Anda di halaman 1dari 62

DIKTAT KULIAH

PENULISAN SKENARIO FILM I

DISUSUN OLEH
RADEN BESAR ARMANTONO, SSn

FAKULTAS FILM DAN TELEVISI


INSTITUT KESENIAN JAKARTA
2003
BAB I
KARAKTERISTIK FILM

FILM secara sederhana dapat didefinisikan sebagai : CERITA yang


DITUTURKAN kepada PENONTON melalui RANGKAIAN GAMBAR
BERGERAK.

Dari definisi tersebut, kita mendapatkan empat elemen penting, yang akan
dibahas dalam diktat ini, yaitu :

1. CERITA
2. DITUTURKAN
3. PENONTON, dan
4. RANGKAIAN GAMBAR BERGERAK

Cerita sebenarnya dapat dikisahkan melalui berbagai media, seperti novel,


drama panggung dan sebagainya. Menuturkan cerita melalui film tentu saja
berbeda dengan apabila kita menuturkan cerita melalui novel, misalnya, karena
keduanya merupakan media yang berbeda. Dengan demikian, sebelum
menggunakan media film untuk menuturkan cerita, kita harus terlebih dahulu
memahami karakteristiknya.

A. Film menggunakan UNSUR GAMBAR sebagai SARANA UTAMA untuk


menyampaikan informasi.

Sebagaimana yang kita ketahui, dalam sejarahnya, film adalah


kesinambungan dari fotografi. Pada mulanya film masih bisu, baru
kemudian unsur suara melengkapi unsur gambar. Gambar dan suara,
keduanya secara bersama-sama menceritakan cerita pada penonton.
Keduanya mengandung apa yang dinamakan ekspresi. Kita melihat
gambar dan mendengar suara.

Bahwa film bisu mampu bercerita tanpa unsur suara memberikan kepada
kita satu pengertian, gambar mencukupi untuk mengisahkan cerita.
Bertutur menggunakan media film adalah pertama-tama bertutur visual.

Dengan demikian, apabila kita ingin menuturkan cerita melalui film, maka
kita harus BERFIKIR VISUAL. Artinya, berfikir bagaimana suatu informasi
akan disampaikan dalam bentuk GAMBAR.

1
Unsur SUARA (Dialog, Musik dam Efek) merupakan SARANA
PENUNJANG. Unsur suara digunakan apabila:

1. Gambar sudah tidak sanggup menjelaskan.


2. Gambar tidak efektif dan efisien.
3. Suara digunakan untuk menunjang mood, suasana atau perasaan.
4. Suara digunakan sebagai kebutuhan realitas.

B. Film memiliki KETERBATASAN WAKTU.

Pengarang novel, misalnya, bisa menentukan sendiri kapan mengakhiri


novelnya. Tetapi film memiliki panjang tertentu, antara 80 sampai 120
menit, atau bahkan bila kita menentukan waktu 3 jam sekalipun maka
batasan waktu telah kita tetapkan.

Ataukah film kita pankang atau pendek, kita tak mungkin berhenti
sebelumnya atau belakangan. Kita tak mungkin menambah panjang film
untuk menyelesaikan cerita. Kita tak mungkin menambah panjang film
untuk menyelesaikan cerita. Bagaimana pun, batasan waktu akan
menentukan pilihan kita dalam memilih materi cerita, dan menghadapkan
kita pada satu hal yang esensial, yaitu: ekonomis dalam bercerita atau
efisiensi dalam bertutur.

Oleh karena itu, kita harus menyampaikan hanya informasi yang penting
saja. Yang dimaksud INFORMASI PENTING adalah informasi yang
mempunyai kepentingan:

1. CERITA
2. ARTISTIK, dan
3. DRAMATIK

Berkaitan dengan hal ini, penonton akan selalu menganggap setiap


informasi yang disampaikan PASTI PENTING. Sehingga konsekuensinya
adalah:

1. apabila kita menampilkan informasi yang sesungguhnya tidak penting,


penonton tetap akan menganggapnya penting, dan dengan demikian,
pada gilirannya akan membingungkan penonton.

2. untuk informasi kita bisa melakukan PENANAMAN INFORMASI


(PLANTING OF INFORMATION), yaitu memberikan suatu informasi
yang seolah-olah tidak ada hubungannya dengan suatu kejadian dan
hasilnya dipetik belakangan. Dalam hal ini, setiap penanaman
informasi (planting) harus selalu pada akhirnya diperlihatkan hasilnya,

2
yang dikenal dengan istilah PAY OFF. Saat planting, penonton
dikondisikan untuk mengharapkan bahwa sesuatu akan terjadi, maka
melalui pay off harapan ini harus dipenuhi.

C. Film MENGALIR DALAM WAKTU.

Pembaca novel, misalnya, jika lelah, bisa berhenti sebentar pada suatu
halaman tertentu untuk istirahat dan meneruskan membacanya di lain
waktu. Pembaca novel juga bisa mengulang membaca bagian-bagian
tertentu yang mungkin sulit dipahaminya. Tetapi penonton film tidak bisa
melakukan hal itu, karena film mengalir dalam waktu. Penonton tidak bisa
berhenti atau memutar ulang bagian-bagian tertentu dalam film untuk
memahami bagian-bagian yang sulit dicerna.

Penonton melihat film terus berjalan dalam sekali duduk. Maka cerita
haruslah diceritakan tanpa membuat mereka merasa lelah dan harus bisa
diserap sepenuhnya. Dengan demikian, bila ada informasi yang dianggap
perlu penekanan khusus atau dianggap sulit dipahami penonton, pembuat
film yang harus melakukan pengulangan itu bagi penonton. Pengulangan
dalam film bukanlah pengulangan biasa atau REPITISI, tetapi
pengulangan yang dinamakan dengan DUPLIKASI, yaitu pengulangan
dengan:

1. CARA BERBEDA, dan atau


2. KWALITAS DRAMATIK MENINGKAT.

3
BAB II
CERITA

Berdasarkan definisi film adalah CERITA yang dituturkan kepada penonton


melalui rangkaian gambar bergerak, setelah kita memahami media yang akan
kita gunakan untuk menuturkan suatu cerita, maka tentu kita harus mempunyai
CERITA yang akan kita tuturkan.

A. IDE POKOK DAN TEMA

Banyak istilah dan definisi yang diajukan dalam berbagai referensi mengenai
Ide Pokok dan Tema. Daripada meributkan istilah dan definisi, disini istilah
dan pemahaman mengenai Ide Pokok dan Tema dipilih semata-mata karena
pertimbangan praktis bagi kepentingan penulisan skenario film.

IDE POKOK adalah satu kalimat perenungan yang ingin disampaikan


pembuat film pada penontonnya. Bobot Ide Pokok akan menentukan bobot
suatu film.

BOBOT FILM ditentukan oleh BOBOT IDE POKOK dan CARA PENYAJIAN,
sedangkan BOBOT IDE POKOK ditentukan oleh KEDALAMAN PEMIKIRAN
dan KELUASAN JANGKAUANNYA. Artinya, makin mendalam pemikiran
dan semakin luas jangkauan pemikiran, semakin universal, renungan yang
ingin disampaikan, maka semakin berbobot ide pokoknya. Ide Pokok
dirumuskan dalam SATU KALIMAT PERNYATAAN.

Setelah kita menemukan ide pokok, maka langkah selanjutnya adalah


menetapkan TEMA. Tema menjawab pertanyaan, cerita ini bertutur tentang
SIAPA yang BAGAIMANA? Tema dirumuskan dalam bentuk:

Tentang..(protagonist), yang..(action)

Berdasarkan rumusan di atas, sejak penetapan tema kita sudah harus


menentukan siapa yang menjadi protagonisnya. Tentu saja kita tidak hanya
menetapkan tokoh protagonis saja, tetapi tokoh protagonis ini harus
melakukan aksi (action). Setiap cerita film adalah tentang karakter (atau
beberapa karakter) yang melakukan suatu aksi (action).

Sebenarnya tidak jadi masalah ataukah kita terlebih dahulu menetapkan ide
pokok dan tema. Tetapi hubungan antara ide pokok dan tema harus terlihat

4
jernih. Tema harus mencerminkan Ide Pokok yang ingin disampaikan,
misalnya:

Ide Pokok : Cinta tidak mengenal perbedaan status social.


Tema : tentang seorang milyuner yang jatuh cinta pada pelacur.

Dari contoh tersebut, terlihat hubungannya yang jelas antara ide pokok dan
tema. Hubungan TIDAK JELAS jika, katakanlah, dengan ide pokok yang
sama dirumuskan tema tentang seorang remaja yang jatuh cinta pada
nenek-nenek. Remaja jatuh cinta pada nenek-nenek tidak ada hubungannya
dengan perbedaan status sosial tetapi mungkin rumusan ide pokoknya
menjadi, cinta tidak mengenal perbedaan usia. Jika tidak terlihat hubungan
yang jelas antara ide pokok dan tema, kita harus merubah rumusan ide pokok
atau tema atau merubah rumusan keduanya.

Sebagaimana yang telah diuraikan, tema dirumuskan dengan:


Tentang.. (protagonist) yang.. (action).
Berdasarkan rumusan ini, kita mempunyai dua unsur penting dari tema, yaitu
PROTAGONIS dan ACTION.

B. PROTAGONIS

Tokoh protagonis adalah tokoh yang sanggup menimbulkan PROSES


IDENTIFIKASI pada penonton. Penonton menyamakan dirinya dengan tokoh
protagonis sehingga penonton ikut merasakan suka dukanya. Proses
identifikasi terjadi bila penonton SIMPATI pada tokoh protagonis. Penonton
bersimpati pada protagonis bila tokoh protagonis melakukan suatu
KEBAIKAN.

KEBAIKAN SIMPATI IDENTIFIKASI

Kebaikan dalam hal ini dituliskan dalam tanda kutip, karena yang dimaksud
kebaikan ini relatif sifatnya. Tidak harus tokoh protagonis itu seorang alim
ulama atau seorang pendeta, tapi bisa saja sosok penjahat kita jadikan
sebagai protagonis.

Tokoh penjahat dapat dijadikan protagonis dengan cara menutup-nutupi


kejahatannya dan menonjolkan kebaikannya. Robin Hood adalah perampok,

5
tetapi sebagai protagonis yang ditonjolkan dia merampok orang kaya untuk
menolong orang-orang miskin. Atau sering kita melihat film tentang
kehidupan narapidana. Yang namanya napi tentunya tokoh penjahat, tapi
yang ditonjolkan misalnya rasa setia kawan atau kesediaan melindungi napi-
napi yang lemah.

C. ACTION

Setelah kita mempunyai tokoh protagonis, maka tokoh protagonis ini harus
melakukan suatu aksi (action). Action terjadi bukannya tanpa sebab. Tidak
ada action tanpa sebab, baik action dari benda mati atau manusia. Proses
terjadinya action mengikuti hukum alamiah tertentu.

Pada dasarnya manusia selalu ingin berada dalam keadaan tanpa gangguan
(undisturbed stage), yaitu kondisi dimana manusia terbebas dari rasa sakit.
Tetapi tidak mungkin manusia dalam keadaan tidak terganggu sepenuhnya.
Kita dilahirkan sudah dengan sifat alami yang mengganggu, seperti : lapar,
haus, dingin dan sebagainya. Ketergangguan ini menimbulkan rasa sakit.

Manusia akan melakukan action apabila merasakan sesuatu yang


menyakitkan. Tanpa gangguan, tak ada action. Orang harus diberi
ketergangguan untuk membuatnya melakukan action. Orang terganggu bila
sesuatu atau seseorang menimbulkan rasa sakit. Ketergangguan akan
menjadi alasan (motive) bagi munculnya kehendak (intention). Motive
bersumber dari munculnya ketergangguan. Mempertanyakan alasan (motive)
seseorang melakukan aksi tertentu, berarti mempertanyakan
ketergangguannya.

Setelah motive tercipta melalui rasa sakit, motive menghasilkan kehendak


untuk mencapai suatu tujuan. Ada pun tujuan dari kehendak adalah hilangnya
ketergangguan. Karena tujuan dari kehendak adalah menghilangkan rasa
sakit, maka kehendak akan menempuh CARA YANG PALING CEPAT DAN
PALING PINTAS, karena orang ingin segera terbebas dari rasa sakit.

Tujuan tidak bisa langsung tercapai karena kehendak harus menghadapi


hambatan-hambatan. Begitu kehendak telah berhasil mengatasi hambatan-
hambatan, tujuan pasti tercapai, ketergangguan hilang dan itu berarti
berakhirnya action.

6
TANPA GANGGUAN
undisturbed stage

KETERGANGGUAN
disturbed

ALASAN
Motive

KEHENDAK TUJUAN
Intention Goal

HAMBATAN

1. KONDISI TANPA GANGGUAN

Tidak ada action dihasilkan dari keadaan tanpa gangguan. Sebuah film
mungkin saja diawali dengan kondisi tanpa gangguan, baru kemudian
dimasukkan situasi ketergangguan. Kita memperlihatkan keluarga
bahagia, sebelum masuk pada kedatangan orang ketiga. Jika film dimulai
dengan kondisi ketergangguan, keadaan tanpa gangguan harus
terimplikasi atau tersirat. Untuk menggerakkan action, kita harus
menciptakan ketergangguan.

2. KETERGANGGUAN

Manusia merasakan sakit bila ia menginginkan sesuatu tetapi tidak


memilikinya, atau memiliki sesuatu tetapi tidak menginginkannya. Ini
dinamakan AFFINITY yang berarti menginginkan sesuatu, dan
REPULSION yang berarti membenci sesuatu. Dengan kata lain, tujuan

7
dari action adalah mendapatkan apa yang diinginkan atau menghilangkan
apa yang tidak diharapkan.

Dengan menciptakan tokoh yang menginginkan atau membenci sesuatu


berarti kita sudah menciptakan basis ketergangguan, tetapi bukan
ketergangguan itu sendiri. Untuk menciptakan ketergangguan, kita harus
menghubungkan keduanya. Memisahkan bagian yang saling tarik-menarik
(affinity) atau menyatukan bagian yang saling tolak-menolak (repulsion).
Kita harus menjaga ketergangguan sepanjang kita membutuhkan action,
berarti panjang keseluruhan dari keseluruhan cerita dramatik.

Ketergangguan ini bisa besar (orang yang dicintai dibunuh) bisa juga kecil
(digigit nyamuk), bisa fisik (dipukul), bisa juga psikis (dihina). Begitu
ketergangguan terjadi, action mulai bergerak. Apabila tidak jelas
ketergangguannya, maka akan tidak jelas pula actionnya. Ketergangguan
menjadi alasan (motive) terjadinya action.

3. ALASAN

Apabila orang menanyakan alasan (motive), berarti ia menanyakan


ketergangguan. Sebagaimana yang sudah dijelaskan, ketergangguan
menimbulkan rasa sakit, sehingga alasan seseorang melakukan suatu
action pastilah karena sesuatu yang menyakitkan baginya (THE MOTIVE
IS PAIN).

4. KEHENDAK

Kita mendapatkan beragam kehendak (intention): kehendak yang disadari


atau tidak, kehendak untuk beraksi atau bereaksi, kehendak sukarela atau
terpaksa. Bisa langsung atau tidak langsung, tampak atau tidak kentara.

Kehendak selalu mengarah/mendorong ke masa depan (future). Segala


sesuatu yang mengarah ke depan adalah kehendak. Tidak ada sesuatu
kejadian di masa depan tanpa seseorang atau sesuatu menghendakinya
terjadi.

Kehendak bisa besar bisa juga kecil. Besar kecilnya kehendak ditentukan
oleh dua hal, yaitu BESAR KECILNYA KETERGANGGUAN dan
KWALITAS KARAKTER.

Kehendak selalu menginginkan tercapainya tujuan (goal), yaitu hilangnya


ketergangguan. Tujuan selalu berarti berakhirnya ketergangguan atau
hilangnya rasa sakit, sehingga kehendak akan bergerak secepat mungkin
untuk mencapai tujuan. Harus selalu diingat bahwa action berusaha
menempuh jalan yang paling cepat dan paling pintas. Kehendak tidak bisa
segera mencapai tujuannya karena adanya hambatan-hambatan.

8
5. HAMBATAN

Setiap kehendak mempunyai hambatan dalam usahanya mencapai


tujuan. Untuk mencapai tujuannya, protagonis harus berjuang untuk
mengatasi hambatan-hambatan yang menghalangi kehendaknya. Cerita
tanpa suatu perjuangan (the struggle) tidak akan pernah menjadi cerita
dramatik, tetapi hanya akan menjadi cerita deskriptif.

HAMBATAN BISA DIGUNAKAN UNTUK MENGUJI KEKUATAN


KEHENDAK. Seorang tokoh jika dihadapkan pada hambatan kecil saja
sudah mundur, berarti kehendaknya kecil. Tapi bila tokoh berani
menghadapi hambatan yang besar, berarti kehendaknya besar.

Dua atau lebih kehendak bisa menuju pada tujuan yang sama. Tujuan
yang sama bisa diarah oleh dua kehendak yang berbeda. Penjahat ingin
merampok bank, polisi ingin menyelamatkan bank. Tujuan sama, yaitu
bank, tetapi goal si penjahat positive, sedangkan goal dari polisi negative.
Jika dua remaja sama-sama ingin menikahi gadis yang sama, maka
keduanya memiliki tujuan yang identik. Tujuan yang sama mungkin dituju
oleh sekelompok orang, katakanlah group sepakbola yang ingin menang.

Hambatan bisa berupa hambatan pasif, juga bisa berupa hambatan aktif.
Hambatan pasif disebabkan oleh suatu sifat keadaan (misalnya kesulitan
bahasa atau gunung tinggi yang harus didaki) atau hambatan yang
bersifat kebetulan (jet yang mendarat karena cuaca buruk, atau pencuri
yang harus masuk rumah tapi ada orang lewat). Sedangkan hambatan
aktif adalah hambatan yang memang berusaha menggagalkan
tercapainya tujuan.

Hambatan aktif menjadi hambatan yang paling efektif bagi cerita dramatik.
Kita bisa menciptakan tokoh untuk memenuhi tujuan ini, yaitu tokoh
ANTAGONIS.

ANTAGONIS

ANTAGONIS adalah tokoh yang aktif menghalang-halangi perjalanan


kehendak protagonis. Atau, tokoh yang secara aktif berusaha
menggagalkan tujuan protagonis. Tokoh antagonis tidak harus tokoh
penjahat, tetapi bisa saja seorang kiai, ibu mertua, dokter, polisi atau
bahkan seorang anak kecil. Prinsipnya, sejauh dia secara aktif
menghalang-halangi perjalanan kehendak atau tercapainya tujuan
protagonis, maka dia dinamakan antagonis.

9
Hambatan aktif akan berusaha menghalang-halangi perjalanan kehendak
sehingga menciptakan benturan-benturan atau pertarungan. Perbenturan
antara kehendak dan hambatan inilah yang dinamakan dengan KONFLIK.

KEHENDAK TUJUAN
KONFLIK

HAMBATAN

KONFLIK adalah perbenturan antara kehendak dan hambatan. Konflik


bisa besar bisa kecil. Besar kecilnya konflik ditentukan oleh dua hal:
BESAR KECILNYA KEHENDAK dan BESAR KECILNYA HAMBATAN.
Memperbesar atau mempertinggi kehendak konflik berarti memperbesar
dan mempertinggi kehendak dan hambatan.

6. TUJUAN

Kehendak mengarah pada tujuan. Tujuan tidak mungkin ada tanpa


adanya kehendak. Ketergangguan menjadi titik awal dan tujuan adalah
titik akhir. Kehendak akan berusaha secepat mungkin mencapai tujuan,
karena manusia ingin secepatnya terbebas dari ketergangguan. Tetapi di
dunia ini tidak ada yang bisa menjamin kalau tujuan pasti tercapai.

Ketergangguan selalu menjadi alasan (motive) terjadinya kehendak,


kehendak pasti mengarah pada satu tujuan, tetapi tujuan bisa tercapai
atau gagal. Meskipun demikian, tujuan selalu ada, tercapai atau tidak.

Penyelesaian (the adjustment) ditempatkan ketika tujuan tercapai yang


berarti tercapainya kondisi tanpa gangguan. Di dalam cerita tidak semua
kehendak mencapai tujuan. Dalam pertarungan protagonis dan antagonis,
tujuan salah satu dari mereka harus gagal. Bagi tercapainya tujuan yang
lain. Meskipun tidak setiap kehendak mencapai tujuan, setiap kehendak
harus dibawa ke penyelesaian, tidak menjadi masalah tujuan tercapai
atau gagal.

Bila tokoh protagonis berhasil mencapai tujuannya, maka cerita


diselesaikan dengan akhir yang menggembirakan (happy ending). Bila
tokoh protagonis gagal mencapai tujuannya maka cerita diselesaikan
dengan akhir yang menyedihkan (unhappy ending).

10
D. PLOT

Setelah tokoh-tokoh ditetapkan dan ketergangguan diciptakan, terjadi action


dan pada gilirannya cerita bergulir dan menghasilkan alur cerita atau yang
dikenal dengan istilah PLOT. Plot bukanlah sekedar kumpulan peristiwa-
peristiwa (events), tetapi PLOT adalah RANGKAIN PERISTIWA-PERISTIWA
YANG MEMILIKI HUBUNGAN SEBAB AKIBAT YANG LOGIS.

Plot terdiri dari PLOT UTAMA (main plot) dan SUB PLOT. Plot utama adalah
plot dimana di dalamnya terdapat TOKOH UTAMA PROTAGONIS dan
PROBLEM UTAMA. Sedangkan di luar itu dinamakan sub-plot.

Sebuah film bisa saja mengandung banyak sub-plot, tetapi dengan syarat,
SUB PLOT HARUS MENUNJANG PLOT UTAMA dan KEKUATAN SUB-
PLOT TIDAK BOLEH LEBIH BESAR DIBANDING PLOT UTAMA.

E. LATAR/SETTING

Lebih jauh, kita harus menyadari bahwa sebuah cerita tidak terjadi di ruang
kosong. Cerita harus terjadi pada tempat dan waktu tertentu. Secara
sederhana, tempat dan waktu terjadinya cerita inilah yang disebut sebagai
LATAR atau SETTING. Latar merupakan faktor dinamis yang berperan
penting terhadap nilai sebuah film.

Latar tidak hanya sekedar menyangkut faktor-faktor temporal (waktu) maupun


faktor-faktor geografis (tempat), melainkan juga menyangkut faktor-faktor
sosial yang berhubungan dengan tempat dan waktu tersebut. Faktor-faktor
sosial ini misalnya adat-istiadat, sikap moral, struktur sosial, ekonomi,
ideologi, agama dan sebagainya.

Salah satu fungsi paling umum dari latar adalah "kemiripan dengan realitas".
Tetapi fungsi latar tidak hanya sebatas itu. Latar mempunyai pengaruh
penting baik terhadap karakterisasi dan cerita, maupun dalam membangun
unsur-unsur artistik dan dramatik film.

Latar mempunyai pengaruh penting bagi karakterisasi maupun cerita. Tokoh


lahir dan dibesarkan pada waktu, tempat dan situasi sosial tertentu, yang
pada gilirannya akan mempunyai pengaruh besar pada pembentukan
karakternya. Tokoh yang dilahirkan di Jakarta pada tahun 1965, misalnya,
tentu akan berbeda sekali dengan tokoh yang dilahirkan di Aceh pada tahun
1985. dengan demikian latar tidak hanya sekedar "realitas", tetapi
mempunyai saling-pengaruh yang kompleks dengan karakter.

11
Karakter mungkin secara menyeluruh dibentuk oleh latar, tetapi juga sering
terjadi, karakter berkonfrontasi dengan lingkungannya. Kita bisa menemukan
cerita yang menggambarkan seorang tokoh yang berjuang melawan
kekuatan-kekuatan lingkungan yang dipaksakan padanya dalam usahanya
mewujudkan kebebasannya untuk memilih, suatu pilihan yang bertentangan
dengan adat-istiadat lingkungannya. Mungkin ia gagal, atau mungkin ia
berhasil dan bahkan akhirnya sanggup mengubah lingkungannya secara
revolusioner.

Selain memiliki pengaruh pada cerita dan karakterisasi, latar juga mempunyai
pengaruh artistik. Sebuah film mungkin memilih keindahan padang alang-
alang yang terhampar luas dengan bukit-bukit dan pepohonannya yang
rindang lengkap dengan burung-burungnya yang berkicauan, film yang lain
barangkali malah memilih latar perkampungan kumuh di Jakarta yang
sumpek disesaki sampah dan polusi.

Disamping pengaruh yang sudah diuraikan diatas, latar juga mempunyai


pengaruh dramatik, bahkan pada film-film tertentu latar mempunyai fungsi
yang sedemikian pentingnya untuk membangun situasi dramatik film. Bukan
hanya film horor, yang hampir bisa dipastikan akan menggunakan unsur-
unsur latar untuk membangun suasana yang menyeramkan, film drama
macam Titanic pun menggunakan latar sebagai unsur yang sangat penting
untuk membangun situasi dramatik yang mencekam. Film mempunyai
hubungan yang sedemikian eratnya dengan latar, bahkan beberapa film
menjadikan latar sebagai judulnya.

F. BASIC STORY

Setelah kita mempunyai tokoh Protagonis, menciptakan ketergangguan


padanya sehingga Protagonis melakukan serangkaian action untuk
menghilangkan ketergangguannya melalui perjuangan yang tidak mudah
karena harus menghadapi hambatan-hambatan terutama dengan adanya
tokoh Antagonis, sekaligus menetapkan latar (setting), maka langkah kita
selanjutnya adalah menuliskan Basic Story.

Dalam Basic Story ini kita menuliskan garis besar cerita secara ringkas,
antara seperempat sampai setengah lembar halaman kuarto. Basic Story
menjadi tulang punggung cerita. Dalam bentuknya yang ringkas, Basic Story
menajamkan tulang punggung yang menyatukan dan mengintregasikan cerita
dalam satu bentuk yang terkonsentrasi.

Basic Story memberikan pedoman bagi penulis untuk menjaga


keseimbangan pada berbagai perkembangan cerita. Apabila cerita
dikembangkan nantinya, Basic Story bisa dijadikan pegangan atau patokan,

12
supaya cerita tetap berada dalam jalurnya dan tidak melenceng kemana-
mana.

Meskipun bentuknya ringkas, namun Basic Story sudah harus memuat garis
besar beberapa hal penting, yaitu :

1. Latar (setting), tempat dan periode waktu terjadinya cerita,


2. Tokoh Protagonis dan karakter utama lainnya,
3. Problem utama, ketergangguan yang dihadapi tokoh protagonis,
4. Hambatan-hambatan, Antagonis atau garis besar konflik-konflik utama
yang terdapat dalam cerita,
5. Deskripsi ringkas tentang perkembangan plot,
6. Klimaks dan penyelesaian.

G. SINOPSIS

Sinopsis, dalam hal ini, bukanlah ringkasan cerita tetapi justru merupakan
pengembangan dari Basic Story. Dengan Basic Story sebagai tulang
punggungnya, cerita kemudian kita kembangkan dalam Sinopsis. Kita
menciptakan peristiwa-peristiwa, memilih tempat dan waktu terjadinya
peristiwa lengkap dengan suasana dan situasi dramatiknya, kita
mengembangkan plot dan sub-plot, hambatan dan konflik, karakterisasi, dan
bahkan kita sudah memperhitungkan unsur-unsur suaranya.

Sinopsis merangkum materi-materi cerita. Sinopsis tidak harus terstruktur,


mungkin peristiwa-peristiwa masih acak dan urutan-urutan peristiwa dalam
sinopsis belum tentu berarti urutan dalam film nantinya. Tetapi satu hal
penting yang menjadi tuntutan dalam sinopsis, saat menuliskan sinopsis kita
harus sadar bahwa cerita akan kita tuturkan melalui media film, sehingga
sinopsis sudah harus memberi gambaran visual.

Karena sinopsis mengisi banyak detail dan secara jernih memperlihatkan


perkembangan plot cerita, sinopsis bisa mencapai 40 halaman. Sinopsis
merupakan ikhtisar cerita yang memuat semua data dan informasi yang
diperlukan oleh cerita tersebut untuk dijadikan film menurut panjang (running
time) yang diperlukan. Oleh karena itu, dalam sinopsis beberapa hal di bawah
ini harus jelas :

1. Tempat maupun waktu kejadian,


2. Tokoh-tokoh dan karakterisasinya, termasuk pokok-pokok pembicaraan,
3. Ketergangguan, motive, kehendak dan tujuan masing-masing tokohnya,
4. Hambatan-hambatan dan penyelesaiannya, serta
5. Plot, baik plot utama maupun sub-plot.

13
BAB III
KARAKTERISASI

Karakter adalah sarana untuk membawa penonton kedalam perjalanan


emosinya. Adalah "melalui" karakter penonton mengalami emosi-emosinya
sepanjang perjalanan cerita. Cerita yang relatif sederhana, menjadi kompleks
melalui pengaruh dari karakter.

Karakter yang dilukiskan dengan baik mendapatkan sesuatu dalam


partisipasinya dalam cerita, dan cerita mendapatkan sesuatu dari keterlibatan
karakter. Adalah karakter yang memberi dimensi cerita dan menggerakkan cerita
dalam arah yang baru dan menentukan alur cerita atau plot, sehingga dapat
dikatakan karakter adalah sebab dan plot adalah efek.

Cerita (story) mengisahkan tentang manusia (karakter) dan yang mereka lakukan
(action). Action pada dirinya sendiri tidaklah eksis. Seseorang harus melakukan
action. Sebaliknya, tidak mungkin mengetahui manusia tanpa action-nya. Film
memperlihatkan karakter dalam action-nya. Kita melihat mereka sebagai
manusia di dalam alam film. Karakter efektif memperlihatkan suatu kesan bahwa
mereka adalah "orang yang sebenarnya".

Perilaku manusia, meskipun kelihatannya tidak terduga, tidak pernah terjadi


secara kebetulan. Karakterisasi mencakup semua fakta-fakta tentang
kemanusiaan, yang membentuk karakter menjadi unik dan individual.

Untuk mengetahui fakta-fakta kemanusiaan, kita harus memiliki pengetahuan


yang mencukupi tentang dirinya. Kita harus mengetahui umurnya, misalnya,
karena umur berbeda memberikan perilaku yang berbeda. Juga apakah dia laki-
laki atau perempuan. Kita harus tahu profesi dan jabatannya. Juga hubungannya
dengan orang lain. Kita akan menemukan dari sekian banyak pekerja, karakter
individual membedakan antara pekerja yang satu dengan pekerja yang lainnya.
Maka karakter seseorang merupakan perbedaan akhir yang membedakannya
dengan yang lain.

Karakter efektif adalah karakter yang unik dengan karakteristik mereka yang
individual (a unique human being).

Tentu saja karakter tidak hanya menunjukkan satu karakteristik semacam


pemarah atau bodoh misalnya. Orang bisa jahat tapi juga bisa pintar dan teguh
pendirian. Beberapa action sepanjang cerita bisa memperlihatkan beberapa
karakteristik dari karakter, yang dapat dibangun dari tiga dimensi kemanusiaan
(a human being) seseorang yang dihasilkan dari pengalaman-pengalaman masa
lalunya, yaitu :

14
1. Fisik (fisionomi)
2. Psikis dan
3. Sosilogis

A. KONSISTENSI DAN PERKEMBANGAN

Dalam hal ini kita harus membedakan karakter dengan emosi sesaat
(passing emotions). Orang yang marah bukan berarti ia pemarah. Perilaku
yang berlanjut atau berulang membedakan karakter dengan "Passing
Emotions". Manusia akan beraksi atau bereaksi pada kasus tertentu dengan
cara tertentu. Meskipun karakter manusia adalah percampuran dari berbagai
faktor sehinga kadang terlihat kompleks, tetapi selalu konsisten.

Kita menciptakan action-action untuk menunjukkan karakteristik, dan action


yang dipilih ini harus menunjukkan sifat konstan dari karakterisasi. Setiap
satu karakteristik diperlihatkan, karakteristik ini harus berlangsung secara
konsisten. Sifat konstan (konsistensi) merupakan atribut dari karakter. Kita
tidak hanya memperlihatkan karakter tokoh sekali saja, tetapi harus
menjaganya untuk selanjutnya, dari scene ke scene, melalui pengulangan-
pengulangan sesuai dengan konsep duplikasi.

Karakter bukanlah subyek yang berubah. Kalaupun ada perubahan, maka


perubahan itu bukanlah suatu perubahan yang mendadak. Atau kalaupun
ada perubahan mendadak, perubahan mendadak itu harus meyakinkan.
Suatu film mungkin memilih karakter yang konsisten, tetapi film lain bisa saja
menampilkan perkembangan transformasi karakter, bahkan transformasi
karakter dapat menjadi ekstrim bergerak menuju posisi yang berlawanan.
Perkembangan karakter berarti watak semula berubah pada watak
terakhirnya. Karakter berkembang secara meyakinkan dalam film hanya
apabila dalam pengertian mereka belajar dari pengalaman.

Dalam upaya membuat karakter berkembang, mereka membutuhkan faktor


penyebab perubahan meyakinkan (believeable), yang mungkin disebabkan
pengaruh cerita dan ataupun pengaruh karakter yang lain. Dalam hal ini
karakterisasi adalah "proses menjadi". Karakter belajar dan tumbuh melalui
pengalaman-pengalamannya, berkembang dan semakin dipertajam oleh
peristiwa-peristiwa dan interaksinya dengan karakter yang lain.

Adalah pada umumnya perlu waktu untuk transformasi karakter. Perubahan


tidak terjadi hanya dalam beberapa halaman saja. Hampir selalu mengambil
tiga babakan keseluruhan untuk menciptakan transformasi. Ini adalah proses
yang berlangsung secara perlahan-lahan. Umumnya karakter pada mulanya
mempunyai kekurangan atau kelemahan, yang pada klimaks cerita

15
kekurangan atau kelemahan, yang pada klimaks cerita kekurangan atau
kelemahan itu dapat diatasinya. Karakter pada akhirnya berubah dan
mendapatkan pencerahan dan penonton secara emosional menyukai sifat
perubahan ini.

B. KARAKTER DATAR DAN DIMENSIONAL

Pada beberapa film, karakter merupakan hasil dari penyederhanaan sifat-


sifat kemanusiaan yang sebenarnya. Karakter yang hanya muncul dengan
salah satu karakteristiknya saja disebut karakter yang datar (a flat character).
Film anak-anak, misalnya, umumnya tidak menampilkan karakter yang
kompleks karena anak-anak belum bisa memahami kompleksitas. Ketika
karakter muncul dengan segenap kompleksitas karakteristiknya, karakter
tersebut dapat dikatakan sebagai karakter yang bulat (a round character),
atau karakter dimensional.

Untuk menciptakan karakter dimensional, kita harus memahami apa yang


dinamakan dengan KUNCI KARAKTER (Character Key atau Character
Spine), yaitu karakteristik yang dominan pada suatu karakter. Kita mungkin
menemukan manusia dengan karakter yang sangat kompleks, tetapi serumit-
rumitnya karakter pasti ada kesan umum yang muncul secara menonjol pada
karakter itu.

Kesan umum dari suatu karakter; mungkin kecantikannya, atau


kecerdasannya, atau kesombongannya; inilah karakteristik dominannya dan
dengan demikian menjadi kunci karakternya. Untuk menciptakan karakter
dimensional, kita harus terlebih dahulu menetapkan "Character Key", baru
kemudian mengembangkan dan memperkayanya dengan kepribadian di
sekeliling "Character Key".

Karakterisasi membuka tempat-tempat tersembunyi dan mungkin sudut-


sudut gelap di ruang hati dan pikiran seseorang. Seperti dalam kehidupan
nyata, kita banyak menyembunyikan sisi-sisi kehidupan kita. Bahkan seperti
gunung es, sisi yang tersembunyi ini malah merupakan bagian yang paling
besar dibanding yang muncul di permukaannya. Film menyingkapkan apa
yang tersembunyi itu dalam krisis. Tekanan-tekanan akan membuat apa
yang tersembunyi ini muncul ke permukaan.

C. KONTRAS KARAKTER

Dramatik saling mempengaruhi antar karakter tergantung pada kontras.


Karakter-karakter, meskipun katakanlah berupa satu keluarga inti suami-isteri

16
dengan satu atau dua anak, harus mempunyai perbedaan yang nyata, baik
secara fisik maupun psikis.

Protagonis dan antagonis tidak harus berada dalam dua kutub yang terpisah.
Dapat saja keduanya bekerja di tempat yang sama, misalnya, tetapi secara
individual, mereka harus dibentuk dari karakteristiknya yang sangat berbeda.
Perbedaan yang akan menciptakan konflik dimana krisis akan muncul.

D. KARAKTER KLISE

Bila kita menyebutkan tokoh profesor, maka yang langsung terbayang di


benak kita adalah tokoh laki-laki tua dengan rambut yang sudah memutih
semua, kacamata dan mengenakan jubah putih yang menjuntai sampai ke
lantai. Karakteristik semacam ini sudah terlalu sering ditampilkan sehingga
menjadi gambaran umum dan dengan demikian sudah tidak menarik lagi. Ini
dinamakan karakter klise.

Kita harus menghindari atau bahkan menolak karakter klise. Ciptakan tokoh
dengan karakteristik yang segar, bahkan karakter yang melawan gambaran-
gambaran umum, sehingga mempunyai daya tarik pada penonton.

E. PENGUNGKAPAN KARAKTER

Karakter pada dirinya sendiri merupakan keadaan latent yang harus


dimunculkan ke permukaan. Dalam novel karakter dapat dideskripsikan
secara langsung. Tetapi, sebagaimana yang telah diuraikan sebelumnya, film
merupakan media yang memiliki karakteristik yang berbeda dibanding novel.
Film menggunakan unsur gambar dan unsur suara, sehingga melalui dua
unsur inilah karakter dapat diungkapkan.

Ciri-ciri fisik (fisionomi) merupakan karakteristik yang secara langsung dapat


terlihat di layar. Seseorang mungkin berbadan gemuk atau kerempeng, tinggi
atau kurus, berambut keriting atau lurus, juga termasuk dalam hal ini adalah
cacat fisik yang kadang menjadi karakteristik penting, semisal pada tokoh
Quasimodo dalam "Si Bongkok dari Notredame".

Selain ciri-ciri fisik, maka action juga merupakan unsur yang mengungkapkan
karakteristik karakter. Karakter tidak bisa berdiri sendiri tanpa aksi ( action).
Orang tidak dapat dikatakan "jahat" atau "baik".

Kita membicarakan aksi dan reaksi, bukan hanya dalam batas "melakukan
sesuatu". Tetapi juga berbicara (dialog) adalah juga sebanding dengan

17
mencuri, mencium atau membunuh. Karakter seseorang terungkap bukan
hanya pada "isi" pembicaraan, tetapi juga "cara" melakukannya.

Sering "side-action" yang tidak penting mencukupi untuk menimbulkan lebih


banyak informasi tentang karakter daripada peristiwa berdarah pembunuhan.
Orang yang menendang anjing tetangga sepulang kantor, atau cewek yang
mencoba mengeluarkan lagi uang logamnya dari telepon umum selesai
menelpon, memberikan banyak informasi tentang karakter mereka.

Eksposisi karakter tidak hanya melalui aksinya sendiri, tetapi juga bisa
melalui action dan perilaku dari orang-orang lain terhadapnya. Dalam hal ini
karakter seseorang bisa ditampilkan dari reaksi orang lain, bahkan sebelum
tokohnya diperlihatkan.

Unsur-unsur lain juga dapat digunakan untuk makin melengkapi eksposisi


karakter. Kostum mengungkapkan karakter pemakaiannya. Ruang tamu atau
sebuah kamar mengungkapkan karakter pemiliknya, bahkan sebelum
tokohnya muncul di layar.

18
BAB IV
PENONTON

Telah disebutkan sebelumnya, secara sederhana film dapat diartikan sebagai


cerita yang dikisahkan kepada penonton melalui rangkaian gambar bergerak.
Kita bukan hanya bercerita, tetapi kita "Bercerita kepada penonton". Dengan
demikian menjadi penting bagi kita untuk memahami reaksi penonton saat cerita
dituturkan.

Reaksi penonton bukanlah tidak terduga (unpredictable) dan juga bukannya


"tidak pasti" (uncertain). Penonton bereaksi terhadap bagian suatu cerita dalam
perilaku tertentu. Reaksi penonton tidaklah bebas (independent). Reaksi mereka
disebabkan oleh elemen tertentu dalam cerita.

A. IDENTIFIKASI

Penonton akan selalu mencari tokoh dalam film dimana mereka bisa
beridentifikasi padanya. Identifikasi berarti penonton menyamakan dirinya
dengan tokoh, dalam hal ini tokoh protagonis, sehingga penonton ikut
merasakan suka duka tokoh tersebut.

Sebagaimana telah diuraikan pada bab sebelumnya, proses identifikasi


terjadi apabila tokoh protagonis menarik simpati penonton, dan penonton
bersimpati kepada tokoh yang melakukan "kebaikan".

Identifikasi disebabkan hasrat atau keinginan untuk mengambil bagian pada


kehidupan orang lain. Bagian lain dari respons penonton adalah
kemampuannya untuk berempati atau memproyeksikan dirinya ke dalam
situasi dramatik dalam cerita dan mengidentifikasikan dirinya pada tokoh
cerita serta aspirasi dan perjuangannya. Karakterisasi yang efektif berarti
mengembangkan keterlibatan penonton pada tokoh-tokoh yang tampil pada
layar.

Identifikasi dengan karakter berarti penonton mengalami emosi melalui


karakter tersebut. Dengan kata lain, penonton menempatkan dirinya sendiri
ke dalam karakter dan secara emosional "mengalami cerita". Melalui
identifikasi, penonton tidak lagi dihadapkan pada perjuangan tokoh
protagonis yang "asing", tetapi penonton merasakannya sebagai "perjuangan
untuk mengatasi problemnya sendiri".

19
Penonton hanya akan mengidentifikasikan dirinya dengan tokoh yang
berhubungan dengan harapan dan keinginannya. Penonton bisa
mengidentifikasikan diri terhadap satu peristiwa singkat dengan satu atau
dua tokoh pendukung, secepat tokoh ini memiliki hubungan dengan
penonton atau dengan harapan dan keinginannya.

Ketegangan (suspense) dapat muncul hanya apabila penonton beridentifikasi


pada protagonis, penonton harus merasa simpati pada protagonis. Gerak
maju (forward movement) juga hanya dimungkinkan apabila terdapat proses
identifikasi. Akan lebih cepat gerak maju, apabila tujuan yang tampil di layar
adalah "tujuan penonton" dan bukannya tujuan "orang lain".

Menciptakan simpati terhadap tokoh protagonis sejauh ini merupakan cara


yang paling efektif dan secara luas digunakan untuk menciptakan identifikasi.
Konsistensi juga menjadi syarat terjadinya identifikasi. Karakterisasi yang
tidak konsisten dalam menarik simpati penonton adalah membahayakan,
karena penonton akan menjadi bingung, perasaannya campur aduk dan tidak
pasti.

Adalah berbahaya membuat semua tokoh simpatik. Pertarungan dua tokoh


yang sama-sama simpatik, membuat kemungkinan untuk berpihak menjadi
tidak ada. Keduanya sama-sama baik, penonton tidak dapat merasakan
kemenangan atau kekalahan pada salah satu tokoh. Cerita menimbulkan
perasaan tidak nyaman, karena salah satu tokoh simpatik pasti kalah.

B. ANTISIPASI (ANTICIPATION)

Ketika melihat layar, penonton akan mencoba memperkirakan peristiwa-


peristiwa yang akan terjadi selanjutnya. Menduga adalah kemampuan
penonton untuk melihat ke depan ke peristiwa yang kemungkinan akan
terjadi. Dalam upaya untuk membuatnya mengantisipasi peristiwa di depan,
mereka harus mengetahui sesuatu yang diharapkan atau direncanakan untuk
terjadi.

Dalam beberapa kasus, antisipasi menjadi kepastian (kita mengantisipasi


dengan pasti esok matahari akan terbit), bisa juga antisipasi menjadi tidak
pasti (besok belum tentu hujan) dan kita juga mengantisipasi peristiwa yang
tidak mungkin terjadi (orang ingin meloncat ke bulan). Kita memerlukan
pengetahuan untuk menentukan kemungkinan/peluan dari pristiwa yang
akan terjadi. Dan pengetahuan ini dihasilkan dari pengalaman.

Pengalaman dihasilkan dari repetisi. Jika sesuatu yang sama terjadi dalam
cara yang sama dibawah keadaan yang sama, adalah logis kalau itu akan
berlanjut dengan cara yang sama. Pengulangan secara tetap dalam ratusan

20
ribu kali, akan dikristalisasi ke dalam hukum absolut keilmuan, yang
memadukan antisipasi kita dengan kepastian.

Beberapa penonton mungkin memiliki pengetahuan yang berbeda terhadap


suatu kejadian yang sama sehingga mereka mungkin mengantisipasi secara
berbeda, beberapa benar, beberapa salah, dan beberapa tidak kedua-
duanya.

Semua yang kita butuhkan untuk mengantisipasi perilaku dari seseorang


adalah pengetahuan tentang karakternya.

Pengetahuan yang umum dari penonton, yang mana bervariasi secara


keseluruhan, dapat dan harus diperluas melalui informasi yang diberikan
dalam cerita terhadap seseorang atau peristiwa spesifik. Kita harus membuat
penonton mengerti kalau seorang tokoh ayah brutal untuk membuatnya
mengantisipasi bahwa ia akan memukul anaknya yang memecahkan kaca
jendela melalui rangkaian pengulangan.

Informasi, yang diberikan oleh cerita, akan menyebabkan antisipasi


sepanjang mengandung elemen repetisi. Semakin tinggi tingkat repetisinya,
semakin sering diulang, maka semakin tinggi pula tingkat antisipasinya.

Bukan hanya penonton yang mengantisipasi, tetapi tokoh di dalam cerita pun
melakukan antisipasi. Kita juga bisa memperlihatkan kontras antisipasi dua
tokoh yang berbeda. Juga dalam kaitannya dengan antisipasi penonton.
Kontras antisipasi ini menjadi sangat penting. Tokoh yang memulai bisnis
baru mengantisipasi bisnisnya akan sukses, tetapi penonton yang sudah
diberikan informasi bahwa ia mempunyai penyakit yang mematikan, akan
mengantisipasi hal yang berbeda.

C. SURPRISE

Hubungan muncul antara antisipasi dan pemenuhannya. Kita mengantisipasi


sesuatu, dan peristiwa yang terjadi seperti yang kita antisipasi. Ini dinamakan
Pemenuhan Harapan (Expectancy). Tetapi bisa jadi kita mengantisipasi
sesuatu peristiwa, tetapi yang terjadi justru peristiwa lain. Inilah yang
dinamakan dengan SURPRISE.

Surprise membalik antisipasi. Meskipun antisipasi adalah perangkat


struktural paling kuat yang dapat digunakan, kita dapat menciptakan kejutan-
kejutan pada penonton dan menyentakkan mereka keluar dari perasaan
amannya. Menjaga penonton dalam keseimbangan melalui pembalikkan
action yang diantisipasi dengan sesuatu yang secara total tidak diharapkan

21
akan membangkitkan keterlibatan emosional. Surprise hanya terjadi apabila
terdapat antisipasi. Tak mungkin ada surprise tanpa adanya antisipasi.

Antisipasi terhadap suatu peristiwa bisa menyenangkan atau tidak


menyenangkan bagi penonton. Baik antisipasi yang memberikan harapan
atau antisipasi yang memberikan rasa takut, keduanya bisa memberikan
surprise. Dengan demikian, surprise bisa menciptakan kegembiraan atau
kesedihan. Kita harus menata informasi cerita dalam berbagai perlakuan
untuk menimbulkan antisipasi jika ingin mendapatkan efek bernilai dari
pemenuhan harapan (ecpectancy) dan surprise, rasa takut dan harapan,
kekecewaan dan kelegaan.

Tinggi rendahnya surprise ditentukan oleh tinggi rendahnya antisipasi dan


tingkat kesalah dugaannya. Semakin tinggi tingkat antisipasi, maka akan
semakin tinggi pula surprisenya.

D. SUSPENSE (KETEGANGAN)

SUSPENSE terjadi apabila penonton RAGU-RAGU apakah tokoh protagonis


berhasil atau gagal mengatasi hambatannya. Prinsip suspense adalah basis
bagi struktur dramatik. Setiap cerita yang dramatik adalah cerita yang
mengandung nilai suspense. Suspense bukanlah elemen cerita, tetapi reaksi
penonton pada cerita. Jika dikatakan cerita tidak mempunyai suspense itu
berarti penonton tidak bisa merasakan suspense pada saat cerita dikisahkan
padanya.

Yang dibutuhkan pertama-kali untuk mencapai suspense adalah kehendak


(intention). Cerita tanpa kehendak, tidak mungkin menimbulkan suspense.
Kehendak (intention) menghasilkan tujuan (goal). Jika tidak ada hambatan,
tidak ada keraguan bagi kehendak untuk mencapai tujuan. Karena tidak ada
keraguan, tidak ada suspense. Dengan cepat berita bergerak menuju
tercapainya tujuan.

Untuk mencapai keraguan, kehendak harus melawan hambatan-hambatan.


Perjuangan kehendak melawan hambatan menghasilkan keraguan apakah
kehendak akan berhasil atau gagal mencapai tujuannya. Dan selama
penonton merasa ragu terhadap hasil dari kehendak, mereka merasakan
suspense.

Dalam usaha mencapai keraguan, dan dengan demikian suspense, peluang


terhadap keberhasilan dari kehendak dan tingkat hambatan haruslah
mendekati keseimbangan. Tidak adanya keseimbangan ini tidak akan
menghasilkan suspense, penonton tidak akan merasakan adanya harapan.

22
Tinggi rendahnya suspense ditentukan oleh tiga hal, yaitu :

1. Identifikasi
2. Kemungkinan Protagonis berhasil atau gagal untuk mencapai tujuannya
harus berimbang dan
3. Resiko bila protagonis gagal mencapai tujuannya

E. RASA INGIN TAHU (CURIOSITY)

Ketika tokoh, peristiwa atau situasi tidak dijelaskan secara penuh atau ketika
si jagoan harus menemukan jawaban atas suatu pertanyaan atau misteri
dalam cerita, penonton akan berputar-putar untuk mempelajari pemecahan
dan memuaskan atau memenuhi rasa ingin tahunya sendiri.

Secara gradual memberikan pertanyaan-pertanyaan, daripada menampilkan


semua informasi, film akan menanjakkan keterlibatan emosional penonton.
Rasa ingin tahu terjadi akibat KURANGNYA INFORMASI.

F. GERAK MAJU (FORWARD MOVEMENT)

Cepat lambatnya suatu film terjadi pada pikiran penonton yang harus
bergerak ke depan dari awal sampai akhir cerita. Kita harus mengetahui
bentuk (form) dari film tidaklah dari bahan-bahan yang berkesinambungan,
tetapi bahkan dari gabungan blok-blok, yang diperlihatkan oleh shot dan
scene. Blok-blok ini punya kecenderungan menjadi kepingan.

Untuk membuat agar tidak terjadi kepingan-kepingan, kita harus mencari


hubungan elemen-elemen dalam cerita. Jika elemen-elemen dari cerita
memberikan saling kelengkapan pecahan-pecahan yang disebabkan oleh
subdivisi teknis, kita dapat mencapai hubungan. Dari sini kita mengetahui
bahwa yang paling penting dari gerak maju (forward movement) dalam film
adalah sebanding dengan bentuk penceritaan.

Kita harus mencari elmen-elemen dalam cerita yang menyebabkan imajinasi


kita bergerak maju. Dalam upaya menemukannya, adalah penting kita
mengetahui elemen-elemen konstruksi dramatik.

Dalam upaya untuk menimbulkan gerak maju, tujuan harus diketahui


penonton. Begitu tujuan diperlihatkan, penonton akan mengantisipasi
kemungkinan tercapainya tujuan. Antisipasi mengekspresikan pada dirinya
sebagai hasrat untuk sampai pada tujuan. Dan hasrat ini menyebabkan
gerak maju pada pikiran penonton.

23
Sebagai perasaan-perasaan yang tidak nyaman, suspense membantu gerak
maju. Perasaan-perasaan tidak pasti yang diakibatkan oleh suspense, akan
mendorong penonton bergerak maju ke arah tujuan dan ke arah keputusan-
keputusan yang menjernihkan hasil kehendak.

Gerak maju dihasilkan dari antisipasi dan suspense. Untuk antisipasi, kita
memerlukan tujuan, yang hanya dapat ditempatkan apabila terdapat
kehendak. Dan untuk suspense, kita memerlukan keraguan akan hasil
kehendak, yang hanya dapat diciptakan oleh hambatan.

Kita menemukan bahwa tujuan utama cerita harus ditempatkan seawal


mungkin dalam upaya memperoleh antisipasi; ini berarti kehendak yang
menempatkan tujuan harus dimulai sangat dekat pada awal film. Untuk
membuat film terasa cepat, kita harus memasukkan keraguan. Kesulitan
yang dihadapi kehendak dan yang membuat tercapainya tujuan menjadi
meragukan atau tidak pasti, harus diekspose segera setelah kehendak
dimunculkan.

Kita mengetahui bahwa klimaks akan menghentikan keraguan atau


suspense. Karena kasus ini, maka klimaks haruslah ditempatkan dekat
sebelum akhir film. Haruslah dikatakan bahwa tercapai tidaknya tujuan utama
harus bertepatan dengan akhir cerita. Gerak maju berhenti begitu tujuan
tercapai.

Pada film, kita temukan bahwa gerak maju akan lebih cepat jika kita
mengantisipasi "happy ending". Tidak jadi masalah seberapa tidak
menyenangkannya atau seberapa menterornya situasi, ini tidak akan
mengganggu gerak maju, karena hanyalah sebagai tahap sepanjang jalan
menuju suatu akhir yang menyenangkan.

Sebaliknya, tak masalah betapa menyenangkannya situasi, kita akan susah


payah membuat gerak maju apabila tujuan utama mengandung antisipasi
dari sesuatu yang tidak menyenangkan. Dan ini adalah alasan penting bagi
perlunya "happy ending" dalam film.

G. KALKULASI

Kepenatan/keletihan bisa timbul karena adanya kesalahan kalkulasi


(miscalculation). Untuk itu kita harus memberikan estimasi yang benar
mengenai jarak (distance). Penonton hanya dapat mengestimasi jarak jika
tujuan telah ditempatkan. Tanpa tujuan, tidak ada jarak yang bisa
diperkirakan.

24
Begitu mereka mengetahui tujuan, penonton memiliki perasaan berlanjut
terhadap jarak yang kini sedang dilintasi. Dan sebagaimana yang telah
diuraikan, setiap tujuan mengarah pada hilangnya ketergangguan. Dengan
kata lain, pada saat ketergangguan diciptakan, penonton akan menyiapkan
sejumlah tenaga untuk mengikuti cara penyelesaian yang lazim yang kira-
kira setara dengan besar kecilnya ketergangguan.

Jika film melampui estimasi titik akhir ini, penonton akan lelah. Jika akhir film
terlalu awal, penonton masih menyimpan kelebihan energi yang
menyebabkan perasaan tidak nyaman (dissatisfaction).

25
BAB V
STRUKTUR DRAMATIK

Berdasarkan definisi sederhana kita bahwa film adalah cerita yang


DITUTURKAN pada penonton melalui rangkaian gambar bergerak, maka kita
sampai pada satu pemahaman bahwa cerita harus DITUTURKAN. Dengan
demikian, ini memberi pengertian lebih lanjut, bahwa ada CARA BERTUTUR.
Cara bertutur inilah yang kemudian dikenal sebagai STRUKTUR DRAMATIK
atau yang juga dikenal dengan istilah KONSTRUKSI DRAMATIK.

Cerita yang sama oleh penulis yang berbeda boleh jadi hasilnya berbeda: yang
satu sangat menarik, yang satunya lagi membosankan. Perbedaannya terletak
pada struktur dramatiknya.

Struktur dalam pengertian Latin "structura" pada mulanya mengacu pada


konstruksi bangunan, yaitu susunan material-material yang menciptakan
keutuhan arsitektural bangunan; sedangkan kata drama berasal dari kata Yunani
"dran" yang berarti aksi (action). Konsekuensinya; dalam drama, struktur tidak
hanya berhubungan dengan materi-materi konkret yang statis, tetapi juga gerak,
perubahan dan perkembangan.

Setiap bentuk kesenian memiliki karakteristik yang berbeda-beda, setiap


konstruksi dramatik yang spesifik sudah barang tentu diperlukan bagi setiap
bentuk bercerita. Konsekuensinya, setiap bentuk seni yang menceritakan suatu
cerita mengandung unsur struktur dramatik.

Struktur dramatik berbeda dengan cerita (story). Cerita adalah kejadian-kejadian


aktual (actual happening), sedangkan struktur dramatik adalah cara cerita
dikisahkan. Cerita adalah materi, struktur dramatik adalah bentuk (the form).
Cerita adalah serangkain item-item informasi. Tetapi efek yang timbul pada
penonton terjadi bukan pada urutan peristiwa-peristiwa dalam arti yang
sebenarnya, melainkan dalam metoda penyampaiannya.

Struktur terdiri atas peristiwa-peristiwa spesifik dalam film yang posisinya saling
berhubungan antara peristiwa yang satu dengan peristiwa yang lain. Bentuk
(form) adalah keseluruhan sistem dari hubungan antara elemen-elemen yang
membangun keseluruhan film.

Struktur dramatik juga berbeda dengan plot. Plot merupakan organisasi-


organisasi dalam cerita. Struktur dramatik mencakup pengertian yang lebih luas,
mengambil dan menata peristiwa-peristiwa dari cerita ke dalam bentuk.

26
Bukanlah suatu cerita menarik atau tidak menarik, tetapi penonton yang
menentukan ataukah ia tertarik atau tidak terhadap cerita. Kita bukan hanya
bercerita, tetapi kita "bercerita kepada penonton".

Struktur dramatik menata peristiwa-peristiwa dari cerita ke dalam bentuk untuk


mencapai mengambil fakta-fakta dari cerita ke dalam bentuk yang dengan mana
cerita mau diekspresikan, menata (arranging) dalam beberapa perlakuan untuk
mencapai efek terbaik yang diinginkan pada penonton. Menata struktur dramatik
berarti menemukan cara untuk membawa penonton "bersama-sama" (gt with)
dalam cerita dan melibatkan penonton sepanjang film.

Struktur terdiri atas peristiwa-peristiwa spesifik dalm film dan posisinya


berhubungan dengan yang lain. Struktur yang baik muncul ketika peristiwa yang
tepat muncul dalam scene atau sequence yang tepat untuk membangkitkan
keterlibatan emosional maksimum dari penonton.

Dengan demikian, struktur dramatik benar-benar tergantung dan dikondisikan


oleh tiga faktor : bentuk (the form), peristiwa-peristiwa dalam cerita dan pikiran
penonton.

Adalah logika sebab-akibat terhadap struktur cerita. Satu peristiwa mendorong


ke peristiwa selanjutnya, yang pada gilirannya mendorong lagi ke peristiwa
selanjutnya, yang pada gilirannya mendorong lagi ke peristiwa berikutnya.
Problem diperlihatkan pada awal cerita melaju melalui perkembangan, sampai
akhirnya terselesaikan pada akhirnya.

Struktur dramatik yang baik dapat dilihat di bawah ini. Karena bentuknya seperti
tangga, maka struktur dramatik juga sering disebut sebagai Tangga Dramatik.

Setiap peristiwa berikutnya harus lebih atraktif dalam usaha mencapai gerak
maju, yang harus diterapkan pada setiap bagian, setiap elemen cerita. Setiap
karakterisasi harus tumbuh menuju akhir. Setiap emosi harus secara gradual
makin kuat. Setiap keputusan harus semakin penting. Setiap peristiwa harus
semakin menarik. Bila suatu bagian kehilangan perkembangan maka bagian ini
akan menghasilkan stagnasi, kehilangan daya tarik dan nilai karena bagian-
bagian lain berkembang.

27
Struktur Dramatik yang baik.

Klimaks

Anti Klimaks

Nilai dramatik disusun semakin lama semakin meningkat menuju ke puncak


tangga dramatik yang dinamakan klimaks. Klimaks ditempatkan sesaat sebelum
film berakhir. Garis menanjak sebenarnya merupakan garis yang ditarik melintasi
puncak-puncak nilai dramatik.

Klimaks

Anti Klimaks

Nilai dramatik sebenarnya naik turun sepanjang perjalanan film. Saat nilai
dramatik turun, disebut RELEASE, penonton mendapat kesempatan untuk
menarik nafas. Sesaat setelah release, kembali nilai menanjak semakin
meninggi. Bagian yang menanjak ini dinamakan TENSION. Kembali release, lalu
tension makin meningkat, dan begitu seterusnya hingga menanjak mencapai
klimaks.

28
A. POLA TIGA BABAK

Struktur dramatik film mengacu pada Struktur Tiga Babak; yaitu Babak I yang
disebut Babak Awal (opening, beginning, set-up), Babak II yaitu Babak
Tengah (middle, development) dan Babak III atau Babak Akhir (end,
resolution).

Penentuan babakan dihubungkan dengan panjang halamannya; Babak Awal


seperempat halaman skenario, Babak Tengah setengah, dan Babak Akhir
seperempat halaman akhir skenario.

Pembagian babakan berdasarkan jumlah halaman memberikan gambaran


umum, namun penentuan babakan dengan cara seperti ini sama sekali tidak
memadai jika dikaitkan dengan tujuan pembabakan.

Bagian pertama film merupakan eksposisi dari elemen-elemen yang


dibutuhkan untuk membangun situasi dramatik selanjutnya. Adalah tidak
mudah memberikan eksposisi tanpa membuat penonton merasa bosan.

Dengan demikian, pembatasan Babak Awal yang dikaitkan dengan


seperempat halaman skenario harus merupakan pembatasan maksimal.
Semakin cepat Babak Awal selesai, semakin baik struktur dramatiknya.

Klimaks
Key Turning Point II

Antiklimaks

Key Turning Point I

I II III

Awal Tengah Akhir

Tujuan dari Babak Awal adalah memaparkan (to establish) latar (setting),
karakter, situasi dan motivasi Protagonis; tujuan dari Babak Tengah adalah
membangun (to build) kesulitan, hambatan, konflik, suspense, pace, humor,
perkembangan karakter, dan pencerahan karakter, tujuan dari Babak Akhir

29
adalah menyelesaikan (to resolve) segala sesuatunya, khususnya
penyelesaian problem yang dihadapi protagonis.

1. Babak awal

Beberapa menit pertama cerita menjadi bagian paling penting. Tujuan


Babak Awal adalah memberikan semua informasi-informasi vital yang
diperlukan penonton untuk memulai cerita. Kita temukan tokoh-tokoh
prinsip dan mulai terlibat bersamanya. Melalui eksposisi kita menerima
latar-belakang yang diperlukan untuk mengerti cerita.

Babak Awal menghadapkan Protagonis ke dalam situasi yang sulit, konflik


utama, problem; yang mendorong cerita ke depan saat Protagonis
memutuskan untuk melawan segala rintangan yang menghalangi
tujuannya.

Babak Awal melayani empat fungsi mendasar, yaitu :

a. mengintroduksi Protagonis
b. mengguncang penonton dengan problem utama yang dihadapi
Protagonis,
c. mengintroduksi Antagonis dan
d. memperlihatkan resiko bila Protagonis gagal menyelesaikan
problemnya (disebut juga "or else factor" atau "dreadful
alternative")

Dalam kaitannya dengan tokoh Protagonis, karakterisasi yang efektif


bukan hanya memperlihatkan karakteristiknya, daya tarik dan potensinya
untuk membuat penonton beridentifikasi padanya, tapi juga harus dilihat
dalam arti menampilkan Protagonis seawal mungkin.

Penonton menunggu munculnya tokoh Protagonis yang mampu menarik


simpatinya dan dengan demikian membuatnya beridentifikasi padanya.
Dengan kata lain, semakin cepat kita menampilkan tokoh ini, semakin
efektif skenario. Adalah sulit untuk diterima jika protagonis tidak muncul
dalam sepuluh menit pertama.

Apabila Protagonis telah diintroduksi, hal yang kemudian harus dilakukan


adalah mendorong Protagonis untuk beraksi. Sebagaimana yang telah
diuraikan pada bab sebelumnya, tak ada aksi dihasilkan dari keadaan tak
terganggu.

Cerita tanpa ketergangguan tak akan pernah menjadi cerita dramatik,


tetapi hanya akan menjadi cerita yang deskriptif. Tokoh harus diberi
ketergangguan untuk membuatnya melakukan aksi. Ciptakan
ketergangguan pada Protagonis seawal mungkin dan kita harus menjaga

30
ketergangguan sepanjang kita membutuhkan aksi dan itu berarti menjaga
ketergangguan sepanjang film.

Dalam film, kita harus membuat Protagonis tidak mudah untuk


menyelesaikan ketergangguannya, karena hanya dengan cara demikian
kita bisa membangun ketegangan (suspense). Rahasia ketegangan
menyangkut dua hal: "perhebat Antagonis, perhebat malapetaka bagi
Protagonis".

Penonton menunggu ketegangan sehingga Antagonis harus muncul


seawal mungkin: "seawal mungkin, ciptakan anjing yang baik dan anjing
yang jahat, berikan tulang untuk diperebutkan, ini akan menciptakan
suspense sepanjang cerita".

Selain tujuan Protagonis harus sulit untuk dicapai, protagonis juga harus
berada dalam situasi pertaruhan. Babak Awal sudah harus
memperlihatkan kepada penonton bahwa sesuatu yang besar atau
berharga akan hilang bila tokoh Protagonis gagal mencapai tujuannya.

2. Key Turning Point I

Key Turning Point adalah titik peralihan. Key turning Point I merupakan
peralihan dari Babak Awal ke Babak Tengah, dan Key Turning Point II
peralihan dari Babak tengah ke Babak Akhir. Key Turning Point
merupakan perubahan arah cerita: peristiwa-baru terjadi dan keputusan-
baru dibuat, dan sebagai hasilnya cerita mendapatkan momentum dan
mempertahankan fokusnya. Key Turning Point adalah titik dimana cerita
seolah-olah dibelokkan ke arah yang lain.

Key Turning Point melayani beberapa fungsi; yaitu membelokkan aksi ke


arah yang baru, kembali memunculkan problem utama, memunculkan
pertaruhan atau resiko dan membawa penonton ke dalam situasi baru.
Key turning Point hanya melayani semua fungsi ini, meskipun beberapa
Key Turning Point hanya melayani beberapa diantaranya. Key turning
point I mendorong cerita ke babakan selanjutnya, yaitu Babak Tengah.

3. Babak Tengah

Babak Tengah memperlihatkan berbagai tahap perjuangan Protagonis


untuk melawan bahaya yang mengancamnya. Agar penonton tetap duduk
ditempatnya, kita harus menimbulkan ketegangan-ketegangan dengan
ide-ide segar, intrik-intrik yang kian tajam dan mengintensifkan perasaan.

Babak Tengah makin menanjakkan dan memperdalam daya tarik


penonton, intensifikasi ekspektansi melalui rangkaian komplikasi-

31
komplikasi, krisis, konflik, subplot dan kesulitan-kesulitan, yang membuat
penonton semakin ragu akan mudahnya penyelesaian problem.

Babak Awal yang jernih akan membantu kejernihan Babak Tengah. Key
Turning Point I yang kuat sangat bermanfaat untuk mendorong Babak
Tengah bergerak. Tetapi elemen-elemen lain dibutuhkan dalam Babak
Tengah untuk menjaga daya tarik penonton.

Babak Tengah memperlihatkan bahwa segala sesuatunya menjadi


semakin buruk sebelum mencapai sesuatu yang lebih baik. Pada Babak
Tengah terjadi komplikasi : tak ada titik balik, problem-problem menjadi
semakin intensif dan situasi makin memburuk.

4. Key Turning Point II

Key Turning Point II sebagai peralihan dari Babak Tengah ke Babak Akhir,
melayani fungsi yang sama dengan Key Turning Point I. Tetapi Key
Turning Point II mempunyai fungsi tambahan yang penting; yaitu
mempertinggi kecepatan aksi dan membuat Babak Akhir lebih intens
daripada Babak Tengah.

Key Turning Point II menciptakan urgensi atau keadaan mendesak yang


menjadi momentum yang medorong cerita menuju kepada penyelesaian.
Kadang-kadang Key Turning Point II adalah ticking clock, kadang pula
Key Turning Point II terdiri atas saat-saat gelap yang diikuti dengan
dorongan baru, stimulus baru, solusi baru untuk menyelesaikan problem
dan mendorong kita ke Babak Akhir.

5. Babak Akhir

Penonton harus menemukan akhir film yang memuaskan dan secara


emosional terpenuhi atau terselesaikan. Memilih akhir terbaik terhadap
cerita adalah absolut untuk mencapai sukses artistik maupun sukses
komersil. Terdapat dua pilihan untuk mengakhiri cerita : cerita berakhir
sedih (unhappy ending) atau cerita berakhir menyenangkan (happy
ending).

Penonton pada prinsipnya akan menolak akhir yang menyedihkan


(unhappy ending) karena penonton tidak akan menerima penyelesaian
yang berarti gagalnya kehendak baik, sebagaimana mereka tidak akan
mempercayai berhasilnya kehendak buruk. Kondisi ini seakan membuat
cerita tidak selesai, karena penonton menginginkan kebaikan
memenangkan kejahatan. Hal ini dinamakan unhappy ending yang keliru
(a false unhappy ending).

32
Unhappy ending terjadi ketika eksponen kebaikan terkalahkan. Efek
tragedi yang menyebabkan unhappy ending bukanlah hasil dari kontruksi
dramatik yang salah tetapi menyangkut isi cerita (story content).

Tragedi yang baik harus memberi semangat kehidupan, sentuhan


harapan, perkembangan atau pencerahan nilai-nilai kemanusiaan. Apabila
tidak unhappy ending harus ditolak dan dikatakan sebagai looser story.
Penonton ingin mendengar bahwa hidup itu keras, hidup itu sedih dan
kadang hidup itu tragis; tetapi mereka tidak ingin mendengar bahwa hidup
itu omong kosong.

Penonton pergi ke bioskop untuk melihat problem-problem diselesaikan,


dan bersama Protagonis mengatasi berbagai persoalan yang mereka
hadapi. Ini memberikan penonton harapan dan kepuasan, meskipun
kehidupan nyata mereka sendiri kusut dengan berbagai masalah. Happy
Ending berarti Protagonis berhasil mengatasi problemnya.

Dalam happy ending, pada titik kritis yang dihadapi Protagonis, kita bisa
memasukkan life-line, yaitu alat atau perangkat yang digunakan
Protagonis untuk menyelesaikan problemnya. Life-line harus logis, bukan
sebagai kebetulan. Kita harus menghindari apa yang dinamakan Deus Ex
Machina, penyelesaian problem atas pertolongan Tuhan karena
penyelesaian dengan cara ini merupakan penyelesaian yang terlalu
mudah. Protagonis harus menyelesaikan sendiri problem yang
dihadapinya.

6. Klimaks

Klimaks adalah akhir cerita; saat problem diselesaikan, pertanyaan


dijawab, ketegangan memuncak, protagonis menghadapi rintangan
terbesarnya, melibatkan konfrontasi terakhir antara Protagonis dengan
Antagonis dan akhirnya penonton mengetahui bahwa "segala sesuatunya
beres sudah". Titik emosional tertinggi dari film secara jernih
terselesaikan, sekali dan menyeluruh, ketika protagonis mencapai
tujuannya.

Klimaks adalah titik yang menentukan protagonis berhasil atau gagal


dalam mencapai tujuannya. Tak boleh terjadi keraguan (ambiguitas)
terhadap klimaks. Protagonis bisa berhasil mencapai tujuannya atau
gagal, tetapi kita tidak dapat meninggalkan persoalan ini tanpa
penyelesaian. Penonton menunggu saat akhir ini untuk mendapatkan
jalan keluar; kita tak bisa membiarkan mereka tergantung di awang-
awang.

Akhir dari skenario boleh masih mengandung suatu elemen ambiguitas


atau suatu sub-plot yang tak terselesaikan, untuk meninggalkan penonton

33
mempertanyakan suatu faset tertentu dari penyelesaian. Tetapi elemen
ambiguitas ini harus tak pernah termasuk penyelesaian problem utama
yang dihadapi protagonis.

Penyelesaian berarti kondisi tanpa ketergangguan tercapai. Jika


ketegangan adalah keraguan penonton akan berhasil setidaknya
protagonis mencapai tujuannya, klimaks adalah jawabannya.

Klimaks menghancurkan ketegangan. Klimaks juga sekaligus


menghentikan action, karena tidak ada action tanpa ketergangguan. Oleh
sebab itu, klimaks harus diletakkan sedikit sebelum cerita selesai. Tidak
ada daya tarik setelah klimaks, karena tidak ada lagi ketegangan.

7. Antiklimaks

Antiklimaks adalah periode penurunan emosional yang mengikuti klimaks.


Setelah level puncak emosional terjadi pada klimaks, antiklimaks adalah
serangkaian scene yang menutup cerita dan memungkinkan penonton
menyerap pengaruh (impact) ending.

Antiklimaks tidak boleh memakan waktu yang panjang, tetapi justru


mengambil waktu yang sangat pendek. Begitu klimaks tercapai "pesta"
pun usai dan tiba saatnya untuk pulang. Meskipun masih ada sedikit
informasi atau sekali lagi suatu imaji yang ingin ditampilkan, pada
prinsipnya semua sudah selesai dan sudah waktunya untuk menuliskan
kata "SELESAI".

B. TREATMENT

Dalam sinopsis kita sudah mempunyai materi-materi yang akan kita tuturkan.
Tetapi materi-materi ini harus ditata dan disusun, harus distruktur, sehingga
susunannya memenuhi struktur dramatik yang baik. Untuk memudahkan
penyusunan struktur dramatik inilah fungsi utama treatment.

Treatment adalah ringkasan detail dari struktur. Ini termasuk deskripsi


karakter, bagaimana dan kapan karakter-karater ini muncul. Ini juga
termasuk deskripsi scene, aksi, garis besar dialog dan kadang-kadang bila
dianggap esensial dapat pula dimasukkan angle kamera atau tipe shot (type
of shot).

Dalam treatment, urutan-urutan peristiwanya sudah harus sama dengan


urutan-urutan peristiwa yang terjadi pada filmnya nanti. Dalam teratment kita
juga menajamkan esensi plot dan karakterisasi dan membuatnya semenarik
mungkin.

34
Menggunakan treatment sebagai kerangka skenario, kita sudah mulai
menyusun kerangka dalam scene atau sequencenya. Salah satu teknik untuk
mengorganisasinya adalah menggunakan kartu.

Tuliskan setiap scene dalam satu kartu kecil, fragmen dari action atau dialog
yang masuk dalam scene ini. Dalam setiap kartu, sebagaimana
mengintroduksi karakter baru atau setting, tuliskan ringkasan deskripsinya.
Kemudian taruh dalam whiteboard dan kemudian kita bisa melihat
keseluruhan urutan-urutannya dan memperbaikinya atau menata ulang
urutan-urutannya sehingga tercapai struktur yang baik. Kita juga bisa
membuang atau menambahkan kartu-kartu yang lain.

Treatment adalah kerangka skenario. Tugas utama treatment, membuat


sketsa penataan struktur dramatik. Dalam bentuk sketsa ini, akan lebih
mudah memindah-mindahkan letak urutan kejadiannya agar benar-benar
tercipta struktur dramatik yang tepat.

Penuturan dalam teratment sudah berupa penuturan filmis. Urutan


kalimatnya sudah merupakan urutan garis besar kejadian dalam film.
Penuturan sudah dikelompok-kelompokkan, baik berdasarkan rangkuman isi
sebuah scene, maupun berdasarkan kelompok kejadian-kejadian yang
mempunyai kaitan yang erat (sequence). Dalam treatment, pokok-pokok
dialog juga sudah harus dimasukkan.

Treatment harus baik. Skenario harus berpegang pada treatment. Perubahan


yang mendadak bisa berakibat fatal karena mungkin struktur bisa menjadi
rusak atau kacau.

35
STRUKTUR TIGA BABAK
"CINDERELLA"

BABAK I Cinderella bekerja bagai budak pada saudara perempuan dan


ibu tirinya yang kejam.

PROTAGONIS Cinderella yang baik hati (menolong tikus-tikus).

ANTAGONIS Saudara perempuan dan ibu tiri yang kejam.

PROBLEM Ada undangan ke pesta dansa dari istana dimana Pangeran


mencari calon isteri. Cinderella ingin pergi ke pesta, tapi
tidak punya baju dansa.

KEY TURNING Mendadak muncul ibu peri. Memberikan baju dansa, lengkap
POINT I dengan sepatu kaca. Juga kereta dari buah labu dengan
tikus-tikus yang dirubah jadi kudanya.
RESIKO
Pakaian dansa dan kereta akan hilang di tengah malam,
Cinderella pun harus pulang sebelum habis waktunya.

BABAK II Cinderella pergi ke pesta dansa. Berdansa dengan Pangeran


dan saling jatuh cinta. Cinderella lupa waktu. Tengah
malam. Pakaian Cinderella mulai rusak (kuda-kuda mulai
berubah jadi setengah tikus). Cinderella lari pulang dengan
segenap rasa, malunya. Tanpa dia sadari salah satu sepetu
kacanya terlepas saat berlari. Pangeran menemukan sepatu
kaca dan menyuruh petugas istana mencari pemiliknya.
Cinderella yang telah kembali ke kehidupan lamanya.
Satu ketika mendengar pengumuman dari istana, siapa yang
kakinya cocok dengan sepatu kaca akan dijadikan isteri
Pangeran (tak perduli miskin atau kaya, masih gadis atau
janda).

KEY TURNING Cinderella memutuskan pergi ke istana untuk mencoba sepatu


POINT II kaca.

BABAK III Saudara perempuan dan ibu tiri berusaha menghalangi


Cinderella. Cinderella berhasil ke istana. Akhirnya
mendapat kesempatan mencoba sepatu kaca.

KLIMAKS Cinderella mencoba sepatu kaca. Ukuran kakinya ternyata


cocok dengan sepatu kaca. Pangeran memutuskan Cinderella
menjadi isterinya.

ANTIKLIMAKS Mereka hidup bahagia.

36
BAB VI
FORMAT SKENARIO

Skenario bukan untuk tujuan diterbitkan, tetapi tujuannya adalah menjadi naskah
kerja bagi produser, sutradara, aktor dan pihak-pihak lain yang terkait dengan
proses pembuatan film. Yang mereka cari dari skenario adalah karakter
manusiawi dan emosi, tawa, fantasi, konflik dan isi gagasan. Menulis skenario
bukan semata-mata menyangkut seni kreatif, tetapi juga menyangkut
ketrampilan. Kesenian terlalu abstrak untuk dijabarkan, tetapi teknik lebih
kongkrit dan dapat dijelaskan dari satu orang ke orang lain.

Secara teknis, satuan terkecil film adalah frame. Ruang film juga dapat dibagi
dalam satuan shot yang secara sederhana dapat diartikan sebagai potongan
seluloid. Ruang film juga dapat dibagi dalam satuan scene. Scene ditentukan
oleh peralihan tempat dan atau perubahan waktu. Dengan demikian apabila
tempat, waktu, atau kedua-duanya berubah, maka berubah pula scene-nya.

Menyangkut format penulisan skenario, satuan film yang dijadikan sebagai


acuan adalah pembagian shot dan scene dan berdasarkan acuan inilah kita
mengenal dua format skenario. Skenario dapat dituliskan berdasarkan satuan
shot, yang dikenal sebagai skenario format shooting script. Sedangkan skenario
yang formatnya didasarkan pada pengelompokkan scene dinamakan skenario
format master scene (master scene-screenplay)

Sebagaimana yang telah dijelaskan, dalam pemahaman skenario format master-


scene, film dibangun dari satuan-satuan scene dan scene dibangun dari satuan
tempat dan waktu. Berkaitan dengan hal ini, film harus memberi gambaran
mengenai tempat dan waktu berlangsungnya cerita. Pemilihan tempat dan waktu
didasarkan pada pertimbangan akan kepentingannya terhadap cerita, artistik
maupun dramatik. Banyak cara dapat digunakan untuk menginformasikan
tempat dan waktu.

Informasi tempat dapat dilakukan dengan title, misalnya "Cikini" atau "Jakarta"
atau "Pusat Pengendalian Nuklir", atau dengan cara memperlihatkan hal-hal
yang secara spesifik dikaitkan dengan tempat tertentu, misalnya Monas berarti
Jakarta dan binatang kangguru berarti Australia.

Tempat tidak hanya dapat dilakukan melalui unsur visual, tapi juga disampaikan
dengan menggunakan unsur suara. Pesawat mendarat di sebuah lapangan
terbang, begitu diperdengarkan MUSIK tradisional Sunda, maka akan
memberikan informasi bahwa lapangan terbang tersebut berada di Jawa Barat.

37
Adegan di sebuah rumah dengan latar belakang EFEK suara kereta api melintas
memberi informasi bahwa rumah dekat dengan rel kereta. Informasi tempat
dapat pula disampaikan melalui DIALOG. Misal ketika seorang tokoh dengan
kagum melintasi pusat pertokoan lalu berkata kepada temannya, "Wah, ternyata
Bogor sekarang sudah banyak berubah", maka dapat disimpulkan adegan ini
terjadi di pusat pertokoan di Bogor.

Dengan dialog, informasi tempat bahkan dapat disampaikan sebelum tempat


tersebut diperlihatkan. Apabila ada tokoh mengatakan "Saya mau pulang ke
Tegal", ketika kemudian pada adegan berikutnya diperlihatkan tokoh tersebut
pulang memasuki sebuah kampung, maka penonton sudah mengetahui bahwa
kampung tersebut adalah Tegal.

Sebagaimana halnya tempat, unsur waktu pun harus diinformakan pada


penonton. Title dapat digunakan untuk menyampaikan informasi waktu, misalnya
"15 tahun kemudian" atau dituliskan bersama-sama dengan informasi tempat,
"Jakarta, 17 Agustus 1945".

Selain kalender, jam juga dapat memberikan informasi waktu, bahkan dalam
satuan detik seperti penggunaan jam untuk menggambarkan detik-detik
menjelang meledaknya sebuah bom. Aksi yang spesifik akan dikaitkan dengan
waktu tertentu, misal orang menyalakan lampu berarti hari sudah malam.

Rentang waktu dapat digambarkan melalui peristiwa yang terjadi dalam rentang
waktu tertentu yang sudah diketahui secara umum, misal bayi lahir sampai mulai
bicara berarti rentang waktunya sekitar 1 tahun. Selain melalui elemen visual,
informasi waktu juga dapat disampaikan melalui DIALOG, misal seorang ibu
yang marah pada anak gadisnya "Jam satu malam baru pulang!", atau dengan
EFEK yang dapat menjadi penanda waktu, contohnya suara kokok ayam berarti
pagi.

Tentu saja "waktu" dalam film harus dipahami tidak dalam arti "waktu yang
sebenarnya". Bom yang akan meledak lima menit lagi, misalnya, tidak harus
benar-benar berlangsung lima menit. Kita dapat merentangnya. Demikian juga
sebaliknya, kita bisa membuang kejadian tertentu dalam suatu rentang waktu
tertentu (time-lipse). Bahkan kita bisa kembali ke peristiwa yang terjadi pada
waktu-waktu sebelumnya, yang umum kita kenal dengan istilah flashback.

Apapun tempat dan waktu yang kita pilih, film secara keseluruhan harus
memberi orientasi yang jelas pada penonton mengenai tempat dan waktu
terjadinya cerita. Dengan kata lain, meskipun dalam skenario format master-
scene penulisannya berdasarkan satuan-satuan scene, tetapi harus tetap
membanguan suatu keutuhan "bangunan" film.

Dalam cara penulisan skenario tentu ada variasi-variasi, meskipun hanya variasi
kecil, tetapi adalah penting untuk mengikuti aturan yang secara umum telah

38
diterima. Penulisan dengan format yang tidak lazim bisa jadi malah
membingungkan pihak lain yang membacanya.

A. KERTAS

Gunakan kertas ukuran kwarto atau A4 (8.5 x 11 inch). Kertas harus kertas
putih polos. Dengan kertas ukuran kwarto, skenario dengan deskripsi yang
baik, setiap satu lembarnya berarti kira-kira satu menit saat difilmkan. Dengan
demikian, sebuah skenario film cerita panjang, idealnya, berkisar antara 110
sampai 120 halaman kwarto.

B. PITA/TINTA

Untuk pita atau tinta, gunakan pita atau tinta hitam. Sebagaimana tujuannya,
skenario nantinya akan diperbanyak atau di fotocopy untuk dibagikan pada
orang-orang yang terlibat dalam pembuatan film. Bila menggunakan tinta
warna, kemungkinan warna-warna tertentu akan hilang atau menjadi tidak
jelas pada saat di fotocopy. Apalagi kalau mesin fotocopynya jelek atau rusak.

C. HURUF

Terdapat dua tipe mesin tik manual jika didasarkan pada ukuran (size)
hurufnya. Huruf dengan ukuran standard dinamakan pika, sedangkan bila
ukuran hurufnya kecil-kecil dinamakan elite.

Cara penulisan yang akan dijelaskan di sini, berdasarkan ukuran huruf yang
lazim dipakai, adalah berdasarkan huruf pika. Untuk penggunaan huruf
dengan ukuran yang lebih kecil, disesuaikan sehingga jumlah kata per
lembarnya sama dengan pada huruf pika, sehingga perkiraan per halaman
skenario tetap mendekati satu menit saat difilmkan.

Pada penggunaan komputer, pilih huruf yang ukurannya sama dengan ukuran
huruf pika. Meskipun pada komputer banyak pilihan jenis huruf dan style-nya,
pilih huruf yang sederhana dengan style reguler.

D. MARGIN

Secara keseluruhan, margin (batas) tulisan adalah 1 inch dari tepi atas, tepi
bawah, tepi kiri maupun tepi kanan kertas. Sebagai kekecualian adalah
nomor halaman, yang boleh ditempatkan di luar margin tersebut. Penulisan,
baik deskripsi visual maupun dialog, adalah rata kiri (left margin).

Yang terbaik adalah tidak menuliskannya dalam rata kanan, sekalipun


menggunakan komputer. Format skenario banyak menggunakan jarak satu
spasi, sehingga rata kanan malah bisa menyulitkan orang untuk
membacanya.

39
Usahakan tidak menuliskan kata yang terputus pada akhir baris. Daripada
menuliskan kata yang terputus, lebih baik menyisakan ruang kosong pada
akhir baris dan memulai baris yang baru.

E. NOMOR HALAMAN

Tidak ada aturan mengenai penempatannya, tetapi lazimnya pada kanan atas
halaman. Tempatkan nomor halaman pada jarak 0,5 inch dari tepi atas dan 1
inch dari tepi kanan kertas. Meskipun tidak ada aturan mengenai
penempatannya, nomor halaman harus dituliskan dengan angka arab.
Berurut mulai dari nomor 1, 2, 3 dan seterusnya.

F. DESKRIPSI

Setelah halaman judul (cover), maka halaman berikutnya langsung masuk


halaman 1. tidak perlu menyisipkan lembar apa pun antara cover dan
halaman pertama. Pada awal halaman pertama ini, langsung dituliskan angka
1 sebagai nomor scene. Tidak usah menuliskan opening tittle, nama
perusahaan atau yang semacamnya, kecuali kalau diminta, karena
kesemuanya itu tidak menjadi tanggung-jawab penulis skenario.

1. Nomor secene dituliskan pada margin 1 inch dari tepi kiri kertas,
sehingga nomor bisa cepat terbaca. Sebagaimana yang telah dijelaskan
sebelumnya, penetapan scene ditentukan oleh perubahan tempat,
perubahan waktu atau perubahan keduanya. Tidak menjadi soal suatu
scene panjang atau pendek, secara prinsip jika berubah tempat, waktu
atau berubah keduanya, berubah pula scenenya, dan setiap kali scene
berubah maka selalu diawali penomoran baru.

Nomor scene menggunakan angka arab, dituliskan secera berurut mulai


nomor 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7... dan seterusnya.

Penulisan nomor tidak usah menggunakan angka 0 di depannya, misal


01 atau 001, karena penulisan angka 0 ini sama sekali tidak ada
manfaatnya. Jangan menggunakan angka romawi, huruf, kombinasi
angka dan huruf atau bentuk-bentuk penomoran lain yang tidak lazim.

Kadang kita menemukan skenario dengan nomor scene yang ditulis


ulang di sisi kanan kertas. Ini biasanya digunakan bila ada kekuatiran
nomor scene di sisi kiri hilang saat diperbanyak (di fotocopy) atau
menjadi tidak terbaca ketika di jilid nantinya, sehingga untuk
mengantisipasi hal itu nomor scene kadang di tulis ulang di tepi kanan
kertas, meski bukan suatu keharusan.

40
2. Setelah nomor scene, adalah judul scene (a scene heading), dituliskan
1,5 inch dari tepi kiri dan 1 inch dari tepi kanan kertas. Tuliskan EXT.
yang mengindikasikan lokasi luar ruangan (eksterior) atau INT. Untuk
lokasi di dalam ruangan, diikuti dengan indikasi TEMPAT dan WAKTU.

Judul scene secara keseluruhan dituliskan dengan HURUF BESAR


(huruf kapital/upper case). Tidak perlu repot-repot digaris bawahi, tidak
perlu pula di cetak tebal. Bila judul scene terlalu panjang sampai-sampai
tidak bisa dituliskan dalam satu baris, bisa beberapa baris, tetap dalam
huruf besar dan pada margin yang sama, berjarak 1 spasi.

3. Pada jarak dua spasi di bawah judul scene adalah deskripsi visual.
Deskripsi visual adalah rata kiri sejajar dengan EXT/INT pada margin 1,5
inch dari tepi kiri dan 1 inch dari tepi kanan kertas. Deskripsi visual
dituliskan dalam spasi rapat (satu spasi), terkecuali apabila ganti alinea
digunakan spasi ganda (dua spasi).

4. Apabila dalam deskripsi visual terdapat deskripsi suara, misalnya


TELPON BERDERING, BEL PINTU BERBUNYI atau MUSIK, maka
secara keseluruhan dituliskan dalam HURUF BESAR.

5. NAMA TOKOH, apabila pertama kali muncul, dituliskan dengan HURUF


BESAR. Untuk selanjutnya nama tokoh dituliskan seperti biasanya, yaitu
huruf kecil setelah didahulukan dengan huruf besar.

6. Dialog dituliskan pada jarak dua spasi dari deskripsi visual maupun
antara dialog tokoh yang satu dengan tokoh lainnya. Dialog selalu dimulai
dari nama tokoh yang mengucapkan dialog.

Nama tokoh dituliskan dengan HURUF BESAR dalam margin 4 inch dari
tepi kiri kertas. Jangan menuliskan nama tokoh di tengah-tengah baris
(center). Meskipun nama tokohnya panjang atau pendek, selalu konsisten
di mulai dari margin 4 inch dari tepi kiri kertas.

7. Apabila ada dialog yang diucapkan, tetapi tokoh tidak terlihat pada di
layar, dituliskan (O.S) yang merupakan singkatan Off Screen atau (V.O)
sebagai singkatan Voice Over. Di tulis di belakang nama tokoh yang
mengucapkannya. Selalu dalam huruf besar dan dalam tanda kurung.

8. Petunjuk pengucapan (parenthetical directions) memperlihatkan cara


pengucapan dialog. Petunjuk pengucapan dituliskan diantara nama
karakter dan isi dialog, secara keseluruhan selalu dituliskan dengan huruf
kecil dan dalam tanda kurung, pada margin 3.5 inch dari tepi kiri dan 2.5
dari tepi kanan kertas dalam spasi rapat.

41
Petunjuk pengucapan dituliskan hanya bila benar-benar dianggap perlu.
Tidak ada gunanya menuliskan petunjuk pengucapan bila isi dialog
diucapkan sebagaimana adanya. Petunjuk pengucapan baru dituliskan
bila tokoh melakukan sesuatu atau bila isi dialog tidak sama (mungkin
bertentangan) dengan cara pengucapannya dapat secara esensial
mempengaruhi arti dialog atau scene.

Apabila ada dialog yang terputus sebentar lalu kembali dilanjutkan,


tuliskan (pause) dalam huruf kecil dan tanda kurung dan cara
penulisannya sama dengan cara penulisan petunjuk pengucapan.

9. Isi dialog dituliskan pada margin 3 inch dari tepi kiri dan 2 inch dari tepi
kanan kertas. Selalu rata kiri dan bukan rata kanan. Panjang pendeknya
isi dialog, bahkan jika isi dialognya sangat pendek, selalu secara
konsisten dituliskan pada margin yang sama dan jangan pernah
menuliskannya pada tengah-tengah baris.

Mulai dari nama tokoh yang mengucapkan, petunjuk pengucapan sampai


isi dialog, dituliskan dalam jarak (1 spasi). Pergantian tokoh yang
mengucapkan dialog dituliskan dalam jarak dua spasi. Juga apabila
dialog telah selesai dua spasi dan berganti pada deskripsi visual, maka
deskripsi visual berjarak dua spasi.

10. Apabila dialog seorang tokoh terputus oleh deskripsi visual, lalu kembali
pada dialog tokoh tersebut, maka untuk menandai bahwa dialog tersebut
merupakan kelanjutannya, dituliskan (continuing) atau (lajutan),
menggunakan huruf kecil dan dalam tanda kurung. Dituliskan 1 spasi di
bawah nama tokoh, dalam margin 3.5 inch dari tepi kiri kertas, atau
diperlakukan sama seperti cara penulisan petunjuk pengucapan. Juga
dapat dituliskan (Cont.) di belakang nama tokoh yang mengucapkan.

Juga apabila dialog terputus di akhir halaman. Maka pada halaman


berikutnya juga dituliskan (continuing) atau (lanjutan) setelah terlebih
dahulu KEMBALI MENULISKAN NAMA TOKOH YANG
MENGUCAPKANNYA. Jangan sekali-sekali menuliskan isi dialog tanpa
didahului nama tokoh yang mengucapkannya.

11. Tidak menjadi keharusan bagi penulis skenario untuk menuliskan istilah-
istilah teknis. Adalah bukan tanggung-jawabnya mengarahkan sutradara
dalam menetapkan tipe shot (type of shot) maupun gerak kamera
(camera movement). Tak jadi soal jika skenario di tulis tanpa istilah-istilah
teknis, karena mereka yang akan menterjemahkannya.

Tetapi meskipun istilah teknis tidak harus dituliskan, penulis sudah harus
mempunyai pemikiran filmis. "Tangannya yang memegang pistol begitu
gemetar" sudah mengarahkan tipe shot Close-up. Deskripsi "rumahnya

42
berada di pinggiran bukit hijau dengan padang alang-alang yang luas
menghampar" memberi gambaran Establishing Shot.

Pemikiran filmis juga akan mendorong penulis menuliskan deskripsi yang


sudah memberi gambaran urutan shot. Tetapi meskipun bukan menjadi
tugas penulis skenario, bila istilah-istilah teknis dianggap sangat perlu
sehingga ingin dituliskan, maka dituliskan dalam HURUF BESAR.

12. Apabila sebuah scene telah selesai dituliskan dan berganti pada scene
berikutnya, antara akhir scene dengan awal scene heading berikutnya
berjarak dua spasi. Penulisan CUT TO : sama sekali tidak diperlukan,
karena sudah tersirat pada setiap pergantian scene. Teknik pergantian
scene baru dituliskan bila ada transisi yang dianggap khusus, misalnya
menandai flashback atau time-lapse, maka secara keseluruhan dituliskan
di tepi kanan baris dalam HURUF BESAR, pada margin 6 inch dari tepi
kiri kertas, berjarak 2 spasi dari akhir scene sebelumnya dan 2 spasi dari
judul scene berikutnya.

13. Apabila skenario telah selesai, maka langsung tuliskan kata SELESAI,
dalam huruf besar dan di tengah-tengah baris.

43
1 5 2

Kertas A4/Kwarto

1.

1. INT. RESTORAN PAGI

LOUISE seorang waitress cafe. Pada usia awal tiga puluhan, ia


sudah terlalu berumur untuk pekerjaan ini. Sangat manis dan
cekatan, sekalipun di akhir shiftnya. Ia melemparkan cangkir-
3
cangkir kotor dari dari counter ke dalam bus tray di bawah
counter. Hal ini menimbulkan SUARA GADUH, satu hal yang
tidak diperdulikannya. Terdengar MUSIK COUNTRY pada b.g.,
dan ia ikut menyenandungkannya.

2. INT. DAPUR THELMA PAGI 4

THELMA ibu rumah tangga. Sudah pagi dan ia membereskan


cangkir-cangkir kotor dari meja makan ke bak cuci dapur, yang
penuh dengan sisa-sisa sarapan dan bekas-bekas makan
malam sebelumnya yang membuatnya tampak berantakan. Ia
masih mengenakan gaun malamnya. TV menyala pada b.g. dari
dapur, kita dapt melihat wallpaper yang belum rampung
dikerjakan di ruang makan, jerih payah "kerja mandiri" yang
dilakukan Thelma.

3. INT. RESTORAN - PAGI

Louise berjalan ke telpon umum dan memutar suatu nomor.

44
9 8 6

4. INT. DAPUR THELMA PAGI

TELPON BERDERING. Thelma menghampiri untuk


mengangkatnya.

THELMA
(berteriak)
Tunggu sebentar! Halo?

5. INT. RESTORAN PAGI

LOUISE
(ditelpon umum)
Saya berharap kamu sudah berkemas, adik
kecil,
sebab kita akan cabut dari sini nanti malam.

6. INT. RESTORAN - PAGI 7

THELMA
(berbisik dengan rasa bersalah)
Baik, tunggulah. Saya akan tanyakan pada
Darryl apa saya boleh pergi.

THELMA (V.O.)
Jadi kamu belum juga nanya sama dia? Demi?
Tuhan, Thelma, dia itu suamimu atau
bokapmu?
Ini kan Cuma dua hari. Demi Tuhan, Thelma,
Jangan seperti anak kecil. Bilang saja kamu
pergi
Sama saya, demi suara jerit tangis yang
Menyayat. Bilang sama dia, kalau saat ini saya
Lagi berantakan.

45
Thelma menjepit gagang telpon ke dagunya ketika memotong
kupon-kupon di suratkabar dan memasangnya ke papan buletin
yang telah disiapkan untuk itu. Kita melihat bermacam-macam
sobekan resep dari majalah wanita di sepanjang baris '101 Cara
Memasak Daging'

THELMA
Dia memang sudah berpikir kamu
rada-rada, Louise, saranmu nggak
bakalan ada
pengaruhnya bagi Darryl. Kamu masih di
tempat
kerja?

LOUISE (V.O.)
Nggak, saya nelpon dari Palyboy
Mansion.

THELMA
Nanti saya telpon balik.

Thelma berjalan ke arah ruang keluarga ke bagian bawah


Tangga dan menyandar di pegangan tangga.

THELMA
10 (lanjutan)
Darryl! Sayang, baiknya kamu agal buruan.

Louise menoleh berbalik dari kursinya sambil terus


melambaikan tangannya pada lelaki yang baru saja
menumpang mobilnya. Mereka meluncur ke jalan.
THIGHT SHOT si orang tumpangan tersenyum dan
menjauh.

11 CUT TO :

87. INT. MOBIL - SIANG


12
Thelma memandang dengan dongkol.

THELMA
Saya berharap nggak ada yang
numpang mobil kita.

46
G. COVER

Dalam penulisan cover (tittle page) ada kelonggaran aturan dan ditemukan
banyak variasi. Meskipun demikian, ada beberapa prinsip yang harus diikuti.
Cover boleh menggunakan kertas yang sama, baik ukuran maupun
ketebalannya, sehingga tidak perlu mencari atau membeli kertas lain.
Demikian pula halnya dengan bentuk, ukuran, style maupun warna huruf-
huruf yang digunakan. Pada hakekatnya, halaman judul atau cover, semata-
mata hanya untuk menandai skenario yang ditulis, dengan demikian jangan
ada unsur-unsur lain seperti gambar, elemen, foto, hiasan dan sebagainya.

1. Judul film secara keseluruhan dituliskan dalam HURUF BESAR, di


tengah-tengah baris, berjarak kira-kira 2,5 inch dari tepi atas kertas.
Boleh diberi garis bawah atau diberi tanda petik.

2. Empat spasi bawahnya, masih ditempatkan di tengah-tengah baris,


dituliskan "Skenario Oleh" atau "Cerita dan Skenario Oleh" dan secara
keseluruhan dituliskan dalam huruf kecil, tentunya setelah di mulai
dengan huruf besar. Dua spasi di bawahnya, tuliskan nama penulisnya,
menggunakan huruf kecil setelah diawali dengan huruf besar.

3. Bila skenario merupakan hasil adaptasi, diilhami, cerita di tulis oleh orang
lain atau penjelasan lainnya, dituliskan delapan spasi di bawah nama
penulis di tengah-tengah baris diikuti "karya" dan nama pengarang novel
dua spasi dibawahnya.

4. Pada bagian bawah halaman judul, dibagi menjadi dua. Pada sisi kiri
bawah, tuliskan "Produksi", lalu pada baris dibawahnya adalah nama
perusahaan yang akan memproduksi, di tulis dalam jarak satu spasi,
menggunakan huruf kecil setelah didahului dengan huruf besar. Bila akan
menuliskan nama sutradara atau produser, meskipun sangat tidak lazim,
bisa dituliskan pula bagian ini.

5. Pada sisi kanan, sejajar dengan baris di tepi kiri, tuliskan Draft 1 jika
skenario ini merupakan draft pertama. Bila kemudian direvisi, tuliskan
Draft 2. Draft 3 jika kembali direvisi, dan demikian seterusnya. Kemudian
dibawahnya, dalam jarak satu spasi, tuliskan tanggal, bulan dan tahun
yang menandai waktu selesainya penulisan skenario ini. Akhir tulisan
pada cover dihitung sehingga kira-kira mempunyai margin yang sama
antara tepi bawah dan tepi atas kertas.

47
3 2 1

HANTU

Skenario Oleh

Casper dan Dracula

Diilhami novel "Sundel Bolong"

Karya

Kuntilanak SH

4 5

Produksi Draft 1
PT. Kalang Kabut 29 April 2002

48
H. PENJILIDAN

Berbeda dengan pembuatan buku, skenario yang telah ditulis TIDAK USAH
DIJILID. Cukup gunakan saja penjepit kertas (binder clips) atau gunakan
pelubang kertas dengan pengancing (fasteners) dari logam atau plastik yang
gampang copot.

Sebagaimana yang telah diuraikan sebelumnya, naskah skenario nantinya


akan diperbanyak. Bila skenario dijilid, selain memboroskan waktu dan uang,
juga malah sangat merepotkan saat skenario akan diperbanyak atau di
fotocopy bahkan mungkin bisa merusak naskah skenario itu sendiri. Dengan
menggunakan penjepit atau pelubang kertas, lembar-lembar skenario akan
mudah dilepaskan kembali saat nantinya diperbanyak atau di fotocopy.

I. REVISI

Skenario tidak selalu sekali diserahkan dapat langsung disetujui. Skenario


umumnya akan mengalami revisi, bahkan mungkin sampai berulang-kali.
Scene-scene tertentu mungkin akan dihapuskan, ditambahkan atau dirubah,
deskripsi visual maupun dialog barangkali harus diperbaiki.

Tidak ada perbedaan dalam cara penulisan naskah revisi. Sebagai penanda
bahwa naskah tersebut naskah revisi dapat dilihat pada sisi kanan bawah
cover, Draft 1, Draft 2, Draft 3 dan demikian seterusnya sampai skenario
disetujui. Apabila naskah skenario telah disetujui, berarti tugas penulis juga
telah selesai dan tiba waktunya menulis skenario yang lain lagi.

49
DAFTAR PUSTAKA

Aronson, Linda. 2001. Screenwriting Updated: New (and Conventional) Ways of


Writing for the screen. Los Angeles: Silamn-James Press.

Egri, Lajos. 1960. The Art of Dramatic Writing. New York: Simon and Schuster.

Hauge, Michael. 1988. Writing Screenplay that Sell. New York : Mc Graw-Hill
Book Company.

Herman, Lewis. 1974. A Practical Manual of Screen Playwriting for Theater and
Television. New York: New American Library.

Lee, Robert, and Robert Misiorowski. 1982. Script Models. New York: Hasting
House Publishers.

Miller, William. 1980. Screenwriting for Narrative Film and Television. New York:
Hasting House Publishers.

Misbach Yusa Biran, H. Diktat dan Catatan Kuliah.

Nash, Constance, and Virginia Oakay. 1982. The Screenwriter Handbook. New
York: Harper & Row.

Root, Wells. 1980. Writing the Script. New York: Holt, Rinehart and Winston.

Seger, Linda. 1987. Making a Good Script Great. New York: Dodd, Mead &
Company.

Swain, Eugene. 1973. The Technique of Screenplay Writing. New York: The
Universal Library.

Wilis, Edgar E, and Camile D'Arienzo, RSM. 1981. Writing Scripts for Television,
Radio and Film. New York: Holt, Rinehart and Winston.

50
Contoh basic story
THE AFRICAN QUEEN

Di pedalaman Afrika pada masa Perang Dunia Pertama, ROSIE, perawan tua
saudara seorang misionaris Inggris, usianya kira-kira empat-puluhan. CHARLIE
kurang lebih seusia dengannya, gelandangan kapal sungai yang pemabuk dan
menjalani hidupnya dengan membawa bekal dalam kapalnya The African
Queen. Ketika Jerman menghancurkan desanya dan menyebabkan kematian
saudara laki-lakinya, Rosie membujuk Charlie agar mereka menuruni sungai dan
menenggelamkan The Lusia, kapal perang yang digunakan Jerman untuk
mengontrol bagian Afrika ini. Hanya dengan enggan-engganan saja Charlie
setuju, selain mengingat sungai yang tidak bersahabat dan bahkan mungkin tak
bisa dilintasi, The Lusia dipersenjatai dengan persenjataan berat. Dengan
keberanian Inggris yang sebenarnya, mereka berangkat melintasi arus deras, air
terjun, tembak-tembakan tentara Jerman yang berkubu di sungai, baling-baling
yang patah, kerumunan nyamuk-nyamuk, lintah-lintah dan kehilangan alur
sungai. Siap menyerahkan nyawa, yakin mereka hilang tanpa harapan ketika
gelombang air badai besar menghantam kapal mereka beberapa yard ke dalam
danau. Mereka membuat torpedo, tetapi mereka kembali dihantam badai. The
Louisa muncul mengangkat lambung The African Queen, menghantam torpedo
dan meledak. Charlie dan Rosie berenang ke daratan Inggris, membawa
keberhasilan.

51
Contoh basic story:
ALL THE PRESIDENT'S MEN

BERNSTEIN dan WOODSWARD adalah dua reporter muda The Washington


Post pada masa terbongkarnya skandal Watergate. Mereka pergi untuk
menyingkap berita yang sesungguhnya di balik skandal Watergate, dan pejabat-
pejabat pemerintah yang kemungkinan terlibat. Pada mulanya editor mereka
ragu akan memperoleh berita, mengingat keduanya belum berpengalaman.
Kemudian mereka frustasi karena sumber misterius mereka mengetahui lebih
banyak daripada yang dikatakannya. Mereka jadi kecut lantaran The New York
Times mengalahkan mereka untuk beberapa bagian berita. Mereka hampir
tersingkir dari berita karena tidak mendapatkan materi yang cukup. Sumber-
sumber yang memungkinkan takut dan tidak mau bicara. Peluang terputus ketika
seorang wanita yang setuju bicara gagal karena ia perempuan yang keliru.
Bernstein pergi ke Florida untuk memperoleh beberapa informasi tetapi tidak
berhasil mendapatkannya sampai mereka menggunakan akal. Mereka tidak
memperoleh cukup petunjuk dan segala sesuatunya tampak begitu terselubung.
Krisis timbul ketika mereka salah menuduh Haldeman dan itu diketahui,
membuat keduanya tak lagi dipercayai. Mereka punya cukup alasan untuk
mengetahui bahwa hidup mereka terancam bahaya. Tetapi akhirnya mereka
berhasil mendapatkan beritanya, yang kemudian dimuat di koran.

52
Contoh sinopsis
FAREWELL MY CONCUBINE

Tahun 1977, Revolusi Kebudayaan telah berakhir. Dua laki-laki dalam kostum
Opera Peking berjalan melintasi stadium di Peking ketika penjaga tua mengenali
mereka sebagai dua orang yang menjadi pujaannya, DUAN XIAOLOU dan
CHENG DIEYI, superstar opera pada suatu masa yang lalu.

Cerita kembali ke tahun 1925, saat panglima-panglima perang menguasai


Peiping, nama yang diberikan ketika waktu itu belum menjadi ibu kota negara,
dan kekuatan nasionalis Chiang Kaishek, yang berpangkal di selatan, dapat
melakukan sedikit kontrol terhadap mereka. Tetapi sementara situasi politik di
Peiping tidak stabil, ada satu hal yang tidak berubah dalam kehidupan Peiping,
yaitu opera. Semua orang dari kalangan kaya sampai masyarakat miskin,
menyukai Opera Peking. Bintang-bintangnya jadi pujaan setiap orang.

Aktor-aktor opera mempelajari ketrampilannya di sekolah seperti All Luck dan


Happiness Academy yang berkembang cepat oleh disiplin Guru GUAN JINFA.
Tempat-tempat seperti itu boleh jadi menjadi tempat perlindungan bagi
gelandangan dan anak-anak miskin, tetapi mereka butuh ketrampilan dan
keteguhan pada akhir pendidikan yang panjang dan sulit.

Diantara murid-murid baru guru Guan adalah Douzi, seorang laki-laki yang
lembut dan cantik, yang disingkirkan oleh ibunya yang pelacur, karena si anak
sudah terlalu besar dibawa-bawa melayani langganannya. Ketika Douzi untuk
yang pertama kalinya tiba, pelajar-pelajar yang lain menghinanya karena ibunya
pelacur. Tetapi saat itu pula, Shitou berdiri untuk membelanya dan memberikan
padanya perlindungan. Keduanya pun kemudian saling bersahabat akrab.

Sebagaimana aktor-aktor Peking pada umumnya, Douzi dan Shitou dilatih dalam
tipe-tipe tertentu permainan yang menjadi spesialisasi dalam kehidupan mereka.
Karena feminitas Douzi terlihat bagus, dia dilatih untuk mengambil permainan
perempuan, sedangkan Shitou yang atletis cocok untuk peran-peran tentara.

Diantara opera yang dipelajari Shitou dan Douzi adalah "Farewell My


Concubine", kisah tentang seorang raja dengan tentar-tentaranya yang nyaris
kehilangan kerajaannya oleh musuhnya. Meskipun Raja memerintahkan selirnya
untuk meloloskan diri agar selamat, selir tetap setia dan memilih bunuh diri
dengan pedangnya ketika mereka dikalahkan musuhnya. Dalam permainan
opera ini, Shitou mendapat bagian peran Raja dan Douzi sebagi selirnya.

Suatu hari, sekolah diminta untuk mempertunjukkan "Farewell May Concubine"


di sebuah rumah agung milik bekas kasim Kaisar bernama ZHANG.
Tergairahkan oleh kecamtikan dan feminitas Douzi, si bandot tua Zhang

53
memangilnya ke kamarnya setelah pertunjukkan berakhir dan mengganggunya.
Douzi keluar dari rumah Zhang dalam keadaan shock. Dalam perjalanan pulang
ke sekolah, Douzi melihat bayi yang dibuang dan dia membawanya.

Tahun 1937, pada malam invasi Jepang, Douzi dan Shitou yang dikenal dengan
nama panggung Cheng Dieyi dan Duan Xiaolou, telah jadi pujaan di Peking.
Tetapi tidak demikian bagi aktivis pelajar yang berharap semua orang berkumpul
sepenuh waktu dengan semangat anti-Jepang. Mereka berpikir opera adalah
kegiatan yang tidak karuan.

Duan Xiaolou terlibat romantika dengan JUXIAN, pelacur yang paling


menggairahkan di rumah bordil terkenal House of Blossom. Keduanya akhirnya
bertunangan.

Kabar pertunangan Duan Xiaolou dan Juxian mengakibatkan Dieyi runtuh dalam
kecemburuan dan kesedihan yang sangat mendalam. Dia menerima undangan
untuk mengunjungi Guru YUAN, lelaki tua kaya dan terhormat yang
mengharapkan Dieyi menjadi langganannya dan sekaligus pasangan cintanya.
Di rumah Yuan, Dieyi tertarik pada pedang kuno yang pernah dilihatnya di rumah
kasim Zhang beberapa tahun silam. Guru Yuan memberikan pedang itu pada
Dieyi ketika ia menerima cumbuan Guru Yuan.

Dieyi pulang dari rumah Guru Yuan dalam keadaan sedih dan berjalan ke ruamh
Xiaolou yang meriah karena pesta pertunangan sedang berlangsung. Dieyi
memberikan pedangnya pada Xiaolou dan mengatakan dirinya tidak akan
bernyanyi lagi bersamanya. Saat itu sudah larut malam dan pasukan Jepang
sedang memasuki Peiping.

Suatu malam Dieyi menyelenggarakan opera "The Drunken Concubine", tentang


selir lain raja. Mendadak lampu padam dan suasana menjadi kacau ketika
tempat pertunjukkan penuh dengan selebaran anti-Jepang. Tentara Jepang
segera menahan orang-orang yang berada di penonton. Dieyi meneruskan
pertunjukkan dan mendapatkan tepuk tangan meriah dari penggemarnya,
diantaranya adalah perwira Jepang AOKI SABURO.

Xiaolou sedang menghadapi masalah ketika polisi tentara Jepang ingin mencoba
kostumnya. Xiaolou menolaknya dengan kasar dan menetang lalu malarikan diri.
Dieyi menerima undangan dari Aoki Saburo untuk pentas di lapangan militer
Jepang. Juxian memohon padanya untuk pergi memenuhi undangan itu demi
menyelamatkan Xiaolou. Juxian berjanji jika usaha penyelamatannya berhasil, ia
akan kembali ke rumah bordil House of Blossom....................................................
.......................................................................................................dan seterusnya.

54
Contoh sinopsis
BULAN TERTUSUK ILALANG

Api lampu teplok menyala, RETNO perlahan menari ritmis diiringi tembang dari
mulutnya. Tarian terasa mistis dan indah, meski Retno hanya memakai baju
sehari-hari. ILALANG KECIL duduk di ujung tempat tidur memeluk bantal,
menatap takjub sosok ibunya yang menari.

Dari lubang pintu, beberapa pasang mata liar buruh laki-laki mengintip Retno
yang sedang menari. Termasuk tukang timba air bernama BEGUG.

Retno sadar dirinya diintip. Peristiwa ini menunjukkan sebagian diri Retno, yang
tubuhnya tetap ingin di puja seperti ketika ia masih menjadi penari dan bintang
panggung. Retno terus menari, menghidupkan seluruh ruangan yang
mengesankan sebagai kamar tidur yang tidak terawat lagi. Di dinding tergantung
beberapa foto hitam putih Retno ketika masih menjadi penari Sinta foto yang
sudah pula tampak suram.

Yang muncul dari suasana ini adalah sensualitas dan misteri keindahan gerak
tari Retno, lewat ketakjuban Ilalang Kecil sebagai anak yang mengagungkan
ibunya serta keliaran mata lelaki buruh-buruh yang mengintip.

Lampu teplok menyala. Retno perlahan membuka bajunya di kamar mandi yang
terletak di pojok pabrik. Bak kamar mandi sangat besar dan terbadi dua oleh
sekat, separuhnya menjadi bagian kamar mandi dan separuh yang lain jadi
bagian sumur tempat para pekerja mengambil air untuk proses membatik yang
selalu diisi oleh Begug. Saat itu, ketika seperti biasanya Retno mandi, Begug
juga sedang mengisi bak.

Bunyi air yang menyiram tubuh Retno, terdengar jelas dari sisi Begug.
Terkadang bayangan tubuh Retno membayang memanjang di air, terlihat oleh
Begug setiap kali mengisi air ke bak. Bunyi air ke tubuh Retno dan bayangan di
riak air menimbulkan sensualitas dalam diri Begug.

Tiba-tiba ketika Retno mengambil sabun mandi, sabun terlepas, meluncur ke


dasar bak mandi di sisi sumur. Tangan Retno mencoba meraih, tapi tak sampai.
Begug tertegun melihat tangan Retno dari riak air. Perlahan, Begug mengambil
sabun dan diserahkannya ke tangan Retno. Kedua tangan bertemu dalam air,
bersentuhan dan tergetar. Sabun berpindah tangan. Tapi jatuh lagi ke dalam air.
Seiring dengan itu, api lampu teplok mendadak padam. Kamar mandi gelap.
Sunyi. Retno dan Begug terdiam di masing-masing sisi yang terbatasi tembok.
Retno minta agar Begug mengambil minyak dan korek.

55
Pintu kamar mandi terbuka. Retno menutup separuh badannya dengan kain
batik, tubuhnya basah kuyup. Begug menyalakan teplok. Retno minta Begug
mengambil sabunnya.

Begug meraih sabun di dasar bak yang tak terjangkau tangan Retno. Suasana
tampak kikuk. Retno pura-pura membetulkan letak jarik yang digantung di kamar
mandi. Begug memegang sabun mandi, tubuhnya bergetar menahan
sensualitas.

Tiba-tiba Begug dengan sabun itu menyabun punggung Retno yang


membelakanginya. Sabun menyusuri tubuh Retno, tubuh yang tak pernah diberi
perhatian oleh suaminya kini seakan diberi arti. Sejenak Retno diam saja.

Begug memeluk tubuh Retno keras-keras. Retno terkejut, refleks meraih besi
yang biasa buat narik karung beras di dinding, dengan cepat berbalik dan
menikam tangan Begug berkali-kali dengan besi pengait beras itu.

Ilalang Kecil melihat kejadian tersebut dari jauh, dari sela pintu kamar mandi
yang sedikit terbuka. Tangan kecilnya gemetar, seakan ikut merasakan kejadian
yang dilihatnya.

Lampu teplok dinyalakan menjadi besar. Ilalang Kecil menahan tangis ketika
seluruh jari tangannya diikat perban oleh ayahnya, kemudian di olesi oleh obat
merah (yodium). Ilalang kecil lalu diperbolehkan tidur disamping ibunya. Ilalang
Kecil menangis tertahan, tubuhnya lurus tegang di tempat tidur, tangannya yang
diperban mengepal gemetar, tak mungkin memegang tubuh ibunya selagi tidur,
selama ini ia terbiasa tidur dengan tangan menyusup ke dada ibunya. Hal ini
membuat Ilalang Kecil tidak bisa tidur.

Retno yang tidur memunggungi Ilalang Kecil membalikkan tubuhnya. Memeluk


Ilalang Kecil, memegang tangannya, perlahan membuka perban yang membalut
tangan Ilalang Kecil. Retno tidur lagi. Kini Ilalang Kecil menyusupkan tangannya
ke dada Retno. Ilalang Kecil tertidur dengan lelapnya.............................................
.......................................................................................................dan seterusnya.

56
Contoh tretment:
TIME LOCK

1. Kita berada di L.A.X. Wanita menarik awal tiga puluhan,


ELEANOR ANDERSON, berdiri bersama suaminya, BILL ANDERSON
depan area boarding bertanda Phoenix, Tocson, Dallas.
Bill berpenampilan menarik, tiga puluhan tahun,
berpakaian rapih dalam pakaian konservatif yang pantas.
Dia mengatakan akan kembali pada Jum'at malam, kecuali
kalau fakta-fakta urusan yang akan diperiksanya tidak
berhasil dia peroleh.

Dengan perhatian seorang isteri, Eleanor menanyakan


apakah Bill yakin semuanya sudah terbawa... kacamata,
kartu kredit, buku cek? Dijawab "Ya" pada pertanyaan
pertama dan kedua, kemudian nyengir. Bill mengatakan
sengaja tidak membawa buku cek. Dia ingin urusannya
sangat buruk sehingga berpengaruh pada putusannya.
Setelah urusannya selesai, Bill ingin segera pulang dan
saat melewatkan akhir minggu akan mengingatkan bahwa
semuanya sudah berakhir. Jika urusan masih tampak baik,
ia akan pulang membawa uang.

Bill mengatakan akan menelpon malam ini, tetapi Eleanor


mungkin akan keluar nonton, maka kenapa tidak Eleanor
saja yang menelpon ke hotelnya sepulang nonton? Mereka
setuju. Bill mengingatkan Eleanor, jika petugas kolam
renang datang agar memeriksa filter.....yang menimbulkan
suara aneh. Mereka berciuman, Bill pergi melewati
gerbang, menoleh dan melambaikan untuk yang terakhir kali
sebelum akhirnya menghilang dari pandangan.

Eleanor berdiri melihat ke arahnya beberapa saat,


kemudian dengan maksud tertentu berjalan dari area
boarding ke eskalator. Ketika sampai di lantai bawah,
Eleanor pergi ke loket Western Airlines dan membeli tiket
ke Las Vegas pulang pergi.

2. Kita berada di Hotel Union Plaza di Vegas. Eleanor datang


melintasi pintu masuk utama Union Plaza di Vegas. Eleanor
datang melintasi pintu masuk utama, berjalan ke meja dan
menanyakan Mr. Simmons. Penjaga memeriksa daftar tamu,
kembali dan menanyakan apakah yang dimaksud Mr. Edward
Simmons. Ketika Eleanor membenarkan, petugas mengatakan

57
Mr. Simmons sudah Check-out, pindah ke Sal Sagev. Eleanor
dapat ke sana dengan melewati jalan Fremont.

3. Kita mengikuti Eleanor yang berjalan sepanjang jalanan


Vegas yang ramai... suara-suara dari berbagai tempat,
para lelaki dengan pakaian western, perempuan-perempuan
dalam blue jeans belel dan anting besar sampai celana
ketat...

Akhirnya kita sampai di depan Sal Sagev, hotel yang


kelihatan sangat kuno dan tidak dibangun pada abad ini.
Eleanor masuk ke dalam lobi yang murung, menanyakan Mr.
Edward Simmons pada penjaga meja dan ditunjukkan pada
kamar 424.

Eleanor masuk ke elevator kuno yang bergeritan dan


terangkat naik secara tidak nyaman ke lantai empat,
keluar dan menemukan kamar 424, berdiri dan di depan
pintu sejenak lalu mengetuk.

4. Pintu terbuka oleh permpuan paruh baya yang masih


menunjukkan kesan-kesan sensasional masa mudanya. Tanpa
make-up dan dengan rambut di-roll, sejenak ia tampak
sebagai perempuan yang paling tidak menarik di dunia. Dia
menatap
Eleanor..................................................
.........................................................
..........................................dan seterusnya.

58
TOP FLOOR
OFFICE PARTY WEAPPING
UP Xmas Eve.
A SpliNTER gRoup
SNeaKS off to Boss
Office-UNScen by Others
at PARTY.

BASEMENT
STOSH mAKING RepAIRS,
Nipping bottle,
Getting drunker.

Lobby
LAST of mAIN pARty
Leaves, tells WATERMAN
Nobody else upsSTAIRS.
Office Boy SilenL.
(mention that cleaning
personal want be in
until noun)

TOP FLOOR
PARTY Gets cozy.
Playboy hitting on GingeR
Overland hitting on
THIRlone

59
JERRY Foster making drink's
AS Lee and, Betty
Discous what's happening.
Lee turnes INNARD, to
Her own Thoughts

FLASHBACK
Lee and Jim Pearson
And his two young
Daughters on outing
Lee tells him she's
Pregnant, Pearson
Studened, withdreams

BASEMENT
Mister JANOS drops in to
Visit Stosh, making
Rounds. Stosh makes
NAemken mistake
EXPLOSION FIRE
END ACT!
Contoh Treatment
THE ONLY WAY IS DOWN

1. LANTAI ATAS PENCAKAR LANGIT MODERN PETANG

Malam Natal. Pesta kantor sedang berlangsung meriah. Minum-minum.


Suara-suara tawa gembira. Saling tukar hadiah. Gedung sudah kosong
kecuali pesta ini. Orang-orang dalam pesta mulai memasuki saat-saat
terakhir, mereka berharap segera pulang pada keluarganya untuk
menghabiskan liburan akhir pekan yang panjang.

2. LANTAI ATAS RUANG PIMPINAN

Kantor pribadi yang mewah. Kita lihat sekelompok orang dari pesta yang
sedang berlangsung, berjalan menyelinap tanpa terlihat dari pesta utama
untuk melanjutkan pestanya sendiri secara pribadi di dalam ruangan ini.

3. LANTAI ATAS KORIDOR

60
Stosh, si penjaga malam, meninggalkan elevator, mengunci elevator itu
dalam keadaan terbuka. Sejenak ia melihat ke arah pesta kantor, kemudian
menuruni koridor dan mengunci pintu besi yang terdapat pada ruang tangga.
Ketika ia berbalik, beberapa orang yang ikut pesta bercanda mengatakan
bahwa Stosh telah mengunci mereka sepanjang malam ini. Stosh berusaha
untuk tersenyum, tetapi tidak cukup berhasil. Dia mengatakan mengunci
lantai karena adanya pencurian belakangan ini, dan untuk itu ia diperintahkan
oleh Mister Overland.

Stosh menunggu ketika orang-orang yang berpesta mulai pergi


berombongan, mengambil mantel-mantel dan hadiah-hadiah dengan berisik,
dan dalam suasana meriah berjalan ke elevator.

4. LANTAI ATAS RUANG PIMPINAN

Tiga orang laki-laki dan empat orang perempuan yang tadi, menyelinap pergi
tanpa terlihat dari pesta, sekarang diam-diam menunggu orang-orang pergi
meninggalkan tempat pesta. Mereka mendengarkan kepergian orang-orang
dari pintun ruangan yang tertutup, mengendap saling pandang satu sama
lain, kemudian ketika suasana menjadi sepi mereka saling toast atas
kesuksesan mereka menyelinap. Kita jadikan peristiwa ini untuk
memperkenalkan tokoh-tokoh dalam ruangan ini...............................................
..................................................................................................dan seterusnya.

Contoh Skenario
THELMA AND LOUISE

1. INT. RESTORAN PAGI

LOUISE seorang waitress cafe. Pada usia awal tiga puluhan, ia sudah terlalu
berumur untuk pekerjaan ini. Sangat manis dan cekatan, sekalipun di akhir
shiftnya. Ia melemparkan cangkir-cangkir kotor dari counter ke dalam bus-tray
di bawah counter. Hal ini menimbulkan SUARA GADUH, satu hal yang tidak
diperdulikannya. Terdengar MUSIK COUNTRY pada b.g. dan ia ikut
menyenandungkannya.

2. INT. DAPUR THELMA PAGI


3. INT. RESTORAN PAGI
4.

61

Anda mungkin juga menyukai