Oleh:
Yashinta Arum Surya Rahartiningsih 141134069
Katarina Cici Purnama Sari 141134083
Layung Rahmawati 141134129
Thomas Yuli Padmara 141134178
Sofia Putri Wahyu Utami 141134197
- Engklek (Jawa ),
- Asinan, Gala Asin (Kalimantan),
- Intingan (Sampit),
- Tengge-tengge (Gorontalo),
- Cak Lingking (Bangka),
- Dengkleng, Teprok (Bali),
- Gili-gili (Merauke),
- Deprok (Betawi),
- Gedrik (Banyuwangi),
- Bak-baan,
- engkle (Lamongan),
- Bendang (Lumajang),
- Engkleng (Pacitan),
- Sonda (Mojokerto),
- Tepok Gunung (Jawa Barat),
- dan masih banyak lagi nama yang lain
Indikator:
3.1.5 Membaca nyaring teks laporan sederhana tentang hewan di
lingkungan sekitar.
2. Matematika:
a. Kompetensi Dasar:
3.10 Menentukan nilai terkecil dan terbesar dari hasil pengukuran
panjang atau berat yang disajikan dalam bentuk tabel
sederhana.
Indikator:
3.10.3 Membandingkan hasil pengukuran berat dua benda.
b. Kompetensi Dasar:
4.9 Mengumpulkan dan mengelompokkan data kategorikal atau
diskrit dan menampilkan data menggunakan grafik konkrit dan
piktograf.
Indikator:
4.9.3 Membaca data yang disajikan dengan grafik
konkrit/piktograf.
3. PPKn:
a. Kompetensi Dasar:
3.1 Mengenal simbol-simbol sila pancasila dalam lambang Negara
“Garuda Pancasila”.
Indikator:
3.1.1 Mengidentifikasi simbol-simbol sila pancasila dalam lambang
Negara “Garuda Pancasila”.
b. Kompetensi Dasar:
4.1 Mengamati dan menceritakan perilaku di sekitar rumah dan
sekolah dan mengaitkannya dengan pengenalannya terhadap
beberapa simbol sila pancasila.
Indikator:
4.1.7 Menceritakan perilaku yang dilakukan yang dilakukan di
sekitar rumah yang sesuai dengan simbol-simbol pancasila.
4.1.8 Menerapkan perilaku di sekitar rumah yang sesuai dengan sila-
sila pada Pancasila.
4. SBdP:
a. Kompetensi Dasar:
4.9Menirukan gerak binatang dengan mengamati secara langsung atau dengan
media rekam.
Indikator:
4.9.1 Mempraktekkan gerak binatang
4.9.2 Mempraktekkan gerakan binatang dengan nyanyian
b. Peserta permainan engklek tidak mengenal batas usia, permanan ini bisa
dimainkan baik oleh anak-anak maupun orang dewasa. Akan tetapi biasanya
permainan ini dimainkan oleh anak-anak berusia 6 sampai 14 tahun. Dalam
permainan engklek jumlah peserta yang harus ada adalah minimal 2 orang.
Tidak ada batasan untuk jumlah peserta permainan ini, hanya saja jika pemain
terlalu banyak, pemain akan terlalu lama untuk menunggu gilirannya bermain.
Modifikasi permainan engklek dalam pembelajaran di kelas adalah sebagai
berikut :
a. Permainan engklek dimainkan oleh siswa kelas 2, semua siswa berasal dari satu
kelas.
b. Permainan ini bersifat tim (pasangan), jadi dua anak akan menjadi 1 tim yang
tugasnya satu sebagai pemain engklek dan satu sebagai pelaku yang melakukan
atau menjawab kartu soal (dan dapat dilakukan bergantian).
c. Permainan ini bisa dilakukan oleh anak perempuan atau pun anak laki-laki.
4. Persiapan
Dalam versi aslinya, hal-hal yang perlu dipersiapkan untuk
memainkan engklek adalah sebagai berikut :
a. Pertama-tama, semua pemain yang akan bermain engklek menentukan undian
urutan siapa yang akan bermain terlebih dahulu. Undian dapat dilakukan
dengan carahompimpa ataupun pingsut.
b. Masing -masing peserta harus memiliki gacu, gacu adalah pecahan tembikar ,
genting, keramik, dan sejenisnya.
c. Hal lain yang perlu dipersiapkan adalah lapangan. Lapangan permainan engklek
kolom-kolom yang disusun secara tertentu dalam posisis horizontal (mendatar).
Lapangan biasanya dibuat pada permukaan tanah yang rata, bisa juga dibuat
menggunakan kapur pada permukaan ubin. Gambar lapangan permainan engklek
adalah sebagai berikut:
b. Para peserta bermain secara bergiliran sesuai urutan yang telah ditentukan
sebelumnya melalui pingsut danhompimpa. Pemain berhenti bermain jika
dianggap gugur, kemudian giliran pemain selanjutnya untuk bermain, begitu
selanjutnya sesuai urutan yang telah ditentukan sebelumnya. Pemain yang
gugur harus mengulangi kembali
c. Pemain harus mempunya gacu dan hafal pada gacumiliknya. Pemain tidak boleh
keliru dalam menggambilgacu milik pemain lain, dan jika pemain
mengambil gacumilik pemain lain maka dikatakan gugur.
h. Kolom yang berisi gacu baik milik orang lain atau milik sendiri tidak boleh
diinjak kecuali pemain telah melewati tahap delapan. Dengan kata lain pemain
hanya boleh berpijak pada kolom yang kosong.
i. Kolom empat dan kolom lima dipijak secara bersamaan dengan cara satu kaki di
kolom empat dan kaki yang lain di kolom lima, tetapi jika ada gacu di salah satu
kolom pemain harus menggunakan satu kaki untuk berpijak pada kolom lain yang
tidak ditempati gacu. Hal tersebut juga berlaku pada kolom nomor tujuh dan
delapan.
j. Bagian atas kolom ke tujuh dan delapan yang berbentuk setengah lingkaran
disebut payung.
k. Jika gacu berada di payung , gacu harus diambil dengan posisi tubuh
membelakangi payung. Caranya kedua/salah satu kaki bertumpu di kolom tujuh
dan/atau delapan, tangan mengambil gacu yang berada di payung.
l. Jika pemain kesulitan mencapai kolom yang akan diinjak bisa dibuat kolom
tambahan untuk membatu pemain.
m. Kolom yang telah menjadi rumah pemain A tidak boleh dipijak oleh pemain lain,
dan cara pemain A berpijak pada kolom itu menggunakan kedua kakinya.
n. Kolom yang telah menjadi rumah seorang pemain tidak boleh dijadikan rumah
oleh pemain lain.
b. Para peserta bermain secara bergiliran sesuai urutan yang telah ditentukan
sebelumnya melalui pingsut danhompimpa. Pemain berhenti bermain jika
dianggap gugur, kemudian giliran pemain selanjutnya untuk bermain, begitu
selanjutnya sesuai urutan yang telah ditentukan sebelumnya. Pemain yang
gugur harus mengulangi kembali
c. Pemain harus mempunyai gacu dan hafal pada gacumiliknya. Pemain tidak boleh
keliru dalam menggambilgacu milik pemain lain, dan jika pemain
mengambil gacumilik pemain lain maka dikatakan gugur.
i. Dalam permainan ini berlaku sistem poin tim. Jadi, pemain yang berhasil
melewati tantangan engklek dan benar menjawab kartu soal, maka tim
tersebut akan mendapat satu poin.
j. Poin akan dikurangi jika peserta berlaku curang dan terlalu lama menjawab
(batas waktu maksimal 1 menit).
k. Peserta yang akan menjawab kartu soal adalah peserta yang tidak bermain,
misal si A berpasangan dengan B. si A bermain engklek sampai ujung dan
mengambil kartu soal, kemudian si A akan memberitahu B apa yang harus
dilakukan B dengan cara berteriak.
n. Jawaban benar dari setiap kartu soal dapat dilihat di belakang kartu soal dan
khusus untuk kartu doditentukan oleh penilaian guru.
o. Kolom empat dan kolom lima dipijak secara bersamaan dengan cara satu kaki di
kolom empat dan kaki yang lain di kolom lima, tetapi jika ada gacu di salah satu
kolom pemain harus menggunakan satu kaki untuk berpijak pada kolom lain yang
tidak ditempati gacu. Hal tersebut juga berlaku pada kolom nomor tujuh dan
delapan.
p. Bagian atas kolom ke tujuh dan delapan yang berbentuk setengah lingkaran
disebut payung.
q. Tim yang dianggap pemenang adalah tim yang memiliki poin yang paling banyak
dan rumah yang paling banyak.
6. Jalannya Permainan
Dalam versi asli “engklek” , agar permainan engklek dapat berjalan dengan
lancar perlu adanya jalan permainan sebagai berikut :
a. Sebelum para peserta memulai permainan engklek di tentukan urutan siapa
yang akan bermain lebih dahulu. Jika pemain hanya dua orang, penentuan
urutan cukup dilakukan dengan cara pingsut, dan yang menang akan bermain
terlebih dahulu. Akan tetapi, jika pemain lebih dari dua orang, untuk
menentukan urutan pemain dilakukan dengan cara hompimpa. Setelah pemain
tinggal dua orang, penentuan siapa yang menang dilakukan
dengan pingsut. Dengan demikian masing-masing peserta mendapat nomor urut,
misalkan A nomor pertama, B nomor kedua, c dan seterusnya. Setelah itu
permainan bisa dilakukan.
c. Setelah pemain A berada pada kolom tujuh dan delapan, kemudian berbalik
arah dan melompat ke kolom enam dengan satu kaki, kolom empat dan lima
secara bermaan, kolom tiga. Sesampainya di kolom 2 pemain tersebut
mengambil gacuya yang berada di kolom satu dan kolom pertama tidak dipijak
(dilompati). Dengan terambilnya gacu, berarti pemain A telah melakukan satu
tahap permainan.
d. Selanjutnya gacu pemain A diletakkan pada kolom ke-2. Jika tidak gugur, maka
pemain tersebut melajutkan permainan seperti langhkah sebelumnya, berpijak
dari kolom pertama sampai ke kolom tujuh dan delapan. Setelah berbalik dan
sampai di kolom tiga, pemain tersebut mengambil gacu miliknya, lalu kembali,
maka pemain A telah melewati dua tahap permainan. Akan tetapi jika dalam
tahap tersebut pemain a gugur, maka pemain tersebut harus berhenti dahulu
bermain dan tibalah pemain B untuk bermain.
f. Para pemain harus melewati tahap demi tahap dan bila berjalan mulus sampai
ke tahap delapan, selanjutnya pemain harus melempar gacu miliknya ke dalam
payung.
g. Setelah gacu pemain berada pada payung dan pemain berhasil mengambilnya,
selanjutnya gacu tesebut dilempar ke kolom pertama. Jika gacu tepat pada
kolom pertama, kemudian pemain mengambil gacumiliknya dari kolom tersebut.
Pemain mengambil gacu dari kolom pertama dengan posisi kedua kaki berpijak
di kolom pertama.
i. Pemain yang dianggap sebagai pemenang adalah pemain yang memiliki rumah
paling banyak. Oleh karena itu, setiap pemain berusaha bermain sebaik
mungkin, supaya tidak membuat kesalahan yang akan menunda gilirannya untuk
bermain.
9. Referensi
Iswinarti. 2007. Permainan Anak Tradisional Sebagai Model Peningkatan
Kompetensi Sosial Anak Usia Sekolah Dasar. Malang: Lembaga Penelitian UMM.
Diakses tanggal 7 November 2015,
darihttp://rires2.umm.ac.id/publikasi/lama/Iswinarti%20PDK%2009-10.pdf
Sujarno, dkk. 2011. Pemanfaatan Permainan Tradisional Dalam
Pembentukan
Karakter Anak. Daerah Istimewa Yogyakarta: Balai Pelestarian Nilai Budaya.
http://www.anakbawangsolo.org/2013/07/pengertian-dan-sejarah-engklek-
Lampiran 1
Gambar lapangan engklek
Lampiran 2
Gambar lapangan engklek modifikasi
Lampiran 3
Diposting oleh Sofia Putri W U di 09.37
Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi ke FacebookBagikan ke Pinterest
Posting Komentar