Anda di halaman 1dari 83

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Mengenal Komponen Interface Flash 8

Sebelum memulai membuat animasi pada Macromedia Flash, sebaiknya Anda


mengenal terlebih dahulu area Flash dan istilah-istilah di dalamnya, karena hal itu
nantinya akan sangat membantu dalam bekerja. Lihat gambar 1.1.
Color
Toolbox Menu Bar Timeline Panel
library

Properties

Gambar 1.1 Interface Macromedia Flash

Interface Macromedia Flash 8 terdiri dari beberapa bagian, antara lain :

• Menu Bar

Menu bar merupakan bagian menu yang berisi kumpulan perintah yang digunakan
pada Macromedia Flash 8. Menu bar terdiri dari beberapa submenu yang dilengkapi
dengan shortcut (jalan pintas) menggunakan kombinasi tombol keyboard.

Gambar 1.2 Menu Bar


• Toolbar

Toolbar merupakan baris menu yang ditAndai dengan berbagai ikon. Toolbar
merupakan jalan pintas untuk menjalankan menu.

Gambar 1.3 Toolbar

• Stage

Merupakan bagian dari Macromedia Flash 8 yang digunakan untuk membuat dan
meletakkan objek.

Stage

Gambar. 1.4 Stage

• Timeline
Timeline berisi berbagai frame yang berfungsi mengontrol objek yang
dianimasikan. Selain itu, timeline juga dapat digunakan untuk menentukan kapan
suatu objek ditampilkan. Timeline terbagi menjadi 3 bagian, antara lain :

Layer Playhead Frame

Gambar 1.5 Timeline

 Layer

Layer merupakan susunan atau lapisan yang terdiri dari kumpulan objek atau
komponen gambar, teks, atau animasi. Urutan posisi layer akan mempengaruhi
urutan tampilnya objek yang dianimasikan.

 Frame

Merupakan bagian dari Macromedia Flash 8 yang terdiri dari berbagai segmen
yang akan dijalankan secara bergantian dari kiri ke kanan.

 Playhead

Merupakan penunjuk posisi frame pada saat dijalankan. Playhead ditAndai


dengan garis vertikal berwarna merah.

• Toolbox

Bagian dari Macromedia Flash 8 yang terdiri dari berbagai macam tool yang
berfungsi membuat gambar, memilih objek, dan memanipulasi objek yang
merupakan komponen dari stage. Toolbox terbagi menjadi 4 bagian, antara lain :
Tools

View

Colors

Options

Gambar 1.6 Toolbox

 Tools

Merupakan bagian dari toolbox yang berfungsi membuat objek gambar,


memberi warna objek, memilih, dan memodifikasi objek.

 View

Bagian dari toolbox yang digunakan untuk mengatur tampilan stage. Tools View
ini bisaanya digunakan pada saat pengeditan objek pada stage.

 Colors

Digunakan untuk mengatur atau memanipulasi pewarnaan objek.


 Options

Merupakan bagian dari toolbox yang akan tampil pada saat Anda mengaktifkan
salah satu ikon dari toolbox. Setiap ikon toolbox memiliki option yang berbeda
dengan ikon yang lain.

• Panels

Bagian dari Macromedia Flash 8 yang berupa jendela dan berfungsi mengontrol atau
memodifikasi berbagai atribut pada objek atau animasi secara cepat. Secara default,
panel terdiri dari 4 bagian, antara lain :

 Properties

Merupakan salah satu panel yang berfungsi mengatur properti objek yang aktif.

Gambar 1.7 Panel Properties

 Action

Bagian dari panel yang berfungsi memberikan aksi atau kerja terhadap suatu
objek pada stage, frame, atau layer.
Gambar 1.8 Panel Action

 Color

Panel yang berfungsi mengatur pewarnaan terhadap suatu objek secara lebih
detail.

Gambar 1.9 Panel Color

 Library
Panel yang digunakan sebagai tempat penyimpanan objek yang telah dibuat
pada stage.

Gambar 1.10 Panel Library

1.2. Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8

Seperti yang sudah disinggung pada pembahasan di atas bahwa Interface


Macromedia Flash 8 terdiri dari beberapa bagian, seperti Menu Bar, Toolbar, dll. Pada
Sub-bab ini kita akan mempelajari fungsi ikon yang terdapat pada menu tersebut, antara
lain :
1.2.1 Main Toolbar

Toolbar merupakan baris menu yang ditAndai dengan ikon-ikon. Toolbar


merupakan jalan pintas untuk menjalankan menu. Bisaanya, Main Toolbar terletak di
bawah menu Bar.

Gambar 1.11 Main Toolbar

Berikut ini diuraikan nama dan fungsi dari berbagai ikon yang menjadi komponen
Main Toolbar :

Nama Ikon Ikon Fungsi


New Untuk membuka lembar kerja baru

Open Untuk membuka lembar kerja


Save Untuk menyimpan lembar kerja
Print Untuk mencetak lembar kerja
Cut Untuk menyimpan objek pada clipboard
Copy Untuk menggAndakan objek
Untuk menampilkan objek yang sudah
Paste
tersimpan pada clipboard
Undo Untuk membatalkan perintah
Redo Untuk membatalkan Undo
Untuk menempelkan objek pada Grid secara
Snap to Object
otomatis
Smooth Untuk membuat garis lengkung
Strighten Untuk membuat garis lurus
Untuk memutar objek dan mengatur perspektif
Rotate and Skew
objek
Scale Untuk mengubah ukuran objek

Align Untuk mengatur perataan objek


Tabel 1.1 Tabel Ikon dan Fungsi Main Toolbar

1.2.2 Editing Toolbar


Merupakan bagian dari Macromedia Flash 8 yang terletak pada baris timeline.
Editing toolbar terdiri dari beberapa ikon.

Gambar 1.12 Editing Toolbar

Komponen Editing Toolbar dijelaskan pada table di bawah ini :

Nama Ikon Ikon Fungsi


Untuk menampilkan atau menyembunyikan
Timeline
timeline

Edit Scene Untuk memodifikasi scene

Edit Simbol Untuk mengedit simbol


Untuk menampilkan ukuran stage pada layar
View
monitor
Tabel 1.2 Tabel Ikon dan Fungsi Editing Toolbar

1.2.3 Drawing Tool (Toolbox)

Drawing Tool merupakan bagian dari toolbox yang berfungsi menggambar


objek, member warna objek, memilih objek, dan memodifikasi objek. Drawing tool atau
toolbox ini terdiri dari beberapa bagian, antara lain:

 Tool Area

 Color Area

 View Area

 Option Area

a. Tool Area

Tool Area merupakan bagian dari toolbox yang digunakan untuk membuat objek
gambar bebas dan untuk memanipulasi objek. Nama dan fungsi masing-masing ikon
komponen Tool Area diuraikan pada table berikut :

Nama Ikon Ikon Fungsi


Arrow Tool (V) Untuk memilih objek
Sub Select Tool (A) Untuk mengedit garis
Free Transform Tool (Q) Untuk mentransform objek

Gradient Transform Tool (F) Untuk mengatur setting gradasi

Pen Tool (P) Untuk membuat objek garis


Text Tool (T) Untuk membuat objek teks
Oval Tool (O) Untuk membuat objek lingkaran

Rectangular Tool Untuk membuat objek segi empat

Pencil Tool (Y) Untuk membuat objek bebas berupa garis


Untuk membuat objek bebas berupa sapuan
Brush Tool (B)
kuas
Ink Bottle Tool (S) Untuk memberi warna garis luar objek

Paint Bucket Tool (S) Untuk memberi warna dalam objek

Eye Dropper Tool (I) Untuk meniru warna

Erase Tool (E) Untuk menghapus bagian tertentu dari objek

Tabel 1.3 Tabel Ikon dan Fungsi Tool Area

b. View Area

View Area merupakan bagian dari toolbox yang digubnakan untuk mengatur
tampilan lembar kerja pada layar monitor. View Area terdiri dari 2 ikon, yaitu :

(Hand Tool) : Digunakan untuk menggeser bidang kanvas ke atas/ke bawah.

(Zoom Tool) : Digunakan untuk mengatur ukuran lembar kerja dalam


persentase. Semakin besar persentase yang dipilih, semakin besar tampilan lembar kerja
pada layar monitor Anda.

c. Color Area
Color Area merupakan bagian dari toolbox yang berfungsi mengatur dan
memodifikasi warna objek. Color area terdiri dari beberapa ikon. Nama dan fungsi dari
ikon yang menjadi komponen Color Area dijelaskan pada table berikut.

Nama Ikon Ikon Fungsi


Stroke Color Untuk memilih warna garis luar objek

Fill Color Untuk memilih warna objek


Untuk mengembalikan warna default hitam dan
Black and White(Q)
putih
No ColorTool (F) Untuk menghilangkan warna
Swap Color Untuk membalik warna
Tabel 1.4 Tabel Ikon dan Fungsi Color Area

d. Option Area

Option area merupakan bagian dari toolbox yang berfungsi mengatur setting
objek pada lembar kerja. Option Area terdiri dari 3 ikon yang memiliki nama dan fungsi
masing-masing. Nama dan fungsi masing-masing ikon terlihat pada table di bawah ini :

Nama Ikon Ikon Fungsi


Untuk menempelkan garis tepi objek secara
Snap to Object
otomatis
Smooth Untuk melengkungkan bagian garis

Straighten Untuk melengkungkan garis


Tabel 1.5 Tabel Ikon dan Fungsi Option Area

1.3 Jenis File Macromedia Flash 8

Flash dapat menghasilkan banyak file keluaran. Namun secara umum, terdapat
tiga jenis file utama pada Flash, di antaranya:

1. File Utama (.fla), adalah jenis file utama ketika kita menyimpan movie Flash
Anda. Anda bisa membuka dan mengedit semua jenis file .fla pada Flash.
2. File Hasil Ekspor (.swf), adalah jenis file yang bisaa digunakan pada halaman
web. File dalam format .swf dapat dilihat melalui web browser, selama browser
tersebut memiliki Flash Player.

3. File Eksekusi (.exe), adalah jenis file yang dapat dieksekusi tanpa perlu
memiliki aplikasi Flash ataupun Flash Player. Dengan melakukan klik gAnda
terhadap file .exe tersebut, maka file tersebut akan terbuka secara otomatis.
BAB II
MENGGAMBAR OBJEK

Macromedia Flash 8 menyediakan berbagai macam tools dalam menggambar


sebuah objek. Disini, Anda diberikan kebebasan dalam menggambar suatu objek, objek
yang Anda buat tergantung dari imajinasi Anda sendiri.

2.1 Membuat Objek Garis

Untuk membuat sebuah kurva dasar bentuk garis lurus, Anda dapat
menggunakan ikon pada Toolbox (Line Tool). Namun, apabila Anda ingin membuat
sebuah objek yang terdiri dari beberapa garis lurus, gunakan ikon pada Toolbox
(Pen Tool). Pembahasan tentang cara menggunakan kedua tool di atas diuraikan pada
pembahasan berikut.

a. Membuat Garis dengan Line Tool

Langkah untuk membuat kurva dasar berupa garis lurus adalah menggunakan
Line Tool pada Toolbox, arahkan pada stage, lalu buat objek garis dengan teknik drag.
Agar garis yang Anda buat benar-benar lurus, tekan tombol SHIFT pada keyboard pada
saat Anda melakukan drag.

Untuk memodifikasi ketebalan garis, Anda dapat memanfaatkan panel


Properties dengan men-drag slider Stroke Height.

Gambar 2.1 Mengatur Setting Ketebalan Garis


Selain membuat objek berupa garis lurus, Anda juga dapat membuat objek berupa garis
lengkung.

1. Pertama, buatlah sebuah objek garis lurus.

2. Setelah selesai, arahkan mouse pointer pada sisi garis hingga bentuk mouse

pointer berubah menjadi .

3. Setelah itu, drag dan bentuk sebuah garis lengkung.

b. Membuat Garis dengan Pen Tool

Apabila Anda ingin membuat sebuah objek, yang terdiri dari beberapa garis
lurus, gunakan Pen Tool pada Toolbox. Ada dua jenis objek garis lurus yang dapat
Anda buat dengan Tool ini :

 Garis Lurus Terbuka

 Garis Lurus yang membentuk objek tertutup

Cara menggunakan Tool ini juga berbeda dengan cara penggunaan Line Tool.
Cara menggunakan ikon adalah dengan mengklik per titik. Untuk mengakhiri
penggunaan Tool ini, dobel klik untuk objek terbuka, atau klik pada titik pertama untuk
objek tertutup.

Sebagai contoh, untuk membuat objek segitiga, usahakan Anda mengklik pada
titik ketiga tepat pada titik pertama sehingga secara otomatis akan terbentuk objek
segitiga.

1. 2.

3. 4.
Gambar 2.2 Tahap Pembuatan Objek Segitiga dengan Pen Tool

2.2 Pengetahuan Dasar Objek pada Macromedia Flash

Di dalam Flash 8 terdapat berbagai macam objek yang sangat unik diantaranya
yaitu oval tool (yang sering digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran) dan
rectangle tool (yang sering digunakan untuk menggambar sebuah bujur sangkar atau
persegi panjang).
Kedua tool tersebut bersifat paten yakni sudah menjadi bawaan Flash itu sendiri.
Kedua objek tool (oval tool & rectangle tool) terdiri dari dua bagian yaitu: outline dan
fill. Outline merupakan bagian luar dari objek tersebut, sedangkan fill merupakan
bagian dalam dari objek tersebut yang dapat diisi dengan warna atau gambar.

Gambar 2.3 Fill dan Outline pada objek Flash

Outline & Fill dapat disatukan dengan cara membuatnya menjadi satu grup,
yaitu dengan perintah: Group (dapat dipilih melalui menu Modify > Group) atau
dengan cara menekan tombol Ctrl+G secara bersamaan. Tetapi sebelum Anda
menjadikan Outline & Fill menjadi satu grup yang harus Anda lakukan adalah memblok
seluruh bagian Outline & Fill hingga terlihat seperti gambar.

Gambar 2.4 Objek sebelum dan setelah di group


2.3 Membuat Objek Segiempat

Salah satu objek dasar yang bisa dibuat di Flash adalah segiempat/kotak. Untuk
membuat sebuah objek kotak atau segiempat, Anda dapat menggunakan ikon pada
toolbox, kemudian buat objek segiempat sama sisi, tekan tombol SHIFT pada saat
Anda melakukan drag.

Gambar 2.5 Contoh Objek Segiempat Sama Sisi

Apabila Anda ingin membuat sebuah objek kotak atau segiempat dengan sudut tumpul,
berikut langkahnya :

1. Klik ikon .
2. Berikutnya klik ikon
3. Setelah tampil jendela Rectangular Settings, masukkan angka 30 pada Corner
Radius, lalu klik OK.

Gambar 2.6 Mengatur Setting Sudut Tumpul Objek Segiempat

4. Setelah itu, buatlah objek segiempat pada stage.

Gambar 2.7 Hasil Akhir Objek Segiempat dengan Sudut Tumpul

2.4 Membuat Poligon

Selain objek kotak dan objek garis seperti yang telah dibhas di atas, Macromedia
Flash juga menyediakan fasilitas untuk membuat sebuah objek poligon atau segi
banyak. Untuk membuat objek polygon, lakukan beberapa tahapan sebagai berikut :
1. Klik dan tahan ikon .
2. Berikutnya, pilih Polystar Tool.

Gambar 2.8 Mengaktifkan ikon Polystar Tool.

3. Pada panel properties, klik tombol Options.

Gambar 2.9 Tombol Option untuk mengatur setting Polystar.

4. Atur setting sebagai berikut :

Gambar 2.10 Mengatur Setting Polygon

5. Setelah selesai mengatur setting Polygon, buat objek polygon pada stage
menggunakan teknik drag.

Gambar 2.11 Hasil Akhir Objek Poligon.


2.5 Membuat Objek Star

Selain digunakan untuk membuat objek polygon, ikon Polystar Tool juga dapat
digunakan untuk membuat sebuah objek berbentuk Star/Bintang. Untuk membuat
sebuah objek star, lakukan beberapa langkah seperti di bawah ini :

1. Klik dan tahan ikon , lalu pilih Polystar Tool.


2. Pada panel Properties, klik tombol Options.
3. Selanjutnya, atur setting sebagai berikut:

Gambar 2.12 Mengatur Setting Objek Star

4. Setelah itu, buatlah objek Star pada Stage dengan cara drag.

Gambar 2.13 Hasil Akhir Objek Star

2.6 Membuat Oval dan Lingkaran

Objek lain yang dapat Anda buat dalam Flash adalah objek berupa lingkaran
atau oval. Untuk membuat objek ini, Anda dapat memanfaatkan ikon pada toolbox.
Lakukan teknik drag pada stage untuk membuat objek kurva oval. Apabila Anda
ingin membuat objek lingkaran dengan diameter yang sama, tekan tombol SHIFT pada
saat Anda melakukan drag pada bidang Stage.
Gambar 2.14 Hasil Akhir Objek Oval dan Objek Lingkaran dengan Diameter
sama

2.7 Membuat Objek Lengkung

Setelah memahami cara membuat sebuah objek dasar lingkaran, segiempat, dan
garis, Anda juga dapat memanipulasi objek tersebut dengan cara membuat gelombang
atau lengkung pada siusi objek.
Misalnya, dari sebuah objek kotak dibentuk gelombang pada sisi kanan atau
kirinya. Caranya, arahkan mouse pointer pada salah satu sisi yang akan dijadikan
gelombang hingga bentuk mouse pointer menjadi . Setelah itu, buatlah objek
lengkung menggunakan teknik drag.

Gambar 2.15 Mengubah sisi Segiempat Menjadi Sisi dengan Garis Lengkung

2.8 Menggambar dengan Pencil Tool

Dalam membuat sebuah objek, Anda dapat menggunakan ikon yang


terdapat pada Toolbox. Selain digunakan untuk menggambar objek, Pencil Tool juga
bisa digunakan untuk membuat objek bebas, sesuai dengan kehendak Anda. Ada
beberapa parameter pada saat menggunakan Pencil Tool, yaitu Straighten, Smooth,
dan Ink. Jika Anda memilih Straighten maka objek yang Anda buat akan berbentuk
bujur sangkar yang rapi. Tetapi jika Anda memilih Smooth maka objek yang Anda buat
akan tampak halus garisnya meskipun tidak serapi straighten. Begitu pula dengan Ink
bentuknya juga tidak serapi Straighten, tetapi yang membedakan antara Ink dengan
Smooth adalah garisnya yang kurang halus (masih terlihat kasar).

Gambar 2.16 Objek dengan straighten, smooth, dan ink

Untuk mengatur ketebalan garis pada saat kita menggunakan Pencil Tool dapat
dilakukan di Properties, drag slider Stroke Height sampai tercapai ukuran yang
diinginkan.
2.9 Menggambar dengan Pen Tool

Selain digunakan untuk meggambar objek yang terdiri dari beberapa garis lurus,
Pen tool bisa juga digunakan untuk menggambar objek dengan metode edit points.
Untuk menggambar sebuah objek, Anda tinggal menentukan posisi dari edit points yang
Anda inginkan.

Gambar 2.17 Objek dengan Pen Tool dan edit point

2.10 Menggambar dengan Brush Tool

Selain menggunakan Pencil Tool, Anda dapat memanfaatkan Brush Tool untuk
membuat sebuah objek bentuk bebas. Pembuatan objek tersebut dapat Anda lakukan
menggunakan teknik drag pada stage. Untuk mengubah warna garis, klik ikon pada
Color Tools. Sedangkan untuk mengatur ukuran brush, klik ikon Brush Size pada
Option Tool. Setelah itu, buat objek bebas menggunakan teknik drag.

Gambar 2.18 Mengatur Setting Ukuran Brush

Selain digunakan untuk menggambar objek, Tool ini bisa juga digunakan untuk
mewarnai sebuah objek secara keseluruhan. Ada 5 metode pemberian warna pada brush
tool yang ditunjukkan pada gambar :
Gambar 2.19 Gambar asli, paint normal, paint behind, paint selection,
paint fills, paint inside

2.11 Merubah Bentuk Objek dengan Arrow Tool

Merubah dalam Macromedia Flash sangatlah mudah dan efisien untuk


mengubah bentuk suatu objek Anda dapat menggunakan arrow tool. Dengan arrow tool
Anda tinggal mengubah suatu objek dengan menggerakkan outline (garis objek) dari
objek tersebut.

Gambar 2.20 Merubah Objek dengan Arrow Tool

2.12 Merubah Bentuk Objek dengan Subselection Tool

Merubah bentuk suatu objek dengan menggunakan Subselection tool juga


sangatlah mudah, karena dengan subselection tool Anda dapat merubah suatu objek tool
menjadi suatu objek yang Anda inginkan. Lihat gambar dibawah ini yang telah dipilih
dengan menggunakan subselection tool.

Gambar 2.21 Merubah Bentuk Objek dengan Subselection Tool

Dengan menggunakan subselection tool maka objek diatas dapat diubah menjadi objek
baru (seperti gambar dibawah ini).
Gambar 2.22 Objek yang telah diubah

2.13 Menggabungkan Objek

Beberapa objek yang sudah Anda buat dapat digabungkan menjadi satu.
Bisaanya, tujuan penggabungan iniadalah untuk mempermudah modifikasi beberapa
objek sekaligus. Untuk menggabungkan beberapa objek, klik ikon pada toolbox, lalu
pilih salah satu objek. Berikutnya, tekan dan tahan tombol SHIFT, kemudian pilih
objek lain. Anda dapat juga menggunakan teknik jaring terhadap beberapa objek yang
dipilih.

Gambar 2.23 Menjaring Objek Yang akan Digabungkan

Setelah memilih beberapa objek, klik menu modify > Combine Object > Union. Anda
dapat juga menggunakan kombinasi tombol CTRL + G. Apabila penggabungan objek
berhasil, akan tampil garis biru di sekeliling objek yang digabungkan.

Gambar 2.24 Hasil Penggabungan objek

Untuk memisahkan objek yang sudah digabungkan, Anda dapat menggunakan Break
Apart, yang ada di menu modify > Break Apart.
BAB III
DASAR PEMBUATAN ANIMASI FLASH

Cara kerja animasi tergantung dari pengaturan frame pada layer. Panjang
pendeknya frame sangat mempengaruhi kecepatan gerakan objek yang dianimasikan.
Animasi yang dapat dibuat pada Macromedia Flash dapat dibedakan menjadi beberapa
jenis, di antaranya :

a. Animasi Frame by frame

b. Animasi Motion Tween

c. Animasi Masking

d. Animasi Shape Tween

e. Animasi Color Tween

3.1 Animasi Frame by frame

Animasi Frame by frame adalah animasi yang dibuat hanya dengan


menggunakan berbagai frame dalam satu layer ataupun antar layer. Lama tidaknya
sebuah animasi dijalankan sangat tergantung dari jumlah frame. Pembuatan animasi
Frame by frame lebih membutuhkan waktu yang lama. Hal itu disebabkan karena terlalu
banyak objek yang harus ditempatkan pada frame yang berbeda.

Pada bagian berikut akan dibahas beberapa latihan animasi Frame by frame.

a. Animasi Teks 1

Animasi teks adalah animasi menggunakan objek teks. Contoh animasi teks
berikut yaitu animasi teks yang hasil akhirnya berupa perubahan warna teks setiap
kali movie dijalankan. Berikut langkah-langkahnya :

1. Buka lembar kerja baru

2. Klik ikon pada toolbox, kemudian ketik “MACROMEDIA” pada


stage. Atur setting teks pada panel properties. Jenis font : Viner Hand ITC,
ukuran huruf 40, dan pilih huruf warna biru.
Gambar 3.1 Mengatur setting teks MACROMEDIA

3. Klik kanan pada frame 5. Pilih Insert Keyframe untuk menambahkan


keyframe.

Gambar 3.2 Mengaktifkan menu Insert Keyframe

4. Selanjutnya, ubah warna huruf menjadi merah.

5. Kemudian klik kanan pada frame 10, pilih Insert Keyframe dan pada
keyframe 10 ubah warna huruf menjadi hijau.

6. Ulangi langkah 5 untuk frame 15 dan 20 dengan menggunakan warna


yang berbeda.

7. Setelah selesai, lakukan test movie dengan menekan kombinasi tombol


Control + Enter.

b. Animasi Teks 2
Animasi teks kategori frame by frame berikutnya adalah animasi teks yang
muncul huruf per huruf. Berikut langkahnya :

1. Buka lembar kerja baru.

2. Kemudian, klik ikon .

3. Berikutnya, ketik huruf M pada stage.

Gambar 3.3 Huruf M pada frame 1

4. Klik frame 3, kemudian klik kanan, pilih Insert Keyframe.

5. klik ikon , kemudian klik huruf M pada stage dan tambahkan huruf A
dengan warna Hijau.

Gambar 3.4 Huruf MA pada frame 3

6. klik frame 5, kemudian klik kanan, pilih Insert Keyframe.

7. klik ikon , kemudian klik huruf MA pada stage dan tambahkan huruf
C dengan warna merah.
8. lakukan langkah 6 dan 7 pada frame-frame selanjutnya hingga terbentuk
animasi teks “MACROMEDIA” dimana setiap hurufnya mempunyai warna
yang berbeda.

9. Sebagai langkah terakhir, lakukan Test Movie pada animasi yang sudah
Anda buat.

3.2 Animasi Motion Tween

Animasi Motion Tween merupakan bentuk animasi yang paling mendasar pada
Macromedia Flash. Animasi ini digunakan untuk menggerakkan objek dari satu titik ke
titik lain. Berikut merupakan beberapa latihan membuat motion tween.

3.2.1 Animasi Objek Bergerak

Latihan pertama adalah membuat sebuah objek segiempat bergerak dari kiri ke
kanan, kemudian kembali lagi ke kiri.

1. Pertama, buka lembar kerja baru.

2. Berikutnya, klik ikon pada toolbox dan buat objek segiempat pada stage.

Gambar 3.5 Objek segiempat pada frame 1

3. Klik frame 20 lalu klik kanan, pilih Insert Keyframe.

4. Kemudian, klik ikon pada toolbox, dan pindahkan objek ke sisi kanan.
Gambar 3.6 Objek segiempat pada frame 20

5. Selanjutnya, klik frame 40 lalu klik kanan, pilih Insert Keyframe.

6. klik ikon pada toolbox, dan pindahkan objek ke sisi kiri.

Gambar 3.7 Objek Segiempat pada frame 40

7. kemudian klik layer 1 untuk mengaktifkan frame 1 sampai frame 30.

8. Klik menu Insert > Timeline > Create Motion tween.


Gambar 3.8 Frame Objek Segiempat setelah ditambahkan Create Motion Tween

9. Terakhir, lakukan Test Movie.

Hint :

 Selain langkah 7 & 8 yang disebut di atas, ada cara yang lebih mudah untuk
menambahkan Motion Tween, yaitu ketika langkah 6 selesai, pilih frame di antara
frame 1 dan frame 20, klik kanan lalu pilih Create Motion Tween. Lakukan
langkah tersebut untuk frame 20 dan frame 40.

 Untuk animasi di atas, terdapat cara lain untuk mempersingkat langkah yang
digunakan, yaitu ketika selesai membuat objek pada frame 1 di sebelah kiri, klik
kanan frame 40, pilih Insert keyframe. Lalu klik kanan pada salah satu frame
antara frame 1 dan 40 > Create Motion tween.

Setelah terbentuk Motion Tween, pada frame 20 pindahkan posisi objek ke kanan.
Setelah itu, akan didapat animasi objek seperti pada langkah-langkah di atas.

3.2.2 Animasi Rotasi

Berbeda dengan animasi tween pertama (objek bergerak), animasi rotasi juga
termasuk dalam kategori animasi Motion Tween. Hanya saja pada animasi rotasi, objek
yang dianimasikan tidak bergerak dari kiri ke kanan, melainkan bergerak dan berputar
di tempat. Berikut beberapa cara untuk membuat animasi rotasi sesuai dengan contoh
yang ada.

a. Lingkaran berputar

1. Buka lembar kerja baru.


2. Klik ikon , tekan dan tahan tombol SHIFT, kemudian buat objek
lingkaran pada stage. Tombol SHIFT digunakan agar objek lingkaran yang
Anda buat memiliki diameter yang sama.

Gambar 3.9 Objek pada animasi lingkaran berputar

3. Klik ikon pada toolbox, kemudian pilih warna gradasi putih.

Gambar 3.10 Memilih Warna Gradasi Putih

4. Setelah itu, klik tool dengan ikon , lalu warnai objek dengan meng-klik
di bagian kanan bawah objek lingkaran untuk menentukan pusat gradasi di
kanan bawah.

Gambar 3.11 Menentukan Warna gradasi dengan Pusat gradasi di Kanan


Bawah
5. Selanjutnya, klik kanan pada frame 20, lalu pilih Insert Keyframe .

6. Lalu klik kanan pada frame tengah (antara frame 1 dan frame 20), pilih
Create Motion Tween.

7. Hasil akhir penambahan animasi tween akan terlihat seperti berikut.

Gambar 3.12 Keadaan Frame Setelah Ditambahkan Animasi Tween

8. Frame masih dalam keadaan aktif (klik salah satu frame tengah), atur
properti frame Rotate = CW (ClockWise – searah jarum jam), Times = 3

(berputar sebanyak 3 kali putaran).

Gambar 3.13 Mengatur Properti Tween

9. Untuk melihat hasil animasi, lakukan Test Movie.

b. Kincir Angin

Animasi berikutnya adalah animasi kincir angin. Animasi ini sebenarnya hampir
sama dengan animasi lingkaran berputar, perbedaannya hanya terletak pada bentuk
objek yang dianimasikan. Berikut langkah pembuatannya :

1. Buka lembar kerja baru.


2. Selanjutnya, klik ikon pada toolbox. Kemudian, buat objek segiempat
memanjang ke bawah. Atur property tanpa stroke seperti yang terlihat pada gambar
berikut.

Gambar 3.14 Membuat objek pertama kincir angin

3. Lalu copy objek tersebut dengan cara klik kanan pada objek > copy.

4. Klik pada stage kosong dan pilih Paste In Place.

5. Barikutnya, atur putaran objek baru dengan mengklik menu Modify >
Transform > Scale and Rotate. Atur setting rotasi seperti pada gambar.

Gambar 3.15 Mengatur Setting Putaran Objek Kincir Angin

6. Ganti warna objek segiempat dengan warna yang berbeda dengan objek
segiempat pertama/sebelumnya.
Gambar 3.16 Hasil Objek segiempat Setelah diputar 90 derajat

7. Ulangi langkah 3-6 hingga hasil akhir objek kincir angin menjadi seperti yang
terlihat pada Gambar berikut.

Gambar 3.17 Hasil Akhir objek kincir angin

8. Pada tahap selanjutnya, buatlah animasi putaran dengan mengklik kanan pada
frame 40, pilih Insert Keyframe.

9. Klik kanan pada frame tengah (antara frame 1 dan frame 40), pilih Create
Motion Tween.

10. Pada panel properties, atur setting Rotate : CCW (Counter ClockWise) dan
Times : 3 (objek berputar 3 kali).
Gambar 3.18 Mengatur Setting Rotasi Objek Kincir Angin

11. Terakhir, lakukan test movie.


c. Animasi Jarum Jam

Jika sebelumnya Anda sudah membuat latihan animasi motion tween


menggunakan 1 layer, maka pada pembuatan animasi jarum jam ini digunakan dua
layer. Namun, hanya satu layer yang dianimasikan. Beberapa langkah untuk membuat
animasi jarum jam ini antara lain :

1. Buka lembar kerja baru

2. Ganti warna background lembar kerja dengan wara biru muda dengan
memilih warna biru muda pada panel properties background.

Gambar 3.19 Mengganti Warna Background dengan Warna Biru Muda

3. Buat ojek lingkaran jam dengan mengklik ikon , tekan dan tahan tombol
SHIFT, kemudian buat objek lingkaran pada stage. Tombol SHIFT digunakan agar
objek lingkaran yang Anda buat memiliki diameter sama.

4. Klik ikon pada toolbox, kemudian pilih warna abu-abu untuk mengisi
Fill-nya.

5. Untuk Stroke atau garis luarnya, Anda bisa memilih warna, Stroke Style dan
ukuran pada properties seperti pada gambar berikut.

Gambar 3.20 Mengganti warna, tebal dan tipe Stroke untuk Objek
Lingkaran
Gambar 3.21 Objek Lingkaran jam

6. Tampilkan komponen bantu Ruler dengan mengklik menu View > Ruler.

7. Setelah itu, arahkan mouse pointer pada Horizontal Ruler, kemudian drag ke
bawah untuk menampilkan komponen bantu Horizontal Guide. Drag hingga kira-
kira berada pada titik diameter tengah lingkaran. Begitu pula untuk garis Bantu
Vertikal Guide.

Gambar 3.22 Tampilan Komponen Guides Lingkaran jam

8. Pada tahap selanjutnya, klik ikon pada toolbox dan tambahkan angka 1
sampai 12, lalu atur letak setiap angka seperti yang terlihat pada gambar berikut.
Gambr 3.23 Mengatur Letak Angka pada Lingkaran Jam

9. Setelah selesai, ganti nama Layer 1 menjadi nama jam dengan dobel klik pada
Layer 1, lalu ketikkan jam.

10. Tambahkan layer baru dengan mengklik ikon pada kolom layer, lalu ganti
nama layer baru menjadi nama jarum.

11. Letakkan layer jarum di atas layer jam.

12. Tambahkan garis bantu guide horizontal dan vertical untuk memudahkan Anda
dalam pembuatan objek jarum jam. Untuk jumlah dan susunan guide, lihat gambar
berikut.
Gambar 3.24 Susunan Guide Untuk membuat Objek Jarum Jam

13. Selanjtnya klik ikon pada toolbox untuk membuat objek jarum jam.

3.25 Hasil Akhir Pembuatan Objek Jarum Jam

14. Ukuran tebal dan tipe garis bisa diubah pada panel properties jarum. Untuk
menampilkannya klik objek jarum, lalu buka properties.

15. Setelah Anda menyelesaikan pembuatan objek jarum jam, pada layer jarum, klik
kanan pada frame 30, pilih Insert Keyframe.

16. Lakukan hal tersebut untuk layer Jam, namun pilih Insert Frame karena pada
layer jam, objek yang ada tidak dianimasikan.
3.26 keadaan frame 30 untuk layer jarum dan layer jam

17. Untuk membuat animasi pada layer jarum, klik kanan frame tengahnya, lalu
pilih Create Motion Tween.

18. Karena animasi jarum berputar merupakan animasi berputar yang bertitik tumpu
pada pusat jam, maka pada frame awal dan frame akhir (frame 1 dan frame 30)
ubah posisi titik pusat jarum menuju ke posisi pusat jam dengan mengklik frame 1
dan gunakan ikon untuk mengubah titik pusat jarum, begitu pula untuk frame 30.

Gambar 3.27 mengubah titik pusat jarum

19. Selanjutnya atur properti frame seperti terlihat pada gambar.


Gambar 3.28 properti jarum jam

20. Sebagai langkah terakhir, lakukan test movie dan bila perlu tambahkan beberapa
objek untuk menghias layer Jam.

Gambar 3.29 Hasil Akhir Animasi Jarum Jam

3.2.3 Motion Guide Tween

Animasi Moiton Guide merupakan animasi Motion Tween tahap lanjut, dimana
pada animasi ini Anda dapat menentukan jalur atau track yang dilewati oleh objek.
Berikut beberapa contohnya.

a. Motion Guide Tween Sederhana

Pada animasi berikut ini merupakan salah satu contoh dari animasi Motion
Guide sederhana, berikut langkah-langkahnya :

1. Buka lembar kerja baru


2. Gambarkan sebuah objek sederhana berbentuk roket seperti gambar berikut.

Gambar 3.30 Objek berbentuk roket pada frame 1

3. Buat Motion Tween dengan cara klik kanan pada frame 40, pilih Insert
Keyframe, kemudian klik kanan pada frame tengahnya, pilih Create Motion
Tween.

4. Tambahkan layer Guide dengan cara klik ikon yang terletak di bawah layer.

Gambar 3.31 Lokasi ikon

5. Setelah layer Guide terbentuk, klik layer tersebut lalu buat jalur untuk jalannya

objek dengan menggunakan ikon , seperti pada contoh berikut.


Gambar 3.32 Menggambar Jalur Objek pada layer Guide

6. Langkah berikutnya yaitu klik frame awal objek (frame 1) layer Objek, lalu
pindahkan objek ke salah satu ujung garis sebagai permulaan jalur dengan cara men-
drag titik pusat objek untuk ditempelkan pada jalur tersebut.

7. Kemudian, klik frame akhir objek (frame 40) dan pindahkan objek ke ujung
garis yang lain dengan cara yang sama sebagai akhir dari jalur.
Gambar 3.33 Memindahkan Objek ke ujung garis Guide

8. Terakhir lakukan Test Movie.

Hint : Untuk merubah orientasi objek supaya mengikuti jalur, dapat digunakan fitur
Orient to Path dengan mengatur setting pada properties Motion Tween
seperti berikut :

Gambar 3.34 Fitur Orient to path

b. Animasi Orbit

Animasi orbit ini merupakan animasi menyerupai bulan yang berputar mengelilingi
bumi. Dimana bumi sebagai objek tetap dan bulan sebagai objek bergerak yang
mengikuti jalur orbitnya. Berikut langkah pembuatannya :

1. Buka lembar kerja baru.

2. Dobel klik layer 1, lalu ganti nama Layer 1 menjadi lingk 1.


3. Tambahkan layer baru dengan mengklik ikon di bagian bawah kolom
layer. Ganti nama Layer 2 dengan nama Lingk 2.

Gambar 3.35 Keadaan Frame Awal Animasi Orbit

4. Klik Layer Lingk1, kemudian tambahkan layer guide dengan mengklik ikon .

5. Setelah itu, hilangkan warna fill ikon Color pada toolbox.

Gambar 3.36 Memilih Fill Tanpa Warna

6. Berikutnya, klik ikon pada toolbox, lalu buat objek berbentuk elips sebagai
guide atau garis jalur orbit.

Gambar 3.37 Membuat Bentuk Elips sebagai Jalur Orbit

7. Klik ikon pada toolbox, lalu putar orbit elips hingga keadaan akhir objek
elips seperti terlihat pada gambar berikut.
Gambar 3.38 Keadaan akhir objek elips setelah dirotasi

8. Hapus sedikit bagian kedua ujung elips menggunakan ikon , pilih ukuran
brush paling kecil pada Option Tool.

Gambar 3.39 Memilih ukuran Brush paling kecil

9. Setelah itu mulailah melakukan penghapusan pada kedua ujung jalur orbit.
Gambar 3.40 Menghapus sebagian dari kedua ujung jalur orbit

10. Setelah dilakukan penghapusan pada kedua ujung objek elips, objek elips akan
menjadi 2 bagian yang terpisah.

11. Pada tahap selanjutnya, dobel klik pada objek, lalu klik bagian garis elips di
bagian 2, klik kanan lalu pilih Cut. kemudian dobel klik pada stage untuk kembali
ke stage setelah mengedit objek.

Gambar 3.41 Keadaan Garis Orbit setelah bagian ke-2 dari orbit
dihilangkan

12. Aktifkan Layer Lingk2, lalu klik ikon untuk menambahkan layer guide ke-2.

13. Klik frame 1 layer guide kedua, klik kanan stage kosong dan pilih Paste In
Place.
Gambar 3.42 Keadaan Frame dan Objek Jalur (Guide)

14. Aktifkan layer guide pertama, klik kanan pada frame 20, pilih insert frame.

15. Aktifkan juga layer guide kedua, klik kanan pada frame 20, pilih insert frame.

3.43 Keadaan kedua layer Guide

16. Berikutnya klik layer Guide kedua dan klik ikon untuk menyembunyikan
layer Guide kedua.

17. Klik frame 1 Lingk1.

18. Klik ikon pada toolbox untuk membuat objek yang akan digerakkan pada
orbit.
Gambar 3.44 Membuat objek lingkaran

19. Setelah itu, klik kanan pada frame 20 layer lingk1, pilih Insert Keyframe.

20. Buat Motion Tween dengan cara klik kanan frame tengah, pilih Create Motion
Tween.

21. Pada frame 1 layer Lingk1, tempatkan objek lingkaran pada ujung kiri jalur.
Usahakan titik tengah lingkaran tepat berada pada ujung kiri orbit.

22. Begitu pula untuk frame 20, tempatkan pada ujung kanan jalur.

Gambar 3.45 Menempatkan Lingkaran pada ujung kanan jalur.

23. Copy objek lingkaran sebelum membuat animasi pada lingk2, dengan cara klik
kanan pada objek > copy.
24. Berikutnya, klik Layer Guide pertama dan layer Lingk1, lalu klik ikon untuk
menyembunyikan layer guide pertama dan layer lingk1.

25. Pada frame 1 layer Lingk2, klik pada stage kemudian klik kanan > Paste in
Place.

26. Ulangi langkah 19 dan 20 untuk membuat motion Tween.

27. Pada frame 1 layer Lingk2, pindahkan objek ke ujung kanan jalur.

Gambar 3.46 Lingkaran dipindahkan pada ujung garis kanan pada frame 1

28. Untuk frame 20 layer Lingk2, pindahkan objek ke ujung kiri jalur.

29. Selanjutnya, klik kanan frame 40 layer guide pertama, pilih Insert Frame.
Lakukan hal itu pula pada frame 40 layer Guide kedua.

30. Klik layer Lingk2, lalu arahkan mouse pointer Anda pada frame layer Lingk2
dan pindahkan pada posisi frame 21.

Gambar 3.47 Memindahkan frame layer Lingk2


Gambar 3.48 Posisi akhir Frame layer Lingk2

31. Lihat pada posisi frame layer lingk2 pada gambar 3.48. Tambahkan layer baru
di atas layer Guide 2 dengan mengklik layer Guide 2 kemudian klik ikon .

Gambar 3.49 Posisi layer baru di atas layer Guide 2

32. Buat objek lingkaran pada layer tambahan, lalu tambahkan warna gradasi pada
objek lingkaran yang baru. Pengaturan warna gradasi dapat menggunakan ikon .
Lihat hasil akhir pengaturan objek lingkaran baru pada Gambar berikut.

Gambar 3.50 Keadaan akhir Frame dan Objek pada animasi Orbit.

33. Setelah selesai, lakukan Test Movie.


3.3 Animasi Masking

Animasi masking adalah animasi objek yang menutupi objek lain sehingga
objek yang ditutupi terlihat transparan. Layer masking ditandai dengan simbol seperti
yang terlihat pada gambar 3.52. cara membuat layer mask adalah mengklik mouse
kanan pada layer yang akan di-masking, lalu pilih menu mask.

Gambar 3.51 Cara membuat masking layer

Setelah Anda memilih menu mask, maka layer yang di-masking akan terlihat
seperti pada gambar 3.52.

Gambar 3.52 Tampilan layer masking

Untuk mengetahui lebih jelas lagi mengenai cara membuat dan hasil akhir
masking, lakukan latihan berikut :

1. Buka lembar kerja baru, lalu ganti warna lembar kerja dengan warna hitam pada
Panel property.
Gambar 3.53 Tampilan property layer Masking

2. Klik ikon pada toolbox, lalu ketik “ANIMASI MASKING” pada stage, dan
letakkan di tengah stage.

Gambar 3.54 Tampilan Font pada Stage

3. Perpanjang frame sampai frame 20, dengan cara klik kanan pada frame 20, pilih
Insert Frame.

4. Dobel klik Layer 1, lalu ganti nama menjadi Teks.

Gambar 3.55 Keadaan layer teks

5. Klik ikon untuk menambahkan layer baru dan beri nama Lingkaran pada
layer baru.

6. Klik layer Lingkaran dan buat objek lingkaran dengan warna biru, lalu letakkan
objek tersebut di sisi kiri teks “ANIMASI MASKING”.
Gambar 3.56 Keadaan layer dan posisi pertama objek Lingkaran pada
frame 1

7. Klik kanan frame 10, pilih Insert Keyframe.

8. Pindahkan objek lingkaran di sisi kanan teks “ANIMASI MASKING”.

Gambar 3.57 Keadaan layer dan posisi kedua Objek Lingkaran pada frame
10

9. Klik kanan frame 20, lalu pilih Insert Keyframe.

10. Pindahkan objek lingkaran ke sisi kiri objek teks “ANIMASI MASKING”.

Gambat 3.58 Keadaan layer dan posisi ketiga objek Lingkaran pada frame
20

11. Berikutnya buat motion tween dengan cara klik kanan frame antara frame 1 dan
10, pilih Create Motion Tween. Begitu pula untuk frame 11 dan 20, buat Motion
Tween juga.

12. Buat layer lingkaran menjadi masking layer dengan mengklik kanan layer
lingkaran, lalu pilih menu Mask sehingga hasil akhir layer seperti terlihat pada
gambar berikut.

Gambar 3.59 Keadaan akhir Layer setelah ditambahkan masking.

13. Lakukan Test movie.


Agar hasil akhir animasi masking terlihat lebih “dahsyat”, tambahkan objek segiempat
dengan warna gradasi pada layer TEKS. Cara menambahkan objek segiempat pada
layer teks :

1. Klik tanda anak kunci pada layer teks, lalu klik ikon dan buat objek
segiempat.

Gambar 3.60 Keadaan stage setelah ditambahkan Objek segiempat

2. Lakukan Test Movie

Gambar 3.61 Test Movie Animasi Masking

3.4 Animasi Shape Tween

Animasi shape sering disebut juga dengan animasi bentuk atau animasi
perubahan bentuk. Dalam pembuatan animasi ini dibutuhkan Blank Keyframe, yaitu
sebuah frame kosong yang akan digunakan untuk menambahkan bentuk objek yang
berbeda pada keyframe sebelumnya. Di bawah ini akan diuraikan pembuatan beberapa
latihan menggunakan animasi Shape Tween.

a. Animasi Shape Tween Sederhana

1. Pertama, buka lembar kerja baru / kosong.

2. Berikutnya klik ikon pada toolbox, lalu atur setting warna stroke dengan
warna hijau dengan ketebalan gris (Height color) : 14, dan warna fill kuning.

3. Setelah itu buat objek lingkaran pada stage.

Gambar 3.62 Pengaturan setting dan Hasil Akhir Objek Lingkaran

4. Selanjutnya, tambahkan Keyframe kosong pada posisi frame 10 dengan klik


kanan frame 10, pilih Insert Blak Keyframe.

5. Klik ikon pada toolbox, lalu atur setting warna stroke dengan warna orange
dengan ketebalan garis (Height color) : 14 dan warna fill hijau.

6. Kemudian buat objek segiempat pada stage.


Gambar 3.63 Pengaturan setting dan Hasil Akhir Objek Segiempat

7. Klik frame tengah (antara frame 1 dan frame 10), kemudian pada panel
properties pilih Shape pada option Tween.

Gambar 3.64 Memilih Tween Shape pada panel properties

8. Setelah Anda menentkan Shape Tween, pada frame akan trlihat anak panah
berwarna hijau muda.

Gambar 3.65 Bentuk frame Shape Tween.

9. Terakhir, lakukan Test Movie.

b. Animasi perubahan Bentuk Segiempat menjadi Teks


Selain animasi shape tween pada objek shape, objek teks juga dapat dijadikan
bagian dari animasi shape tween. Hanya saja perlakuannya sedikit berbeda jika
dibandingkan dengan objek shape.

Agar objek teks dapat ditambahai animasi shape tween, objek teks tersebut harus
melalui proses Break Apart dahulu. Caranya, klik menu Modify > Break Apart atau
klik mouse kanan pada objek teks, kemudian pilih menu Break Apart. Break Apart
berfungis memisahkan teks menjadi beberapa bagian.

Khusus untuk objek teks, proses Break Apart harus dilakukan sebaganyak 2 kali.
Break Apart pertama dilakukan untuk memisahkan teks menjadi beberapa bagian.
Misalnya, pada teks “FLASH”, proses break apart pertama kaan memisahkan teks
menjadi 5 bagian (sesuai jumlah karakter teks).

Gambar 3.66 Teks FLASH Sebelum di-Break Apart

Gambar 3.67 Teks FLASH Setelah dilakukan Break Apart pertama

Break Apart kedua akan memisahkan teks “FLASH” menjadi sebuah objek
bentuk yang dapat dihancurkan menjadi bagian yang lebih kecil.

Gambar 3.68 Teks FLASH setelah dilakukan Break Apart kedua


Pada latihan berikut, Anda akan diajak untuk membuat animasi Tween Shape
dari objek kotak ke bentuk teks.

1. Buka lembar kerja baru

2. Setelah itu, klik ikon , lalu buat objek segiempat. Tempatkan di luar stage
bagian atas.

Gambar 3.69 Menempatkan objek Segiempat di luar stage

3. Pada tahap selanjutnya, tambahkan frame kosong pada frame 20 dengan cara
klik kanan pada frame 20, pilih Insert Blank Keyframe.

4. Klik ikon pada toolbox, ketikkan “hayo”, dan tempatkan di bagian bawah
stage.

Gambar 3.70 Menempatkan teks “HAYO”


5. Berikutnya, pisahkan objek menjadi beberapa bagian dengan mengklik kanan
objek teks, lalu pilih menu Break Apart, lakukan Break Apart 2 kali.

Gambar 3.71 Apart kedua pada teks “hayo”

6. Agar teks “hayo” dapat tampil lebih lama, tambahkan frame baru sampai pada
posisi frame 25. Klik kanan frame 25, pilih Insert Frame

Gambar 3.72 Keadaan frame sebelum ditambahkan Shape Tween

7. Berikutnya, buat animasi tween dengan cara mengklik frame tengah (antara
frame 1 dan frame 20) lalu pada panel properties pilih Shape pada option Tween.

Gambar 3.73 Keadaan frame setelah ditambahkan shape tween

8. Sebagai langkah terakhir, lakukan test movie.

3.5 Animasi Color Tween

Animasi Color Tween adalah animasi warna pada Macromedia Flash. Hasil
akhir dari animasi ini adalah perubahan warna atau kesan menghilang/kabur pada objek
yang dianimasikan. Objek yang dapat dibuat animasi color tween ini adalah objek
berupa simbol. Apalagi objek yang akan diberi animasi berupa objek yang diimpor dari
file lain, maka objek tersebut harus dikonversi menjadi bentuk simbol dengan perintah
Convert to Simbol.
Macromedia Flash animasi warna atau Color Tween dibedakan menjadi 4,
antara lain :

a. Brightness

b. Tint

c. Alpha

d. Advanced

a. Animasi Brightness

Animasi Color Tween pertama adalah animasi Brightness, hasil akhir animasi
ini adalah kesan memudar menjadi warna putih. Latihan yang akan diuraikan disini
adalah menampilkan objek foto secara bergantian dengan efek transisi (pergantian foto)
menggunakan efek brightness.

1. Sebagai langkah pertama, buka lembar kerja baru.

2. Selanjutnya, klik menu File > Import > Import to the Stage untuk mengambil
file foto direktori lain, serta nama file foto yang akan diimpor. Setelah itu, klik
open.

3. Setelah objek foto tampil di stage, atur ukuran dan posisi objek foto pada panel
properties. W=200, H=200, X=160, dan Y=100.

Gambar 3.74 Mengatur Posisi dan Ukuran objek foto pada panel properties

4. Agar objek foto dapat ditambahkan animasi Color Tween, konversikan objek
foto. Klik mouse kanan pada objek foto, lalu pilih menu Convert to Simbol.

5. Setelah tampil kotak Convert to Simbol, beri nama Foto 1, lalu pilih tipe Movie
Clip.
Gambar 3.75 Menentukan Setting Konversi Objek Foto

Setelah dilakukan konversi pada objek foto, bagian tengah objek foto akan ditandai
dengan tanda lingkaran kecil dan garis border biru.

Gambar 3.76 Objek Foto sebelum dan sesudah dilakukan konversi

6. Sebagai langkah selanjutnya, ganti nama Layer 1 menjadi Foto 1.

7. Tambahkan layer baru dengan mengklik ikon pada kolom layer, lalu ganti
nama menjadi foto2.

8. Klik menu File > Import > Import to Stage.

9. Pilih direktori dan pilih nama file foto yang akan diimpor.

10. Selanjutnya, atur setting ukuran dan posisi foto pada panel Properties (untuk
mengatur setting foto) seperti pada langkah 2.

11. Klik mouse kanan pada objek foto, pilih Convert to Simbol, dan atur setting
Simbol.
Gambar 3.77 Keadaan awal Objek Foto 2 pada frame 1

12. Berikutnya, pada tiap layer, lakukan insert Keyframe pada frame 10 dan 20.

Gambar 3.78 Keadaan layer setelah diberikan keyframe pada frame 10 &
20
13. Lalu, aktifkan semua layer dengan mengklik layer Foto 1, tekan dan tahan
tombol SHIFT, kemudian klik layer Foto 2. Kemudian klik kanan pada frame yang
sudah diblok, pilih Create Motion Tween.

Gambar 3.79 Keadaan layer setelah diblok.

14. Tambahkan layer baru dengan mengklik ikon , lalu ganti nama layer baru
dengan nama Border.

15. Selanjutnya klik layer Foto 2 untuk mengaktifkan frame 1-20 layer Foto 2, lalu
drag dan pindahkan pada posisi frame 20.

Gambar 3.80 Memindahkan frame layer Foto 2

16. Pada layer foto 1, atur brightness pada objek dengan cara mengklik frame
terakhir dari layer foto 1, lalu klik objek, buka properties, pilih brightness pada
option Color. Pilih tingkat brightness 50 %.

17. Lakukan langkah 16 pada layer foto 2.

18. Aktifkan layer Border, tambahkan frame dengan cara klik kanan pada frame 39,
pilih Insert Frame.

19. Pada tahap selanjutnya, klik frame 1 layer Border serta tambahkan variasi border

dengan mengklik ikon . Atur setting garis stroke Height = 20, warna
Stroke=hijau muda, dan pilih salah satu bentuk garis pada Stroke Style.
Gambar 3.81 Mengatur setting border pada panel Properties

20. Buat garis border di sekeliling objek foto pada stage.

Gambar 3.82 Keadaan stage setelah ditambahkan border

21. Tambahkan teks “SULE” dengan mengklik ikon dan tempatkan di atas objek
foto.

Gambar 3.83 Keadaan stage setelah ditambahkan Border dan Teks

22. Sebagai tahap akhir, lakukan test movie.


Gambar 3.84 Movie Animasi Brightness

b. Animasi Tint

Animasi tint merupakan salah satu bentuk Color Tween yang hasil animasinya
berupa proses perubahan warna pada setiap titik Keyframe. Pada latihan berikut akan
dijelaskan cara membuat animasi sederhana menggunakan color tween bentuk animasi
tint.

1. Sebagai langkah pertama, buka lembar kerja baru.

2. Klik dan tahan ikon pada toolbox, lalu pilih polystar.

3. Klik tombol option pada panel property, lalu atur setting Polystar.

Gambar 3.85 Mengatur setting Objek Star

4. Setelah itu, pada panel properties atur setting objek polystar dengan pengaturan
Stroke Height = 2, Stroke Color = kuning, dan Fill = birumuda.

5. Setelah selesai, buatlah objek star pada stage.


Gambar 3.86 Hasil pembuatan Objek star pada stage

6. Selanjutnya, berikan keyframe pada frame 5, 10, 15, dan 20 dengan cara klik
kanan, pilih Insert Keyframe.

Gambar 3.87 Keadaan frame setelah ditambahkna Keyframe

7. Selanjutnya klik ikon Layer 1 untuk mengaktifkan frame 1 sampai frame 20.

8. Setelah itu, buat motion tween dengan cara klik kanan pada frame yang di-blok,
pilih Create Motion Tween.

3.88 Keadaan frame setelah ditambahkan Create Motion Tween

9. Klik frame 5, lalu klik objek star pada stage. Atur properties seperti pada gambar
berikut.
Gambar 3.89 Mengatur setting Tint Objek Star pada keyframe 5

10. Berikutnya, klik frame 10 dan klik objek star pada stage. Kemudian, atur
properties seperti gambar berikut.

Gambar 3.90 Mengatur setting Tint Objek Star pada keyframe 10

11. Klik frame 15, lalu klik objek star pada stage. Atur properties seperti gambar.

Gambar 3.91 Mengatur setting Tint Objek Star pada keyframe 15

12. Selanjutnya, Klik frame 20, lalu klik objek star pada stage. Atur properties
seperti berikut.

Gambar 3.92 Mengatur setting Tint Objek Star pada keyframe 20

13. Sebagai langkah terakhir, lakukan test movie.

c. Animasi Alpha

Animasi warna berikutnya adalah animasi Alpha. Hasil dari animasi ini hampir
sama dengan animasi warna Brightness, yaitu kesan menghilang/kabur pada objek yang
dianimasikan. Untuk membuat latihan menggunakan animasi alpha, ikuti beberapa
langkah berikut :

1. Buka lembar kerja baru.

2. Klik ikon dan ketikkan teks “MACROMEDIA”.


Gambar 3.93 Teks “Macromedia”

3. Klik kanan pada frame 25, pilih insert frame.

4. Ganti nama layer 1 dengan nama Teks.

5. Klik kanan pada teks “MACROMEDIA”, pilih copy.

6. Tambahkan layer baru dengan mengklik ikon

7. Ganti nama layer 2 menjadi Horizontal.

8. Klik frame 1 layer Horizontal kemudian Klik kanan stage kosong dan pilih
Paste In Place.

9. Klik kanan frame 25 layer Horizontal, pilih Insert Keyframe.

10. Tambahkan Create Motion Tween pada layer Horizontal.

11. Ubah ukuran objek teks “Macromedia” pada frame 25 dengan mengklik ikon
pada toolbox, lalu ubah ukuran objek teks secara Horizontal.

Gambar 3.94 Mengubah Teks secara Horizontal

12. Setelah itu, atur property objek teks yang sudah diperbesar secara horizontal
dengan opsi Color = Alpha sebesar 10%.

Gambar 3.95 Mengatur setting Blur

Hasil akhir layer horizontal yang sudah ditambahkan animasi blur akan terlihat
seperti pada gambar berikut.
Gambar 3.96 Hasil Pengaturan Setting Blur Secara Horizontal

13. Lakukan langkah 6-12 untuk membuat animasi Font Vertical.

14. Terakhir, lakukan test movie.


BAB IV

SIMBOL

Sebelum kita membuat animasi movie clip, sebaiknya kita memahami simbol
terlebih dahulu. Simbol adalah objek Flash. Di dalam simbol inilah animasi dibuat, jadi
objek harus diubah ke simbol terlebih dahulu agar bisa dianimasikan.
Dalam Flash, jenis simbol dibagi menjadi tiga, yaitu :

• Movie Clip, berguna untuk membuat rangkaian animasi didalamnya. Jadi di


dalam movie clip, kita bisa membuat animasi yang berdiri sendiri.
• Button, berguna untuk membuat tombol interaktif.
• Graphic, berguna untuk membuat gambar atau simbol diam yang siap
dianimasikan

Sebenarnya, animasi-animasi yang kita buat sebelumnya juga objek berupa


simbol, yaitu simbol Graphic, tetapi kita melakukannya lebih cepat, tanpa harus
melakukan konversi atau pengubahan ke simbol secara manual. Jadi, ketika kita
memberikan perintah Create Motion Tween. Secara otomatis Flash akan mengubah
objek tersebut menjadi simbol.

4.1 Animasi Movie Clip

Pada trik ini, kita akan membuat animasi dengan simbol Movie Clip, yaitu dalam
simbol tersebut kita bisa membuat serangkaian animasi yang berdiri sendiri. Adapun
langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Klik menu Insert > New Simbol, isikan pada Name: Movie 1 dan pilihlah pada
Behaviour : Movie Clip

Gambar 4.1 tampilan jendela pada saat membuat simbol movie clip
2. Buat objek yang akan dianimasikan, klik ikon , lalu gambarlah kotak tepat
di tengah layar (dalam mode edit simbol, tengah layar ditandai dengan tanda plus).
Pastikan objek yang dibuat ada pada stage movie clip (adanya ikon di
sebelah ikon ).
Gambar 4.2 objek pada movie clip
3. Buat animasi rotasi sederhana dengan klik kanan pada frame 30, pilih Insert
Keyframe. Kemduian Create Motion Tween.
4. Klik frame tengah (antara frame 1 dan frame 30) dan pada properties, pilih CW
pada option rotate, atur putaran sebanyak 1 kali.

Gambar 4.3 Tampilan properties motion tween


5. Bila animasi putaran sudah terbentuk, kemudian kembali ke scene 1 dengan
mengklik ikon .
6. Setelah kembali ke scene 1, buka panel library dengan menekan control + L,
ataupun klik pada menu Window > Library.
7. Drag movie clip yang sudah Anda buat ke dalam Stage.

Gambar 4.4 Objek Movie Clip yang ada pada panel Library

8. Pada keadaan ini Anda sudah bisa melakukan test movie, walaupun pada scene
1 hanya terdapat 1 frame.
9. Objek Movie Clip yang ada di stage, dapat menjadi objek animasi untuk Motion
Tween, Guide Tween, dll. Dimana hasil dari animasi adalah animasi pada movie
clip itu sendiri ditambah dengan animasi yang diberikan pada objek pada scene 1.
10. Pada contoh berikut merupakan animasi motion tween dimana objek movie clip
bergerak dari kiri ke kanan.
Gambar 4.5 Animasi Motion Tween pada objek Movie Clip

11. Untuk mengetesnya, lakukan Test Movie.

Gambar 4.6 Hasil Test Movie objek

Adapun hal-hal yang berkaitan dengan Movie Clip :


1. Pada frame 1 terdapat 1 Keyframe yang menandakan bahwa pada frame tersebut
terdapat objek berupa simbol Movie Clip (Movie 1). Anda bisa memasukkan lebih
dari satu kali Movie 1 ke Scene. Apabila ingin menggunakan animasi movie clip
lebih dari satu kali, letakkanlah di layer yang berbeda.
2. Library adalah semacam tempat penyimpanan untuk simbol-simbol(movie clip,
button, graphic) dan objek-objek yang diimpor dari tempat lain (sound,
gambarbitmap, video). Fungsi utama Library agar objek-objek tersebut terorganisasi
dengan baik, sehingga mudah digunakan kapan saja.
3. Flash juga menyediakan suatu Library khusus yang bernama Common Libraries,
pada Library tersebut sudah tersedia berbagai jenis tombol, suara dan contoh
actionscript dan kita bisa mempelajarinya untuk berbagai keperluan.

4.2 Button

Objek button merupakan salah satu bentuk simbol selain Movie Clip dan graphic.
Ketika akan membuat sebuah button (tombol), pada timeline button akan ditampilkan 4
tipe frame, antara lain:
Up : keadaan normal tombol atau keadaan awal tombol
Over : keadaan tombol ketika pointer mouse berada di atas tombol
Down : keadaan ketika tombol ditekan
Hit : area tombol yang dapat diklik
Untuk lebih memahami pengertian dan penggunaan sebuah tombol, berikut akan
diuraikan beberapa tahapan untuk membuat tombol sederhana.
1. Klik menu Insert > New Simbol. Kemudian pada kotak Name isilah dengan
nama Tombol 1. Pilih Button pada option Type.

Gambar 4.7 tampilan jendela pada saat membuat simbol Button


2. Klik frame Up, lalu buat objek elips dengan menggunakan Oval tool dengan
warna biru.
3. Kemudian klik Text tool untuk membuat teks “PLAY” dengan warna merah
kemudian letakkan di tengah bidang elips.

Gambar 4.8 Tampilan Button pada Frame Up


4. Kemudian klik kanan pada frame Over lalu pilih Insert Keyframe, ganti warna
elips dengan cara klik area elips hingga aktif atau terblok kemudian ganti warna
dengan hijau muda. Selanjutnya pada frame Down dengan cara yang sama ganti
warna elips menjadi kuning.
Frame UP Frame OVER Frame DOWN

Gambar 4.9 Tampilan Button pada masing-masing frame


5. Pada tahap selanjutnya, kembali ke stage utama (Scene 1) dengan mengklik ikon
.
6. Setelah di stage utama maka tampilkan panel Library dengan klik menu
Windows > Library. Pilih objek tombol 1, lalu drag ke bidang stage.
7. Terakhir, lakukan test movie.

Hint : untuk membuat button yang interaktif, kita dapat menggunakan Movie Clip,
dengan cara sebagai berikut :
1. Karena frame hit jarang digunakan dan frame down secara umum mempunyai
durasi yang pendek, maka kita bisa membuat movie clip untuk mengisi frame UP
dan frame OVER saja.
2. Awalnya, buat dua movie klip yang berbeda untuk frame UP dan frame OVER.
3. Setelah selesai kembali ke scene 1 dan mulailah membuat button dengan
mengklik Insert > New Simbol, pilih behavior : Button.
4. Insert-kan Keyframe pada Frame OVER dan frame DOWN.
5. Masukkan movie clip pada Frame UP dengan cara klik frame UP, lalu drag
movie clip dari panel library.
6. Lakukan hal yang sama pada frame OVER dengan movie clip yang berbeda.
7. Untuk frame DOWN, karena durasinya pendek, Anda dapat membuat objek
yang sederhana tanpa menggunakan movie clip.
8. Bila sudah selesai, kembali ke scene 1 dan lakukan test movie.

4.2.1 Memasukkan Button dari Panel Common Libraries

Pada Macromedia Flash 8 telah disediakan library tombol. Koleksi tombol ini
bisa Anda dapatkan dengan mengaktifkan panel Common Libraries Button.
1. Pilih menu Window > Other Panels > Common Libraries > Buttons.
2. Pada panel Common Libraries Button tersebut terdapat beberapa kelompok
tombol.
3. Klik gAnda folder tersebut untuk melihat tombol-tombol yang ada.

Gambar 4.10 Tampilan Common Libraries - Button


4. Untuk memasukkan tombol tersebut pada Stage, drag tampilan atau nama
tombol tersebut menuju Stage.
BAB V
SEKILAS TENTANG ACTIONSCRIPT

Salah satu kelebihan Macromedia Flash adalah kemampuannya membuat sebuah


animasi objek. Animasi yang sudah Anda buat akan terlihat lebih interaktif apabila
ditambahkan dengan Actionscript.

5.1 mengenal fungsi ActionScript

Salah satu fungsi Actionscript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap


suatu objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah di dalamnya. untuk membangun
sebuah interaksi menggunakan ActionScript, Anda diharapkan mampu memahami 3
buah hal penting, antara lain :
 Event
 Target
 Action

5.1.1 event

event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi pada sebuah
objek. Event pada macromedia Flash dibagi lagi menjadi 4, antara lain :
• Mouse Event
• Keyboard Event
• Frame Event

a. Mouse Event
Event pada kategori ini berkaitan dengan penggunaan mouse, meliputi :
 on (press)
keadaan ketika mouse pointer ditekan di atas tombol.
 on (realease)
keadaan ketika mouse pointer ditekan di atas tombol dan dilepaskan. Event ini
merupakan event yang sering digunakan untuk action sebuah tombol dan
hamper sama dengan on (press).
 on (realeaseOutside)
keadaan yang terjadi ketika mouse pointer menekan tombol dan melepaskannya
di luar area tombol.
 dll.

b. Keyboard Event
Keyboard event adalah kejadian pada saat Anda menekan sebuah tombol keyboard.
Keyboard event meliputi :
 KeyPress <”Left”>
Aksi yang akan terjadi ketika tombol panah kiri oada keyboard ditekan.
 KeyPress <”Right”>
Aksi yang akan terjadi ketika tombol panah kanan pada keyboard ditekan.
 Dll.
c. Frame Event
Frame event merupakan event yang diletakkan pada keyframe. Misalnya, Anda akan
menghentikan animasi objek movie clip pada frame 10. Cara membuat Frame Event
untuk aksi tersebut adalah :
1. Klik keyframe 10 yang akan diberi action.
2. Tekan tombol F9 untuk menampilalkan panel action
3. Klik tanda + > Timeline Control > stop.

Gambar 5.1 Mengaktifkan Event stop

Hasil akhir action stop pada panel action akan terlihat seperti berikut.

Gambar 5.2 Contoh Framescript.

Adapun Frame Event yang lain adalah sebagai berikut :

• gotoAndPlay

• gotoAndStop

• nextFrame

• stopAllSounds

• dll.

4.2 Mengenal Struktur Bahasa Action Script


Untuk memahami sebuah pemrograman ActionScript, Anda harus memahami
terlebih dahulu struktur bahasa pemrograman. Pemahaman tentang bahasa ActionScript
memerlukan banyak latihan dan referensi.

Pemahaman dasar ActionScript memungkinkan Anda akan dengan mudah


menerapkannya secara langsung pada pengolahan animasi yang Anda buat sehingga
hasilnya sesuai yang diharapkan.

Struktur bahasa penulisan ActionScript dikenal dengan istilah syntax. Penulisan


bahasa ActionScript pada setiap objek memiliki syntax yang berbeda-beda. Berkaitan
dengan hal tersebut, maka pembahasan struktur bahasa ActionScript akan dibedakan
menjadi beberapa hal, antara lain :

• syntax di frame

• syntax di button

a. syntax di frame

Syntax di frame dapat disebut juga dengan framescript, artinya script yang
diletakkan di frame. Agar sebuah script dapat dijalankan dengan sempurna, Anda harus
mengetahui struktur atau syntax penulisan Script dengan benar. Bisaanya, syntax frame
atau framescript hanya terdiri dari satu event saja misalnya :

Untuk menuliskan syntax di frame, Anda dapat langsung menuliskan perintah yang
diinginkan. Misalnya, Anda ingin menghentikan animasi pada frame 20. Cara
penggunaan framescript untuk perintah tersebut adalah sebagai berikut :

1. tentukan posisi frame yang akan diberi script, misalnya pada frame 20
(penempatan script harus berada pada keyframe).

2. Tekan tombol F9 untuk menampilkan panel Action.

3. Klik tanda + pada panel Action, lalu pilih Global Function > Timeline
Control > stop. Sebagai hasil, penulisan script akan terlihat sebagai berikut.
Gambar 5.3 Menghentikan Event Stop

Gambar 5.4 Hasil penulisan Framescript

Keadaan akhir frame yang telah ditambahkan script dapat Anda lihat pada Gambar
berikut.

Gambar 5.5 Frame yang telah ditambahkan script

b. Syntax di button

Syntax di button adalah pemberian perintah script pada objek button/tombol. Agar
tombol atau button yang Anda buat dapat dijalankan dengan baik, maka Anda harus
tahu penulisan Script di button dengan benar. Syntax script di button memiliki bentuk
umum sebagai berikut :
On (nama_event) {

Perintah atau Handler

Cara membuat script di tombol :

1. Siapkan sebuah objek button pada stage. Misalnya, embillah objek button dari
Library. Klik menu Window > Common Library > Button. Pilih salah satu button,
lalu drag dan masukkan button pada stage.

2. Klik objek button pada stage, lalu tekan tombol F9 untuk menampilkan panel
Action.

3. Pada panel Action klik tanda +, lalu pilih Global Function > Movie Clip
Control > on > release.

Gambar 5.6 Mengaktifkan event on

4. Tempatkan kursor di belakang tAnda {, lalu tuliskan perintah Handler.


Misalnya, Anda ingin memberikan perintah menjalankan frame 10. Caranya, klik
tanda +, lalu pilih Global Function > gotoAndPlay.
Gambar 5.7 Mengaktifkan Event gotoAndPlay

5. Masukkan angka 10 di antara tanda ().

Hasil akhir penulisan script akan terlihat seperti pada gambar berikut.

Gambar 5.8 Hasil Penulisan Script Button

4.3 Membuat Mouse Pointer dengan ActionScript

Latihan membuat framescript lain adalah latihan membuat mouse pointer pribadi :

1. Sebagai langkah pertama, buka lembar kerja baru.

2. Lalu untuk membuat objek mouse, dapat Anda lakukan di Movie Clip dengan
cara Insert > New Simbol, pilih behavior : movie clip dengan nama mouse.

3. Setelah masuk stage movie clip, Tampilkan ruler pada lembar kerja dengan
mengklik menu View > Ruler.

4. Setelah itu, buat guides seperti yang terlihat pada gambar, untuk membuat objek
mouse pointer terlihat simetris.

5. Klik ikon pada toolbox, lalu buat objek anak panah seperti berikut.

Gambar 5.9 Objek bebas Mouse pointer


6. Jaring seluru bagian objek menggunakan ikon , setelah itu putar objek anak
panah dengan menggunakan ikon .

Gambar 5.10 Merotasi objek Mouse Pointer

7. Pindahkan objek anak panah sehingga ujung anak panah berada pada tanda +.

Gambar 5.11 Menempatkan Ujung Mouse Pointer pada TAnda +

8. Ganti warna objek pada frame 5, 10, 15, dan 20 dengan terlebih dahulu Insert
Keyframe, dan setelah selesai buat Motion Tween.

Gambar 5.12 Keadaan frame setelah ditambahkan Motion Tween

9. Klik Keyframe 5, lalu klik objek panah pada stage. Pada panel properties Color
pilih Tint dan pilih warna merah.

10. Lakukan hal tersebut untuk Keyframe 10 warna biru, Keyframe 15 warna
Hijau, dan Keyframe 20 warna orange.
Gambar 5.13 Mengatur setting Color Tint pada Keyframe.

11. Kembali ke Movie utama (scene 1), kemudian drag “mouse” dari library menuju
ke stage.

12. Setelah itu, klik objek anak panah dan beri nama “kursor” pada instance.

Gambar 5.14 Memberi nama Instance Objek Movie Clip Mouse Pointer

13. Klik frame 1, kemudian tekan tombol F9 untuk menampilkan panel action.

14. Klik tanda + pada panel action, lalu klik Global Function > Movie Clip
Control > Startdrag. Dalam tanda () isikan : “nama instance”,true

Gambar 5.15 Mengaktifkan Event Mouse Startdrag

15. Klik tAnda + pada panel Action, lalu klik ActionScript 2.0 Classes > Movie >
Mouse > Method > Hide. Hasil akhir penulisan script akan terlihat seperti pada
gambar.
Gambar 5.16 Mengaktifkan Event Mouse – Hide

Gambar 5.17 Hasil penulisan Script Mouse pointer pribadi

16. Langkah terakhir, lakukan test movie.


REFERENSI

• Dwi Astuti. 2006. “Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan


Macromedia Flash 8”. Yogyakarta. ANDI OFFSET

• Andi Pramono. 2004. “Berkreasi Animasi dengan Macromedia FLASH MX


Profssional 2004”. Yogyakarta. ANDI OFFSET

Anda mungkin juga menyukai