Sistem Kalah Mati Dua Kali
Sistem Kalah Mati Dua Kali
Penyertaan adalah besar dan akan memakan masa yang panjang untuk mengelolanya
Bilangan kemudahan yang boleh digunakan atau yang tidak jauh adalah terhad
Juga dikenali sebagai Kalah Mati Berterusan Popular kerana sifatnya mudah Peserta yang menang akan mara ke peringkat seterusnya, manakala peserta yang kalah terus disingkir. Proses penyingkiran berterusan sehingga tinggal seorang pemenang. Melibatkan jumlah bilangan perlawanan yang paling rendah kerana separuh daripada peserta telah disingkir selepas pusingan pertama atau selepas bermain sekali.
Digunakan secara meluas selepas pertandingan liga kumpulan. Diadakan untuk menentukan pasukanpasukan ke peringkat akhir. Contoh: Pertandingan bola keranjang yang melibatkan 2 kumpulan dan enam pasukan setiap kumpulan, johan dan naib johan setiap kumpulan akan bertemu secara bersilang iaitu A1 bertemu B2 dan A2 bertemu B1. Pemenang-pemenang akan ke peringkat pertandingan akhir.
Kelebihan 1. Format mudah difahami 2. Boleh melibatkan ramai peserta 3. Memerlukan perlawanan yang sedikit 4. Memerlukan kemudahan yang sedikit 5. Menjimatkan masa dan perbelanjaan
Kelemahan 1. Setiap peserta dijamin satu permainan sahaja 2. Separuh daripada peserta disingkir selepas pusingan pertama. 3. Tidak menggunakan kemudahan secara optimum 4. Penentuan pemain atau pasukan pilihan (seeds) penting. 5. Pemenang tidak semesti peserta terbaik. Yang kalah tidak semesti kedua baik
Mengelola pertandingan
Penetapan jadual melibatkan langkah-langkah berikut:
1. Menentukan pemain atau pasukan pilihan
Pasukan atau pemain pilihan lain ditempatkan di braket atas bawah mengikut susunan seperti ditunjuk dalam rajah 1. Pilihan tertinggi dijadualkan bertanding dengan pilihan paling rendah dalam pusingan pertama.
Penempatan 4/8 peserta pilihan dalam pertandingan yang melibatkan 8/16 peserta (1)
(8)
Pilihan 1
(5)
(4)
Pilihan 4@3
(3)
Pilihan 3@4
Pilihan 2
(6) (7)
( ) = pemain/pasukan pilihan
(2)
Byes ditetapkan sebelum penempatan peserta dalam struktur jadual. Ia tidak diletak untuk seorang peserta secara dua kali berturut-turut. Semua Byes mesti diletakkan di dalam pusingan pertama Bilangan byes =(Kuasa dua tertinggi)(Bilangan peserta)
3. Penempatan peserta
Penentuan bilangan perlawanan adalah mengikut rumus berikut; M=N-1, N mewakili bilangan peserta Bilangan pusingan = n, 2^n = bil. Peserta Contoh: 8 pasukan 8=2, maka bilangan pusingan ialah 3 pusingan
Peserta yang datang dari organisasi yang sama, mereka akan dipisahkan dan ditempatkan di bahagian berlainan. Ini adalah untuk memastikan mereka bertanding seberapa banyak pusingan dahulu sebelum bertemu. Selain daripada peserta pilihan, pesertapeserta lain dipilih secara rawak.
Jenis I Membenarkan peserta kalah dalam pusingan pertama dan peserta kalah dalam pusingan kedua yang mendapat bye dalam pusingan pertama.
Jenis II Membenarkan semua peserta yang kalah tanpa mengira pusingan kekalahan untuk meneruskan perlawanan.
A E A A
G
C
G Pemenang Saguhati
H
A
Pemenang
H
F F
D
D
F B
PERTANDINGAN 7 PASUKAN
G
I
C
C
D
F D
F F
I
C Pemenang B H H B B
Pemenang Saguhati
F B F
D
A A D
PERTANDINGAN 8 PASUKAN
Kelemahan
Penetapan peserta pilihan adalah penting Peserta kalah di pusingan pertama ditempatkan di bahagian bawah
3 1
7 2
4 L1 L2
Menjamin setiap peserta sekurang-kurangnya 2 perlawanan Peserta yg kalah sekali masih berpeluang utk menjadi juara dan hanya disingkir selepas kalah kali ke-2 Prinsip asas- membenarkan 2 pasukan yg pernah bertemu utk bertemu semula
Kelebihan
Peserta dijamin bermain 2 kali sebelum tersingkir Peserta yg kalah sekali masih boleh menjadi johan lagi Memilih pemenang yang sebenar
Kelemahan
Memerlukan byk pusingan Tidak menggunakan kemudahan secara optimum Bilangan perlawanan tidak sama byk
MENGELOLA
Menentukan pusingan = 2n, n ialah kuasa kepada 2. Eg : Pertandingan melibatkan 16 peserta 16=24 Jadi bilangan pusingan = 2x4 = 8 atau 2n+1 bila peserta drpd kumpulan kalah menjadi juara