Anda di halaman 1dari 3

RENCANA PROGRAM TERAPI BERMAIN

Topik : Terapi Bermain

Sub Topik : Tebak Kata

Sasaran : Anak usia sekolah

Tempat : Ruang terapi bermain

Waktu : 45 menit

A. Tujuan
1. TIU (Tujuan Instruksional Umum)
Setelah diajak bermain diharapkan anak dapat melanjutkan tumbuh kembangnya,
mengembangkan aktifitas dan kreatifitas melalui pengalaman bermain, dan
beradaptasi efektif terhadap stress karena penyakit dan dirawat.
2. TIK (Tujuan Instruksional Khusus)
Setelah diajak bermain selama 45 menit anak diharapkan :
a. Berkembang kognitifnya
b. Kreatifitas meningkat
c. Merasa senang dan tenang saat dalam instalasi keperawatan anak
d. Tidak cemas dan takut
e. Dapat bersosialisasi dan berkomunikasi dengan teman sebaya yang dirawat di
ruang yang sama maupun berbeda ruangan.
f. Kejenuhan selama dirawat di rumah sakit berkurang.

B. Perencanaan
1. Jenis program bermain
Menebak kata yang diucapkan oleh lawan bermainnya
2. Karakteristik permainan
a. Melatih motorik kasar dan halus
b. Melatih perkembangan kognitifnya
c. Melatih berekspresi dalam imajinasi dan ide
d. Melatih kesabaran
3. Karakteristik peserta
a. Usia 3 10 tahun
b. Jumlah peserta 2 5 anak dan didampingi orang tua
c. Keadaan umum baik
d. Klien dapat duduk dan kompos menthis
e. Peserta kooperatif
4. Metode : Kooperatif play
5. Alat-alat yang digunakan
a. Kertas dengan tema gambar yang tersedia
b. Lem kertas atau selotip
c. Bandana
C. Struktur pembagian Tugas
Ketua : Subanurrohim
Notulen kegiatan : Tri Utami Apriani
Fasilitator : Nia Roselaeni, Asfi Hani
Observer : Efi Nuryanti
D. Strategi pelaksanaan
1. Persiapan 5 menit
a. Menyiapkan ruangan
b. Menyiapkan alat-alat
c. Menyiapkan peserta
2. Pembukaan 5 menit
a. Perkenalan dengan anak dan keluarga
b. Anak yang akan bermain saling berkenalan
c. Menjelaskan maksud dan tujuan
3. Kegiatan 30 menit
a. Menyiapkan 4 peserta kemudian dibagi menjadi 2 kelompok, masing-masing
kelompok terdiri dari 2 peserta dengan cara pemilihan kelompok secara acak.
b. anak diminta untuk berpasangan, salah satunya menggunakan bandana/mahkota
dengan kertas yang bertema buah/hewan, diatas kepala
c. Anak yang menggunakan bandana/mahkota diminta untuk menebak gambar yang
tertempel pada bandana/mahkotanya
d. Lawan mainnya diminta untuk memberikan kata kunci dari gambar tersebut
dengan dibantu oleh perawat yang mendampinginya.
e. Setelah gambar tersebut tertebak, kemudian berganti posisi dengan permainan
yang sama.
f. Selama kegiatan berlangsung anak boleh didampingi oleh orang tua untuk
menambah semangat anak untuk bermain
g. Anak diminta untuk mengungkapkan perasaannya.
4. Penutup 5 menit
a. Memberikan reward pada anak atas kerjasama, solidaritas.
b. Memberikan bingkisan snack

E. Denah permainan

fasilitator observer Ketua

Notulen
Fasilitator
F. Evaluasi yang diharapkan
1. Anak dapat mengembangkan motorik kasar dan halus
2. Anak dapat mengikuti kegiatan dengan baik
3. Anak merasa senang
4. Anak tidak takut lagi dalam perawatan kesehatan
5. Orang tua dapat mendampingi kegiatan anak sampai selesai
6. Orang tua mengungkapkan manfaat yang dirasakan dengan aktifitas bermain

G. Evaluasi Kegiatan TAB


1. Peserta yang mengikuti TAB ada 5 dengan inisial An. M, An. K, An. N, An. R, An. A
2. Anak anak dapat bermain secara kooperatif
3. Anak - anak merasa senang, merasa sudah sembuh
4. Anak- anak merasa tidak jenuh, menunjukkan ekspresi senang, dan mengatakan ingin
bermain kembali di lain kesempatan
5. Orang tua mendampingi TAB dari awal hingga akhir dan membantu anak-anaknya
dalam TAB

Mengetahui Pembimbing Praktek Nama Mahasiswa

1. Tri Utami Apriani


2. Efi Nuriyanti
3. Nia Roselaeni
4. Asfi Honi A
5. Subanurrohim

Anda mungkin juga menyukai