Anda di halaman 1dari 19

PENGANTAR ESTETIKA

Irawan Setyabudi, ST., MT dan Fifi Damayanti, ST.

2015

KATA PENGANTAR
==============================================================
Mata kuliah Pengantar Estetika ini terdiri atas 2 SKS dan diwajibkan bagi mahasiswa semester 2 di
Program Studi Arsitektur Lanskap Universitas Tribhuwana Tunggadewi. Keberadaannya merupakan
pendukung dari pengetahuan yang didapat dari semester sebelumnya. Tujuannya untuk memberikan
pemahaman dan pengenalan prinsip dan unsur desain arsitektural. Mengenalkan tata atur (ordering
system), komposisi bentuk dwimatra/trimatra dan proses desain dari suatu ide menjadi gambar
rancangan sederhana
Mata kuliah ini Kuliah ini memberikan kepada mahasiswa:
1. Pemahaman teori dasar estetika dan desain berupa metode dan prosesnya
2. Estetika bentuk sebagai sumber pernyataan dan teknik penataan bentuk dan ruang matra
3. Kemampuan dasar mendesain dan mengkomunikasikan dwimatra dan trimatra rupa dengan
mengerti-paham bahasa matra rupa
4. Pemahaman terhadap desain dan perancangan tidak hanya berupa estetika tanpa makna
didalamnya
5. Kemampuan pengkayaan kepenalaran artistik

Lembar Kegiatan Praktikum ini disusun sebagai manajemen mahasiswa dalam pengerjaan tugas,
diantaranya berisi tentang deskripsi Kerangka Acuan Kerja (KAK) atau panduan pengerjaan tugas,
metode, tujuan dan hasil yang diharapkan dalam pengerjaan tugas. Selain itu sebagai monitoring
adalah adanya time schedule/jadwal pengerjaan tugas, presensi kehadiran, dan format kartu asistensi
praktikum. Akhir dari perkuliahan setiap mahasiswa akan mendapatkan kartu puas praktikum.
Hasil yang diharapkan adalah mahasiswa mengetahui teori dasar estetika dan desain berupa metode
dan prosesnya serta terampil dan kreatif teknik seni matra rupa yang disajikan secara verbal, tulisan,
grafis dan model
Ada suatu pepatah jawa bahwa ilmu kuwi tinemuning saka laku atau ilmu itu berdasarkan
pengalaman, yaitu pengalaman berupa pembuktian teori dalam bentuk praktikum. Semoga praktikum
ini mampu melatih kompetensi mahasiswa berarsitektur, berkreativitas tanpa batas dan dapat
menjadi arsitek profesional. Amin

Koordinator Tim
Pengantar Estetika

Kartu Asistensi
Nama

Nim

Mata kuliah

: Pengantar Estetika

No

Tanggal

Materi Asistensi

Tanda Tangan

Lembar Identitas Mahasiswa


Praktikum Pengantar Estetika
=======================================================
Nama Lengkap

NIM

Jenis Kelamin

Email / No. HP

Alamat di Malang

Presensi Praktikum
Mata Kuliah Pengantar Estetika
======================================================
No

Judul Praktikum

Eksplorasi teori dwimatra tentang bentuk,


perulangan dan racana ke dalam gambar
hitam putih dengan media buku gambar A3
dan pensil
Eksplorasi teori dwimatra tentang kemiripan,
Roncetan, pancaran dan kelainan ke dalam
gambar hitam putih dengan media buku
gambar A3, pensil gambar dan tinta.
Eksplorasi teori dwimatra tentang
Kecengkahan, kerapatan, barik dan ruang ke
dalam gambar berwarna dengan media buku
gambar A3 dan peralatan mewarna (pensil
warna, cat poster, cat acrylic)
Skema Warna dengan media buku gambar
A3 dan peralatan mewarna (cat poster)
Eksplorasi gambar berwarna dengan media
buku gambar A3 dan peralatan melukiskanvas kecil (menggunakan model sebagai
obyek gambar - lokasi sekitar kampus Unitri)
Eksplorasi teori trimatra tentang bidang
berderet dan prisma ke dalam bentuk tiga
dimensi dengan media berupa kertas karton,
lem, kawat dan alat mewarna
Eksplorasi teori trimatra tentang prisma dan
tabung kedalam bentuk tiga dimensi dengan
media berupa kertas karton, kayu halus (bisa
stik es krim), lem, kawat dan alat mewarna
Eksplorasi bentuk (kriya kraft) dengan media
bebas dengan ukuran minimal 30x30x30cm

4
5

Paraf

Keterangan

Jadwal Pelaksanaan Perkuliahan (Time Schedule)


No

Kegiatan

Minggu ke
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

1. Pendahuluan
2. Pengenalan mata kuliah secara
umum
3. Penjelasan dasar-dasar estetika
4. Pengenalan estetika

Penjelasan Teori Dwimatra


Tentang:
a. Bentuk
b. Perulangan
c. Racana

Penjelasan Teori Dwimatra


Tentang:
a. Kemiripan
b. Roncetan
c. Pancaran
d. Kelainan

Penjelasan Teori Dwimatra


Tentang:
a. Kecengkahan
b. Kerapatan
c. Barik
d. Ruang

Pengenalan Warna

Eksplorasi gambar berwarna

7
8

UTS
Penjelasan Teori Trimatra
Tentang:
a. Bidang berderet
b. Racana dinding
c. Prisma dan silinder
Penjelasan Teori Trimatra
Tentang:
a. Perulangan
b. Racana Bahutira
c. Bidang segitiga

10 Penjelasan Teori Trimatra


Tentang:
a. Rangka lanjar
b. Lapisan lanjar
c. Garis hubung
11 UAS
Penjelasan teori aplikasi desain berbasis
trimatra :
a. Desain monumental
(contoh candi, tugu, dsb)
Sclupture

Tata Tertib Praktikum


Pengantar Estetika
======================================================
1. Peserta wajib hadir 100% kecuali ada halangan yang dapat dipertanggungjawabkan.
Surat ijin diketahui koordinator praktikum
2. Tugas praktikum dikumpulkan 100% tanpa kecuali. Mahasiswa yang tidak
mengumpulkan akan mengalami pengurangan nilai praktikum
3. Nilai praktikum akan memberikan kontribusi maksimal pada nilai mata kuliah
Pengantar Estetika dengan komposisi sebagai berikut :
a. Tugas praktikum 35%
b. UTS 25%
c. UAS 40%
d. Nilai akhir 100%
4. Selama praktikum tetap menjaga etika seperti menggunakan pakaian yang sopan,
bersepatu, tidak boleh merokok
5. Mahasiswa membawa peralatan dan bahan praktikum sendiri, tidak boleh
mengganggu temannya
6. Setelah praktikum, mahasiswa menjaga agar kondisi laboratorium gambar tetap
bersih
7. Setiap kehilangan atau kerusakan pada alat praktikum merupakan tanggung jawab
mahasiswa peserta praktikum
8. Praktikum Pengantar Estetika diselenggarakan pada :
Selasa 08.00-12.00 (teori, praktek)
9. Mahasiswa akan mendapatkan paraf pada setiap pertemuan praktikum dan jika
jumlahnya kurang maka akan mendapatkan punishment

DAFTAR ISI LEMBAR KEGIATAN PRAKTIKUM


A. PENDAHULUAN ...............................................................................................

B. DWIMATRA : BENTUK, PERULANGAN, RACANA .................................................

10

C. DWIMATRA : KEMIRIPAN, RONCETAN, PANCARAN, KELAINAN ...........................

12

D. DWIMATRA : KECENGKAHAN, KERAPATAN, BARIK, RUANG ...............................

14

E. WARNA ..........................................................................................................

17

F. EKSPLORASI GAMBAR BERWARNA ...................................................................

18

G. UTS ...............................................................................................................

18

H. TRIMATRA : BIDANG BERDERET, RACANA DINDING, PRISMA & SILINDER .........

18

I. TRIMATRA : PERULANGAN, RACANA BAHUTIRA, BIDANG SEGITIGA....................

18

J. TRIMATRA : RANGKA LANJAR, LAPISAN LANJAR, GARIS HUBUNG .......................

19

K. UAS ...............................................................................................................

19

PRAKTIKUM I
Materi Praktikum

Pendahuluan
Pengenalan mata kuliah secara
umum
Penjelasan dasar-dasar estetika
Pengenalan estetika

PENGERTIAN ESTETIKA DALAM DESAIN ARSITEKTUR


Kata estetika berasal dari bahasa Yunani AESTHETICA, artinya : hal-hal yang dapat dipersepsi
atau diserap oleh pancaindera, istilah ini dipopulerkan oleh Leibniz (1646-1716) sebagai jenis
pengetahuan inderawi. (1714-1762) Alexander Gottlieb, menyatakan bahwa arti estetika ada
lah segala sesuatu yang berkaitan dengan keindahan, hal ini merupakan bagian dari filsafat
keindahan. Saat ini, estetika tidak lagi semata-mata bercorak filsafati, melainkan juga sangat
ilmiah. Sejalan dengan berkembangnya seni, estetika kemudian diartikan sebagai keindahan
yang dihubungkan terutama dengan seni.
4 KRITERIA UNTUK MENILAI KUALITAS ESTETIKA DARI SEBUAH KARYA SENI ATAU
DESAIN:
Desain menunjukkan keselarasan antara bentuk dan isi serta sangat menarik menurut perasa
an. Desain menunjukkan kekayaan akan hal-hal penting yang menyangkut kehidupan manusia
dan meningkatkan perasaan kehidupan kita. Desain menunjukkan suatu kebulatan yang utuh dan
mendorong pikiran pada perpaduan mental. Desain membawa kita masuk ke dalam dunia khayal
yang dicita-citakan dan membebaskan kita dari ketegangan atau suasana realita sehari-hari.
DARI KRITERIA DIATAS, MAKA SEBUAH DESAIN DITENTUKAN OLEH MAKNANYA,
YAITU:
Apakah ada makna auatu pesan yang disampaikan, daripada sekedar informasi tentang komposisi
bentuk dan warna?
Bagaimana kualitas pesan yang ingin disampaikan, apakah menimbulkan perenungan yang me
ningkatkan kualitas batin?
Dengan demikian, sebuah karya desain akan dihargai, apabila orang lain dapat memahami konsep
yang ada dibalik bentuknya, tidak sekedar mengalami kesenangan akibat keindahan visual.
Estetika dalam arsitektur memiliki banyak sangkut paut atau hubungan dengan segala yang visual
seperti :
1. permukaan
2. volume
3. massa
4. elemen garis dan sebagainya
Termasuk berbagai macam harmoni seperti :
1. komposisi
2. proporsi

3. keseimbangan dan seterusnya


Estetika juga termasuk kedalam prinsip rancangan arsitektur, yaitu :
fungsional
kokoh
estetis
keselamatan
kesehatan
asesibilitas
berkelanjutan secara lingkungan
berkelanjutan secara ekonomi
berkelanjutan secara sosial
pelestarian benda bersejarah
Keindahan bentuk dan ekspresi didasarkan pada kepekaan dalam memilih dan mengkomposisi
unsur rupa, hal ini merupakan bagian dari unsur-unsur estetika.
Estetika memiliki banyak teori dan azas-azasnya. Estetika dapat ditangkap tergantung pada per
sepsi-persepsi pengamatan.
Estetika dapat mempengaruhi suasana, kesan, ekspresi struktur dan mampu mengekspresikan
kegiatan didalam bangunan. Estetika dapat menimbulkan rasa nyaman, tentram dan nikmat di
pandang. Estetika bisa menjadi nilai jual dari suatu karya arsitektur.

PRAKTIKUM II
Materi Praktikum

Penjelasan teori dwimatra tentang:


a.Bentuk
b. Perulangan
c.Racana
mengerjakan tugas 1

a. BENTUK
Benda apa saja di alam ini, juga karya seni/desain, tentu mempunyai bentuk (form).
Bentuk apa saja yang ada di alam dapat disederhanakan menjadi titik, garis, bidang, gempal.
Kerikil, pasir, kelereng, dan semacamnya yang relati kecil dan "tidak berdimensi" dapat dika
tegorikan sebagai titik. Kawat, tali, galah dan semacamnya yang hanya berdimensi meman
jang, dapat disederhanakan menjadi garis. Selembar kertas, karton, papan triplek, dan sema
camnya yang memiliki dimensi panjang dan lebar dapat disederhanakan sebagai bidang.
Kotak, tangki minyak, rumah dan semacamnya yang memiliki dimensi panjang, lebar dan ting
gi, dapat disederhanakan menjadi gempal/volume.
RAUT
Raut adalah ciri khas suatu bentuk. Bentuk apa saja di alam ini tentu memiliki raut yang meru
pakan ciri khas dari bentuk tersebut. Bentuk titik, garis, bidang dan gempal, masing-masing
memiliki raut. Raut merupakan ciri khas untuk membedakan masing-masing bentuk dari
titik, garis, bidang, gempal tersebut.
b. PERULANGAN
Jika bentuk yang sam digunakan lebih dari sekali dalam rancang, kita katakan bentuk itu ber
ulang. Perulangan merupakan cara merancang yang paling sederhana. Perulangan gatra
(gatra=sebuah rancang yang terbuat dari sejumlah bentuk yang mirip rautnya) biasanya mem
perlihatkan kesan keserasian dengan langsung. Setiap gatra yang diulang seakan-akan meru
pakan ketukan tertentu sebuah irama.
JENIS PERULANGAN
a. Perulangan raut

e. Perulangan arah

b. Perulangan ukuran
c. Perulangan warna

f. Perulangan kedudukan
g. Perulangan
ruang

d. Perulangan barik

h. Perulangan gaya berat

c. RACANA
Pada umumnya sebuah rancang memiliki racana, struktur, atau bangun. Racana mengatur ke
dudukan bentuk dalam rancang.Misalnya, mengapa sekelompok gatra disusun berderet pada
jarak yang sama? Mengapa kelompok gatra yang lain mengesankan lingkaran? Raca adalah
rangka yang melandasi susunan tersebut. Racana pada umumnya memaksakan keteraturan
dan menentukan lebih dulu pertalian bentuk dalam rancang. Racana selalu hadir dalam sega
la sesuatu yang tersusun.

10

Macam-macam racana:
Racana tertib
Racana semutertib
Racana tak tertib
Racana tak giat
Racana giat

11

PRAKTIKUM III
Materi Praktikum

Penjelasan teori dwimatra tentang:


a. Kemiripan
b. Roncetan
c. Pancaran
d. Kelainan
mengerjakan tugas 2

a. KEMIRIPAN
Berbagai bentuk bisa mirip bukan berarti sama. Bentuk yang mirip tidak membuat perulangan.
Kita katakan bentuk itu memiliki kemiripan. Kemiripan tidak memiliki keteraturan perula
ngan yang ketat, tetapi banyak mengesankan keteraturan.
Kemiripan dapat terjadi karena 4 hal:
1. Persekutuan (berdiri sendiri)
Misalnya abjad semua tampak mirip. Tetapi kita bisa memperlebar kemiripan itu dengan me
masukkan semua abjad tanpa memperdulikan tebal dan bentuk huruf.
2. Ketunaan (ketidaksempurnaan)
Bisa dimulai dengan bentuk angan-angan kita. Misal: benda dilipat, dibengkokkan ke kananke kiri.
3. Pemiuhan Ruang
ditekuk atau dipilin
4. Peleburan atau pengikisan
Sebuah bentuk dapat dihasilkan oleh peleburan 2 bentuk yang lebih kecil atau pengikisan
bentuk yang besar oleh yang kecil.
b. RONCETAN
Roncetan hampir sama dengan kemiripan, hanya saja perbedaannya, roncetan lebih rapat.
Bukan perubahan berangsur saja yang dituntutnya, melainkan berangsur dengan teratur.
Contoh roncetan, benda yang dekat tampak besar dan yang jauh kecil. Jika kita melihat keatas
sebuah gedung dengan banyak jendela akan tampak ukuran jendela berangsur berubah.

Macam-macam Roncetan:
Jalur Roncetan, ada tiga:
1. Jalur Roncetan bidang (bulat dapat digeser ketas, diikuti segitiga)
2. Jalur Roncetan ruang
3. Jalur Roncetan raut (mengubah bulat menjadi segitiga)
Laju Roncetan
Laju roncetan bergantung kepada kesan yang hendak dicapai perancang.
1. Laju roncetan cepat (mengesankan sentakan)
2. Laju roncetan lamban (akan tumbuh sedikit demi sedikit)
Misal: laju roncetan dapat diubah di tengah-tengah runtunan (gambar) kemudian dipercepat
atau diperlambat untuk memperoleh kesan khusus yang dramatis
Pola Roncetan

12

Ada dua faktor:

Jangka roncetan
Yaitu keadaan awal dan akhir menentukan laju dan lebar jangka roncetan

Arah Gerak
Yaitu menyatakan haluan keadaan awal dan akhir serta pertalian keduanya.
c. PANCARAN

Contoh
pancaran:

1. Bunga yang mekar


2. Matahari memancarkan sinar cahaya
3. Batu yang dijatuhkan ke air tenang akan menimbulkan riak sepusat

Ciri Pola
Pancaran:

a. Pada umumnya bahu tangkup


b. Mempunyai pimpinan yang kuat, biasanya terletak di pusat rancangan
c. Dapat menimbulkan energi dan gerakan penglihatan dari pusat atau menuju pusat.
Pancaran terdiri atas dua faktor
penting:

1. Pusat
Pancaran

adalah pumpunan yang dikelilingi gatra. Pusat pancaran tidak selalu merupakan pusat nyata
rancangan

2. Arah Pancaran
adalah menyatakn arah garis racana dan juga arah gatra
d. KELAINAN
Kelainan adalah ketidakteraturan pada racana, sementara keteraturan masih merupakan bagi
an terbanyak. Kelainan merupakan satu unsur saja dalam susunan yang seragam.

Tujuan dari kelainan:


1. Untuk menarik
perhatian

caranya: kelainan yang mencolok, misal benda bengkok diantara benda yang tegak lurus,
warna yang berbeda dengan yang lainnya.
2. Menghilangkan
kebosanan
3. Untuk mengubah keteraturan
4. Untuk memecah keteraturan

13

PRAKTIKUM IV
Materi Praktikum

Penjelasan teori dwimatra tentang:


a. Kecengkahan
b. Kerapatan
c. Barik
d.Ruang
mengerjakan tugas 3

a. KECENGKAHAN
Kecengkahan atau kontras terjadi setiap waktu walaupun kehadirannya mungkin diabaikan.
Kita mengalami segala macam kecengkahan dalam hidup sehari-hari. Siang hari cengkah de
ngan malam hari, burung yang sedang terbang cengkah dengan langit, kursi tua cengkah de
ngan sofa modern.
Kecengkahan adalah perbandingan yang membuat perbedaan menjadi jelas. Dua bentuk
mungkin serupa dalam beberapa segi dan berbeda pada segi lain. Perbedaannya menjadi te
gas jika cengkah. Sebuah bentuk tidak akan tampak besar jika berdiri sendiri tetapi akan terli
hat sebagai raksasa di dekat bentuk yang kecil.

KECENGKAHAN, KETERATURAN DAN


KELAINAN
Kelainan ada dalam keteraturan sebagai unsur yang teratur. Diantara kelainan dan keteratur
an terdapat kecengkahan karena keteraturan mematuhi adat, sedangkan kelainan menolak
nya. Sedangkan kecengkahan terdapat diantara keduanya.

Macam-macam kecengkahan:
1.Kecengkahan raut

5. Kecengkahan arah

2.Kecengkahan ukuran

6. Kecengkahan kedudukan

3.Kecengkahan warna

7. Kecengkahan ruang

4. Kecengkahan barik

8. Kecengkahan gaya berat

b. KERAPATAN
Kerapatan adalah cara gatra menyebar, yang dapt berkerumun rapat-rapat di suatu daerah
atau bertebaran jarang-jarang di daerah lain pada sebuah rancangan. Sebarannya biasanya
tidak merata dan a-tertib, kadang-kadang dengan satu tempat kerumunan yang padat atau
tebaran yang jarang, yang menjadi pusat perhatian.
Dalam lingkungan kita, kota merupakan contoh kerapatan yang khas. Bangunan dan manusia
berkerumun di pusat setiap kota, sementara makin jauh dari kota makin terlihat jarang.
Pada hakikatnya kerapatan adalah susunan jumlah.

Jenis racana kerapatan adalah sebagai


berikut:
a. Kerapatan di sebuah titik
b. Kerapatan menjauhi sebuah titik
c. Kerapatan sepanjang garis
d. Kerapatan menjauhi garis
e. Kerapatan bebas

14

f. Lib-rapat
g. Ni-rapat
c. BARIK
Barik adalah sifat khas permukaan sebuah raut. Setiap raut memiliki permukaan dan setiap
permukaan mempunyai sifat khasnya, misalnya licin atau kasar, polos atau bercorak, kusam
atau cerah, lunak atau keras.
Barik dapat dikelompokkan dalam dua golongan:

1. Barik lihat
Jenis barik yang diserap oleh penglihatan dan dapat pula membangkitkan penginderaan raba.
Ada tiga macam barik lihat, sebagai berikut:
a. Barik hias
b. Barik semerta
c. Barik mekanis
Barik lihatdapat dibuat dengan berbagai cara, antara
lain:
a. Menggambar, melukis
b. Mencetak, memindahkan, menggosok
c. Menyemburkan, memercikkan, menumpahkan
d. Melabur, mencelup
e. Mengasapi, membakar
f. Mengeruk, menggarut
g. Proses fotografi
Kolase
Kolase adalah proses merekat atau menempel-nempel kertas, kain,atau bahan pipih yang lain
pada sebuah permukaan.

2. Barik raba
Barik raba adalah sejenis barik yang tidak saja dapat dilihat tetapi juga dapat dirasakan dengan
rabaan tangan. Barik raba timbul diatas permukaan rancang dwimatra dan mendekati trimatra.
Barik raba dapat dikatakan juga terdapat di segala jenis permukaan karena kita dapat merasa
kannya. Hal itu berarti bahwa segala jenis kertas, betapa halusnyapun, memiliki ciri permuka
an khusus yang dapat dibedakan oleh indera raba.
Barik raba ada tiga jenis,
yaitu:
1. Barik alami seadanya
2. Barik alami terubah
3. Barik tersusun
d. RUANG

Ruang Positif dan Negatif


Ruang Positif ialah yang mengelilingi bentuk negatif, dan ruang negatif ialah yang mengelili
ngi bentuk positif.

Ruang Maya
Ruang maya adalah ruang tiga dimensi semu, yakni ruang datar dua dimensi tetapi bentuk

15

raut yang menempati ruang tersebut direka sedemikian rupa sehingga terlihat seperti tiga
dimensi. Jadi, disini orang yang melihatnya terkecoh, ia seakan-akan melihat ruang dan
benda-benda tiga dimensi, misalnya gambar pemandangan.
Ruang tiga dimensi semu merupakan jenis ruang yang paling banyak digunakan oleh para
perupa untuk berekspresi, menuangkan ide atau gagasan, karena jenis ruang ini paling banyak
dapat melahirkan ide-ide yang imajinatif dan emosional.

Membentuk Ruang Maya


Ruang tanpa bentuk didalamnya sesungguhnya tidak ada apa-apanya dan tidak bermakna.
Sifat, posisi, kedudukan, jarak dan arah bentuk yang ada di dalam ruang itulah yang akan mem
beri makna suatu ruang, yakni apakah ruang tersebut papar atau maya.
Bentuk-bentuk gempal maya merupakan bentuk maya yang memiliki dimensi panjang, lebar
dan dalam sehingga secara otomatis susunan bentuk-bentuk gempal maya akan menghasil
kan ruang maya.
Warna, value dan tekstur juga sangat membantu terbentuknya ruang maya. Warna panas akan
membantu kesan mendekatkan bentuk raut, dan warna dingin membantu kesan jauhnya
suatu bentuk raut.

16

PRAKTIKUM V DAN VI
Materi Praktikum

Pengenalan Warna
Mengerjakan tugas 4

WARNA
Ketika mendapatkan cahaya, bentuk/benda apa saja termasuk sebuah karya seni/desain ten
tu akan menampakkan warna. Tanpa cahaya, warna tidak akan ada. Seperti halnya suara, war
na merupakan fenomena getaran/gelombang, dalam hal ini gelombang cahaya. Warna meru
pakan getaran/gelombang yang diterima indra penglihatan, sedangkan bunyi merupakan geta
ran/gelombang yang diterima indra pendengaran. Warna warni adalah sama dengan not-not
musik atau tangga nada suara.
Warna dapat didefinisikan secara objektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau se
cara subjektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indra penglihatan.

WARNA MENURUT KEJADIANNYA


Menurut kejadiannya, warna dibagi menjadi dua, yaitu warna additive dan substractive.
Additive adalah warna-warna yang berasal dari cahaya yang disebut spektrum.
Sedangkan warna substractive adalah warna yang berasal dari pigmen.
Warna pokok additive ialah red,green, blue (merah, hijau, biru), dalam komputer disebut
warna model RGB.
Warna pokok substractive menurut teori adalah sian (cyan), magenta dan kuning (yellow),
dalam komputer disebut warna model CMY.
Dalam teori, warna-warna pokok additive dan substractive disusun kedalam sebuah lingkaran
Di dalam lingkaran itu warna pokok additive dan warna pokok substractive saling berhadapan
atau saling berkomplemen.

17

PRAKTIKUM VII DAN VIII


Praktikum ke

7 dan 8

Materi Praktikum

Eksplorasi gambar berwarna dengan media gambar A3


dan peralatan mewarna
menggunakan model sebagai obyek gambar :
1. lokasi sekitar Unitri
2. Lokasi sekitar Alun-alun Balaikota
3. Lokasi sekitar Alun-alun Merdeka Malang
Mengerjakan tugas 5

PRAKTIKUM IX
Praktikum ke

9.

Materi Praktikum

UTS
Presentasi tugas
Mengumpulkan tugas 5

PRAKTIKUM X DAN XI
Materi Praktikum

Penjelasan teori trimatra tentang:


a. Bidang Berderet
b. Racana dinding
c. Prisma dan silinder
mengerjakan tugas 6
Eksplorasi teori trimatra tentang bidang berderet dan
prisma ke dalam bentuk tiga dimensi dengan media berupa
kertas karton, lem kawat dan alat mewarna

PRAKTIKUM XII DAN XIII


Materi Praktikum

Penjelasan teori trimatra tentang:


a. Perulangan
b. Racana Bahutira
c. Bidang segitiga
mengerjakan tugas 7
Eksplorasi teori trimatra tentang prisma an tabung kedalam
bentuk tiga dimensi dengan media berupa kertas karton, kayu
halus (bisa stik es krim), lem, kawat dan alat mewarna.

18

PRAKTIKUM XIV DAN XV


Materi Praktikum

1.

Penjelasan teori trimatra tentang:


a. Rangka lanjar
b. Lapisan lanjar
c. Garis hubung
mengerjakan tugas 8
Eksplorasi bentuk (kriya kraft) dengan media bebas dengan
ukuran minimal 30x30x30 cm

2.

Penjelasan teori aplikasi desain berbasis trimatra:


contoh candi, tugu dan sebagainya.
(untuk tugas
besar)

PRAKTIKUM XVI
Materi Praktikum

UAS
Presentasi tugas besar
pengumpulan tugas 8

19

Anda mungkin juga menyukai