MOTOR
SAINS SUKAN
STPM
PENGGAL 3
SAINS SUKAN TINGKATAN 6 ( SIJIL TINGGI PELAJARAN MALAYSIA )
9.1 – Konsep Lakuan Motor
b) PROSES PERUBAHAN
Pembelajaran merupakan satu perubahan tingkah laku yang boleh
mengakibatkan kemahiran itu kekal terhadap pengetahuan
mahupun pengalaman baharu yang diperolehi oleh individu
tersebut.
c) CONTOH:
Latihan sepakan penalti dalam bola sepak, Latihan menjaring
dalam bola keranjang ataupun bola jaring dan sebagainya.
2. KAWALAN MOTOR
a) DEFINISI KAWALAN MOTOR
Merupakan proses adaptasi komponen kelenturan atau fleksibiliti
dalam pergerakkan kemahiran yang wujud kepada pergerakan
manusia membawa keunikkan dalam pergerakkan tersebut.
b) PROSES PERUBAHAN
Pergerakkan yang terhasil memberikan kelebihan kepada atlit serta
memberikan kedudukan yang terbaik untuk mencetuskan
perubahan yang terbaik terhadap prestasi atlit dalam sukan.
c) CONTOH:
Pergerakkan mengelecek dalam bola sepak, melantun bola
dalam bola keranjang dan sebagainya.
3. PERKEMBANGAN MOTOR
a) DEFINISI PERKEMBANGAN MOTOR
Perkembangan Motor fokus kepada perubahan yang berlaku pada
mekanisma kawalan motor hasil daripada proses – proses
semulajadi seperti tumbesaran, perkembangan, kematangan dan
ketuaan.
b) PROSES PERUBAHAN
Perkembangan Motor juga adalah bidang pengajaran pergerakan
manusia yang berfokus kepada perubahan dari segi keupayaan
kawalan pergerakan dan prestasi motor yang berlaku sepanjang
hayat.
c) CONTOH:
Merangkak pada usia 5 bulan, berjalan pada usia 1 tahun
serta melompat pada usia 3 tahun.
9.2 –ASAS
KAWALAN MOTOR
Kebolehan
Fleksibiliti Keunikan Konsistensi Mengubahsuai
Pergerakan Pergerakan Pergerakan Pergerakan
b) PROSES PERGERAKAN
Individu tersebut akan menggunakan apa saja kemahiran yang
ada dalam dirinya untuk menyempurnakan tugasan dalam sesuatu
pertandingan. Kesungguhan ini masih dihadkan oleh kebebasan
pergerakan (degrees of freedom).
c) CONTOH:
Pemain atau atlet akan membuat apa saja pergerakkan mengikut
kemampuan tekniknya untuk mencapai matlamat dan
menewaskan pihak lawannya.
2. KEUNIKKAN PERGERAKAN
a) DEFINISI KEUNIKKAN PERGERAKAN
Merupakan kemampuan individu atau atlet membuat
pergerakan yang unik dengan menggunakan pelbagai
kemahirannya dalam sesuatu permainan.
b) PROSES PERGERAKAN
Dalam permainan, sama ada objek yang bergerak badan atlet
kekal ataupun badan atlet kekal manakala objek permainan
bergerak atau kedua-duanya sekali akan menghasilkan
pergerakan yang menarik dan mengelirukan pihak lawan.
c) CONTOH:
Ronaldo ketika beliau mengelecek bola, Lionel Messi ketika
beliau menjaringkan gol dan sebagainya.
3. KONSISTENSI PERGERAKAN
a) DEFINISI KONSISTENSI PERGERAKAN
Merupakan kemampuan individu atau atlet mengekalkan
pergerakkan tubuh badannya sepanjang kariernya dalam sukan
yang diceburinya.
b) PROSES PERGERAKAN
Seseorang atlet yang mempunyai pergerakan tersendiri digemari
dan penonton mengharapkan pemain tersebut melakukan
pergerakan yang sama setiap kali beliau beraksi diatas padang
atau gelanggang permainan.
c) CONTOH:
‘Kobe Byran’ dalam sukan bola keranjang mempunyai peratus
jaringan yang tinggi dalam menjaringkan 3 mata, penonton
membeli tiket untuk melihat beliau beraksi.
4. KEBOLEHAN
MENGUBAHSUAI PERGERAKAN
a) DEFINISI KEBOLEHAN MENGUBAHSUAI PERGERAKAN
Merupakan kemampuan individu atau atlet mengubahsuai
pergerakan dalam dirinya untuk melepaskan diri atau
mendapatkan posisi yang lebih baik.
b) PROSES PERGERAKAN
Lebih mudah dirujuk sebagai kelincahan dalam sesuatu sukan
yang diceburi. Kemahiran seperti mengelak daripada ditakel,
mengelak daripada berlanggar dengan pemain lain.
c) CONTOH:
Kemahiran pemain ragbi mengelak daripada ditakel oleh
pemain lain atau pemain bola sepak dalam situasi di takel bagi
mengelakkan kecederaan.
TEORI REFLEKS
a) DEFINISI
Teori Refleks merupakan paradigma yang menjelaskan
tingkahlaku yang menggunakan respon stereotaip, respon
involuntari dan respon pantas sebagai ransangan.
LINGKARAN REFLEKS
Neuron Sensori
Neuron Asosiatif
Reseptor
Neuron
Motor
Efektor
TEORI REFLEKS
TEORI BERHIERARKI
a) DEFINISI
Teori Berhierarki adalah satu
konsep lakuan motor yang
berasaskan heirarki daripada
otak dan neokorteks. Arahan
berbentuk hierarki bermula
dari reseptor ke otak,
memproses matlumat dan
menghantar ke otot atau
sistem yang berkenaan untuk
mewujudkan satu lakuan
motor.
Tahap Eksekutif
• Mengenal pasti ransangan
• Memilih tindak balas
• Merancang tindak balas
Tahap Efektor
• Perancangan lakuan motor
• Saraf tunjang
• Otot rangka dan sendi
• Pergerakan Lakuan Motor
Sistem Open-loop
9.3 –
PEMBELAJARAN
MOTOR
b) PROSES PERGERAKAN
Fasa awal dalam pembelajaran motor. Atlet mempelajari proses-
proses atau kemahiran-kemahiran dalam sukan yang diceburinya.
Fasa ini lebih manyak tertumpu kepada pemgumpulan maklumat
mengenai kemahiran-kemahiran tersebut. Kemudian diubahsuai
mengikut kemampuan dan kemahiran tersendiri. Kebarangkalian
kejayaan dalam fasa ini adalah rendah.
1. FASA KOGNITIF
2. FASA ASSOSIATIF
a) DEFINISI
Fasa Assosiatif merupakan fasa persembahan atau performans.
Pencapaian atlet baru kelihatan lebih konsisten dan menunjukkan
pencapaian yang positif.
b) PROSES PERGERAKAN
Fasa ini menunjukkan atlet menampilkan kecekapan mereka dari
segi biomekanikal, kesilapan menjadi berkurangan dan sentiasa
memperbaiki kesilapan yang dibuat secara sendiri. Atlet-atlet
cuba membangunkan potensi individu untuk memaksimakan
pencapaian dalam sukan yang diceburinya. Menampakkan
kejayaan dicipta tetapi tidak konsisten.
2. FASA ASSOSIATIF
3. FASA AUTONOMOUS
a) DEFINISI
Fasa Autonomous berasal daripada perkataan ‘automatik’ dimana
dalam fasa ini, pergerakan motor atlet menjadi automatik dan
persembahan yang biasa. Pergerakkan lebih stabil dan lancar.
b) PROSES PERGERAKAN
Kejayaan dalam fasa ini menjadi biasa. Perlakuan lebih stabil dan
tidak mengalami kesilapan yang remeh. Atlet akan bergerak ke
kumpulan atlet elit. Fasa ini akan menumpukan perhatian terhadap
kemahihan luar biasa dan peningkatan yang terbaik untuk
mencabar keupayaan seseorang atlet tersebut.
3. FASA AUTONOMOUS
PEMBELAJARAN MOTOR
a) MODEL GENTILE
Model Gentile mempunyai dua peringkat dalam pembelajaran
motor iaitu:-
i. Peringkat Pembelajaran
ii. Peringkat Penetapan & Peringkat Kepelbagaian.
MODEL GENTILE
MODEL GENTILE
AMALI 10 –
PEMBELAJARAN MOTOR
• Bilangan Waktu Amali = 6 Waktu
• Pembelajaran Motor
– Melaksanakan tugasan secara
berpasangan.
– Seorang akan bertindak dalam
kumpulan ‘whole’ dan seorang lagi
dalam kumpulan ‘part-part-whole’.
– Aktiviti 1 – Juggling menggunakan 3
biji bola. (sepanjang latihan)
– Aktiviti 2 – kumpulan ‘part’ jugling
menggunakan 1, 2, 2 dan 3 biji bola.
9.4 –
PERKEMBANGAN
MOTOR
PERINGKAT
PERMULAAN
2 – 3 TAHUN
0b 1b 3b 6b 15 b 2 thn
KEMATANGAN OTAK SELEPAS KELAHIRAN
• Tisu Korteks Serebral Yang Meningkat Matang.
• Gambar menunjukkan peningkatan kompleksiti
jaringan neural dalam otak yang meningkat
matang.
• Korteks Serebral - Bahagian otak yang paling lewat
matang.
• 6b – 2 thn – Perkembangan bahagian serebral korteks
yang berkaitan dengan aktiviti kognitif yang kompleks
spt antisipasi dan penaakulan.
• Peningkatan bilangan sambungan di antara neuron
( Neuron tidak bertambah) “Arborization”
• Kompleksiti dan saiz otak meningkat.
9.5 –
KLASIFIKAS
I
KEMAHIRA
N MOTOR
b) KATEGORI PERGERAKAN
b) PROSES PERGERAKAN
Individu tersebut akan menggunakan apa saja kemahiran yang
ada dalam dirinya untuk menyempurnakan tugasan dalam sesuatu
pertandingan. Kesungguhan ini masih dihadkan oleh kebebasan
pergerakan (degrees of freedom).
c) CONTOH:
Latihan sepakan penalti dalam bola sepak, Latihan menjaring
dalam bola keranjang ataupun bola jaring dan sebagainya.
KETEPATAN LAKUAN
BERPANDUKAN JENIS ATAU SAIZ OTOT YANG TERLIBAT
b) PROSES PERGERAKAN
Individu tersebut akan menggunakan apa saja kemahiran yang
ada dalam dirinya untuk menyempurnakan tugasan dalam sesuatu
pertandingan. Kesungguhan ini masih dihadkan oleh kebebasan
pergerakan (degrees of freedom).
c) CONTOH:
Latihan sepakan penalti dalam bola sepak, Latihan menjaring
dalam bola keranjang ataupun bola jaring dan sebagainya.
CIRI PERGERAKAN
ORGANISASI PERGERAKAN
KEMAHIRAN BERTERUSAN
• Permulaan & Pengakhiran
ditentukan oleh pelaku.
• Biasanya mempunyai rentak
dan keseragaman lakuan.
DIMENSI
KEMAHIRAN
DISKRIT – SIRI – BERTERUSAN
3. KEMAHIRAN MOTOR TERKAWAL
(TERTUTUP) DAN KEMAHIRAN MOTOR TAK
TERKAWAL (TERBUKA)
a) DEFINISI FLEKSIBILITI PERGERAKAN
Merupakan kemampuan individu atau atlet menyempurnakan
tugasan fizikal dengan menggunakan pelbagai jenis sistem otot
rangka pada tubuhnya.
b) PROSES PERGERAKAN
Individu tersebut akan menggunakan apa saja kemahiran yang
ada dalam dirinya untuk menyempurnakan tugasan dalam sesuatu
pertandingan. Kesungguhan ini masih dihadkan oleh kebebasan
pergerakan (degrees of freedom).
c) CONTOH:
Latihan sepakan penalti dalam bola sepak, Latihan menjaring
dalam bola keranjang ataupun bola jaring dan sebagainya.
KESTABILAN PERSEKITARAN
KEMAHIRAN TERKAWAL (TERTUTUP)
• Persekitaran stabil.
• Membolehkan perancangan awal sebelum
perlakuan dibuat.
Contoh : menyepak bola, mengerakkan buah
catur.
KEMAHIRAN LUAR KAWAL (TERBUKA)
• Persekitaran dinamik.
• Adaptasi pergerakan dengan persekitaran yang
sering berubah.
Contoh : penjaga gol, menerima serangan dalam
KESTABILAN PERSEKITARAN
Berdasarkan keadaan persekitaran kemahiran dihasilkan
Stabil atau Dinamik
SEPARA
STABIL TIDAK STABIL
STABIL
Jimnastik Melintas Jalan Menembak - Skeet
Penjaga Gol –
Menyepak bola Mengelecek
menangkap bola
KEPENTINGAN ELEMEN
KOGNITIF DAN MOTOR
Kepentingan relatif komponen Motor & komponen persepsi &
Membuat Keputusan.
1. KEMAHIRAN MOTOR
• Kualiti kemahiran ditentukan oleh kawalan motor –
melakukan dengan tepat.
• Pergerakkan yang dihasilkan oleh otot bersesuaian dan
tepat pada saat dan ketika ia diperlukan.
2. KEMAHIRAN KOGNITIF
• Kualiti kemahiran ditentukan oleh aspek persepsi dan
membuat keputusan.
• Pemain menggunakan akal fikiran memproses kejadian
dan tahu apa yang perlu dilakukan.
KEPENTINGAN ELEMEN
KOGNITIF DAN MOTOR
Kemahiran Kemahiran
Motor Kognitif
Permainan
Lompat Jauh Catur
Tradisional
Sumber
Maklumat
Vestibular
Kinestetik
SISTEM VISUAL
PALING DOMINAN
SISTEM AMBIENT SISTEM FOKAL
• Peringkat rendah • Peringkat Tinggi
• Keseimbangan • Pemfokusan
• Kesedaran Ruang • Diskriminasi Imej
• Kawalan Pergerakan • Identifikasi Objek
SISTEM VESTIBULAR
BAHAGIAN DALAM TELINGA
– Kanal separa bulat
– Vestibule
• Mengawal postur semasa pergerakan
• Mampu befungsi tanpa maklumat visual tetapi
tidak sebaliknya
SISTEM KINESTETIK
• Terdapat di sendi, otot, tendon & kulit.
• Reseptor dikenali sebagai proprioseptor.
• Memaklumkan kedudukan anggota badan
PERSEKITARAN & LAKUAN MOTOR
• Persekitaran
– Pembekal maklumat ekstrinsik
• Sistem Biologi menentukan kerelevanan
– Hasil daripada pengalaman
• 2 sumber maklumat yaang mempengaruhi
penghasilan pergerakan
• Rangsangan
• Daya Fizikal
RANSANGAN
• Semua jenis maklumat dari persekitaran.
• Reseptor sensori menerima &
memproses rangsangan dari persekitaran.
• Ketepatan bergantung kepada keupayaan
menumpukan perhatian kepada rangsangan yang
relevan & mengabaikan rangsangan yang tidak
relevan.
• Tumpuan Selektif – Proses Persepsi yang
tertinggi.
DAYA
• FIZIKAL
Daya yang wujud secara semula
jadi dalam persekitaran
• Daya rintangan udara, geseran
& velositi
• Mempengaruhi kualiti
pergerakan
– Kecekapan individu
memanipulasikan daya
– Kebolehan individu
menganggarkan daya
• Daya daripada otot menghasilkan
pergerakan dan kebolehubahan
dalam daya otot menghasilkan
INTERAKSI SISTEM BIOLOGI
DENGAN PERSEKITARAN
PERSEKITARAN
PERGERAKAN MEMPENGARUHI
SISTEM BIOLOGI
• Melibatkan 3 proses
– Organisasi
– Pelaksanaan AKSI
– Pemantauan
PERSEPSI
PROSES SISTEM AKSI
ORGANISASI PELAKSANAAN
LAKUAN Mengarahkan sistem
Perancangan dari segi : efektor
• Sekuen • Otot
• Timing • Pergerakan
PEMANTAUAN
Pengubahsuaian :-
• Lakuan
• Berasaskan
maklumat sensori
PROSES SISTEM BIOLOGI