Anda di halaman 1dari 27

PENGEMBANGAN GAME ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA DI SMP KELAS VII

Oleh :

Ririn Prihatiningtyas 2601410004 Pendidikan Bahasa dan Sastra Jawa Rombel 1 Bahasa dan Sastra Jawa

FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang Pada dasarnya Bahasa Jawa merupakan salah satu mata pelajaran muatan lokal (Mulok) yang wajib diajarkan dalam pembelajaran di sekolah. Hal ini telah ditetapkan melalui Keputusan Gubernur Jawa Tengah Nomor. 895.5/01/2005 tentang Kurikulum Mata Pelajaran Bahasa Jawa Tahun 2004 untuk Jenjang Pendidikan SD/SDLB/MI, SMP/SMPLB/MTs, dan SMA/SMALB/ SMK/MA Negeri dan Swasta Propinsi Jawa Tengah. Pelajaran bahasa Jawa masih kurang mendapatkan minat dan perhatian khusus dari siswa ketika pembelajaran di kelas. Hal ini terjadi karena banyak siswa yang beranggapan bahasa Jawa kurang penting dan tidak perlu dipelajari pasti sudah dapat berbahasa Jawa meskipun berbicara bahasa Jawa dengan ragam ngoko. Kebiasaan menggunakan bahasa Indonesia dan berbicara bahasa Jawa dengan ragam ngoko dalam berkomunikasi, baik dalam pembelajaran maupun keseharian sangat mempunyai pengaruh besar kepada siswa untuk menghambat penguasaan berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama. Pelajaran Bahasa Jawa diarahkan agar siswa memiliki nilai-nilai luhur dan dapat menguasai serta melestarikan bahasa Jawa ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa. Ruang lingkup pelajaran bahasa Jawa mencakup empat aspek atau keterampilan berbahasa meliputi: menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Keempat keterampilan berbahasa tersebut saling berkaitan, mempunyai pengaruh dan turut andil dalam kelestarian bahasa Jawa. Aspek berbicara merupakan salah satu aspek yang perlu mendapatkan perhatian. Berbicara merupakan kegiatan berbahasa paling penting

yang harus dilatih dan perlu dibiasakan atau diterapkan karena berbicara salah satu penentu untuk mencapai keberhasilan dalam semua bidang kehidupan, termasuk untuk menyampaikan dan mengekspresikan ide, gagasan, pengetahuan dan informasi yang dimiliki kepada orang lain secara lisan. Seseorang akan salah anggapan atau berselisih paham apabila dalam aspek berbicaranya tidak tepat dan sesuai, oleh karena itu dalam aspek berbicara perlu dilatih dengan benar dan tepat. Berbicara adalah suatu keterampilan berbahasa yang berkembang pada

keterampilan anak, yang didahului oleh keterampilan menyimak dan pada masa itu lah kemampuan berbicara dipelajari. Keterampilan berbicara menunjang keterampilan bahasa lainnya. Pembicara yang baik adalah pembicara yang mampu memberikan contoh baik agar dapat ditiru oleh penyimak yang baik. Pembicara yang baik mampu memudahkan penyimak untuk menangkap pembicaraan yang disampaikan.

Keterampilan berbicara tidak hanya dilakukan dalam pembelajaran di kelas, akan tetapi juga dilakukan dalam kegiatan ceramah, diskusi, tanya jawab, seminar dan lain sebagainya. Menurut Mulgrave (Tarigan, 2008: 16) mengungkapkan bahwa berbicara itu lebih daripada hanya sekedar pengucapan bunyi-bunyi atau kata-kata. Berbicara adalah suatu alat untuk mengomunikasikan gagasan-gagasan yang disusun serta dikembangkan sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan sang pegndengar atau penyimak. Berbicara merupakan instrumen yang mengungkapkan kepada penyimak secara langsung mengenai pemahaman dari pembicara, baik bahan pembicaraannya maupun para penyimaknya. Kemampuan berbicara merupakan tuntutan utama yang harus dikuasai oleh seorang.

Banyak orang yang mengalami kesulitan dalam keterampilan berbicara bahasa Jawa terutama berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama. Hal ini disebabkan dalam penerapan bahasa Jawa ragam krama harus sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa yang sudah pakem. Bahasa Jawa mempunyai tataran bahasa dan kaidah tingkat tutur, seperti ragam ngoko, krama, dan krama inggil. Bahasa Jawa ragam krama sangat tergantung pada kondisi dan status sosial penutur dengan lawan tutur. Seseorang harus menggunakan bahasa Jawa ragam krama inggil apabila lawan tuturnya berusia yang lebih tua, memiliki kedudukan dan tingkat sosial yang lebih tinggi dari penutur karena dalam tataran Jawa ada istilah andhap asor yang artinya rendah diri. Istilah Jawa andhap asor diterapkan untuk menghormati orang yang lebih tingkatannya dan merendahkan diri, akan tetapi tidak menganggap diri sendiri lebih rendah dari orang lain. Siswa mengalami kesulitan berbicara bahasa Jawa ragam krama, karena siswa belum memahami bagaimanakah menggunakan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa. Kesulitan yang sama juga dialami oleh siswa kelas VII semester genap di SMP N 2 Pancur, siswa pada kelas tersebut masih mengalami kesulitan dalam berbicara bahasa Jawa ragam krama. Siswa kesulitan dalam pengucapan atau pelafalan kosakata bahasa Jawa dengan ragam krama. Hal itu terjadi karena dalam pengucapan atau pelafalan kosakata berbeda dengan penulisannya, terlebih lagi ada tataran bahasa Jawa. Bahasa Jawa ini memang memerlukan ilmu rasa atau penjiwaan dan kebiasaan dalam penerapan di kehidupan sehari-hari, sehingga dapat merasakan bahwa bahasa krama yang akan dilafalkan sudah benar dan sesuai dengan lawan tutur atau belum, misalnya Pak, kula badhe kondur rumiyin amargi wancinipun sampun dalu. Struktur bahasa yang digunakan dipernyataan tersebut tidak salah, akan tetapi menurut kaidah dan tata bahasa baku bahasa Jawa itu fatal

kesalahannya karena dirinya sendiri dibahasakan dalam artian di kramakan. Kalimat pernyataan yang benar, seharusnya Pak, kula badhe wangsul rumiyin amargi wancinipun sampun dalu karena kata kondur itu digunakan untuk orang yang lebih tua, memiliki kedudukan dan tingkat sosial yang lebih tinggi dari penutur. Siswa diharapkan dapat tertarik dan minat dalam mengikuti pembelajaran berbicara bahasa Jawa, terlebih lagi ikut berperan aktif dalam pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama. Siswa yang ikut berperan aktif dalam pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama diarahkan untuk mempelajari bahasa Jawa secara mudah dan menyenangkan sehingga siswa tidak jenuh atau bosan dengan pelajaran bahasa Jawa. Setelah pembelajaran bahasa Jawa menyenangkan bagi siswa maka diharapkan tujuan dari pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama dapat dicapai, yaitu siswa dapat menguasai dan menerapkan bahasa Jawa ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh di kehidupan sehari-hari. Dalam pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama dibutuhkan media yang dapat menunjang keberhasilan belajar siswa dan dapat mencapai tujuan dari pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama dapat tercapai. Media pembelajaran dan kurang variatif dan inovatif akan menghambat keberhasilan belajar dan penguasaan materi yang disampaikan. Kebiasaan guru yang menggunakan metode konvensional yaitu guru hanya menyuruh siswa untuk membuat dialog dan menghafalkannya ketika hendak maju untuk mempraktekkan di depan kelas sehingga membuat siswa merasa jenuh dan kurang aktif pada pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama. Siswa yang terlebih dahulu merasa jenuh maka akan menghambat penguasaan berbahasa siswa, khususnya berbicara bahasa Jawa ragam krama. Oleh karena itu, diperlukan strategi pembelajaran yang dapat menggugah minat belajar siswa dan media

yang inovatif dan bervariatif untuk menunjang keberhasilan belajar dan penguasaan berbahasa Jawa ragam krama. Media merupakan alat untuk menyampaikan informasi atau pesan dari suatu tempat ke tempat lain. Media digunakan dalam proses komunikasi, termasuk kegiatan belajar mengajar di dalam kelas. Menurut I Wayan Santyasa (2007: 3), proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, yakni guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Media pembelajaran merupakan komponen integral dari sistem pembelajaran, artinya media pembelajaran tidak dapat dipisahkan dari proses pembelajaran. Tanpa media pembelajaran, proses belajar mengajar tidak dapat terjadi karena setiap pembelajaran membutuhkan pemilihan dan penggunaan untuk menyampaikan pembelajaran meskipun hanya satu media. Media merupakan salah satu sarana pembantu yang dapat memudahkan dalam suatu pembelajaran. Dengan adanya media yang baik dapat meningkatkan keberhasilan dalam pembelajaran dibandingkan hanya dengan menggunakan LKS (Lembar Kerja Siswa) saja. Sehingga, media mempunyai peranan yang penting dalam mencapai tujuan pembelajaran berbicara dengan ragam krama pada siswa, dan penelitian ini akan difokuskan untuk kelas VII semester 2 di SMP N 2 Pancur Kabupaten Rembang. Salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran berbicara dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa yaitu media game animasi. Media game animasi merupakan media yang berupa nyata atau konkret yang

dapat dimainkan oleh setiap anak baik secara individu maupun kelompokkan. Cara bermain game animasi yaitu setiap anak memulai permainan sesuai dengan petunjuk yang tercantum pada layar laptop ataupun computer. Game animasi tersebut dilengkapi dengan efek suara yang di setting untuk mengetahui pelafan atau pengucapan bahasa krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa. Siswa dapat melafalkan kosakata bahasa Jawa dengan ragam ngoko dan mengetahui kebenaran dan ketepatan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa. Game animasi sangat membantu siswa dalam pelafalan atau pengucapan kosa-kata bahasa Jawa dengan ragam ngoko ke ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa sehingga dapat diterapkan ke dalam kehidupan sehari-hari . Kelebihan dari media ini yaitu dapat mempermudah siswa dalam menggunakan kosa-kata bahasa Jawa pada game animasi tanpa harus mengalami kesulitan dalam menerapkan ragam krama bahasa Jawa. Siswa melakukan permainan akan tetapi siswa tidak sadar apabila di dalam permainan tersebut terdapat unsur belajar ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa. Media game animasi dengan menggunakan Macromedia Flash 8 dan Macromedia Director ini dapat memudahkan siswa untuk belajar mandiri di rumah, karena di dalam game animasi ini dilengkapi efek suara yang di setting untuk mengetahui pelafan atau pengucapan bahasa krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa. Siswa dapat melafalkan kosa-kata bahasa Jawa dengan ragam ngoko dan mengetahui kebenaran dan ketepatan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa. Game animasi yang dapat menunjang keberhasilan belajar siswa pada keterampilan berbicara, membaca dan mendengarkan apabila diterapkan dengan intensitas belajar yang tinggi maka dapat meningkatkan pemahaman terhadap materi berbicara dengan ragam krama sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa tersebut. Guru yang semula hanya terpacu pada

lembar kerja siswa (LKS) dan Modul sekarang dapat menggunakan media game animasi dengan Macromedia flash dalam pembelajaran berbicara dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa. Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul pengembangan media game animasi dengan menggunakan macromedia flash 8 dan macromedia director pada kompetensi berbicara sesuai dengan ragam krama sesuai dengan unggah-ungguh Bahasa Jawa dengan media game animasi pada siswa kelas VII SMP.

1.2 Identifikasi masalah Berdasarkan latar belakang dapat diidentifikasi masalah-masalah keterampilan berbicara ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa yang terdapat di SMP N 2 Pancur, Kabupaten Rembang. Berdasarkan faktor dari siswa, yaitu: 1) Kebiasaan siswa yang menggunakan ragam ngoko dan bahasa Indonesia dalam berkomunikasi dalam kesehariannya, termasuk di dalam pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa; 2) Penguasaan kosakata bahasa Jawa ragam krama siswa relative rendah; 3) Siswa kurang berlatih berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama. Berdasarkan faktor dari guru, yaitu media yang digunakan oleh guru dalam pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama kurang inovatif dan variatif, karena guru masih menggunakan metode konvensional yaitu guru hanya menyuruh siswa untuk membuat dialog dan menghafalkannya ketika hendak maju untuk mempraktekkan di depan kelas sehingga membuat siswa merasa jenuh dan kurang aktif pada pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama.

1.3 Pembatasan masalah Masalah yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah mengenai rendahnya penguasaan pembelajaran berbicara dengan ragam krama yang sesuai dengan unggahungguh bahasa Jawa pada siswa kelas VII SMP N 2 Pancur, Kabupaten Rembang. Banyak hambatan dalam menunjang pembelajaran berbicara dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa pada siswa, maka penelitian ini dibatasi pada penelitian pengembangan media game animasi yang dapat menunjang pembelajaran berbicara ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa di dalam kelas dengan mudah dan menarik.

1.4 Rumusan masalah Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka dapat ditemukan beberapa masalah sebagai berikut: a) Bagaimanakah tingkat kebutuhan atau tingkat kegunaan media yang digunakan untuk guru dan siswa dalam pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa terhadap media game animasi untuk SMP kelas VII di SMP N 2 Pancur, Kabupaten Rembang?; b) Bagaimana prototype media game animasi yang akan digunakan pada pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa untuk SMP kelas VII di SMP N 2 Pancur, Kabupaten Rembang?; c) Bagaimana hasil uji akhir atau validasi ahli dan saran terhadap media game animasi yang akan digunakan pada pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa?

1.5 Tujuan 1) Mendiskripsikan tingkat kebutuhan atau tingkat kegunaan media yang digunakan untuk guru dan siswa dalam pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa terhadap media game animasi untuk SMP kelas VII di SMP N 2 Pancur, Kabupaten Rembang. 2) Mendeskripsikan prototype media game animasi yang akan digunakan pada pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa untuk SMP kelas VII di SMP N 2 Pancur, Kabupaten Rembang 3) Mendiskripsikan hasil uji akhir atau validasi ahli dan saran terhadap media game animasi yang akan digunakan pada pembelajaran berbicara bahasa Jawa dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa.

1.6 Manfaat Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat, baik secara teoretis maupun secara praktis. 1. Manfaat Teoretis Menambah khasanah pengembangan pengetahuan tentang media pada kompetensi berbicara dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa, sehingga siswa mampu berbicara dengan ragam krama. Siswa tidak hanya mampu berbicara dengan ragam krama akan tetapi juga dapat menerapkan penggunaan unggah-ungguh bahasa Jawa dengan baik dan tepat di kehidupan sehari-hari.

2. Manfaat Praktis Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi siswa, guru, dan peneliti lain. Bagi siswa, dengan mengikuti pembelajaran pada kompetensi berbicara dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa. Siswa tidak hanya dapat belajar lebih baik akan tetapi juga dapat meningkatkan kemampuannya serta dapat merubah tingkah lakunya menjadi lebih baik lagi. Bagi guru, dapat menambah pengetahuan mengenai media pembelajaran pada kompetensi berbicara dengan ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa. Manfaat bagi peneliti lain, penelitian ini dapat memberikan manfaat sebagai masukan atau referensi untuk melakukan peneitian selanjutnya.

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1. Kajian pustaka Kajian atau penelitian-penelitian tentang berbicara dan media pembelajaran masih banyak dilakukan, Hal ini disebabkan bahwa pada kenyataannya sampai saat ini masih dirasakan keterampilan berbicara khususnya berbicara bahasa Jawa ragam krama yang sesuai dengan unggah-ungguh masih sangat rendah. Selain itu semakin meningkatnya era teknologi, maka dalam pembelajaran perlu dilengkapi dengan media pembelajaran sehingga tujuan dari pembelajaran dapat tercapai. Kajian pustaka digunakan untuk mengetahui seberapa besar keaslian sebuah penelitian yang dilakukan dan dapat dijadiakn sebagai acuan dalam penelitian ini. Peneliti-peneliti tersebut antara lain Nurwijayanti (2012) dan Wardhani (2012). Wardhani (2012), dalam penelitiannya Pengembangan Media Pembelajaran Berbicara dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas VII SMP N 1 Kedungwaru Tulungagung. Dalam peneltian ini mengujicobakan media

pembelajaran berbicara kepada siswa yang dilakukan oleh guru dan menyatakan 67,5% produk yang dikembangkan layak dan dapat diimplementasikan untuk pembelajaran di Sekolah. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan skor 67,5% termasuk ke dalam kategori valid. Sehingga produk yang dikembangakan telah memenuhi syarat dan tidak perlu adanya revisi. Dari aspek kelayakan media yang diujikan, semuanya telah memenuhi syarat kelayakan produk. Berdasarkan hasil nilai analisis yang dilakukan pada uji coba perseorangan, diperoleh hasil 82%. Berdasarkan kriteria yang ditentukan, 82% termasuk kategori sangat valid. Penelitian yang

dilakukan oleh Wardhani, dapat dijadikan acuan untuk mengembangkan media pembelajaran untuk menunjang keberhasilan belajar siswa. Nurwijayanti (2012), dalam penelitiannya yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Membaca Huruf Jawa Berbasis Game Animasi merupakan penelitian yang dapat dijadikan acuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang berbasis game untuk menunjang keberhasilan belajar siswa. Penelitiannya yang dilakukan untuk siswa kelas V di SDN 1 Patiraja Kabupaten Banyumas sangat menarik. Hal itu dikarenakan siswa akan mudah tertarik untuk belajar karena pembelajarannya terdapat animasi-animasi dan tombol-tombol navigasi yang menarik sehingga pembelajaran bahasa Jawa tidak membosankan bagi siswa. Penelitian ini sangat membantu guru dalam pembelajaran, karena pembelajaran yang berbasis game mudah untuk digunakan dan tergolong komunikatif dengan siswa, sehingga sangat tepat digunakan untuk siswa kelas V SD. Media pembelajaran yang berbasis game animasi (Nurwijayanti, 2012) sangat menarik karena dilengkapi dengan tampilan yang interaktif, efektif dan efisien untuk pembelajaran bahasa Jawa.

BAB III

METODE PENELITIAN

Pada bab ini akan dipaparkan secara berturut-turut tentang pendekatan penelitian, prosedur penelitian, dan sumber data, instrumen pengumpulan data, teknik pengumpulan data, dan teknik analisis data. 3.1 Pendekatan Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) yakni suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan (Sukmadinata produk yang Tujuan telah ada, yang dan dapat dipertanggungjawabkan bukan hanya

2008:164).

penelitian

pengembangan

mengembangkan suatu produk saja, namun juga menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono 2006:407). Mempertimbangkan lamanya waktu pelaksanaan penelitian, maka langkah penelitian ini akan disederhanakan menjadi lima langkah penelitian. Kelima langkah penelitian tersebut meliputi: (1) Analisis kebutuhan, (2) Pengumpulan data lapangan, (3) Penyusunan draf atau model konseptual, (4) Validasi draf atau uji ahli, dan (5) Revisi menjadi prototipe.

3.2 Prosedur Penelitian Berdasarkan desain di atas, maka prosedur penelitian yang akan dilakukan adalah seperti uraian di bawah ini.

1. Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui model soal ujian akhir semester gasal bahasa Jawa SMP kelas VII seperti apa yang dibutuhkan oleh guru bahasa Jawa di kabupaten Grobogan. Analisis ini dilakukan sebelum menentukan model soal ujian akhir semester gasal bahasa Jawa SMP kelas VII yang akan disusun. Pada tahap analisis kebutuhan, yang diteliti diantaranya masalah apa yang selama ini terjadi dan kebutuhan yang diharapkan dalam model butir soal ujian akhir semester gasal bahasa Jawa SMP kelas VII yang akan disusun. 2. Pengumpulan Data Lapangan Setelah mengetahui kebutuhan yang diharapkan di lapangan, maka data-data pendukung dalam mengembangkan butir soal bahasa Jawa juga harus dilengkapi juga. Data-data pendukung yang dapat dilengkapi seperti kurikulum yang berlaku, kisi-kisi soal yang digunakan, dan soal-soal yang telah dipakai. 3. Penyusunan Desain/ Model Konseptual Setelah analisis kebutuhan dan pengumpulan data lapangan dilakukan, maka langkah selanjutnya adalah membuat desain awal tentang model soal ujian akhir semester gasal bahasa Jawa SMP kelas VII. Desain ini disebut model konseptual karena desain yang dihasilkan adalah desain secara konsep berdasarkan analisis kebutuhan dan data-data pendukung yang telah dihimpun di lapangan. 4. Validasi Desain/ Uji Ahli Validasi desain dilakukan untuk menganalisis model konseptual yang disusun oleh peneliti sebelum uji coba model dilakukan dengan konsultasi pada ahli. Para ahli dapat

terdiri atas dosen pembimbing, guru, atau praktisi pendidikan. Hasil validasi dapat menunjukkan kualitas desain dan menjadi bahan dalam melakukan revisi. 5. Revisi Desain Segala kritik dan masukan para ahli menjadi dasar dalam melakukan perbaikan atau revisi dari desain konseptual yang disusun oleh peneliti. Revisi desain merupakan tahap akhir dalam penelitian ini dan akan menghasilkan model butir soal ujian akhir semester gasal bahasa Jawa SMP kelas VII yang valid. Model hipotetik yang dihasilkan merupakan prototipe dalam penelitian ini. Rancangan penelitian tersebut divisualisasikan dalam bagan sebagai berikut:

1. TAHAP PENDAHULUAN

ANALISIS KEBUTUHAN

PENGUMPULAN DATA LAPANGAN

2. TAHAP PENGEMBANGAN

Validasi desain/ konsultasi Ahli

Penyusunan desain model soal/ Model Konseptual

Revisi desain I

PROTOTIPE/ MODEL HIPOTETIK

Bagan 3.1 Bagan tahapan penelitian

3.3 Data dan Sumber Data 3.3.1. Data Data yang hendak dikumpulkan untuk keperluan penelitian ini ada lima jenis data. Pertama, analisis data tentang kebutuhan media pembelajaran, khususnya pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama sesuai dengan unggah-ungguh SMP yang berbasis game animasi bagi guru dan siswa. Data kedua adalah data-data pendukung meliputi perangkat evaluasi dan materi yang diberikan kepada siswa. Data ketiga yaitu model atau draft media pembelajaran yang akan dikembangkan peneliti. Data keempat berupa koreksi, masukan, dan evaluasi dari para ahli evaluasi dan guru bahasa Jawa SMP. Data kelima adalah prototipe media game animasi pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama sesuai dengan unggah-ungguh secara hipotetik. Data pertama diperoleh pada tahap analisis kebutuhan. Data yang diperoleh dari tahap analisis kebutuhan adalah data yang berupa deskripsi kebutuhan guru dan siswa terhadap media pembelajaran yang berupa media game animasi pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama sesuai dengan unggah-ungguh SMP kelas VII. Data kebutuhan guru dan siswa terhadap media game animasi pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama sesuai dengan unggah-ungguh kelas VII digunakan sebagai acuan dalam menyusun produk media pembelajaran berbicara bahasa Jawa agar sesuai dengan kebutuhan di lapangan. Data penelitian kedua diambil dari hasil observasi dan pengamatan yaitu data-data pendukung yang meliputi kurikulum, kisi-kisi ujian, materi dan soal yang diberikan kepada siswa. Data-data pendukung digunakan sebagai pelengkap dan bahan rujukan dalam menyusun media pembelajaran yang akan digunakan pada nantinya.

Data ketiga adalah model atau draft yang disusun dan dikembangkan oleh peneliti. Draft ini disusun berdasarkan kebutuhan guru dan siswa. Data selanjutnya diperoleh dari langkah uji ahli atau validasi ahli. Dalam uji ahli, data yang akan dihasilkan adalah koreksi dan masukan tentang media pembelajaran yang berupa game animasi pada pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa untuk SMP kelas VII yang telah disusun berdasarkan kebutuhan lapangan. Koreksian dan masukan para ahli akan menjadi dasar untuk menyempurnakan draft media pembelajaran menjadi prototipe. Dalam penelitian ini, prototipe adalah data kelima yang akan dihasilkan. 3.3.2. Sumber Data Data yang akan diperoleh dalam penelitian ini ada lima jenis data. Kelima data tersebut diperoleh dari dua sumber yang berbeda yaitu peneliti, guru bahasa Jawa, dan ahli evaluasi. Secara jelas, uraian sumber data di atas akan tergambarkan dalam tabel berikut ini. No 1 Jenis Data Sumber Data

Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Berbicara Guru dan siswa Bahasa Jawa Ragam Krama sesuai denga Unggahungguh Bahasa JawaSMP kelas VII

Perangkat-perangkat evaluasi (kurikulum, kisi-kisi, dan Guru soal) dan materi

Model atau draft media pembelajaran dari hasil Peneliti pengembangan peneliti

4 5

Koreksi, kritik, saran ahli (validasi ahli) Prototipe Tabel 1. Tabel jenis data dan sumber data

Ahli dan guru Peneliti

3.4 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang akan digunakan adalah teknik nontes. Oleh karena itu, instrumen yang akan digunakan dalam pengumpulan data di atas adalah angket. Angket pertama adalah angket kebutuhan model butir soal ujian akhir semester gasal bahasa Jawa SMP kelas VII bagi guru yang memuat pertanyaan atau pernyataan untuk mengungkapkan kebutuhan butir soal ujian akhir semester gasal bahasa Jawa SMP kelas VII, yang meliputi tiga aspek yaitu materi, konstruksi/ fisik, dan bahasa/budaya. Angket kedua adalah angket penilaian atau uji ahli dan guru. Angket ini akan memuat pertanyaan atau pernyataan yang akan mengungkapkan ketepatan dan kekurangan draf media game animasi pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa untuk SMP kelas VII dari segi isi meliputi materi, penjelasan atau keterangan dan latihan,dan dari segi tampilan meliputi kemudahan pengoperasionalan dan konstruksi yang menarik dan bahasa/budaya yang ditampilkan atau digunakan. Dokumentasi dalam penelitian ini adalah perangkat-perangkat evaluasi bahasa Jawa. Perangkat itu meliputi kurikulum bahasa Jawa SMP/MTs, kisi-kisi soal dan naskah soal SMP kelas VII SMP N 2 Pancur, Kabupaten Rembang tahun 2013/2014. 3.5 Teknik Analisis Data Teknik analisis data yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Analisis data kualitatif menurut Bogdan & Biklen (1982 dalam Moleong 2008:248) adalah upaya data, yang dilakukan memilah-milahnya dengan jalan bekerja satuan dengan yang kata,

mengorganisasikan

menjadi

dikelola,

mengsintetiskannya, mencari dan menemukan pola, menemukan apa yang penting dan apa yang dipelajari, dan memutuskan apa yang dapat diceriterakan kepada orang lain.

Pelaksanaan analisis data dilakukan secara bertahap, karena data yang diperoleh memiliki karakteristik yang berbeda. a. Analisis data pertama 1. Mengidentifikasi kebutuhan media pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa terhadap media game animasi untuk SMP kelas VII oleh guru bahasa Jawa berdasarkan angket yang telah disebarkan. 2. Menyusun kebutuhan secara konkret berdasarkan angket kebutuhan sebagai dasar dalam menyusun media pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa terhadap media game animasi. b. Analisis data kedua Mengidentifikasi data hasil uji ahli untuk menemukan kelemahan dan saran dari ahli mengenai media game animasi yang telah dikembangkan untuk pembelajaran berbicara bahasa Jawa ragam krama sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa berdasarkan kebutuhan lapangan.

BAB IV
PENGEMBANGAN MEDIA GAME ANIMASI PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA SESUAI DENGAN UNGGAH-UNGGUH BAHASA JAWA

2.2.1. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan 2.2.1.1. Asumsi dalam penelitian pengembangan media pembelajaran berbicara berbasis game animasi ini sebagai berikut: a. Media pembelajaran berbasis game animasi dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga mampu membangkitkan motivasi belajar dan memungkinan siswa untuk belajar lebih mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya; b. Media pembelajaran berbasis game animasi ini dapat memperjelas penyampaian informasi dan materi yang bersifat interaktif sehingga dapat meningkatkan proses belajar dan hasil belajar siswa yang lebih menarik dan bervariasi; c. Media pembelajaran berbasis game animasi yang disajikan dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu. 2.2.1.2. Keterbatasan Pengembangan Adapun keterbatasan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis Audio visual, yaitu: a. Dalam pembuatan media pembelajaran berbasis game animasi memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak dalam proses pengerjaannya;

b. Media pembelajaran berbasis game animasi berdurasi lebih dari 10-15 menit sehingga tidak semua siswa mendapatkan giliran untuk mencoba apabila secara individu tidak berkelompok; c. Media pembelajaran berbasis game animasi membutuhkan sarana laptop maupun computer untuk pengoperasiannya. 1) Fungsi media pembelajaran berbasis game animasi Secara umum media pembelajaran mempunyai kegunaan, Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008: 9-10) : a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitas b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra c. Menimbulkan gairah belajar interaksi lebih langsung antara siswa dengan sumber belajar d. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual auditori dan kinestetiknya e. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama. Menurut Azhar Arsyad (2011: 25-27) fungsi penggunaan media

pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut : a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar; b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan manfaatnya;

c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu; d. Media pembelajaran berbasis game animasi dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa yang pernah dialami dengan menerapkan keterampilan berbicara dengan ragam karma yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa. Dari beberapa pendapat fungsi dari beberapa tokoh diatas, maka dapat dijelaskan bahwa fungsi media pembelajaran berbasis game animasi dalam keterampilan berbicara dengan ragam krama yang sesuai dengan unggahungguh bahasa Jawa sebagai berikut: a. Memperjelas pesan dan informasi; b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra; c. Meningkatkan motivasi belajar; Adanya media pembelajaran berbicara bhaasa Jawa yang berbasis game animasi nantinya akan membuat siswa lebih termotivasi dalam

belajar bahasa Jawa dan mau menerapkan ragam krama dalam berkomunikasi di kehidupan sehari-hari. Media akan membuat siswa merasa tidak jenuh dan merasa senang terhadap pembelajaran bahasa Jawa. Sehingga siswa akan lebih semangat dan termotivasi. d. Mengembangkan anak belajar secara lebih mandiri; Adanya media pembelajaran pada pembelajaran bahasa Jawa, siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan atau mengoperasionalkan, menerapkan dan sebagainya. Karena

dengan adanya media tersebut dapat dilakukan berbagai kegiatan dikelas dengan media tersebut. e. Mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan Berdasarkan analisis data dalam skripsi yang berjudul Pengembangan Media Game Animasi Pembelajaran Bahasa Jawa Ragam Krama sesuai dengan Unggah-ungguh Bahasa Jawa Siswa SMP Kelas VII yang difokuskan untuk siswa SMP Kelas VII SMP N 2 Pancur, Kabupaten Rembang maka dapat ditarik kesimpulan di bawah ini. 1. Hasil observasi dan analisis terhadap soal-soal ujian akhir semester gasal mata pelajaran Bahasa Jawa di Kabupaten Grobogan menunjukkan bahwa soal-soal tersebut: disusun tanpa disertai kisi-kisi, soal bersifat teoretis, soal tes kemampuan membaca tidak sesuai bacaan, tidak ditemukan soal kemampuan menulis, pokok soal tidak komunikatif, tidak sinkron antara pokok soal dengan opsi jawaban, soal bersifat pengetahuan umum, soal membaca huruf Jawa tidak sesuai kaidah, dan tema wacana penyerta soal membaca kurang kontekstual. 2. Prototipe soal ujian akhir semester gasal mata pelajaran Bahasa Jawa yang sesuai dengan keadaan Kabupaten Grobogan adalah soal-soal yang sesuai dengan kebutuhan guru terhadap soal-soal ujian akhir semester Bahasa Jawa. Kebutuhan guru tersebut meliputi butir soal harus sesuai SKKD yang dijabarkan dalam kisi-kisi, soal-soal tidak sekadar bersifat hafalan dan teoretis, aspek sastra harus terakomodasi secara proporsional, bahasa yang digunakan harus komunikatif, jumlah soal berhuruf Jawa harus proporsional, tema wacana pendukung harus spesifik, serta soal yang muncul harus bervariasi.

5.2 Saran Berdasarkan simpulan, maka saran yang dapat disampaikan adalah sebagai berikut.

1.

Kepada tim penyusun soal ujian akhir semester mata pelajaran Bahasa Jawa SMP kelas VII di tingkat Kabupaten Grobogan hendaknya memperhatikan berbagai uraian dalam penelitian ini sebagai salah satu referensi dalam penyusunan soal-soal lain di kemudian hari.

2.

Menyadari belum sempurnanya penelitian pengembangan ini, maka hendaknya dilakukan penelitian-penelitian pengembangan lainnya sebagai penyempurna penelitian ini dan menjadi produk baru dalam penelitian pengembangan tentang pengajaran Bahasa Jawa.

3.

Untuk mendapatkan analisis yang menyeluruh terhadap draf soal yang telah disusun, maka peneliti merekomendasikan draf soal tersebut diujikan kepada siswa untuk mengetahui kesahihannya.

DAFTAR PUSTAKA

Nurwijayanti, Irna. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Membaca Huruf Jawa Di SMP Kelas VII Berbasis Game Animasi. Skripsi, Jurusan Bahasa Jawa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang Putri, Yeni Ruswijayanti. Pemanfaatan Kartu Huruf Untuk Meningkatkan

Keterampilan Berbicara Siswa Kelas VII SMP Muhammadiyah Gubug. Skripsi, Jurusan Bahasa Jawa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang Wardhani, Pradini Ratih. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Berbicara dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas VII SMP N 1 Kedungwaru Tulungagung. Skripsi, Jurusan Sastra Indonesia, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang Ngalim, M. Purwanto. 2000. PRINSIP-PRINSIP DAN TEKNIK EVALUASI PENGAJARAN. Bandung: Remaja Rosdakarya Chandra. 2005. Lingo Director MX untuk Orang Awam. Palembang: Penerbit Maxicom Hendratman, Hendi. 2008. The Magic of Macromedia Director. Bandung: Informatika Bandung Marno dan M. Idris. 2008. Strategi & Metode Pengajaran. Malang: AR-RUZZ MEDIA J, Lexy Moleong. 2005. METODOLOGI PENELITIAN KUALITATIF. Bandung: PT. REMAJA ROSDAKARYA Sukardi. 2003. METODE PENELITIAN PENDIDIKAN. Yogyakarta: BUMI AKSARA

Anda mungkin juga menyukai