MK : KEPERAWATAN GERONTIK
1. Adelcy Y Pelupessy
2. Aldi Rumata
3. Arie S Ampoa
4. Bina Rumatiga
5. Carmalia Huka
6. Crishty Rehuwallo
7. Elna Saflut
8. Lilies Upate
9. Iswahyudi
Segala puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT, yang telah memberi hidayah dan
inayah-Nya pada kami, sehingga kelompok kami dapat menyelesaikan makalah ini dengan
baik dan lancar. Perkembangan Bermain yang membimbing dan mengarahkan kami dalam
penulisan makalah yang berjudul Permainan Dakotan, semoga makalah ini dapat
bermanfaat bagi pembaca .
Kami menyadari bahwa dalam pembuatan makalah ini masih banyak kekurangan, maka
dari itu kami mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari pembaca.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL....................................................................................................................i
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang......................................................................................................1
B. Rumusan
Masalah.......................................................................................................1
C. Tujuan
Pembahasan...............................................................................................2
BAB II PEMBAHASAN
1. Permainan
Dakotan/Conglak..............................................................................................3
2. Cara Bermain Permainan Dakotan/Congkla.....................................................3
3. Manfaat Permainan
Dakotan/Congklak.............................................................................................7
A. Kesimpulan. ...................................................................................................10
B. Saran..............................................................................................................10
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Upaya pencegahan dan terapi demensia senilis perlu dilakukan melalui peningkatan
aktivitas kognitif dengan mengingatkan kejadian masa lalu yaitu permainan
tradisional. Permainan dakon dapat mengingat memori jangka panjang maupun
jangka pendek yang dapat mengasah kemampuan kognitif lansia. Tujuan penelitian
ini menganalisis pengaruh permainan dakon terhadap gangguan demensia/pikun
pada lansia di wilayah Kabupaten Sukoharjo. Desain penelitian eksperimen semu
(quasi experiment) menggunakan rancangan penelitian nonequivalent control group
design. Teknik sampling Puposive Sampling dengan sampel sejumlah 15 lansia
untuk kelompok eksperimen dan 15 lansia untuk kelompok kontrol. Sampel dilakukan
pretest dan post test dengan pemeriksaan MMSE dan SPMSQ Teknik analisis data
yang digunakan adalah paired samples t –test. Hasil : Ada pengaruh permainan
dakon terhadap gangguan pikun/demensia (CI : 95%, p = 0,000) dengan harga t
hitung sebesar -27493 dan nilai signifikasi sebesar 0,010 (p < 0,005). Simpulan :
Permainan dakon berpengaruh terhadap gangguan pikun/demensia pada lansia.
B. RUMUSAN MASALAH
C. TUJUAN
PEMBAHASAN
A. PERMAINAN DAKOTAN/CONGKLAK
Congklak adalah suatu permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam
nama di seluruh indonesia. Congklak adalah satu dari banyak permainan tradisonal
yang mulai hilang karena perubahan zaman. Pada zaman dahulu dengan segala
keterbatasan fasilitas, anak-anak masih dapat bermain dengan tidak menyalahi
masa-masa mereka yaitu bermain.
Permainan congklak merupakan permainan tradisional dari adat jawa. Menurut
sejarah permainan ini pertama kali dibawa oleh pendatang dari arab yang rata-rata
datang ke indonesia untuk berdagang atau dakwah.
B. CARA BERMAIN DAKOTAN/CONGKLAK
Permainan congklak menggunakan papan permainan yang memiliki 14 lubang dan 2
lubang induk yang ukurannya lebih besar. Dimainkan oleh 2 orang. Satu lubang
induk terletak pada ujung papan dan lubang in duk lainnya terletak di ujung
lainnya. Di antara kedua lubang induk terdapat 2 baris yang tiap barisnya berisi 7
lubang yang jumlahnya 14 lubang.
Tiap lubang kecil diisi dengan 7 biji yang biasanya terbuat dari kerang atau plastik.
Kecuali lubang induk yang dibiarkan kosong. Setelah menentukan siapa yang akan
mulai lebih dulu, maka permainan dimulai dengan memilih salah satu lubang dan
menyebarkan biji yang ada di lubang tersebut ke tiap lubang lainnya searah jarum
jam. Masing-masing lubang diisi dengan 1 biji. Bila biji terakhir jatuh di lubang yang
ada biji-bijian lain maka biji yang ada di lubang tersebut diambil lagi untuk diteruskan
mengisi lubang-lubang selanjutnya. Jangan lupa untuk mengisikan biji ke lubang
induk kita setiap melewatinya. Sedangkan lubang induk lawan tidak perlu diisi.
Bila biji terakhir ternyata masuk dalam lubang induk kita, berarti kita bisa memilih
lubang lainnya untuk memulai lagi, tetapi bila ternyata saat biji terakhir diletakkan
pada salah satu lubang kosong, berarti giliran untuk lawan kita. Bila lubang tempat
biji terakhir itu ada di salah satu dari 7 lubang yang ada di baris kita, maka biji yang
ada di seberang lubang tersebut beserta 1 biji terakhir yang ada di lubang kosong
akan menjadi milik kita dan akan masuk dalam lubang induk kita. Setelah semua
baris kosong, maka permainan dimulai lagi dengan mengisi 7 lubang milik kita,
masing-masing dengan 7 biji dari biji yang ada di lubang induk kita. Dimulai dari
lubang yang terdekat dengan lubang induk, bila tidak mencukupi maka lubang
lainnya dibiarkan kosong dan selama permainan tidak boleh diisi.
C. INDIKASI
1. Meningkatkan aktivitas kognitif lansia
2. Mengoptimalkan daya ingat memori jangka panjang maupun jangka pendek.
E. PRETES DAN POSSTES
PENGKAJIAN STATUS FUNGSIONAL
Overview
Pengkajian status fungsional didasarkan pada kemandirian klien dalam menjalankan
aktivitas kehidupan sehari-hari. Kemandirian berarti tanpa pengawasan, pengarahan
atau bantuan orang lain. Pengkajian ini didasarkan pada kondisi aktual klien dan
bukan pada kemampuan, artinya jika klien menolak untuk melakukan suatu fungsi,
dianggap sebagai tidak melakukan fungsi meskipun ia sebenarnya mampu.
Pengkajian ini menggunakan intrumen pengkajian kemandirian Kartz yang
dimodifikasi.
Persiapan
1. Lembar penilaian
2. Pulpen/pensil
Pengkajian
Penilaian
Point 13 – 17 : Mandiri
Point 0 – 12 : Ketergantungan
Pengkajian
No Aspek Kognitif Nilai Nilai Kriteria
Maksimal Klien
1 Orientasi 5 Menyebutkan
Tahun
Musim
Tanggal
Hari
Bulan
5
Di mana sekarang kita berada
Negara
provinsi
kabupaten
Kecamatan
Kelurahan/desa
2 Registrasi 3 Sebutkan tiga nama objek (kursi,
meja, kertas), kemudian
ditanyakan kepada klien,
menjawab : kursi
Meja
kertas
3 Perhatian dan 5 Meminta klien berhitung mulai dari
kalkulasi 100, kemudian dikurangi 7 sampai
5 tingkat. 100, 93, ..., ..., ..
4 Mengingat 3 Meminta klien menyebutkan objek
pada point 3.
1. Kursi
2. Meja
3. ....
5 Bahasa 3 Menanyakan kepada klien tentang
benda (sambil menunjuk benda
tersebut).
1. Jendela
2. Jam dinding
3. lemari
1
Meminta klien untuk mengulang
kata berikut “tanpa, jika, dan, atau,
tetapi”. Klien menjawab ..., dan,
atau, tetapi.
3
Meminta klien untuk mengikuti
perintah berikut yang terdiri dari 3
langkah. Ambil pulpen ditangan
Anda, ambil kertas, menulis “saya
mau tidur”.
1. Ambil pulpen
2. Ambil kertas
1 3. .....
Persiapan
1. Lembar penilaian
2. Pulpen/pensil
Pengkajian
No Pertanyaan Jawaban Skore
1 Apakah Anda sebenarnya puas Ya/Tidak
dengan kehidupan Anda?
2 Apakah Anda telah meninggalkan Ya/Tidak
banyak kegiatan dan minat atau
kesenangan Anda?
3 Apakah Anda merasa kehidupan Ya/Tidak
Anda kosong?
4 Apakah Anda sering merasa Ya/Tidak
bosan?
5 Apakah Anda mempunyai Ya/Tidak
semangat yang baik setiap saat?
6 Apakah Anda takut bahwa sesuatu Ya/Tidak
yang buruk akan terjadi pada
Anda?
7 Apakah Anda merasa bahagia Ya/Tidak
untuk sebagian besar hidup Anda?
8 Apakah Anda sering merasa tidak Ya/Tidak
berdaya?
9 Apakah Anda lebih senang tinggal Ya/Tidak
di rumah daripada keluar dan
mengerjakan sesuatu yang baru?
Penilaian
Skor 0 – 4 : not depressed (tidak depresi/normal)
Skor 5 – 9 : Mild depression (depresi ringan
Skore 10 – 15 : severe depression (depresi sedang/berat)
PENUTUP
A. Kesimpulan
Congklak adalah suatu permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam
nama di seluruh indonesia. Congklak adalah satu dari banyak permainan tradisonal
yang mulai hilang karena perubahan zaman. Pada zaman dahulu dengan segala
keterbatasan fasilitas, anak-anak masih dapat bermain dengan tidak menyalahi masa-
masa mereka yaitu bermain. Permainan congklak merupakan permainan tradisional dari
adat jawa. Menurut sejarah permainan ini pertama kali dibawa oleh pendatang dari arab
yang rata-rata datang ke indonesia untuk berdagang atau dakwah.
B. Saran
Dalam pembuatan makalah ini penyusun menyadari tentu ada banyak kekurangan baik
dalam penulisan maupun penjabaran materi serta penyusunan askep. Untuk itu, penulis
sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca semua. Dan
penyusun juga berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
DAFTAR PUSTAKA