Anda di halaman 1dari 23

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY

PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN GEREJA


KATOLIK PALASARI NEGARA BALI

Oleh
IGN EDO PASKA

1215051186

6D

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
2015

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Bali merupakan pulau paling terkenal di Indonesia. Bali merupakan pulau yang
sangat mengagumkan yang banyak memiliki keindahan landscape alam dan budaya
yang begitu indah dan memikat. Majalah Travel and Leisure memilih Bali
sebagai World's Best Island tahun 2009, sementara Lonely Planet's memilih Bali
sebagai peringkat kedua Best of Travel 2010. Sebagai destinasi wisata terbaik di
Indonesia Bali dikenal dengan nama lain yaitu pulau dewata, pulau seribu pura atau
pulau surga. Dinamakan seribu pura karena banyaknya pura yang dijumpai bila
berkunjung kepulau Bali. Yang tentunya mayoritas masyarakat Bali yang menganut
agama Hindu oleh karena itulah di Bali banyak terdapat pura dimana pura merupakan
tempat beribadah umat Hindu. Selain Pura Bali memiliki beberapa gereja unik dan
eksotik untuk dikunjungi yaitu Gereja Palasari di Jembrana Bali Barat. Gereja-gereja
yang berada di Bali memiliki banyak perbedaan dengan gereja pada umumnya
dimana gereja-gereja di Bali memiliki arsitektur bangunan yang sangat khas dengan
arsitektur pulau Bali itu sendiri sedangkan gereja lain pada umumnya memiliki
arsitektur khas Eropa. Karena keindahan arsitektur dan lingkungannya maka tidak
jarang bila gereja di Bali tidak hanya digunakan sebagai tempat beribadah melainkan
juga sebagai objek wisata, namun tetap dijaga kesakralannya layaknya pura-pura
yang ada di pulau dewata. Seperti salah satu gereja yang terletak di kabupaten
Jembrana yaitu Gereja Palasari.
Gereja Palasari atau Gereja Hati Kudus Yesus terletak di Dusun Palasari, Desa
Ekasari, Kecamatan Melaya Jembrana Bali. Keindahan dan keunikkan Gereja
Palarasi dan umur bangunan yang sangat tua ini menjadikan Gereja Palasari sebagai
tujuan wisata rohani bagi umat katolik di Bali Barat. Tidak hanya masyarakat local
atau asli Indonesia saja yang tertarik dengan keunikkan Gereja Palasari ini,
melainkkan hingga turis mancanegara juga tertarik dengan keindahan Gereja Palasari
ini. Gereja ini didirikan pada tahun 15 September 1940 dan diresmikan oleh Pastor
Simon Bois. Pastor inilah yang mengenalkan agama Katolik pertama kalinya didaerah
Bali Barat(Palarasi).
Gereja Palarasi dalam fungsinya sebagai tempat suci umat Katolik di Bali sekaligus
tempat wisata di Bali sangat perlu untuk dijaga dan dilestarikan. Jangan sampai
menimbulkan kesan bahwa Gereja merupakan tempat wisata dimana para pengunjung
bebas datang dan pergi tanpa menyadari kesakralan dan maknanya sebagai tempat
ibadah layaknya pura-pura yang ada di Bali. Pemberian informasi merupakan hal
utama yang harus dilakukan serta dengan menggunakan teknologi yang sedang

populer dan menarik merupakan salah satu langkah efektif yang dapat dilakukan.
Salah satu cara yang dilakukan oleh Kementrian Kebudayaan dan Pariwisata untuk
mempromosikan dan memperkenalkan wisata di Indonesia dengan menggunakan
teknologi populer pada saat ini yang tentukan dapat meningkatkan daya tarik
wisatawan. Pemerintah menggunakan sebuah aplikasi Augmented Reality dengan
nama Indonesia In Your Hand yang dapat anda kunjungi di situs
www.indonesiainyourhand.com, dimana aplikasi milik pemerintah ini menampilkan
tempat-tempat wisata yang terbaik dan wajib untuk di kunjungi di Indonesia guna
untuk dapat meningkat pendapatan Negara serta perekonomian di sekitar daerah
wisata. Untuk dapat membantu pemerintah dalam mempromosikan wisata yang ada
Bali khususnya Gereja maka penulis ingin mengembangkan sebuah aplikasi mobile
augmented reality, yang dapat digunakan sebagai media sumber informasi mengenai
tata letak informasi Gereja Palasari yang akan dimenampilkan informasi tata letak
gereja secara 3D yang disertai dengan penjelasan tempat, dimana aplikasi ini
diharapkan dapat meningkatan daya minat pengunjung untuk mengujungi Gereja
tersebut secara langsung untuk dapat menyaksikan keindahannya secara nyata.

1.2 RUMUSAN MASALAH


1. Bagaimana rancang antarmuka(interface) aplikasi augmented
pengenalan tata letak bangunan Gereja Katolik Palasari Negara Bali?

reality

2. Bagaimana implementasi dari aplikasi augmented reality pengenalan tata letak


bangunan Gereja Katolik Palasari Negara Bali?

1.3 TUJUAN PENELITIAN


Adapun tujuan yang diharapkan dapat dicapai dari dikembangkannya Aplikasi
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Gereja Katolik Palasari
Negara Bali ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk merancang Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak
Gereja Katolik Palasari Negara Bali.
2. Untuk mengimplementasikan rancangan Aplikasi Augmented Reality Book
Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik Palasari Negara Bali.
1.4 MANFAAT HASIL PENELITIAN
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Book Pengenalan Tata Letak
Gereja Katolik Palasari Negara Bali diharapkan dapat memberikan manfaat
sebagai berikut :

1. Manfaat Teoritis
Bagi peneliti diharapkan akan mampu menambah wawasan serta lebih
mengerti, memahami dan menerapkan teori-teori yang didapat selama proses
perkuliahan terutama mata kuliah komputer grafis.
2. Manfaat Praktis
Bagi masyarakat umum, pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book
ini memiliki manfaat sebagai media pembelajaran untuk memperkenalkan
Gereja Katolik Palasari dalam bentuk 3D sehingga lebih menarik dan lebih
nyata. Aplikasi ini juga bermanfaat untuk memperkenalkan kebudayaan yang
dimiliki bangsa, khususnya Gereja yang ada di Bali.

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1 AUGMENTED REALITY


2.1.1

Pengertian Augmented Reality


Secara umum, Augmented Reality(AR) adalah suatu teknologi yang
mengabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam
sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya
menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau
melengkapi kenyataan.
Ronaldo T. Azuma(1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai
penggabungan benda-benda nyata dan maya dilingkungan nyata, berjalan
secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrase antar benda dalam
tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Sebuah
teknologi yang menggabungkan dunia virtual (3D) kedalam lingkungan dunia
nyata dan menampilkannya secara real-time (Jacko, Julie A, 2003). Bendabenda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna
dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai
alat untuk membantu persepsi dan interaksi pengguna dengan dunia nyata.
Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna
melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Sebagai contoh adalah saat
pembawa acara televisi membawakan berita, ada animasi atau objek virtual
yang ikut bersamanya, jadi seolah-olah dia berada didalam dunia virtual dengan
dunia nyata yang dinamakan dengan Augmented Reality.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah
juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambahkan
sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau
menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk
menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan
lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan diatas gambar
meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality yaitu
marker based tracking dan markerless :

1. Marker based tracking: Marker based tracking adalah AR yang


menggunakan marker atau penanda objek dua dimensi yang memiliki suatu
pola yang akan dibaca komputer melalui media webcam atau kamera yang
tersambung dengan komputer, biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih
persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih.
2. Markerless: Dengan metode markerless pengguna tidak perlu lagi mencetak
sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Dalam hal ini,
marker yang dikenali berbentuk posisi perangkat, arah, maupun lokasi.

2.1.2

Sejarah Perkembangan Augmented Reality


Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika
seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer,
menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama
dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan
head-mounted display yang dia klaim adalah jendela ke dunia virtual.
Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Kruger menemukan videoplace
yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk
pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memperkenalkan Virtual Reality
dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992
mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikkan pada
pesawat Boeing, dan pada tahun yang sama, LB Roseberg mengembangkan
salah satu fungsi AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di
Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada
manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntrye dan dore
Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk
perkembangan Prototype AR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan
didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce H. Thomas
mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di
International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1
Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan
FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit
memungkinkan kita memasang teknologi AR disebuah website, karena output
yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama Wikitude
Drive meluncurkan system navigasi berteknologi AR di Platform Android.
Tahun 2010, Arcrossair menggunakan teknologi AR pada iphone
3GS(Andriyadi 2011).

2.1.3

Penerapan Augmented Reality


Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi augmented reality adalah :
1. Kedokteran(Medical) : Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia
kedokteran, seperti misalnya untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan
vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan augmented
reality pada visualisasi penelitian mereka.
2. Hiburan(Entertaiment) : Dunia hiburan membutuhkan augmented reality
sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut.
Sebagai contoh, ketika seorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan
cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan
teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah
menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah
wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
3. Latihan Militer(Military Training) : Militer telah menerapkan augmented
reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan
augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana
prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti
melakukan perang sesungguhnya.
4. Engineering Design : Seorang engineering design membutuhkan
augmented reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata
terhadap klien. Dengan augmented reality klien akan tahu, tentang
spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
5. Robotics dan Telerobotics : Dalam bidang robotika, seorang operator
robot, menggunakan pengedara pencitraan visual dalam mengendalikan
robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot.
6. Consumer Design : Virtual reality telah digunakan dalam memprosikan
produk. Sebagai contoh, seorang pengembangan menggunakan brosur
virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga
pelanggan
dapat
mengetahui
secara
jelas,
produk
dan
ditawarkan(Andriyadi, 2011).

2.2 AUGMENTED REALITY BOOK


Augmented Reality Book(AR-Book) atau yang dalam bahasa Indonesia berarti
buku berbasis augmented reality, merupakan penggabungan antara buku biasa
dengan teknologi AR. AR-Book secara garis besar memiliki dua komponen
utama, yaitu buku yang dilengkapi dengan marker berjenis Quick Response

Code(QRC) pada hampir setiap halaman, dan yang kedua yaitu peralatan untuk
menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Alat tersebut dapat berbentuk
handheld display(HHD), head mounted display(HMD), virtual retinal
display(VRD) atau bahkan tampilan berbasis layar biasa.
Buku berbasis augmented reality diciptakan pada tahun 2001 dan lebih dikenal
luas dengan nama The Magic Book. Nama The MagicBook sendiri berasal dari
tiga nama pelopor pengembangan buku berbasis AR tersebut. Mereka adalah
Mark Billinghurst, Hirokazu Kato, Ivan Poupyrey. Menurut penelitian mereka
The MagicBook setidaknya mendukung kolaborasi tiga hal berikut :
a. Buku sebagai objek fisik : sama dengan menggunakan buku biasa, dapat
dibaca seperti biasa sendiri atau bersama-sama
b. Buku sebagai objek AR : pengguna dengan peralatan AR display dapat
melihat objek virtual muncul diatas halaman buku tersebut.
c. Buku sebagai lingkungan virtual : pengguna dapat bersama-sama masuk
seutuhnya ke dalam dunia virtual didalam buku tersebut.
Augmented Reality Book termasuk dalam kategori sumber belajar yang
desain khusus, karena dikembangkan sebagai komponen dalam hal
mempermudah pengguna memahi isi buku dengan cara menampilakan objek,
berupa 3 dimensi pada gambar 2 dimensi yang tertera pada buku. Augmented
Reality Book juga dapat dikembangkan sebagai komponen dalam hal
mempermudah pengguna memahami isi buku dengan cara menampilkan
objek berupa 3 dimensi pada gambar 2 dimensi yang tertera pada buku.
Augmented Reality Book juga dapat dikatakan sebagai media karena
berbentuk bahan cetakan yang dapat menampilkan informasi yang
diperlukan.

2.3 VUFORIA
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk
perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality,
aplikasi ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan
melacak gambar planar ( Gambar Target ) dan objek 3D sederhana, seperti kotak,
secara real-time. Kemampuan registrasi citra ini memungkinkan pengembang
untuk posisi dan orientasi obyek virtual, seperti model 3D dan media lainnya,
dalam kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera
dari perangkat mobile. Objek virtual kemudian melacak posisi dan orientasi dari
gambar secara real -time sehingga perspektif pemirsa pada objek sesuai dengan
perspektif mereka pada Target Gambar, sehingga tampak bahwa objek virtual

adalah bagian dari adegan dunia nyata. Vuforia SDK mendukung berbagai 2D
dan 3D jenis sasaran termasuk markerless Image Target, konfigurasi 3D MultiTarget, dan bentuk beralamat Fidusia Marker dikenal sebagai Bingkai Marker.
Fitur tambahan dari SDK termasuk lokal Occlusion Deteksi menggunakan
Virtual Buttons, pemilihan target gambar runtime, dan kemampuan untuk
membuat dan mengkonfigurasi ulang sasaran set pemrograman saat runtime.
Vuforia menyediakan Antarmuka Application Programming( API ) di C++, Java,
Objective-C, dan bahasa Net. Melalui perpanjangan untuk mesin permainan
Unity. Dengan cara ini, SDK mendukung pengembangan asli untuk iOS dan
Android sementara juga memungkinkan pengembangan aplikasi AR di Unity
yang mudah dibawa ke kedua platform. Aplikasi AR yang dikembangkan
menggunakan Vuforia karena itu kompatibel dengan berbagai perangkat mobile
termasuk iPhone( 4/4S ), iPad, dan ponsel Android dan tablet yang menjalankan
OS Android versi 2.2 atau yang lebih besar dan ARMv6 atau 7 prosesor dengan
FPU (Floating Point Unit ) kemampuan pemrosesan.
2.3.1

Marker

Pada proses pembuatan aplikasi AR diperlukan sebuah marker sebagai penanda


untuk menampilkan suatu objek. Dalam pembuatan marker diperlukan sebuah
file gambar dengan ekstensi .JPG yang nantinya akan di upload ke situs resmi
QCAR. Marker yang telah diupload akan dinilai oleh system, semakin banyak
rating dengan tanda bintang maka kualitas marker akan semakin baik. Marker
yang digunakan harus cenderung memiliki warna kontras untuk mendapatkan
rating terbaik, marker yang buruk akan sulit dideteksi device atau bahkan tidak
berkerja.
Setelah semua marker berhasil di-upload, maka seluruh marker tersebut akan
diubah menjadi library marker yang nantinya kembali harus di download agar
dapat digunakan untuk proses coding pada aplikasi Unity 3D.
2.3.2

Unity 3D

Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk


objek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti
Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan pengembangan
Unity 3D berjalan pada Mircosoft Windows dan Mac OS X, serta aplikasi yang
dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation
3, Wii, iPad, iPhone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga
dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player
plugin, yang dapat berkerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux. Web
player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac.
Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut:

a. Integrated development environment (IDE) atau lingkungan pengembangan


terpadu.
b. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform.
c. Engine grafis menggunakan Direct3D(Windows), OpenGL(Mac, Windows),
OpenGL ES(iOS) dan proprietary API(Wii).
d. Game Scripting memalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono,
implementasi open source dari NET Framework. Selain itu pemrograman
dapat menggunakan UnityScript(bahasa kustom dengan sintaks Javascriptinspired), bahasa C# atau Boo(yang memiliki sintaks Python-inspired).

2.4 GEREJA KATOLIK PALASARI


2.4.1

Sejarah Gereja Katolik Palasari

Paroki Palasari bermula ketika tanggal 15 September 1940, bertepatan dengan


perayaan Maria Pieta, Pater Simon Buis SVD memimpin 18 keluarga Katolik
dari Paroki Tritunggal Mahakudus, Tuka dan 6 keluarga dari Paroki Santa Maria
Ratu, Gumbrih eksodus ke Bali Barat yang kini dikenal dengan nama Desa
Palasari. Pater Simon Buis menjadi perintis berdirinya Paroki Palasari dan
tinggal bersama para transmigran Palasari sampai tahun 1949. Kemudian Pater
Blanken SVD meneruskan pembangunan gereja Palasari, dan gereja (gedung)
tersebut diresmikan tanggal 13 Desember 1958 oleh Uskup Malang Mgr. Albers,
O.Carm dengan nama pelindung Hati Kudus Yesus. Pada tahun 1992-1994
dilakukan renovasi fisik gereja dalam masa kepemimpinan Pastor Yosef Wora,
SVD.

2.5 ANDROID
Menurut J.F. DiMarzio (2008, hal. 1) Android adalah sebuah sistem operasi
yang berbasis java yang beroperasi pada kernel Linux 2.6. Sistem Android
sangat ringan dan penuh fitur. Android sendiri bukanlah sebuah bahasa
pemrograman, tetapi Android merupakan sebuah environment untuk
menjalankan aplikasi. Android terdiri dari 3 elemen utama yaitu Operating
System, Middleware, dan Key Application.
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang berbasis
Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi
mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang
baru yang membuat peranti lunak untuk smartphone. Kemudian untuk

mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari


34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk
Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat
peluncuran perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset
Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat
seluler. Di lain pihak, Google merilis kodekode Android di bawah lisensi
Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android.Pertama yang
mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan
kedua adalah yang benarbenar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung
Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
Android merupakan generasi baru platform mobile dan merupakan platform yang
memberikan pengembang untuk melakukan sesuai dengan yang diharapkannya.
Pengembang aplikasi Android diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi
mereka dibawah skema lisensi apapun yang mereka inginkan. Pengembang
memiliki beberapa pilihan ketika membuat aplikasi berbasis Android. Aplikasi
Android dapat dikembangkan pada sistem operasi berikut :
1. Windows XP/Vista/7
2. Mac OS (Mac OS X 10.4.8 atau yang lebih baru)
3. Linux

Gambar 2.1 Arsitektur Android

BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 ANALISIS MASALAH DAN SOLUSI


Pengembangan aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak Gereja
Katolik Palasari Negara ini menggunakan proses SDLC(System Development Life
Cycle) dengan model waterfall yaitu model yang bersifat sistematis dan berurutan
dalam membangun perangkat lunak, mulai dari tahap analisis, desain, implementasi,
testing, operation dan maintenance. Dimana tahap pertama yang dilakukan adalah
analisis masalah dan solusi yang merupakan bagian dari Requirments analysis and
definition (analisis kebutuhan dan definisis) pada model tersebut.
Pada tahap analisis masalah, penulis melakukan penelitian dan pencarian informasi
terkait tata letak bangunan Gereja Katolik Palasari Negara. Seperti yang telah
diketahui, letak Gereja Katolik Palasari terletak di Banjar Palasari,desa Ekasari,
Kecamatan melaya, Kabupaten Jembrana Bali. Dimana gereja ini berdiri pada 1956
yang tentunya merupakan salah satu gereja tertua yang ada di Bali yang tentunya
memiliki nilai sejarah dan keindahan yang wajib untuk dilestarikan.
Berdasarkan analisis masalah diatas maka dapat diusulkan solusi berupa pemanfaatan
teknologi untuk ikut serta melestarikan kebudayaan Indonesia, khususnya Bali, yaitu
sebuah perangkat lunak(aplikasi) Augmented Reality yang dapat digunakan untuk
membantu melestarikan kebudayaan Bali, yang dalam hal ini adalah bangunan Gereja
Katolik Palasari Negara. Dengan bantun Augmented Reality masyarakat juga dapat
mempelajari seperti apa bangunan yang ada di Gereja Katolik Palasari tanpa harus
berada langsung di area Gereja Katolik Palasari. Augmented Reality dapat menjadi
media pembelajaran sekaligus media informasi yang menarik secara visual.
Aplikasi ini berupa aplikasi yang menampilkan objek 3D berupa bangunan Gereja
Katolik Palasari berserta tata letaknya. Selain pengembangan aplikasi, juga dibuat
referensi berupa buku Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan
Gereja Katolik Palasari yang berisikan informasi mengenai bangunan gereja dan peta
terkait bangunan Gereja Katolik Palasari yang digunakan sebagai penanda agar dapat
menampilkan objek 3 dimensi. Diharapkan dengan dikembangkannya aplikasi ini
mampu melestarikan sekaligus menambah kepedulian kita terhadap kebudayaan yang
kita miliki.
3.2 ANALISIS PERANGKAT LUNAK

Tahap ini merupakan tahap kedua dalam model waterfall yaitu masuk kedalam bagian
dari System and software design(system dan desain perangkat lunak). Dimana pada
tahap ini akan dipaparkan mengenai tahap awal dari perangkat lunak yang akan
dikembangkan, yaitu meliputi kebutuhan perangkat lunak. Tujuan pengembangan
perangkat lunak, masukan dan keluaran perangkat lunak dan model fungsional
perangkat lunak.
3.2.1 Kebutuhan Perangkat Lunak
Berdasarkan analisis terhadap Aplikasi Augmented Reality Book pengenal tata letak
bangunan Gereja Katolik Palasari ini terdapat proses-proses yang dapat
diimplementasikan, yaitu :
a. Sistem dapat menampilkan bangunan Gereja Katolik Palasari dalam bentuk
3D.
b. Sistem dapat menampilkan tata letak bangunan lengkap dengan narasi
penjelasannya.
Secara umum perangkat lunak ini menggunakan teknologi Augmented Reality
berbasis android dengan menggunakan buku sebagai media pendukung pengguna
aplikasi ini. Buku dengan teknologi AR ini secara garis besar berisikan tentang peta
atau gambar dari bangunan gereja yang difungsikan sebagai penanda(marker) dan
penjelasan mengenai bangunan Gereja Katolik Palasari tersebut. Marker akan
menampilkan objek 3 dimensi yang telah dibuat sesuai dengan isi buku. Buku
berbasis AR ini menjelaskan tentang tata letak bangunan Gereja Katolik Palasari.
3.2.2 Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak
Aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak Gereja Katolik Palasari
merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi
berupa bangunan Gereja Katolik Palasari berserta tata letaknya, tepat diatas gambar
penanda ketika diarahkan oleh kamera smartphone. Aplikasi ini diharapkan mampu
memenuhi proses-proses sebagai berikut :
a. Mampu menampilkan bangunan Gereja Katolik Palasari dalam bentuk 3D.
b. Mampu menampilkan tata letak bangungan gereja yang muncul lengkap
dengan narasi penjelasannya.
3.2.3 Masukkan dan Keluaran Perangkat Lunak
Pada perangkat lunak Augmented Reality pengenalan tata letak Gereja Katolik
Palasari ini terdapat data masukkan dan keluaran sebagai berikut :
3.2.3.1 Masukkan Perangkat Lunak

Masukkan dalam perangkat lunak Augmented Reality pengenalan tata letak Gereja
Katolik Palasari adalah marker atau penanda yang ditampilkan pada buku dan gambar
atau frame hasil tangkapan kamera ketika mencari marker.
3.2.3.2 Keluaran Perangkat Lunak
Keluaran dari perangkat lunak ini adalah objek 3D bangunan gereja berserta tata
letaknya yang akan dihasilkan dari pencocokan marker lengkap dengan narasi
penjelasannya.
3.2.4 Model Fungisonal Perangkat Lunak
Pada model fungsional perangkat lunak menjelaskan gambaran umum dari perangkat
lunak. Gambar 3.1 menjelaskan alur dari pembuatan perangkat lunak. Mulai
pembuatan objek 3D, pmebuatan file suara, pencarian dan pembentukan gambar
sehingga menjadi library marker, digabungkan menjadi satu projek augmented reality
ditambar library AR(augmented reality) dan proses coding yang merupakan
komponen utama pengembangan perangkat lunak augmented reality. Menghasilkan
aplikasi AR yang dapat digunakan langsung pada buku tang sudah dilengkapi marker
sehingga manghasilkan output berupa objek 3 dimensi dan suara. Suara yang
dihasilkan menangkap marker yang terdapat pada frame atau gambar, narasi atau
suara yang sesuai dengan gambar atau setiap gambar memiliki narasi suara yang
berbeda-beda.

Gambar 3.1 Alur pembuatan Perangkat Lunak(Sumber : Pengamatan Peneliti)


Rancangan flowcart untuk aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tata Letak Gereja
Katolik Palasari dibuat sesuai dengan pengamatan peneliti, rancangan
aplikasi(flowcart) dapat dilihat pada Gambar 3.2

Gambar 3.2 Flowcart Rancangan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tata Letak
Gereja Katolik Palasari Negara(Sumber : Pengamatan Peneliti)
Secara umum seperti yang terlihat pada gambar 3.2, proses dalam aplikasi ini adalah
user mengarahkan marker yang sudah disiapkan pada buku kearah kamera
smartphone android. Kamera akan menangkap gambar dari dunia nyata secara
langsung dan mengirimnya ke dalam komputer. Perangkat lunak komputer(aplikasi
ini menggunakan library vuforia) akan mencocokan hasil tangkapan kamera dengan
marker yang sudah tersimpan. Apabila sesuai maka akan ditampilkan objek 3D,
namun jika tidak sesuai maka akan kembali melakukan pencarian marker dari
tangkapan kamera.

Model fungsional juga dapat memberikan gambaran proses yang terjadi antara
perangkat lunak dengan user. Interaksi antara perangkat lunak dan user dapat
memberikan bentuk proses secara jelas yang terjadi pada perangkat lunak seperti
masukan dan keluaran dari proses yang dikerjakan.
Gambaran umum interaksi yang terjadi antara user dengan aplikasi ini dimulai pada
langkah-langkah berikut ini yaitu user berinteraksi langsung dengan smartphone
android yang sudah dilengkapi dengan aplikasi augmented reality, ketika kamera
smartphone diarahkan ke buku AR Gereja Katolik yang sudah dilengkapi penanda
maka akan muncul objek 3D bangunan gereja berserta suara narasi sesuai dengan
marker pada layar smartphone, yang merupakan output aplikasi yang dapat dinikmati
oleh user.
3.3 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
Tahap perancangan perangkat lunak adalah tahap selanjutnya setelah melakukan
analisis perangkat lunak. Rancangan perangkat lunak yang dibuat bersifat user
friendly agar pengguna merasa nyaman dan mudah untuk menggunakannya. Adapun
bagian-bagian dari tahap ini yang dapat dipaparkan sebagai berikut :
3.3.1 Batasan Perancangan Perangkat Lunak
Adapun batasan perancangan perangkat Augmented Reality pengenalan tata letak
Gereja Katolik Palasari Negara dapat dipaparkan adalah aplikasi hanya dapat berjalan
pada perangkat android versi 4.0(Ice Cream Sandwich) keatas, dengan OpenGL ES
diatas 2.0 dan arsitektur ARMv7.
3.3.2 Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak
Perancangan arsitektur perangkat lunak menggambarkan bagian-bagian modul,
struktur ketergantungan antar modul, dan hubunngan antara modul dari perangkat
lunak yang dibangun.
3.3.2.1 Structure Chart
Structure chart sebagai kendali fungsional yang digambarkan seperti gambar 3.4
untuk perangkat lunak Augmented Reality pengenalan tata letak Gereja Katolik
Palasari Negara.

Gambar 3.4. Structure chart perangkat lunak Augmented Reality Pengenalan Tata
Letak Gereja Katolik Palasari Negara.

Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik Palasari Negara
menggunakan vuforia sebagai library AR yang juga difungsikan sebagai tempat untuk
mengolah dan menyimpan objek 3 dimensi, suara dan indentifikasi pelacakan hasil
tangkap kamera. Aplikasi ini melakukan pelacakan pada hasil tangkapan kamera
smartphone android, kemudian apabila ditemukan penanda maka akan ditampilkan
objek 3D(render) tata letak bangunan gereja yang diikuti dengan suara narasi
penjelasan bangunan.
3.3.2.2 Use Case Diagram
Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
system. Menggambarkan kebutuhan system dari sudut pandang user, memfokuskan
pada proses komputerisasi. Use case diagram tersebut dapat dilihat pada gambar 3.5
dan penjelasan terkait scenario perangkat lunak AR_Book pengenalan tata letak
Gereja Katolik Palasari Negara dapat dilihat pada table 3.1.

Gambar 3.5 Use Case Diagram Perangkat Lunak Augmented Reality Pengenalan
Tata Letak Gereja Katolik Palasari Negara(Sumber : Pengamatan Peneliti).

Tabel 3.1 Tabel Skenario Perangkat Lunak AR-Book Pengenalan Tata Letak
Bangunan Gereja Katolik Palasari Negara.

Tahap

Penjelasan

1.

User memulai aplikasi.

2.

User akan langsung menuju tampilan utama berupa dua pilihan


aplikasi. Disini user akan memilih satu diantara dua aplikasi tersebut
untuk dijalankan terlebih dahulu.

3.

Setelah pemilihan aplikasi, user melihat tampilan awal(splash image)


yang berisikan judul aplikasi dan informasi pengembang aplikasi.

4.

Setelah menampilkan tampilan awal (splash image) maka dilanjutkan

dengan hasil tangkapan kamera. Kamera akan terus mendeteksi


keberadaan penanda(marker, apabila penanda ditemukan maka akan
ditampilkan objek 3D bangunan Gereja dan narasi sesuai dengan
objek 3D yang ditampilkan.
5.

User mengakhiri aplikasi.

3.3.2.3 Activity Diagram


Berdasarkan use case diagram yang sudah dijelaskan diatas, maka dapat ditentukan
activity diagram dari aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tata Letak Gereja
Katolik Palasari Negara seperti pada gambar 3.6 dibawah :

3.3.3 PERANCANGAN STRUKTUR DATA PERANGKAT LUNAK


Perancangan struktur perangkat lunak merupakan tahap pendefinisian dari kebutuhankebutuhan fungsional dalam suatu tahap pengembangan system. Perancangan struktur
data aplikasi AR-Book Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik Palasari Negara terlihat
pada gambar 3.2 :
Tabel 3.2 Tabel Struktur Data Perangkat Lunak
No

Tipe

Keterangan

1.

Library(*.unitypackage)

Format/tipe data pendukung pengembangan


aplikasi berupa library augmented reality dan
library marker.

2.

(*.unity)

Pendefinisian scene project pada unity3D sebagai


antar muka sistem

3.

ARCamera.prefab

Digunakan untuk pengaturan Augmented Reality


kamera dan pelacakan video library vuforia pada
Unity3D

4.

ImageTarget.prefab

Digunakan untuk pengaturan penanda(marker)


library vuforia pada Unity 3D

5.

Audio source

Komponen pada Unity 3D untuk pengaturan


suara/audio aplikasi.

3.3.4 PERANCANGAN ANTARMUKA PERANGKAT LUNAK

3.3.4.1 Perancangan Antarmuka Aplikasi


Perancangan antarmuka perangkat lunak merupakan proses pembuatan antarmuka
yang akan digunakan untuk berinteraksi antara pengguna dengan perangkat lunak.
Perangkat lunak memiliki rancangan antarmuka yang cukup sederhana yaitu tampilan
awal(intro) dan tampilan layar utama aplikasi.
A. Rancangan layar tampilan awal(Intro)
Tampilan awal atau tampilan intro ini akan tampil di layar ketika pertama kali
aplikasi dijalankan, dimana akan ditampilkan sebuah gambar yang berisikan
informasi nama aplikasi dan logo-logo lain yang akan dilihat oleh user.

Gambar 3.7 Rancangan tampilan awal(Splash Image) Aplikasi Augmented


Reality Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik Palasari Negara. (Sumber :
Pengamatan Peneliti).
B. Layar Utama Aplikasi
Layar utama aplikasi merupakan tampilan dari hasil tangkapan kamera. Pada
layar ini user dapat mencari marker yang sudah tersedia, ketika marker
terdeteksi melalui layar inilah user akan melihat objek 3D yang akan
ditampilkan di atas marker.

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Layar Utama Aplikasi(Sumber :


Pengamatan Peneliti).
3.3.4.2 Perancangan Storyboard Buku Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik
Palasari Negara Bali
Pada tahap ini dilakukan perancangan storyboard mengenai buku AR-Book Gereja
Katolik Palasari Negara yang akan dibuat untuk menunjang penggunaan aplikasi
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik Palasari Negara.
Secara umum AR-Book Gereja Katolik Palasari tidak memiliki banyak perbedaan
dengan buku-buku lainnya yaitu berisikan gambar-gambar dan tulisan-tulisan
penjelasan terkait bangunan Gereja Katolik Palasari. Yang membedakan dari buku ini
adalah gambar-gambar yang terdapat pada buku ini dapat difungsikan sebagai
penanda yang digunakan untuk menampilkan objek 3D Gereja Katolik Palasari yang
dimana pada aplikasi ini bangunan Gereja Katolik Palasari Negara dibagi menjadi
lima bagian, tujuannya adalah untuk memperjelas tata letak bangunan yang ada dan
dilengkapi pula dengan denah yang nantinya berfungsi untuk mengetahui tata letak
pembagian bangunan Gereja Katolik Palasari Negara. Dalam rancangan storyboard
AR-Book Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik Palasari Negara terbagi dalam cover
buku, kata pengantar, daftar isi, petunjuk penggunaan, sekilas tentang sejarah Gereja
Katolik Palasari, denah Gereja Katolik Palasari, Gereja Katolik Palasari bagain
pertama, Gereja Katolik Palasari bagian kedua, Gereja Katolik Palasari bagian ketiga,
Gereja Katolik Palasari bagian keempat, Gereja Katolik Palasari bagian kelima, daftar
pustaka serta halaman terakhir yaitu tentang penulis. Selengkapnya untuk rancangan

storyboard AR-Book Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik ini terlihan pada gambar
3.9

Gambar 3.9 Rancangan Storyboard Buku Gereja Katolik Palasari Negara


Bali(Sumber : Pengamatan Peneliti).

DAFTAR PUSTAKA

R. Abdur, Ernawati, C. F. Funny. 2014. RANCANG BANGUN APLIKASI


INFORMASI UNIVERSITAS BENGKULU SEBAGAI PANDUAN
PENGENALAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS
AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID. Jurnal Rekursif, Vol. 2
No. 2 November 2014, ISSN 2303-0755. Universitas Bengkulu. Tersedia
pada http://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/article/viewFile/307/266.
Diakses pada tanggal 26 April 2015
H. S. Nazruddin. 2014. RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN
BERBASIS
TEKNOLOGI
AUGMENTED
REALITY
PADA
SMARTPHONE ANDROID (STUDI KASUS : MATERI SISTEM TATA
SURYA KELAS IX). Jurnal Sains, Teknologi dan Industri, Vol. 12, No. 1,
Desember 2014, ISSN 2407-0939. UIN SUSKA Riau. Tersedia pada
http://ejournal.uin-suska.ac.id/index.php/sitekin/article/viewFile/772/721.
Diakses pada tanggal 26 April 2015
K. Young-gen, K. Won-jung. 2014. Implementation of Augmented Reality System
for Smartphone Advertisements. International Journal of Multimedia and
Ubiquitous Engineering Vol.9, No.2 (2014), ISSN: 1975-0080. Department of
Computer Science Sunchon National University Suncheon, 540-742, Korea.
Tersedia pada http://www.sersc.org/journals/IJMUE/vol9_no2_2014/39.pdf.
Diakses pada tanggal 26 April 2015

Anda mungkin juga menyukai