Over time and with enough practice, anyone can learn drawing techniques”
DAFTAR ISI
A. MENGGAMBAR(2)
a1. Gambar Kontur dan Profil (4)
a2. Penyederhanaan Bentuk (6)
a3. Nada Gambar (11)
a4. Teknik Arsir (13)
D. WARNA (54)
d1. Warna primer, Sekunder, Tersier (54)
d2. Sketsa Warna (56)
d3. Media Dan Alat Sketsa Warna (59)
d4. Teknik Sketsa Warna (61)
d5. Sketsa Pensil Warna dan Pastel (68)
d6. Menggambar dengan Marker (73)
d7. Sketsa Cat Air dan Cat Poster (76)
“Over time and with enough practice, anyone can learn drawing techniques” – Francis D. K. Ching
“Kecepatan dan keluwesan sketsa bebas mendukung suatu percakapan yang relaks dan mengalir, dan hal ini akan
berkontribusi pada kepercayaan diri klien dalam suatu proyek yang sukses hasilnya.” – Paul Laseau
A.MENGGAMBAR
Gambar merupakan kumpulan titik dan garis pada suatu bidang dua dimensi yang mempunyai makna
Unsur Gambar terdiri dari : Titik, Garis, dan Bidang
Menggambar adalah proses atau teknik menampilkan (representing) sesuatu – obyek, situasi, ide – dengan membuat
garis-garis pada suatu permukaan.
Inti dari menggambar adalah melihat/observasi dan koordinasi tangan-mata.
Proses menggambar berhubungan dengan tiga hal: melihat (seeing), membayangkan (imagining) dan menampilkan
(representing). Ketiga proses tersebut adalah proses yang berkesinambungan.
melihat
membayangkan
menampilkan
Aktifitas menggambar tidak bisa dipisahkan dari melihat dan memikirkan tentang obyek yang sedang digambar.
Fungsi Menggambar
1. Alat presentasi wujud tiga dimensi dalam dua dimensi
2. Alat menampilkan ide kepada orang lain
Kontur (contour) adalah garis pinggir maya yang oleh persepsi kita membedakan antara bangun satu dengan lainnya
di dunia nyata. Garis kontu juga berfungsi menonjolkan objek gambar utama dari gambar latar.
Kontur mendominasi persepsi kita tentang dunia visual. Untuk mengidentifikasi obyek, mata dan pikiran kita selalu
mencari garis kontinyu batas benda.
Garis profil adalah garis tebal yang mewakili kedalaman objek, pembayangan atau penekanan pada suatu gambar
sketsa
garis kontur
garis kontur
garis profil
garis profil
garis kontur
Dalam menggambar, semua bentuk obyek dapat disederhanakan menjadi bentuk-bentuk dasar geometris
Hal ini juga memudahkan untuk dapat menggambar obyek seperti ukurannya dan proporsi yang sesuai
Nada gambar berhubungan dengan gelap terang cahaya yang jatuh pada obyek, ataupun warna yang dimiliki obyek
Masing-masing warna, jika dilihat secara hitam putih (grayscale), akan mempunyai tingkat derajat gelap terang yang
berbeda
Nada gambar dapat diterapkan pada sketsa dengan menggunakan arsir dan variasinya
Crosshatching
Scribbling
Stippling
b.1 Komposisi
Membuat bagian bawah dari komposisi gambar dominan akan memberikan efek stabilitas dan „menempel pada
tanah‟. Sebaliknya, bagian atas yang dominan akan memberikan efek ringan dan „tidak mempunyai berat‟
Hindari membagi bidang gambar menjadi dua sama persis. Pembagian yang simetris akan dapat memberikan kesan
komposisi yang membosankan dan tidak menarik
Kita membaca dari kiri ke kanan, maka itu kita juga lebih terbiasa dengan menerima informasi yang dimulai dari
bagian kiri halaman. Namun, menempatkan informasi atau focal point pada bagian kanan halaman akan
menciptakan penekanan
Membuat beberapa elemen dari gambar untuk digambar di luar sebuah batas gambar dapat membuat gambar lebih
dinamis dan juga terjadi penekanan pada efek kedalaman gambar
Obyek yang kita lihat dan gambar terletak pada ruang tiga dimensi. Saat kita menggambar, obyek tersebut dipindahkan ke
bidang gambar yang merupakan permukaan dua dimensi. Untuk itu diperlukan teknik-teknik tertentu agar gambar tersebut
dapat menampilkan kesan tiga dimensi.
Psikolog James J. Gibson dalam bukunya In The Perception of the Visual World mengidentifikasi 13 macam variasi
perspektif yang dapat digunakan untuk memberikan kesan „kedalaman‟ (depth) pada gambar. Dari 13 variasi tersebut, 7
macam variasi sangat efektif dalam memberikan kesan ruang dan kedalaman pada gambar:
1. Kontinuitas Garis
Obyek yang digambarkan dengan garis yang menerus (kontinyu) cenderung terlihat lebih dekat.
3. Perspektif Linear
Garis-garis yang sejajar menghilang pada satu titik.
4. Nilai Gambar
Yang dimaksud adalah berkurangnya nada dan kontras yang terjadi jika obyek makin jauh dari pengamat.
Membuat obyek terkesan jauh: Membuat obyek terkesan dekat:
Kurangi warna Perjelas warna
Buat lebih terang Buat lebih gelap
Perlunak kontras Pertajam kontras
5. Baur
Saat mata memandang sebuah pemandangan, mata akan fokus pada focal point dari pemandangan tersebut. Obyek lain
di sekitar focal point akan tidak diperhatikan dan dibaurkan. Secara umum, kita juga mengasosiasikan benda yang jelas
adalah benda yang dekat, sementara benda yang baur adalah benda yang jauh.
b3. Proporsi
Proporsi merupakan perbandingan ukuran keserasian antara satu bagian dengan bagian yang lainnya . Istilah proporsi
berhubungan erat dengan para pelaku seni atau arsitek dalam membangun gambar. Untuk memperoleh proporsi yang
baik, kita harus membandingkan antara ukuran keserasian dari benda atau susunan gambar tersebut. Misalnya,
membandingkan ukuran tubuh dengan kepala, ukuran kursi dengan meja, ukuran objek dengan ukuran latar, dan
kesesuaian ukuran objek dengan objek lainnya.
Membangun gambar secara sistematis adalah konsep yang penting. Gambar dari bagian-bagian utama, kemudian
teruskan dengan melihat bagian-bagian yang lebih kecil dan lihat kembali hubungan antar bagian tersebut secara
keseluruhan. Dengan demikian diharapkan akan terjadi konsistensi dalam gambar.
Tahap membangun gambar:
1. Buat komposisi dan struktur gambar 1
2. Perjelas nada (gelap terang) dan tekstur
3. Perjelas detail
Fungsi bayangan:
1. Memudahkan pengertian tentang gambar
2. Membentuk suasana dan menghidupkan gambar
3. Memperjelas kedalaman/jarak pada tampak
Keremangan dan bayangan merupakan suatu yang tak dapat terpisahkan dari setiap obyek yang ditempatkan dalam
cahaya. Mengerti tentang keremangan dan bayangan tidak hanya membantu pada tahap presentasi, tapi juga pada tahap
perencanaan dan evaluasi suatu desain.
Elemen Dasar:
Sumber Cahaya; seperti matahari atau lampu. Untuk gambar arsitektural, umumnya memakai matahari sebagai
sumber cahaya.
Garis Sinar; sinar yang keluar dari sumber cahaya. Karena besar dan jauhnya jarak matahari ke bumi, garis
sinar matahari dianggap sejajar.
Keremangan; bagian gelap pada suatu bangun karena tidak terkena cahaya
Bayangan; profil bagian gelap suatu bangun solid yang jatuh pada suatu bidang karena ada cahaya yang
mengenai bangun tersebut
Garis Bayangan; garis bayang yang dibentuk oleh proyeksi yang terkena sinar dan tidak terkena sinar
bayangan
keremangan
Pada gambar tampak banyak (denah, tampak, potongan) diasumsikan bahwa arah garis sinar matahari sejajar dengan
diagonal sebuah kubus dari sudut atas kiri depan ke sudut bawah kanan belakang.
Denah/Tampak Atas
Tampak Samping
Karena pada umumnya arah cahaya matahari dianggap sejajar, bayangan yang terjadi juga selalu sejajar
1) Referensi konsep-fisik
4) Render material
C. ELEMEN-ELEMEN LINGKUNGAN
Elemen lingkungan diperlukan pada gambar arsitektural agar gambar terlihat lebih hidup. Yang termasuk dalam elemen
lingkungan adalah manusia, pohon, kendaraan.
c1. Manusia
Penggunaan manusia pada gambar arsitektural berguna untuk:
Menunjukkan skala ruang
Mengekspresikan kedalaman ruang dan juga perubahan level ketinggian
Untuk memudahkan menggambar manusia, tinggi manusia adalah 7 – 8 kali tinggi kepala.Figur manusia harus
sesuai dengan lingkungannya, baik jumlah, komposisi (pria – wanita, dewasa – anak-anak), postur dan pakaian
Gambarkan manusia sedang menggunakan ruang (perabot, pintu) namun jangan mengganggu detail arsitektural
yang penting
Buat manusia yang mengelompok secara proporsional, hindari terlalu banyak menggambar orang-orang
“penyendiri” Gambar figur manusia secara utuh dan „hubungkan‟ ke lantai, jangan menggambar manusia
terpotong pada pinggang atau kaki
Gambar manusia lebih baik tidak terlalu detail daripada bangunan
Gunakan figur manusia untuk menunjukkan ritme visual yang mengarah pada pintu masuk bangunan
c2. Pohon
Dalam menggambar pohon, perhatikan bahwa rimbunan daun mengikuti cabang pohon. Sehingga kita dapat menggambar
bentuk cabang pohon, kemudian menambahnya dengan dedaunan.
c3. Kendaraan
Macam-macam kendaraan (mobil, truk, bis, sepeda motor) digunakan untuk menunjukkan bagian jalan dan area
parkir
Kendaraan juga harus tidak mengganggu elemen bangunan yang penting
Kendaraan juga berfungsi memperjelas ukuran bangunan atau lingkungan disekitarnya (skala ruang)
Sandingkan kendaraan dengan manusia, sehingga gambar akan lebih tampak nyata
Kendaraan yang terletak terlalu jauh di latar depan gambar akan cenderung terlalu detail
Mulai gambar kendaraan/mobil dengan terlebih dahulu menggambar bentuk geometrisnya
D. WARNA
Warna secara fisik adalah sifat cahaya yang dipancarkan, sedangkan secara psikologis sebagai bagian
dari pengalaman indera penglihatan.
Warna adalah kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang dipantulkan oleh benda–benda yang dikenai
cahaya tersebut (Ali Nugraha, 2008: 34).
Warna merupakan bagian dari cahaya yang diteruskan atau dipantulkan. Terdapat tiga unsur yang penting
dari pengertian warna, yaitu benda, mata dan unsur cahaya (Endang Widjajanti Laksono,1998: 42).
Secara umum, warna didefinisikan sebagai unsur cahaya yang dipantulkan oleh sebuah benda dan
selanjutnya diintrepetasikan oleh mata berdasarkan cahaya yang mengenai benda tersebut.
Berdasarkan asal kejadian warna warna dibagi menjadi dua, yaitu warna additive dan subtractive
(Sadjiman Ebdi Sanyoto, 2005: 17–19).
Warna additive adalah warna yang berasal dari cahaya dan disebut spektrum. Sedangkan warna
subtractive adalah warna yang berasal dari bahan dan disebut pigmen.
Pada tahun 1831, Brewster (Ali Nugraha, 2008: 35) mengemukakan teori tentang pengelompokan warna.
Teori Brewster membagi warna–warna yang ada di alam menjadi empat kelompok warna, yaitu warna
primer, sekunder, tersier, dan netral.
Warna primer adalah warna dasar yang tidak berasal dari campuran dari warna–warna lain.
Tiga warna primer yang masih dipakai sampai saat ini, yaitu merah seperti darah, biru seperti langit/laut,
dan kuning seperti kuning telur.
Namun secara teknis, warna merah, kuning, dan biru bukan warna pigmen primer. Tiga warna pigmen
primer adalah magenta, kuning, dan cyan (dapat dilihat dari jenis warna printer)
Warna sekunder merupakan hasil campuran dua warna primer dengan proporsi 1:1.
Warna tersier merupakan campuran satu warna primer dengan satu warnasekunder.
Warna netral adalah hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1.
“Walaupun kepiawaian menggambar tidak lagi menjadi syarat utama terjun ke karir desain, mereka yang
menguasai bahasa gambar tampaknya meliahat, berpikir, dan berkomunikasi dengan cara yang lebih canggih
daripada mereka yang hanya menguasai komputer. Namun demikian, terlepas dari kaunggulan bersaing ini,
terdapat kepuasan yang lebih mendalam yang diperoleh dari kepiawaian menggambar; kepuasan dari
keberhasilan mengatasi masalah desain rumit dengan hanya menggunakan stik yang kecil dan runcing.”
(Neumeier, Marty dalam Doyle, Mchael E., Teknik Pembuatan Gambar Berwarna)
SkEtSa wArNa merupakan salah satu teknik rendring presentasi yang menggunakan media free hand sebagai
sebagai alat utamanya.
Ada 10 fenomena dasar yang dapat membantu desainer dalam mengapreasikan lingkungan sekitar kedalam
suatu sketsa rendring presentasi.
Nada warna adalah derajat keterangan dan kegelapan (Contrast and brightness) dari suatu warna
Warna Naungan dan Bayangan yaitu derajat kegelapan warna karena perbedaan jatuh cahaya
Gradasi merupakan derajat kedekatan warna yang berulang
Keanekaragaman warna disebabkan perbedaan intensitas bias cahaya pada sebuah objek
Perspektif atmosfer disebabkan perbedaan gradasi warna yang disebabkan skala jarak dengan garis
atmosfer
Pantulan warna muncul akibat pantulan garis objek pada bidang pantul, biasanya warna pantul lebih
buram dibandingkan warna asli
Kecerlangan (luminosity) yaitu permainan efek pandangan mata dalam memfokuskan warna, misalnya
warna terang akan semakin kuat jika latarbelakanya warna gelap atau sebaliknya
Warna dan tingkat cahaya yaitu perbedaan warna yang disebabkan perbedaan nilai pantulan yang
disebabkan perbedaan jarak
Pengaturan gelap terang yaitu pengaturan derajat kegelapan suatu benda yang disebabkan perbedaan
jarak
MeDiA SKetsA merupakan alat utama yang digunakan para desainer dalam mengembangkan teknik render
presentasi.
Media Garis, garis adalah media paling sederhana yang berfungsi sebagai alat grafik minimum untuk
mengemukakan gagasan suatu objek. Media garis yang banyak digunakan para ilustrator yaitu pulpen tinta
dengan mata tipis atau pencil dengan ukuran tipis atau sejenisnya untuk membentuk garis-garis dasar kontur.
Untuk finishing profil kontur umumnya mengunakan pulpen yang lebih tebal atau spidol. Spidol juga biasa
digunakan untuk memberikan efek bayangan.
Media Warna
Marker | Media marker marupakan jenis pewarna dengan bahan pewarna anilina yang biasa dicampur
dengan alkohol. Pada kertas, marker warna dapat memberikan warna tembus pandang serupa dengan
cat air.
Pencil Warna| Pencil warna merupakan media warna yang paling sering digunakan, dan juga paling
luwes. Prinsipnya sama dengan pencil, penggunaan dapat dikontrol dari tebal tipis hingga tingkat kontras
(gelap terangnya). Media pencil warna merupakan media warna yang umumnya digunakan untuk
menyelesaikan gambar yang relatif kecil.
Pastel | Merupakan media warna yang paling cepat dan paling langsung dapat dimanipulasi (diusap
dengan jari). Warna pastel sangat bagus untuk menciptakan warna yang sangat tipis dan kabur.
Kekurangan media jenis pastel yaitu akan sangat kesulitan menyentuh objek yang sangat kecil sedangkan
keuntungannya yaitu kebalikannya sangat efisien untuk merender objek dengan bidang yang luas.
Aksen| Aksen merupakan sentuhan akhir yang digunakan untuk menciptakan efek-efek tertentu. Misal
kilauan logam dalam gelap, pantulan air, riakan air, atau pantulan cermin.
Cat | cat foster| cat air | cat minyak
TekNiK SketSA merupakan cara yang digunakan dalam mengaplikasikan media-media sketsa untuk
menghasilkan suatu ilustrasi akhir (rendring presentasi). Berikut akan dijabarkan beberapa teknik
pengaplikasian media warna, perlu diingat teknik warna sangat banyak tergantung ilustrator dalam berkreasi
menggunakan media tujuannya sangat sederhana yaitu menghasilkan produk akhir yang artistik dan semenarik
mungkin.
Sapuan Warna
Sapuan Bergradasi
Modifikasi warna
Marker diatas marker
Pastel diatas marker
Pensil diatas marker dan pastel
Kesan Material
Efek cahaya
Situasi pencahayaan
Media Garis
Garis merupakan "keperluan abstrak" yang digunakan oleh semua seniman
dan desainer untuk memperlihatkan outline dan tepi-tepi bangun dan bentuk.
Garis sebenarnya tidak ada dalam realitas anda; anda akan menggunakan
garis sebagai suatu konvensi untuk menguraikan kerangka gagasan anda
dengan cara yang paling ekonomis. Ketika anda terburu-burum gambar
garislah-tanpa nada atau warna-yang berfungsi sebagai alat grafik standar
minimum untuk mengkomunikasikan gagasan anda tentang tempat.
Adalah penting untuk memperolah beragam tebal media garis yang tersedia
sewaktu anda menciptakan gambar desain dan ketebalan manapun yang
anada gunakan akan berfungsi. Media garis ini harus mampu membuat
garis-garis yang sangat hitam, dapat direproduksi scara baik pada mesin
fotokopi dan esin cetak, dan jika memungkinkan cukup mudah dihapus
sehingga bekas-bekasnya tidak mengurangi nilai gambar.
Pastel
Media warna pastel juga cukup populer di mata
masyarakat, khususnya anak-anak. Salah satu
kelemahan media ini yaitu tingkt ketelitian untuk
gambar yang sangat kecil akan jauh lebih sulit.
Karena permukaannya yang tidak dapat setajam
media pensil. Namun kelebihannya, media pastel
dapat dengan lebih cepat menutupi media warna
dibandingkan dengan pensil warna, serta warna-
warna yang dihasilkan memiliki karakteristik
sendiri yang berbeda dari media pensil warna.
Penggunaan media pastel yang tepat dengan
kombinasi marker dan pendil warna kan
menghasilkan sketsa warna yang lebih hidup.
Palet Pastel
Marker
Pada media kertas, marker dapat memberikan warna tembus pandang yang tampak serupa dengan cat air.
Pengguna desain biasa menyebut marker sebagai media ilustrator yang fungsinya untuk memberikan efek
tertentu pada media gambar yang telah diwarna dengan pensil warna atau pastel. Sebagian besar marker
menggunakan pewarna pekat biasanya dengan pewarna nilina yang dicampur dengan cairan pembawa yang
mudah menguap seperti alkohol. Karena media ini berbasis air dan mudah menguap dengan cepat membuat
media marker menjadi media warna yang bagus untuk para desainer.
Palet Marker
Cat air atau populer juga dengan sebutan aquarel adalah medium lukisan yang menggunakan pigmen dengan
pelarut air dengan sifat transparan. Bereda dengan cat poster yang sifatnya jauh lebih masif karena pigmennya
lebih kasar. Namun secara umum dua jenis media warna ini sama-sama berjenis cairan sehingga hasil
rendringnya hampir memiliki karakteristik yang sama.
Teknik-teknik yang digunakan dalam mewarna juga hampir memiliki kemiripan, berikut akan dijelaskan
beberapa prinsip dasar mewarna dengan cat air maupun cat poster.
E. GAMBAR ARSITEKTURAL
Gambar arsitektural merupakan gambar yang menunjukan karakteristik arsitektur dari sebuah bangunan. Jika
gambar teknik digunakan arsitek untuk berkomunikasi dengan tenaga ahli lainnya seperti ahli teknik sipil, ahli
mekanikal elektrikal, atau ahli landscape, maka gambar arsitektural digunakan arsitek untuk berkomunikasi
dengan klien atau owner. Pada prinsipnya gambar arsitektural hampir sama dengan gambar teknik, memiliki
ukuran dimensi, garis keterangan, skala yang jelas serta memuat prinsip-prinsip gambar teknik. Perbedaannya,
pada gambar arsitektural tidak diwajibkan memuat unsur-unsur struktur, seperti gambar pondasi, pembalokan
maupun kuda-kuda atap. Perlu diperhatikan bahwa dalam penggambaran desain dengan format gambar
arsitektural perlu menambahkan komponen elemen lingkungan serta teknik visual. Lebih lanjut akan dijelaskan
prinsip-prinsip gambar arsitektur:
1) Elamen Lingkungan
Manusia
Pohon (vegetasi)
Kendaraan
2) Teknik Visual
teknik warna
teknik pembayangan
teknik pencahayaan
teknik layout
Penggunaan elemen lingkungan manfaatnya untuk menunjukan skala bangunan terhadap lingkungan
sekitarnya. Walaupun penggunaan dimensi secara teknik sudah dilakukan, namun seringkali owner atau klien
yang merupakan orang awam tidak mengerti membaca format dimensi, sehingga perlu elemen lingkungan
untuk memperlihatkan skala bangunan terhadap lingkungannya.
Teknik visual digunakan agar klien atau owner dapat cepat menangkap maksud dari ide desain sang arsitek.
Tujuan menggunakan warna, pembayangan dan pencahayaan serta teknik layout adalah untuk menampilkan
ide-ide arsitek agar lebih menarik.
Dalam menggunakan gambar-gambar denah, potongan dan tampak sebenarnya kita menggunakan cara yang
abstrak untuk menunjukan sesuatu yang nyata.
Jika gambar-gambar denah, potongan dan tampak dipakai untuk menjelaskan suatu karya arsitektur, kita
harus melihatnya sebagai sesuatu rangkaian beberapa arah pandangan satu dengan yang lainny
mempunyai kaitan yang erat yang menjelaskan apa yang kita gambar.
Gambar denah merupakan pandangan dari potongan horizontal suatu bangunan dimana bagian atas dari
bangunan tadi dihilangkan.
Fungsi denah itu sendiri yaitu untuk menunjukan bentuk dan hubungan ruang-ruangnya maupun sifat-sifat
unsur dan permukaan bidang yang membentuk ruang-ruang tersebut. Fungsi denah juga menunjukan tata
letak ruangan di dalam sebuah bangunan.
01. Pertama-tama gambar garis utama 02. Kemudian gambarkan garis dinding dengan
kerangka atau garis as dan garis pembantu ketebalan yang diinginkan
untuk menentukan letak struktur dan dinding
03. Gambarkan unsur utama lainnya 04. Akhirnya gambar detail-detail lainnya seperti
yang terpasang padadenah seperti pintu bukaan pintu, lebar anak tangga serta peletakan
tangga atau jendela. furniturenya dll.
05. Untuk lebih memperjelas denah gunakan 06. Warna gelap juga dapat digunakan
media tulis tebal pada bagian yang terpotong untuk mempertegas bidang terpotong.
untuk menunjukan garis potongan
Gambar-gambar tampak menunjukan bentuk dan masa strukturnya, pintu dan jendela (jenis, ukuran dan
lokasinya), bahan, tekstur dan lingkupnya. Perbedaan utama antra gambr tampak bangunan dalam konstruksi
dan perencanaan terletak pada penggunaan kesan adanya bayangan pada gambar prencanaan.
Dalam gambar yang hanya dibuat dengan garis-garis tanpa adanya kesan bayangan sama sekali,
penggunaan ketebalan garis yang berbeda-beda dapat menunjukan kesan jarak bidang-bidang yang ada.
Semakin tegas dan tebal garisnya, semakin dekat tampaknya bagian tersebut dan semakin tipis garisnya
kesan nya akan semakin jauh jaraknya. Untuk memperjelas siluete bentuk keseluruhan bangunan dapat ditarik
satu garis tebal di sisi terluar bangunan yang disebut garis profil. Garis profil berfungsi menunjukan
lingkungan dimana bangunan tersebut berada.
Kesan warna gelap yang timbul dari gambar bahan bengunan, tekstur dan bayangan dapat menunjukann
kesan jarak dalam gambar tampak.Dalam contoh ini, kesan gelap dan gambar detail yang ditujukan dapat
menyatakan nbahwa gambar rumah yang berada di ujung kanan tampak lebih dekat dengan orang yang
melihatnya. Cara visual lainnya untuk memperkuat kesan jarak ialah dengan cara membuat seolah-olah
bangunan yang satu menutupi sebagian dari tampak bangunan linnya, sedikit memperkecil skala bangunan
yang berada lebih jauh dari bangunan yang berada di hadapannya dan juga memperhalus dan membuat
lebih tipis garis-garis yang menggambarkan latar belakangnya. Penekanan dapat diberikan kepada gambar
suatu bangunan yang disajikan lengkap denga kondisi lingkungannya dan diberi batas yang tegas dengan
menyempurnakan gambar bangunan yang ditonjolkan tadi.
Gambar tampak bangunan dianggap sebagai gambar potongannya berada jauh di depan bangunan tersebut.
Jarak ini bermacam-macam tergantung dari apa yang ingin ditunjukan dan sampai dimana benda-benda
didepan bangunan tersebut dapat mengganggu bentuk bangunannya
2. Karakter Kuat/menonjol
Karakter ini memerlukan pengolahan tampak luar yang dinamis, penuh atas elemen-elemen dan menuntut
kreatifitas positif. Dalam pengolahan tampak luar ini, setiap elemen-elemen bangunan dicoba untuk dapat
diolah dan ditampilkan, misalnya kolom, dinding, bidang-bidang masif, bidang-bidang kaca detail-detail dan
sebagainya.
2. Karakter Ekslusif
Penampilan bangunan secara ekslusif erat kaitannya dengan fungsi-fungsi istimewa, berkaitan
dengan lokasi yang ekslusif, atau teknologi baru baik dalam segi bentuk maupun struktur.
Teknik menggambar potongan struktural akan di jelaskan pada mata kuliah struktur konstruksi. Untuk Potongan
Arsitektural hanya memperlihatkan bidang-bidang yang terpotong dengan cara di block dan gambar isinya
(warna, material, furniture). Penulisan keterangan pada potongan arsitektural sebatas menjelaskan struktur
secara umum, namun lebih detail pada material khusus atau bagian-bagian khusus yang menjelaskan ide sang
arsitek.
POTONGAN BANGUNAN
Menjelaskan secara menyeluruh bagian bangunan yang terpotong. Dalam potongan bangunan kita dapat
melihat hal-hal antara lain:
Hubungan bangunan dengan site kawasan
1. Hubungan ruang-dalam dan ruang-luar
2. Hubungan ruang-ruang dalam bangunan
3. Kulitas-kualitas ruang;dimensi, pencahayaan, penghawaan,dll
4. Teknis Bangunan; Struktur dankonstruksi bangunan, utilitas, dll
POTONGAN RUANG
Menjelaskan ide-ide kreatif berkaitan dengan ruang secara detail. Dalam hal ini, maka potongan tersebut
mengandung penjelasan atas:
1. Hal-hal yang berkaitan dengan tinggi rendah permukaan; tanah, lantai, plafond dan atap
2. Hal-hal yang berhubungan dengan ukuran-ukuran tinggi, misalnya tinggi pintu dan jendela, tinggi
dinding, dll
3. Elemen-elemen khusus yang berkaitan langsung dengan rancangan ruang yang dimaksud; material
dinding, warna, furniture, dll.
POTONGAN DETAIL
Menjelaskan pengolahan rancangan secara lebih jelas. Potongan ini menunjukan hal-hal yang spesifik dari
rancangan kita, misal saja penyelesaian teknis yang berkaitan dengan sudut-sudut tertentu, dinding-dinding
dekoratif, sudut anak tangga, plafond dekoraif, serta olahan-olahan khusus atas area yang memiliki potensi
didalam bangunan kita.
Berbeda dengan siteplan, gambar blok plan lebih bersifat arsitektural hanya memperlihatkan suasana
lingkungan tapak tanpa harus menuliskan ukuran dimensi. Tujuan penggambaran blokplan yaitu untuk
memperlihatkan suasana lingkungan tapak, situasi tapak, elemen-elemen alami dan buatan.
Berikut beberapa prinsip dalam menggambar siteplan arsitektural:
1) Menggambarkan keseluruhan lingkungan termasuk jalan, pohon dan kendaraan
2) Menggambarkan tampak atas bangunan (atap)
3) Arah gambar sesuai dengan kondisi lahan dan lingkungan, sehingga bisa saja gambar siteplan-nya
tidak lurus
4) Menggambarkan simbol-simbol penunjuk arah, seperti gambar kompas, gambar arah masuk
5) Menggambarkan simbol-simbol huruf dan anka untuk menjelaskan kompoen gambar (dengan
keterangan legenda)
6) Menggambarkan garis/simbol elemen alami garis termasuk garis sepadan, garis batas sungai, garis
kontur lahan, dll
7) Menggambarkan garis simbol elemen buatan manusia, garis jalan, garis pagar, garis kanal (utilitas)
8) Melengkapi dengan teknik mewarna, pembayangan, pencahayaan dan layout
nb: istilah siteplan dan blokplan seringkali terbolak-balik, dan ada juga yang langsung menggabungkan konsep
gambar siteplan dan blokplan
DAFTAR PUSTAKA
Ching, Frank (1985). Architectural graphic. Van Nostrand Reinhold Company, Newyork. 2nd EditionChing,
Francis D.K.(1998). Design Drawing, John Wiley & Sons, Inc., Toronto
Laseau, Paul (2004). Sketsa Bebas: Sebuah Pengantar. Erlangga.Jakarta.