Anda di halaman 1dari 9

SOAL TEORI KOMPETENSI e.

snap, grid, scale, user


KEJURUAN 3 D :
1. ketika kita hendak merender,
6. pada tampilan default viewport
maka tombol pada keyboard untuk
3DS Max terdapat 4 bagian: top,
mengeluarkan perintah menu
front, left, dan perspective. tapi
render adalah
kita mau mengubah salah satunya
a. F9 menjadi bottom, maka
shortcutnya...
b. F4
a. c
c. 8
b. a
d. M
c. b
e. H
d. g
e. x
2. tombol pada keyboard untuk
mengeluarkan perintah select by
name adalah
7. pada 3DS Max, penunjuk arah
a. F10 koordinat disebut dengan
b. F4 a. grid
c. 8 b. transform gizmo
d. M c. modifier
e. H d. align
e. snap toogle
3. untuk mengembalikan tampilan
poligon pada obyek, maka yang
8. fasilitas untuk membuat
ditekan pada keyboard adalah
perpindahan sesuai dengan grid
a. F10 disebut
b. F4 a. snap toogle
c. 8 b. ui layout
d. M c. viewports
e. H d. unit setup
e. numlock
4. kita hendak memberikan warna
dan tekstur maka kita harus
9. Alt + Q adalah
menggunakan material editor.
a. isolate selection
a. F10
b. normal align
b. F4
c. adaptive degradation
c. 8
d. paramerter editor
d. M
e. object display culling
e. H

10. N adalah
5. tombol QWER adalah
a. play
a. select, move, rotate, scale
b. forward
b. select, rotate, move, scale
c. auto key
c. rotate, select, scale, arc
d. camera
d. environment, rotate, user,
perspective e. transform gizmo
a. mempermudah pekerjaan
11. Ctrl + C adalah dengan menyingkat waktu dalam
memberi perintah.
a. create camera from current view
b. supaya kita lebih mudah
b. copy memahami software
c. expert mode c. supaya keyboardnya tidak
d. particle view menjadi sia-sia
e. max script listerner d. ada beberapa perintah yang
hanya bisa dilakukan dengan
keyboard
12. fungsi dari unit setup adalah e. supaya pekerjaan kita lebih
a. mengatur jenis dan posisi akurat
transformasi
b. mengatur posisi pada viewpot
c. mengatur jenis satuan ukuran
yang digunakan
16. mengapa pada standard
d. mengatur tampilan primitives terdapat teapot?
e. mengatur unit pada 3DS Max a. karena bentuknya primitif
b. karena teapot merupakan
13. jika kita mengubah geometri geometri pertama yang
menjadi editable poly (vertex, diujicobakan
edge, border, polygon, dan c. karena dalam kehidupan sehari-
element), maka shortcut ini bisa hari selalu ada teapot
digunakan;
d. karena poligonnya merupakan
a. 1, 2, 3, 4, 5, 6 bentuk dasar poligon modelling
b. 6.7,8,9,1 e. karena sudah ditentukan oleh
c. C,V, G, N software engineernya

d. B, F1, F2,F3, F4
e. H, Alt +O 17. software 3ds max pertama kali
dikembangkan oleh
a. autodesk
14. Pada mode editable poly (dari
no 13), Shortcut tersebut untuk b. softimage

a.select, move, scale, rotate, snap c. alias wavefront


toogle d. Discreet
b.command panel modifier, vertex, e. sun microsystems
edge, border, polygon, element
dan editable poly
c.wire parameters, isolate 18. Software yang kini
selection, spacing tools, normal dikembangkan dan dimiliki
align autodesk

d.select by none, rezise transform a. java, phyton, 3ds max dan maya
gizmo, max viewport toogle b. Autocad, 3dsmax, maya dan
e.named selection sets, render softimage
scene, modifiers, customize unit c. Autocad, zbrush
setup
d. Maya, blender, 3D home design
e. Autocad, lightwave dan cinema
15. alasan kita menggunakan 4d
shortcut
19. alasan mengapa kita d. multi controller
menggunakan mocap...
e. berzier curves
a. mempersingkat waktu dalam
animasi
24. bentuk kurva pada gerakan
b. untuk memperoleh gerakan yang
bola pantul....
lebih natural
a. parabola
c. mempersingkat waktu
pengerjaan dan memperoleh b. setengah lingkaran
gerakan yang lebih natural
c. segi tiga
d. untuk mengurangi biaya
d. heksagonal
e. lebih canggih
e. lengkung

20. kelebihan biped daripada bone


25. jika v adalah velocity, a adalah
a. tidak perlu membentuk kerangka gravitasi, s adalah jarak dan t
karakter lagi, hanya perlu adalah time maka dalam grafik
menyesuaikan bentuknya bola pantul
b. lebih mudah untuk melakukan a. s pada sumbu y, t pada sumbu x
rig body
b. a pada sumbu z, t pada sumbu x
c. tidak perlu membuat controller
c. t pada sumbu y, a pada sumbu x
d. semua salah
d. t pada sumbu h, a pada sumbu
e. a, b, c benar diagonal
e. semua benar
21. IK solver digunakan pada
a. jenis karakter dengan sturktur 27. jika kita menggunakan reaktor
avertebra untuk membuat animasi bola
pantul dengan ketentuan massa
b. jenis karakter dengan sturktur
bola 2 kg,
tulang vertebrata
koefisien lenting = 1, g = 9,8 m/s2,
c. karakter dengan pergerakan
maka yang terjadi adalah...
statis
a. bola melenting sempurna
d. jenis karakter dengan gerak
mekanik b. bola melenting tidak sempurna
e. semua salah c. bola menggelinding.
d. bola tidak bergerak
22. jika kita hendak menggerakkan e. bola melenting sebagian
bone maka diperlukan
a. controller
28. jika massa bola 5kg, koefisien
b. helpers lenting sama dengan 3 maka yang
terjadi adalah
c. dummy
a. bola melenting sempurna non
d. a, b, c benar
real
e. joints
b. bola melenting tidak sempurna
c. bola melenting sebagian
23. Kita mengatur ease in- ease out
d. bola tidak melenting
gerakan pada character melalui
e. semua salah
a. curve editor
b. animation curves
29. mengapa diperlukan helpers
c. schematic view
dalam bone system?
a. untuk menghubungkan ik
dengan controller
33. pada ik tumit dihubungkan
b. untuk mencegah lepasnya bone pada command panel : motion
dari sendi ketika dihubungkan sehingga pergerakan lutut
dengan controller menjadi...
c. untuk membuat jelas antara ik a. lutut dapat ditekuk ke depan
dengan bone
b. lutut dapat ditekuk ke belakang
d. jawaban a dan b benar
c. lutut ditekuk ke depan dan paha
e. semua jawaban salah membuka ke kanan kiri
d. lutut dapat ditekuk ke depan dan
dapat ditarik ke atas.
30. perbedaan gerak parent dan
child pada bone system e. semua jawaban benar
1. jika parent bergerak, maka
semua ikut bergerak
34. sendi pada manusia jika pada
2. jika child bergerak, parent ikut bone system adalah
bergerak
a. pertemuan 2 tulang
3. jika parent tidak bergerak, child
b. ik solver
dapat bergerak
c. ik limb
4. jika child bergerak, belum tentu
parent bergerak d. dummy
a. jawaban 1, 2, 3 benar e. helpers
b. jawaban 1 saja yang benar
c. jawaban 3 saja yang benar 35. jenis ik antara lain..
d. jawaban 1, 3, 4 yang benar a. ik solver
e. semua jawaban salah b. ik limb
c. hd solver
31. pada tubuh manusia terdapat d spline
33 tulang belakang, 24 diantaranya
e. semua jawaban benar
tulang punggung. jika pada bone
system, karakter dapat
disederhanakan menjadi ....
36. fungsi body rig bone adalah
a. 3 bagian : dada atas, perut,
panggul a. melekatkan model pada bone

b. 4 bagian : leher, dada atas, b. menyokong model sehingga bisa


perut, panggul berdiri

c. 2 bagian : dada dan c. melekatkan model pada biped


perut/panggul d. membuat bone dapat bergerak
d. 5 bagian : kepala, leher, dada, e. melekatkan ik pada bone
perut dan kaki
37. pada 3 bone yang saling
e. semua jawaban benar bersambungan, jika menginginkan
jenis sendi engsel, maka;

32. pada tulang telapak tangan a. ik solver dihubungkan pada bone


terdapat: pertama dan bone ke 2

a. tidak ada tulang telapak b. ik solver dihubungkan pada bone


pertama dan bone ke 3
b. 1 tulang telapak
c. ik solver dihubungkan pada bone
c. 2 tulang telapak pertama ke bone ke 2, bone ke 2
ke bone ke 3
d. 5 tulang telapak
e. 14 tulang
d. spline ik pada bone ke 1, 2 dan a. menggunakan option multi sub-
3. object
e. hd solver pada bone ke 2 dan 3 b. menggunakan option blend
c. menggunakan option
architectural
38. untuk controller dan ik pada
telapak kaki berjumlah d. menggunakan option standard
a. 2 set controller dan ik e. salah semua
b. 3 set controller dan ik
c. 4 set controller dan ik 42. salah satu perkerjaan terberat
dalam pembuatan animasi 3
d. 1 set controller dan 2 set ik
dimensi adalah proses rendering.
e. semua benar umumnya,untuk mendapatkan
hasil yang maksimal, banyak studio
animasi yang menggunakan
39. humerus dan ulna software khusus rendering.
menggunakan ik solver untuk software rendering yang
membuat sendi engsel,untuk dikembangkan pixar adalah...
membuat sendi peluru antara a. cinema 4 D
humerus dan clavicula maka... b. Vray
a. select ik pada pergelangan c. Renderman
tangan, command panel motion
d. Toxic
b. helper (point/dummy) pada siku,
select ik pada pergelangan tangan, e. Revit
command panel motion, swivel
angle
43. Bahasa script yang dipakai
pick target: dummy.
pada Blender, disebut
c. select ik solver pada siku, helper
a. html
(point/dummy) pada siku,
command panel motion, swivel b. java
anglepick
c. GNU
target: dummy
d. Phyton
d. a dan b yang benar
e. Datascript
e. semua salah

44. test model blender berbentuk


40. jika pada bone menggunakan
a. teapot
curve editor, maka pada biped
menggunakan b. kepala monyet
a. animation workbench c. box geometry
b. trajectories d. silinder
c. modifier e. semua salah
d. utilities
e. reactor 45. ketika sebuah file yang
dihasilkan oleh software 3D, file
tersebut akan disimpan dalam
ekstensi tertentu. jika
*.blend, maka file tersebut adalah
file
41. jika kita menggunakan 3
macam material dalam 1 obyek, a. lightwave 3D
maka;
b. Maya
c. Cinema 4 D
d. 3DS Max animation, karena lebih cepat
dihasilkan daripada
e. Blender
harus menganimasikan model satu
46. tampilan interface Blender
persatu dalam berbagai
lebih mirip pada...
kemungkinan gerak.
a. Maya
Simulasi ini disebut...
b. AutoCAD
a. machinima
c. 3DS Max
b. multi animations
d. Zbrush
c. simulation multi characters
e. Flash
d. ragdoll
47. Pengembang Blender adalah...
e. rigid body collections
a. NeoGeo
51. yang dimaksud dengan forward
b. Pixar kinematic adalah
c. Discreet a. metode dalam animasi 3 D untuk
menggerakkan karakter
d. Alias
b. metode animasi dalam
e. Wavefront pergerakan yang menggunakan
48. OS Platform yang bisa perhitungan matematis tentang
digunakan oleh Blender posisi dan orientasi
diantaranya merupakan free/open obyek berdasarkan bagian tertentu
Software. Hal ini di saat yang bersamaan
merupakan salah satu hal yang c. metode animasi yang
menjadi kelebihan blender menggunakan perhitungan
dibandingkan software 3D lainnya. berdasarkan tujuan/ posisi akhir
platform tersebut karakter.
adalah.. d. metode matematis yang dipakai
a. microsoft windows dalam menganimasikan karakter
berdasarkan ikatan dan hanya
b. leopard mempunyai
c. Mac 1 arah.
d. Linux e. animasi yang selalu mengarah
e. OS X ke depan.

49. ragdoll merupakan 52. yang dimaksud dengan invers


kinematic adalah
a. plug in (animation engine)
merupakan procedural animation a. metode dalam animasi 3 D untuk
untuk simulasi kematian statis. menggerakkan karakter
b. metode animasi dalam
b. plug in (animation engine) untuk pergerakan yang menggunakan
membuat model manusia yang perhitungan matematis tentang
berbentuk manekin posisi dan orientasi

c. plug in (animation engine) untuk obyek berdasarkan bagian tertentu


membuat model manusia dengan di saat yang bersamaan
gerakan yang menyerupai robot c. metode animasi yang
d. plug in (animation engine) yang menggunakan perhitungan
membuat gerakan manusia untuk berdasarkan tujuan/ posisi akhir
gerak jatuh karakter.

e. plug in (animation engine) untuk d. metode matematis yang dipakai


membantu penyusunan bone dalam menganimasikan karakter
berdasarkan ikatan dan hanya
50. Saat ini simulasi game lebih mempunyai
disukai untuk membuat crowd
1 arah.
e. animasi yang selalu mengarah animation process to a more
ke depan. automated and thus efficient
method.
53. perputaran dalam
kemungkinan bone bergerak dalam sumber : wikipedia
sumbu..
artikel diatas memberikan kita
a. x, y, z pemahaman bahwa.....
b. m, x, y a. pengembangan animasi 3D
salah satunya dimulai dari
c. y, z
kebutuhan menciptakan efek untuk
d. m film star trek
e. x1, y2, z1 b. pengembangan kemampuan dan
kebutuhan animasi 3D berbanding
54. lurus dengan pengembangan
Pixar was founded as the kualitas
Graphics Group, one third of the softwarenya.
Computer Division of Lucasfilm--i
ndustrial c. Software animasi dapat
Light and Magic that was digunakan untuk keperluan
launched in 1979 with the hiring of angkatan bersenjata dan medis
Dr. Ed Catmull from the New York
d. PIXAR saat ini dimiliki oleh
Institute of Technology (NYIT)[1],
Disney
where he was in charge of the
Computer Graphics Lab (CGL). At e. semua jawaban benar
NYIT, the researchers pioneered
55. film yang bukan diproduksi oleh
many of the CG techniques that are
Pixar, adalah...
now taken for granted and worked
on an a. a bug's life
experimental film called The Works. b. toy story
When the group moved to
Lucasfilm, the team worked on c. ratatouille
creating the d. ice age
precursor to RenderMan, called
Motion Doctor, which allowed
traditional cel animators to use e. the incredibles
computer 56. salah satu founder dari adobe
animation with minimal training. photoshop
Then it was bought by Apple co- a. thomas knoll
founder Steve Jobs in 1986. The
Walt Disney Company bought Pixar b. steve jobs
in c. Roy E. Disney
2006.
d. ton roosendaal
Initially, Pixar was a high-end
computer hardware company e. george lucas
whose core product was the Pixar
57. salah satu tokoh pengembang
Image
dari blender
Computer, a system primarily sold
to government agencies and the a. thomas knoll
medical community. One of the
b. steve jobs
leading
buyers of Pixar Image Computers c. Roy E. Disney
was Disney Studios, which was
using the device as part of their d. ton roosendaal
secretive e. george lucas
CAPS project, using the machine 58. pemilik pixar sebelum ia
and custom software to migrate menjualnya pada disney..
the laborious Ink and Paint part of
the 2-D a. thomas knoll
b. steve jobs
c. Roy E. Disney
d. ton roosendaal
e. george lucas
60. Markas besar Autodesk
maupun Alias berada di negara
yang juga memiliki universitas
paling terkemuka
untuk Animasi di dunia---VFS
(Vancouver Film School), yaitu...
a. belanda
b. kanada
c. Jerman
d. Prancis
e. New Zealand
KUNCI JAWABAN SOAL TEORI 31. B
KOMPETENSI KEJURUAN 3 D
32. D
1. A
33. C
2. E
34. A
3. B
35. E
4. D
36. A
5. A
37. B
6. C
38. B
7. B
39. B
8. A
40. A
9. A
41. A
10. C
42. C
11. A
43. D
12. C
44. B
13. A
45. E
14. B
46. A
15. A
47. A
16. B
48. D
17. D
49. A
18. B
50. A
19. C
51. B
20. E
52. D
21. B
53. A
22. D
54. E
23. B
55. D
24. A
56. A
25. A
57. D
26. B
58. B
27. A
59.
28. A
60. Bz
29. D
30. D

Anda mungkin juga menyukai