dapat melakukan kegiatan rutinitasnya dengan belajar dan
bermain. Dalam hal ini perlu adanya sisipan dalam anak melakukan setiap
rutinitasnya, agar suasana belajar juga terlibat di dalamnya. Salah satunya adalah
dengan menerapkan literasi numerasi pada permainan ular tangga.
Ultrasinum si Ular Tangga Literasi Numerasi Raksasa dibuat seperti ular
tangga pada umumnya. Tetapi dalam hal ini tidak perlu menyiapkan dadu untuk
mengetahui poin langkah yang ditempuh peserta. Siapkan sejumlah pertanyaan
dengan poin tertentu. Pertanyaan tersebut memuat berbagai permasalahan yang
berhubungan erat dengan literasi numerasi. Poin yang didapat peserta dari hasil
menjawab pertanyaan ibaratnya seperti nilai dadu yang akan memandu langkah
peserta. Soal yang telah dipersiapkan disesuaikan dengan tema yang sedang
diajarkan oleh siswa saat itu sehingga soal yang dapat diubah-ubah sesuai
kebutuhan dan juga dapat disesuaikan dengan level kelas lainnya.
Ketika mencapai angka 100 atau finish dalam ular tangga, peserta didik
dapat diberikan reward khusus. Permainan dapat dilakukan selama beberapa kali
dalam satu tahun ajaran peserta. Permainan ini dapat meningkatkan minat siswa
dalam literasi numerasi.
C. Manfaat Kegiatan
1. Manfaat Bagi Siswa
a. Siswa akan lebih bergairah dan kreatif dalam mengikuti pembelajaran
3
b. Menumbuhkan minat siswa dalam literasi numerasi
c. Terkontrolnya tingkah laku siswa
d. Menciptakan suasana pembelajaran yang kondusif, dinamis, dan
menyenangkan
e. Meningkatkan hasil belajar siswa
2. Manfaat Bagi Guru
a. Menambah wawasan dalam menguatkan literasi numerasi
b. Meningkatkan professional kerja guru
c. Meningkatkan peran guru sebagai fasilitator
d. Memberi motivasi untuk guru-guru lainnya
e. Memperbaiki kinerja guru dalam menyusun soal literasi numerasi
3. Manfaat Bagi Sekolah
a. Menerapkan metode yang dilaksanakan terhadap mata pelajaran yang
lain
b. Memanfaatkan metode dengan semaksimal mungkin
c. Pengembangan dan penguatan aktivitas literasi numerasi
d. Membangun lingkungan sosial-afektif positif yang mendukung growth
mindse
4
BAB II
PEMBAHASAN
5
yang ada pada kertas pertanyaan. Dan jika tidak dapat menjawab
maka mereka akan tetap diam di kotak yang sudah mereka injak.
6
Dunia anak-anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan suatu
kegiatan yang disukai anak-anak maupun orang dewasa. Permainan dapat
menumbuhkan kreatifitas anak, menghilangkan kejemuan, berkekspresi,
meningkatkan semangat dan motivasi. Biaya pembuatan media tergolong
murah, pembuatannya yang tidak menghabiskan waktu guru, dan media
permainan Ular Tangga bisa diterapkan pada kegiatan pembelajaran yang lain
dapat dikatakan sangat efektif digunakan untuk kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan hal di atas maka diambil strategi pemecahan masalah pada
pembelajaran Literasi dan Numesari ini adalah permainan Ular Tangga dengan
memodifikasi dadu menjadi kartu pertanyaan yang berisikan sebuah
pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa. Pembagian tugas dalam kegiatan
permainan ditujukan agar semua peserta didik dapat terlibat lansung dan
berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran. Semua peserta didik dapat
termotivasi dalam kegiatan pembelajaran yang akan berdampak pada
peningkatan hasil belajar.
7
yang berbeda untuk mendapatkan hasil yang terbaik dalam mencapaitarget
pembelajaran. Seseorang dapat belajar dengan mudah jika menemukan gaya
belajar yang cocok untuk dirinya.”
Dalam penelitian ini perhatian siswa terhadap penjelasan yang
diberikan oleh guru 5 orang siswa (50%) dari jumlah siswa 10 orang dalam
kelas dari kegiatan belajar mengajar sebelumnya dan menjadi 9 orang siswa
(90%) dalam pembelajaran yang dilaksanakan dengan metode permainan
Ultrasinum Raksasa yang perhatian dan tingkat keaktifannya dalam kegiatan
belajar mengajar terfokuskan. Adapun dalam permainan Ultrasinum ini siswa
juga dapat mengembangkan diri dalam bekerja sama dengan kelompok,
bertanggungjawab, memecahkan permasalahan dengan menjawab soal-soal
yang diberikan dalam permainan Ultrasinum Raksasa, dan juga dispilin.
2. Bertanggungjawab
Hasil temuan dari penelitian ini adalah hamper 90% siswa yang
mengikuti kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan metode
Ultrasinum Rasksasa ini memiliki rasa tanggungjawab yang cukup besar.
Hal tersebut dapat dilihat dari keaktifan siswa dalam menjawab pertanyaan-
pertanyaan yang diberikan oleh guru. Dimana setiap siswa berusaha untuk
dapat menjawab dengan benar pertanyaan yang diberikan
8
sehingga siswa tersebut dapat melangkah ke kotak selanjutnya dalam
permainan Ultrasinum Raksasa. Dan juga dalam setiap anggota
kelompoknya terlihat rasa tanggung jawab siswa dalam bekerja kelompok
agar kelompok siswa tersebut dapat menjadi juara dalam permainan
Ultrasinum Raksasa.
9
Raksasa ini siswa yang dapat memecahkan permasalah dalam
pembelajaran ini sebanyak 8 orang siswa (80%).
4. Disiplin
Disiplin merupakan sikap ketaatan atau kepatuhan seseorang dalam
peraturan. Adapun dalam kegiatan belajar mengajar disiplin sendiri
merupakan suatu sikap kepatuhan terhadap peraturan-peraturan yang
diterapkan di dalam kelas. Dari hasil penelitian dengan menggunakan
metode permainan Ultrasinum Raksasa ini ditemukan banyak siswa yang
dalam kegiatan belajar mengajarnya ini disiplin atau mematuhi peraturan
yang diberikan guru didalam kelas pada saat proses pembelajaran berjalan.
Sehingga dengan menggunakan metode permainan ini juga dapat
digunakan untuk melatih kedisiplinan siswa dalam kegiatan belajar
mengajar di dalam kelas.
10
D. Faktor Pendukung
Banyak sekali faktor pendukung dalam melaksanakan penelitian ini,
yaitu salah satunya adalah media pembelajaran yang digunakan dalam
pelaksanaan pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan ini dapat
menarik perhatian fokus siswa terhadap pembelajaran. Sehingga siswa pun
sangat bersemangat dalam melaksanakan pembelajaran yang sedang
berlangsung.
E. Alternatif Pengembangan
Berdasarkan pengalaman dari kegiatan pembelajaran yang
dilaksanakan, agar hasil yang dicapai lebih optimal, selanjutnya akan dilakukan
pengembangan terhadap strategi yang telah diterapakan pada kegiatan
pembelajaran yang lain dengan membuat kartu pertanyaan soal yang ditempel
pada tiap petak ular tangga sebanyak petak yang terdapat pada permainan Ular
tangga. Peserta didik yang menepati petak harus menjawab pertanyaan pada
kartu pertanyaan soal yang sudah disediakan. Penilaian dilakukan oleh
kelompok lain, guru hanya sebagai penguat, korektor jawaban, dan fasilitator.
11
BAB III
KESIMPULAN
Literasi dalam hal ini tidak hanya kemampuan membaca, tetapi kemampuan
menganalisis suatu bacaan, dan memahami konsep di balik tulisan tersebut. Sedangkan
kompetensi numerasi berarti kemampuan menganalisis menggunakan angka. Kualitas
literasi dan numerasi siswa Indonesia harus terus ditingkatkan dengan berbagai cara.
Akses pendidikan harus ditingkatkan, begitu juga tata kelola, dan mutu pendidikan
siswa Indonesia. Salah satu cara yang dapat diterapkan untuk meningkatkan
kemampuan literasi numerasi adalah melalui permainan tradisional seperti ular tangga
raksasa.
Ular tangga merupakan permainan yang banyak dikenal khususnya lingkungan
anak sekolah dasar. Media ular tangga ini bertujuan agar dapat meningkatkan keaktifan
siswa, belajar siswa yang menyenagkan sehingga hasilnyapun memuaskan. Hasil dari
percobaan media Ular tangga ini menunjukan siswa lebih terfokus dan berkonsentrasi
pada media yang digunakan saat Kegiatan Belajar Mengajar dengan menggunakan
permainan Ultrasinum Raksasa dapat menarik perhatian siswa akan lebih terfokus
dalam permainanan tersebut dibandingkan dengan hal yang lainnya.
12
DAFTAR PUSTAKA
Putri Eka F, dkk. 2019. Hubungan Antara Gaya Belajar dan Keaktifan Belajar
Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa. Edumatika: Jurnal Riset Pendidikan
Matematika. 2 (2, Artcles) 84.
http://ejournal.iainkerinci.ac.id/index.php/edumatika/article/view/406/297
Pane Aprida, Dasopang Darwis Muhammad. 2017. Belajar dan Pembelajaran. 3 (2).
http://jurnal.iain-padangsidimpuan.ac.id/index.php/F
13
BIODATA PENULIS
14