Anda di halaman 1dari 34

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perguruan tinggi merupakan institusi yang memiliki peranan dan
posisi strategis dalam pencapaian tujuan pendidikan secara makro yang
perlu melakukan perbaikan secara terus menerus untuk mewujudkan
sumber daya manusia yang berkualitas. Keberadaan manusia sebagai
sumber daya sangat penting dalam suatu perguruan tinggi karena sumber
daya manusia menunjang melalui karya, bakat, kreativitas, dorongan, dan
peran nyata. Tanpa adanya unsur manusia dalam perguruan tinggi, tidak
mungkin perguruan tinggi tersebut dapat bergerak dan menuju yang
diinginkan.
Universitas Indo Global Mandiri (UIGM) sebagai perguruan tinggi
swasta di bawah naungan Yayasan IGM yang mengelola 5 (lima) fakultas,
yaitu Fakultas Ilmu Komputer, Fakultas Teknik, Fakultas Ekonomi, FKIP,
FIPB, dan Pascasarjana. Sangat membutuhkan pengelolaan sumber daya
manusia yang berkualitas. Hal ini disebebkan manusia merupakan satu
satunya sumber penggerak dan pengelola semua kreativitas tersebut,
sehingga keberhasilan dalam mencapai tujuan perguruan tinggi tersebut
tidak terlepas dari kinerja setiap pegawainya. Bagaimana mengelola dengan
baik dan tidak terlepas dari promosi yang baik pula.
Praktek Kerja Profesi adalah suatu bentuk implementasi secara
sistematika dan sinkron antara program pendidikan di perkuliahan dengan
program penguasaan keahlian yang di proleh melalui kegiatan kerja secara

langsung di dunia kerja untuk mencapai keahlian tertentu. Karena sebagai


mahasiswa yang menempuh studi, penulis diharapkan dapat mengetahui
bidang kerjanya di masa yang akan datang. Maka diperlukan pengetahuan
secara

keterampilan

dalam

mengerjakan

sesuatu

pekerjaan

dan

profesionalisme merupakan salah satu syarat yang harus dimiliki oleh


setiap orang di dunia kerja.
Praktek kerja profesi ini diharapkan memberikan proses pendidikan
dan pengetahuan yang tidak diproleh sewaktu kuliah serta diharapkan agar
penulis dapat memahami kegiatan di perusahaan atau instansi dan dapat
memberikan masukan dan ide-ide, metode, cara, dan ilmu pengetahuan
serta teknologi bagi perusahaan atau instansi di praktek kerja tersebut.
Desain komunikasi visual sangat akrab dengan kehidupan manusia,
itu karena ia representasi sosial budaya masyarakat dan salah satu
manifestasi kebudayaan yang berwujud produk dari nilai-nilai yang berlaku
pada waktu tertentu. Ia merupakan kebudayaan yang benar-benar dihayati,
bukan kebudayaan dalam arti sekumpulan sisa bentuk, warna, dan gerak
masa lalu yang kini dikagumi sebagai benda asing terlepas dari diri
manusia yang mengamatinya.
Menurut A.D Pirous (1989) Desain komunikasi visual adalah ilmu
yang mempelajari konsep dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan
dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengelolah elemen desain
grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout.
Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio,

dan audio visual kepada target sasaran yang dituju. Desain komunikasi
visual sebagai salah satu bagian dari seni terap yang mempelajari tentang
perencangan dan perancangan berbagai bentuk informasi komunikasi
visual. Perjalanan kreatifnya diawali dari menemukan permasalahan
kmunikasi visual, mencari data verbal dan visual, menyusun konsep kreatif
yang berlandaskan pada karakteristik target sasaran, sampai dengan
penentuan visualisasi final desain untuk mendukung tercapainya sebuah
komunikasi verbal-visual yang fungsional, persuasif, artistik, estetis, dan
komunikatif.
Desain Komunikasi Visual merupakan sarana kreatif untuk mampu
membawa seni menjurus secara teknis, komunikatif dan pemasaran yang
kemudian disungguhkan menjadi sebuah kesatuan dalam bentuk visual.
Pada era globalisasi ini perkembangan usaha dan pendidikan berkembang
sangat pesat, sehingga diperlukan adanya sebuah perancangan yang
mengenai media promosi sebagai media pembeda usaha.
B. Lokasi Kerja Praktek
Tempat pelaksanana kerja praktek berlokasi di Jln. Jendral
Sudirman, Km.4 No.629 Palembang. Berlokasi di kawasan yang sering
dilalui di kota Palembang. Universitas Indo Global Mandiri memiliki
banyak potensi dan sangat mudah diakses lokasinya. Lokasi yang tidak
terlau jauh dari kediaman penulis dan penulis sebagai mahasiswa UIGM,
sehingga sangat mempermudah jikalau ada urusan-urusan mendesak yang
harus diselesaikan.

Gambar 1.1 peta lokasi kerja praktek


(Gambar. Genius Ebit via Google maps, 2016)

Gambar 1.2 gedung kampus UIGM Palembang


(Gambar. Foto Genius Ebit, 2016)

C. Lingkup Kerja Praktek


Ruang lingkup kerja praktek pada Universitas Indo Global Mandiri
ini adalah meliputi bidang desain grafis. Ruang lingkup yang diproleh

adalah bagian perancangan desain media promosi. Adapun kegiatan yang


dilakukan adalah membuat Desain promosi seperti media cetak dan digital.
D. Jangka Waktu Kerja
Waktu pelaksanaan kerja praktek dimulai dari tanggal 7 juni 2016
sampai dengan 13 agustus 2016 dengan waktu 400 jam, penulis lebih
banyak mengerjakan pekerjaan yang diberikan di luar kantor. Dengan
waktu kerja seperti itu sangat efektif karena penulis dapat mengerjakan
pekerjaan tanpa beban.
E. Tujuan Kerja Praktek
1. Memberikan kesempatan

kepada

penulis

untuk

mendapatkan

pengalaman kerja sebelum memasuki dunia kerja sesungguhnya.


2. Menerapkan pengetahuan yang telah didapat dari perkuliahan ke
instansi tempat kerja praktek dilakukan dan agar lebih dapat memahami
konsep-konsep non akademis dan non teknis di dunia kerja nyata, tidak
terbatas pada hubungan atasan dan bawahan, hubungan sesama kolega,
deadline, serta dipenerapan lapangan yang terkadang tidak sesuai
dengan teori akademis dan lain sebagainya.
F. Manfaat Kerja Praktek
1. Penulis dapat menambah dan meningkatkan keterampilan serta keahlian
dibidang praktek serta dapat memahami berbagai system kerja yang ada
diberbagai perusahaan atau instansi.
2. Penulis dapat menumbuhkan rasa tanggung jawab profesi didalam
dirinya melalui praktek kerja lapangan.
3. Penulis juga memperoleh gambaran dan pengalaman dunia kerja yang
nantinya berguna apabila penulis telah menyelesaikan perkuliahan,
sehingga dapat menyesuaikan diri dengan dunia kerja.

BAB II
TINJAUAN PERUSAHAAN
A. Sejarah Singkat Perusahaan
UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI (UIGM) didirikan
berdasarkan Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia
nomor 83/D/O/2008 tanggal 22 Mei 2008, hasil dari merger antara Sekolah
Tinggi Manajemen Informatika & Komputer (STMIK) IGM dengan Sekolah
Tinggi Teknologi Palembang (STTP) IGM.
Pada awalnya UIGM terdiri dari 3 Fakultas, Yaitu :

1. Fakultas Ilmu Komputer terdiri dari Program Studi Teknik Informatika (S1),
Sistem Informasi (S1), Teknik Komputer (D3), Manajemen Informatika
(D3), Komputerisasi Akuntansi (D3);
Saat ini Program Studi Teknik Komputer ditingkatkan dari D3
menjadi S1 Sistem Komputer, sedangkan untuk Komputeriasi Akuntansi
tidak dilanjutkan, menyesuaikan dengan kebutuhan pasar.
2. Fakultas Teknik terdiri dari Program Studi Teknik Sipil (S1), Teknik
Arsitektur (S1), Perencanaan Wilayah dan Kota (S1), Survei dan Pemetaan
(D3).
3. Fakultas Ekonomi terdiri dari Program Studi Manajemen (S1) dan
Akuntansi (S1).
Dengan berjalannya waktu, untuk memenuhi permintaan pasar,
secara bertahap dikembangkan beberapa Program Studi yang tergabung
dalam 2 Fakultas, yaitu :
1. Fakultas Ilmu Pemerintahan dan Budaya, terdiri dari Program Studi Ilmu
Pemerintahan dan Desain Komunikasi Visual (DKV).
2. Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan yang terdiri dari Program Studi
Bahasa Inggris dan Matematika. Untuk sementara Program studi
Matematika belum dijalankan mengingat keterbatasan minat dari
masyarakat.
Dengan demikian saat ini Universitas IGM memiliki 5 Fakultas
dengan 14 Program Studi. Program Studi dimaksud akan terus dievaluasi,
dibuka atau ditutup akan disesuaikan dengan kebutuhan pasar.
Secara umum, target pendidikan yang hendak dicapai pada masing-masing
tingkatan Program Studi, yaitu :

Program D3 bertujuan menghasilkan tenaga profesional Ahli Madya (AMd)


yang

mempunyai

kemampuan

teknis

dan

wawasan

untuk

mengimplementasikan keahliannya sesuai bidang ilmu yang dimiliki.


Program S1 bertujuan menghasilkan Sarjana yang mempunyai kemampuan
menganalisis suatu permasalahan dan mengembangkan alternatif solusinya
serta dapat mengimplementasikannya sesuai bidang ilmu yang dimiliki.
Program S2 bertujuan menghasilkan Megister yang memiliki kemampuan
mengembangkan berbagai hipotesa dari berbagai permasalahan yang
dihadapi dan membuktikan sesuai dengan profesi ilmunya, untuk dijadikan
referensi dalam menyelesaikan masalah yang sama di kemudian hari.
B. Logo Yayasan

Gamabar 2.1 Logo Universitas Indo Global Mandiri Palembang


(Gambar. UIGM Palembang,2016)

Gambar Elips dengan warna merah memiliki pengertian :


1.

Komitmen Lembaga untuk memberikan yang terbaik bagi mahasiswa


untuk mencapai sukses.

2.

Teknologi dan Inovasi yang terus dikembangkan sebagai modal bagi


alumni dalam berkompetisi.

3.

Warna merah menunjukkan sikap menguasai, menaklukkan, ekspansif


(meluas), dominan, aktif dan vital (hidup).

Huruf IGM dengan warna hitam yang masuk ke bulatan elips, memiliki
makna

1. IGM = Indonesia masuk ke era Globalisasi dengan SDM yang


mandiri.

2.

Warna

hitam,

menunjukkan

kesungguhan

Lembaga

untuk

membangun SDM yang unggul dan mandiri.


Huruf IGM masuk ke bulatan elips :
SDM alumni UIGM siap menguasai perkembangan teknologi dan selalu
berinovasi sebagai modal untuk menang dalam berkompetisi memenuhi
harapan Lembaga sebagai alumni yang sukses.

C. Bagan Struktur Organisasi Perusahaan

10

Gambar 2.2 Bagan struktur organisasi UIGM


(Gambar UIGM 2016)

D. Peralatan Dan Software Pendukung


Software yang digunakan dalam perancangan media promosi, untuk
media cetak seperti banner, bilbord, brosur, dan sejenis lainnya
menggunakan Adobe Ilustrator karena merupakan Software yang paling
dikuasai dan bisa penulis gunakan ketika membuat desain, sedangkan untuk
multimedia penulis menggunakan software Adobe after effects karena
penulis cukup bisa untuk menggunakan software ini.

Gambar 2.3 Komputer


(Foto. Genius Ebit,2016)

11

Gambar 2.4 Camera


(Gambar. Genius Ebit,2016)

Gambar 2.5 Software adobe after efects


(Gambar. Genius Ebit,2016)

Gambar 2.6 Software adobe ilustrator


(Gambar. Genius Ebit,2016

12

BAB III
PELAKSANAAN KERJA PRAKTEK
A. Keterlibatan Dalam Proyek
Penulis melakukan beberapa proyek desain selama kerja praktek
di Universitas Indo Global Mandiri Palembang, yaitu:
1. Perancangan Desain Promosi UIGM
Perancangan digunakan untuk mempubikasikan atau promosi
Universitas Indo Global Mandiri dari mulai iklan medsos, banner,
iklan koran, flayer, X banner, multimedia dan media lain yang di
perlukan untuk media promosi.
a. Desain Pertama
Dalam Desain Pertama, pihak UIGM menjelaskan ingin
membuat media promosi penerimaan mahasiswa baru dengan
multimedia dan menjelaskan kepada penulis apa-apa saja objek
dan

kesan

yang

ingin

disampaikan.

Pihak

UIGM

menginginkan pembangunan visualisasi yang minimalis.


Adapun permintaan khusus yaitu isi teks dari video tersbut
yang berisikan penerimaan mahasiswa baru dan 5 fakultas
unggulan Berikut proses tersebut:

1. Proses Pembuatan Desain Pertama

13

Gambar 3.1 Proses pembuatan desain pertama


(Gambar. Genius Ebit, 2016)
Dalam tahap awal dalam mendesain penulis membuat
multimedia mengunakan softwara adobe after effects dan adobe
illustrator, dan juga mengunakan beberapa foto dan gambar.
Dengan durasi video 46 detik, dalam pepmbutan video motion
grafik ini cukup sulit dikarenakan banyak frem yang digunakan
dan animasi bergerak, dalam pembutan video ini ada beberapa
perbaikan dalam setiap kali melakukan acc kepada pihak UIGM
itu sendiri dan setalah beberapa kali revisi baru di terima oleh
pihak UIGM.
2. Desain Final

Gambar 3.2 Final desain pertama, multimedi


(Gambar .Genius Ebit, 2016)
Penjelasan desain diatas: warna baground biru muda yang
lebih dominan dipilih karena mengikuti warna brosur yang telah
ada

sedangkan

untuk

setiap

tampilan

setiap

fakultas

mengunakan warna yang berbeda fakultas ilmu komputer

14

mengunakan warna biru, fakultas teknik mengunakan warna


orange, fakultas ekonomi mengunakan warna kuning, fakultas
keguruan dan ilmu pendidikan mengunakan warna merah,
fakultas ilmu pemerintahan dan budaya mengunakan warna
ungu, warna-warna ini dipilih
untuk menyesuaiakan warna yang
sudah ada dari brosur awal yang
telah dibuat.
b. Desain Kedua
Pada
desain
dengan

kedua,

menggunakan

yang

sama-sama

media

ini

tampilan

di
di

desain

minimalis,

peruntukan
koran

di

dengan

menggunakan tema yang sama yaitu penerimaan mahasiswa


baru dengan ukuran 13cm X 17cm dan mengunakan warna
hitam putih karena media ini untuk di tampilan di iklan koran.

Gambar 3.3 Sketsa desain kedua


(Gambar .Genius Ebit, 2016)

Pada tahap awal dalam mendesain penulis menggambar


sketsa berupa layout dan catatan-catatan seputar konsep guna

15

menjadi pengingat ketika mengerjakan tahap selajutnya. Pada


tahap ini penulis telah menentukan gambaran umum dari
desain yang akan dibuat. Setah sketsa selesai, penulis
kemudian memindahkan proses kerja ke proses digital, Untuk
sketsa pihak UIGM memilih sktsa yang kedua untuk di
lanjutkan ke tahap digital.

Gambar 3.4 desain kedua Iklan koran


(Desain. Genius Ebit, 2016)

c. Desain Ketiga

16

Pada desain ketiga yaitu bilbord dengam ukuran 4m


X 3m dan menggunakan warna merah dan abu-abu dipilih
karena merupakan warna identitas UIGM Palembang. Foto
gedung kampus di gunakan karena permintaan dari pihak
UIGM.

Gambar 3.5 Sketsa desain ketiga


(Gambar .Genius Ebit, 2016)

Gambar 3.6 revisi desain ketiga, bilbord


(Desain. Genius Ebit, 2016)

17

Dalam pelaksanaan mengerjakan desain ketiga ini pihak


UIGM melakukan revisi di bagian sub headline dan body
copy, dibagian sub headline pihak UIGM ingin di bagian teks
DI itu di naikan sedangkan body copy yaitu teks yang
bertuliskan alamat dan nomor telepon ingin dihialngkan.

Gambar 3.7 Final desain ketiga, bilbord


(Desain. Genius Ebit, 2016)

18

d. Desain Keempat
Pada desain keempat yaitu untuk testimony alumni
dengan desain minimalis dan mengunakan warna merah dan
abu-abu dan mengunakan ukuran teks yang besar agar
mudah dibaca dan cukup jelas karena media ini di
peruntukan dipasang di pinggir jalan di depan kampus.

19

Gambar 3.8 Sketsa desain keempat


(Gambar .Genius Ebit, 2016)

Pada sketsa desain keempat penulis tidak mengalami


kesulitan, karena pihak UIGM langsung menyetujui konsep
rancangan penulis dan dari pihak UIGM hanya mengoreksi
tulisan atau isi dari desain tersebut.

Gambar 3.9 Final desain keempat,X banner testimony alumni


(Desain. Genius Ebit, 2016)

20

e. Desain Kelima
Desain kelima yaitu poster testimony alumni dengan
mengunakan ukuran A3. Dalam desain kelima tidak jauh
berbeda dengan desain yang keempat. Disini yang berbeda
hanyalah media dan warna dari media tersebut.

Gambar 3.10 Sketsa desain kelima


(Gambar .Genius Ebit, 2016)

21

Gambar 3.11 Desain kelima, Poster testimony alumni


(Desain. Genius Ebit, 2016)

f. Desain Keenam
Desain keenam yaitu falayer prodi ilmu pemerintahan
dengan ukuran 14,5 cm x 21cm dan menggunakan warna
dominan ungu.

Gambar 3.12 Sketsa desain keenam


(Gambar .Genius Ebit, 2016)

Pada desain keenam tidak ada revisi untuk sketsa. Hanya


saja, untuk desain final pihak UIGM menginginkan adanya
kesan mengajak dalam media flayer ini.

22

Gambar 3.13 Desain keenam, sebelum revisi


(Desain. Genius Ebit, 2016)

23

Gambar 3.14 Final desain keenam


(Desain. Genius Ebit, 2016)

g. Desain Ketujuh
Desain ketujuh yaitu X banner FIPB dan program studi
Ilmu Kepemerintahan.

24

Gambar 3.15 Sketsa desain ketujuh


(Gambar .Genius Ebit, 2016)

Pada tahap sketsa diatas telah disetujui semua oleh pihak


UIGM, akan tetapi pada tahap final desain ada revisi dibagian
desain pertam dikarenakan tidak sesuai dengan kriteria dari
pihak atasan UIGM.

Gambar 3.16 desain ketujuh sebelum revisi


(Desain. Genius Ebit, 2016)

25

Gambar 3.17 desain ketujuh setelah revisi


(Desain. Genius Ebit, 2016)

h. Desain Kedelapan
Desain kedelapan yaitu, undangan wisuda dengan warna
baground hijau dan memiliki vektor seperti kain dan daun
agar memberikan kesan resmi dalam undangan wisuda ini
namun tetap menggunakan desain minimalis.

26

Gambar 3.18 Sketsa desain kedelapan


(Gambar .Genius Ebit, 2016)

Gambar 3.19 desain kedelapan undangan wisuda tampak depan


(Desain. Genius Ebit, 201

27

Gambar 3.20 desain kedelapan undangan wisudah tampak dalam


(Desain. Genius Ebit, 2016)

i. Desain Kesembilan
Desain kesembilan yaitu foto fasilitas UIGM Palembang.

Gambar 3.21 foto fasilitas, studio radio


(Desain. Genius Ebit, 2016)

28

Gambar 3.22 foto fasilitas, kolam renang


(Desain. Genius Ebit, 2016)

j. Desain Kesepuluh
Desain kesepuluh yaitu, iklan media sosial untuk fakultas
ilmu pemerintahan dan budaya.

29

Gambar 3.23 Desain kesepuluh, Iklan medsos


(Desain. Genius Ebit, 2016)

B. Alur Kerja / Proses Kerja


Pada proses kerja, ide dan refisi yang didapat oleh penulis akan
dikonsultasikan penulis dengan Wakil Rektor dan KA prodi FIPB Sesuai
dengan siapa yang memberi desain, apakah akan efektif atau tidak. Disini
ide yang didapat oleh penulis tidak serta merta diterima, terhadap beberapa
proses revisi, kemudian setelah selesai maka akan di posting di mediamedia sosial seperti instagram dan facebook dan ada pula yang langsung
dicetak ataupun di kirim ke media koran. Selain itu juga penulis tidak harus
ada atau mengerjakan di kantor. Pihak UIGM memberikan keleluasaan
kepada penulis untuk mengerjakan proyek yang diberikan di luar kantor.
Penulis lebih sering mengerjakan proyek desain tersebut di rumah ataupun
di kampus.

30

Gambar 3.24 Penulis sedang mengambil gambar di IGM


(foto, Muhammad Akbar Maulana 2016)

Gambar 3.25 Penulis sedang mengambil gambar di kediaman Dr. H. marzuki alin
(foto, Muhammad Akbar Maulana 2016)

31

Gambar 3.26 Penulis sedang mengambil gambar di IGM


(foto, Muhammad Akbar Maulana 2016)

C. Peluang Dan Kendala Yang Dihadapi


Selama kurang lebih dua bulan penulis melakukan kerja praktek di
Universitas Indo Global Mandiri Palembang ada beberapa peluang ataupun
pengalaman yaitu penulis dapat lebih tau mengenal sistem manajemen
sebuah lembaga pendidikan, serta mendapatkan beberapa nilai psikologi
yang penting mengenai UIGM, dimana setiap staf-staf dari rektor dan wakil
rektor maupun Ka prodi sangat memperjuangkan kemajuan UIGM dengan
manajemen yang baik dan profesional, hal tersebut menurut penulis dapat di
pelajari serta bisa diaplikasikan pada dunia kerja.

BAB IV
PENUTUP

32

A. Kesimpulan
Setelah melakukan praktek kerja profesi di Universitas Indo Global
Mandiri Palembang serta membuat laporan ini, maka dapat disimpulkan
bahwa sebagai seorang desainer , ketika terjun langsung kedunia kerja atau
profesi, ego benar-benar mesti ditekan atau dilupakan sejenak, mengingat
bahwa yang dihadapi adalah klien yang merupakan pesanan jasa, dalam
konteks ini adalah UIGM Palembang, maka terkadang ide yang sudah
dibangun tidak sesuai dengan keinginan klien dan penulis harus bisa
memberikan pilihan desain dan menjelaskan tujuan desain yang penulis buat
agar klien bisa mengerti dan menerima desain dari penulis dan juga seorang
desainer harus menerima masukan dari klien jika menurut penulis baik.
Bekerja dibawah tekanan juga merupakan hal yang mesti diadaptasikan
ketika sudah terjun ke dunia kerja. Disamping itu terdapat beberapa hal
menarik yang bisa kita pelajari yang tidak terdapat di perkuliahan salah
satunya yang berhubungan dengan nilai sosial seperti bentuk pendekatan
sosialisasi terhadap orang lain, dan lain sebagainya, dan yang penting
adalah, kemampuan akademis yang dapat tersalurkan.

B. Saran
Beberapa saran untuk teman teman yang nantinya akan bekerja dalam
satu profesi yang sama, menjadi desainer harus bisa menjaga kestabilan
perasaan. Dikare nakan desiner adalah pekerja seni yang dituntut harus bisa
bekerja sesuai dengan konsep yang telah disepakati, selain itu juga desiner
harus bisa memberikan sentuhan-sentuhan artistik dan menghasilkan karya-

33

karya yang mudah diterima oleh publik, tidak hanya sebatas bekerja sesuai
dengan draf yang dimiliki. Memang hal itu sangatlah tidak mudah, karena
diperlukan proses keseimbangan dalam efesiensi kerja hingga sesuai dengan
jadwal deadline yang ditentukan, terlebih saat ini kebutuhan desainer di kota
palembang lama kelamaan semakin meningkat, seiring dengan kemajuan
ekonomi yang dimiliki, oleh karena itu desainer harus bisa bekerja
sefleksibel mungkin, tanpa mengurangi sisi artistik dari desain yang telah
dihasilkan.

DAFTAR PUSTAKA
Buku panduan praktek kerja profesi. Dok
Kusrianto, Adi.2009. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Jakarta : Penerbit
Andi
Sihombing, Danton.2001. Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta : Gramedia
Pustaka Utama
Rustan, Surianto. 2001. Hurufontifografi, Jakarta : penerbit Gramedia Pustaka
utama
http://pkllove.blogspot.co.id/p/pengertian-praktek-kerja-lapangan-pkl.html
https://designideasdkv1.wordpress.com/apa-itu-desain-komunikasi-visual/
http://www.uigm.ac.id/

34

Anda mungkin juga menyukai