Oleh
IGN EDO PASKA
1215051186
6D
BAB I
PENDAHULUAN
populer dan menarik merupakan salah satu langkah efektif yang dapat dilakukan.
Salah satu cara yang dilakukan oleh Kementrian Kebudayaan dan Pariwisata untuk
mempromosikan dan memperkenalkan wisata di Indonesia dengan menggunakan
teknologi populer pada saat ini yang tentukan dapat meningkatkan daya tarik
wisatawan. Pemerintah menggunakan sebuah aplikasi Augmented Reality dengan
nama Indonesia In Your Hand yang dapat anda kunjungi di situs
www.indonesiainyourhand.com, dimana aplikasi milik pemerintah ini menampilkan
tempat-tempat wisata yang terbaik dan wajib untuk di kunjungi di Indonesia guna
untuk dapat meningkat pendapatan Negara serta perekonomian di sekitar daerah
wisata. Untuk dapat membantu pemerintah dalam mempromosikan wisata yang ada
Bali khususnya Gereja maka penulis ingin mengembangkan sebuah aplikasi mobile
augmented reality, yang dapat digunakan sebagai media sumber informasi mengenai
tata letak informasi Gereja Palasari yang akan dimenampilkan informasi tata letak
gereja secara 3D yang disertai dengan penjelasan tempat, dimana aplikasi ini
diharapkan dapat meningkatan daya minat pengunjung untuk mengujungi Gereja
tersebut secara langsung untuk dapat menyaksikan keindahannya secara nyata.
reality
1. Manfaat Teoritis
Bagi peneliti diharapkan akan mampu menambah wawasan serta lebih
mengerti, memahami dan menerapkan teori-teori yang didapat selama proses
perkuliahan terutama mata kuliah komputer grafis.
2. Manfaat Praktis
Bagi masyarakat umum, pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book
ini memiliki manfaat sebagai media pembelajaran untuk memperkenalkan
Gereja Katolik Palasari dalam bentuk 3D sehingga lebih menarik dan lebih
nyata. Aplikasi ini juga bermanfaat untuk memperkenalkan kebudayaan yang
dimiliki bangsa, khususnya Gereja yang ada di Bali.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1.2
2.1.3
Code(QRC) pada hampir setiap halaman, dan yang kedua yaitu peralatan untuk
menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Alat tersebut dapat berbentuk
handheld display(HHD), head mounted display(HMD), virtual retinal
display(VRD) atau bahkan tampilan berbasis layar biasa.
Buku berbasis augmented reality diciptakan pada tahun 2001 dan lebih dikenal
luas dengan nama The Magic Book. Nama The MagicBook sendiri berasal dari
tiga nama pelopor pengembangan buku berbasis AR tersebut. Mereka adalah
Mark Billinghurst, Hirokazu Kato, Ivan Poupyrey. Menurut penelitian mereka
The MagicBook setidaknya mendukung kolaborasi tiga hal berikut :
a. Buku sebagai objek fisik : sama dengan menggunakan buku biasa, dapat
dibaca seperti biasa sendiri atau bersama-sama
b. Buku sebagai objek AR : pengguna dengan peralatan AR display dapat
melihat objek virtual muncul diatas halaman buku tersebut.
c. Buku sebagai lingkungan virtual : pengguna dapat bersama-sama masuk
seutuhnya ke dalam dunia virtual didalam buku tersebut.
Augmented Reality Book termasuk dalam kategori sumber belajar yang
desain khusus, karena dikembangkan sebagai komponen dalam hal
mempermudah pengguna memahi isi buku dengan cara menampilakan objek,
berupa 3 dimensi pada gambar 2 dimensi yang tertera pada buku. Augmented
Reality Book juga dapat dikembangkan sebagai komponen dalam hal
mempermudah pengguna memahami isi buku dengan cara menampilkan
objek berupa 3 dimensi pada gambar 2 dimensi yang tertera pada buku.
Augmented Reality Book juga dapat dikatakan sebagai media karena
berbentuk bahan cetakan yang dapat menampilkan informasi yang
diperlukan.
2.3 VUFORIA
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk
perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality,
aplikasi ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan
melacak gambar planar ( Gambar Target ) dan objek 3D sederhana, seperti kotak,
secara real-time. Kemampuan registrasi citra ini memungkinkan pengembang
untuk posisi dan orientasi obyek virtual, seperti model 3D dan media lainnya,
dalam kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera
dari perangkat mobile. Objek virtual kemudian melacak posisi dan orientasi dari
gambar secara real -time sehingga perspektif pemirsa pada objek sesuai dengan
perspektif mereka pada Target Gambar, sehingga tampak bahwa objek virtual
adalah bagian dari adegan dunia nyata. Vuforia SDK mendukung berbagai 2D
dan 3D jenis sasaran termasuk markerless Image Target, konfigurasi 3D MultiTarget, dan bentuk beralamat Fidusia Marker dikenal sebagai Bingkai Marker.
Fitur tambahan dari SDK termasuk lokal Occlusion Deteksi menggunakan
Virtual Buttons, pemilihan target gambar runtime, dan kemampuan untuk
membuat dan mengkonfigurasi ulang sasaran set pemrograman saat runtime.
Vuforia menyediakan Antarmuka Application Programming( API ) di C++, Java,
Objective-C, dan bahasa Net. Melalui perpanjangan untuk mesin permainan
Unity. Dengan cara ini, SDK mendukung pengembangan asli untuk iOS dan
Android sementara juga memungkinkan pengembangan aplikasi AR di Unity
yang mudah dibawa ke kedua platform. Aplikasi AR yang dikembangkan
menggunakan Vuforia karena itu kompatibel dengan berbagai perangkat mobile
termasuk iPhone( 4/4S ), iPad, dan ponsel Android dan tablet yang menjalankan
OS Android versi 2.2 atau yang lebih besar dan ARMv6 atau 7 prosesor dengan
FPU (Floating Point Unit ) kemampuan pemrosesan.
2.3.1
Marker
Unity 3D
2.5 ANDROID
Menurut J.F. DiMarzio (2008, hal. 1) Android adalah sebuah sistem operasi
yang berbasis java yang beroperasi pada kernel Linux 2.6. Sistem Android
sangat ringan dan penuh fitur. Android sendiri bukanlah sebuah bahasa
pemrograman, tetapi Android merupakan sebuah environment untuk
menjalankan aplikasi. Android terdiri dari 3 elemen utama yaitu Operating
System, Middleware, dan Key Application.
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang berbasis
Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi
mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang
baru yang membuat peranti lunak untuk smartphone. Kemudian untuk
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Tahap ini merupakan tahap kedua dalam model waterfall yaitu masuk kedalam bagian
dari System and software design(system dan desain perangkat lunak). Dimana pada
tahap ini akan dipaparkan mengenai tahap awal dari perangkat lunak yang akan
dikembangkan, yaitu meliputi kebutuhan perangkat lunak. Tujuan pengembangan
perangkat lunak, masukan dan keluaran perangkat lunak dan model fungsional
perangkat lunak.
3.2.1 Kebutuhan Perangkat Lunak
Berdasarkan analisis terhadap Aplikasi Augmented Reality Book pengenal tata letak
bangunan Gereja Katolik Palasari ini terdapat proses-proses yang dapat
diimplementasikan, yaitu :
a. Sistem dapat menampilkan bangunan Gereja Katolik Palasari dalam bentuk
3D.
b. Sistem dapat menampilkan tata letak bangunan lengkap dengan narasi
penjelasannya.
Secara umum perangkat lunak ini menggunakan teknologi Augmented Reality
berbasis android dengan menggunakan buku sebagai media pendukung pengguna
aplikasi ini. Buku dengan teknologi AR ini secara garis besar berisikan tentang peta
atau gambar dari bangunan gereja yang difungsikan sebagai penanda(marker) dan
penjelasan mengenai bangunan Gereja Katolik Palasari tersebut. Marker akan
menampilkan objek 3 dimensi yang telah dibuat sesuai dengan isi buku. Buku
berbasis AR ini menjelaskan tentang tata letak bangunan Gereja Katolik Palasari.
3.2.2 Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak
Aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak Gereja Katolik Palasari
merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi
berupa bangunan Gereja Katolik Palasari berserta tata letaknya, tepat diatas gambar
penanda ketika diarahkan oleh kamera smartphone. Aplikasi ini diharapkan mampu
memenuhi proses-proses sebagai berikut :
a. Mampu menampilkan bangunan Gereja Katolik Palasari dalam bentuk 3D.
b. Mampu menampilkan tata letak bangungan gereja yang muncul lengkap
dengan narasi penjelasannya.
3.2.3 Masukkan dan Keluaran Perangkat Lunak
Pada perangkat lunak Augmented Reality pengenalan tata letak Gereja Katolik
Palasari ini terdapat data masukkan dan keluaran sebagai berikut :
3.2.3.1 Masukkan Perangkat Lunak
Masukkan dalam perangkat lunak Augmented Reality pengenalan tata letak Gereja
Katolik Palasari adalah marker atau penanda yang ditampilkan pada buku dan gambar
atau frame hasil tangkapan kamera ketika mencari marker.
3.2.3.2 Keluaran Perangkat Lunak
Keluaran dari perangkat lunak ini adalah objek 3D bangunan gereja berserta tata
letaknya yang akan dihasilkan dari pencocokan marker lengkap dengan narasi
penjelasannya.
3.2.4 Model Fungisonal Perangkat Lunak
Pada model fungsional perangkat lunak menjelaskan gambaran umum dari perangkat
lunak. Gambar 3.1 menjelaskan alur dari pembuatan perangkat lunak. Mulai
pembuatan objek 3D, pmebuatan file suara, pencarian dan pembentukan gambar
sehingga menjadi library marker, digabungkan menjadi satu projek augmented reality
ditambar library AR(augmented reality) dan proses coding yang merupakan
komponen utama pengembangan perangkat lunak augmented reality. Menghasilkan
aplikasi AR yang dapat digunakan langsung pada buku tang sudah dilengkapi marker
sehingga manghasilkan output berupa objek 3 dimensi dan suara. Suara yang
dihasilkan menangkap marker yang terdapat pada frame atau gambar, narasi atau
suara yang sesuai dengan gambar atau setiap gambar memiliki narasi suara yang
berbeda-beda.
Gambar 3.2 Flowcart Rancangan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tata Letak
Gereja Katolik Palasari Negara(Sumber : Pengamatan Peneliti)
Secara umum seperti yang terlihat pada gambar 3.2, proses dalam aplikasi ini adalah
user mengarahkan marker yang sudah disiapkan pada buku kearah kamera
smartphone android. Kamera akan menangkap gambar dari dunia nyata secara
langsung dan mengirimnya ke dalam komputer. Perangkat lunak komputer(aplikasi
ini menggunakan library vuforia) akan mencocokan hasil tangkapan kamera dengan
marker yang sudah tersimpan. Apabila sesuai maka akan ditampilkan objek 3D,
namun jika tidak sesuai maka akan kembali melakukan pencarian marker dari
tangkapan kamera.
Model fungsional juga dapat memberikan gambaran proses yang terjadi antara
perangkat lunak dengan user. Interaksi antara perangkat lunak dan user dapat
memberikan bentuk proses secara jelas yang terjadi pada perangkat lunak seperti
masukan dan keluaran dari proses yang dikerjakan.
Gambaran umum interaksi yang terjadi antara user dengan aplikasi ini dimulai pada
langkah-langkah berikut ini yaitu user berinteraksi langsung dengan smartphone
android yang sudah dilengkapi dengan aplikasi augmented reality, ketika kamera
smartphone diarahkan ke buku AR Gereja Katolik yang sudah dilengkapi penanda
maka akan muncul objek 3D bangunan gereja berserta suara narasi sesuai dengan
marker pada layar smartphone, yang merupakan output aplikasi yang dapat dinikmati
oleh user.
3.3 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
Tahap perancangan perangkat lunak adalah tahap selanjutnya setelah melakukan
analisis perangkat lunak. Rancangan perangkat lunak yang dibuat bersifat user
friendly agar pengguna merasa nyaman dan mudah untuk menggunakannya. Adapun
bagian-bagian dari tahap ini yang dapat dipaparkan sebagai berikut :
3.3.1 Batasan Perancangan Perangkat Lunak
Adapun batasan perancangan perangkat Augmented Reality pengenalan tata letak
Gereja Katolik Palasari Negara dapat dipaparkan adalah aplikasi hanya dapat berjalan
pada perangkat android versi 4.0(Ice Cream Sandwich) keatas, dengan OpenGL ES
diatas 2.0 dan arsitektur ARMv7.
3.3.2 Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak
Perancangan arsitektur perangkat lunak menggambarkan bagian-bagian modul,
struktur ketergantungan antar modul, dan hubunngan antara modul dari perangkat
lunak yang dibangun.
3.3.2.1 Structure Chart
Structure chart sebagai kendali fungsional yang digambarkan seperti gambar 3.4
untuk perangkat lunak Augmented Reality pengenalan tata letak Gereja Katolik
Palasari Negara.
Gambar 3.4. Structure chart perangkat lunak Augmented Reality Pengenalan Tata
Letak Gereja Katolik Palasari Negara.
Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik Palasari Negara
menggunakan vuforia sebagai library AR yang juga difungsikan sebagai tempat untuk
mengolah dan menyimpan objek 3 dimensi, suara dan indentifikasi pelacakan hasil
tangkap kamera. Aplikasi ini melakukan pelacakan pada hasil tangkapan kamera
smartphone android, kemudian apabila ditemukan penanda maka akan ditampilkan
objek 3D(render) tata letak bangunan gereja yang diikuti dengan suara narasi
penjelasan bangunan.
3.3.2.2 Use Case Diagram
Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
system. Menggambarkan kebutuhan system dari sudut pandang user, memfokuskan
pada proses komputerisasi. Use case diagram tersebut dapat dilihat pada gambar 3.5
dan penjelasan terkait scenario perangkat lunak AR_Book pengenalan tata letak
Gereja Katolik Palasari Negara dapat dilihat pada table 3.1.
Gambar 3.5 Use Case Diagram Perangkat Lunak Augmented Reality Pengenalan
Tata Letak Gereja Katolik Palasari Negara(Sumber : Pengamatan Peneliti).
Tabel 3.1 Tabel Skenario Perangkat Lunak AR-Book Pengenalan Tata Letak
Bangunan Gereja Katolik Palasari Negara.
Tahap
Penjelasan
1.
2.
3.
4.
Tipe
Keterangan
1.
Library(*.unitypackage)
2.
(*.unity)
3.
ARCamera.prefab
4.
ImageTarget.prefab
5.
Audio source
storyboard AR-Book Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik ini terlihan pada gambar
3.9
DAFTAR PUSTAKA