Anda di halaman 1dari 12

Kombinatorial dalam Permainan 3 Darah

Abstrak

Dalam laporan ini, kami menyajikan pemahaman kita tentang permainan kombinatorial
sebagai bagian dari proyek kursus kami di CS201A
-Matematika. Laporan ini mencakup definisi fi de permainan kombinasi, posisi permainan, pilihan,
pohon, permainan memihak, jumlah, perbandingan, kelas hasil dan kosa kata dasar lainnya yang
berkaitan dengan lapangan dan bukti Teorema Dasar Kombinatorial Games. Kita daftar beberapa
strategi dasar memenangkan game sederhana, seperti diuraikan dalam buku yang dirujuk; diikuti
dengan analisis beberapa permainan kombinasi dasar
- Nim, Hex, Tic Tac Toe dan 2xn mendominasi. Kami menyebutkan asal dan aturan setiap
pertandingan, diikuti dengan strategi menang atau bukti pemutusan, seperti yang diperlukan.

1. Perkenalan

“Kami belajar untuk bermain ketika kita masih anak-anak, sekarang kita bermain untuk
belajar.” - Sebuah pikiran yang bermunculan di pikiran menganggur kami.
Manusia adalah sh hewan sosial dan sel fi, dan salah satu cara di mana kecenderungan ke arah
perusahaan dan egoin inflasi diwujudkan adalah melalui bermain dan (yang paling penting)
memenangkan pertandingan. Juga, permainan berfungsi sebagai sumber hiburan dan latihan yang
sehat untuk pikiran atau tubuh atau keduanya.
'Permainan Kombinatorial' adalah subclass khusus game. Semua dari kita telah memainkan
mereka di masa kecil kami, dan beberapa kami terus bermain bahkan ketika kita menjadi tua. Dengan
demikian, studi tentang permainan ini adalah menarik, tidak hanya dari sudut pandang teoritis, tetapi
juga karena kegunaan praktis.
Ada beberapa fitur yang berbagi semua game kombinatorial. Sebuah permainan adalah
permainan kombinasi jika kondisi berikut ini puas:
• Ini adalah permainan dua pemain, dan pemain bergiliran membuat gerakan mereka.
• Keadaan permainan diketahui kedua pemain di semua titik dari permainan.
• Tidak ada unsur kesempatan yang terlibat dalam permainan.
• permainan tidak bisa berakhir imbang, dan biasanya pemain yang membuat langkah valid fi
nal memenangkan permainan.

Banyak permainan populer seperti Nim, Hex, dan catur jatuh ke dalam kategori ini, dan
teknik yang dikembangkan untuk menganalisis
game ini dapat digunakan untuk mendapatkan hasil penting tentang Tic Tac Toe, Dots dan box, dan
berbagai permainan lainnya juga. Beberapa strategi memenangkan game yang kita baca, telah
dijelaskan di bawah ini, diikuti oleh pengobatan matematika pengantar dari permainan.

2. Teknik Dasar

Pendekatan heuristik untuk analisis permainan memungkinkan memberikan argumen logis


tentang mengapa langkah tertentu mungkin lebih baik. Ada banyak teknik yang bekerja dengan baik
dalam banyak permainan tanpa banyak pemikiran:
2.1 Greedy
Salah satu teknik yang paling sederhana dan paling intuitif, pemain mengikuti strategi ini
selalu memilih langkah yang memaksimalkan atau meminimalkan beberapa kuantitas terkait dengan
posisi permainan setelah beraktivitas telah dibuat tanpa peduli untuk efek jangka panjang. Hal ini
umumnya bukan strategi yang baik kecuali game sederhana seperti yang di mana pemenang
ditentukan oleh nilai yang menumpuk saat Anda bermain. Inilah yang tanpa sadar kita lakukan saat
menangkap seorang Ratu di catur dengan pion, perdagangan sepotong nilai yang lebih kecil untuk
satu nilai yang lebih besar.
2.2 Symmetry
Strategi lain intuitif jelas. Sebuah kasus sederhana ini adalah strategi Tweedledum-
Tweedledee mana setiap kali lawan melakukan sesuatu pada salah satu bagian dari papan Anda
meniru langkah ini di bagian lain, memberikan Anda sebuah counter langkah untuk setiap gerakan
lawan.
2.3 Perubahan The Game
Seringkali permainan-untuk-retak sulit dapat diamati inheren mirip dengan beberapa
permainan lainnya, yang strategi menang dapat diperoleh. Hal ini sering membutuhkan observasi
mendalam dan tidak intuitif sebagai strategi sebelumnya.
2.4 Parity
paritas Sejumlah adalah apakah jumlah ini genap atau ganjil. Dengan bermain konvensi
normal yang pemain terakhir dengan langkah hukum menang, itu selalu tujuan pemain pertama untuk
bermain untuk memastikan bahwa permainan berlangsung ganjil bergerak, sedangkan pemain kedua
asli mencoba untuk memastikan bahwa itu berlangsung bahkan jumlah bergerak. Jadi, paritas
memang konsep penting. Beberapa game, seperti 'dia mencintai saya dia tidak mencintaiku',
bergantung pada paritas awal (yaitu apakah jumlah awal item aneh atau bahkan).
2,5 Berikan Mereka Rope Cukup
Ketika terjebak dalam posisi kalah, strategi ini menyarankan untuk membuat posisi sebagai
rumit yang Anda bisa dengan langkah berikutnya Anda. Membingungkan lawan memberi Anda waktu
untuk analisis. Ini bukan strategi beton, namun mungkin berakhir dalam posisi di mana strategi
tersebut di atas dapat digunakan.
2.6 Jangan Beri Mereka Apa Rope
Ini melibatkan membatasi gerakan orang lain. Jika Anda tidak tahu apakah Anda kehilangan
atau memenangkan pertandingan, maka strategi yang sangat baik adalah untuk memindahkan
sehingga untuk membatasi jumlah pilihan lawan memiliki dan meningkatkan jumlah pilihan Anda
sendiri. Misalnya, bergerak awal dalam Connect-4 tidak sangat spesifik terhadap menang dan satu
hanya dapat menjaga memblokir orang tersebut untuk mengambil permainan ke keadaan yang lebih
sederhana.
2.7 Strategi Mencuri
“Jika musuh mengganggu Anda dengan bermain dengan baik, mempertimbangkan mengadopsi
strategi nya.”
- pepatah Cina
Jika seseorang berada dalam posisi kalah, yang menyiratkan bahwa lawan memiliki strategi
menang. Apakah mungkin dalam permainan, yang pertama orang dapat menggeser permainan
menguntungkannya dengan menggunakan strategi orang kedua di pertandingan tersisa.
3.1 posisi permainan dan Pilihan
Sebuah permainan, dalam hal yang paling sederhana, adalah daftar yang mungkin “bergerak”
bahwa dua pemain, yang disebut kiri dan kanan, bisa membuat. Posisi permainan yang dihasilkan dari
setiap tindakan dapat dianggap permainan lain.
Ide ini dari melihat permainan dalam hal gerakan mereka mungkin untuk permainan lainnya
mengarah ke rekursif matematika definisi dari game yang standar dalam teori permainan kombinasi.
Definisi 3.1. Game Options: yang pilihan permainan adalah semua posisi yang timbul dari gerakan
yang berbeda yang dapat dibuat oleh Kiri atau pemain Kanan. Ini diberi nama Pilihan kiri dan Pilihan
yang tepat masing-masing. Himpunan semua pilihan ini dapat diperoleh dengan penyatuan dua set ini

Gambar 1. Kiri dan Kanan Pilihan dari mengkritik, dipisahkan oleh kawat gigi.
Definisi 3.2. Posisi permainan: A Posisi permainan G adalah didefinisikan oleh pilihan nya, G = { G
L | G R} . dimana G L dan G R adalah set pilihan kiri dan kanan masing-masing.

3.2 Teorema dasar Kombinatorial Permainan

Memperbaiki permainan G dimainkan antara A dan B, dengan A bergerak pertama. Baik A dapat
memaksa kemenangan bergerak pertama, atau B dapat memaksa kemenangan bergerak kedua, tetapi
tidak keduanya.

Setiap kemungkinan pindah A dapat membuat akan menjadi salah satu dari dua jenis berikut. Entah
pindah mendarat permainan untuk posisi dari mana B dapat memaksa menang; atau bisa mendarat ke
posisi dari mana ia dapat memaksa menang. Jika semua gerakannya adalah dari jenis pertama, maka
dia sudah kehilangan permainan.

Dalam hal ia memiliki langkah dari tipe yang terakhir yang tersedia, dia akan memilih itu, dan
kemudian oleh definisi de bergerak, ia bisa memaksa kemenangan pada gilirannya berikutnya. Ini
hanyalah sebuah induktif definisi dari langkah menang.

Jadi baik A memiliki langkah memenangkan bermain pertama, atau B memiliki langkah
memenangkan bermain kedua.

3. Teori Dasar
teori dasar tentang permainan kombinasi. teorema dasar permainan kombinasi.
3.3 kelas Hasil
Teorema di atas mengilhami ide game, atau posisi Cally permainan yang lebih spesifik, yang hasilnya
bisa dipaksa. Kami meresmikan bahwa sebagai kelas hasil pertandingan bisa jatuh. Kelas hasil adalah
kelas game dengan hasil diprediksi serupa. Ada 4 kategori besar

Pemain berikutnya untuk bermain bergerak menang,


terlepas dari apakah dia L atau R Kabur N

Orang yang memainkan langkah sebelumnya,


atau orang yang akan bermain di samping
Nol P
langkah selanjutnya bisa memaksa menang
terlepas dari apa pun

Pemain kiri dapat memaksa menang terlepas


dari posisi apa dia bermain dari Positif L

Pemain yang tepat dapat memaksa menang


terlepas dari posisi apa dia bermain Negatif R

Definisi di atas de membantu kami mendapati beberapa hasil yang kuat tentang permainan kombinasi.
Ternyata mengklasifikasikan pilihan permainan yang tersedia dari posisi ke berbagai kelas hasil dapat
membantu kita menentukan kelas hasil pertandingan.

∃ G L ∈ L ∪ P dan ∃ G R ∈ R ∪ P N

∃ G L ∈ L ∪ P dan ∀ G R ∈ L ∪ N L
∀ G L ∈ R ∪ N dan ∃ G R ∈ R ∪ P R

∀ G L ∈ R ∪ N dan ∀ G R ∈ L ∪ N P

Bukti entri kedua

Jika permainan ini adalah L kemudian Kiri menang jika dia bermain pertama. Dengan demikian,
permainan yang dihasilkan G L akan menjadi kemenangan bagi Kiri, sehingga ia memiliki langkah
memenangkan bermain kedua di G L. Jadi kiri memiliki pilihan dalam permainan yang termasuk L ∪
P. Juga, di atas berarti bahwa kanan tidak bisa memaksa menang. Jadi semua gerakannya akan di L ∪
N. Itu membuktikan entri kedua. Entri yang tersisa dapat dibuktikan sama.

3.4 Pohon Permainan

Dalam teori permainan, sebuah pohon permainan adalah grafik diarahkan yang node posisi dalam
permainan dan yang ujung-ujungnya bergerak. Pohon permainan yang lengkap untuk sebuah game
adalah pohon permainan dimulai dari posisi awal dan mengandung semua bergerak mungkin dari
setiap posisi; pohon lengkap adalah pohon yang sama dengan yang diperoleh dari luas-bentuk
representasi game.
mengandung semua bergerak mungkin dari setiap posisi; pohon lengkap adalah pohon yang sama
dengan yang diperoleh dari luas-bentuk representasi game.

Gambar 2. Contoh dari pohon permainan dari posisi Tic Tac Toe.

3.5 Imparsial Game

Imparsial Game didefinisikan sebagai permainan di mana kedua pemain memiliki set yang sama
pilihan dari posisi apapun.

Contoh game yang berimbang termasuk Nim dan permainan pengurangan. Sebuah teorema dasar
karakteristik permainan memihak:

Setiap pertandingan yang berimbang G adalah baik N atau P. Bukti: Misalkan sebuah game tentang G
adalah di L. Kemudian L dapat memenangkan permainan dengan membuat langkah selanjutnya. Tapi
karena set bergerak tersedia untuk R adalah sama seperti yang tersedia untuk L, R juga dapat
menggunakan strategi yang sama dan menang dengan menggerakkan pertama. Dengan demikian, ada
kontradiksi dengan asumsi kami bahwa G adalah di L. Demikian pula, kita dapat membangun sebuah
argumen untuk menyimpulkan bahwa G tidak bisa di R. Jadi, G hanya bisa di N atau P.
3.6 Sum dan perbandingan
3.6.1 Sum game
Pelajaran dalam bermain menggambarkan sum game sebagai: Sebuah jumlah dari dua atau lebih
posisi permainan adalah posisi yang diperoleh dengan menempatkan sisi posisi permainan
berdampingan. Ketika itu adalah langkah Anda, Anda dapat membuat langkah tunggal dalam peubah
pilihan Anda. Seperti biasa, orang terakhir yang pindah menang.
John Conway, seorang matematikawan Inggris membuat beberapa pengamatan yang sejak jumlah
permainan tampak pusat begitu banyak game, berikut gagasan alam dapat diberikan:
• Sebuah langkah adalah dari posisi ke sub-posisi; pemain terakhir untuk bermain menang.
• Dalam sejumlah permainan, pemain dapat melanjutkan peubah apapun.
• Dalam negatif dari permainan, peran pemain dibalik.
• Posisi A adalah setidaknya sebaik B (untuk Kiri) jika Kiri selalu puas ketika B digantikan oleh A
dalam jumlah apapun.
Ini dikenal sebagai Conway Aksioma. Uraian di atas aksioma termasuk referensi untuk Selain itu,
negasi, dan perbandingan.

Gambar 3. Sebuah permainan mendominasi direpresentasikan sebagai jumlah dari banyak permainan
yang lebih kecil
3.6.2 Perbandingan game
Beberapa pengamatan yang dapat dibuat setelah memiliki pemahaman dasar permainan kombinatorial
adalah sebagai berikut:
• Misalkan G permainan apapun dan membiarkan Z ∈ P menjadi permainan yang menang pemain
kedua. Kelas hasil G dan G + Z adalah sama. Artinya, jika Z adalah permainan yang memiliki properti
yang kelas hasil dari G dan G + Z selalu sama, maka khususnya kelas hasil pertandingan kosong dan
jumlah dari permainan kosong dan Z adalah sama, dan Z harus menjadi kemenangan kedua pemain.
• Misalkan G permainan apapun dan membiarkan X ∈ P ∪ L menjadi
permainan yang Kiri menang bergerak kedua. Kelas hasil G + X setidaknya sama menguntungkan
bagi Kiri seperti yang G.
Artinya, jika Kiri ingin menang di G + Z ia / dia hanya perlu memanfaatkan fakta bahwa ia / dia
menang G dan menang bergerak kedua pada Z.
3.7 Kesetaraan dan Identitas
Dari setiap sudut pandang kecuali satu estetika, dua pertandingan yang sama dan dapat dianggap sama
ketika mereka memiliki pohon permainan yang identik.
Cara Kombinatorial Teori Permainan memandang ini adalah bahwa dua pertandingan mungkin
dianggap sama jika mereka dapat secara bebas diganti untuk satu sama lain dalam konteks apapun
(yaitu ketika jumlah mereka sama) tanpa mengubah jenis hasil. Ini memberikan garis besar strategi
untuk menganalisa permainan kompleks - terurai permainan dalam jumlah, dan mengganti summands
rumit oleh orang-orang sederhana bahwa mereka sama dengan.

4. Nim

Nim adalah tua, dua pemain game yang berasal dari China, namun namanya diciptakan oleh Charles
L. Bouton, yang juga memecahkan permainan sepenuhnya pada tahun 1901.

NIM terdiri dari sejumlah berhingga dari tumpukan, di mana setiap tumpukan memiliki sejumlah
tongkat. Pemain bergiliran membuat bergerak. Sebuah langkah terdiri dari menghapus sejumlah
tongkat dari tumpukan yang dipilih, selama tumpukan sudah memiliki banyak tongkat. Permainan
berakhir ketika tidak ada tongkat kiri untuk menghapus. Dalam bermain normal, orang yang
memainkan menang langkah terakhir, sementara di misere bermain, ia kehilangan.

Analisis Nim ini sedikit terlibat. Jadi, kami pertama-tama mulai mempelajari dua tumpukan putar
normal Nim.

4.1 Dua Pile Nim

Secara intuitif, dua tumpukan Nim adalah kemenangan pemain kedua jika tumpukan memiliki jumlah
yang sama dari tongkat: terletak di P. Jika jumlah tongkat tidak sama, terletak di N. Hal ini dapat
induktif terbukti.

Jika jumlah tongkat dalam dua tumpukan tidak sama, pemain berikutnya selalu dapat menghapus
jumlah tongkat sebesar perbedaan antara jumlah mereka dari tumpukan yang lebih tinggi dan
membuat jumlah mereka sama. Dalam kasus dasar, dua tumpukan dengan tongkat nol adalah
kemenangan bagi pemain sebelumnya.

Analisis lebih lanjut dari Nim membutuhkan definisi de dari Nimsums. Sebuah Nim-sum dari dua
nomor hanyalah aplikasi dari operasi XOR pada representasi bit mereka. Sebagai contoh, 3 ⊕ 2 = 1.

Sebuah pragmatis mengucapkan melihat permainan berbeda. Untuk dia / dia, ketika dihadapkan
dengan permainan, satu-satunya pertanyaan yang menarik adalah: “Siapa yang akan menang?”.
Menurut orang tersebut, dua pertandingan adalah sama jika dan hanya jika mereka memiliki kelas
hasilnya sama.

4.2 Teorema Bouton ini


Teorema Bouton: Sebuah posisi ( x 1, x 2, . . . . x k) adalah posisi P jika dan hanya jika nim-jumlah
komponennya adalah nol, yaitu x 1 ⊕ x 2 ⊕. . . ⊕ x k = 0. Bukti: Sebuah posisi terminal dari bentuk
(0, 0 ,., 0..) Yang di P, dan yang nim-sum adalah nol. Posisi sebelum mencapai posisi terminal
memiliki salah satu xi sebagai non-nol, dan sisanya sebagai nol. Dengan demikian, NIM-sum dari
posisi kedua dari belakang adalah non-nol.

Gambar 4. A (3, 4, 5) Nim dimainkan secara optimal oleh Player 1 pada setiap langkah.
Jika posisi ( x 1, x 2, . . . . x k) memiliki NIM-sum komponen non-nol, maka pemain berikutnya dapat
memainkan sebuah langkah yang mengambil nim-sum ke nol. Ini adalah langkah menang, sebagai,
sekarang pemain kedua akan harus membuat langkah yang mengambil nim-sum komponen untuk
non-nol nilai, yang dengan induksi merupakan kemenangan pertama pemain.

Mengapa ini berlaku? Pertama, ada selalu ada bergerak dari situasi nimsum non-nol untuk situasi nol
nimsum. Untuk mencapai nim-sum dari nol, kita perlu melakukan nim-sum pada saat nim-sum dan
komponen sudah ada. Akibatnya, untuk mematuhi aturan permainan, komponen dari salah satu
tumpukan akan diubah setelah melakukan nim-sum dengan jumlah saat ini. Ambil bit paling kiri non-
nol dalam nimsum saat ini dan memilih nomor yang memiliki non-nol bit dalam posisi ini juga.
komponen tersebut ada karena pasti sumber non-zero bit di nimsum tersebut. Ketika dua nomor ini
dioperasi oleh nimsum, kita pada dasarnya mendapatkan nomor yang lebih kecil dari nilai awal
komponen, sebagai nol non bit yang sedang dibicarakan di atas sekarang menjadi nol, dan mungkin
lebih bit ke kanan itu telah mengalami transformasi ini. Beberapa bit akan diubah dari 0 ke 1 oleh
jumlah ini, tapi karena 2 d < jumlah dari 2 s untuk semua s < d, komponen yang dihasilkan masih
akan lebih kecil dari yang kami mulai dengan 1 Sebagaimana kita mengubah hanya salah satu
komponen. Dengan demikian, posisi nol selalu mengarah ke posisi non-nol setelah bergerak.
NIM memegang banyak signifikansi di kelas bame memihak, terutama disebabkan oleh Sprague
Grundy Teorema, yang berkaitan setiap pertandingan memihak kepada tumpukan nim dengan ukuran
tertentu.
5. Hex
Kredit untuk penemuan permainan populer ini pergi ke Piet Hein, dan telah dianalisis dan
dipopulerkan oleh John Nash dan Martin Gardner kemudian.
Hex adalah dua pemain game sederhana yang dimainkan biasanya pada belah ketupat yang
merupakan jaringan nxn segi enam. Tujuan dari pemain adalah untuk menghubungkan satu set dari
dua sisi berlawanan dari papan dengan membuat jalur segi enam diwarnai oleh warna, sebelum
pemain lain tidak (yang telah dialokasikan dua sisi yang tersisa). Pemain bergiliran memilih segi
enam yang akan diwarnai, umumnya mencoba untuk membuat jalan mereka, atau memblokir orang-
orang dari lawan-lawan mereka.
Ada banyak varian dari permainan, yang paling populer berada di 11x11, 14x14 dan 19x19 papan.
Sebuah variasi dari Hex melibatkan bermain pada nx (n + 1) papan, sedangkan variasi lain
memungkinkan pemain kedua untuk beralih posisi dengan pertama setelah pemain pertama telah
membuat kepindahannya.

Karena ada fi jumlah nite segi enam di papan, dan masing-masing pemain warna satu
hexagon di / giliran, permainan akan berakhir di sejumlah fi nite bergerak. Juga, permainan tidak bisa
berakhir imbang.

Akhirnya, dari posisi nol nim-sum, setiap langkah akan menegakkan salah satu bit di nim-sum
diubah Untuk melihat ini, biru misalkan sedang mencoba untuk menghubungkan sisi kiri dengan
kanan dan merah sedang mencoba untuk menyambung bagian atas dengan bagian bawah. Asumsikan
bahwa pertandingan berakhir imbang. Merah belum menang, ada tidak ada satu jalan yang
menghubungkan bagian atas dan sisi bawah. Dengan demikian, biru selalu dapat fi nd jalan dari kiri
ke kanan yang terhalang oleh segi enam merah. Jadi, biru telah memenangkan, yang merupakan
kontradiksi.
5.2 nxn Hex terletak di N
John Nash memberikan non-intuitif, bukti non-konstruktif yang pemain pertama selalu bisa
memaksa kemenangan di nxn Hex, dengan teknik yang kini populer disebut, “Strategi Mencuri”, yang
disebutkan sebelumnya dalam laporan. Di bawah, buktinya telah dimasukkan ke dalam kata-kata kita
sendiri:
Entah pemain pertama memiliki strategi menang, atau pemain kedua memiliki satu. Jika yang
pertama benar, maka kita selesai. Asumsikan bahwa pemain kedua memiliki strategi kemenangan.
Player 1 membuat kepindahannya pertama dalam segi enam acak, dan kemudian lupa tentang hal itu.
Sekarang dia adalah pemain kedua, dan memiliki strategi menang. Dia juga memiliki segi enam fi
ekstra diisi dengan warna, yang tidak dapat membahayakan dirinya dalam hal apapun. Jika strategi
melibatkan membuat langkah pada segi enam di mana ia membuat pertama bergerak, ia hanya bisa
membuat sebuah langkah yang sewenang-wenang di mana saja di papan, sekarang menghitung
langkah ini sebagai langkah acak. Jadi, ia meniru pemain kedua dan bermain strateginya menang.

Dengan demikian, pemain pertama selalu bisa memaksa kemenangan di Hex. Dalam nx (n +
1) Hex, Pemain 2 dapat melakukannya.

Gambar 6. Sebuah permainan fi setengah jadi dari Hex, dimenangkan oleh Biru

6. Tic-tac-toe
Tic-tac-toe (juga dikenal sebagai Noughts dan salib atau Xs dan Os), dua pemain game klasik.
Tujuannya adalah untuk menjadi yang disarankan bergerak mengikuti berdasarkan ketersediaan
mereka:
• Jika Anda sudah memiliki 2 berturut-turut, menandai 3 satu untuk menang.

• Jika lawan memiliki 2 berturut-turut, memblokir kepindahannya dengan memindahkan


tanda Anda pada posisi ke-3.
• Jika di atas 2 situasi dengan respon yang jelas tidak ada, cobalah untuk membuat 'fork' yaitu
membuat 2 ancaman bagi lawan dengan menciptakan dua garis non-diblokir dari 2 tanda Anda
hanya dalam satu langkah.

• Prioritas berikutnya harus untuk memblokir kerja lawan dengan:

- Entah membuat dua berturut-turut untuk memaksa lawan dalam membela, asalkan tidak
mengakibatkan dia menciptakan garpu. Sebagai contoh, jika X memiliki sudut, O memiliki
pusat, dan X memiliki sudut yang berlawanan juga, memainkan O di sudut peti garpu untuk X
untuk menang.

- Atau jika ada con fi gurasi di mana lawan bisa garpu, memblokir garpu itu.

- Jika pusat tersedia, menempatkan tanda Anda ada (meskipun jika itu adalah pertama bergerak
dari permainan, menempatkan di sudut adalah pilihan yang lebih baik, alasannya karena bermain
sudut memberikan lawan pilihan terkecil kotak per pohon permainan yang harus dimainkan
untuk menghindari kehilangan)

• Jika tidak bermain di setiap sudut acak.

• Hal terakhir yang akan bergerak di tengah-tengah setiap sisi acak.


Dua tips mengenai menanggapi langkah awal yang kami menemukan berguna (di titik-titik ini,
menganggap bahwa lawan telah menandai X di pertama pindah):
• Menanggapi pembukaan sudut dengan tanda pusat, dan untuk pembukaan pusat dengan
tanda sudut.

• Menanggapi keunggulan membuka baik dengan tanda pusat atau tanda sudut sebelah X atau
tanda tepi berlawanan X sebagai salah tanggapan lain akan memungkinkan X untuk memaksa
menang.

6.2 Implementasi
Sebuah program komputer sederhana dapat diimplementasikan untuk bermain Tic-tac-toe. Inti dari
algoritma terletak pada algoritma Minimax.
6.2.1 Algoritma
Setiap kali komputer harus memilih bergerak, ia mencoba untuk meminimalkan hasil terbaik
manusia mungkin, atau dengan kata lain mencoba untuk memaksimalkan hasil nya. Di atas 2
pernyataan yang setara dengan teorema Minimax untuk game zerosum, karena fakta bahwa Tic-tac-
toe adalah zero sum game. Jadi kerugian satu pemain adalah keuntungan lawan dengan jumlah yang
sama.

Pada setiap pilihan yang diberikan ke komputer, ia akan mensimulasikan sebuah langkah
acak. Untuk setiap langkah acak, maka ia akan memainkan langkah selanjutnya dari sisi manusia
sebagai jika komputer sedang bermain dari sisi manusia. Ini berlangsung secara rekursif. Dengan
demikian, pada akhirnya, komputer akan memiliki daftar semua akhiran yang mungkin untuk setiap
langkah dia di pembuangan.

Ini kemudian dapat dengan mudah memilih yang bergerak untuk membuat, menurut yang
bergerak menjamin dia hasil tertinggi. Payoff lebih tinggi untuk AI jika kedua pemain melanjutkan
untuk bermain idealnya setelah itu memindahkannya memiliki kemungkinan lebih tinggi untuk
menang. Dalam satu implementasi, jika akhir yang mungkin adalah situasi humanwin, yang akhir
dapat memiliki skor 10; dan jika itu menang AI, skor-nya bisa -10. Skor pertandingan imbang adalah
0. AI mencoba untuk meminimalkan skor yang dihasilkan kemungkinan permainan, sementara
manusia mencoba untuk memaksimalkan itu.
6.2.2 Analisis
Akibatnya komputer terlihat pada semua hasil yang mungkin dan selalu memilih yang
terbaik. Jadi pertandingan antara 2 komputer yang menjalankan algoritma yang sama akan selalu
berakhir imbang.
Meskipun algoritma ini pada dasarnya adalah sebuah algoritma brute force, berdasarkan teorema
Minimax; itu tidak berarti bahwa metode ini dapat bekerja untuk permainan kompleks lainnya seperti
Connect-4 dll, karena banyaknya kemungkinan bergerak di setiap langkah. Dalam hal ini kami hanya
memiliki 3 9 bergerak seperti dijelaskan di atas.
7. mendominasi Rectangles
Game ini terdiri dari kotak persegi panjang, di mana pemain bergantian bergiliran untuk
menempatkan 1 × 2 dan 2 × 1 domino di grid itu, berharap untuk menjadi orang terakhir yang
memiliki gerakan kiri. Ini bukan permainan memihak; domino yang tepat telah horizontal sejajar (1 ×
2) dan Left memiliki domino vertikal (2 × 1). Tak perlu dikatakan, mereka tidak diperbolehkan untuk
memutar kartu domino mereka, yang hanya akan kecurangan polos.
Pertama, kita melihat bahwa dalam permainan mendominasi, itu akan sering terjadi bahwa
permainan akan dibagi menjadi daerah yang berbeda. Kami dapat memperlakukan pertandingan
tersisa sebagai jumlah dari beberapa permainan, dan mencoba untuk memenangkan masing-masing
individu. fi mengikuti angka menggambarkan bahwa.

Angka 8

Kami akan menganalisis 2 × n permainan mendominasi secara singkat y.

7.1 Satu-Tangan-Tied-Prinsip
Teorema ini membentuk landasan untuk analisis game ini yang mengikuti. Ini menyatakan
bahwa Jika memang benar bahwa Tepat menang beberapa pertandingan G ketika ia berjanji untuk
tidak membuat jenis tertentu bergerak, maka ia memiliki strategi menang di G itu sendiri. Ini
terdengar cukup banyak intuitif, jika saya bisa menang dengan beberapa pembatasan, saya bisa
menang tanpa pembatasan juga. (Memiliki satu tangan diikat tidak akan persis menjadi kelemahan di
sini, tetapi menjelaskan ide.)

Gambar 9

benar bisa menang dengan bermain pertama juga, karena gambar berikut menunjukkan:
analisis sederhana lain menunjukkan bahwa 2 × 3 permainan

Gambar 10
adalah di N. Jadi siapapun yang memainkan pertama menang itu.
Pengamatan di atas, dipukuli dengan hasil prinsip Satu-handtied pemotongan sangat kuat.
Pertama, jika Kanan dapat memenangkan 2 × 4 pertandingan, dia bisa juga memenangkan 2 × 8
Game dengan berpura-pura itu dibuat oleh 2 2 × 4 game. Itulah apa jumlah game adalah. Dia
berpura-pura bahwa game asli adalah jumlah dari 2 kecil 2 × 4 game, yang Infact benar untuk
permainan ini. Dia kemudian dapat membagi permainan menjadi 2 game, dan membalas langkah
apapun Left membuat dengan balasan dia telah diberikan jika itu adalah 2 × 4 game. Dia secara
efektif membatasi diri dari memilih beberapa gerakan yang melintasi batas mental antara 2 game
split, tapi dia masih bisa menang. Jadi dia menang dalam permainan asli oleh One-tangan terikat-
prinsip. Jadi dia bisa memenangkan semua 2 × 4 n game dengan strategi yang sama.

Pengamatan lain adalah melihat selama 2 × ( 4 n + 3) games, untuk semua bilangan bulat n.
Dia bisa membagi permainan ke permainan ukuran 2 × 3, dan kemudian n game dari ukuran 2 × ( 4
n). Sekarang jika Kanan diperbolehkan untuk bermain pertama, ia pasti akan berhasil menang di 2 ×
3 permainan, dan dia bisa juga menang di sisa 2 × ( 4 n) subgames terlalu seperti yang ditunjukkan di
atas.

8. Prediksi Permainan ke Depan


Sebagian besar dari kita telah cukup dirangsang terhadap Kombinatorial Teori Permainan saat
membaca dasar-dasar subjek ini. Kami telah mulai kursus kami menuju pengobatan matematika yang
tepat dari lapangan, dan akan terus memahami permainan yang lebih baik, dan menangani beberapa
konsep yang benar-benar menarik seperti nilai-nilai permainan, pengobatan mereka sebagai
kelompok abelian, ulang tahun game, bentuk kanonik dan banyak lagi.

Kesimpulan
Kami berterima kasih kepada Prof. Rajat Mittal untuk memberikan kita kesempatan untuk bekerja
pada proyek ini sebagai bagian dari kursus kami. Kami juga berterima kasih MH Albert, RJ
Nowakowski dan David Wolfe untuk menulis sebuah buku yang luar biasa, “Pelajaran di Play:
Sebuah Pengantar Kombinatorial Teori Game”, yang bertindak sebagai panduan untuk perjalanan ini
ke perairan segar. Akhirnya, kami mengucapkan terima kasih John Conway atas kontribusi besarnya
untuk lapangan ini, karena yang kita mampu hari ini secara resmi mempelajari permainan dari masa
kecil kita.

Anda mungkin juga menyukai