b) Menguasai dan bijak mengguna alat teknologi terkini di samping dapat memanfaatkannya ke
arah mengoptimumkan proses pengajaran pembelajaran.
c) Pengajaran dan pembelajaran bermakna dan berfikrah melalui penguasaan kemahiran generik.
Menurut Tg.Zawawi, pelbagai kaedah pengajaran dan pembelajaran perlu dikuasai dan
diamalkan oleh para pendidik bestari. Antaranya strategi inovatif yang berasaskan teknologi
seperti perbincangan dengan rakan yang jauh, pembelajaran jarak jauh, penggunaan data sebagai
sumber maklumat, memproses maklumat dan menghubungkan dapatan; merujuk ensaiklopedia
eletronik; belajar dari courseware eletronik dan komunikasi eletronik. Penekanan perlu diberikan
kepada aspek konteks di dalam meningkatkan kefahaman konsep baru. Untuk itu, aplikasi
multimedia membolehkan pembelajaran dalam konteks digunakan untuk mengajar pengetahuan
dan kemahiran yang relevan. Ciri-ciri ini penting untuk mewujudkan pembelajaran akses kendiri.
Terdapat beberapa teori yang dikemukakan mengenai pembelajaran , setiap teori mempunyai
konsep atau prinsip tersendiri tentang proses belajar. Berdasarkan berbezaan sudut pandang ini
maka teori pembelajaran tersebut dapat dikategorikan kepada beberapa bahagian . Sejauhmana
penggunaan teori dan pentingnya teori-teori yang dibincangkan itu akan menjelaskan konsep
pengajaran dan pembelajaran dalam mereka bentuk perisian PPBK.
a) Proses belajar dapat berlaku dengan baik bila pelajar ikut dengan aktif didalamnya
b) Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat dengan mudah
mempelajarinya dan dapat memberikan respon tertentu;
c) Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung supaya pelajar dapat mengetahui
apakah respon yang diberikannya telah benar;
d) Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar maka ia perlu diberi ganjaran dan motisai .
Menurut (Hartley & Davies, 1978 ) beberapa prinsip-prinsip teori tingkahlaku yang banyak
diterapkan di dunia pendidikan meliputi
a) Proses belajar dapat berlaku dengan baik bila pelajar ikut dengan aktif didalamnya
b) Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat dengan mudah
mempelajarinya dan dapat memberikan respon tertentu;
c) Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung supaya pelajar dapat mengetahui
apakah respon yang diberikannya telah benar;
d) Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar maka ia perlu diberi penguatan.
Beberapa prinsip prinsip utama teori tingkahlaku pelaziman yang yang dikemukakan oleh Pavlov
boleh diaplikasikan dalam merekabentuk perisian PPBK ini ialah .
a) Mengaitkan pengalaman yang positif dan baik dengan tugasan pembelajaran. Guru perlu
menggalakkan aktiviti kumpulan dikalangan elajar untuk
memberikan kesan yang lebih terhadap pelajar disamping menghilangkan perasaan takut pelajar
sekiranya akviti dijalankan secara individu.
b) Pelajar boleh mempelajari dengan mengaitkan dengan antara rangsangan dan tindakbalas . Ini
bermakna tingkahlaku pelajar boleh dilazimkan untuk gerakbalas yang dingini oleh guru.
c) Rangsangan dan gerakbalas diperkukuhkan melalui latihan yang diberikan. Pelajar yang
menerima peneguhan positif seperti ‘bagus’ , ‘anda berjaya’ ,
‘jawapan anda betul’ akan menyebabkan pengguna terus melakukan yang terbaik berterusan
walaupun tidak lagi menerima pujian .
e) Motivasi boleh membangkitkan tingkahlaku positif dengan memberikan ganjaran yang sesuai .
Contoh motivasi ialah dengan memberikan pujian yang baik, kata-kata perangsang dan
sebagainya ketikan pelajar berjaya memberikan respon kepada jawapan yang disediakan.
Motivasi juga boleh dipertingkatkan dengan menyediakan suasana pembelajaran yang
menyeronokkan pelajar.
a) menarik perhatian
Dalam merekabentuk perisian PPBK ini ,pendekatan menggunakan teori tingkahlaku di atas
dapat diaplikasikan seperti berikut
a) Perisian yang dibangunkan oleh penulis haruslah menarik perhatian pengguna . Untuk
mewujudkan suasana ini, pembangunan perisian ini dimasukkan beberapa unsur-unsur grafik
yang bersesuaian dengan persembahan multimedia yang bertujuan untuk mendapatkan perhatian
pengguna Ini sememangnya sudah menjadi kelaziman kepada manusia yang suka melihat kepada
gaya persembahan yang menarik atau lebih tepat lagi yang berorientasikan penglihatan . Pepatah
Confucious menyatakan bahawa” sebuah gambar mampu menggantikan seribu perkataan”.
Grafik merupakan blok pembangunan utama dalam pembangunan multimedia.(Vilamil-
Casanova&Molina 1997) Penampilan permulaan yang menarik dengan memasukkan unsur-unsur
grafik,warna dan animasi dalam perisian ini akan memberikan daya tarikan kepada pengguna
untuk terus menggunakan perisian ini dalam meningkatkan pengajaran dan pembelajaran.
d) Persembahan dalam perisian juga boleh meningkatkan rangsangan kepada pelajar untuk terus
menggunakankannya , Oleh sebab itulah dimasukkan juga beberapa elemen-elemen yang boleh
mewujudkan suasana menarik dalam perisian ini antaranya ialah penggunaan ikon –ikon tertentu
yang berfungsi untuk memberikan maklumat dan bantuan serta menyediakan panduan kepada
pengguna mengenai perkara tertentu yang diperlukan semasa menggunakannya. Disamping itu
juga terdapat unsur-unsur penggunaan audio yang jelas dan menarik boleh membantu pengguna
untuk memahami sesuatu aktiviti yang dijalankan atau masalah yang dihadapi. Grafik dan
animasi juga berkesan untuk menyampaikan maklumat . Penggunaan grafik dan animasi
komponen-komponen komputer juga dapat menjelaskan pemahaman , menerangkan konsep dan
fakta pengguna terhadap kandungan perisian yang digunakan. Penggunaan audio dan video
dalam perisian ini akan memberikan kesan konkrit dan penegasan dalam menyampaikan
maklumat . Audio dapat disampaikan dalam bentuk suara manusia yang lebih ringkas dan tepat
mengenai beberapa fungsi komponen komputer dapat membantu pengguna khususnya yang
sukar untuk membaca teks.
d) Berapa latihan ataupun tugasan yang berbentuk soalan objketif, subjektif dan kuiz yang
mencabar minda pengguna dimasukkan dalam perisian ini . Tujuannya ialah untuk mengesan
kemajuan ataupun tahap penguasaan pelajar , dapat menilai dan mentaksir kemajuan yang telah
dicapai oleh pengguna khususnya dalam topik-topik tertentu semasa menggunakan perisian ini .
Setiap jawapan kepada soalan latihan akan disediakan maklumbalas yang positif . maklumbalas
komputer ini adalah dalam bentuk grafik,teks,visual dan audio. Maklumbalas positif ini dapat
menimbulkan minat , rangsangan dan motivasi kepada pengguna untuk terus meningkatkan
pengetahuan dan kemahiran mereka disamping akan dapat mengaplikasikan ilmu yang dipelajari.
Pengguna akan diberi peluang untuk menunjukkan penguasaannya terhadap sesuatu kemahiran
sebelum melangkah ke kemahiran yang lain. Terdapat beberapa cara yang boleh digunakan oleh
pengguna perisian ini untuk memberikan tindakbalas . Jawapan boleh diberikan melalui
penggunaan tetikus atau menekan butang tertentu pada papan kekunci. Jawapan yang diberikan
adalah lebih mencabar. Pengguna juga dikehendaki memberikan jawapan atau tindakbalas
terhadap soslan-soalan dalam jangka masa yang ditetapkan . Jika pengguna tidak dapat
menjawab atau memberikan respon dalam jangkamasa yang ditetapkan , komputer akan
mengarahkan pengguna menggunakan butang bantuan atau memberikan kebenaran untuk
menjawab semula soalan atau meneruskan aktiviti menjawab soalan lain.
e) Perisian ini juga mengambilkira faktor penilaian akhir peristiwa pengajaran dan pembelajaran.
Melalui aktiviti latihan menjawab soalan objektif dan subjektif serta kuiz dalam perisian ini.
Komputer akan menyediakan maklumbalas,mendiagnosis kelemahan dan kekuatan pelajar.
Penilaian dan maklumbalas tahap penguasaan pelajar ini boleh mengukuhkan ingatan dan
membantu pelajar mengaplikasikan pengetahuannya dalam situasi pemgalaman pembelajaran
yang lebih mencabar.
b) Teori Konstruktivisme
Menurut konstruktivisme, pelajar tidak lagi dianggap belajar daripada apa yang diberikan guru
atau sistem pengajaran tetapi secara aktif membina realiti mereka sendiri dan pada masa yang
sama mengubahsuai realiti tersebut. Ini adalah sesuai dengan pengajaran dan pembelajaran
PPBK . Perisian PPBK ini memerlukan pelajar yang aktif mengaplikasikan pengetahuan dalam
membina realiti mereka sendiri. Segala pengetahuan dibina oleh pelajar tidak disokong dari
pengetahuan luar. Dick (1997) menyatakan bahawa konstruktivisme hanya mencadangkan
kaedah dalam mana persekitaran pemelajaran boleh disusunatur dan diurus supaya dapat
membekalkan pelajar dengan konteks terbaik untuk belajar. Pembelajaran akan melibatkan
pelajar yang aktif dengan mencari pengetahuan dan melibatkan kerja-kerja merekabentuk. Teori
ini juga beranggapan bahawa pelajar mampu untuk membuat penyelidikan, menganalisis,
mempersembahkan maklumat berkenaan perisian kursus PPBK
Penggunaan teori konstruktivisme dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan mereka bentuk
perisian PPBK asas perkakasan komputer ini dapat dilihat melalui aktiviti-aktiviti berikut.
h) Pelajar mengaplikasikan idea baru dalam konteks yang berbeza untuk mengukuhkan
kefahaman idea tersebut.
c) Teori Kognitif
Teori kognitif adalah berkaitan dengan ingatan iaitu ingatan jangka panjang dan ingatan jangka
pendek. Salah satu daripada teori kognitif ialah pemprosesan maklumat yang digunakan dalam
pengajaran pembelajaran komputer. Teori ini juga menyediakan pembelajaran aktif dimana
pelajar bertindak secara aktif memperoleh, menstruktur semula dan mengkaji pengetahuan untuk
menjadikannya bermakna. Pelajar memerlukan kepada pemindahan pembelajaran dan
pengetahuan. Teori ini lebih menekan kepada pengetahuan kini dan pengetahuan yang lepas.
Untuk membantu pelajar memperolehi maklumat, rekabentuk perisian hendaklah dalam bentuk
simbol dan lain-lain saluran agar maklumat itu lebih teratur dan mudah diperolehi. Alessi &
Trollip (1991) mempercayai bahawa beberapa bidang dalam teori kognitif sangat penting dalam
mereka bentuk bahan pengajaran terancang berasaskan komputer. Bidang-bidang tersebut ialah
pengamatan dan penanggapan , ingatan , kefahaman pembelajaran secara aktif , motivasi,
pemindahan pembelajaran , dan perbezaan individu .
b) Pembelajaran kolaboratif
c) Pembelajaran Anjal
d) Pembelajaran Bersepadu
e) Pembelajaran Aktif
f) Pembelajaran Reflektif
Pembelajaran koperatif adalah satu pendekatan pembelajaran yang melibatkan kumpulan atau
pasukan pelajar. Ia menggunakan.strategi rangkaian komputer untuk menyiapkan tugasan yang
bebas daripada kekangan masa, jarak dan tempat. Konsep kerjasama dan dalam kumpulan telah
diperkenalkan oleh Johnson dan Johnson (1991) dan Salvin (1983). Mereka percaya bahawa
pelajar yang belajar secara bekerjasama dalam kumpulan akan dapat belajar dengan lebih baik
dan berupaya meningkatkan prestasi mereka. Menurut Steven , mendapati bahawa pembelajaran
koperatif telah dapat meningkatkan motivasi pelajar semasa perbincangan dalam kumpulan.
Hasil dari peningkatan motivasi yang ditunjukkan ia akan menyebabkan pelajar lebih berminat
kepada perisian yang sedang dipelajari. Melalui pendekatan koperatif juga pelajar dari pelbagai
kebolehan bekerjasama dalam kumpulan kecil untuk mencapai satu matlamat yang sama .
Sasaran adalah tahap pembelajaran yang maksimum bukan sahaja untuk diri sendiri, tetapi juga
untuk rakan-rakan yang lain.
Melalui perisian kursus bertajuk perkakasan komputer ini ,pelajar akan dapat melaksanakan
aktiviti pembelajaran yang meliputi ,
d. kemahiran koperatif.
e. pemprosesan kumpulan
Pendekatan ini menekankan proses penyiasatan dan inkuiri. Dalam pembangunan perisian PPBK
perkakasan komputer ini, pelajar akan melibatkan diri dalam aktiviti menjawab soalan terbuka
supaya kemahiran inkuiri boleh dibina. Pendekatan ini akan membolehkan pelajar berpelunagn
untuk menambahkan pengetahuan dan kefahaman dan pada masa yang sama membina
kemahiran menyiasat. Semasa aktiviti pengajaran dan pembelajaran berjalan, interaksi berlaku di
antara pelajar dengan perisian , pelajar dengan pelajar dan pelajar dengan tenaga pengajar.
Schrage (1990) menyatakan pembelajaran kolaboratif melebihi aktiviti bekerjasama kerana ia
melibatkan perkongsian hasil penemuan dan hasil yang didapati daripada pembelajaran baru.
Menurut Jonassen (1996), pembelajaran secara kolaboratif dapat membantu pelajar membina
pengetahuan yang lebih bermakna jika dibandingkan dengan pembelajaran secara individu.
Dengan menjalankan aktiviti dan projek pembelajaran secara kolaboratif secara tidak langsung
kemahiran-kemahiran seperti bagaimana berkomunikasi akan dipelajari oleh pelajar.
c) Pembelajaran Anjal
Pengajaran dan pembelajaran menggunakan perisian PPBK perkakasan komputer ini tidak
semestinya dijalankan pada jadual waktu rasmi. Pembelajaran anjal melibatkan masa pelajar
belajar dan kurikulum harus dirancang dengan sebaiknya disamping mewujudkan jadual waktu
anjal. Dalam kaedah pengajaran pendidik perbezaan pelajar itu sendiri amat perlu diambil kira.
Penggunaan perisian PPBK perkakasan komputer ini boleh digunakan oleh pelajar diluar waktu
rasmi ,ataupun diluar waktu pembelajaran kelas biasa. Ini memberikan ruang dan kebebasan
kepada pelajar untuk belajar dan meneroka ilmu pengetahuan baru disamping dapat membantu
mengukuhkan kefahaman yang telah dipelajari semasa di kelas. Pelajar juga dapat maklumbalas
dengan cepat dan positif daripada komputer , keadaan ini akan menimbulkan keseronokan
belajar kerana mereka mempunyai kawalan sepenuhnya terhadap proses pembelajaran .Ini dapat
meningkatkan motivasi pelajar.
d) Pembelajaran Bersepadu
e) Pembelajaran Aktif
Pelajar secara aktif di dalam aktiviti pembelajaran contohnya, dalam aktiviti mengenalpasti
komponen-komponen utama dalam sistem komputer dan fungsi setiap komponen berkenaan .
Pelajar akan dapat membuat penerangan mengenai komponen-komponen tersebut sepertimana
yang telah dipelajari sebelumnya melalui demonstrasi yang ditunjukkan kepada mereka. Melalui
penglibatan secara aktif ini penekanan pembelajaran dapat diberikan kepada pemikiran
konstruktif oleh semua pelajar, dengan aktiviti biasanya tertumpu kepada pembinaan
pengetahuan dan kemahiran baru . Proses pemindahan dan penerimaan maklumat hanya akan
berlaku melalui penglibatan pelajar secara aktif. Pelajar akan dapat menterjemahkan konsep yang
dipelajari melalui latihan susulan yang diberikan kepada mereka.
f) Pembelajaran Reflektif.