Anda di halaman 1dari 59

PROPOSAL PENELITIAN

STUDI DAN IMPLEMENTASI KONSEP BUSINESS TO CUSTOMER

(B2C)

DENGAN TEKNOLOGI M-COMMERCE BERBASIS HTML5

PADA EVERBEST PALEMBANG

I. PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang

Dalam era globalisasi ini, perkembangan teknologi memegang

andil besar dalam kehidupan masyarakat. Masyarakat memanfaatkan

perkembangan teknologi tersebut untuk mempermudah penyelesaian

berbagai pekerjaan. Dengan internet, semua orang dapat berkomunikasi

dan menyampaikan informasi yang dibutuhkan kapan saja dan dimana

saja. Perusahaan-perusahaan yang termasuk dalam industri kecil,

menengah maupun besar dipacu untuk menggunakan teknologi yang maju

agar tetap bertahan dan memenangkan persaingan yang semakin ketat.

Dengan internet, maka perusahaan dapat melakukan proses bisnis dengan

lebih mudah.

M- Commerce adalah suatu sistem perdagangan elektronik dengan

menggunakan peralatan nirkabel bergerak (mobile) untuk melakukan

transaksi jual-beli(Kenneth C. Laudon, 2007).

Konsep Business to Customer (B2C) merupakan hal yang sangat

penting diterapkan dalam melakukan proses transaksi antara perusahaan


dan pelanggan. Business to Customer (B2C) adalah suatu proses yang

terjadi pada suatu perusahaan yang menjual produk atau jasa pada

pelanggan dengan menggunakan mekanisme toko online(Onno W.

Purbo,2000). Manfaat yang diperoleh perusahaan dengan menerapkan

konsep ini diantaranya dapat mempromosikan produk mereka secara luas .

Sedangkan keuntungan bagi pelanggan adalah dapat berbelanja dengan

mudah dan mendapatkan berbagai informasi tentang produk dimana saja

dan kapan saja.

PT Everbesindo Surya Jaya adalah salah satu perusahaan yang

bergerak dalam bidang penjualan. Saat ini, PT Everbesindo Surya Jaya

telah mempunyai outlet Everbest hampir diseluruh provinsi di Indonesia,

salah satunya di Palembang tepatnya di Ruko Palembang Icon Mall. Toko

Everbest ini memiliki divisi-divisi yaitu pimpinan, bagian penjulan, bagian

keuangan, dan bagian gudang. Saat ini Toko Everbest memiliki 11 orang

karyawan yang ditempatkan pada bagiannya masing-masing. Toko

Everbest sebagai salah satu toko sepatu, tas, dan ikat pinggang di kawasan

kota Palembang merupakan toko yang sedang berkembang dan terus

berupaya untuk meningkatkan layanan dari berbagai sisi antara lain sisi

pemanfaatan teknologi informasi.

Dalam melakukan kegiatannya, Toko Everbest masih

menggunakan media penyampaian informasi yang sederhana sehingga

untuk melakukan pemasaran produk dan pelayanannya masih belum

maksimal . Selama ini, cara memasarkan produk yang dilakukan pihak


Everbest adalah dengan cara menjelaskan produk yang sedang diskon dan

mempromosikan produk yang baru kepada para pelanggan yang

berkunjung ke Toko Everbest. Cara ini dianggap belum maksimal karena

pelanggan tidak akan mengetahui seputar barang yang sedang diskon dan

adanya produk baru jika pelanggan tidak berkunjung ke Toko Everbest.

Proses penjualan juga terbatas karena pembelian hanya dapat dilakukan

selama jam buka toko. Setelah pelanggan tiba di toko, maka pelanggan

melihat dan memilih barang apa yang ingin dibeli. Pelanggan juga

mendapatkan informasi seputar produk yang dijelaskan oleh bagian

penjualan. Jika pelanggan mendapatkan pilihannya, maka bagian

penjualan membawa barang tersebut ke kasir, lalu pelanggan melakukan

pembayaran barang di bagian kasir. Selanjutnya, bagian penjualan

mencatat dan mengurangi stok barang di daftar kartu stok.

Namun sayangnya, pelanggan sering kurang mendapatkan

informasi seputar produk yang ada di Toko dikarenakan banyaknya

konsumen yang harus dilayani oleh karyawan dengan jumlah karyawan

yang terbatas. Jika pelanggan ingin membeli sepatu, sedangkan nomor

sepatu yang diinginkan pelanggan berada didalam gudang, pelanggan

harus menunggu untuk mengetahui apakah stok sepatu dengan nomor

yang diinginkan tersedia atau tidak. Untuk itulah karyawan harus

mengecek daftar stok sepatu di kartu stok barang, karyawan juga sering

lupa mengurangi barang yang sudah terjual di daftar kartu stok.


Dengan adanya sebuah sistem informasi berbasis web dengan

teknologi m-commerce dan menerapkan konsep Business to Customer

(B2C), maka pelanggan dapat melakukan transaksi dan mengakses

informasi dimanapun dan kapanpun serta memudahkan Toko Everbest

melakukan penjualan dan memperluas jangkauan pemasaran tanpa harus

menghabiskan banyak biaya dan waktu.

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mengambil judul

Studi dan Implementasi Konsep Business to Customer (B2C) dengan

Teknologi M-Commerce berbasis HTML5 pada Everbest Palembang.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang diatas, maka secara garis besar dapat

dirumuskan permasalahan yang terdapat dalam penulisan skripsi ini adalah

bagaimana membangun sebuah sistem informasi dengan teknologi M-

Commerce berbasis HTML5 pada Everbest Palembang dengan

menerapkan Konsep Business to Customer (B2C)

1.3 Ruang Lingkup

Untuk menghindari persepsi yang salah dan meluasnya

pembahasan, maka ruang lingkup penelitian ini adalah :

1. Pembahasan dibatasi hanya pada sistem pemesanan, penjualan barang

dan konfirmasi pembayaran.


2. Menyediakan 2 metode transaksi, yaitu dengan cara transfer dan Cash

on Delivery (CoD).

3. Aplikasi yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman HTML5,

Javascript, PHP dan database MySQL.

1.4 Tujuan dan Manfaat

1.4.1 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mempermudah pelanggan melakukan transaksi jual-beli.

2. Untuk mempermudah pelanggan mendapatkan informasi seputar

produk yang dijual.

3. Sebagai media promosi.

1.4.2 Manfaat

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Meningkatkan pelayanan terhadap pelanggan.

2. Transaksi antara perusahaan dan pelanggan tidak membutuhkan waktu

yang lama.

3. Memberikan informasi seputar produk dengan cepat dan tepat

4. Pelanggan bisa membeli produk tanpa harus datang

langsung ke toko.

5. Meningkatkan promosi perusahaan.


II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Umum

2.1.1 Sejarah Perusahaan

Toko Everbest Palembang yang beralamat di Ruko Palembang

Icon Mall di Jalan POM IX RT/RW 30/09, Ilir Barat 1, Palembang resmi

dibuka pada tanggal 27 Juni 2015. Toko Everbest Palembang merupakan

salah satu merk sepatu, tas, dan ikat pinggang ternama di palembang

dengan harga yang terjangkau dan menyediakan berbagai macam jenis

tas, sepatu dan ikat pinggang untuk kaum laki-laki baik untuk remaja

maupun dewasa dengan kualitas yang tinggi. Kebutuhan konsumen yang

semakin meningkat membuat toko Everbest terus memesan jenis-jenis

sepatu, tas dan ikat pinggang terbaru kepada supplier di Jakarta untuk

memenuhi kebutuhan konsumen di Palembang. Di Indonesia,

pengoperasian penjualan sepatu, jam tangan dan ikat pinggang dijalankan

oleh PT Everbesindo Surya Jaya, Tbk.

Everbest Group telah merancang, membuat dan menjual produknya

selama lebih darri 30 tahun. Selain di Indonesia, Everbest juga hadir di

negara-negara lainnya seperti Inggris, Malaysia, Singapura dan Australia.

Everbest memiliki lebih dari 40 toko yang dikelola sendiri dan lebih dari

50 toko yang bergabung dengan department store.


2.1.2 Visi Misi Perusahaan

Visi Toko Everbest adalah menjadi perusahaan yang terpandang,

menguntungkan dan memiliki peran dominan dalam bisnis sepatu,tas,

dan ikat pinggang dengan mengedepankan kepuasan konsumen dan

kesejahteraan semua yang terlibat di dalam perusahaan itu sendiri.

Misi Toko Everbest adalah menghasilkan laba yang pantas untuk

mendukung pengembangan perusahaan, memproduksi berbagai jenis

model sepatu, tas, dan ikat pinggang yang terkait dengan keinginan para

konsumen dengan mutu, harga dan kualitas yang berdaya saling tinggi

melalui pengelolaan yang profesional demi kepuasan pelanggan dan

menjadi perusahaan bisnis sepatu, tas, dan ikat pingganng yang terbaik.

2.1.3 Struktur Organisasi

Setiap perusahaan dalam menjalankan tugasnya selalu berusaha

menciptakan suatu tata kerja yang baik, teratur dan rapi sebagai alat

untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan dan digariskan oleh

perusahaan itu sendiri.

Tata kerja yang baik, teratur dan rapi diharapkan dapat terwujud

dan terlaksana apabila ada struktur organisasi yang baik pula, yaitu

struktur organisasi yang sederhana dapat bekerja secara efisien serta

memungkinkan adanya pemisahan tugas, tanggung jawab dan wewenang

yang jelas pada setiap bagian yang ada dalam perusahaan itu sendiri.

Dengan demikian kesinambungan antar pimpinan dan staff

dibawahnya dapat tercapai dengan baik. Untuk penggambaran lebih


jelasnya dapat dilihat secara detail pada struktur organisasi Toko

Everbest.

Pimpinan

Bagian Penjualan Bagian Keuangan Bagian Gudang

Gambar 2.1 Struktur Organisasi

2.1.4 Tugas Pokok dan Wewenang

Adapun uraian tugas-tugas dan wewenang organisasi Toko

Everbest adalah sebagai berikut :

1. Pimpinan

Tugas Pokok :

a. Mengendalikan jalannya perusahaan.

b. Menentukan arah kebijakan seluruh kegiatan dari perusahaan yang

ingin dicapai.

c. Menentukan harga.

d. Menerima laporan dari seluruh kegiatan perusahaan.

Wewenang :

a. Mempunyai hak dalam pengambilan keputusan.

b. Melakukan akses ke setiap bagian untuk memperoleh data /

informasi yang diperlukan.


2. Bagian Penjualan

Tugas pokok :

a. Melakukan perintah pimpinan untuk melakukan penjualan barang.

b. Membuat laporan penjualan barang.

c. Menjual barang sesuai yang dibutuhkan pelanggan.

d. Meminta barang kepada Bagian Gudang.

Wewenang :

Membuat laporan penjualan barang secara rinci.

3. Bagian Keuangan

Tugas pokok :

a. Membuat laporan keuangan kepada pimpinan.

b. Pembendaharaan pada setiap kegiatan perusahaan.

c. Menyelenggarakan verifikasi bukti pembayaran dan melakukan

pembayaran kepada pihak yang terkait.

d. Menyelenggarakan pembukuan dan mnyusun laporan keuangan

perusahaan.

Wewenang :

a. Membuat laporan keuangan secara berkala.

4. Bagian Gudang

Tugas pokok :

a. Mengecek barang yang masuk dan keluar

b. Mengantar barang kepada bagian penjualan


Wewenang :

Membuat laporan barang secara berkala kepada pimpinan.

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Pengertian Implementasi

Implementasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk menguji data

dan menerapkan sistem yang diperoleh dari kegiatan seleksi.

Implementasi merupakan salah satu unsur pertahapan dari keseluruhan

pembangunan sistem komputerisasi, dan unsur yang harus

dipertimbangkan dalam pembangunan sistem komputerisasi yaitu

masalah perangkat lunak (software), karena perangkat lunak yang

digunakan haruslah sesuai dengan masalah yang akan diselesaikan,

disamping masalah perangkat keras (hardware) itu sendiri.(Abdul Kadir

2003,h.27)

2.2.2 Pengertian Business to Customer

Business to Customer (B2C) adalah suatu proses yang terjadi pada

suatu perusahaan yang menjual produk atau jasa pada pelanggan

dengan menggunakan mekanisme toko online(Onno W. Purbo,2000).

Terdapat beberapa kelebihan dari B2C, diantaranya :

1. Konsumen dapat mempelajari produk yang ditawarkan yang telah

dipublikasi pada media internet.

2. Dapat mempromosikan produk secara luas.

3. Dapat melayani transaksi selama 24 jam penuh .


4.Konsumen dapat melakukan pembelanjaan dengan mudah.

Adapun tantangan utama dalam B2C adalah :

1. Membangun privasi dan kepercayaan kepada pelanggan.

2. Menciptakan ketergantungan dan loyalitas.

3. Kelengkapan, keragaman dan ketersediaan barang dan jasa.

Dalam perdagangan B2C secara online, terdapat dua jenis barang

yang ditawarkan, yaitu :

1. Hard Goods

Hard Goods adalah barang yang berwujud nyata.

2. Soft Goods

Soft Goods adalah berita atau informasi yang dapat diterima

oleh pelanggan dengan cara download.

Karakteristik yang membedakan antara online Business to

Consumer (B2C) dengan perdagangan konvensional adalah perusahaan

dapat berhubungan langsung dengan konsumen tanpa perantara. Hal ini

sangat menguntungkan perusahaan dari segi laba, karena tidak perlu

berbagi keuntungan dengan perantara.

Beberapa hal yang harus dipenuhi agar pelanggan tertarik

untuk membeli barang atau menggunakan layanan dari penjual, yaitu :

1. Produk, memberikan informasi yang jelas tentang barang yang dijual,

lengkap dengan gambar barang tersebut.


2. Harga, menyebutkan harga barang. Di dalam menetapkan harga ada

beberapa hal yang harus diperhatikan, antara lain: kualitas,

permintaan pasar dan harga pesaing.

3. Promosi, melakukan promosi melalui iklan baik di media cetak

maupun elektonik dan alat komunikasi lainnya.

4. Pengepakan dan pengiriman , memperhatikan distribusi barang

secara fisik dan menjaga keutuhannya. Selain itu diusahakan

pengiriman secepat mungkin agar tidak mengecewakan konsumen

2.2.3 Pengertian M-Commerce

M- Commerce adalah suatu sistem perdagangan elektronik dengan

menggunakan peralatan nirkabel bergerak (mobile) untuk melakukan

transaksi jual-beli(Kenneth C. Laudon, 2007). M-commerce secara

umum merupakan aktivitas perdagangan berbasis perangkat bergerak,

seperti ponsel. Oleh karena itu m-commerce menawarkan kemudahan,

baik bagi konsumen maupun produsen dalam bertransaksi. Hal ini

diyakini dapat memberikan nilai tambah dalam kegiatan jual beli

barang maupun jasa. Terdapat beberapa karakteristik dar m-commerce,

diantaranya :

a. Mobility

Mobility adalah fakta bahwa ponsel itu portable dan user selalu

membawa ponsel ataupun sejenisnya ke manapun mereka pergi,

sehingga user dapat melakukan kontak secara langsung dengan

aktivitas perdagangan dan sistem lainnya dimanapun.


b. Reachabilty

Dengan m-commerce, seseorang dapat dihubungi kapan saja

secara langsung pada saat mereka menggunakan ponsel.

Adapun kelebihan menggunakan teknologi m-commerce

adalah :

1. Ubiquity : pengguna dapat mengakses dari mana saja dan kapan saja.

2. Security : pada umumnya handset dilengkapi dengan smart card

reader dan smart card-nya itu sendiri. Sehingga dapat digunakan

sebagai secret authentication key.

3. Localization : memungkinkan diterapkannya location based services.

4. Convenience : ukuran dan berat dari handset membuat pengguna

nyaman dalam bertransaksi.

5. Personalization : handphone merupakan perangkat yang bersifat

personal, sehingga memungkinkan untuk menawarkan layanan /

produk yang bersifat personal.

Secara umum, tahapan proses pada m-commerce dapat

dibedakan menjadi empat tahapan, yaitu :

1. Set-up dan Konfigurasi. Proses ini termasuk instalasi aplikasi khusus

pada handset yang akan digunakan pada Mobile Commerce (m-

commerce). Selain itu, untuk beberapa sistem Mobile Commerce (m-

commerce) proses ini juga melibatkan proses pembelian atau

penambahan nilai uang pada aplikasi tersebut.


2. Inisiasi Pembayaran. Pada tahap ini informasi pembayaran

dikirimkan melalui jaringan seluler atau protokol wireless lainya

kepada merchant.

3. Authentikasi. Tahap ini merupakan tahap yang paling penting pada

transaksi. Pada tahap ini diperiksa apakah pengguna memang berhak

melakukan transaksi, serta memenuhi persyaratan finansial tertentu.

Pada sebagian sistem pembayaran, proses ini melibatkan

authentikasi berdasarkan SIM Card.

4. Penyelesaian Pembayaran. Proses ini dilakukan ketika pengguna

telah berhasil di-authentikasi, demikian juga transaksi itu sendiri

telah berhasil di-authentikasi. Analoginya pada proses transaksi

konvensional adalah dengan dicetaknya bukti pembayaran.

2.2.4 UML (Unified Modeling Language)

UML menurut Booch (2005:7) adalah Bahasa standar untuk

membuat rancangan software. UML biasanya digunakan untuk

menggambarkan dan membangun, dokumen artifak dari software

intensive system.

Sedangkan menurut Nugroho (2010:6), UML adalah bahasa

pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma

berorientasi objek. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan

untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks

sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Adapun jenis-jenis diagram UML diantaranya adalah :


1. Use Case

Pemodelan Use Case adalah sebuah pendekatan yang

memfasilitasi pengembangan yang berpusat pada fungsi suatu unit.

Pemodelan Use Case mengidentifikasi dan menggambarkan fungsi

sistem dengan menggunakan alat yang disebut use case. Use Case

adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem

eksternal dan pengguna. (Jeffery L.Whitten 2006, h.257)

Tabel 2.1 Simbol Use Case

Simbol Keterangan

Pelaku

Menginisiasi sistem agar mampu melakukan

kegiatan yang diperintahkan.

Use Case

Unit-unit yang mampu melakukan suatu fungsi.

Paket Sistem

Merupakan tempat dimana beberapa use case

bekerja sama untuk membentuk sebuah sistem.

Hubungan

Arah panah yang menjelaskan ke subsistem mana

saja pelaku dapat melakukan inisiasi.


2. Class Diagram

Class diagram menurut Munawar (2005 : 28) merupakan

himpunan dari objek-objek yang sejenis. Sebuah objek memiliki

keadaan sesaat (state) dan perilaku (behavior). State sebuah objek

adalah kondisi objek tersebut yang dinyatakan dalam

attribute/properties. Sedangkan perilaku suatu objek mendefinisikan

bagaimana sebuah objek bertindak/beraksi dan memberikan reaksi.

3. Activity Diagram

Activity diagram menurut Martin Fowler (2005 : 163) adalah

teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan

jalur kerja. Dalam beberapa hal, activity diagram memainkan peran

mirip diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara notasi diagram

alir adalah activity diagram mendukung behavior paralel. Node pada

sebuah activity diagram disebut sebagai action, sehingga diagram

tersebut menampilkan sebuah activity yang tersusun dari action.

2.2.5 Teknologi Basis Data

Menurut (Fathansyah, 2004, h.11) Basis data yaitu sebuah sistem

basis data dapat memiliki beberapa basis data. Setiap basis data dapat

berisi/memiliki sejumlah objek basis data (seperti file/tabel, indeks, dan

lain-lain). Disamping berisi/menyimpan data, setiap basis data juga

mengandung/menyimpan definisi struktur (baik untuk basis data

maupun objek-objeknya secara detail).


2.2.6 DBMS (Database Management System)

DBMS adalah suatu program komputer yang digunakan untuk

memasukkan, mengubah, menghapus, memanipulasi, dan memperoleh

data/ informasi dengang praktis dan efisien. (Abdul kadir 2003, h.17)

2.2.7 Database MySQL

MySQL adalah salah satu DataBase Management System (DBMS)

dari sekian banyak DBMS seperti Oracle , MS SQL , Postagre SQL,

dan lainnya. MySQL bersifat Open source sehingga kita bisa

menggunakannya secara gratis. Pemrograman PHP juga sangat

mendukung/ support dengan database MySQL. (Anhar (2010) Panduan

Menguasai PHP dan MySQL Secara Otodidak, h.45)

2.2.8 PHP (Hypertext Processor)

PHP adalah sebuah bahasa pemrograman yang bebentuk Scripting,

sistem kerja dari program ini adalah sebagai Interpreter bukan sebagai

Compiler(Bunafit Nugroho 2004,h.201).

2.2.9 HTML5

Menurut Iqbal, Husni dan Studiawan (2012), HTML5 (Hypertext

Markup Language version 5) adalah sebuah bahasa markah yang

menstrukturkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi utama

pada internet. Standar HTML5 menyempurnakan elemen-elemen lama

yang terdapat pada standar sebelumnya, menambahkan elemen-

elemen yang lebih semantik dan menambahkan fitur-fitur baru untuk

mendukung pembuatan aplikasi web yang lebih kompleks.


Tujuan dibuatnya HTML5 antara lain :

1. Fitur baru harus didasarkan pada HTML, CSS, DOM , dan

JavaScript.

2. Mengurangi kebutuhan untuk plugin eksternal (seperti Flash).

3. Penanganan kesalahan yang lebih baik.

4. Lebih banyak markup untuk menggantikan scripting.

5. HTML5 merupakan perangkat mandiri.

Beberapa kelebihan yang ada pada HTML5 antara lain :

1. Dapat ditulis dalam sintaks HTML (dengan tipe media text/HTML)

danXML.

2. Integrasi yang lebih baik dengan aplikasi situs dan pemrosesannya.

3. Integrasi ('inline') dengan doctype yang lebih sederhana.

4. Penulisan kode yang lebih efisien.

5. Konten yang ada di situs lebih mudah terindeks oleh search engine.

Berikut fitur-fitur baru HTML5 yang dijelaskan didalam

www.w3schools.com (sebuah website belajar cara membuat website),

antara lain :

1. Canvas

Canvas merupakan elemen yang digunakan untuk

menggambar grafik menggunakan scripting. Untuk menggunakan

elemen canvas harus dengan melakukan scripting, canvas

mempunyai beberapa metode untuk menggambar suatu kotak,

lingkaran, karakter, atau memasukan suatu gambar.


2. Scalable Vector Graphics

Scalable Vector Graphics (SVG) digunakan untuk

menentukan suatu grafik berbasis vector untuk web, grafik ini

menggukan format XML, yang berarti tidak akan kehilangan fokus

atau tidak akan terjadi blur ketika dilakukan proses zoom.

3. Drag/Drop

Drag and drop merupakan fitur yang sudah sangat dikenal

bagi pengguna computer. Tetapi didalam HTML5 ketika kita

melakukan suatu drag objek atau melakukan penarikan objek kita

dapat menaruhnya dilokasi yang berbeda.

4. Geolocation

HTML5 geolocation API digunakan untuk mengetahui

lokasi penggunanya, tetapi karena ini menyangkut kerahasiaan

pengguna, hal ini hanya dapat dilakukan ketika user yang dituju

menyetujui untuk melakukannya.

5. Video

HTML5 menyediakan elemen baru untuk menampilkan

sebuah video didalam website, elemen ini juga dapat mengatur

tinggi dan lebar atau disebut resolusi dari video tersebut.

6. Audio

Elemen baru yang disediakan didalam HTML5 adalah

audio. Dialam elemen ini kita dapat memutar sebuah suara didalam

website. Dan dapat melakukan pengaturan play, pause, volume.


Untuk menggunakan elemen ini hanya terdapat 3 jenis format audio

yang dapat dijalankan didalam browser.

7. Input Types

Seperti versi HTML sebelumnya yang terdapat fitur input

types, didalam HTML5 terdapat tambahan bagi fitur input types,

seperti : color, date, datetime, datetime-local, email, month, dll.

2.3 Penelitian Sebelumnya

Penelitan sebelumnya digunakan agar bisa dijadikan sebagai bahan

pertimbangan dan diharapkan bisa membantu dalam membangun sebuah

sistem yang baru.

1. Penelitian yang dilakukan oleh Himawan, M.Kom. dengan judul penelitian

Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Penjualan Online (E-

COMMERCE) pada CV Selaras Batik. CV Selaras Batik merupakan

salah satu gerai butik yang secara khusus melakukan penjualan baju-baju

batik di kota Tangerang. Namun demikian, CV Selaras batik masih

mengutamakan metode penjualan dengan menggunakan pemasaran model

tradisional yaitu dengan melakukan pendistribusian produk kepada toko-

toko maupun ke tangan konsumen secara langsung. Diharapkan dengan

menggunakan aplikasi e-commerce akan meningkatkan penjualan dan juga

sarana penyampaian informasi kepada para konsumennya. Jumlah

pengguna internet yang tinggi di Indonesia merupakan salah satu potensi


utama dan peluang yang bisa dimanfaatkan oleh CV Selaras Batik dalam

memaksimalkan dan juga mengoptimalkan penggunaan e-commerce.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Adi Putra Nugraha M.Kom. dengan judul

penelitian Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Mobile Commerce

(M-Commerce) pada Rumah Makan Lek Nonong . Rumah makan

Lek Nonong yang berlokasi di daerah Tembalang kota Semarang

menyediakan berbagai menu makanan dan minuman khas nusantara.

Selama ini rumah makan tersebut masih menggunakan cara pengerjaan

manual dalam pelayanannya, belum menggunakan aplikasi

terkomputeriasi atau aplikasi berbasis mobile. Oleh sebab itu, perlu

dikembangkan suatu aplikasi berbasis mobile yang dapat membantu proses

pelayanan maupun proses rekap data untuk laporan transaksi yang dapat

digunakan pada rumah makan Lek Nonong. Aplikasi untuk rumah makan

ini dapat menjadi salah satu solusi untuk memudahkan proses kerja

dilingkungan rumah makan Lek Nonong, khususnya dalam proses

pemesanan menu dan laporan transaksi. Dengan adanya suatu aplikasi

yang dapat melakukan manajemen laporan dari transaksitransaksi terjadi

pada rumah makan. Sehingga pengerjaan manual yang rentan akan

kesalahan dan kurang efisien dapat dikurangi dengan aplikasi tersebut.


III. METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Waktu penelitian dilakukan pada bulan sampai dengan. Lokasi

penelitian ini di Toko Everbest di Ruko Palembang Icon Mall di Jalan

POM IX RT/RW 30/09, Ilir Barat 1, Palembang.

3.2 Alat dan Bahan

Dalam pembuatan sistem ini, alat dan bahan yang digunakan

meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), yang

diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Perangkat Keras

a. Laptop Acer Aspire V5-431, 4GB DDRR3 Memory

b. Printer HP Deskjet 2540 Series

2. Perangkat Lunak

a. Windows 7

b. Ms-Word 2007

c. Xampp

d. MySQL

e. Notepad++

3.3 Metode Penelitian

Metode yang digunakan penulis adalah metode deskriptif. Metode

deskriptif merupakan suatu metode dalam meneliti status sekelompok

manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran ataupun

suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian desriptif
ini adalah untuk membuat deskripsi, gambaran, atau lukisan mengenai

fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan yang diselidiki (Nazir,1988).

3.4 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang dipakai dalam penyusunan dan

penulisan proposal ini adalah :

1. Observasi

Melakukan pengamatan secara langsung terlebih dahulu

terhadap suatu sistem yang berjalan dan mempelajari permasalahan

yang ada di Toko Everbest dan mencatat data-data yang dibutuhkan.

2. Studi Pustaka

Mengumpulkan data-data yang bersifat teori sehingga dapat

dijadikan literature pembanding dan landasan untuk memecahkan

masalah pada Toko Everbest.

3. Wawancara

Melakukan tanya-jawab terhadap pihak yang terkait agar

memperoleh data yang dibutuhkan.Wawancara dilakukan terhadap

manager Toko Everbest.

3.5 Metode Pengembangan Sistem

3.5.1 Metode Rational Unified Process (RUP)

Metode Rational Unified Process (RUP) adalah metodologi

pengembangan perangkat lunak yang diformulasikan oleh Rational

Software Corporation yang menggunakan UML (Unified

Modelling Language) sebagai bahasa pemodelan selama periode


pengembangan dan iterative incremental sebagai model siklus

pengembangan perangkat lunak (Daryatmo, 2007). RUP membagi

tahapan pengembangan perangkat lunak ke dalam 4 fase, yaitu :

Gambar 3.1 Metode RUP

1. Inception (permulaan)

Pada tahap ini, pengembang mendefinisikan batasan

kegiatan yang akan dilakukan dalam membuat sebuah sistem

untuk Toko Everbest , melakukan analisis kebutuhan pengguna,

melakukan perancangan awal perangkat lunak dan pemodelan

diagram UML (use case diagram).


2. Elaboration (perencanaan)

Pada tahap ini, pengembang melakukan desain sistem

secara lengkap yang ditujukan untuk Toko Everbest berdasarkan

hasil analisis ditahap inception. Aktivitas yang dilakukan pada

tahap ini antara lain desain komponen sistem, desain antarmuka

dan pemodelan diagram UML (diagram activity, class).

3. Construction

Pada tahap ini, pengembang mengimplementasikan hasil

sistem yang dibuat dan melakukan pengujian hasil

implementasi. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini antara

lain mencakup pengujian hasil analisis dan desain, penentuan

coding yang digunakan, pembuatan program dan perbaikan

lebih lanjut.

4. Transition

Pada tahap ini, pengembang melakukan implementasi

sistem penjualan online Everbest dan sosialisasi perangkat

lunak.

3.5.2 Penerapan Konsep Bussiness to Customer (B2C)

Konsep Business to Customer (B2C) merupakan hal yang

sangat penting diterapkan dalam melakukan proses transaksi antara

perusahaan dan pelanggan. Business to Customer (B2C) adalah

suatu proses yang terjadi pada suatu perusahaan yang menjual

produk atau jasa pada pelanggan dengan menggunakan mekanisme


toko online (Onno W. Purbo,2000). Manfaat yang diperoleh

perusahaan dengan menerapkan konsep ini diantaranya dapat

mempromosikan produk mereka secara luas, dapat melayani

transaksi selama 24 jam penuh, dapat langsung berinteraksi dengan

pelanggan tanpa perantara sehingga dapat meminimalkan biaya yang

dikeluarkan. Sedangkan keuntungan bagi pelanggan adalah dapat

berbelanja dengan mudah dan mendapatkan berbagai informasi

tentang produk dimana saja dan kapan saja.


JADWAL PENELITIAN 2017

STUDI DAN IMPLEMENTASI KONSEP BUSINESS TO CUSTOMER

(B2C)

DENGAN TEKNOLOGI M-COMMERCE BERBASIS HTML5

PADA EVERBEST PALEMBANG

No Jenis Kegiatan Jadwal Penelitian 2017


Feb Mar April Mei Juni Juli
1. Inception (Permulaan) 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
a. Menentukan
Permasalahan dan
Ruang Lingkup
b. Pengumpulan Data
2. Elaboration
(Perencanaan)
a. Analisis
Permasalahan
b. Menentukan
Kebutuhan
3. Construction
a. Membuat Analisa
Desain
b.Membuat Rancangan
Input
c. Membuat Rancangan
Proses
d. Implementasi dan
Testing
4. Transition (Instalasi
dan Sosialisasi)

Keteramgan :

: Sudah Dilakukan

: Belum Dilakukan
Daftar Pustaka

Kadir, Abdul. 2003. Konsep dan Tuntunan Praktis Basis Data. Andi :
Yogyakarta.
W Purbo, Onno. Pegangan Internet Wireless dan Hotspot. Gramedia : Jakarta
2006
C Laudon, Kenneth. Sistem Informasi Manajemen. Salemba Empat : Jakarta 2007
Booch, George. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek. Andi Offset :
Yogyakarta 2010
Nugroho, Bunafit.Aplikasi Pemrograman Web Dinamis dengan PHP dan
MySQL.Yogyakarta:Gava Media, 2004
Whitten, Jeffery L., Bentley, Lonnie D., Dittman , Kevin C 2004, Metode Desain
dan Analisis Sistem, Andi Offset, Yogyakarta
Munawar. Step By Step Desain Proyek Menggunakan UML. Andi Offset :
Yogyakarta, 2012
Fowler, Martin. Refactoring pada Object Oriented Software dan Object Database.
Andi Offset : Yogyakarta, 2010
Fathansyah, Basis Data Edisi Revisi. Jakarta : Informatika, 2012
Fathansyah, Basis Data. Ygyakarta : Andi Offset, 2004
Anhar. Panduan Menguasai PHP dan MySQL Secara Otodidak. Media Kita :
Jakarta Selatan, 2010
Nugroho, Bunafit. Panduan Lengkap Menguasai Perintah SQL. Media Kita :
Jakarta Selatan, 2008
Husni., Studiawan. Buku Sakti Webmaster. Media Kita : Jakarta 2014
LAMPIRAN

1. Rancangan Proses

1.1 Use Case Diagram

Gambar Use Case Diagram


1.2 Activity Diagram

1.2.1 Activity Diagram Karyawan

Gambar Activity Diagram Karyawan


1.2.2 Activity Diagram Pelanggan

Gambar Activity Diagram Pelanggan


1.2.3 Activity Diagram Manager

Gambar Activity Diagram Manager


1.3 Class Diagram

Gambar Class Diagram

2. Rancangan Database

2.1 Tabel Login

Tabel login digunakan untuk login masuk pada sistem. Pada tabel

ini berisi field username dan password. Struktur dari rancangan tabel ini

adalah :

No Nama Field Type Size Keterangan

1. Username VARCHAR 50 PRIMARY KEY,

Username

2. Password VARCHAR 50 Password Login


2.2 Tabel Barang

Tabel barang digunakan untuk menyimpan data-data barang. Pada

tabel ini berisi field id_barang, id_jenis, nama_produk, ukuran dan harga .

Struktur dari rancangan tabel ini adalah :

No Nama Field Type Size Keterangan

1. PRIMARY KEY, Id
Id_barang INT 5
untuk produk

2. FOREIGN KEY, Id
Id_jenis INT 5
jenis untuk produk

3. Nama_Produk VARCHAR 50 Nama barang

4. Ukuran INT 5 Ukuran produk

5. Harga VARCHAR 10 Harga barang

6. Jumlah INT 5 Jumlah Barang

2.3 Tabel Jenis

Tabel jenis digunakan untuk menyimpan data-data jenis barang

yang dijual. Pada tabel ini berisi field id_jenis dan jenis. Struktur dari

rancangan tabel ini adalah :

No Nama Field Type Size Keterangan

INT 5 PRIMARY KEY,


1. Id_jenis
Kode Jenis Produk

2. Jenis VARCHAR 20 Nama jenis produk


2.4 Tabel Pesan

Tabel pesan digunakan untuk menyimpan data-data pemesanan

barang. Pada tabel ini berisi field id_pesan, id_pelanggan, tanggal,

status_bayar, total, tujuan, kota, provinsi, kode_pos dan no_telepon.

Struktur dari rancangan tabel ini adalah :

No Nama Field Type Size Keterangan

PRIMARY KEY,
1. Id_pesan VARCHAR 5
Kode pemesanan

FOREIGN KEY,
2. Id_pelanggan VARCHAR 5
Kode pelanggan

3. Nama_pelanggan TEXT 50 Nama Pelanggan

4. Tanggal_pesan DATE Tanggal pemesanan

5. Status_bayar ENUM Status Transfer uang

6. Total INT 10 Jumlah tagihan

7. Tujuan VARCHAR 50 Tujan pengiriman

VARCHAR Alamat kota


8. Kota 50
pengiriman

VARCHAR Alamat Provinsi


9. Provinsi 50
pengiriman

10. Kd_pos VARCHAR 50 Kode pos pengiriman

11. No_telepon INT 15 Nomor Telepon


2.5 Tabel Pelanggan

Tabel pelanggan digunakan untuk menyimpan data-data

pelanggan. Pada tabel ini berisi field id_pelanggan, nama, email, password,

alamat, kota, provinsi, jenis_kelamin, kode_pos dan no_telepon. Struktur

dari rancangan tabel ini adalah :

No Nama Field Type Size Keterangan

PRIMARY KEY,
1 Id_pelanggan VARCHAR 5
Kode pelanggan

2 Nama VARCHAR 5 Nama pelanggan

3. Email DATE Email pelanggan

4. Password ENUM Password pelanggan

5. Alamat INT 10 Alamat pengiriman

6. Kota VARCHAR 50 Kota pengiriman

Alamat provinsi
7. Provinsi VARCHAR 50
pengiriman

VARCHAR Jenis Kelamin


8. J_Kelamin 50
pelanggan

9. Kd_pos VARCHAR 50 Kode pos pengiriman

10. No_telepon INT 15 Nomor Telepon


2.6 Tabel Bayar

Tabel bayar digunakan untuk menyimpan data-data pembayaran.

Pada tabel ini berisi field id_bayar, id_pesan dan tanggal_bayar, total.

Struktur dari rancangan tabel ini adalah :

No Nama Field Type Size Keterangan

1 Id_bayar INT 5 PRIMARY KEY,

Kode bayar

2 Id_pesan INT 5 FOREIGN KEY,

Kode pemesanan

barang

3. Tanggal_bayar DATE Tanggal pembayaran

4. Total INT 10 Total pembayaran

3. Perancangan Antar Muka

Perancangan antar muka merupakan proses untuk

mengimplementasikan hasil perancangan kedalam sistem komputer secara fisik

atau pembuatan deskripsi implementasi basis data pada tampilan interaksi

antara user dan form-form yang ada.

3.1 Rancangan Menu Utama

Rancangan antar muka pada form menu utama ini akan digunakan

oleh pelanggan. Didalam menu utama ini terdapat form produk baru, form

sepatu, form tas, form ikat pinggang dan form cara belanja. Form menu

utama dapat dilihat pada gambar berikut.


EVERBEST Cari LOGIN

PRODUK BARU SEPATU TAS IKAT PINGGANG CARA BELANJA

GAMBAR
PRODUK

Gambar Menu Utama

3.2 Rancangan Layar Login Pelanggan

Rancangan antarmuka pada form menu login pelanggan akan

digunakan oleh pelanggan untuk melakukan login. Form menu login dapat

dilihat pada gambar berikut.


LOGIN

EMAIL

PASSWORD

MASUK

DAFTAR

Gambar Form Login Pelanggan

3.3 Rancangan Layar Buat Akun Pelanggan

Rancangan antarmuka pada form buat akun pelanggan akan

digunakan oleh pelanggan untuk membuat akun baru. Form buat akun

pelanggan dapat dilihat pada gambar berikut.


AKUN BARU

Email

Password

Nama Depan

Nama Belakang

Jenis Kelamin Combo Box

Tanggal Lahir DAY MONTH YEAR

DAFTAR

Gambar Layar Buat Akun Pelanggan

3.4 Rancangan Form Informasi Akun Pelanggan

Rancangan antar muka pada form informasi akun pelanggan ini

akan digunakan oleh pelanggan. Didalam form informasi akun pelanggan

ini terdapat form informasi kontak dan form alamat penagihan/pengiriman.

Form menu utama dapat dilihat pada gambar berikut.


EVERBEST Cari LOGOUT

AKUN SAYA
INFORMASI KONTAK

UBAH

ALAMAT PENAGIHAN / PENGIRIMAN

UBAH

Gambar Form Informasi Akun Pelanggan

3.5 Rancangan Form Informasi Kontak

Rancangan antar muka pada form informasi kontak ini akan

digunakan oleh pelanggan. Form ini berisi seputar informasi data diri

pelanggan. Form informasi kontak dapat dilihat pada gambar berikut.


EVERBEST Cari LOGOUT

INFORMASI KONTAK
Email
xxx@gmailcom

Nama Depan
xxx

Nama Belakang
xxx

Jenis Kelamin
Pria / Wanita

Tanggal Lahir
Tanggal Bulan Tahun
Simpan Pilhan Batal

Gambar Form Informasi Kontak Pelanggan

3.6 Rancangan Form Alamat Pengiriman

Rancangan antar muka pada form alamat pengiriman ini akan

digunakan oleh pelanggan. Form ini berisi seputar informasi alamat yang

digunakan pelanggan yang dituju. Form alamat pengiriman dapat dilihat

pada gambar berikut.


EVERBEST Cari LOGOUT

ALAMAT PENGIRIMAN/PENAGIHAN
Rumah / Kantor

Nama Depan Nama Belakang

Nomor Telepon Nomor Telepon Lainnya

Alamat

Provinsi Kecamatan

Kelurahan Kode Pos

Simpan Pilhan Batal

Gambar Form Alamat Pengiriman

3.7 Rancangan Form Cara Berbelanja

Rancangan antar muka pada form cara berbelanja ini akan

digunakan oleh pelanggan. Form ini berisi tentang langkah-langkah yang

harus dilakukan jika ingin melakukan pemesana barang pada Everbest

online Palembang. Form cara berbelanja dapat dilihat pada gambar berikut
EVERBEST Cari LOGIN

PRODUK BARU SEPATU TAS IKAT PINGGANG CARA BELANJA

Cara Berbelanja di Everbest online


1. Pilih produk dan pilih ukuran kemudian klik Pesan
2. Klik keranjang belanja untuk memastikan produk yang Kamu pesan
3. Jika kamu sudah yakn untuk produk yang kamu pilih, kamu bisa klik Selesai Belanja
4. Jika kamu sudah login, maka alamat akan muncul secara otomatis. Jika belum,maka kamu
diharuskan login terlebih dahulu
5. Klik ubah alamat jika kamu ingin mengubah alamat pengiriman
6. Pilih metode pembayaran yang kamu inginkan
7. Klik Pesan
8. Setelah klik Pesan, kamu akan menerima Email dan serta waktu pengiriman yang diperkirakan

Gambar Form Cara Berbelanja

3.8 Rancangan Form Produk

Rancangan antar muka pada form produk ini akan digunakan oleh

pelanggan. Form ini berisi seputar barang yang dijual oleh Everbest

Online. Form produk dapat dilihat pada gambar berikut.

EVERBEST Cari LOGOUT

BARANG BARANG BARANG BARANG

BARANG BARANG BARANG BARANG

KATEGORI
BARANG

BARANG BARANG BARANG BARANG

BARANG BARANG BARANG BARANG

Gambar Form Produk


3.9 Rancangan Form Informasi Produk

Rancangan antar muka pada form informasi produk ini akan

digunakan oleh pelanggan. Form ini berisi seputar informasi produk secara

rinci. Form informasi produk dapat dilihat pada gambar berikut.

EVERBEST Cari LOGOUT

PILIH UKURAN
FOTO
UKURAN

PESAN
FOTO FOTO
INFORMASI SEPUTAR BARANG
PRODUK

FOTO

Gambar Form Informasi Produk

3.10 Rancangan Form Troli Belanja Pelanggan

Rancangan antar muka pada form Troli Belanja Pelanggan ini akan

digunakan oleh pelanggan. Form ini berisi seputar informasi barang yang

telah dipilh oleh pelanggan. Form Troli Belanja Pelanggan dapat dilihat

pada gambar berikut.


EVERBEST Cari LOGOUT

TROLI BELANJA SAYA


BARANG XXX

BARANG XXX SELESAI BELANJA

BARANG XXX LANJUT BELANJA

BARANG XXX

Gambar Form Troli Belanja Pelanggan

3.11 Rancangan Form Pemesanan Barang Pelanggan

Rancangan antar muka pada form Pemesanan Barang Pelanggan ini

akan digunakan oleh pelanggan. Form ini berisi seputar informasi email

pelanggan,alamat pengiriman, metode pembayaran dan barang yang telah

dipilih oleh pelanggan yang digunakan pelanggan yang dituju. Form

pemesanan barang pelanggan dapat dilihat pada gambar berikut.


EVERBEST Cari LOGOUT

EMAIL
ALAMAT PENGIRIMAN

METODE PEMBAYARAN COD TRANSFER

BARANG XXX

BARANG XXX

BARANG XXX

PESAN

Gambar Form Pemesanan Barang Pelanggan Bagian 1

3.12 Rancangan Form Pemesanan Barang dengan Metode Transfer

Rancangan antar muka pada form Pemesanan Barang dengan

Metode Transfer ini akan digunakan oleh pelanggan. Form ini berisi

seputar informasi bank yang ditujukan ke pelanggan dan digunakan oleh

pelanggan untuk melakukan pembayaran via transfer. Form Pemesanan

Barang dengan Metode Transfer dapat dilihat pada gambar berikut.


EVERBEST Cari LOGOUT

SILAHKAN TRANSFER A.N EVERBEST KE SALAH SATU


EMAIL BANK DIBAWAH INI

ALAMAT PENGIRIMAN

METODE PEMBAYARAN COD TRANSFER

1. BANK MANDIRI
NO-REK : BARANG
XXXXXXXXXX
XXX
2. BANK BCA
NO-REK : XXXXXXXXXX
3. BANK
BARANGBNI
XXX

NO-REK : XXXXXXXXXX

BARANG XXX

PESAN

Gambar Form Pemesanan Barang dengan Metode Transfer

3.13 Rancangan Form Informasi Pengiriman

Rancangan antar muka pada form informasi pengirman ini akan

digunakan oleh pelanggan. Form ini berisi seputar informasi pelanggan

dan barang yang telah dipiilih oleh pelanggan serta metode pembayaran

yang telah dipilih oleh pelanggan. barang alamat yang digunakan

pelanggan yang dituju. Form informasi pengiriman dapat dilihat pada

gambar berikut.
EVERBEST Cari LOGOUT

SELAMAT !!! ANDA BERHASIL MELAKUKAN


PEMESANAN. BERIKUT INFORMASINYA
Nama

Email

Alamat

Metode Pembayaran

Waktu Pengiriman

Barang

Gambar Form Informasi Pengiriman

3.14 Rancangan Layar Login Admin

Rancangan antarmuka pada form menu login admin akan

digunakan oleh admin untuk melakukan login. Form menu login Admin

dapat dilihat pada gambar berikut.

LOGIN

ID

PASSWORD

MASUK

Gambar Form Login Admin


3.15 Rancangan Form Menu Utama Admin

Rancangan antar muka pada form menu utama Admin ini akan

digunakan oleh Admin. Didalam menu utama ini terdapat form pengguna,

form data transaksi, form data pelanggan, form data barang, form data

kategori dan form laporan. Form menu utama Admin dapat dilihat pada

gambar berikut.

EVERBEST Cari LOGOUT

DATA DATA DATA DATA


PENGGUNA LAPORAN
TRANSAKSI PELANGGAN BARANG KATEGORI

GAMBAR
PRODUK

Gambar Form Menu Utama Admin

3.16 Rancangan Form Pengguna

Rancangan antarmuka pada form Pengguna ini akan

digunakan oleh admin. Form Pengguna ini berfungsi untuk menambah

jumlah admin yang bisa melakukan login pada aplikasi ini. Form

Pengguna dapat dilihat pada gambar berikut.


EVERBEST Cari LOGOUT

DATA DATA DATA DATA


PENGGUNA LAPORAN
TRANSAKSI PELANGGAN BARANG KATEGORI

Masukkan Username

Masukkan Password

Ulangi Password

Jabatan Manager Bagian Penjualan


Bagian Gudang Bagian Keuangan

SUBMIT

Gambar Form Pengguna

3.17 Rancangan Form Data Transaksi

Rancangan antarmuka pada form Data Transaksi ini akan

digunakan oleh admin. Form Data Transaksi ini beisi seputar informasi

mengenai transaks yang terjadi dalam kurun waktur tertentu yang telah

ditentukan. Form Data Transaksi dapat dilihat pada gambar berikut.


EVERBEST Cari LOGOUT

DATA DATA DATA DATA


PENGGUNA LAPORAN
TRANSAKSI PELANGGAN BARANG KATEGORI

Dari Tanggal Bulan Tahun

Sampai Tanggal Bulan Tahun

SUBMIT

Gambar Form Data Transaksi Bagian 1

EVERBEST Cari LOGOUT

DATA DATA DATA DATA


PENGGUNA LAPORAN
TRANSAKSI PELANGGAN BARANG KATEGORI

Nama Tanggal Nomor


Id_Pesan Id_Pelanggan Status Bayar Total Belanja Alamat Kota Provinsi Kode Pos
Pelanggan Pesan Telepon

Gambar Form Data Transaksi Bagian 2


3.18 Rancangan Form Data Pelanggan

Rancangan antarmuka pada form Data Pelanggan ini akan

digunakan oleh admin. Form Data Pelanggan ini beisi seputar informasi

mengenai pelanggan yang telah terdaftar menggunakan aplikasi dalam

kurun waktur tertentu yang telah ditentukan. Form Data Pelanggan dapat

dilihat pada gambar berikut.

EVERBEST Cari LOGOUT

DATA DATA DATA DATA


PENGGUNA LAPORAN
TRANSAKSI PELANGGAN BARANG KATEGORI

Dari Tanggal Bulan Tahun

Sampai Tanggal Bulan Tahun

SUBMIT

Gambar Form Data Pelanggan Bagian 1


EVERBEST Cari LOGOUT

DATA DATA DATA DATA


PENGGUNA LAPORAN
TRANSAKSI PELANGGAN BARANG KATEGORI

Nama Passwod Jenis Nomor


Id_Pelanggan E-mail Alamat Kota Provinsi Kode Pos
Pelanggan Pelanggan Kelamin Telepon

Gambar Form Data Pelanggan Bagian 2

3.19 Rancangan Form Data Barang

Rancangan antarmuka pada form Data Barang ini akan digunakan

oleh admin. Form Data Barang ini beisi seputar informasi mengenai

barang yang dijual pada aplikasi Everbest. Form Data Barang dapat

dilihat pada gambar berikut.


EVERBEST Cari LOGOUT

DATA DATA DATA DATA


PENGGUNA LAPORAN
TRANSAKSI PELANGGAN BARANG KATEGORI

Nama
Id_Barang Id_Jenis Ukuran Harga Jumlah
Produk

TAMBAH
BARANG

Gambar Form Data Barang

3.20 Rancangan Form Tambah Barang

Rancangan antarmuka pada form Tambah Barang ini akan

digunakan oleh admin. Form Tambah Barang ini berfungsi untuk

menambah barang yang akan dijual pada aplikasi Everbest. Form

Tambah Barang dapat dilihat pada gambar berikut.


EVERBEST Cari LOGOUT

DATA DATA DATA DATA


PENGGUNA LAPORAN
TRANSAKSI PELANGGAN BARANG KATEGORI

Masukkan Nama Barang

Kategori Tas Ikat Pinggang


Sepatu

Jumlah Barang

Harga

SUBMIT

Gambar Form Tambah Barang

3.21 Rancangan Form Data Kategori

Rancangan antarmuka pada form Data Kategori ini akan digunakan

oleh admin. Form Data Kategori ini berisi seputar informasi kategori

barang yang dijual pada aplikasi Everbest. Form Data Kategori dapat

dilihat pada gambar berikut.


EVERBEST Cari LOGOUT

DATA DATA DATA DATA


PENGGUNA LAPORAN
TRANSAKSI PELANGGAN BARANG KATEGORI

Id_Jenis Nama

Gambar Form Data Kategori

3.22 Rancangan Form Laporan ( Persediaan Barang )

Rancangan antarmuka pada form Laporan ( Persediaan Barang ) ini

akan digunakan oleh admin. Form Laporan ( Persediaan Barang )

berfungsi untuk menampilkan laporan seputar persediaan barang yang

dijual oleh Everbest. Form Laporan ( Persediaan Barang )dapat dilihat

pada gambar berikut.


EVERBEST Cari LOGOUT

DATA DATA DATA DATA


PENGGUNA LAPORAN
TRANSAKSI PELANGGAN BARANG KATEGORI

Stok Harga
Id_Barang Nama Barang Stok Awal Stok Masuk Stok Keluar Jumlah
Akhir Barang

Total Jumlah

Gambar Form Laporan Persediaan Barang

3.23 Rancangan Form Laporan ( Laporan Penjualan )

Rancangan antarmuka pada form Laporan ( Persediaan Penjualan )

ini akan digunakan oleh admin. Form Laporan ( Persediaan Penjualan )

berfungsi untuk menampilkan laporan seputar transaksi penjualan yang

telah terjadi dalam kurun waktu tertentu yang telah ditentukan. Form

Laporan ( Penjualan )dapat dilihat pada gambar berikut.


EVERBEST Cari LOGOUT

DATA DATA DATA DATA


PENGGUNA LAPORAN
TRANSAKSI PELANGGAN BARANG KATEGORI

Dari Tanggal Bulan Tahun

Sampai Tanggal Bulan Tahun

SUBMIT

Gambar Form Laporan Penjualan Bagian 1

EVERBEST Cari LOGOUT

DATA DATA DATA DATA


PENGGUNA LAPORAN
TRANSAKSI PELANGGAN BARANG KATEGORI

NAMA PELANGGAN
Kode Nomor
Tanggal Daftar Barang Alamat Kota Provinsi Email Harga
Pos Telepon

TOTAL BELANJA TOTAL

NAMA PELANGGAN
Kode Nomor
Tanggal Daftar Barang Alamat Kota Provinsi Email Harga
Pos Telepon

TOTAL BELANJA TOTAL

Gambar Form Laporan Penjualan Bagian 2

Anda mungkin juga menyukai