Anda di halaman 1dari 23

Judul:

Pembuatan Buku Desain Grafis Interaktif dengan Fitur


Augmented Reality

PROPOSAL SKRIPSI

Rifqie Fadlurrahman 4314122023

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DAN JARINGAN


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2017
LEMBAR PERSETUJUAN
CALON PEMBIMBING TUGAS AKHIR

1. Judul : Pembuatan Buku Desain Grafis Interaktif


dengan Fitur Augmented Reality
2. Bentuk Tugas Akhir : Media cetak berupa buku
3. Personalia Tugas Akhir :
Nama Mahasiswa : Rifqie Fadlurrahman
NIM : 4314122023
IPK :

Calon Pembimbing : Iwan Sonjaya, S.T., M.Ti.


Ade Rahma Yuly, S.Kom., M.Ds.
Hata Maulana, S.Si., M.T.I.
4. Perkiraan Biaya : Rp. 1.617.000
5. Alokasi Waktu Pelaksanaan : Empat (4) Bulan
PENILAIAN PROPOSAL TUGAS AKHIR
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

JUDUL : Pembuatan Buku Desain Grafis Interaktif dengan Fitur


Augmented Reality
KRITERIA TUGAS AKHIR
NO KRITERIA INDIKATOR BOBOT SKOR NILAI
PENILAIAN
1 Orientasi a. Latar Belakang 25
Permasalahan b. Perumusan Masalah
dan Pustaka c. Tujuan
d. Tujuan Pustaka
2 Pola Metode Pelaksanaan 25
Penyelesaian Tugas Akhir
Masalah
3 Manfaat Hasil Manfaat 25
4 Fisibilitas a. Jadwal Pelaksanaan 15
Sumber Daya b. Personalia TA
c. Perkiraan Biaya
5 Kebahasan a. Bahasa Proposal 10
b. Daftar Pustaka
(Keserasian dan
substansi
kemutakhiran)
NILAI TOTAL

1) Masing-masing kriteria diberi skor 1,2,4, dan 5 ((1=sangat kurang,


2=kurang, 4=baik,5=sangat baik) yang mencerminkan skor seluruh butir
yang dinilai dalam masing-masingkriteria.
2) Nilai = Skor x Bobot; Nilai Total = N1+N2+N3+N4+N5
3) Hasil Penilaian : Nilai Total ≥ 400 (Diterima); Nilai Total < 400 (Ditolak)

Saran untuk Pengusul:


Depok,……………………
Penilai,

……………………………………
NIP.
Pembuatan Buku Desain Grafis Interaktif Dengan Fitur
Augmented Reality
A. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Kian beragamnya sebuah pekerjaan di dalam bidang multimedia merupakan
hasil dari perkembangan teknologi komunikasi dan visualisasi gambar di era ini.
Konsep kemudahan (user friendly) yang saat ini banyak dianut menjadi suatu
faktor yang mendasari berkembangnya teknologi komunikasi tersebut. Media
yang sebelumnya hanya terbatas pada kertas dan kanvas, sekarang bertambah
dengan lembar-lembar elektronik. Lahan pekerjaan pun bertambah dengan
munculnya film, video animasi, desain website, desain logo, desain produk,
penerapan model 3d pada berbagai produk, presentasi multimedia, dan lain
sebagainya. Konten-konten multimedia tersebut menjadikan lingkup sebuah
karya grafis yang dikerjakan oleh seorang multimedia artist menjadi lebih luas.

Desain grafis merupakan rancangan unsur-unsur grafis dengan pola tertentu


yang kemudian menjadi sebuah media untuk berkomunikasi. Desain grafis
menjadi dasar dari karya-karya multimedia yang terlahir dari tangan seorang
multimedia artist baik itu film, animasi dua dimensi, animasi tiga dimensi,
desain produk, desain website, desain kemasan, dan lain-lainnya. Karena
didalam setiap karya visual yang dibuat terdapat unsur-unsur seperti bentuk,
tekstur, garis, ruang, warna, keseimbangan, ritme, tekanan, proporsi dan
kesatuan yang harus benar-benar diperhatikan yang kesemuanya merupakan
prinsip dan unsur dari ilmu desain grafis.

Salah satu tugas dari seorang desainer grafis adalah menyampaikan pesan
tertentu kepada masyarakat melalui karya-karya visualnya. Seorang desainer
grafis dituntut memiliki keahlian dalam visualisasi ide secara kreatif yang
mengarah pada penciptaan sebuah karya ataupun produk multimedia.
Karenanya sikap professional dengan menguasai keahlian dalam profesi di
bidang multimedia menjadi bagian yang harus dimiliki sebagai bentuk yang
utuh dan mandiri. Kedua sikap tersebut menjadi pembekalan yang diharapkan
dapat menjawab setiap tantangan bagi para pekerja kreatif terutama dibidang
multimedia dalam implementasi ilmu dan keprofesian sebagai multimedia artist
di masyarakat luas.

Oleh karena itu dibutuhkan kehadiran sebuah media yang dapat memberikan
pengetahuan tambahan, menjadi referensi, bahkan media ajar dari ilmu dasar
pembuatan karya-karya visual yaitu desain grafis, yang didalamnya mencakup
materi-materi terperinci tentang desain grafis seperti ulasan mengenai
pengertian desain grafis, prinsip desain grafis, unsur-unsur desain grafis,
tipografi, juga aliran-aliran yang ada didalam desain grafis.

Namun mayoritas media cetak yang beredar di masyarakat hanya menyajikan


sebuah bacaan tanpa adanya interaksi, sehingga pesan yang ingin disampaikan
kepada pembaca kurang terserap dengan baik dan cenderung membosankan
karena tidak ada pengalaman tambahan berupa interaktifitas. Karenanya perlu
dibuat sebuah media cetak yang dapat memberikan pengetahuan tambahan
tentang ilmu desain grafis yang tidak hanya menyajikan materi berupa bacaan
namun juga menyajikan interaksi guna menghadirkan pengalaman yang lebih
kepada pembaca.

Augmented Reality merupakan teknologi yang mampu menggabungkan objek


maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata dan
ditampilkan dengan waktu yang sebenarnya (real time). Penerapan Augmented
Reality dalam buku ini bertujuan untuk meningkatkan persepsi pengguna akan
materi-materi yang ada agar materi-materi yang tersaji dapat dipahami dengan
lebih baik.

2. Perumusan Masalah

Berdasarkan hal-hal yang diuraikan dalam latar belakang, maka rumusan


masalah dalam skripsi ini adalah bagaimana membuat sebuah media cetak
berupa buku yang menghadirkan interaktifitas dalam penyampaian materi
mengenai desain grafis yang nantinya dapat memberikan pengetahuan tentang
desain grafis secara lebih luas, sebagai bahan ajar tentang desain grafis dan juga
dapat memuat referensi dalam pembuatan karya-karya grafis.

3. Batasan Masalah

Batasan masalah dari pembuatan buku ini antara lain:

1. Buku ini berisikan materi tentang desain grafis.


2. Buku ini dibuat secara digital dengan hasil akhir berbentuk buku cetak.
3. Pembuatan asset berupa gambar vector dibuat menggunakan perangkat
lunak Adobe Illustrator CC 2017.
4. Proses layouting dalam pembuatan buku ini menggunakan perangkat
lunak Adobe Photoshop CC 2017.
5. Pembuatan buku ini ditujukan untuk masyarakat umum dalam kategori
usia sangat produktif dengan rentang usia 15-49 tahun. (BPS, diakses 13
Januari 2018)
6. Fitur Augmented Reality yang terdapat dalam buku ini berupa Marker
Based Tracking Augmented Reality dengan aplikasi pemindai image
target berbasis android.

4. Tujuan dan Manfaat

Tujuan dari pembuatan Buku Besar Haluan Desain Grafis ini adalah untuk
menghadirkan sebuah media cetak berbentuk buku yang menghadirkan fitur
augmented reality berisikan materi-materi mengenai desain grafis juga
mengkurasi karya-karya visual yang dapat dijadikan referensi dalam pembuatan
karya visual.

Adapun manfaat dari skripsi ini adalah:

1. Media ajar yang berisikan materi tentang desain grafis.


2. Media cetak penyampaian informasi mengenai desain grafis.
3. Penguatan pemahaman mengenai ilmu pembuatan karya ataupun
produk multimedia.
4. Menjadi referensi dari pembuatan karya ataupun produk multimedia.
5. Metode Pelaksanaan Skripsi

Metode yang digunakan dalam pembuatan buku ini adalah metode


pengembangan multimedia Luther. Metode ini terdiri dari 6 tahapan, yaitu :

1. Concept

Menentukan tujuan buku “Buku Besar Haluan Desain Grafis” yang berisi
tentang meteri-meteri perilah ilmu yang ada dalam desain grafis. Buku ini
ditujukan untuk usia 15 - 49 tahun (BPS, diakses 13 Jan 2018). Dengan tujuan
untuk menghadirkan sebuah karya visual berbentuk media cetak buku dengan
interaktifitas berupa penerapan teknologi augmented reality yang berisikan
materi-materi mengenai desain grafis juga mengkurasi karya-karya visual agar
dapat dijadikan referensi pembuatan karya visual.

2. Design

Desain merupakan bagian penting dalam pembuatan buku ini, pembuatan


desain dalam tahap ini adalah perancangan layout tiap halaman buku yang
masih dalam bentuk wireframe yang berbentuk garis-garis ruang tempat teks
dan gambar-gambar dalam buku ini diletakkan. Dan juga pembuatan spesifikasi,
tampilan, dan kebutuhan material dari aplikasi pemindai augmented reality
marker.

3. Matterial Collecting

Pengumpulan materi-materi yang sesuai dengan kebutuhan dalam pembuatan


buku dan aplikasi yang dikerjakan. Dalam tahap ini materi-materi yang ada
merupakan hasil pencarian yang dilakukan dari internet dan juga materi-materi
hasil karya dari penyusun.

4. Assembly

Dalam tahap ini dilakukan proses final dari desain layout buku yang berisi
materi-materi yang telah dikumpulkan juga penyelesaian aplikasi mobile
pemindai ar marker berbasis android yang semuanya didasarkan pada apa yang
telah disusun dalam tahap design.

5. Testing

Dalam pembuatan tugas akhir ini, diperlukan pengujian produk akhir. Pada
tahapan awal pengujian dilakukan oleh penyusun. Kemudian pengujian
selanjutnya dilakukan oleh beberapa kolega dari penyusun yang beberapa dari
mereka juga merupakan praktisi desain grafis dan pembuat karya-karya
multimedia.

6. Distribution

Proyek akan dikemas dalam bentuk media cetak berupa buku yang
pendistribusiannya dilakukan dengan cara penyebaran bentuk fisik secara
langsung disertai dengan .apk dari aplikasi pemindai yang telah dibuat.
B. TINJAUAN PUSTAKA
1. Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan


gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam
disain grafis, teks juga dianggap sebagai gambar karena merupakan hasil dari
abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam
disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan, metoda, merancang, produk yang
dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni
desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk
di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
(International Design School, diakses 13 Januari 2018).

2. Augmented Reality

AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya


dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realitas dalam waktu nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk
pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang
seperti kesehatan, militer, industri manufaktur maupun dunia pendidikan.
Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia
maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti
webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus (Kementrian
Pendidikan dan Kebudayaan, diakses 30 Januari 2018).

2.1 Marker Based Augmented Reality

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas
hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan
orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3
sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan
sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan
Augmented Reality (Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, diakses 30
Januari 2018).

3. Android

Android merupakan sistem operasi perangkat mobile berbasis Linux yang


mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Beberapa pengertian lain
dari Android, yaitu:

• Merupakan platform terbuka (Open Source) bagi para pengembang


(Programmer) untuk membuat aplikasi.
• Merupakan sistem operasi yang dibeli oleh Google Inc. dari Androis Inc.
• Bukan bahasa pemrograman, tetapi hanya menyediakan lingkungan hidup
atau run time environment yang disebut DVM (Dalvik Virtual Machine)
yang telah dioptimasi untuk alat/device dengan sistem memori yang kecil
(Supardi, 2015).

Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka (open
source) dan dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone
dan computer tablet (Salbino, 2014). Berdasarkan beberapa pengertian diatas
maka Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka
(open source) untuk membuat aplikasi berbasis mobile.

4. Prinsip Desain Grafis

Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal
karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis
sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya
ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu
tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran
pesan (Febri Millenia, 2017).

2.1 Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi
pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya.
2.2 Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling
berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip
keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan
keseimbangan informal.
2.2.1 Keseimbangan Formal
Keseimbangan formal merupakan komposisi yang memberikan kesan
sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga
menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen
desain (Febri Millenia, 2017).
2.2.2 Keseimbangan Informal
Keseimbangan informal merupakan komposisi yang bermanfaat
menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan
sikap kaku, dan posmodernis (Febri Millenia, 2017).
2.3 Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang
merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks
diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang
dimaksud (Febri Millenia, 2017).
2.4 Penekanan
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau
melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud (Febri Millenia, 2017).
2.5 Irama
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama
merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan
interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama (Febri Millenia,
2017).
2.6 Proporsi
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk
memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-
perbandingan yang tepat (Febri Millenia, 2017).
5. Unsur-Unsur Desain Grafis
4.1 Garis
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin
dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung
(curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk
atau konstruksi desain (Febri Millenia, 2017).
4.2 Bentuk
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar
yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle) (Febri Millenia, 2017).
4.3 Tekstur
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai
dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering
dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan
karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya (Febri
Millenia, 2017).
4.4 Ruang
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada
praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan
dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang
digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background) (Febri Millenia, 2017).
4.5 Ukuran
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya
suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras
dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu
mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu. (Febri Millenia, 2017).
4.6 Warna
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna
orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat
dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jela. (Febri Millenia, 2017).
6. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak editor
citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto maupun
gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar untuk perangkat lunak pengolah gambar atau foto (Effendhy, 2015).
Adobe Photoshop menjadi sebuah tolok ukur dari keunggulan digital imaging.
Adobe photoshop menyediakan kinerja yang kuat, fitur pengeditan gambar
yang canggih, dan interface yang intuitif. Adobe Photoshop menawarkan
fleksibilitas dan kontrol saat bekerja dengan gambar mentah serta TIFF dan
JPEG (Adobe Creative Team, 2012). File format asli Photoshop adalah .PSD.

7. Adobe Illustrator
Adobe Illustrator adalah sebuah program perangkat lunak menggambar
diciptakan oleh Adobe Systems yang menggunakan vektor. Ini pertama kali
diciptakan pada tahun 1986, dan dirancang untuk bekerja dengan komputer
Macintosh. Pertama kali dirilis Adobe Illustrator, mereka pasti keberhasilan
program. Alat utama yang digunakan di Illustrator adalah kurva Bezier.. Sebuah
kurva dapat dibuat, dan lingkaran atau busur dapat dibuat dari itu. Illustrator
juga mendukung file PostScript juga. Dukungan untuk PostScript
diperbolehkan pengembang untuk menciptakan program yang secara khusus
dirancang untuk membuat file Illustrator. Sementara Illustrator awalnya dirilis
untuk Macintosh, ia dirancang untuk platform lainnya pada awal 1990-
an.Beberapa platform yang didukung adalah Adobe Illustrator Sun Solaris, SGI
IRIX, dan MS Windows ( Muhammad Eef Alamsyah, 2015)
C. BENTUK SKRIPSI
1. Bentuk Skripsi

Skripsi yang dibuat oleh penyusun berbentuk buku cetak dan buku elektronik.

Gambar 1 Rancangan desain cover buku

Gambar 2 Rancangan bentuk akhir buku cetak


2. Konsep

Konsep dari buku yang akan dibuat adalah pengaplikasian berbagai aliran
desain yang berbeda dalam setiap halaman. Karakter layout dan desain yang
dibuat disesuaikan dengan tiap bab dan sub-bab yang dibahas. Pada beberapa
meteri pembahasan akan disertai dengan fitur augmented reality guna
menambah pengalaman yang akan dirasakan oleh pembaca agar pemahaman
akan materi yang disajikan menjadi lebih baik.

3. Materi

Buku Besar Haluan Desain Grafis ini berisikan materi-materi terperinci perihal
desain grafis. Terdapat sekitar 6 materi yang ada di dalam buku ini.

1. Pengertian Desain Grafis

Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai definisi dari desain grafis itu
sendiri dan juga wawasan-wawasan yang harus dikuasai oleh seorang
desainer grafis.

Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata desain berarti
proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak
atau merancang. Sedangkan grafis adalah titik atau garis yang berhubungan
dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian desain grafis adalah
kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan
ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang
bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat
menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang
gambar. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan
desain interaksi.

Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni. Desain yang dalam
perkembangannya desain grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain
sebuah object. Orang yang bekerja dalam bidang ini di sebut seorang
Desainer , dan seorang Desainer harus memiliki minimal 5 (lima) dimensi
Keilmuan yaitu :

1. Wawasan Teknologi
2. Wawasan Sains
3. Wawasan Seni
4. Wawasan Sosial Dan Budaya
5. Wawacan Filsafat Dan Etika

2. Kategori Desain Grafis

Desain grafis sendiri secara garis besar dibedakan menjadi lima kategori,
yaitu printing, web desain, film, identifikasi yang juga sering disebut logo,
dan desain produk. Di mana masing-masing kategori tersebut erat kaitannya
dengan komunikasi grafis.

Di dalam bab ini penyusun akan menguraikan 5 kategori yang ada di dalam
desain grafis yang disertai dengan penjelasan caraa membuat karya grafis
yang sesuai dengan masing-masing kategori yang ada

3. Prinsip Desain Grafis

Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang


dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah
desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang
lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama.
Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang
menjadi sasaran pesan.

Dalam bab ini penyusun akan menjelaskan secara mendetail setiap poin
yang ada dalam prinsip desain grafis dan diharapkan pembaca dapat
memahami secara penuh poin-point dalam prinsip desain grafis tersebut.

4. Unsur Desain Grafis


Ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis.
Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya
desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur
tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap
unsur. Unsur- unsur tersebutlah yang akan diulas lebih lanjut oleh penyusun
di dalam bab ini

5. Tipografi

Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi


verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif. Adanya
tipografi dalam sebuah media visual merupakan faktor yang membedakan
antara desain grafis dan media ekspresi visual lain seperti lukisan. Lewat
kandungan nilai fungsional dan nilai estetiknya, huruf memiliki potensi
untuk menterjemahkan arti arti yang tersirat dalam sebuah komunikasi
verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual.

Dalam bab ini terdapat dua buah subbab yang secara khusus akan membahas
anatomi dari sebuah huruf dan juga jenis-jenis huruf yang digunakan oleh
pekerja-pekerja kreatif.

6. Aliran-aliran dalam Desain Grafis

Dari sekian banyak style desain grafis yang diciptakan, ada beberapa style
desain grafis yang menjadi patokan dan menginspirasi para desainer grafis
untuk membuat karya mereka dan bahkan style desain ini masih dipakai
sampai sekarang.

Dalam bab ini penulis bermaksud menghadirkan contoh-contoh desain dari


berbagai aliran yang ada juga disertai dengan ciri dan aturan-aturan yang
ada dalam pembuatan desain yang sesuai dengan karakter desain dari aliran
tertentu. Ada sekitar 15 aliran desain yang akan diulas lebih detail di dalam
bab ini.
Gambar 3 Aliran desain Arts & Craft

Gambar 4 Aliran desain Futurism

Gambar 5 Aliran desain Victorian Style

Gambar 6 Aliran desain Flat Design


D. JADWAL PELAKSANAAN

Tabel 1 Timeline Skripsi


Kegiatan dan
Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3 Bulan ke-4
No Waktu
Pelaksanaan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Riset dan
perancangan
1.
ide layout dan
materi
Pembuatan
2. desain
Wireframe
Pengumpulan
3. ide desain dan
materi buku
Pembuatan
4. Layout Desain
1
Pemeriksaan
dan
5.
penambahan
aksen desain
Pembuatan
6. Layout Desain
2 (final)
Desain
Aplikasi
7.
Pemindai AR
Marker
Pembuatan
8.
Aplikasi
Pengujian
9.
Aplikasi
7. Testing

8. Distribusi
E. PERKIRAAN BIAYA
Tabel 2 Perkiraan Biaya
No. Komponen Unit Harga Jumlah Keterangan
Biaya Satuan
Biaya
Cetak/Print 2 ±150
1. Rp. 2000 Rp. 300.000 Biaya Print
muka Art Paper lbr
A4
Penjilidan Buku
2. (Soft Cover 1 Rp. 17.000 Rp. 17.000 Jilid
Berwarna)
Smartphone
3. 1 Rp.1.300.000 Rp.1.300.000
Xiaomi Mi4c
Total Rp. 1.617.000
DAFTAR PUSTAKA

Hendratman, Hendi. 2015. Computer Graphic Design (Edisi Revisi ke-2).


Bandung: Informatika Bandung.

Adobe Creative Team, 2014. Adobe Photoshop CC 2017 Classroom in a Book.


California: Peachpit.

Adobe Creative Team, 2017. Adobe Illustrator CC Classroom in a Book.


California: Peachpit.

Wahyuningsih, Sri, 2013. Desain Komunikasi Visual. Madura: UTM PRESS

Setiawan, Agus. 2016. Pencapaian Sense Of Design Dalam Perancangan Desain


Komunikasi Visual. Semarang: Jurnal Desain Komunikasi Visual. Vol.
02 ,No. 02.

Rustan, Surianto. 2008. Layout Dasar dan Penerapannya, Jakarta: PT Gramedia


Pustaka Utama.

Wijaya, Priscilia Yunita. 1999. Tipografi Dalam Desain Komunikasi Visual.


Jurnal Nirmana. Vol.1. No. 1 Januari 1999. Surabaya: Universitas Kristen
Petra.

Putri, Dityatama. 2013. Menyelami Prinsip-Prinsip Desain.


https://idseducation.com/articles/menyelami-prinsip-prinsip-desain/.[23
Desember 2003]

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2017. Pengertian Augmented Reality.


http://solmet.kemdikbud.go.id/pengertian-augmented-reality/.

Salbino, S. 2014. Buku Pintar Gadget Android untuk Pemula. Kunci Komunikasi.
Jakarta.

Supardi, Y. 2015. Belajar Codibf Android Bagi Pemula. PT Elex Media


Kompitindo. Jakarta.
Lampiran

Berikut adalah hasil wawancara yang dilakukan kepada seorang narasumber.

1. Apakah anda tertarik dengan dunia desain grafis ?


“Iya”
2. Apakah anda seorang penggiat karya-karya grafis ?
“Iya”
3. Apakah berminat mendalami dunia desain grafis ?
“Iya”
4. Kurangkah referensi mengenai desain grafis menurut anda ?
“Mungkin”
5. Apakah anda membutuhkan media untuk mengenal desain grafis lebih dalam ?
“Iya”
6. Apakah tertarik dengan kehadiran sebuah media cetak yang membahas tentang desain
grafis ?
“Iya”
7. Apakah kekurangan yang anda rasakan sebagai seorang penggiat desain grafis ?
“Kurangnya informasi mengenai ruang lingkup desain grafis”
8. Apakah anda merasa perlu kehadiran sebuah media yang dapat memberikan wawasan
tambahan tentang desain grafis ?
“Iya, perlu”
9. Sejauh apa pengetahuan anda tentang desain grafis ?
“Setahu saya desain grafis merupakan karya visual yang tujuannya untuk
menyampaikan pesan tertentu”
10. Apakah anda setuju bahwa desain grafis merupakan ilmu dasar dalam pembuatan
karya-karya ataupun produk multimedia ?
“Setuju”
11. Apakah anda pernah mengetahui tentang prinsip dan unsur-unsur desain grafis ?
“Pernah belajar, tapi lupa”
12. Apa pendapat anda tentang media cetak yang beredar saat ini. Perlukah dihadirkan
sebuah interaktifitas didalamnya ? Jika perlu, mengapa?
“Beberapa sudah interaktif. Interaktifitas menurut saya perlu karena media cetak yang
ada saat ini membutuhkan sesuatu yang membuat pembaca tertarik, minat masyarakat
terhadap media cetak yang monoton menurut saya sudah menurun”

Anda mungkin juga menyukai