Anda di halaman 1dari 16

Permainan Engklek Sebagai Sarana Menumbuhkembangkan Ketangkasan,

Kejelian, dan Kreatifitas Anak Dalam Upaya Merawat Hewan di Lingkungan


Sekitar
Album Permainan Tradisional Anak
Mata Kuliah Permainan Anak (PDW2336)
Permainan Engklek Sebagai Sarana Menumbuhkembangkan
Ketangkasan, Kejelian, dan Kreatifitas Anak Dalam Upaya
Merawat Hewan di Lingkungan Sekitar

Oleh:
Yashinta Arum Surya Rahartiningsih 141134069
Katarina Cici Purnama Sari 141134083
Layung Rahmawati 141134129
Thomas Yuli Padmara 141134178
Sofia Putri Wahyu Utami 141134197

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar


Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta
2015
Permainan Engklek sebagai Permainan Tradisional yang Menarik dan Kaya
Manfaat
Indonesia merupakan Negara yang memiliki keanekaragaman dalam hal
suku, ras, agama, maupun budayanya. Begitu pula dengan permainan
tradisionalnya. Permainan tradisional yang ada di Indonesia juga sangat
beragam. Permainan tradisional adalah suatu permainan yang biasanya
dilakukan secara berkelompok yang
berkembang dari suatu kebiasaan masyarakat tertentu di suatu daerah,
sehingga menyesuaikan tradisi budaya setempat.
Dalampelaksanaannya, permainan tradisional dapat ngandung unsur-
unsurseni budaya masyarakat setempat.
Banyak permainan tradisional yang dapat dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran di Sekolah Dasar. Salah satunya adalah permainan Engklek.
Permainan Engklek adalah permainan yang dikenal di berbagai daerah di
Indonesia, baik di Jawa, Bali, Sumatera, Kalimantan dan Sulawesi meskipun
dengan nama yang berbeda-beda. Namun, pada kenyataannya permainan ini
sudah mulai dilupakan oleh anak-anak. Padahal, permainan ini memiliki banyak
manfaat diantaranya
menghibur, melatih ketelitian, kesabaran, danketrampilan untuk memenangkan
permainan ini. Disamping itupermainan ini pun dapat mengajarkan kehati-
hatian dan keseimbangan.

Apa Yang Perlu diketahui Tentang Permainan Engklek?


1. Asal Usul Permainan Engklek
Permaian engklek merupakan permainan tradisional yang dikenal di
berbagai daerah di Indonesia, baik di Jawa, Bali, Sumatera, Kalimantan dan
Sulawesi. Menurut Dr. Smpuck Hur Gronje, permainan ini berasal dari
Hindustan. Lalu engklek ini diperkenalkan ke Indonesia. Oleh karena itu,
hampir engklek dikenal di setiap Provinsi di Indonesia walaupun dengan nama
yang berbeda.Pendapat lain mengatakan bahwa Permainan Engklek ini
menyebar pada zaman kolonial Belanda dengan latar belakang cerita perebutan
petak sawah. Yang diduga bahwa nama permainan ini berasal dari "zondag-
maandag" yang berasal dari Belanda yang berarti Sunday manday dan
menyebar ke nusantara pada zaman kolonial (website anak bawang
solo). Dugaan ini diperkuat dengan kepopuleran permainan lawas ini di kalangan
anak perempuan Eropa pada masa perang dunia yang lalu (website panduan
wisata yogya).
Di Indonesia nama permainan ini berbeda-beda, diantarnya :

- Engklek (Jawa ),
- Asinan, Gala Asin (Kalimantan),
- Intingan (Sampit),
- Tengge-tengge (Gorontalo),
- Cak Lingking (Bangka),
- Dengkleng, Teprok (Bali),
- Gili-gili (Merauke),
- Deprok (Betawi),
- Gedrik (Banyuwangi),
- Bak-baan,
- engkle (Lamongan),
- Bendang (Lumajang),
- Engkleng (Pacitan),
- Sonda (Mojokerto),
- Tepok Gunung (Jawa Barat),
- dan masih banyak lagi nama yang lain

Iswinarti (2007) menemukan bahwa di antara 34 permainan tradisional yang


teridentifikasi, Permainan TradisionalEngklek merupakan permainan
tradisional yang paling dikenal oleh anak dan mempunyai prosedur yang paling
bervariasi dan paling kompleks.
Dalam permainan engklek ada beberapa manfaat sekaligus merupakan
keunikan dari permainan tersebut. Pertama, belajar mengenai budaya
mengantri. Permainan engklek selalu dimainkan secara bergiliran dan tidak
boleh saling berebut antrian. Kedua belajar tentang kesederhanaan, dimana
permainan engklek ini tidak memerlukan biaya jika ingin memainkannya. Hanya
membutuhkan lahan yang tidak terlalu luas dan bisa dilakukan dimana-mana,
misalnya di lapangan, di halaman sekolah, di kebun, di halaman rumah, maupun
di pantai. Ketiga belajar tentang ketepatan atau presisi. Ketepatan ini dilatih
melalui pelemparan gacuk. Keempat melatih keseimbangan anak, karena dalam
bermain engklek anak harus berdiri kemudian melompat menggunakan 1 kaki.
2. Permainan Engklek dalam Pembelajaran
Kaitan permainan dengan KD yang diacu:
KD yang diacu:
1. Bahasa Indonesia:
a. Kompetensi Dasar:
3.1 Mengenal teks laporan sederhana tentang alam sekitar, hewan
dan tumbuhan serta jumlahnya dengan bantuan guru atau teman dalam bahasa
Indonesia lisan dan tulis yang dapat diisi dengan kosakata bahasa daerah untuk
membantu pemahaman.

Indikator:
3.1.5 Membaca nyaring teks laporan sederhana tentang hewan di
lingkungan sekitar.
2. Matematika:
a. Kompetensi Dasar:
3.10 Menentukan nilai terkecil dan terbesar dari hasil pengukuran
panjang atau berat yang disajikan dalam bentuk tabel
sederhana.
Indikator:
3.10.3 Membandingkan hasil pengukuran berat dua benda.
b. Kompetensi Dasar:
4.9 Mengumpulkan dan mengelompokkan data kategorikal atau
diskrit dan menampilkan data menggunakan grafik konkrit dan
piktograf.
Indikator:
4.9.3 Membaca data yang disajikan dengan grafik
konkrit/piktograf.
3. PPKn:
a. Kompetensi Dasar:
3.1 Mengenal simbol-simbol sila pancasila dalam lambang Negara
“Garuda Pancasila”.
Indikator:
3.1.1 Mengidentifikasi simbol-simbol sila pancasila dalam lambang
Negara “Garuda Pancasila”.

b. Kompetensi Dasar:
4.1 Mengamati dan menceritakan perilaku di sekitar rumah dan
sekolah dan mengaitkannya dengan pengenalannya terhadap
beberapa simbol sila pancasila.
Indikator:
4.1.7 Menceritakan perilaku yang dilakukan yang dilakukan di
sekitar rumah yang sesuai dengan simbol-simbol pancasila.
4.1.8 Menerapkan perilaku di sekitar rumah yang sesuai dengan sila-
sila pada Pancasila.
4. SBdP:
a. Kompetensi Dasar:
4.9Menirukan gerak binatang dengan mengamati secara langsung atau dengan
media rekam.
Indikator:
4.9.1 Mempraktekkan gerak binatang
4.9.2 Mempraktekkan gerakan binatang dengan nyanyian

Permainan Engklek dapat juga digunakan sebagai media dalam


pembelajaran. Mempertimbangakan bahwa karakteristik
permainan Engklek membutuhkan gerakan, maka kami mencoba
memodifikasinya untuk digunakan dalam pembelajaran guna memfasilitiasi
siswa mempelajari mata pelajaran: bahasa Indonesia tentang membaca
nyaring, matematika tentang menentukan nilai terkecil dan terbesar serta
membaca piktograf, PPKn tentang lambing sila Pancasila dan pengamalannya,
dan SBdP tentang menirukan gerak hewan.
Kami mengambil Permainan Engklek, karena engklek dapat memfasilitasi
pembelajaran sehingga menjadi sebuah pembelajaran kreatif yang tidak
membosankan bagi siswa. Contohnya di dalam bahasa Indonesia,
ketika gacu siswa jatuh pada kotak do, dan ia mendapat kartu untuk membaca
nyaring, maka ia akan diminta untuk membaca nyaring sehingga guru juga dapat
mengetahui kemampuan siswa. Begitu pula dengan pelajaran lainnya, tergantung
dari gacu jatuh di tempat doatau ask. Jika di tempat do ia akan melakukan
sesuatu, dan jika di tempat ask dia akan ditanyai sesuatu yang semuanya
berhubungan dengan pembelajaran.
3. Siapa yang Dapat Memainkan Permainan Engklek?
Dalam versi asli, permainan engklek dapat dimainkan siapa saja dengan
ketentuan sebagai berikut :
a. Permainan engklek bersifat game, yaitu sebuah permainan di mana ada pemain
yang menang dan ada pemain yang kalah, karena sifatnya demikian, maka
permainan ini harus dimainikan oleh minimal dua orang. Permainan ini dapat
dilakukan oleh anak laki-laki, tetapi juga anak perempuan. Artinya, bisa seluruh
pemainnya anak laki-laki, atau seluruhnya anak perempuan, atau anak laki-laki
dan anak perempuan bergabung dalam suatu permainan.

b. Peserta permainan engklek tidak mengenal batas usia, permanan ini bisa
dimainkan baik oleh anak-anak maupun orang dewasa. Akan tetapi biasanya
permainan ini dimainkan oleh anak-anak berusia 6 sampai 14 tahun. Dalam
permainan engklek jumlah peserta yang harus ada adalah minimal 2 orang.
Tidak ada batasan untuk jumlah peserta permainan ini, hanya saja jika pemain
terlalu banyak, pemain akan terlalu lama untuk menunggu gilirannya bermain.
Modifikasi permainan engklek dalam pembelajaran di kelas adalah sebagai
berikut :
a. Permainan engklek dimainkan oleh siswa kelas 2, semua siswa berasal dari satu
kelas.

b. Permainan ini bersifat tim (pasangan), jadi dua anak akan menjadi 1 tim yang
tugasnya satu sebagai pemain engklek dan satu sebagai pelaku yang melakukan
atau menjawab kartu soal (dan dapat dilakukan bergantian).

c. Permainan ini bisa dilakukan oleh anak perempuan atau pun anak laki-laki.

4. Persiapan
Dalam versi aslinya, hal-hal yang perlu dipersiapkan untuk
memainkan engklek adalah sebagai berikut :
a. Pertama-tama, semua pemain yang akan bermain engklek menentukan undian
urutan siapa yang akan bermain terlebih dahulu. Undian dapat dilakukan
dengan carahompimpa ataupun pingsut.

b. Masing -masing peserta harus memiliki gacu, gacu adalah pecahan tembikar ,
genting, keramik, dan sejenisnya.

c. Hal lain yang perlu dipersiapkan adalah lapangan. Lapangan permainan engklek
kolom-kolom yang disusun secara tertentu dalam posisis horizontal (mendatar).
Lapangan biasanya dibuat pada permukaan tanah yang rata, bisa juga dibuat
menggunakan kapur pada permukaan ubin. Gambar lapangan permainan engklek
adalah sebagai berikut:

Kami memodifikasi persiapan permainan ini menjadi:


a. Pertama-tama, kami membagi tim dengan cara meminta peserta mengambil pita
warna yang sudah disediakan, yang mendapat warna yang sama akan menjadi
satu tim.
b. Kemudian perwakilan dari tim maju untuk melakukanhompimpa untuk
menentukan urutan main.
c. Masing-masing tim harus memiliki 1 gacu, gacu adalah uang koin.
d. Hal lain yang perlu dipersiapkan adalah lapangan (bentuk engklek). Kami
menggunakan isolasi untuk membentuk lapangan engklek di ubin. Namun, ada
sedikit perbedaan di engklek yang kami buat. Engklek yang kami buat terdapat
pembagian tempat do or ask.Gambar lapangan yang kami desain terlampir.
5. Aturan Permainan
Dalam versi asli permainan engklek ini agar permainan dapat berjlan dengan
lancar dan tidak terjadi kecurangan ada beberapa aturan yang harus dipatuhi
pemain.
a. Para pemain harus menentukan urutan siapa yang akan terlebih dahulu bermain.
Jika pemain hanya dua orang, penentuan urutan cukup dilakukan dengan
cara pingsut, dan yang menang akan bermain terlebih dahulu. Akan tetapi, jika
pemain lebih dari dua orang, untuk menentukan urutan pemain dilakukan
dengan carahompimpa. Setelah pemain tinggal dua orang, penentuan siapa yang
menang dilakukan dengan pingsut. Dengan demikian masing-masing peserta
mendapat nomor urut, misalkan A nomor pertama, B nomor kedua, C nomor
ketiga dan seterusnya. Setelah itu permainan bisa dilakukan .

b. Para peserta bermain secara bergiliran sesuai urutan yang telah ditentukan
sebelumnya melalui pingsut danhompimpa. Pemain berhenti bermain jika
dianggap gugur, kemudian giliran pemain selanjutnya untuk bermain, begitu
selanjutnya sesuai urutan yang telah ditentukan sebelumnya. Pemain yang
gugur harus mengulangi kembali

c. Pemain harus mempunya gacu dan hafal pada gacumiliknya. Pemain tidak boleh
keliru dalam menggambilgacu milik pemain lain, dan jika pemain
mengambil gacumilik pemain lain maka dikatakan gugur.

d. Pemain meletakkan gacu pada kolom dengan cara melemparkan gacu


menggunakan tangan , lemparan harus dimulai dada kemudian dilempar pada
kolom dan saat melempar gacu posisi pemain harus berada pada luar kolom
yaitu di bawah kolom pertama.

e. Gacu diletakkan secara berurutan yaitu diletakkan pada kolom pertama, ke


dua dan seterusnya. Jika pemain tidak meletakkan gacu secara berurutan maka
dianggap gugur.

f. Jika lemparan gacu tidak tepat pada kolom yang dituju(diluar


kolom/menyentuh garis), maka pemain tersebut disebut gugur,
dan gacu pemain tersebut tetap diletakkan di kolom yang dituju.

g. Jika saat melompat di dalam kolom-kolom lapanagan, pemain menginjak garis


secara sengaja atau tidak sengaja maka pemain disebut gugur.

h. Kolom yang berisi gacu baik milik orang lain atau milik sendiri tidak boleh
diinjak kecuali pemain telah melewati tahap delapan. Dengan kata lain pemain
hanya boleh berpijak pada kolom yang kosong.

i. Kolom empat dan kolom lima dipijak secara bersamaan dengan cara satu kaki di
kolom empat dan kaki yang lain di kolom lima, tetapi jika ada gacu di salah satu
kolom pemain harus menggunakan satu kaki untuk berpijak pada kolom lain yang
tidak ditempati gacu. Hal tersebut juga berlaku pada kolom nomor tujuh dan
delapan.
j. Bagian atas kolom ke tujuh dan delapan yang berbentuk setengah lingkaran
disebut payung.

k. Jika gacu berada di payung , gacu harus diambil dengan posisi tubuh
membelakangi payung. Caranya kedua/salah satu kaki bertumpu di kolom tujuh
dan/atau delapan, tangan mengambil gacu yang berada di payung.

l. Jika pemain kesulitan mencapai kolom yang akan diinjak bisa dibuat kolom
tambahan untuk membatu pemain.

m. Kolom yang telah menjadi rumah pemain A tidak boleh dipijak oleh pemain lain,
dan cara pemain A berpijak pada kolom itu menggunakan kedua kakinya.

n. Kolom yang telah menjadi rumah seorang pemain tidak boleh dijadikan rumah
oleh pemain lain.

Aturan dalam permainan ini, kami modifikasi menjadi:


a. Pemain harus menentukan urutan bermain dengan cara melakukan hompimpa.
Kemudian jika tersisa 2 tim, perwakilan tim akan melakukan pingsut.

b. Para peserta bermain secara bergiliran sesuai urutan yang telah ditentukan
sebelumnya melalui pingsut danhompimpa. Pemain berhenti bermain jika
dianggap gugur, kemudian giliran pemain selanjutnya untuk bermain, begitu
selanjutnya sesuai urutan yang telah ditentukan sebelumnya. Pemain yang
gugur harus mengulangi kembali

c. Pemain harus mempunyai gacu dan hafal pada gacumiliknya. Pemain tidak boleh
keliru dalam menggambilgacu milik pemain lain, dan jika pemain
mengambil gacumilik pemain lain maka dikatakan gugur.

d. Pemain meletakkan gacu pada kolom dengan cara melemparkan gacu


menggunakan tangan , lemparan harus dimulai dada kemudian dilempar pada
kolom dan saat melempar gacu posisi pemain harus berada pada luar kolom
yaitu di bawah kolom pertama.

e. Gacu diletakkan secara berurutan yaitu diletakkan pada kolom pertama, ke


dua dan seterusnya. Jika pemain tidak meletakkan gacu secara berurutan maka
dianggap gugur.

f. Jika lemparan gacu tidak tepat pada kolom yang dituju(diluar


kolom/menyentuh garis), maka pemain tersebut disebut gugur,
dan gacu pemain tersebut tetap diletakkan di kolom yang dituju.

g. Jika saat melompat di dalam kolom-kolom lapangan, pemain menginjak garis


secara sengaja atau tidak sengaja maka pemain disebut gugur.
h. Kolom yang berisi gacu baik milik orang lain atau milik sendiri tidak boleh
diinjak kecuali pemain telah melewati tahap delapan. Dengan kata lain pemain
hanya boleh berpijak pada kolom yang kosong.

i. Dalam permainan ini berlaku sistem poin tim. Jadi, pemain yang berhasil
melewati tantangan engklek dan benar menjawab kartu soal, maka tim
tersebut akan mendapat satu poin.

j. Poin akan dikurangi jika peserta berlaku curang dan terlalu lama menjawab
(batas waktu maksimal 1 menit).

k. Peserta yang akan menjawab kartu soal adalah peserta yang tidak bermain,
misal si A berpasangan dengan B. si A bermain engklek sampai ujung dan
mengambil kartu soal, kemudian si A akan memberitahu B apa yang harus
dilakukan B dengan cara berteriak.

l. Pengambilan kartu soal tergantung dari dimana gacupeserta jatuh.


Jika gacu jatuh di kotak do, maka tim itu akan mengambil kartu do, begitu
pula sebaliknya.

m. Durasi permainan adalah 30 menit.

n. Jawaban benar dari setiap kartu soal dapat dilihat di belakang kartu soal dan
khusus untuk kartu doditentukan oleh penilaian guru.

o. Kolom empat dan kolom lima dipijak secara bersamaan dengan cara satu kaki di
kolom empat dan kaki yang lain di kolom lima, tetapi jika ada gacu di salah satu
kolom pemain harus menggunakan satu kaki untuk berpijak pada kolom lain yang
tidak ditempati gacu. Hal tersebut juga berlaku pada kolom nomor tujuh dan
delapan.

p. Bagian atas kolom ke tujuh dan delapan yang berbentuk setengah lingkaran
disebut payung.

q. Tim yang dianggap pemenang adalah tim yang memiliki poin yang paling banyak
dan rumah yang paling banyak.

6. Jalannya Permainan
Dalam versi asli “engklek” , agar permainan engklek dapat berjalan dengan
lancar perlu adanya jalan permainan sebagai berikut :
a. Sebelum para peserta memulai permainan engklek di tentukan urutan siapa
yang akan bermain lebih dahulu. Jika pemain hanya dua orang, penentuan
urutan cukup dilakukan dengan cara pingsut, dan yang menang akan bermain
terlebih dahulu. Akan tetapi, jika pemain lebih dari dua orang, untuk
menentukan urutan pemain dilakukan dengan cara hompimpa. Setelah pemain
tinggal dua orang, penentuan siapa yang menang dilakukan
dengan pingsut. Dengan demikian masing-masing peserta mendapat nomor urut,
misalkan A nomor pertama, B nomor kedua, c dan seterusnya. Setelah itu
permainan bisa dilakukan.

b. Gacu milik pemain A diletakkan pada kolom pertama, keumudian pemain


tersebut langsung melompat dari luar kotak menuju ke kolom dua dengan posisi
berdiri dengan satu kaki. Satu kaki menginjak tanah dan kaki yang lainnya
terangkat membentuk sudut kurang lebih 45 derajat. Kemudian dengan satu
kaki melompat ke kolom 3, dan selanjutnya dengan dua kaki pada kolom ke
empat dan lima. Lalu berpijak ke kolom enam dengan kaki yang sebelumnya
digunakan untuk berpijak di kolom dua dan tiga. Kemudia dari kolom enam
berpijak ke kolom tujuh dan delapan secara bersamaan.

c. Setelah pemain A berada pada kolom tujuh dan delapan, kemudian berbalik
arah dan melompat ke kolom enam dengan satu kaki, kolom empat dan lima
secara bermaan, kolom tiga. Sesampainya di kolom 2 pemain tersebut
mengambil gacuya yang berada di kolom satu dan kolom pertama tidak dipijak
(dilompati). Dengan terambilnya gacu, berarti pemain A telah melakukan satu
tahap permainan.

d. Selanjutnya gacu pemain A diletakkan pada kolom ke-2. Jika tidak gugur, maka
pemain tersebut melajutkan permainan seperti langhkah sebelumnya, berpijak
dari kolom pertama sampai ke kolom tujuh dan delapan. Setelah berbalik dan
sampai di kolom tiga, pemain tersebut mengambil gacu miliknya, lalu kembali,
maka pemain A telah melewati dua tahap permainan. Akan tetapi jika dalam
tahap tersebut pemain a gugur, maka pemain tersebut harus berhenti dahulu
bermain dan tibalah pemain B untuk bermain.

e. Pemain B memulai permainannya seperti pemain A yang awalnya meletakan gacu


pada kolom pertama. Kemudian melompat dan berpijak pada kolom yang tidak
berisigacu baik milik sendiri atau pemain lain. Jika pemain gugur, maka tibalah
giliran pemain C untuk bermain, dan begitu seterusnya jika ada pemain yang
gugur.

f. Para pemain harus melewati tahap demi tahap dan bila berjalan mulus sampai
ke tahap delapan, selanjutnya pemain harus melempar gacu miliknya ke dalam
payung.

g. Setelah gacu pemain berada pada payung dan pemain berhasil mengambilnya,
selanjutnya gacu tesebut dilempar ke kolom pertama. Jika gacu tepat pada
kolom pertama, kemudian pemain mengambil gacumiliknya dari kolom tersebut.
Pemain mengambil gacu dari kolom pertama dengan posisi kedua kaki berpijak
di kolom pertama.

h. Pemain kemudian menandai kolom pertama sebagai rumah miliknya. Kolom


tersebut berhasil menjadi rumahnya bila pemain berhasil
meletakkan gacu pada kolom ke dua dengan cara membelakangi kolom dua.
Begitu seterusnya gacu dilempar dan diambil sesuai urutan kolom hingga para
pemain berhasil mendapatkan rumah.

i. Pemain yang dianggap sebagai pemenang adalah pemain yang memiliki rumah
paling banyak. Oleh karena itu, setiap pemain berusaha bermain sebaik
mungkin, supaya tidak membuat kesalahan yang akan menunda gilirannya untuk
bermain.

Jalannya permainan ini, kami modifikasi sebagai berikut:


a. Sebelum memulai permainan, ditentukan terlebih dahulu urutan permainan
dengan cara hompimpa. Setelah pemain tinggal dua tim, penentuan siapa yang
menang dilakukan dengan pingsut. Dengan demikian masing-masing tim
mendapat nomor urut, misalkan tim A nomor pertama, tim B nomor kedua, dan
seterusnya. Setelah itu permainan bisa dilakukan.
b. Gacu milik pemain A diletakkan pada kolom pertama, kemudian salah satu dari
tim pemain tersebut langsung melompat dari luar kotak menuju ke kolom dua
dengan posisi berdiri dengan satu kaki. Satu kaki menginjak tanah dan kaki
yang lainnya terangkat membentuk sudut kurang lebih 45 derajat. Kemudian
dengan satu kaki melompat ke kolom 3, dan selanjutnya dengan dua kaki pada
kolom ke empat dan lima. Lalu berpijak ke kolom enam dengan kaki yang
sebelumnya digunakan untuk berpijak di kolom dua dan tiga. Kemudian dari
kolom enam berpijak ke kolom tujuh dan delapan secara bersamaan.
c. Setelah pemain tim A berada pada kolom tujuh dan delapan, kemudian
mengambil kartu soal, membaca kartu tersebut kemudian memberi tahu timnya
di seberang dengan cara berteriak. Kemudian orang yang di seberang
melakukan apa yang tertulis di kartu soal. Lalu pemain yang membaca kertu
soal tadi berbalik arah dan melompat ke kolom enam dengan satu kaki, kolom
empat dan lima secara bermaan, kolom tiga. Sesampainya di kolom 2 pemain
tersebut mengambil gacunya yang berada di kolom satu dan kolom pertama
tidak dipijak (dilompati). Setelah melakukan semua itu, berarti tim A
mendapatkan satu poin.
d. Selanjutnya gacu pemain A diletakkan pada kolom ke-2, tetapi yang melempar
adalah pemain yang tadi menjawab pertanyaan. Jika tidak gugur, maka pemain
tersebut melajutkan permainan seperti langhkah sebelumnya. Akan tetapi jika
dalam tahap tersebut pemain A gugur, maka pemain tersebut harus berhenti
dahulu bermain dan tibalah pemain tim B untuk bermain.
e. Pemain tim B memulai permainannya seperti pemain tim A. Jika pemain gugur,
maka tibalah giliran pemain tim C untuk bermain, dan begitu seterusnya jika
ada pemain yang gugur.
f. Para pemain harus melewati tahap demi tahap dan bila berjalan mulus sampai
ke tahap delapan, selanjutnya pemain harus melempar gacu miliknya ke dalam
payung.
g. Setelah gacu pemain berada pada payung dan pemain berhasil mengambilnya,
selanjutnya gacu tesebut dilempar ke kolom pertama. Jika gacu tepat pada
kolom pertama, kemudian pemain mengambil gacu miliknya dari kolom tersebut.
Pemain mengambil gacu dari kolom pertama dengan posisi kedua kaki berpijak
di kolom pertama.
h. Tim kemudian menandai kolom pertama sebagai rumah miliknya. Kolom tersebut
berhasil menjadi rumahnya bila pemain berhasil meletakkan gacu pada kolom
ke dua dengan cara membelakangi kolom dua. Begitu seterusnya gacu dilempar
dan diambil sesuai urutan kolom hingga para pemain berhasil mendapatkan
rumah.
i. Pemain yang dianggap sebagai pemenang adalah pemain yang memiliki poin dan
rumah paling banyak. Oleh karena itu, setiap pemain berusaha bermain sebaik
mungkin, supaya tidak membuat kesalahan yang akan menunda gilirannya untuk
bermain.
7. Refleksi
a. Siswa dibimbing guru diajak merefleksikan hal – hal apakah yang dapat
dilakukan untuk dapat memenangkan permainan. Permainan Engklek
memerlukan ketangkasan, kejelian, dan ketelitian. Peserta yang tangkas, jeli,
dan teliti akan dapat memenangkan permainan dengan mudah.
b. Siswa diajak untuk mengambil nilai – nilai positif dalam permainan Engklek,
khususnya pada usia anak-anak. Nilai positif yang terkandung sebagai berikut.
 Menumbuhkan ketelitian anak. Permainan engklek menuntut para pemain untuk
teliti dalam mejalankan permainan agar menang dalam bermain sehingga tidak
melanggar peraturan yang dibuat.
 Membutuhkan ketangkasan. Ketika melakukan permainan engklek para pemain
harus cekatan dan memiliki ketangkasan yang lebih sehingga saat bermain akan
terasa menyenangkan tanpa beban.
 Sebagai hiburan dan kesenangan. Permainan engklek sangat menyenangkan jika
dilakukan bersama teman-teman dan juga tidak membutuhkan biaya saat
bermain.
c. Siswa diajak untuk mengekspresikan perasaannya melalui cerita secara
langsung pada guru, sehingga guru dapat mengetahui perasaan siswa ketika
mengikuti permainan engklek.
8. Saran
Saran kelompok kami terhadap permainan “Engklek” ini adalah
tetap dilestarikan dan dikenalkan pada generasi-generasi muda. Permainan
tradisional ssat ini sudah mulai ditinggalkan dan dilupakan oleh masyarakat
padahal permainan ini merupakan salah satu kekayaan kebudayaan Indonesia.
Selain itu, permainan ini juga dapat dimanfaatkan untuk memfasilitasi
pembelajaran di Sekolah Dasar, tergantung bagaimana guru memodifikasi
permainan ini sesuai dengan pembelajaran yang diinginkan namun tidak
meninggalkan seluruh sifat asli permainan ini.

9. Referensi
Iswinarti. 2007. Permainan Anak Tradisional Sebagai Model Peningkatan
Kompetensi Sosial Anak Usia Sekolah Dasar. Malang: Lembaga Penelitian UMM.
Diakses tanggal 7 November 2015,
darihttp://rires2.umm.ac.id/publikasi/lama/Iswinarti%20PDK%2009-10.pdf
Sujarno, dkk. 2011. Pemanfaatan Permainan Tradisional Dalam
Pembentukan
Karakter Anak. Daerah Istimewa Yogyakarta: Balai Pelestarian Nilai Budaya.
http://www.anakbawangsolo.org/2013/07/pengertian-dan-sejarah-engklek-

sunda.html diakses pada tanggal 7 November 2015.


http://yogyakarta.panduanwisata.id/hiburan/menyibak-keunikan-permainan-
engklek diakses pada tanggal 7 November 2015.

Lampiran 1
Gambar lapangan engklek
Lampiran 2
Gambar lapangan engklek modifikasi

Lampiran 3
Diposting oleh Sofia Putri W U di 09.37
Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi ke FacebookBagikan ke Pinterest

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Anda mungkin juga menyukai