Anda di halaman 1dari 8

SYARAT & PROSEDUR PERTANDINGAN GMATH

SEKOLAH-SEKOLAH MALAYSIA 2006


1. KATEGORI
Dua (2) kategori dipertandingkan :
i-

Kategori A (Sekolah Rendah)

: Darjah 4-6 (Tahap 2)

ii-

Kategori B (Sekolah Menengah) : Tingkatan 1-2 (Men. Rendah)

2. PESERTA
Setiap sekolah akan menghantar satu (1) kumpulan peserta terdiri daripada
empat (4) orang pemain dan seorang guru pengiring (pencatat mata/hakim
kecil).
3. URUSETIA
i-

Peserta
Empat (4) orang peserta yang akan bertanding dengan peserta dari
sekolah yang berlainan.

ii-

Hakim
a- Hakim Utama
-

Merombak kedudukan peserta agar tidak bertanding


dengan peserta dari sekolah sendiri.

Memilih peserta yang layak untuk ke peringkat yang


seterusnya.

Menghakimi sebarang masalah berkaitan permainan yang


tidak boleh diselesaikan oleh hakim kecil (pencatat mata)

b- Hakim Kecil / Pencatat Mata (Guru Pengiring)


-

Pencatat mata seterusnya mengira jumlah mata yang


diperolehi oleh setiap pemain.

Hakim peringkat pertama di mana masalah yang dihadapi


dalam kumpulan pertandingan akan dirujuk terlebih dahulu
kepada pencatat mata.

iii-

Menghantar keputusan akhir kepada hakim utama.

Penjaga Masa
-

Seorang (1) penjaga masa diperlukan.

Membunyikan loceng/buzzer setiap 30 saat sehingga


semua kumpulan peserta tamat pertandingan.(setiap peserta
hanya akan membuat lapan (8) pusingan sahaja).

Setiap peserta perlu peka terhadap bunyi loceng atau buzzer


yang akan dibunyikan setiap 30 saat.

4. SUSUNAN DEWAN
i-

Peserta berada di dalam kumpulan yang telah ditetapkan.

ii-

Hakim Kecil seorang perlu berada bersama-sama peserta di dalam


setiap kumpulan.

iii-

Hakim Utama barisan hadapan.

iv-

Penjaga Masa barisan hadapan berdekatan dengan hakim utama.

HAKIM UTAMA
PENCATAT
MATA

PENJAGA
MASA

PESERTA

Rajah 1- Susunan Peserta & Urusetia di Dalam Dewan

5. KEPERLUAN PERTANDINGAN
i-

Dewan

ii-

Meja pertandingan

iii-

Kerusi

iv-

Loceng / buzzer

v-

LCD / Screen / Labtop

6. PROSEDUR PERTANDINGAN
i-

Pusingan
-

Pusingan saringan

Separuh akhir

Akhir

*Bergantung kepada jumlah peserta dibahagikan empat (4) orang dalam satu (1)
kumpulan.
ii-

Sistem Kalah Mati


-

Hanya peserta yang mendapat markah tertinggi layak ke


pusingan yang berikutnya.

Contoh :
Pusingan saringan :
Jumlah peserta

= 60 orang

Jumlah kumpulan = 60 / 4
= 15 kumpulan
Pusingan Separuh Akhir :
Jumlah peserta yang layak = 15 orang
Jumlah Kumpulan

= 15 / 4
= 3 kumpulan lengkap baki 3 orang

*Baki 3 orang peserta tadi perlu dilengkapkan menjadi 1 kumpulan. Seorang peserta
boleh diambil dengan merujuk kepada markah kedua tertinggi pada pusingan saringan.

Jumlah kumpulan baru = 4 kumpulan


Pusingan Akhir :
Jumlah Peserta yang layak = 4 orang
Jumlah kumpulan

=4/1
= 1 kumpulan (Pemenang Individu)

7. PEMENANG
Dua (2) kategori hadiah :
i-

Kategori Individu - Peserta pusingan akhir (bakal mewakili daerah /


negeri ke pringkat seterusnya).

ii-

Kategori Kumpulan berdasarkan mata yang disumbangkan oleh


setiap ahli kumpulan mengikut kedudukan dalam pertandingan.

iii-

Mata bagi mendapatkan johan kumpulan :


Tempat pertama 10 mata
Tempat ke dua - 8 mata
Tempat ke tiga - 6 mata
Tempat ke empat- 4 mata

Contoh :
Sekolah A terdiri daripada pemain A1, A2, A3 dan A4.
Pusingan Saringan :
A1 Tempat Pertama 10 mata
A2 Tempat ke empat- 4 mata
A3 Tempat Pertama - 10 mata
A4 Tempat ke dua

- 8 mata

A1 + A2 + A3 + A4 = 10 + 4 + 10 + 8
= 32 mata untuk sekolah A
*Mata pusingan saringan akan dibawa kehadapan.
Pusingan Separuh Akhir :
Dua peserta dari sekolah A layak ke peringkat seterusnya iaitu A1 dan A3.
A1 Tempat Pertama 10 mata

A3 Tempat Pertama 10 mata


A1 + A3 = 10 + 10
= 20 mata
Pusingan Akhir :
Dua (2) peserta masih layak ke peringkat seterusnya.
A1 Tempat ke tiga 6 mata
A3 Tempat pertama 10 mata
A1 + A3 = 6 + 10
= 16 mata
Maka jumlah keseluruhan mata yang diperolehi oleh Sekolah A adalah dari
pusingan saringan, separuh akhir dan akhir.
Pusingan Saringan + Separuh Akhir + Akhir = 32 + 20 + 16
= 68 mata
*Pemain bagi satu (1) kumpulan pertandingan akan dirombak supaya mereka
tidak bertanding dengan rakan sepasukan.
Contoh:
Sekolah A = A1, A2, A3, A4
Sekolah B = B1, B2, B3, B4
Sekolah C = C1, C2, C3, C4
Sekolah D = D1, D2, D3, D4
Kumpulan A = A1, B1, C1, D1
8. ATURCARA
Contoh:
8.00 pagi : Pendaftaran & Penempatan peserta
9.00 pagi : Taklimat peserta & pencatat Mata
9.30 pagi : Pertandingan pusingan saringan
10.30 pagi : Pusingan saringan tamat, penjumlahan mata &
pemilihan peserta ke peringkat seterusnya.(Rehat)
11.00 pagi : Pengumuman peserta yang layak ke peringkat
separuh akhir.

11.15 pagi : Pertandingan pusingan separuh akhir


12.15 pagi : Pusingan separuh akhir tamat, penjumlahan mata
& pemilihan peserta ke peringkat akhir (Rehat)
2.00 petang : Pengumuman peserta peringkat akhir
2.15 petang : Pertandingan akhir bermula
3.15 petang : Pertandingan akhir tamat, penjumlahan mata&
penentuan pemenang akhir.
3.30 petang : Penyampaian hadiah
4.00 petang : Pertandingan tamat
9. PROSEDUR PERMAINAN
i-

Peserta mengambil tempat yang telah ditentukan oleh pihak urusetia.

ii-

Proses pemilihan peserta pertama, ke dua , ke tiga & ke empat.(setiap


peserta perlu mengambil satu (1) jubun secara rawak. Peserta yang
mendapat nombor tertinggi, maka dia akan memulakan permainan &
seterusnya.

iii-

Peserta mengambil jubin:


-

Jubin Nombor 20 biji

Simbol 5 biji dari setiap simbol KECUALI symbol =


diambil bila diperlukan.

iv-

Pemain pertama memulakan permainan mengikut bunyi loceng/buzzer.


Manakala pemain kedua dan seterusnya akan membuat pergerakan
mengikut buniy loceng/buzzer.

10. BANTAHAN DAN DENDA


i-

Jika peserta tidak membuat pergerakan dalam masa yang


diperuntukkan.

ii-

Jika persamaan yang dibentuk tidak benar.

Denda :

Pencatat mata bertanggungjawab untuk memberi denda kepada peserta yang


membuat kesalahan.
-

Peserta dianggap ketinggalan pusingan dan tidak mendapat sebarang mata


dari pusingan ini.

Satu (1) jubin akan diambil secara rawak dari rak peserta yang salah.
Jubin tersebut diletakkan secara terlangkup (face-down) di hadapan
peserta.

Diakhir permainan, mata jubin yang didenda tadi akan ditolak dari jumlah
mata untuk mendapatkan jumlah bersih.

*Bagi kesalahan membuat ayat matematik yang tidak benar, peserta lain mahupun
pencatat mata diberi masa sebanyak satu(1) pusingan untuk membuat bantahan. Jika
tiada bantahan, pemain berhak meneruskan permainan tanpa denda yang dikenakan
untuk kesalahan tadi.
iii-

Bantahan semasa perlawanan berlangsung.


-

Semua kumpulan perlu peka terhadap bunyi loceng yang


sentiasa dibunyikan setiap 30 saat.

Jika

terdapat

kumpulan

masalah/bantahan,hanya

yang

kumpulan

memberhentikan permainan.

itu

menghadapi
sahaja

akan

Manakala kumpulan lain

akan meneruskan permainan.


-

Setelah

masalah

diselesaikan,

kumpulan

ini

akan

meneruskan permainan mengikut bunyi loceng/buzzer yang


seterusnya.

BORANG MATA

NO MEJA:
PERTANDINGAN GMATH PERINGKAT _________________ 2006

NAMA PESERTA:
P1 : ________________________

SEK : ________________________

P2 : ________________________

SEK : ________________________

P3 : ________________________

SEK : ________________________

P4 : ________________________

SEK : ________________________

PESERTA 1

PESERTA 2

PESERTA 3

PESERTA 4

1
2
3
4
5
6
7
8
JUMLAH
MATA
DENDA
JUMLAH
BERSIH
T/TANGAN
PESERTA
NAMA PENCATAT MATA : _____________________________________
SEKOLAH

: ______________________________________

T/TANGAN

: ______________________________________

Anda mungkin juga menyukai