PENGURUSAN
SUKAN
• Umur
• Contoh Bola sepak : Junior (bawah 15 tahun), Belia (bawah 21 tahun), veteran (atas 45 tahun)
• Kedudukan (ranking)
• Contoh Badminton/tenis : Pemain rank tertinggi akan bertemu pemain rank tertinggi pasukan lawan
untuk tentukan mata pertama pasukan lawan masing-masing
• Berat badan
• Contoh Sukan angkat berat/tinju : Bertanding mengikut kategori berat badan masing- masing
SISTEM LIGA
• N (N-1)
2
• N adalah jumlah pasukan
• Contoh : 6 pasukan yang
mengambil bahagian
• Jadi 6 (6-1) / 2 = 15 perlawanan
MENENTUKAN KEDUDUKAN DALAM LIGA
KELEBIHAN KELEMAHAN
• DAPAT PENYERTAAN YANG MAKSIMUM • BILANGAN PERLAWANAN YANG BANYAK
• MENGHASILKAN PEMENANG MUTLAK • MEMERLUKAN BILANGAN PEGAWAI YANG RAMAI
• JADUAL PERTANDINGAN BOLEH DIKETAHUI SEBELUM • MEMERLUKAN VENUE PERLAWANAN YANG BANYAK
BERTANDING
• PASUKAN YANG KALAH BERPELUANG MEMPERBAIKI • KOS YANG SANGAT TINGGI
KEPUTUSAN
• BERMAIN BERSUNGGUH-SUNGGUH UNTUK • MUNGKIN BOLEH JADI BERAT SEBELAH
MENDAPAKAN MATA/KEDUDUKAN
• ADA HOME & AWAY • MEMAKAN MASA YANG PANJANG UNTUK
MENGHABISKAN 1 MUSIM LIGA
• TIADA PENYINGKIRAN SEHINGGA SELESAI PUSINGAN
SISTEM KALAH MATI SEKALI
Dengan bye
• Jumlah pasukan/ penyertaan tidak mencukupi atau melebihi asas lapan.
• “Bye” bermaksud peserta perlu menunggu tanpa memasuki pusingan pertama.
• Boleh terus bertanding dalam pusingan kedua dan seterusnya ( laluan percuma)
Tanpa bye
• Jumlah pasukan / peserta berasaskan lapan atau lebih.
• Contohnya 8, 16, 24, 32 dan seterusnya.....
PENEMPATAN PILIHAN
ATAU SEEDED
• 12 – 4
2
= 4 perlawanan pada pusingan pertama
SEBAB-SEBAB SISTEM KALAH MATI DIGUNAKAN
• Pemain diberi peluang untuk menduduki tangga teratas dalam masa yang ditetapkan.
• Peserta hanya boleh mencabar satu peserta di tangga atas mereka sahaja.
• Pemain diberi peluang untuk terus bertanding walaupun sentiasa mengalami kekalahan dan memilih
lawannya sendiri.
• Keputusan pertandingan akan dijadikan rujukan.
• Pemain yang merancang untuk mengadakan pertandingan.
• Bermotifkan interaksi sosial.
SISTEM PIRAMID
• Peserta diberi peluang untuk berada menduduki petak teratas piramid dalam tempoh masa yang
ditetapkan.
• Hanya dibenarkan mencabar pemain lain yang berada di kiri, kanan di atas kiri dan di atas kanannya
sahaja.
• Tidak memerlukan pengawasan yang rapi dan maksimum dari pihak pengelola.
• Pemain sendiri mengadili pertandingan dan boleh mencabar di dalam kawasannya sendiri.
• Pemain yang dicabar mesti menyahut cabaran tersebut dalam tempoh 48 jam.
• Kedua-dua pemain merancang program mengikut ketentuan masa yang telah ditetapkan.
• Masa pertandingan tidak tetap dan bergantung kepada pencabar.
SISTEM SEROMBONG / CORONG
• Pemain diberi peluang untuk menduduki tangga teratas serombong dalam masa yang
ditetapkan.
• Sistem ini gabungan sistem tangga dan sistem piramid.
• Sebelah atas guna sistem tangga manakala serombong sebelah bawah sistem piramid.
• Unik kerana menggunakan dua sistem serentak.
• Pengawasan yang amat fleksibel kerana pemain sendiri menjadi pengadil.
• Tidak formal kerana jadual akan dibuat apabila pemain membuat temu janji.
• Tidak ada penyingkiran sehingga tamat pertandingan.
• Bermotifkan interaksi sosial.