Anda di halaman 1dari 10

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Spinning Wheel Pada Kompetensi Dasar Alat dan Bahan

Kearsipan Siswa Kelas X APK 1 di SMK PGRI 2 Sidoarjo

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN SPINNING WHEEL PADA


KOMPETENSI DASAR ALAT DAN BAHAN KEARSIPAN SISWA KELAS X APK 1 DI SMK
PGRI 2 SIDOARJO

Widhya Dwi Oktivani Wahyunica


Progam Studi S1 Pendidikan Administrasi Perkantoran, Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi,
Universitas Negeri Surabaya, Email: widhyadwi44@gmail.com
Brillian Rosy
Dosen Progam Studi S1 Pendidikan Administrasi Perkantoran, Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi,
Universitas Negeri Surabaya, Email: brillianrosy@unesa.ac.id

Abstrak
Media pembelajaran merupakan alat atau peraga yang digunakan oleh guru sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi
kepada siswa agar pelajaran tidak terkesan monotone, yang diharapkan setelah diberikannya media pembelajaran siswa
dapat lebih tertarik dan berminat dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar. Media pembelajaran permainan spinning
wheel merupakan media pembelajaran yang diadaptasi dari permainan roulette. Media pembelajaran permainan spinning
wheel ini berisikan materi dan soal Kompetensi Dasar Alat dan Bahan Kearsipan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
pengembangan media pembelajaran permainan spinning wheel, kelayakan media pembelajaran spinning wheel dan evaluasi
media pembelajaran spinning wheel pada Kompetensi Dasar Alat dan Bahan Kearsipan pada siswa kelas X APK 1 di SMK
PGRI 2 Sidoarjo. Media pembelajaran permainan spinning wheel ini menggunakan model pengembangan 4D yaitu
pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Namun dalam
penelitian pengembangan ini hanya sampai tahap pengembangan (develop). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas
X APK 1 di SMK PGRI 2 Sidoarjo yang berjumlah 20 siswa. Hasil validasi ahli media memperoleh persentase sebesar
92,5% dengan kategori sangat layak, hasil validasi materi memperoleh persentase sebesar 95,63% dengan kategori sangat
layak, dan hasil evaluasi siswa memperoleh persentase sebesar 92,28% dengan kriteria sangat layak. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran permainan spinning wheel pada kompetensi dasar alat dan bahan kearsipan yang
dikembangkan sangat layak untuk dijadikan media pembelajaran atau alat peraga di kelas X APK SMK PGRI 2 Sidoarjo.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Spinning Wheel, Alat dan Bahan Kearsipan

Abstract
Learning media is a tool or viewer that is used by teachers as a tool to deliver the material to students to lessons not
impressed monotone, which is expected after he gave media students learning can be more attracted and interested in
following the teaching and learning activities. Media learning game spinning wheel is media of learning, adapted from the
game of roulette. Media learning game spinning wheel this contains material and the question of the competence of the
basic tools and Archival Material. This research aims to know the learning media development game spinning wheel, the
feasibility of the learning media spinning wheel and the evaluation of the learning media spinning wheel on the basic tools
and materials Competency Section at grade X APK 1 in SMK PGRI 2 Sidoarjo. Media learning game spinning wheel uses
4D development model that is the Define, Design, Develop, and Disseminate. But this development only in the research
stage of develop. The subject in this study are students of class X APK 1 in SMK PGRI 2 Sidoarjo that add up to 20
students.The results of the validation of media experts earn a percentage of 92.5% with a very worthy category, the results
of the validation material earn a percentage of 95.63% with a very worthy category, and the results of the evaluation of the
students earn a percentage of 92.28% with the criteria is very decent. So it can be inferred that the media learning game
spinning wheel on the basic tools and materials competency section developed very decent media for learning or props in
class X APK SMK PGRI 2 Sidoarjo.
Keywords: Learning Media, Spinning Wheel, Archival Materials and Tools

1
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Spinning Wheel Pada Kompetensi Dasar Alat dan Bahan
Kearsipan Siswa Kelas X APK 1 di SMK PGRI 2 Sidoarjo

Sekolah merupakan organisasi yang tersusun


PENDAHULUAN dengan rapi dan terencana dengan baik, begitu juga
Pendidikan merupakan usaha sadar yang dengan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang
menyiapkan peserta didik melalui kegiatan merupakan lembaga pendidikan yang bertanggung
bimbingan, pengajaran atau latihan untuk jawab atas siswa-siswinya untuk menghasilkan
meningkatkan kualitas kehidupan dimasa yang akan output yang siap menghadapi dunia kerja. Selain itu
datang. Sebagaimana disebutkan dalam Undang- Sekolah Menengah Kejuran dapat menciptakan
Undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 lulusan yang memiliki kemampuan, keterampilan,
Tahun 2003 bahwa tujuan pendidikan nasional adalah dan keahlian agar sejalan dengan perkembangan ilmu
Untuk berkembangnya potensi peserta didik agar pengetahuan, teknologi, dan kesenian guna
menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada mengembangkan sikap profesional.
Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, SMK PGRI 2 Sidoarjo merupakan salah satu
berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga sekolah kejuruan yang berkembang di kabupaten
negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Sidoarjo, baik dalam segi infrastruktur maupun dalam
Peningkatan kualitas pendidikan dipengaruhi oleh segi kualitas pendidikan. Hal ini dapat dilihat pada
beberapa komponen pendidikan. Adapun komponen tahun 2011 SMK PGRI 2 Sidoarjo telah bersertifikat
pendidikan yakni metode pembelajaran, media ISO, mendapatkan akreditasi A, dan juga SMK PGRI
pembelajaran, siswa dan guru. Dalam proses 2 Sidoarjo telah menerapkan Kurikulum 2013 (K13)
pembelajaran guru berperan penting sebagai proses pembelajaran lebih mengutamakan keaktifan
fasilitator untuk meningkatkan prestasi belajar dan siswa, dimana terdapat kegiatan pembelajaran 5M
mendorong motivasi belajar siswa. Berkenaan yang meliputi Mengamati, Menanya, Mengeksplor,
dengan hal tersebut bantuan suatu media Mengolah informasi, dan Mengkomunikasikan.
pembelajaran yang menarik akan dibutuhkan untuk Selain itu SMK PGRI 2 Sidoarjo juga mempunyai 4
menyampaikan materi. Peran media pembelajaran program keahlian yang terdiri dari Administrasi
merupakan perantara untuk memudahkan proses Perkantoran, Akuntansi, Multimedia, dan Rekayasa
belajar-mengajar agar tercapai tujuan pembelajaran Perangkat Lunak. Dengan adanya jurusan yang
secara efektif dan efisien (Arifin, 2012:125). Bisa dimiliki SMK PGRI 2 Sidoarjo, sekolah akan
dikatakan media pembelajaran merupakan segala mencetak kejuruan yang unggul dan berkompetensi
bentuk alat fisik yang dapat menyampaikan pesan, dengan lulusan yang mandiri dan terampil disegala
serta merangsang siswa untuk belajar. Oleh karena jurusan. Dapat dilihat dari visi SMK PRGI 2 Sidoarjo
itu peran dari media pembelajaran sangat dibutuhkan yakni, menjadi SMK yang berkualitas, unggul dalam
guru agar lebih mudah menjelaskan materi dan siswa prestasi berdasarkan IMTAQ serta menghasilkan
tidak hanya berimajinasi, melainkan mengerti betul tamatan yang mampu bersaing ditingkat nasional dan
dengan apa yang di jelaskan oleh guru dalam proses global.
pembelajaran. Media pembelajaran yang peneliti gunakan
Salah satu media pembelajaran menarik yang adalah media pembelajaran Spinning wheel
digunakan adalah permainan. Permainan merupakan papan permainan yang berbentuk
memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa lingkaran yang diadopsi dari permainan meja
untuk belajar. Permainan mempunyai kemampuan roulette. Permainan meja roulette adalah salah satu
untuk melibatkan siswa dalam proses belajar secara permainan yang terkenal didunia terutama dalam
aktif. Dalam kegiatan belajar yang menggunakan dunia judi. Papan permainan spinning wheel yang
permainan interaksi antar siswa menjadi lebih aktif telah dimodifikasi untuk variasi media pembelajaran
dan semangat untuk belajar lebih menonjol (Sadiman, adalah dengan memasukkan gambar-gambar tentang
2007:78). Oleh karena itu pemilihan media kompetensi dasar alat dan bahan kearsipan sehingga
pembelajaran yang sesuai dan menyenangkan perlu siswa akan tertarik untuk mendengarkan materi atau
dikembangkan, sehingga guru dapat menyampaikan informasi yang diberikan guru ataupun temannya dan
materi dengan baik dan dipahami oleh siswa agar diharapkan dapat menimbulkan suasana belajar yang
tujuan belajar dapat tercapai sesuai dengan yang menyenangkan.
diharapkan.

2
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Spinning Wheel Pada Kompetensi Dasar Alat dan Bahan
Kearsipan Siswa Kelas X APK 1 di SMK PGRI 2 Sidoarjo

Berdasarkan observasi awal di lapangan lebih mengerti dan siap untuk mengikuti materi
permasalahan yang sering terjadi pada siswa kelas X selanjutnya. Menurut Syah (2007:68) secara umum
APK 1 di SMK PGRI 2 Sidoarjo adalah menurunnya belajar dapat dipahami sebagai tahapan perubahan
semangat dalam kegiatan belajar mengajar. Hal ini seluruh tingkah laku individu yang relatif menetap
dapat dilihat ketika pembelajaran berlangsung siswa sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan
hanya duduk memperhatikan dan mendengarkan lingkungan yang melibatkan proses kognitif.
terutama pada Kompetensi Dasar Alat dan Bahan Prawiradilaga (2008:132) Belajar terjadi secara
Kearsipan. Siswa dalam proses pembelajaran internal dalam diri seseorang untuk memahami atau
bertindak sebagai objek pembelajaran dimana mendalami suatu kemampuan atau kompetensi atau
pembelajaran hanya menggunakan metode ceramah. keahlian tertentu baik yang kasat mata maupun yang
Adapun media yang digunakan sebelumnya abstrak. Sedangkan menurut Hamalik (2008:36)
pada Kompetensi Dasar Alat dan Bahan Kearsipan belajar adalah modifikasi atau memperteguh
ini menggunakan power point akan tetapi jika dilihat kelakuan melalui pengalaman.
dari tujuan instruksional kompetensi dasar alat dan Pembelajaran menurut Prawiradilaga
bahan kearsipan, siswa diharapkan mampu (2008:19) diartikan, Sebagai kegiatan belajar
mengetahui, dan menjelaskan apa saja alat dan bahan mengajar konvensional dimana guru dan peserta
kearsipan yang ada. Selain itu keterbatasan alat dan didik langsung berinteraksi. Dalam hal ini, desain
bahan kearsipan yang dimiliki sekolah tidak pembelajaran menentukan seluruh aspek strategi
memungkinkan untuk menyajikan macam-macam pembelajaran sebagaimana telah disebutkan
alat dan bahan kearsipan di dalam kelas yang sebelumnya. Dari sisi guru, kegiatan mengajar
menjadikan kendala siswa untuk memahami materi diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi
Kearsipan pada Kompetensi Dasar Alat Dan Bahan siswa, hasil pembelajaran merupakan berakhirnya
Kearsipan. Oleh karena itu dikembangkan media proses belajar. Dengan belajar maka kemampuan
pembelajaran spinning wheel sebagai variasi dalam mental semakin meningkat. Hal itu sesuai dengan
pembelajaran yang diharapkan dapat menjadi solusi perkembangan siswa, sehingga ia menjadi pribadi
dari berbagai masalah tersebut. yang utuh dan mandiri (Dimyati, 2006). Menurut
Penelitian yang dilakukan oleh Noni Istifar Sagala (61:2009), Pembelajaran adalah
Rina, berjudul Penerapan Pembelajaran TGT dengan membelajarkan siswa menggunakan asas pendidikan
Roda Putar untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar maupun teori belajar yang merupakan penentu utama
Akuntansi Siswa SMKN 1 Tempel. Hasil penelitian keberhasilan pendidikan. Pembelajaran merupakan
ini menunjukkan bahwa pada siklus I dengan proses komunikasi dua arah.
diterapkannya model TGT (Team Games Dari pendapat di atas dapat ditarik
Tournament) dan juga media putar, siswa masih kesimpulan bela jar merupakan informasi yang
merasa bingung, dan pada siklus II siswa sudah mulai diberikan oleh guru kepada siswa yang nantinya akan
aktif dan ikut berperan dalam proses kegiatan belajar dipelajari lagi oleh siswa tersebut ditempat lain baik
mengajar, sehingga hasil presentasi dari siklus I yaitu sekolah maupun rumah dan belajar merupakan
71,09% dan pada siklus ke II meningkat menjadi tahapan dari perubahan tingkah laku individu untuk
89,84% dengan peningkatan sebesar 26,37%. mengarah kepada hasil yang positif, sedangkan
Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti pembelajaran adalah proses belajar didalam kelas
tertarik untuk meneliti dengan judul Pengembangan atau kegiatan belajar mengajar yang membutuhkan
Media Pembelajaran Permainan Spinning Wheel interaksi terhadap guru dan siswa yang menghasilkan
Pada Kompetensi Dasar Alat dan Bahan Kearsipan hasil belajar yang optimal yang dapat menentukan
Siswa Kelas X APK 1 di SMK PGRI 2 Sidoarjo. keberhasilan pendidikan.penyampaian materi
pelajaran tanpa media pembelajaran.
KAJIAN PUSTAKA
Belajar dan Pembelajaran Media Pembelajaran
Kegiatan inti yang berada di dalam kelas Kata media berasal dari bahasa latin medius
membutuhkan belajar oleh peserta didik dan yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau
pembelajaran yang dilakukan oleh guru agar siswa pengantar. Ely (dalam Arsyad 2013:3), mengatakan

3
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Spinning Wheel Pada Kompetensi Dasar Alat dan Bahan
Kearsipan Siswa Kelas X APK 1 di SMK PGRI 2 Sidoarjo

bahwa media apabila dipahami secara garis besar sarana yang digunakan dalam bidang kearsipan.
adalah manusia, materi, atau kejadian yang Peralatan ini pada umumnya tahan lama (dapat
membangun kondisi yang membuat siswa mampu digunakan bertahun-tahun) karena dibuat dengan
memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. bahan-bahan yang kuat seperti logam, kayu,
Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan alumunium, besi, plastik, dsb.
lingkungan sekolah merupakan media yang dapat Siswa Kelas X APK SMK PGRI 2 Sidoarjo
menunjang proses belajar siswa di dalam kelas. terdapat Mata Pelajaran Kearsipan yang pada salah
Menurut Hamalik (dalam Arsyad 2013:4) satu Kompetensi Dasar (KD) Alat dan Bahan
bahwa hubungan komunikasi akan berjalan lancar Kearsipanyang mempelajari tentang pengertian dari
dengan hasil yang maksimal apabila menggunakan peralatan kearsipan, macam-macam peralatan
alat bantu yang disebut media komunikasi. Menurut kearsipan, bahan-bahan kearsipan, fungsi dari alat
Sudjana (2009:2) media pengajaran dapat dan bahan kearsipan, kelebihan dan kekurangan alat
mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran dan bahan kearsipan, cara penggunaan dari alat dan
yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi bahan kearsipan. Setelah mempelajari dan
hasil belajar yang dicapainya. mendapatkan materi tentang kompetensi dasar siswa
Dapat disimpulkan bahwa media diharapkan mampu menjelaskan alat-alat arsip dan
pembelajaran adalah sebuah alat atau peraga yang bahan-bahan arsip dengan tepat pada saat di
digunakan oleh guru sebagai alat bantu untuk lingkungan sekolah, lingkungan masyarakat, dan
menyampaikan materi kepada siswa agar pelajaran lingkungan keluarga. Sehingga siswa dapat terlatih
tidak terkesan monotone, yang diharapkan setelah dan mengembangkan pengetahuannya dalam
diberikannya media pembelajaran siswa dapat lebih kegiatan mengarsip untuk bekal dalam kehidupan
tertarik dan berminat dalam mengikuti kegiatan organisasi dilingkungan pekerja kantor.
belajar mengajar.
METODE
Spinning Wheel Dalam penelitian ini menggunakan jenis
Kata spinning wheel berasal dari kata spin penelitian dan pengembangan yang biasa disebut
yang artinya putar dan wheel adalah roda. Sehingga (research dan development/ R&D) tentang media
Spinning wheel pun diartikan dengan roda berputar. permainan spinning wheel yang berfungsi sebagai
Masih banyak juga istilah dari spinning wheel, mulai pembelajaran kearsipan pada kompetensi dasar Alat
dari slot, fly spin dan banyak lagi untuk istilah dan Bahan Kearsipan. Borg dan Gal (dalam Sugiyono
spinning wheel atau roda berputar ini. Permainan 2015: 9) menyatakan bahwa penelitian dan
spinning wheel ini di modifikasi untuk media pengembangan (research and development/RND)
pembelajaran (Miller 2014). Pada roda putar nya merupakan metode penelitian yang digunakan untuk
yang biasanya di isi oleh angka-angka untuk media mengembangkan atau memvalidasi produk-produk
pembelajaran ini di isi oleh gambar-gambar dan yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.
istilah dari materi yang nantinya akan disampaikan. Model penelitian pengembangan ini menggunakan
Media pembelajaran permainan juga telah model 4-D (four D models). Model 4-D ini terdiri
dipaparkan diatas untuk membentuk siswa aktif dari empat tahap pengembangan yaitu Define,
dalam kegiatan proses belajar, karena siswa akan ikut Designe, Develop, and Disseminate atau yang bisa
berperan dalam pembelajaran sehingga kegiatan disebut dengan pendefinisian, perancangan,
belajar mengajar tidak terkesan monotone dan pengembangan, dan penyebaran.
membosankan bagi siswa. Dalam pengembangan media permainan
spinning wheel sebagai media pembelajaran
Kompetensi Dasar (KD) Alat dan Bahan kearsipan pada kompetensi dasar alat dan bahan
Kearsipan Pada Mata Pelajaran Kearsipan kearsipan ini hanya sampai pada tahap
Kompetensi dasar alat dan bahan kearsipan pengembangan, karena terbatasnya biaya, waktu dan
merupakan salah satu materi dari kearsipan pada tenaga, selain itu jika tahap penyebaran dilakukan
semester 2 (dua).Peralatan kearsipan adalah alat atau akan mendatangkan para ahli dan mengadakan
seminar yang cukup besar. Pengembangan model

4
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Spinning Wheel Pada Kompetensi Dasar Alat dan Bahan
Kearsipan Siswa Kelas X APK 1 di SMK PGRI 2 Sidoarjo

yang dipilih ini merupakan model pengembangan melakukan penelitian dengan 20 siswa sebagai uji
yang tersusun secara sistematis dengan langkah- coba terbatas.
langkah pengembangan yang harus diikuti untuk Adapun analisis data yang digunakan dalam
menghasilkan media pembelajaran permainan penelitian ini sebagai berikut: 1) Analisis Validasi
spinning wheel sehingga dalam pelaksanaannya Ahli Media dan Ahli Materi dan; 2) Analisis Lembar
masing-masing langkah yang akan dilakukan akan Angket Evaluasi Siswa.
terlaksana dengan baik. Lembar validasi oleh ahli media dan ahli
Pada subyek uji coba peneliti melibatkan media dianalisis dengan menggunakan rumus sebagai
sejumlah pihak yang turut serta dalam uji coba yang berikut :
dilakukan, yaitu : 1) Ahli media selaku orang yang
berpengalaman dalam bidang Teknologi Pendidikan Persentase Kelayakan= jumlah skor validator x100%
dan Ahli materi selaku pihak yang berkompeten skor tertinggi
dalam bidang Administrasi Perkantoran dan; 2) Uji Sumber: Riduwan (2003:14)
coba terbatas dilakukan kepada 20 siswa kelas X
APK 1di SMK PGRI 2 Sidoarjo. Hal ini sesuai Berdasarkan hasil persentase yang telah
dengan pernyataan bahwa media perlu di uji cobakan diperoleh selanjutnya dapat diketahui kesimpulan
kepada 1020 orang siswa yang dapat mewakili tentang kelayakan media dengan menggunakan
populasi target, karena apabila kurang dari 10 data kriteria interpretasi yang dapat dilihat sebagai
yang diperoleh luring dapat mengambarkan populasi berikut:
target. Sebaliknya jika lebih dari 20 data atau Tabel 2
informasi yang diperoleh melebihi yan diperlukan Kriteria Interpretasi Validasi Media dan Materi
akibatnya kurang bermanfaat untuk di analisis dalam Persentase Kriteria
evaluasi kelompok kecil (Sadiman, dkk, 2014: 184). 81% - 100% Sangat Layak
Pada instrumen penelitian ini diberikan 66% - 80% Layak
kepada ahli media yaitu dosen Matematika dan 56% - 65% Kurang Layak
Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) untuk 0% - 55% Tidak Layak
memperoleh saran dan masukan tentang rancangan Sumber : Mustaji (2005: 102)
awal media pembelajaran menggunakan spinning
wheel. Sedangkan pada ahli materi yaitu dosen Berdasarkan perhitungan analisis data
Progam Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran lembar validasi media dan lembar analisis materi,
dan Guru mata Pelajaran Kearsipan. Untuk yang dapat dikatakan layak dan baik adalah jika
memperoleh saran dan masukan tentang rancangan memenuhi kriteria interpretasi skor pada >66%
awal media pembelajaran spinning wheel.. Adapun Sedangakan data yang diperoleh dari lembar
skala penilaian validasi ahli materi dan media angket evaluasi siswa dianalisis berdasarkan jawaban
sebagai berikut: dari siswa sebagai tanggapan mengenai media
Tabel 1 pembelajaran spinning wheel dengan menggunakan
Skala Penilaian Validasi Ahli Media dan Materi skala Guttman. Hasil data tersebut akan dianalisis
Kriteria Nilai/Skor dengan rumus sebagai berikut :
Sangat baik 4
Baik 3 F
Kurang baik 2 = 100%
Tidak Baik 1
Sumber: (Mustaji, 2005:102) Sumber: Riduwan (2003:14)
Keterangan :
Selain itu juga terdapat lembar Angket K : Persentase kriteria kelayakan
Evaluasi Siswa terhadap media pembelajaran F : Jumlah seluruh jawaban responden
spinning wheel yang bertujuan untuk mendapatkan N : Skor tertinggi dalam Angket
data dari subjek penelitian yaitu pada kelas X APK 1 I : Jumlah pertanyaan dalam angket
di SMK PGRI 2 Sidoarjo. Dimana peneliti R : Jumlah responden

5
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Spinning Wheel Pada Kompetensi Dasar Alat dan Bahan
Kearsipan Siswa Kelas X APK 1 di SMK PGRI 2 Sidoarjo

Dari data hasil analisis lembar evaluasi dari materi alat dan bahan kearsipan, dimana siswa
media pembelajaran untuk siswa menggunakan hanya mencatat dan mendengarkan penjelasan dari
rumus di atas dapat diketahui tentang respons siswa guru tanpa ikut berpartisipasi. Untuk itu perlu media
pada media pembelajaran spinning wheel pada tabel pembelajaran yang menggabungkan permainan
sebagai berikut: sebagai variasi media pembelajaran pada proses
Tabel 3 pembelajaran berlangsung. Media pembelajaran yang
Kriteria Interprestasi Skor Angket Lembar menyajikan permainan didalamnya dapat membuat
Evaluasi Media untuk Siswa siswa lebih tertarik dan ikut berpartisipasi langsung
Penilaian Kriteria dalam kegiatan belajar di dalam kelas sehingga siswa
Interprestasi tidak merasa bosan;
0%-20% Tidak Layak 2) Analisis Siswa, Karakteristik siswa yang
21%-40% Kurang Layak didapat peneliti saat wawancara dengan guru yang
41%-60% Cukup Layak mengajar Kompetensi Dasar Alat dan Bahan
61%-80% Layak Kearsipan adalah sebagai berikut: a) Siswa kelas X
81%-100% Sangat Layak APK 1 di SMK PGRI 2 Sidoarjo rata-rata berusia 15-
Sumber: Riduwan (2013:15) 16 tahun hal ini bertujuan untuk mendukung
penelitian, karena pada usia tersebut siswa sudah
Berdasarkan perhitungan analisis data mampu mengorganisir teman-temannya dalam
lembar angket evaluasi media untuk siswa, yang melakukan pekerjaan kelompok; b) Siswa kelas X
dapat dikatakan layak dan baik adalah jika memenuhi APK 1 di SMK PGRI 2 Sidoarjo cenderung kurang
kriteria interprestasi skor pada >61% tertarik pada materi alat dan bahan kearsipan. Siswa
lebih tertarik dan aktif jika terdapat media
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN pembelajaran yang bervariatif; c) Siswa kelas X APK
HASIL PENELITIAN 1 di SMK PGRI 2 Sidoarjo telah memenuhi syarat
Penelitian yang dikembangkan oleh peneliti untuk penelitian karena telah menempuh materi
memiliki tujuan untuk menjawab dua rumusan Kearsipan Kompetensi Dasar Alan dan bahan
masalah yang ditetapkan, data yang disajikan Kearsipan;
merupakan hasil dari pengembangan media 3) Analisis Tugas, Analisis tugas berupa
pembelajaran permainan Spinning Wheel pada menjawab pertanyaan yang terdapat pada media
kompetensi dasar alat dan bahan kearsipan yang pembelajaran mengenai materi kearsipan kompetensi
dinyatakan layak untuk dipakai sebagai media dasar alat dan bahan kearsipan yang berjumlah 14
pembelajaran yang diperoleh dari dua validator, pertanyaan; 4) Analisis Konsep yang dipakai oleh
yakni validasi materi dan validasi media serta hasil peneliti adalah materi pokok yaitu mengidentifikasi
evaluasi untuk siswa pada uji coba terbatas materi alat dan bahan kearsipan yang telah
Pengembangan media pembelajaran menyesuaikan dengan langkah-langkah pembelajaran
permainan spinning wheel pada kompetensi dasar alat saintifik yakni 5M yang meliputi mengamati,
dan bahan kearsipan ini dikembangkan dengan model menanya, mengumpulkan informasi, mengolah
pengembangan 4D yakni tahap pendefinisian informasi dan mengkomunikasikan; 5) Spesifikasi
(define), perancangan (design), pengembangan Tujuan Pembelajaran ini sebagai dasar dari
(develop), dan penyebaran (dessiminate). Berikut penyusunan materi terhadap media pembelajaran
penjelasan dari tahap 4D yang dirancang pada kompetensi dasar alat dan bahan
Pada tahap pendefinisian (define), yaitu pada kearsipan di SMK PGRI 2 Sidoarjo yang sudah
tahap 1) Analisis Awal. Berdasarkan hasil penelitian sesuai dengan kurikulum 2013. Indikator pencapaian
yang dilakukan oleh peneliti saat proses kompetensi ini adalah siswa diharapkan mampu
pembelajaran berlangsung siswa kelas X APK 1 mengidentifikasi macam-macam alat kearsipan dan
hanya duduk diam memperhatikan dan terkesan siswa diharapkan mampu mengidentifikasi macam-
bosan dengan apa yang dijelaskan oleh guru. Hal ini macam bahan kearsipan
dikarenakan media yang digunakan berupa power Pada tahap Perancangan (design) ini untuk
point yang hanya berisi teks mengenai penjelasan merancang produk awal yaitu media pembelajaran

6
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Spinning Wheel Pada Kompetensi Dasar Alat dan Bahan
Kearsipan Siswa Kelas X APK 1 di SMK PGRI 2 Sidoarjo

spinning wheel berdasarkan tahap pendefinisian dalam permainan, durasi dari permainan ini kurang
(define) melalui beberapa tahapan sebagai berikut: 1) lebih 30 menit dari 2 jam pelajaran, penentuan
Perancangan Materi ke dalam Media Pembelajaran permainan ditentukan oleh undian, permainan
Permainan spinning wheel. Tahap ini peneliti dimulai dengan siswa memutar papan permainan
menyusun konsep materi dalam media pembelajaran spinning wheel, saat papan berhenti pada jarum yang
spinning wheel berupa kompetensi dasar alat dan ditunjuk, terdapat gambar yang harus dijawab oleh
bahan kearsipan yang diwakili oleh gambar alat-alat setiap anggota kelompok, pertanyaan yang mampu
arsip dan gambar bahan arsip. Gambar-gambar alat dijawab akan mendapatkan skor 25 untuk setiap
dan bahan kearsipan tersebut akan menjadi anggota kelompok, dan kelompok yang mendapatkan
pertanyaan untuk dijawab oleh siswa. Materi yang skor tertinggi adalah pemenangnya. Selain itu
digunakan dalam media pembelajaran spinning wheel didalam buku panduan, dilengkapi juga dengan
adalah berpedoman pada buku Mengelola Peralatan materi kearsipan kompetensi dasar alat dan bahan
Kantor; 2) Desain Awal Media Pembelajaran kearsipan beserta soal yang akan dijawab oleh setiap
Permainan Spinning Wheel. Pada desain awal media, kelompok.
peneliti memasukkan konsep pokok dan latihan soal Pengembangan media pembelajaran
pada media pembelajaran spinning wheel. Berikut spinning wheel ini didesain lebih praktis dengan
bagian-bagian yang akan digunakan: a) Papan dapat dipisah atau dilepas dengan penyangganya
permainan spinning wheel. Papan permainan pada bagian lingkaran papan, agar lebih mudah saat
berbentuk lingkaran dengan diameter 60 cm. Ukuran membawanya. Kertas yang digunakan pada bagian
tersebut dirasa sudah tepat dikarenakan tidak terlalu lingkaran papan permainan spinning wheel
besar dan tidak terlalu kecil. Papan permainan menggunakan kertas sticker dengan kualitas yang
spinning wheel berbahan kayu, papan permainan baik sehingga menghasilkan gambar yang jelas pada
dibagi menjadi 16 bagian yang disetiap pojok media. Media ini menghabiskan dana 400.000
potongan bagian terdapat push pin untuk dikarenakan menggunakan bahan dengan kualitas
pemberhentian jarum yang ada dibagian atas yang baik serta dalam proses percetakan peneliti
lingkaran papan permainan spinning wheel. Jarum mencetak dengan ukuran yang cukup besar sehingga
yang digunakan pada papan adalah spons tebal yang biaya yang dikeluarkan agak sedikit mahal.
elastis. Papan lingkaran yang terbagi menjadi 16 Pada tahap Pengembangan (develop), media
bagian didesain dengan menggunakan aplikasi adobe pembelajaran spinning wheel divalidasi oleh ahli
photoshop cs3 yang terdapat gambar materi media yakni Abdul Kholiq, S.Pd, S.T sebagai dosen
kompetensi dasar alat dan bahan kearsipan di Jurusan Fisika Unesa, dan ahli materi dilakukan
didalamnya. Proses pembuatan dari papan spinning oleh dua ahli materi yakni Brillian Rosy S.Pd, M.Pd
wheel yang dibuat oleh peneliti sendiri adalah dengan sebagai dosen Administrasi Perkantoran Unesa dan
menempelkan kertas sticker pada papan spinning L. Nikmah S.Pd, M.Si sebagai guru mata pelajaran
wheel, setelah itu setiap pojok potongan petak Kearsipan di SMK PGRI 2 Sidoarjo. Kemudain
ditancapkan push pin lalu papan permainan dilakukan revisi dan perbaikan sesuai dengan saran
digabungkan dengan kayu persegi panjang sebagai dan komentar dari ahli media dan ahli materi.
penyangganya menggunakan 5 mur dan 1 baut agar Selanjutnya media pembelajaran yang sudah di revisi
papan spinning wheel dapat berputar dengan diujicobakan kepada 20 siswa kelas X APK 1 di
sempurna. Papan media pembelajaran spinning wheel SMK PGRI 2 Sidoarjo guna untuk mengetahui
diberikan 3 warna yang menarik yaitu kuning, biru, evaluasi siswa terhadap media yang dikembangkan
dan hijau yang nantinya agar siswa dapat tertarik saat oleh peneliti.
pembelajaran berlangsung; b) Petunjuk Penggunaan
atau buku panduan dan Materi. Aturan permainan PEMBAHASAN
media pembelajaran spinning wheel yaitu dimainkan Pada tahap pendefinisian (define) terdapat
oleh 4 kelompok dimana setiap kelompok beberapa tahap yakni yang pertama tahap analisis
beranggotakan 5 orang. Setiap kelompok akan awal. Dari analisis yang telah dilakukan oleh peneliti
diwakilkan oleh 1 orang masing-masing kelompok, pada hasil penelitian, media pembelajaran spinning
setiap kelompok diberikan kesempatan 3 kali putar wheel membuat siswa aktif dalam proses

7
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Spinning Wheel Pada Kompetensi Dasar Alat dan Bahan
Kearsipan Siswa Kelas X APK 1 di SMK PGRI 2 Sidoarjo

pembelajaran, dapat dibuktikan saat penelitian siswa alat dan bahan kerasipan yang terdiri dari 14 macam
aktif berdiskusi dan berani mengemukakan hasil gambar alat dan bahan kearsipan.
jawabannya didepan kelas, sehingga interaksi antara Tahap kedua adalah desain awal media
peneliti dan siswa lebih menonjol. Namun terdapat pembelajaran permainan spinning wheel, pada tahap
kendala saat penelitian yaitu kelas menjadi sangat ini peneliti merancang papan permainan spinning
ramai, dampingan dari guru sangat diperlukan saat wheel menggunakan aplikasi picsart, kemudian
menggunakan media pembelajaran spinning wheel. peniliti meminta bantuan kepada editor gambar untuk
Pada tahap kedua analisis siswa, yaitu siswa menyempurnakan hasil dari rancangan peneliti
kelas X APK 1 di SMK PGRI 2 Sidoarjo berjumlah dengan menggunakan aplikasi adobe photoshop cs3
20 siswa. Dari penelitian yang telah dilakukan oleh untuk menghasilkan gambar yang bagus dan tidak
peneliti dengan media pembelajaran permainan pecah saat di cetak. Selain itu dalam tahap ini peneliti
spinning wheel yang memasukkan gambar-gambar mengalami kendala pada bahan-bahan yang
dari alat dan bahan kearsipan membuat siswa tertarik digunakan, dimana media ini dicetak dengan kertas
dan aktif untuk mengikuti pembelajaran, dapat sticker yang memiliki kualitas baik dan tahan lama,
dibuktikan pada saat penelitian berlangsung siswa serta untuk pasak atau jarum yang berada di atas
segera menawarkan diri untuk maju kedepan kelas media pembelajaran yang sangat susah untuk dicari
mewakili kelompoknya memutar papan permainan sehingga peneliti menggunakan spons tebal yang
spinning wheel selain itu media ini cocok dimainkan elastis.
siswa pada rata-rata usia 15-17 tahun karena pada Selanjutnya adalah tahap pengembangan
usia tersebut siswa sudah mampu mengorganisir (develop), produk awal media pembelajaran
teman-temannya dalam melakukan pekerjaan permainan spinning wheel diserahkan kepada ahli
kelompok. media dan juga ahli materi untuk divalidasi. Revisi
Tahap ketiga yaitu analisis tugas. Peneliti pertama dilakukan oleh ahli media yaitu Bapak
telah memberikan tugas berupa pertanyaan yang Abdul Kholiq, S.Pd, S.T yang memberikan saran
terkait gambar yang ada pada media pembelajaran untuk mendesain ulang tulisan yang berada ditengah
permainan spinning wheel. Sebagain dari masing- lingkaran agar diletakkan tepat ditengah-tengah
masing kelompok dapat menjawab dengan tepat, supaya lebih menarik untuk dilihat. Selanjutnya
tetapi ada pula kelompok yang tidak dapat menjawab peneliti melakukan perbaikan media berdasarkan
dengan tepat. Meskipun terdapat kelompok yang masukan dari validator. Setelah selesai, peneliti
tidak dapat menjawab dengan tepat, namun media menyerahkan media spinning wheel kepada validator
pembelajaran spinning wheel membuat siswa lebih untuk divalidasi yang akan menghasilkan penilaian
aktif berdiskusi dengan sesama kelompoknya dan kelayakan terhadap media spinning wheel.
berani mengemukakan hasil diskusinya didepan Dilakukan revisi pula terhadap materi yang
teman sekelasnya. Tahap yang terakhir dari digunakan pada media pembelajaran spinning wheel
pendefinisian (define) terdapat konsep perumusan masukan dari Ibu Brillian Rosy S.Pd, M.Pd adalah
tujuan pembelajaran yaitu peneliti sudah harus diberikan gambar pada setiap materi yang
merumuskan tujuan pembelajaran sesuai dengan dijelaskan serta sumber harus dicantumkan. Masukan
silabus kurikulum 2013 pada mata pelajaran kedua dari Ibu L. Nikmah S.Pd, M.Si adalah dengan
kearsipan kompetensi dasar alat dan bahan kearsipan. menambahkan beberapa sumber buku agar materi
Pada tahap perancangan (design) peneliti dapat berkembang dan tidak tertinggal. Selanjutnya
sudah merancang produk awal yaitu berupa media peneliti melakukan perbaikan pada materi dengan
pembelajaran permainan spinning wheel. Tahap masukan dan saran yang didapat dari dua ahli
perancangan terdiri dari 2 tahap. Tahap yang pertama validator. Setelah selesai dikoreksi validator
adalah perancangan materi kedalam media diberikan lembar validasi untuk diisi untuk
pembelajaran permainan spinning wheel, dalam tahap menghasilkan skor kelayakan materi pada media
ini peneliti menyusun konsep materi yang digunakan pembelajaran permainan spinning wheel.
dalam media pembelajaran permainan spinning Setelah divalidasi oleh validasi media dan
wheel. Adapun materi yang digunakan dalam media juga validasi materi media pembelajaran spinning
pembelajaran spinning wheel yaitu kompetensi dasar wheel diujicobakan pada siswa kelas X APK 1 di

8
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Spinning Wheel Pada Kompetensi Dasar Alat dan Bahan
Kearsipan Siswa Kelas X APK 1 di SMK PGRI 2 Sidoarjo

SMK PGRI 2 Sidoarjo dengan 20 siswa. Dari uji Analisis hasil uji coba untuk perhitungan
coba tersebut menghasilkan data evaluasi siswa menggunakan skala Guttman dengan dua kriteria
terhadap media pembelajaran dan materi yang jawaban yaitu Ya dan Tidak. Berdasarkan hasil
digunakan untuk penulisan hasil penelitian. persentase yang diperoleh sebesar 92,28% dengan
Kriteria kelayakan media pembelajaran kriteria sangat layak dan sesuai dengan kriteria
permainan spinning wheel diukur dan dianalisis interprestasi menurut Riduwan (2013), selain itu
berdasarkan hasil penilaian dari lembar validasi sebagian besar siswa memberikan reaksi yang baik
media dan juga materi. Skala penilaian untuk lembar pada media pembelajaran spinning wheel, karena
validasi media dan juga materi menggunakan skala Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif
likert dengan empat kriteria penilaian yaitu sangat dari siswa untuk belajar. Permainan mempunyai
baik (4), baik (3), kurang baik (2), dan tidak baik (1) kemampuan untuk melibatkan siswa dalam proses
(Mustaji, 2005). belajar secara aktif. Dalam kegiatan belajar yang
Validasi media pembelajaran permainan menggunakan permainan, peranan guru tidak
spinning wheel dilakukan oleh satu orang validator kelihatan tetapi interaksi antar siswa atau semangat
dan untuk validator materi dilakukan oleh dua orang untuk belajar lebih menonjol (Sadiman, 2007:78).
validator. Hasil validasi oleh ahli media dari lembar
validasi yang telah diisi memperoleh persentase SIMPULAN DAN SARAN
penilaian sebesar 92,5% dengan kategori sangat layak SIMPULAN
dan sudah sesuai dengan kriteria interprestasi skor Berdasarkan hasil pengembangan media
menurut Mustaji (2005). Pada lembar validasi media pembelajaran permainan spinning wheel dan
pembelajaran hanya ada satu aspek yakni aspek pembahasan yang telah dilakukan peneliti, maka
kelayakan kegrafikan. Sehingga media pembelajaran dapat disimpulkan sebagai berikut: 1) Pengembangan
permainan spinning wheel dinyatakan sangat layak media pembelajaran permainan spinning wheel
untuk diterapkan sebagai media pembelajaran pada menggunakan model 4D yang meliputi pendefinisian
kompetensi dasar alat dan bahan kearsipan. Media (define), perancangan (design), pengembangan
pembelajaran permainan spinning wheel dikatakan (develop), dan penyebaran (disseminate). Namun
sangat layak karena sudah memenuhi kriteria penelitian ini hanya sampai pada tahap
kelayakan dari Badan Standar Nasional Pendidikan pengembangan, dikarenakan akan membutuhkan
(2011) yaitu aspek kelayakan kegrafikan yang terdiri waktu dan biaya yang cukup besar dengan
dari ukuran media, desain cover, dan desain isi mengadakan seminar serta mendatangkan beberapa
media. para ahli.; 2) Kelayakan media pembelajaran
Hasil validasi oleh ahli materi dari lembar permainan spinning wheel pada kompetensi dasar alat
validasi yang telah diisi menghasilkan kelayakan dan bahan kearsipan diperoleh dari hasil validasi
media dengan memasukkan materi. Pada lembar media sebesar 92,5% dengan kriteria interprestasi
validasi materi terdapat 3 aspek yakni kelayakan isi sangat layak. Sedangkan hasil validasi materi
dengan rata-rata persentase 93,75% dengan kriteria diperoleh nilai sebesar 95,63% dengan kriteria
sangat layak, kelayakan penyajian 97,55% dengan interprestasi sangat layak. Evaluasi pengembangan
kriteria sangat layak, dan penilaian bahasa 97,55% media pembelajaran permainan spinning wheel untuk
dengan kriteria sangat layak juga. Sehingga dari hasil siswa memperoleh nilai sebesar 92,28% dengan
tersebut memperoleh rata-rata persentase sebesar kriteria sangat layak.
95,63% dengan kriteria sangat layak. Hal ini sudah
sesuai dengan kriteria interprestasi skor menurut SARAN
Mustaji (2005). Dari kesimpulan di atas maka peneliti
Kriteria kelayakan media pembelajaran memberikan saran terkait penelitian pengembangan
permainan spinning wheel juga diperoleh dari hasil media pembelajaran permainan spinning wheel pada
analisil lembar evaluasi siswa kelas X APK 1 di kompetensi dasar alat dan bahan kearsipan sebagai
SMK PGRI 2 Sidoarjo untuk mengetahui evaluasi berikut: 1) Penelitian hanya sampai pada tahap
siswa pada media pembelajaran yang dikembangkan. pengembangan (develop) saja, oleh karena itu peneliti
Uji coba terbatas dilakukan pada 20 siswa APK 1. menyarankan bagi peneliti lain untuk dapat

9
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Spinning Wheel Pada Kompetensi Dasar Alat dan Bahan
Kearsipan Siswa Kelas X APK 1 di SMK PGRI 2 Sidoarjo

melakukan penelitian pada tahap penyebaran Syah, Muhibbin. 2007. Psikologi Belajar. Jakarta:
(disseminate); 2) Penelitian pengembangan media PT Raja Grafindo Persada.
pembelajaran permainan spinning wheel hanya Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan:
dilakukan pada kompetensi dasar alat dan bahan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan
kearsipan pada mata pelajaran kearsipan, oleh karena R&D. Bandung: Alfabeta.
itu peneliti menyarankan agar media pembelajaran
spinning wheel dapat digunakan dan dikembangkan
oleh guru-guru mata pelajaran lain sebagai media
pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Zainal. dan Adhi, Setyawan. 2012.
Pengembangan Pembelajaran Aktif
dengan ICT. Yogyakarta : PT Skripta
Media Creative.
Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran.
Jakarta: Rajawali Pers.
Dimyati. dan Mudjiono. 2009. Belajar dan
Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Hamalik, Oemar. 2008. Kurikulum dan
Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Miller, Nikal. 2015. Games In The Classroom.
Indiana Libraries. Vol. 33 (2): pp
61-63.
Mustaji. 2005. Pembelajaran Berbasis
Konstruktistik: Penerapan dalam
Pembelajaran Berbasis Masalah. Surabaya.
Unesa Press.
Prawiradilaga, Dewi Salma. 2008. Prinsip Disain
Pembelajaran. Jakarta: Kencana
Prenada Media Group.
Riduwan. 2013. Skala Pengukuran Variabel
Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Rina, Noni Istifar, Sukanti. 2016. Penerapan
Pembelajaran TGT Dengan Roda
Putar Untuk Meningkatkan
Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa
SMKN 1 Tempel. Jurnal
Pendidikakan Akuntansi. Vol. 16 (1): hal.
35-44.
Sadiman, Arief S. dkk. 2007. Media Pendidikan:
Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.
Sagala, Syaiful. 2009. Konsep dan Makna
Pembelajaran. Bandung : Alfabeta.
Sudjana, Nana. dan Ahmad, Rivai. 2009. Media
Pengajaran. Bandung : Sinar Baru
Algen Sindo.

10

Anda mungkin juga menyukai