Anda di halaman 1dari 11

1.

10 KETANGKASAN

 DEFINISI: Keupayaan menukar arah pergerakan badan dengan pantas dan efisien.
 Contoh sukan yang memerlukan ketangkasan:
 Bola sepak (menggelecek)
 Bola keranjang (menggelecek)
 Hoki (menggelecek)

 Kepentingan komponen ketangkasan:


 Meningkatkan prestasi atlet cth: meningkatkan kemampuan atlet untuk menggelecek dalam sukan
bola sepak, hoki dan sebagainya
 Membolehkan atlet mengubah arah larian dengan pantas dengan efisien
 Mengelakkan kecederaan
 Meningkatkan fleksibiliti atlet
 Meningkatkan keseimbangan tubuh atlet

1.10.1 JENIS LATIHAN / KAEDAH LATIHAN MENINGKATKAN KOMPONEN KETANGKASAN

i. Latihan larian zig zag


ii. Latihan larian ulang-alik
iii. Latihan burpee
iv. Latihan litar
1.10.2 UJIAN-UJIAN BAGI MENILAI KOMPONEN KETANGKASAN

 Contoh ujian untuk menguji komponen kuasa:

- Nyatakan tiga ujian ketangkasan yang lain, selain daripada ujian lompat kuadran. (STPM 2020)

 Ujian Larian T
 Ujian Larian Ulang-Alik 10 meter
 Ujian Lompat Kuadran
 Ujian Larian Boomerang
 Ujian Ketangkasan Illinois
 Ujian Larian Zig Zag
 Ujian ketangkasan SEMO

i. Ujian Larian T
- Pelaku melakukan larian dengan mengelilingi kon yang disusun dalam bentuk T dan setiap kon
mempunyai jarak-jarak tertentu
- Semakin cepat pelaku menghabiskan larian, semakin tinggi tahap ketangkasan.

Objektif : Mengukur keupayaan menukar arah pergerakan dengan cepat


Lokasi :  Di dalam dewan atau di padang
 Permukaan tempat ujian tidak licin dan selamat untuk pelaku
bertukar arah larian dengan cepat
Peralatan :  Pita Ukur
 Pita Pelekat
 Penanda (kon)
 Borang Skor
 Jam Randik / Timing gate

Prosedur Ujian Larian T:

 Taklimat tentang ujian diberikan kepada atlet sebelum memulakan ujian


 Sediakan peralatan pita pengukur, pita pelekat, kon (penanda), borang skor dan jam randik
 Atlet memanaskan badan
 Atlet melakukan ujian ini secara berpasangan untuk memerhati dan mencatat skor
 Pelaku mula dari garisan permulaan, berlari ke kon A dan sentuh kon A dengan tangan
kanan.
 Pelaku berlari sisi ke kon B, sentuh penanda tersebut dengan tangan kiri dan kemudian
berlari sisi ke kon C dan sentuh penanda tersebut dengan tangan kanan.
 Kemudian pelaku berlari sisi ke kon A serta menyentuhnya dengan tangan kiri
 Kemudian pelaku lari undur kembali ke garisan permulaan.
 Kegagalan menyentuh mana-mana kon dianggap tidak sah dan pelaku perlu ulangi
percubaan tersebut selepas rehat seketika.
 Pembantu memantau agar peraturan ujian dipatuhi pelaku
 Masa dianalisa apabila pelaku melepasi garisan penamat.
 Pembantu mencatat masa yang berjaya dicapai oleh pelaku ke dalam bola skor
 Pelaku melakukan dua kali percubaan (rehat 3 minit antara dua percubaan)
 Masa yang terbaik akan diambil kira sebagai skor ujian
 Semakin pantas masa yang diambil untuk menyelesaikan ujian, semakin tinggi tahap
koordinasi
 Ulang prosedur ini kepada pasangan
 Lakukan aktiviti menyejukkan badan selepas aktiviti ujian

Norma Ujian Larian T

Kategori Masa (saat)


Cemerlang <10.01
Amat baik 10.01 – 10.13
Baik 10.14 – 10.37
Sederhana 10.38 – 10.67
Perlu latihan >10.68

ii. Ujian Larian Ulang-Alik 10 meter


- Pelaku melakukan larian jarak 10 meter sebanyak dua kali, larian pertama, pelaku berlari dalam jarak 10
meter dari kon A (garisan permulaan) ke kon B dan mengambil blok kayu dan kembali berlari ke kon A
dan meletakkan blok kayu ke garisan permulaan.
- Kemudian pelari berlari kembali ke kon B dan mengambil blok kayu ke 2 dan kembali berlari ke kon A
(garisan permulaan) dan meletakkan blok kayu ke 2 ke garisan permulaan.
- Semakin cepat masa yang diambil pelaku untuk menyudahkan ujian, semakin tinggi tahap ketangkasan
atlet.

Objektif : Mengukur ketangkasan berlari sambil menukar arah dengan cepat


Lokasi : Di dalam dewan atau di padang
Peralatan :  Jam randik
 Pita pengukur
 Pita penanda / kon
 Blok kayu berukuran 5cm X 5cm X 10cm
 Kawasan larian yang sesuai, ditanda dengan dua garisan berjarak 10
meter
Prosedur Ujian Larian Ulang Alik 10 meter:

 Taklimat tentang ujian diberikan kepada atlet sebelum memulakan ujian


 Sediakan peralatan jam randik, pita pengukur, pita penanda, kon, blok kayu berukuran 5cm
X 5cm X 10cm, dan kawasan larian berjarak 10 meter
 Atlet memanaskan badan
 Atlet melakukan ujian ini secara berpasangan untuk memerhati dan mencatat skor
 Letakkan kedua-dua blok kayu di belakang garisan kedua (garisan B), 10 meter dari garisan
permulaan (garisan A).
 Pelaku berdiri di belakang garisan permulaan (garisan A) dan bersedia menerima isyarat
daripada penguji.
 Pelaku berlari dengan pantas ke garisan B, apabila isyarat “mula” diberikan, jam randik
dimulakan semasa isyarat “mula” diberikan.
 Apabila sampai ke garisan B, pelaku akan mengambil satu blok kayu, dan lari balik ke garisan
permulaan (garisan A) dan letakkan blok kayu di lantai belakang garisan permulaan (jangan
campakkan blok kayu)
 Pelaku lari semula dengan pantas ke garisan B, dan ambil blok kayu ke dua, dan berlari
dengan pantas bersama-sama blok kayu melintasi garisan permulaan.
 Jam randik dihentikan sebaik sahaja pelaku melintasi garisan permulaan.
 Pelaku melakukan dua percubaan. Masa rehat antara percubaan ialah dua minit
 Masa terbaik akan diambil kira
 Ujian dianggap tidak sah jika pelaku mencampakkan atau melontar kon atau meletakkan kon
dihadapan garisan permulaan. Jika ini berlaku, pelaku perlu ulangi percubaan tersebut
selepas rehat seketika.
 Semakin cepat masa yang diambil untuk menyudahkan larian, semakin tinggi tahap
ketangkasan
 Ulang prosedur ini kepada pasangan
 Lakukan aktiviti menyejukkan badan selepas aktiviti ujian

Norma Ujian Larian Ulang-Alik 10 meter

Persentil 17 tahun ke atas


Lelaki (saat) Perempuan (saat)
95 8.6 9.6
75 9.2 10.4
50 9.8 11.1
25 10.4 12.0
0 15.7 17.0
iii. Ujian Lompat Kuadran
- Pelaku melakukan lompatan dengan kedua-dua belah kaki kedalam kotak 1,2,3 dan 4 dengan mengikut
turutan selama 10 saat.
- Semakin tinggi jumlah lompatan dengan kedua-dua belah kaki berjaya dilakukan mengikut turutan
selama 10 saat, semakin tinggi tahap ketangkasan.

Objektif : Mengukur prestasi ketangkasaanmenukar posisi badan dengan cepat


berdasarkan arahan lompatan
Lokasi : Di dalam dewan atau di padang
Peralatan :  Jam randik
 Gelanggang bersimen yang mempunyaikeluasan yang mencukupi
(sekurang-kurangnya 6 m panjang dan 6 mlebar)
 Pita penanda.

Prosedur Ujian Lompat Kuandran:

- Nyatakan empat garis panduan semasa menjalankan ujian lompat kuadran. (STPM 2020)

 Taklimat tentang ujian diberikan kepada atlet sebelum memulakan ujian


 Sediakan peralatan jam randik, petak kuadran yang ditanda dengan nombor 1,2,3 dan 4
(Panjang setiap garisan bersilang ialah satu meter).
 Atlet memanaskan badan
 Atlet melakukan ujian ini secara berpasangan untuk memerhati dan mencatat skor
 Pelaku berdiri di belakang garisan permulaan dan bersedia menerima isyarat daripada
penguji.
 Pelaku melakukan lompatan selepas mendapat arahan dari penguji (masa dimulakan sebaik
sahaja arahan “mula” diberikan)
 Pelaku melakukan lompatan mengikut urutan yang betul (1,2,3, dan 4)
 Pelaku perlu melompat dan mendarat dengan dua kaki.
 Pelaku mesti mendarat di tengah-tengah kotak tanpa memijak garisan
 Pelaku mengekalkan corak lompatan begini sehingga arahan berhenti diberikan
 Skor : dikira berdasarkan jumlah bilanganlompatan dengan kedua-dua belah kaki didalam
peta yang betul selama 10 saat.
 Ujian dianggap tidak sah jika pelaku tidak melompat dengan kedua-dua belah kaki, mendarat
dengan sebelah kaki dan mendarat di atas garisan
 Pelaku melakukan dua percubaan. Masa rehat antara percubaan ialah dua minit
 Skor terbaik akan diambil kira
 Semakin tinggi jumlah lompatan yang berjaya dilakukan dalam masa 10 saat, semakin tinggi
tahap ketangkasan atlet.
 Ulang prosedur ini kepada pasangan
 Lakukan aktiviti menyejukkan badan selepas aktiviti ujian

Norma Ujian Lompat Kuadran

Tahap Lelaki Perempuan


(jumlah lompatan) (jumlah lompatan)
Cemerlang >31 >33
Amat baik 25 – 30 27 – 32
Baik 13 – 24 14 – 26
Sederhana 7 – 12 8 – 13
Perlu latihan 0-6 0–7

iv. Ujian Ketangkasan Boomerang


- Pelaku melakukan larian ke arah kon yang disusun dengan mengikut turutan nombor (1,2,3 dan 4).
- Semakin cepat pelaku menghabiskan larian, semakin tinggi tahap ketangkasan.

Objektif : Mengukur ketangkasan berlari sambil menukar arah dengan cepat


Lokasi : Di dalam dewan atau di padang
Peralatan :  Jam randik
 Pita pengukur
 Kon
Prosedur Ujian Ketangkasan Boomerang:

 Taklimat tentang ujian diberikan kepada atlet sebelum memulakan ujian


 Sediakan peralatan jam randik, pita pengukur, kon
 Kon disusun dengan jarak antara kon tengah dengan garisan permulaan ialah 17 kaki, jarak
antara kon tengah dengan kon setiap tepi ialah 15 kaki.
 Atlet memanaskan badan
 Atlet melakukan ujian ini secara berpasangan untuk memerhati dan mencatat skor
 Peserta bersedia di garisan permulaan.
 Apabila isyarat mula diberikan, peserta berlari menuju ke kon 1 (kon tengah) dan membelok
ke kanan dan menuju ke skital 2.
 Kemudian dari kon 2, peserta berlari semula ke kon 1 (kon tengah) dan terus berlari ke kon
3.
 Selepas itu, dari kon 3 peserta berlari semula menuju ke kon 1 (kon tengah), dan kemudian
terus berlari ke kon 4.
 Dari kon 4 peserta berlari semula ke kon 1 (kon tengah) dan seterusnya berlari menuju ke
garisan penamat.
 Peserta diberi 2 kali percubaan dan catatan masa yang terbaik akan diambil kira sebagai
skor.
 Semakin cepat masa yang diambil untuk menamatkan ujian, semakin tinggi tahap
ketangkasan peserta.
 Ulang prosedur ini kepada pasangan
 Lakukan aktiviti menyejukkan badan selepas aktiviti ujian

Norma Ujian Ketangkasan Boomerang

Tahap Lelaki Perempuan


(saat) (saat)
Cemerlang <10.75 <12.75
Amat baik 11.49 – 10.8 13.49 – 12.8
Baik 12.6 – 11.5 14.6 – 13.5
Sederhana 13.9 – 12.61 15.9 – 14.61
Perlu latihan >13.91 >14.61

v. Ujian Ketangkasan Illinois


vi. Ujian Larian Zig Zag

vii. Ujian Ketangkasan SEMO


viii. Ujian Lompat Heksagon
- Ujian lompat heksagon adalah ujian ketangkasan melibatkan pelaku melompat dan keluar dan masuk dari
bentuk segi enam dan perlu dilakukan dalam tiga pusingan.
- Semakin cepat masa yang diambil untuk menamatkan lompatan dengan betul, semakin tinggi tahap
ketangkasan.

Objektif : Mengukur prestasi ketangkasaanmenukar posisi badan dengan cepat


berdasarkan arahan lompatan
Lokasi :  Di dalam dewan atau di padang
 Permukaan tempat ujian tidak licin dan selamat
Peralatan :  Pita pelekat
 Stop watch
 Borang skor

Prosedur Ujian lompat heksagon:

 Taklimat tentang ujian diberikan kepada atlet sebelum memulakan ujian


 Sediakan peralatan pita pelekat (kotak heksagon), jam randik dan borang skor
 Buat kotak heksagon menggunakan pita pelekat, panjang setiap sisi mestilah 24 inci (60.5
cm), dan setiap sudut mestilah 120 darjah.
 Atlet memanaskan badan
 Atlet melakukan ujian ini secara berpasangan untuk memerhati dan mencatat skor
 Atlet berdiri dengan kedua-dua kaki di tengah heksagon, menghadap garis 1
 Setiap masa sepanjang ujian, atlet menghadap garisan 1
 Apabila arahan diberikan, peserta melompat ke depan melintasi garisan 1, kemudian
melompat kembali ke tengah heksagon dan masih menghadap ke garisan 1.
 Kemudian, dengan menghadap ke garisan 1, atlet melompat melintasi garisan 2, kemudian
melompat kembali ke tengah heksagon dan menghadap ke garisan 1.
 Sekiranya atlet melompat ke arah yang salah atau mendarat di atas garisan, maka ujian itu
akan dimulakan semula
 Pelakuan ini dilakukan sehingga tamat lompatan di garisan 6 dan diulangi sebanyak 3
pusingan dengan atlet perlu sentiasa menghadap ke garisan 1.
 Setelah tiga litar pusingan, “jam randik akan dihentikan, masa dicatat dan akan dicatat di
dalam borang skor
 Pelaku melakukan dua kali percubaan dan masa rehat antara percubaan adalah tiga minit.
 Masa yang terbaik dari dua percubaan akan diambil kira sebagai skor.
 Semakin pantas masa yang diambil untuk menamatkan lompatan, semakin tinggi tahap
ketangkasan.
 Ulang prosedur ini kepada pasangan
 Lakukan aktiviti menyejukkan badan selepas aktiviti ujian

SOALAN STPM BERKAITAN DENGAN UJIAN MENILAI KETANGKASAN

STPM 2020 (966/2)

1. Ujian lompat kuadran ialah ujian yang menguji ketangkasan atlet dan melibatkan aktiviti melompat mengikut
urutan seperti yang ditunjukkan dalam gambar rajah di bawah.

a) Nyatakan empat garis panduan semasa menjalankan ujian lompat kuadran. (4 markah)

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________
b) Nyatakan tiga ujian ketangkasan yang lain, selain daripada ujian lompat kuadran. (3 markah)

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

Anda mungkin juga menyukai