Anda di halaman 1dari 250

PEMBUATAN ANIMASI 3D ORGAN REPRODUKSI

MANUSIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN


REMAJA DALAM PENYULUHAN KESEHATAN
REPRODUKSI REMAJA

Studi Kasus :
Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional

Oleh :
TRI KUSUMA HANDAYANI
107091003152

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN)
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011

i
PEMBUATAN ANIMASI 3D ORGAN REPRODUKSI
MANUSIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN
REMAJA DALAM PENYULUHAN KESEHATAN
REPRODUKSI REMAJA

Studi Kasus :
Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional
BKKBN Pusat

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar


Sarjana Komputer (S.Kom)

Fakultas Sains dan Teknologi


Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :
TRI KUSUMA HANDAYANI
107091003152

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN)
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011

ii
iii
iv
PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-


BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, 12 Desember 2011

TRI KUSUMA HANDAYANI

107091003152

i
ABSTRAK

TRI KUSUMA HANDAYANI, Pembuatan Animasi 3D Organ Reproduksi


Manusia Untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja Dalam Penyuluhan Kesehatan
Reproduksi Remaja, Studi Kasus : Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana
Nasional (BKKBN) Pusat, dibimbing oleh VICTOR AMRIZAL dan RAYI
PRADONO ISWARA.

Berdasarkan data PKBI (2006) diungkapkan bahwa 15% remaja usia 10-
24 tahun di Indonesia yang belum menikah telah melakukan hubungan seks di
luar nikah, 85% di antaranya adalah remaja usia 13-15 tahun. Hal tersebut
dikarenakan oleh suatu kondisi remaja yang terlalu ingin tahu dan keinginan akan
eksplorasi seks yang tinggi. Beberapa penyebabnya didukung oleh kurangnya
pengajaran dari sekolah, orangtua yang menganggap seks adalah sesuatu hal yang
tabu untuk diperbincangkan, dan informasi Kesehatan Reproduksi Remaja (KRR)
yang tidak sampai atau bahkan tidak utuh tersampaikan. Sehingga KRR tidak lagi
diperhatikan, dan mengakibatkan kehamilan yang tidak diinginkan di kalangan
remaja. Oleh karena itu, untuk mengantisipasi hal tersebut dibutuhkan suatu
penyuluhan yang tepat. Di BKKBN telah dilakukan berbagai penyuluhan dengan
pemanfaatan media brosur, media cetak, media massa, dan multimedia 2D, namun
ternyata masih belum mencukupi. Untuk itu, peneliti berhipotesis bahwa
tambahan animasi 3D dapat meningkatkan pemahaman KRR. Dalam membuat
animasi 3D tersebut, peneliti membangunnya dengan suatu metode
pengembangan aplikasi multimedia yang dikembangkan oleh Luther (1994),
terdiri atas 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing,
dan distribution. Kemudian untuk membuktikan tingkat pemahaman remaja yang
terjadi dalam penggunaan aplikasi ini, peneliti membuat suatu kuesioner atau
survei yang dinamakan usability testing. Software yang digunakan dalam
pembuatan aplikasi ini, yaitu Adobe Director 11.5, Adobe Photoshop CS5, Adobe
Illustrator CS5, Adobe Flash CS5, dan Autodesk 3Ds Max 2010. Output yang
dihasilkan berupa aplikasi penyuluhan multimedia interaktif dalam bentuk CD
(Compact Disk) dengan kapasitas 85,9 MB dan resolusi layar 1024 × 700 pixel,
dimana di dalamnya menampilkan simulasi animasi 3D organ reproduksi
manusia, proses reproduksi yang terjadi, serta materi yang terkait dengan KRR.
Berdasarkan hasil kuesioner evaluasi aplikasi, peneliti menyimpulkan persentase
responden sebanyak 78% berpendapat bahwa dengan aplikasi ini remaja dapat
lebih memahami kesehatan reproduksinya melalui pendekatan animasi 3D,
sehingga indeks tingkat pemahaman remaja setelah menggunakan aplikasi ini
bertambah 2 kali lipat.

Kata Kunci : Kesehatan Reproduksi, Remaja, Organ Reproduksi, Animasi, 3D,


Multimedia.

ii
KATA PENGANTAR

Bismillaahirrahmaanirrahiim..

Syukur Alhamdulillah penulis ucapkan kepada Allah SWT pemilik alam

semesta yang kasih dan sayang-Nya tiada bertepi dan tiada terhitung. Dengan

izin-Nya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini dengan judul

“Pembuatan Animasi 3D Organ Reproduksi Manusia untuk Meningkatkan

Pemahaman Remaja dalam Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Remaja,

(Studi Kasus : Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional

(BKKBN) Pusat)” dengan baik.

Sholawat dan salam, semoga selalu tercurahkan kepada baginda Nabi

Muhammad SAW beserta para sahabat yang telah membawa umatnya menuju

alam yang kaya raya akan ilmu pengetahuan seperti saat ini.

Setelah seluruh penulisan Skripsi ini terlaksana, penulis ingin

mengucapkan banyak terimakasih kepada seluruh pihak yang telah membantu

baik itu berupa motivasi, bimbingan, moril maupun materil yang ditujukan

kepada:

1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sys, selaku Dekan Fakultas Sains

dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak Yusuf Durrachman, M. Sc, MIT dan Ibu Viva Arifin, MMSI,

selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknik Informatika, Fakultas

Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta.

iii
3. Ibu Ria Hari Gusmita, M. Kom, selaku Penguji II atas saran dan masukan

yang diberikan, serta ketersediaa waktu dan tempatnya.

4. Bapak Victor Amrizal, M. Kom, selaku Dosen Pembimbing I yang selalu

memberikan bimbingan, semangat, dan selalu meluangkan waktunya

walaupun sedang sangat sibuk.

5. Bapak Rayi Pradono Iswara, Ir., M. Sc, selaku Dosen Pembimbing II yang

telah banyak memberikan pengarahan dan membantu menyelesaikan

penulisan skripsi ini.

6. Keluargaku tercinta (Mama, (Alm) Papa, Kak Ovi, Kak Iva), yang tak

pernah berhenti memanjatkan doanya kepada Allah SWT untuk kesehatan,

keselamatan, dan keberhasilan bagi Ananda dalam setiap sholatnya, serta

selalu memberikan pengertian dan semangat kepada Ananda.

7. Bapak Bram Sukarno, selaku Dosen Multimedia yang dengan wejangan-

wejangan, wawasan, dan pengalamannya yang luar biasa dalam bidang

Multimedia.

8. Bapak Utaryo Paryono, selaku Kasi Sarana Produksi Media Komunikasi,

di Direktorat Advokasi, Komunikasi, Informasi, dan Edukasi, Badan

Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN) Pusat.

9. Mas Tono, Mas Danang, dan Mas Dabo, selaku rekan kerja selama

melakukan Praktek Kerja Lapangan (PKL) di BKKBN Pusat.

10. Bu Tari dan Bu Syariah, selaku Staff Akademik Fakultas Sains dan

Teknologi yang telah sabar dan sangat solid membantu saya dalam

administrasi surat menyurat untuk penyelesaian skripsi ini.

iv
11. Jamal Masykur Aziz tercinta yang selalu setia menemani peneliti selama

skripsi ini atas semua waktu, tenaga, pikiran, dan segalanya.

12. Sahabat-sahabat dan teman-teman seperjuangan dari TI-Multimedia ‟07,

KKS GARUDA, TI.A ‟07, dan teman-teman musik Dapur Seni (DS), yang

sangat memotivasi dan memberikan banyak dukungan dalam pengerjaan

skripsi ini. “Semangat kawan! Perjuangan kalian tidak akan sia-sia..!!”

13. Dan semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung membantu

penulis selama pengerjaan skripsi ini.

Penulis sadar bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari sempurna.

Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat

membangun agar penyusunan skripsi ini menjadi lebih baik lagi.

Akhir kata, semoga skripsi ini bermanfaat khususnya kepada penulis

sendiri dan bagi yang membacanya. Terimakasih.

Jakarta, 12 Desember 2011

TRI KUSUMA HANDAYANI

v
DAFTAR ISI

COVER ...................................................................................................... i

HALAMAN JUDUL .................................................................................. ii

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................... iii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ........................................................... iv

LEMBAR PERNYATAAN ........................................................................ v

ABSTRAK .................................................................................................. vi

KATA PENGANTAR ................................................................................ vii

DAFTAR ISI .............................................................................................. x

DAFTAR TABEL ...................................................................................... xiv

DAFTAR GAMBAR .................................................................................. xv

DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................. xix

BAB I PENDAHULUAN ........................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ................................................................................. 1

1.2 Rumusan Masalah ............................................................................ 3

1.3 Batasan Masalah ............................................................................... 4

1.4 Tujuan Penelitian .............................................................................. 5

1.5 Manfaat Penelitian ............................................................................ 5

1.6 Metode Penelitian ............................................................................. 7

1.7 Sistematika Penulisan ....................................................................... 9

BAB II LANDASAN TEORI ..................................................................... 11

2.1 Multimedia ..................................................................................... 11

vi
2.1.1 Definisi Multimedia .............................................................. 12

2.1.2 Elemen Multimedia ............................................................... 14

2.1.3 Aspek Perancangan Multimedia ............................................ 21

2.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia ............................................ 23

2.1.5 Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan ..................... 24

2.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia .................................. 24

2.2.1 Metode Pengembangan Multimedia dengan IMSDD ............. 27

2.2.2 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther ............. 29

2.3 Animasi 3D .................................................................................... 32

2.3.1 Pemodelan 3D ....................................................................... 34

2.3.2 Teknik Penampilan Realita .................................................... 38

2.3.3 Transformasi 3D ................................................................... 39

2.3.4 Modifikasi Objek 3D ............................................................. 40

2.4 Konsep Dasar Media Pembelajaran ................................................ 41

2.4.1 Definisi Media Pembelajaran ................................................. 42

2.4.2 Kategori Media Pembelajaran ............................................... 43

2.4.3 Model Pembelajaran Berbasis Komputer ............................... 44

2.5 Interaksi Manusia dan Komputer .................................................... 47

2.6 Storyboard ..................................................................................... 48

2.7 Struktur Navigasi ........................................................................... 48

2.8 Skrip (script) .................................................................................. 50

2.9 Adobe Creative Suites 5 (CS5) ....................................................... 52

2.9.1 Adobe Photoshop CS5 ........................................................... 53

vii
2.9.2 Adobe Illustrator CS5 ............................................................ 53

2.9.3 Adobe Flash CS5 .................................................................. 54

2.9.4 Adobe Director 11.5 .............................................................. 55

2.10 Autodesk 3Ds Max 2010 ................................................................ 56

2.11 Pemahaman .................................................................................... 56

2.11.1 Definisi Pemahaman ........................................................... 57

2.11.2 Evaluasi Belajar .................................................................. 58

2.12 Gambaran Umum Kesehatan Reproduksi Remaja ........................... 59

2.12.1 Kesehatan Reproduksi Remaja ............................................ 59

2.12.2 Remaja ................................................................................ 60

2.12.3 Anatomi dan Fungsi Organ Reproduksi ............................... 62

2.12.4 Faktor Kesehatan Reproduksi Remaja ................................. 67

2.13 Studi Literatur Sejenis .................................................................... 73

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ................................................. 82

3.1 Metode Pengumpulan Data ............................................................. 82

3.1.1 Studi Pustaka ...................................................................... 82

3.1.2 Studi Lapangan ................................................................... 83

3.2 Metode Pengembangan Multimedia ................................................ 85

3.2.1 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther ........... 86

3.2.2 Alasan Menggunakan Metode Luther .................................. 90

3.3 Alur Berpikir Penelitian ................................................................. 91

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN .............................................. 94

4.1 Perancangan Aplikasi Multimedia .................................................. 94

viii
4.1.1 Concept .............................................................................. 94

4.1.2 Design ................................................................................ 96

4.1.3 Material Collecting ............................................................. 133

4.1.4 Assembly ............................................................................. 134

4.1.5 Testing ................................................................................ 159

4.1.6 Distribution ........................................................................ 167

4.2 Pengukuran dengan Kuesioner ....................................................... 168

4.2.1 Kuesioner Evaluasi Tingkat Pemahaman ............................. 168

4.2.2 Kuesioner Evaluasi Aplikasi ............................................... 185

BAB V PENUTUP ...................................................................................... 193

5.1 Kesimpulan .................................................................................... 193

5.2 Saran .............................................................................................. 193

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 194

LAMPIRAN

ix
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbandingan Sifat antar Metodologi Multimedia ........................ 26

Tabel 3.1 Deskripsi Lokasi dan Tempat Penelitian ...................................... 82

Tabel 3.2 Data yang Diperoleh dari BKKBN Pusat ..................................... 83

Tabel 3.3 Jumlah Responden ....................................................................... 85

Tabel 3.4 Contoh Concept (pengonsepan) ................................................... 87

Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Multimedia Interaktif 3D KRR ........................ 96

Tabel 4.2 Storyboard Multimedia Interaktif 3D KRR .................................. 97

Tabel 4.3 Skrip Multimedia Interaktif 3D KRR ........................................... 114

Tabel 4.4 Testing Aplikasi ........................................................................... 159

Tabel 4.5 Deskripsi Hasil Evaluasi Tingkat Pemahaman Remaja ................. 169

Tabel 4.6 Deskripsi Hasil Survei Aplikasi ................................................... 185

x
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Gambaran Umum mengenai Multimedia ................................. 12

Gambar 2.2 Printed Text ............................................................................. 15

Gambar 2.3 Scanned Text ........................................................................... 15

Gambar 2.4 Electronic Text ........................................................................ 16

Gambar 2.5 Hypertext ................................................................................ 16

Gambar 2.6 Bitmap .................................................................................... 17

Gambar 2.7 Vektor ..................................................................................... 18

Gambar 2.8 Video ...................................................................................... 20

Gambar 2.9 Animasi ................................................................................... 20

Gambar 2.10 IMSDD [Dastbaz2003] .......................................................... 28

Gambar 2.11 Tahap Pengembangan Multimedia Menurut Luther ............... 30

Gambar 2.12 Animasi Cahaya .................................................................... 33

Gambar 2.13 Animasi Kamera .................................................................... 33

Gambar 2.14 Animasi Modifier .................................................................. 33

Gambar 2.15 Animasi System Particle ........................................................ 34

Gambar 2.16 Animasi Track View .............................................................. 34

Gambar 2.17 Perbandingan Tampilan Objek 2D dan 3D ............................. 35

Gambar 2.18 Proses Pemodelan 3D ............................................................ 36

Gambar 2.19 Animasi 3D ........................................................................... 40

Gambar 2.20 Contoh Sketsa Storyboard dalam Naskah Film ...................... 48

Gambar 2.21 Navigasi Linear ..................................................................... 49

xi
Gambar 2.22 Navigasi Hierarki .................................................................. 49

Gambar 2.23 Navigasi Non-linear .............................................................. 50

Gambar 2.24 Navigasi Komposit ................................................................ 50

Gambar 2.25 Contoh Skrip Multimedia Interaktif ....................................... 52

Gambar 2.26 Icon Perangkat Lunak di Adobe CS5 ..................................... 52

Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Multimedia Menurut Luther ................. 86

Gambar 3.2 Contoh Storyboard .................................................................. 88

Gambar 3.3 Pembuatan Authoring pada Adobe Director ............................. 89

Gambar 3.4 Latar Belakang Permasalahan .................................................. 91

Gambar 3.5 Identifikasi Masalah ................................................................ 92

Gambar 3.6 Penyuluhan Interaktif Multimedia Berbasis 3D ....................... 93

Gambar 4.1 Tata Letak ............................................................................... 94

Gambar 4.2 Menu Tree ............................................................................... 95

Gambar 4.3 Struktur Navigasi Multimedia Interaktif 3D KRR .................... 113

Gambar 4.4 Membuat Background Aplikasi ............................................... 135

Gambar 4.5 Membuat Simbol Objek Animasi ............................................ 135

Gambar 4.6 Membuat Animasi Tombol Top Button .................................. 136

Gambar 4.7 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Kespro ..................... 137

Gambar 4.8 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Organ Reproduksi ... 137

Gambar 4.9 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Kontrasepsi ............. 138

Gambar 4.10 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Lingkungan ........... 138

Gambar 4.11 Membuat Animasi Tombol Pria pada Scene Organ ................ 138

Gambar 4.12 Membuat Animasi Tombol Wanita pada Scene Organ ........... 139

xii
Gambar 4.13 Membuat Animasi Simulasi Fertilisasi pada Rahim Wanita ... 139

Gambar 4.14 Membuat Animasi Simulasi Organ Pria ................................. 140

Gambar 4.15 Animasi Simulasi Proses Ereksi dan Ejakulasi Organ Pria ..... 140

Gambar 4.16 Animasi Simulasi Tabel Masa Subur Organ Wanita ............... 141

Gambar 4.17 Pembuatan Menu Kespro ....................................................... 141

Gambar 4.18 Pembuatan Submenu Kehamilan Sehat .................................. 141

Gambar 4.19 Pembuatan Submenu Perkawinan Sehat ................................. 142

Gambar 4.20 Pembuatan Animasi pop up Icon Alat Kontrasepsi ................ 142

Gambar 4.21 Pembuatan Animasi pop up Akurasi Alat Kontrasepsi ........... 143

Gambar 4.22 Animasi pop up Tombol “Apa?” pada Alat Kontrasepsi ........ 143

Gambar 4.23 Animasi mouse over Tombol Deskripsi Alat Kontrasepsi ...... 144

Gambar 4.24 Tombol Animasi Menu Pengaruh Lingkungan ....................... 144

Gambar 4.25 Animasi Gerak Geser pada Menu Pengaruh Lingkungan ....... 145

Gambar 4.26 Pembuatan Modeling 3D Organ Pria ..................................... 146

Gambar 4.27 Proses Ereksi dan Ejakulasi pada 3Ds Max 2010 ................... 146

Gambar 4.28 Modeling 3D Organ Wanita pada 3Ds Max 2010 .................. 147

Gambar 4.29 Modeling 3D Tuba Fallopi pada 3Ds Max 2010 .................... 147

Gambar 4.30 Modeling 3D Ovarium pada 3Ds Max 2010 .......................... 148

Gambar 4.31 Pembuatan Intro Aplikasi pada Adobe Director ..................... 149

Gambar 4.32 Pembuatan Navigasi pada Adobe Director ............................. 150

Gambar 4.33 Pembuatan Intro Aplikasi pada Adobe Director ..................... 150

Gambar 4.34 Link Navigasi Kontrasepsi pada Adobe Director .................... 151

Gambar 4.35 Pembuatan Menu Organ Reproduksi pada Director ............... 151

xiii
Gambar 4.36 Pembuatan Menu Organ Pria pada Adobe Director ................ 152

Gambar 4.37 Menu Animasi Organ Pria pada Adobe Director .................... 152

Gambar 4.38 Pembuatan Menu Organ Wanita pada Director ...................... 153

Gambar 4.39 Menu Animasi Organ Pria pada Adobe Director .................... 153

Gambar 4.40 Pembuatan Menu Organ Wanita pada Director ...................... 154

Gambar 4.41 Pembuatan Animasi Organ Wanita pada Director .................. 155

Gambar 4.42 Menu Masa Subur Wanita pada Adobe Director .................... 155

Gambar 4.43 Pembuatan Menu Reproduksi Sehat pada Director ................. 156

Gambar 4.44 Submenu Reproduksi Sehat pada Adobe Director .................. 156

Gambar 4.45 Pembuatan Menu Kontrasepsi pada Adobe Director .............. 157

Gambar 4.46 Pembuatan Submenu Vasektomi pada Director ...................... 158

Gambar 4.47 Menu Pengaruh Lingkungan pada Adobe Director ................. 158

Gambar 4.48 Pembuatan Submenu Teknologi pada Director ...................... 159

Gambar 4.49 Desain Packaging untuk Multimedia Interaktif ...................... 167

xiv
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Hasil Wawancara dengan Pihak BKKBN Pusat ...................... A-1

Lampiran 2. Kuesioner Evaluasi Tingkat Pemahaman Remaja ................... A-2

Lampiran 3. Kuesioner Evaluasi Aplikasi ................................................... A-3

Lampiran 7. Surat Permohonan Riset di MAN 11 Jakarta ........................... B-1

Lampiran 8. Surat Keterangan Riset di MAN 11 Jakarta ............................. B-2

Lampiran 4. Surat Kep. Kepenunjukan Dosen Pembimbing Skripsi ............ C-1

Lampiran 5. Surat Permohonan PKL dari UIN Jakarta ............................... D-1

Lampiran 6. Surat Keterangan PKL di BKKBN Pusat ................................ D-2

xv
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam era globalisasi komunikasi dan informasi saat ini, remaja dapat

dengan mudah mengakses informasi dari berbagai belahan dunia dengan corak

budaya yang beraneka ragam sehingga terbuka lebar peluang bagi remaja untuk

terkontaminasi informasi yang seringkali justru bertentangan atau bahkan

bertolak-belakang dengan budaya masyarakat sendiri.

Dalam kondisi tersebut, tanpa bimbingan dan pendampingan yang memadai

remaja akan mudah terpengaruh informasi yang menyesatkan dan terbawa arus

pergaulan yang tidak sehat, mengingat remaja belum mempunyai filter yang

cukup kuat untuk menyaring berbagai informasi yang diterimanya, dan juga

belum mempunyai daya tangkal untuk menepis dominasi lingkungan pergaulan

akibat kepribadian remaja yang masih labil dan tingkat pengetahuan yang masih

minim.

Berdasarkan data Perkumpulan Keluarga Berencana Indonesia (PKBI) pada

tahun 2006 diungkapkan bahwa “15% remaja usia 10-24 tahun yang belum

menikah telah melakukan hubungan seks di luar nikah, 85% diantaranya adalah

remaja usia 13-15 tahun.” Hal ini menyebabkan tingkat seks bebas dan kehamilan

dini pada remaja menjadi tinggi dan juga akan berimbas kepada peningkatan

jumlah populasi di Indonesia. Beberapa penyebabnya antara lain oleh kurangnya

informasi tentang seks dan kehamilan dini pada lingkungan keluarga dan sekolah.

1
2

Secara umum, BKKBN bertindak sebagai instansi yang memberikan

penyuluhan untuk mencegah terjadinya kehamilan dini pada remaja. Pada proses

penyampaian mengenai KRR, saat peneliti masih melakukan PKL, BKKBN

masih menggunakan media audiovisual untuk penyuluhannya. Dalam media

tersebut, penggambaran yang disampaikan pada alat reproduksinya masih terkesan

vulgar sehingga bagi remaja yang melihatnya merasa tidak nyaman.

Untuk mengatasi hal tersebut, peneliti membuat suatu aplikasi multimedia

2D. Dari pengujian yang dilakukan, yaitu berupa penyebaran kuesioner mengenai

pemahaman KRR, terlihat bahwa indeks tingkat pemahaman responden masih

tetap rendah. Selain karena multimedia 2D yang dibuat juga tetap menampilkan

alat reproduksi secara langsung dan terkesan vulgar. Berdasarkan hasil wawancara

dengan Bapak Utaryo Paryono, selaku Kasi Sarana Produksi Media Komunikasi

BKKBN juga menyimpulkan bahwa media aplikasi 2D tersebut dikembangkan

peneliti untuk penyuluhan di BKKBN belum efektif.

Dari pemikiran tersebut, maka peneliti membuat suatu aplikasi multimedia

interaktif yang dapat membantu BKKBN untuk memberikan pengetahuan

kesehatan reproduksi bagi remaja dengan mensimulasikan objek nyata ke dalam

bentuk 3D pada organ reproduksi manusia dengan maksud agar para remaja dapat

lebih mudah memahami KRR dan memiliki wawasan pengetahuan dan

pemahaman yang benar mengenai masalah remaja dalam memahami kesehatan

reproduksinya tanpa berkesan vulgar.

Melalui aplikasi ini, diharapkan BKKBN dapat memberikan penyuluhan

kepada remaja dengan lebih efektif dan kemudian remaja mampu menyampaikan
3

informasi yang benar kepada remaja lainnya dalam upaya peningkatan kesadaran

akan pentingnya kesehatan reproduksi yang sehat dan bertanggung jawab.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, ada beberapa hal yang perlu

diperhatikan adalah:

1. Remaja belum mempunyai filter yang cukup kuat untuk menyaring berbagai

informasi yang diterimanya.

2. Pemahaman remaja terhadap kesehatan reproduksi masih rendah.

3. Informasi dan pelayanan kesehatan reproduksi yang ada selama ini

dirasakan kurang menyentuh kaum remaja, serta tidak sampai atau bahkan

tidak utuh tersampaikan.

Oleh karena itu, peneliti merumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah

bagaimana membuat suatu aplikasi multimedia interaktif yang mampu

memberikan pemahaman dan informasi yang lebih baik mengenai kesehatan

reproduksi remaja selain dari media yang sudah dilakukan oleh BKKBN. Untuk

itu, rancangan aplikasi yang akan dibuat adalah:

1. Menciptakan metode pemahaman kesehatan reproduksi yang mudah

digunakan oleh remaja melalui pendekatan animasi 3D.

2. Membuat tampilan yang menarik dalam hal pemodelan organ reproduksi

manusia secara 3D dengan menyederhanakan objek nyata menjadi

gambaran yang menyerupai objek aslinya agar tidak terkesan vulgar.


4

3. Aplikasi dibuat untuk memberikan penjelasan mengenai permasalahan

kesehatan reproduksi bagi remaja pada umumnya.

Sehingga menghasilkan aplikasi penyuluhan yang edukatif, animatif, dan

interaktif dengan pemanfaatan multimedia dalam meningkatkan pemahaman

remaja mengenai kesehatan reproduksi.

1.3 Batasan Masalah

Dalam penyusunan skripsi ini, bahasan pembuatan aplikasi ini dibatasi

pada:

1. Perancangan aplikasi penyuluhan berisikan pemodelan dan visualisasi dari

materi kesehatan reproduksi remaja yang dikemas dalam bentuk animasi

interaktif. Untuk organ reproduksi manusia, ditampilkan dalam bentuk 3D.

2. Informasi atau materi kesehatan reproduksi remaja dalam aplikasi ini

didasarkan pada data-data yang diperoleh dari BKKBN Pusat.

3. Pada pembuatan aplikasi ini, peneliti melakukan sebuah survei dengan

menyebarkan suatu kuesioner. Survei ini dilakukan 3 kali, yaitu:

a. Survei pertama ditujukan untuk melihat tingkat pemahaman remaja

sebelum penggunaan aplikasi (pada saat peneliti melakukan PKL di

BKKBN dengan menggunakan media yang ada dan animasi 2D),

b. Survei kedua ditujukan untuk melihat tingkat pemahaman remaja

sesudah penggunaan aplikasi, dan

c. Survei ketiga adalah usability test dengan kuesioner yang ditujukan

untuk mengevaluasi efektivitas aplikasi yang dibuat.


5

4. Kegiatan survei dilakukan di MAN 11 Jakarta dengan jumlah responden

yang ditentukan oleh peneliti sebanyak 32 orang terdiri atas 17 orang laki-

laki dan 15 orang perempuan. Semua Survei dilakukan dengan grup yang

sama, dengan maksud melihat perubahan tingkat pemahaman. Apabila

dilakukan pada grup yang berbeda, peneliti tidak dapat menilai perubahan

tingkat pemahaman tersebut.

5. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan tools (alat bantu) seperti Adobe

Photoshop CS5, Adobe Illustrator CS5, Adobe Flash CS5, Adobe Director

11.5, dan Autodesk 3Ds Max 2010 yang telah disesuaikan dalam pembuatan

media „CD Interaktif‟ ini.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang dimaksud oleh peneliti dari batasan masalah di atas

adalah membuat suatu aplikasi multimedia interaktif dengan animasi 3D untuk

membantu BKKBN dalam memberikan penyuluhan kesehatan reproduksi remaja

yang:

1. Edukatif, animatif, interaktif, efektif, dan efisien agar dapat memudahkan

dalam proses pemahaman.

2. Dapat meningkatkan wawasan pengetahuan dan pemahaman remaja akan

pentingnya kesehatan reproduksi.


6

1.5 Manfaat Penelitian

Dalam pembuatan aplikasi ini, peneliti menyimpulkan bahwa manfaat yang

diperoleh dari penelitian ini adalah:

1. Bagi Remaja

a. Membantu remaja yang sedang ingin mempelajari atau memahami

tentang pengetahuan kesehatan reproduksi sehingga memperoleh

pemahaman yang benar dalam berbagai permasalahan kesehatan

reproduksinya.

b. Membantu meningkatkan minat dan ketertarikan remaja akan

pentingnya kesehatan reproduksi dalam proses pembelajaran melalui

pendekatan metode interaktif yang lebih menarik dan menyenangkan.

c. Membantu meningkatkan kreatifitas remaja dalam keberhasilan

pencapaian prestasi belajar ketika menggunakan animasi 3D.

2. Bagi BKKBN

a. Mempermudah upaya penyuluhan program KRR dengan pemanfaatan

media interaktif multimedia dalam meningkatkan prosentase

keminatan remaja pada umumnya.

b. Mempermudah dalam upaya penjelasan mengenai pengaplikasian

ilmu-ilmu kesehatan mengenai organ atau pun sistem reproduksinya.

c. Menjadi bahan inspirasi dalam penyajian program-program

penyuluhan selanjutnya.

d. Membantu dalam keefektifan proses kegiatan penyuluhan di sekolah-

sekolah.
7

3. Bagi Peneliti

a. Mampu menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah,

terutama dalam bidang multimedia seperti Desain Komunikasi Visual

(DKV), Teknologi Multimedia, Pemodelan 2D dan Rendering 3D, dll.

b. Menambah wawasan ilmu dan pengetahuan akan pentingnya

kesehatan reproduksi.

c. Sebagai salah satu syarat kelulusan meraih gelar sarjana S1 Program

Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas

Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

1.6 Metodologi Penelitian

Pada penulisan skripsi yang berjudul “Pembuatan Animasi 3D Organ

Reproduksi Manusia untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja dalam Penyuluhan

Kesehatan Reproduksi Remaja” ini, peneliti menggunakan dua metode dalam

penelitian ini yaitu:

1. Metode Pengumpulan Data

a. Studi Pustaka

Dengan menggunakan studi pustaka, peneliti mengumpulkan,

membaca, serta mempelajari buku-buku referensi, jurnal, dll yang dapat

dijadikan acuan pembahasan penelitian sebagai bahan dan informasi yang

digunakan dalam pembuatan aplikasi ini; mencakup beberapa hal antara

lain memilih teori-teori hasil penelitian, mengidentifikasi literatur, dan


8

menganalisis dokumen, serta menerapkan hasil analisis sebagai landasan

teori bagi penyelesaian masalah dalam penelitian yang dilakukan.

b. Studi Lapangan

 Observasi

Pada tahap ini, peneliti melakukan pengamatan langsung ke

lapangan mengenai kendala-kendala apa saja yang dihadapi BKKBN

serta kekurangan dari tools yang ada, seperti buku-buku referensi

kesehatan reproduksi remaja, alat bantu konvensional, dll.

 Wawancara

Wawancara peneliti lakukan dengan tujuan untuk mengetahui

secara langsung kondisi lapangan dari pihak BKKBN yang sudah

berpengalaman dalam bidang penyuluhan kesehatan reproduksi

remaja.

 Kuesioner

Kuesioner ditujukan hanya untuk melihat tingkat pemahaman

remaja sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi, kemudian

dilanjutkan dengan kuesioner yang ditujukan untuk mengevaluasi

aplikasi.

2. Metode Pengembangan Multimedia

Dalam pembuatan aplikasi ini, peneliti menggunakan suatu metode aplikasi

multimedia yang dikembangkan oleh Luther (1994). Metode ini terdiri atas enam

tahap yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan

distribution. (Binanto, 2010: 260)


9

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan terbagi dalam lima bab yang

secara singkat diuraikan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, perumusan

masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,

metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang menjadi landasan

penelitian dan teori-teori pendukung lainnya, serta penjelasan

tentang tools (alat bantu) yang dipakai dan gambaran umum

mengenai kesehatan reproduksi remaja.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisi tentang metodologi penelitian yang digunakan oleh

peneliti, baik metode pengumpulan data yang berhubungan dengan

topik yang akan dibahas maupun metode pengembangan

multimedia yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas mengenai pembuatan aplikasi yang dibuat

peneliti berdasarkan metode aplikasi multimedia yang

dikembangkan oleh Luther (1994), serta hasil survei yang

dilakukan peneliti untuk mengetahui tingkat pemahaman remaja


10

terhadap aplikasi yang dibuat mengenai kesehatan reproduksi

remaja.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran perbaikan yang

diungkapkan peneliti guna pengembangan aplikasi dan penelitian

selanjutnya.
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Ketika mendengar kata multimedia, kita pasti akan membayangkan sesuatu

yang dahsyat dan hebat, sesuatu yang berkaitan dengan komputer, dengan gambar

diam atau gambar bergerak, dengan suara yang bagus dan kaya, serta pengguna

yang dapat ikut serta berinteraksi.

Suyanto (2003) mengatakan bahwa multimedia menjadi penting karena

dapat dipakai sebagai alat persaingan antar perusahaan. Di samping itu, pada abad

ke-21 ini multimedia menjadi suatu keterampilan dasar yang sama pentingnya

dengan keterampilan membaca. Sesungguhnya, multimedia pun mengubah

hakikat membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu

dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal

penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu

yang dapat digunakan untuk memperluas cakupan teks ketika memeriksa suatu

topik tertentu. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan

lebih banyak teks, melainkan juga dengan menghidupkan teks yang disertai bunyi,

gambar, musik, animasi, dan video.

Menurut Marshall (2001), sistem multimedia mempunyai empat

karakteristik dasar, yaitu: 1) merupakan sistem yang dikontrol oleh komputer, 2)

merupakan sebuah sistem yang terintegrasi, 3) informasi yang ditangani

11
12

direpresentasikan secara digital, dan 4) antarmuka pada media tampilan akhir

biasanya bersifat interaktif.

2.1.1 Definisi Multimedia

Secara harfiah, kata “multimedia” terdiri dari kata „multi‟ yang berarti

banyak dan „media‟ yang berarti alat atau sarana untuk menyampaikan informasi

sehingga multimedia dapat dikaitkan dengan elemen media yang digabungkan.

Dengan demikian, pengertian multimedia adalah penyajian dari suatu aplikasi

komputer, biasanya interaktif, yang menggabungkan elemen media seperti teks,

grafik, video, animasi, dan suara pada komputer. (McGloughlin, 2001: 2)

Multimedia adalah suatu integrasi dari teks, suara, gambar, video, dan

software kontrol ke dalam sebuah media digital. Dengan demikian, semua hal

yang memenuhi definisi di atas bisa disebut multimedia.

Gambar 2.1 Gambaran Umum mengenai Multimedia


13

Multimedia dalam aplikasi ini didefinisikan sebagai presentasi materi

dengan menggunakan kata-kata dan gambar-gambar. Maksud dari „kata‟ adalah

materinya disajikan dalam bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata

yang tercetak atau terucapkan. Sedangkan „gambar‟ adalah materinya disajikan

dalam bentuk gambar yang menggunakan grafik statis, termasuk ilustrasi, grafik,

foto, dan peta atau menggunakan grafik dinamis, termasuk animasi dan video.

(Mayer, 2009: 3)

Sutopo (2003) mengemukakan bahwa multimedia terdiri atas dua macam

yaitu:

1. Multimedia Linear

Media presentasi yang pada umumnya berjalan sekuensial dan

digunakan bila jumlah audiens lebih dari satu orang.

2. Multimedia Interaktif

Media presentasi yang digunakan apabila satu komputer untuk satu

orang sehingga diperlukan keyboard, mouse, atau alat input lainnya

sebagai media kontrol. Dalam multimedia interaktif, user dapat memilih

apa pilihan selanjutnya dan mempengaruhi komputer dengan memberikan

pertanyaan sehingga mendapatkan jawaban sesuai dengan keinginan.

Menurut Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk

membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan

animasi) dengan menggabungkan link dan tools yang memungkinkan user

menggunakan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.


14

Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia, di

antaranya adalah: 1) harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang

dilihat dan didengar berinteraksi dengan kita, 2) harus ada link yang

menghubungkan kita dengan informasi, 3) harus ada alat navigasi yang memandu

kita menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, 4) multimedia

menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan

mengkomunikasikan informasi dengan ide kita sendiri.

Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia di atas dapat dilihat

bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen berupa gambar

bergerak (animasi atau video), suara (audio), gambar (grafik), dan teks ke dalam

suatu produksi bertingkat yang berbasis komputer dan dijalankan secara interaktif.

2.1.2 Elemen Multimedia

Setiap elemen multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri dalam

hal kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan.

Multimedia terdiri atas beberapa elemen yaitu teks, gambar / grafik, animasi,

audio, dan video. (Sutopo, 2003: 8)

Dalam membuat aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari

beberapa elemen, di antaranya: (Sutopo, 2003: 255)

1. Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan

dikendalikan adalah teks. Teks merupakan objek yang paling dekat dengan

kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat berbentuk kata, kalimat,
15

atau narasi dalam multimedia yang disajikan dengan bahasa yang dapat

dimengerti.

Berdasarkan sifatnya, teks sebagai dasar penyampaian informasi,

media yang paling sederhana, tempat penyimpanan paling kecil, dan

dipresentasikan dengan jenis huruf yang beragam agar harmonis dengan

elemen media lainnya. Teks dapat dibagi menjadi empat macam, yaitu:

(Sutopo, 2003: 256-259)

a. Teks tercetak (printed text), yaitu teks yang paling sering digunakan

umumnya teks yang dicetak pada kertas.

Gambar 2.2 Printed Text

b. Teks hasil scan (scanned text), yaitu teks cetak yang sebelumnya di-

scan oleh scanner dan dikonversi menjadi format yang dapat dibaca

oleh komputer.

Gambar 2.3 Scanned Text


16

c. Teks elektronik (electronic text), yaitu teks yang dapat langsung

dibaca komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan.

Contoh: wordprocessing.

Gambar 2.4 Electronic Text

d. Hypertext, yaitu teks elektronik yang mengacu pada teks yang telah

masuk pada link.

Gambar 2.5 Hypertext

2. Gambar

Merupakan objek multimedia yang dipresentasikan dalam 2D

maupun 3D sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian

informasi. Gambar terdiri atas dua bentuk dasar yaitu bitmap dan vektor.
17

a. Bitmap

Merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap

dikenal dengan tampilan raster, karena merupakan gambar yang

tersimpan dalam rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang

titik-titik di layar komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan

dalam pixel. Untuk menampilkan gambar, komputer akan mengatur

tiap titik di layar sesuai dengan detail warna bitmap. Dalam

pengolahan gambar raster terdapat dua hal pokok yang harus

diperhatikan, yaitu ukuran gambar (image size) dan resolusi

(resolution). Contoh software bitmap, yaitu: Paint, Adobe

Photoshop, Corel Draw. (Suyanto, 2003: 263)

Gambar 2.6 Bitmap

b. Vektor

Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi

tersimpan serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat

suatu gambar yang dinamakan algoritma yang berbentuk kurva,

garis, dan berbagai bangun dengan gambar (picture). Contoh

software vektor adalah: Autodesk 3Ds Max untuk program animasi


18

3D, dan AutoCAD untuk membuat model pada gambar arsitektur

dan mekanika.

Gambar 2.7 Vektor

3. Suara (audio)

Suara menitikberatkan penggunaan telinga sebagai alat utama dalam

menangkap informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu

gambar, misalnya suara musik dan suara efek (sound effect). Penambahan

audio pada interface dapat memperkaya interaksi manusia dengan

komputer, dimana manusia bisa memperoleh informasi melalui lebih dari

satu indera, tidak hanya melalui sistem visual saja tetapi bisa juga melalui

sistem audio. (Sutopo, 2003: 13)

Beberapa format file suara yang digunakan untuk multimedia, antara

lain: (Suyanto, 2003: 273-278)

a. WAV (Waveform Audio File Format), merupakan format file audio

yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak

multimedia.
19

b. AIFF (Audio Interface File Format), merupakan standar untuk

komputer Mac. Namun, dapat bekerja di Windows setelah

QuickTime ter-install.

c. MIDI (Musical Instrument Digital Interface), merupakan format

suara yang paling efisien untuk merekam musik.

d. MP3 (MPEG Audio Layer 3), merupakan format file audio yang

menggunakan codec untuk melakukan encoding (compressing) dan

decoding (decompressing) suatu rekaman musik.

4. Video

Video mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan

dengan kata-kata. Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan

gambar biasa. Walaupun video terdiri dari objek-objek yang sama seperti

grafik, suara, dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi.

Perbedaannya terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi

disajikan dalam satuan utuh dari objek, sedangkan animasi menyajikan

gabungan beberapa objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling

mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. (Suyanto, 2003:

283-284)

Beberapa format file video yang sering dipakai antara lain MPEG

(Moving Picture Expert Group), AVI (Audio Video Interleave), dan

QuickTime. Standar video yang dipakai sekarang ini diantaranya adalah

NTSC, PAL, SECAM, dan HDTV.


20

Gambar 2.8 Video

5. Animasi

Adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi

merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan

besar pada proyek multimedia. Animasi sebenarnya objek yang bergerka

melintasi atau masuk / keluar dalam layar. Dengan animasi, serangkaian

image dapat diubah secara perlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang

lain, sehingga tampak berpadu ke dalam ilusi visual gerak dan dapat juga

digabungkan dengan suara. (Vaughan, 2004: 172)

Gambar 2.9 Animasi


21

2.1.3 Aspek Perancangan Multimedia

Menurut Linda Tway (1992), terdapat beberapa aspek penting pada

perancangan screen (tampilan), terutama informasi yang ditampilkan pada screen

secara teratur. Tampilan yang tidak teratur menyebabkan informasi tidak

komunikatif dan sulit untuk mencapai sasaran pengguna. Perancangan screen

harus memperhatikan beberapa hal, yaitu : (Sutopo, 2003: 43)

 Tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen.

 Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan.

 Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.

 Button diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah memahami isi

dari tampilan secara keseluruhan.

Perancangan screen disebut juga desain visual, yaitu pengaturan

penempatan elemen grafik yang digunakan pada interface, termasuk layout secara

keseluruhan, menu, desain form, penggunaan warna, coding, dan penempatan tiap

bagian informasi. Elemen harus dirancang dengan baik dan dapat bekerja sama.

Karena manusia berorientasi pada visual, komunikasi yang efektif dipengaruhi

oleh desain visual. Pedoman untuk membuat desain visual yang baik, mencakup

kejelasan, konsistensi, dan estetis.

1. Kejelasan visual

Penyajian visual tidak boleh memberikan pengertian ambigu,

sehingga membingungkan user. Hal ini berarti bahwa tampilan visual

harus jelas. Beberapa persyaratan yang harus dipenuhi untuk mendapatkan

kejelasan visual adalah:


22

 Kesamaan – dua bentuk visual mempunyai properti yang kelihatan

dimiliki oleh keduanya.

 Pendekatan – dua bentuk visual mempunyai properti yang dimiliki

bersama-sama.

 Penutupan – bentuk visual dapat menutup suatu area yang sama.

 Kontinuitas – suatu bentuk visual akan terhubung dengan bentuk

berikutnya menurut garis lurus.

2. Konsistensi

Bentuk visual yang konsisten akan memudahkan user dalam

menggunakan perintah. Konsistensi harus diatur untuk suatu image

tertentu maupun keseluruhan desain. Biasanya, model yang kompleks dan

tidak konsisten membuat user sulit untuk memahami dan menjalankan

sistem dengan baik. Cara untuk mendapatkan konsistensi, yaitu:

 Penggunaan warna pada elemen yang sama harus sama, sehingga

tidak menimbulkan penafsiran yang berbeda.

 Pesan dari sistem ditampilkan pada lokasi tertentu secara logika.

 Posisi menu sebaiknya diletakkan pada lokasi yang sama, sehingga

user tidak selalu mencari-cari untuk menemukannya.

 Penggunaan icon dan simbol harus sama untuk operasi yang sama.

3. Estetis

Untuk mendapatkan desain yang komunikatif dan estetis, perlu

diperhatikan pedoman pembuatan tata letak suatu tampilan, yaitu dengan


23

mengatur elemen-elemen layout, seperti teks, image, animasi, serta video.

Empat prinsip dasar layout yang user interface adalah:

 Kesatuan. Elemen-elemen desain harus ditempatkan sedemikian

rupa, sehingga merupakan kesatuan informasi.

 Keseimbangan. Elemen-elemen desain harus ditempatkan

sedemikian rupa, sehingga terdapat keseimbangan (balance) untuk

setiap halaman maupun secara keseluruhan.

 Irama. Garis irama (grid) vertikal dan horizontal digunakan untuk

menempatkan elemen-elemen desain yang diatur dalam bentuk

simetris maupun asimetris.

 Kontinuitas. Informasi yang dikatakan kontinyu dan harmonis, bila

tampilannya mencerminkan kesinambungan dari satu bagian ke

bagian lain.

2.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia

Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan,

tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui definisi

dari multimedia dan elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi

yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui

bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah: (Sutopo, 2003: 22)

1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektifitas dari

penyampaian suatu informasi.


24

2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi,

keterlibatan, serta eksplorasi pengguna tersebut.

3. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan

penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting

manusia seperti: penglihatan, pendengaran, aksi, maupun suara.

2.1.5 Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan

Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak

pengajaran, memberikan fasilitas untuk siswa atau mahasiswa dalam belajar

mengambil keuntungan dari multimedia, seperti halnya belajar jarak jauh dan

pemasaran pendidikan. Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses

belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi,

memfasilitasi belajar aktif dan eksperimental, konsistensi dalam belajar yang

berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik. (Suyanto, 2003: 340)

2.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Tahapan pengembangan multimedia adalah suatu cara / langkah berurutan

yang digunakan untuk mengembangkan piranti lunak aplikasi baru / sistem

berbasis multimedia. Ada beberapa cara yang menjadi tahapan ini, yang dikenal

sebagai metode / step pengembangan multimedia. Namun, dimungkinkan dalam

pengembangan suatu sistem, juga diterapkan metode lain karena menempatkan

multimedia hanya bersifat mendukung tampilan / user interface-nya saja.


25

Berikut adalah gambaran umum mengenai metodologi serta langkah-

langkah yang akan dilakukan dalam aplikasi multimedia. Dalam pembuatan

aplikasi multimedia, terdapat beberapa metodologi yang dapat digunakan.

Metodologi tersebut biasanya digunakan untuk:

 Menganalisis dan merancang aplikasi dan proses-prosesnya sebelum

implementasi,

 Mengurangi kompleksitas sistem, dan

 Mengkomunikasikan pemahaman yang sama tentang sistem.

Beberapa metodologi yang dapat digunakan untuk pengembangan

multimedia adalah:

 Metodologi pengembangan versi Luther [Luther1994],

 Metodologi pengembangan versi Vaughan [Vaughan2004], dan

 Interactive Multimedia System of Design and Development (IMSDD)

[Dastbaz2003].

Dalam pembuatan aplikasi interaktif ini, mempertimbangkan simplifikasi

proses, terdapat dua metodologi yang akan dipertimbangkan untuk digunakan,

yaitu IMSDD dan Luther. Secara umum kedua metodologi ini digunakan sebagai

metodologi untuk konteks pengembangan aplikasi, dan memiliki sifat seperti

terlihat dalam tabel di bawah ini:


26

Tabel 2.1 Perbandingan Sifat antar Metodologi Multimedia

Metodologi Sifat
 Lebih cocok apabila diterapkan dalam proses pembuatan software atau
lebih ke multimedia yang lebih banyak programming.
IMSDD
 Lebih rinci, karena seluruh proses pengembangan dikelompokkan secara
rinci dalam tahap yang independen satu sama lain.
 Lebih cenderung pada pengerjaan multimedia untuk tujuan presentasi
Luther
 Tahap untuk pembuatan objek multimedia dari presentasi yang kompleks

Dalam metode ini, sistem multimedia interaktif membutuhkan perencanaan

yang sangat hati-hati pada struktur navigasi (analisa kebutuhan sistem) dan

pendekatan dalam pembuatan interaktifitas menggunakan metafora desain yang

tepat (pertimbangan desain).

Dalam pengembangan aplikasi yang dibuat peneliti, multimedia

programming tidak diperlukan. Di sisi lain, metodologi Luther pada aplikasi ini

adalah sebagai metodologi yang:

1. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia

sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi

sampai pada pengguna akhir. Kemudian, karakteristik pengguna termasuk

kemampuan pengguna dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi

pembuatan desain.

2. Spesifikasi pada tahap desain dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap

berikutnya (material collecting dan assembly) tidak diperlukan pengambilan

keputusan baru, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada

tahap desain.
27

3. Pada tahap material collecting, pengumpulan dan pengelompokkan bahan

disesuaikan dengan kebutuhan rancangan. Bahan-bahan tersebut antara lain

clip art, foto, animasi, video, audio, dll yang diperoleh gratis ataupun dibuat

sendiri dengan piranti lunak pembuat media yang diperlukan, disesuaikan

dengan kebutuhan rancangan.

4. Pada tahap testing, metodologi Luther lebih menekankan pada testing

penggunaan aplikasi dari sisi kontennya, bukan pada aspek

pembangunannya (misalnya bug fixing). Test yang dilakukan pada Luther

adalah usability testing.

5. Pada tahap distribution, kita dapat melakukan evaluasi untuk pengembangan

produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Sehingga hasil evaluasi

tersebut dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk

selanjutnya.

Lebih rinci, di bawah ini adalah penjelasan dari kedua metodologi tersebut.

2.2.1 Metode Pengembangan Multimedia dengan IMSDD

IMSDD mengambil pendekatan yang berbeda dalam pengembangan

sistem yang didasarkan pada Software Development Life Cycle (SDLC) yaitu

strategi, analisis, desain, konstruksi, dokumentasi, transisi, dan produksi. Proses

pengembangan sistem dalam IMSDD tidak disusun dalam serangkaian langkah-

langkah, tetapi dikelompokkan dalam kotak-kotak berdasarkan pandangan

masing-masing tahap yang terkait dalam sebuah matriks yang terdiri dari empat
28

tahapan, seperti terlihat pada gambar halaman selanjutnya. Pihak-pihak tersebut

mencakup (1) system requirement, (2) design consideration, (3) implementation,

dan (4) evaluation.

Gambar 2.10 Interactive Multimedia System of Design and Development

(IMSDD) [Dastbaz2003]

Implikasi pendekatan ini adalah pertama, bahwa IMSDD tidak

memandang pengembangan sistem dalam langkah-langkah atau tahapan-tahapan.

Masing-masing tahapan mewakili pandangan sekelompok pihak yang terkait

dengan proses pengembangan. Lebih jauh, diketahui bahwa sistem dikembangkan

oleh masing-masing kelompok yang berbeda dengan pandangan yang berbeda

pula serta tidak dipandang sebagai proses dari satu tahap ke tahap berikutnya.

Adapun tahapan-tahapan tersebut adalah:


29

1. System Requirement (analisa kebutuhan sistem)

Tahap ini sebanding dengan tahapan spesifikasi kebutuhan pada

model waterfall dan mengandung elemen-elemen feasibility (kelayakan)

dan pemilihan hardware.

2. Design Consideration (pertimbangan desain)

Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas

tentang detail desain agar dapat diputuskan sebelum pembuatan aplikasi

yang berhubungan dengan programming.

3. Implementation

Saat desain telah ditentukan, maka tahap implementasi dari sistem

dimulai. Biasanya menggunakan multimedia authoring tools. Bentuknya

beta type dan prototyping.

4. Evaluation

Pada tahapan ini, sistem dievaluasi terhadap tujuan dan desain

sebelumnya. Tipe-tipe evaluasi yang digunakan bisa berupa evaluasi

formatif (berbentuk testing) atau sumatif (kesimpulan atas survei).

2.2.2 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther

Dalam pembuatan aplikasi interaktif ini, peneliti menggunakan metode

aplikasi multimedia yang dikembangkan oleh Luther (1994). Menurut Luther,

metode pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap yaitu concept, design,

material collecting, assembly, testing, dan distribution. (Binanto, 2010 : 260)


30

Gambar 2.11 Tahap Pengembangan Multimedia Menurut Luther (1994)

1. Concept

Concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan

siapa pengguna program aplikasi (identifikasi audiens).

Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa

multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang

menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.

Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu

dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material / bahan untuk

program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap

berikutnya (material collecting dan assembly) tidak diperlukan

pengambilan keputusan baru, cukup menggunakan keputusan yang sudah


31

ditentukan pada tahap ini. Jenis design dalam tahap ini di antaranya

adalah:

 Design berbasis media, seperti: storyboard atau flowchart view.

 Design Struktur Navigasi.

 Design berorientasi objek, seperti: CAD, GIS, dll.

Biasanya salah satu atau lebih design di atas diterapkan, seperti:

storyboard dan struktur navigasi, atau dengan flowchart view.

3. Material Collecting

Material collecting (pengumpulan bahan) adalah tahap pengumpulan

dan pengelompokan bahan yang sesuai dengan kebutuhan rancangan.

Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi,

video, audio, dll yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan

pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangan, ataupun dibuat

sendiri dengan piranti lunak pembuat media yang diperlukan, disesuaikan

dengan kebutuhan rancangan.

4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan / penyusunan aplikasi) adalah tahap

pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi

didasarkan pada tahap design, seperti storyboard dan struktur navigasi,

atau bagan alir.

Pada tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring

seperti Adobe Director 11.5 dan / atau Adobe Flash CS5.


32

5. Testing

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap

pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan

melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak.

6. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media

penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung

aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.

Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan

produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat

digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

2.3 Animasi 3D

Dalam animasi 3D, perangkat lunak menciptakan dunia virtual ke bentuk

tiga dimensi dan perubahan (gerakan) dihitung dari tiga absis (x, y, dan z). Hal ini

membuat image atau objek yang akan diciptakan terlihat tampak muka, belakang,

samping atas dan bawah, serta dapat bergerak mendekati dan menjauhi pemirsa,

atau dalam sumber cahaya virtual dan sudut pandang. Memungkinkan pemirsa

untuk menjelajahi dan melihat seluruh bagian objek dari semua sudut. Teknik

pemodelan animasi 3D, yaitu:

1. Animasi cahaya, yaitu perubahan posisi intensitas cahaya serta efek yang

menyertainya.
33

Gambar 2.12 Animasi Cahaya

2. Animasi kamera, yaitu pengaturan titik pandang dengan perubahan posisi

kamera.

Gambar 2.13 Animasi Kamera

3. Animasi modifier, yaitu perubahan bentuk objek.

Gambar 2.14 Animasi Modifier

4. Animasi system particle, yaitu pengaturan parameter objek untuk

mempengaruhi gerak partikel. Sebagai contoh, efek spin yang berfungsi

merotasikan partikel keluar terus menerus.


34

Gambar 2.15 Animasi System Particle

5. Animasi track view, yaitu pengaturan kontrol animasi yang berkaitan

dengan gerakan objek yang dianimasikan.

Gambar 2.16 Animasi Track View

2.3.1 Pemodelan 3D

Dalam grafik komputer 3D, 3D modelling adalah proses mengembangkan

matematika, representasi dari setiap tiga dimensi benda (baik benda mati maupun

hidup) melalui perangkat lunak khusus. Melihat objek secara tiga dimensi berarti

melihat objek dalam bentuk sesungguhnya. Penggambaran 3D akan lebih

membantu memperjelas maksud dari rancangan objek, karena bentuk

sesungguhnya dari objek yang akan diciptakan divisualisasikan secara nyata.


35

Penggambaran 3D merupakan pengembangan lebih lanjut dari penggambaran 2D.

(Ihsan, 2010)

Gambar 2.17 Perbandingan Tampilan Objek 2D dan 3D

Perbedaan antara grafik 2D dan 3D dapat dilihat dari karakteristiknya.

Pada umumnya, grafik 3D merupakan penyempurnaan dari grafik 2D yang telah

melalui serangkaian proses. Karakteristik dari grafik 2D antara lain: 1) memiliki

tampilan gambar yang datar (flat), 2) perspektif, 3) hanya memiliki warna dasar,

4) berupa struktur garis, 5) menggunakan outline, 6) memiliki frame layar yang

terbatas, 7) tidak menggunakan lighting, 8) biasanya menggunakan shading, 9)

objek berada pada koordinat XY. Sedangkan karakteristik dari grafik 3D antara

lain: 1) memiliki variasi warna yang lebih banyak, 2) memiliki layar tampilan

yang lebih luas, 3) objek berada dalam bidang XYZ, 4) dapat menggunakan teknik
36

lighting, 5) dapat menimbulkan gambar yang timbul (tidak flat), 6) memiliki

tampilan yang dramatis.

Gambar 2.18 Proses Pemodelan 3D

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan

beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin dibentuk

sebagai objek dasar, metoda pemodelan objek 3D, pencahayaan dan animasi

gerakan objek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. (Ihsan, 2010)

Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah

proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Motion Capture / Model 2D

Adalah langkah awal untuk menentukan bentuk model objek yang

akan dibangun dalam bentuk 3D. Dalam tahap ini, proses penentuan objek

2D memiliki pengertian bahwa objek 2D yang akan dibentuk merupakan

dasar pemodelan 3D.


37

2. Dasar Metode 3D Modelling

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D di

antaranya ada jenis metode pemodelan objek yang disesuaikan dengan

kebutuhannya seperti NURBS dan polygon.

Polygon modelling merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang

menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Sedangkan modelling

dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode

paling populer untuk membangun sebuah model organik yang kurvanya

dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.

3. Proses Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan

ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah

dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing, pencahayaan

dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah output.

Bagian rendering yang sering digunakan, yaitu:

 Field rendering, sering digunakan untuk mengurangi strobing effect

yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam rendering

video.

 Shader, adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software

tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan

untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting

effect, atmosphere, fog, dsb.


38

4. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakteristik sebuah materi

objek dari segi tektur. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-

create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan / kekasaran

sebuah lapisan objek secara detail.

5. Image and Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan.

Biasanya objek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar

untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang

dimasukkan pada tahap texturing pemodelan.

2.3.2 Teknik Penampilan Realita

Dalam menggambarkan objek secara realistis pada layar tampilan, terdapat

sejumlah teknik yang harus dipelajari di antaranya adalah: (Simamarta, 2007: 118)

1. Proyeksi Parallel

Dimana objek digambar dari berbagai sudut pandang, misalnya

pandangan depan, samping, dan pandangan atas. Dalam proyeksi paralel,

kita menganggap bahwa letak sumber cahaya terhadap objek sangatlah

jauh sehingga sinar yang datang dianggap sejajar satu sama lain.

2. Proyeksi Perspektif

Dalam ketebalan dan kedalaman dapat ditunjukkan dengan cara

memperkecil ukuran dari objek-objek yang terletak lebih jauh.


39

3. Intensity Cues

Suatu teknik penampilan kedalaman dengan memberikan intensitas

yang lebih tinggi pada garis-garis yang lebih dekat dengan pengamat.

4. Teknik Arsiran

Memanfaatkan sumber cahaya sintetis untuk menunjukkan

kedalaman bentuk yang sesungguhnya dari suatu objek.

2.3.3 Transformasi 3D

Transformasi objek 3D dilakukan untuk memperlihatkan realita dari objek

yang ditinjau. Transformasi 3D terdiri atas penggeseran, penskalaan, pemutaran,

dan shearing.

1. Penggeseran, sembarang titik pada bidang XYZ bisa digeser ke sembarang

tempat dengan menambahkan besaran pada arah sumbu x, y, dan z.

2. Penskalaan, proses untuk memperbesar atau memperkecil gambar.

Penskalaan bisa dilakukan ke arah x saja, ke arah y saja, ke arah z saja,

atau kombinasi dari ketiga-tiganya.

3. Pemutaran, bisa dilakukan dengan memilih salah satu sumbu koordinat

sebagai sumbu putar.

4. Shearing, di sembarang titik pada sepasang sumbu bisa dilakukan pada

sumbu ketiga.

Dalam aplikasi ini, peneliti menggunakan transformasi jenis penskalaan

dan pemutaran.
40

2.3.4 Modifikasi Objek 3D

Pada dasarnya setiap objek 3D merupakan kumpulan dari beberapa objek

2D yang saling berhubungan dan membentuk sistem tertentu. Untuk modifikasi

objek 2D menjadi objek 3D, 3Ds Max mempunyai beberapa fasilitas antara lain:

(Saeba, 2008: 79)

1. Modifier Lathe, dipergunakan untuk memodifikasi objek shape menjadi

objek benda putar.

2. Extrude, dipergunakan untuk memberikan ketebalan objek shape, baik

berupa kurva terbuka maupun tertutup.

3. Loft, dipergunakan untuk memodifikasi objek shape menjadi objek 3D

dengan menentukan path dan shape. Prinsip kerja modifier ini adalah

meng-extrude shape mengikuti path, sehingga akan membentuk suatu

objek 3D.

4. Terrain, dipergunakan untuk membuat suatu permukaan lahan berdasarkan

kontur yang sudah dibuat dalam 3Ds Max.

Gambar 2.19 Animasi 3D


41

2.4 Konsep Dasar Media Pembelajaran

Sebelum merancang pembelajaran, seorang guru harus menguasai sejumlah

teori atau filsafat tentang belajar, termasuk beberapa pendekatan dalam

pembelajaran.

Pembelajaran diidentikkan dengan kata “mengajar” berasal dari kata dasar

“ajar” yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui

(diturut) ditambah dengan awalan pe- dan akhiran –an menjadi “pembelajaran”,

yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak

didik mau belajar. (KBBI)

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan

sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan

yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan

pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan

kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses

untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat

berlaku dimanapun dan kapanpun. Pembelajaran mempunyai pengertian yang

mirip dengan pengajaran, walaupun mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam

konteks pendidikan, guru mengajar supaya peserta didik dapat belajar dan

menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek

kognitif), juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta

keterampilan (aspek psikomotor) seseorang peserta didik.


42

Maka pembelajaran adalah usaha sadar dari guru untuk membuat siswa

belajar, yaitu terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa yang belajar,

dimana perubahan itu dengan didapatkannya kemampuan baru yang berlaku

dalam waktu yang relatif lama dan karena adanya usaha.

2.4.1 Definisi Media Pembelajaran

Media pembelajaran terdiri atas dua kata, yaitu „media‟ dan

„pembelajaran‟. Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan

pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk

menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses

komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan

berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.

Thorn (1995) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia

interaktif, yaitu: (Nandi, 2006: 3)

1. Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, yaitu sebuah program harus

dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu

belajar komputer lebih dahulu.

2. Kriteria kedua adalah kandungan kognisi, yaitu memiliki kandungan

kognisi yang bersifat memperoleh pengetahuan dan memanipulasi

pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami,

menilai, menalar, dan membayangkan.

3. Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yaitu mengandung

pengetahuan dan adanya presentasi informasi untuk menilai isi dari


43

program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan

pembelajaran si pembelajar atau belum.

4. Kriteria keempat adalah integrasi media, dimana media harus

mengintegrasikan aspek dan keterampilan bahasa yang harus dipelajari.

5. Kriteria kelima adalah artistik dan estetika, yaitu untuk menarik minat

pembelajar, program harus mempunyai tampilan yang artistik dan estetika.

6. Kriteria yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan, dimana program

yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh

pembelajar sehingga pada waktu seorang selesai menjelaskan sebuah

program, dia akan merasa telah belajar sesuatu.

Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media

pembelajaran harus meningkatkan motivasi pengguna. Penggunaan media

mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pengguna. Selain itu, media juga

harus merangsang pengguna mengingat apa yang sudah dipelajari selain

memberikan rangsangan belajar baru.

Media yang baik juga akan mengaktifkan pengguna dalam memberikan

tanggapan, umpan balik, dan juga mendorong seseorang untuk melakukan

tindakan positif.

2.4.2 Kategori Media Pembelajaran

Pada dasarnya, kategori media pembelajaran dapat dilihat dari beberapa

aspek, yaitu:
44

1. Dilihat dari jenisnya, media dibagi ke dalam:

a. Media auditif, adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan

suara saja. Contoh: radio, kaset recorder, dan piringan hitam.

b. Media visual, adalah media yang mengandalkan indera penglihatan.

Media ini menampilkan gambar diam, seperti foto, lukisan, dan ada

juga yang menampilkan gambar atau simbol bergerak, seperti film

bisu atau film kartun.

c. Media audiovisual, adalah media yang mempunyai unsur rupa dan

gambar. Media ini terdiri dari audiovisual diam dan bergerak.

2. Dilihat dari daya liputnya, media dibagi ke dalam:

a. Media dan daya liput luas dan serentak. Contoh: radio dan televisi.

b. Media dengan daya liput terbatas oleh ruang dan tempat. Contoh:

film, sound slide, dan film rangkai.

c. Media untuk pengajaran individual. Media ini digunakan hanya

untuk seorang diri. Contoh: modul berprogram dan pengajaran

melalui komputer.

3. Dilihat dari bahan pembatasannya, media dibagi menjadi dua: media

sederhana dan kompleks.

2.4.3 Model Pembelajaran Berbasis Komputer

Berdasarkan kategori tersebut, model pembelajaran berbasis komputer

dibagi menjadi 4 bagian, yaitu:


45

1. Model Drills

Merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan

memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penyediaan

latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan siswa

melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program.

Ada beberapa karakteristik pada metode ini di antaranya adalah:

 Adanya penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada

tingkat tertentu.

 Siswa mengerjakan soal-soal.

 Adanya feedback.

 Evaluasi dan remedial.

2. Model Tutorial

Adalah pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi,

penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Model

pembelajaran tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan

dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software, berupa

program komputer yang berisikan materi pelajaran.

Adapun beberapa karakteristik yang terdapat pada metode ini adalah:

 Adanya panduan yang membimbing siswa.

 Adanya respon dari siswa.

 Respon siswa dievaluasi oleh komputer.

 Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.


46

3. Model Simulasi

Merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan

memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan

tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan

berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi terbagi ke

dalam empat kategori, yaitu: fisik, situasi, prosedur, dan proses.

Karakteristik yang diperoleh dari model pembelajaran ini adalah:

 Penyajian informasi (berisi beberapa simulasi).

 Pertanyaan dan respon jawaban.

 Evaluasi dan remedial.

4. Educational Games

Merupakan salah satu bentuk modifikasi dari permainan-permainan

(games) yang ada dalam program komputer, tetapi pengemasan isi

disesuaikan dengan materi pembelajaran.

Model pembelajaran ini mempunyai beberapa karakteristik, yaitu:

 Setiap permainan harus memiliki tujuan.

 Adanya aturan yang harus diikuti oleh user atau pengguna.

 Adanya suasana kompetisi untuk menempuh tujuan atau target yang

dicapai.

 Adanya tantangan untuk menambah daya tarik permainan.

Dari beberapa metode pembelajaran di atas, peneliti menggunakan

metode simulasi. Karena pada aplikasi ini terdapat objek-objek tiruan yang

digambarkan seperti model yang sebenarnya.


47

2.5 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang

menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer

interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-

fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Model utama interaksi manusia dengan

komputer melibatkan 3 komponen, yaitu pengguna, interaksi, dan sistem itu

sendiri. Peran utama dari interaksi manusia dan komputer adalah untuk

menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif, dan efisien.

(Sudarmawan, 2007: 2)

Hubugan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna

(user interface). Antarmuka pengguna adalah bagian dari sistem komputer yang

memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk mencapai dan

melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Dengan kata lain, interface adalah

gabungan dari elemen-elemen suatu sistem, elemen-elemen dari pengguna, dan

juga komunikasi atau interaksi antara keduanya. (Sudarmawan, 2007: 10)

Salah satu istilah yang berkaitan dengan user interface adalah user friendly.

Lima kriteria yang harus dipenuhi oleh sistem yang user friendly, antara lain:

1. Waktu pemahaman yang tidak lama.

2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat.

3. Kondisi dan aksi alternatif harus dapat terlihat oleh pengguna.

4. Antarmuka dibuat harus memiliki pemetaan yang baik, mencakup hubungan

tiap-tiap tingkat.

5. Pemakai harus mendapat umpan balik yang terus-menerus.


48

2.6 Storyboard

Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan

multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan

multimedia. (Binanto, 2010: 255)

Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan

ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal

dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif. Storyboard biasanya

digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, buku komik, bisnis, dan media

interaktif.

Gambar 2.20 Contoh Sketsa Storyboard dalam Naskah Film atau Cerita

2.7 Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum

menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia,

diharuskan mendefinisikan objek-objek, dan merancang tampilan agar semua

objek yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerawanan informasi.
49

Vaughan (2004) menyebutkan 4 macam bentuk dasar dari struktur navigasi

yang bisa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu:

1. Linear

Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita

yang berurut sesuai dengan urutannya. Pada struktur navigasi ini tidak

diperkenankan adanya percabangan. Biasanya struktur ini digunakan untuk

membuat multimedia presentasi karena tidak menuntut keinteraksian, tetapi

hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data sebagai

informasi.

Gambar 2.21 Navigasi Linear

2. Hierarki

Merupakan suatu struktur yang mengendalikan percabangan untuk

menampilkan data. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya

tampilan secara linear.

Gambar 2.22 Navigasi Hierarki

3. Non-linear

Merupakan pengembangan dari struktur navigasi linear. Pada struktur

ini diperkenankan membuat navigasi bercabang, sehingga pengguna dapat


50

melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi, tidak terkait dengan

rute yang ditetapkan sebelumnya.

Gambar 2.23 Navigasi Non-linear

4. Komposit

Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu linear,

non-linear, dan hierarki. Struktur navigasi ini juga biasa disebut struktur

navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan

multimedia, sebab struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih

tinggi. Sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas (secara

non-linear), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi atau informasi linear.

Gambar 2.24 Navigasi Komposit

2.8 Skrip (script)

Tahapan penting dalam pembuatan multimedia adalah pembuatan script

atau dalam bahasa Indonesia biasa disebut skrip. Sebuah skrip adalah runtutan

alur cerita yang akan ditayangkan dalam multimedia. Skrip harus sangat detail,
51

karena akan digunakan sebagai acuan dalam pembuatan multimedia. Skrip

nantinya dilengkapi dengan storyboard. Perbedaan utama dari skrip dan

storyboard adalah:

1. Skrip sangat detail dan alurnya runtut dari awal sampai akhir, sedangkan

storyboard hanya menampilkan titik-titik penting saja yang disebut

keyframe.

2. Skrip lebih menampilkan alur dalam bentuk tulisan dan narasi, sedangkan

storyboard menampilkan gambar.

Kadang-kadang untuk memudahkan pembuatan skrip, kita terlebih dahulu

membuat storyline. Storyline adalah suatu ringkasan cerita dalam bentuk tulisan.

Sebuah skrip dapat berisi paling sedikit hal berikut:

1. Penjelasan mengenai multimedia yang dibuat secara ringkas.

2. Konsep desain multimedia secara keseluruhan.

3. Struktur menu.

4. Rincian detail mengenai halaman menu dan isi, yang mencakup:

 Konsep desain per halaman menu.

 Latar musik.

 Tombol-tombol menu.

 Multimedia asset yang akan ditayangkan dalam tiap halaman.


52

Gambar 2.25 Contoh Skrip Multimedia Interaktif

2.9 Adobe Creative Suites 5 (CS5)

Merupakan seri ke-duabelas kumpulan perangkat lunak desain grafis,

mengedit video, pembangunan aplikasi website yang dibuat oleh perusahaan

Adobe Systems dan dirilis pada tanggal 15 Desember 2006.

Gambar 2.26 Icon Perangkat Lunak di Adobe CS5


53

2.9.1 Adobe Photoshop CS5

Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe

System. Perangkat lunak ini adalah program yang diorientasikan untuk mengedit,

memodifikasikan, maupun memanipulasi bitmap (foto digital, hasil scan, dll).

Adobe photoshop selain tangguh dalam mengedit dan memanipulasi, juga

menyediakan fasilitas-fasilitas lain yang menarik untuk memenuhi setiap

kebutuhan, seperti pengaturan warna yang semakin akurat, penggunaan fasilitas

efek dan filter yang semakin canggih, dan fasilitas pemodifikasian teks yang

semakin unik dan fantastik. (Kheruddin, 2006: 13)

2.9.2 Adobe Illustrator CS5

Merupakan salah satu program pengolahan grafis berbasis vektor yang

telah lama dikenal dan digunakan oleh para desainer grafis dari pemula hingga

profesional. Dibandingkan dengan program grafis lain, Adobe Illustrator CS5

memiliki lebih banyak fasilitas dan keunggulan. Fitur dan keunggulan tersebut

menjadikan Adobe Illustrator CS5 sangat diminati oleh berbagai kalangan.

Beberapa keunggulan tersebut antara lain:

1. Tampilan antarmuka (interface) program Adobe Illustrator CS5 yang lebih

baik dan memudahkan dalam mengakses tools untuk membuat desain

objek.

2. Kemudahan dalam mentransfer image ke program lain, seperti Adobe

Illustrator dan Adobe Flash. Dan juga dapat menyimpan objek hasil

desain illustrator dengan format yang dapat digunakan pada program


54

Microsoft Office melalui menu Save for Microsoft Office dan web

melalui Save for Web & Devices.

3. Tersedia beragam efek yang dapat digunakan untuk mempercantik desain

objek pada Adobe Illustrator CS5, seperti efek scribble, glow, warp, dsb.

4. Efek 3D yang akan memberikan tampilan objek 3D lebih sempurna

dibandingkan program serupa lainnya.

Keistimewaan lain yang menonjol adalah adanya fasilitas yang dapat

digunakan untuk membuat objek 3D yang menarik secara cepat dan mudah,

sehingga memberikan hasil lebih optimal.

2.9.3 Adobe Flash CS5

Adobe Flash CS5 (pengembangan dari Macromedia Flash) adalah

perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan pada web

dengan beberapa macam animasi, suara, animasi interaktif, dll. Selain itu, dengan

Adobe Flash CS5 juga dapat membuat movie kartun dan aplikasi web interaktif

yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi web

yang telah dibuat. (Sutopo, 2004: 2)

Adobe Flash CS5 biasa digunakan untuk membuat kontrol navigasi,

animasi logo, hingga movie yang cukup panjang disertai suara dan actionscript;

yang digunakan sebagai kontrol navigasi sehingga movie bersifat interaktif dengan

pengguna. Adobe Flash CS5 dilengkapi dengan konsep baru dalam penelitian

script, yaitu menggunakan ActionScript 3.0.


55

2.9.4 Adobe Director 11.5

Adobe Director (bentuk dari Macromedia Director) adalah platform

authoring aplikasi multimedia yang dibuat oleh Macromedia, yang saat ini

merupakan bagian dari Adobe System. Adobe Director mengijinkan pengguna

untuk membangun aplikasi berdasarkan metaphor film, dengan user sebagai

„sutradara‟ dari film.

Adobe Director awalnya didesain untuk membuat urutan animasi, terdapat

bahasa scripting handal tambahan yang disebut Lingo yang membuat Director

menjadi pilihan populer untuk membuat CD-ROM, KIOSK, dan isi web

menggunakan Adobe Shockwave. Adobe Director mendukung proyek multimedia

2D dan 3D. Sejak versi 8, Director dapat digabungkan dengan file animasi Flash.

Adobe Director merupakan kelanjutan dari Macromedia Director MX, dimana

Adobe Director 11.5 memiliki beberapa keunggulan: (Hendratman, 2008: 1)

1. Dapat berjalan baik di semua sistem operasi, seperti Windows 9x, ME,

2000, dan XP Home atau Profesional. Sedangkan Director 8 ke bawah

akan bermasalah pada long file name Cast Member, bila dijalankan di

Windows XP.

2. Compatible atau cocok dipadukan dengan Adobe Flash CS. Animasi dan

script (umumnya) pada Adobe Flash CS dapat di-import dan berjalan

tanpa ada masalah di Adobe Director.

3. Adobe Director dilengkapi dengan kemampuan 3D dengan engine

DirectX dan OpenGL yang biasa digunakan untuk game 3D.


56

2.10 Autodesk 3Ds Max 2010

3Ds Max adalah sebuah software yang dikhususkan dalam pemodelan 3D

ataupun untuk pembuatan animasi 3D. Selain terbukti handal untuk digunakan

dalam pembuatan objek 3D, 3Ds Max juga banyak digunakan dalam pembuatan

desain furnitur, konstruksi, maupun desain interior. Selain itu, 3Ds Max juga

sering digunakan dalam pembuatan animasi atau film kartun.

3Ds Max yang dilengkapi dengan bahasa scripting (MaxScript) juga

terbukti ampuh untuk membuat game 3D, mulai dari yang sederhana hingga yang

rumit sekalipun. Dengan kemampuan tersebut, banyak orang maupun instansi

memanfaatkan software 3Ds Max untuk membuat suatu desain atau iklan yang

berguna sebagai media publikasi produk atau karya mereka pada publik. 3Ds Max

memungkinkan pengguna untuk membuat tampilan 3D yang sangat menarik.

(Pranowo, 2010)

2.11 Pemahaman

“Pemahaman” adalah proses dari awal sampai selesai dari usaha

memperoleh hasil makna. Di mulai dari interaksi antara seseorang dengan objek

yang dikaji; mulai dari objek itu ditangkap oleh panca indera, kemudian

disalurkan ke dalam otak, dipikirkan, dipertanyakan, diolah, sampai dikeluarkan

hasil olahannya menjadi makna. Pemahaman merupakan suatu proses panjang dan

bersifat individual. Pemahaman seseorang antara satu dengan yang lain, tidak

mungkin sama secara keseluruhan. Sebab dalam memahami sesuatu, seseorang

akan dipengaruhi oleh pengalaman, ilmu, dan kemampuannya.


57

2.11.1 Definisi Pemahaman

Untuk dapat lebih memahami tentang pengertian pemahaman, akan

dipaparkan beberapa pendapat antara lain: menurut WJS. Poerwodarminto,

pemahaman berasal dari kata “paham” yang artinya mengerti benar tentang suatu

hal. Sedangkan pemahaman siswa adalah proses, perbuatan, cara memahami

sesuatu. Dan belajar adalah upaya memperoleh pemahaman. Hakekat belajar itu

sendiri adalah usaha mencari dan menemukan makna atau pengertian. Berkaitan

dengan hal ini J. Marshall mengatakan, “Isi pelajaran yang bermakna bagi anak

dapat dicapai bila pengajaran mengutamakan pemahaman, wawasan (insight),

bukan hafalan dan latihan.

Definisi di atas tidak bersifat operasional, sebab tidak memperlihatkan

perbuatan psikologis yang diambil seseorang jika ia memahami. Maka, arti

pemahaman yang bersifat operasional adalah:

1. Pemahaman diartikan sebagai melihat suatu hubungan.

Pemahaman di sini mengandung arti dari definisi yang pertama

yakni pemahaman yang diartikan mempunyai ide tentang persoalan.

Sesuatu itu dipahami selagi fakta-fakta mengenai persoalan itu

dikumpulkan.

2. Pemahaman diartikan sebagai suatu alat menggunakan fakta.

Pemahaman ini lebih dekat pada definisi yang kedua yakni

pemahaman tumbuh dari pengalaman, di samping berbuat, seseorang juga

menyimpan hal-hal yang baik dari perbuatannya itu. Melalui pengalaman

terjadilah pengembangan lingkungan seseorang hingga ia dapat berbuat


58

secara intelegen melalui peramalan kejadian. Dalam pengertian di sini, kita

dapat mengatakan seseorang memahami suatu objek, proses, ide, fakta,

jika ia dapat melihat bagaimana menggunakan fakta tersebut dalam

berbagai tujuan.

3. Pemahaman diartikan sebagai melihat penggunaan sesuatu secara

produktif.

Dalam hal ini, pemahaman diartikan bilamana seseorang tersebut

dapat mengimplikasikan dengan suatu prinsip yang nanti akan diingat dan

dapat digunakannya pada situasi yang lain. Pencapaian pemahaman siswa

dapat dilihat pada waktu proses belajar mengajar.

2.11.2 Evaluasi Belajar

Kegiatan belajar mengajar berupaya untuk mengetahui tingkat

keberhasilan (pemahaman) siswa dalam mencapai tujuan yang diterapkan, maka

evaluasi hasil belajar memiliki saran berupa ranah-ranah yang terkandung dalam

tujuan yang diklasifikasikan menjadi 3 macam yaitu ranah kognitif, afektif, dan

psikomotorik.

1. Ranah kognitif, berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang

berhubungan dengan ingatan atau pengenalan terhadap pengetahuan, dan

informasi, serta pengembangan keterampilan intelektual.

2. Ranah afektif, berkenaan dengan sikap yang terdiri atas 5 aspek:

penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi, dan interaksi.


59

3. Ranah psikomotorik, berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan

kemampuan perseptual, keharmonisan (ketepatan), gerakan keterampilan

kompleks, gerakan ekspresif, dan interpretatif.

2.12 Gambaran Umum Kesehatan Reproduksi Remaja

Kesehatan reproduksi menurut WHO adalah suatu keadaan fisik, mental,

dan sosial yang utuh, bukan hanya bebas dari penyakit atau kecacatan dalam

segala aspek yang berhubungan dengan sistem reproduksi, fungsi, serta prosesnya.

Atau suatu keadaan dimana manusia dapat menikmati kehidupan seksualnya, serta

mampu menjalankan fungsi dan proses reproduksinya secara sehat dan aman.

Pengertian lain kesehatan reproduksi dalam Konferensi Internasional

Kependudukan dan Pembangunan, yaitu kesehatan reproduksi adalah keadaan

sejahtera fisik, mental, dan sosial yang utuh dalam segala hal yang berkaitan

dengan fungsi, peran, dan sistem reproduksi.

2.12.1 Kesehatan Reproduksi Remaja

Kesehatan reproduksi remaja adalah suatu kondisi sehat yang menyangkut

sistem, fungsi, dan proses reproduksi yang dimiliki oleh remaja. Pengertian sehat

di sini tidak semata-mata berarti bebas penyakit atau bebas dari kecacatan, namun

juga sehat secara mental, serta sosial kultural. (Fauzi, 2008)


60

2.12.2 Remaja

Remaja pada umumnya didefinisikan sebagai orang-orang yang

mengalami masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa. Menurut

Organisasi Kesehatan Dunia (WHO), remaja (adolescence) adalah mereka yang

berusia 10-19 tahun. Sementara dalam terminologi lain, PBB menyebutkan anak

muda (youth) untuk mereka yang berusia 15-24 tahun. Ini kemudian disatukan

dalam sebuah terminologi kaum muda (young people) yang mencakup 10-24

tahun.

Sementara itu dalam program BKKBN disebutkan bahwa remaja adalah

mereka yang berusia antara 10-24 tahun. Menurut Hurlock (1993), masa remaja

adalah masa yang penuh dengan kegoncangan, taraf mencari identitas diri dan

merupakan periode yang paling berat. Menurut Bisri (1995), remaja adalah

mereka yang telah meninggalkan masa kanak-kanak yang penuh dengan

ketergantungan dan menuju masa pembentukan tanggung jawab.

Perubahan-perubahan yang terjadi pada saat seorang anak memasuki usia

remaja, antara lain dapat dilihat dari 3 dimensi: dimensi biologis, kognitif, dan

sosial.

1. Dimensi Biologis

Pada saat seorang anak memasuki masa pubertas yang ditandai

dengan menstruasi pertama pada remaja putri atau pun mimpi basah pada

remaja putra, secara biologis dia mengalami perubahan yang sangat besar.

Pubertas menjadikan seorang anak memiliki kemampuan untuk

bereproduksi.
61

Pada saat memasuki masa pubertas, anak perempuan akan mendapat

menstruasi sebagai pertanda bahwa sistem reproduksinya sudah aktif.

Selain itu, terjadi juga perubahan fisik seperti payudara mulai berkembang,

panggul mulai membesar, timbul jerawat, dan tumbuh rambut pada daerah

kemaluan.

Anak lelaki mulai memperlihatkan perubahan dalam suara,

tumbuhnya kumis, jakun, alat kelamin menjadi lebih besar, otot-otot

membesar, timbul jerawat, dan perubahan fisik lainnya. Bentuk fisik

mereka akan berubah secara cepat sejak awal pubertas dan akan membawa

mereka pada dunia remaja.

2. Dimensi Kognitif

Perkembangan kognitif remaja dalam pandangan Jean Piaget (2007),

seorang ahli perkembangan kognitif; merupakan periode terakhir dan

tertinggi dalam tahap pertumbuhan operasi formal (period of formal

operations). Pada periode ini idealnya para remaja sudah memiliki pola

pikir sendiri dalam usaha memecahkan masalah-masalah yang kompleks

dan abstrak. Kemampuan berpikir para remaja berkembang sedemikian

rupa, sehingga mereka dengan mudah dapat membayangkan banyak

alternatif pemecahan masalah beserta kemungkinan akibat atau hasilnya.

Kapasitas berpikir secara logis dan abstrak mereka berkembang, sehingga

mereka mampu berpikir multidimensi seperti ilmuwan.

Para remaja tidak lagi menerima informasi apa adanya, tetapi mereka

akan memproses informasi itu, serta mengadaptasikannya dengan


62

pemikiran mereka sendiri. Mereka juga mampu mengintegrasikan

pengalaman lalu dan sekarang untuk ditransformasikan menjadi konklusi

prediksi dan rencana untuk masa depan.

3. Dimensi Sosial

Masa remaja adalah periode dimana seseorang mulai bertanya-tanya

mengenai berbagai fenomena yang terjadi di lingkungan sekitarnya

sebagai dasar bagi pembentukan nilai diri mereka. Para remaja mulai

membuat penilaian tersendiri dalam menghadapi masalah-masalah populer

yang berkenaan dengan lingkungan mereka, misalnya: politik,

kemanusiaan, perang, keadaan sosial, dsb. Remaja tidak lagi menerima

hasil pemikiran yang kaku, sederhana, dan absolut yang diberikan pada

mereka selama ini tanpa bantahan.

Remaja mulai mempertanyakan keabsahan pemikiran yang ada dan

mempertimbangkan lebih banyak alternatif lainnya. Secara kritis, remaja

akan lebih banyak melakukan pengamatan keluar dan membandingkannya

dengan hal-hal yang selama ini diajarkan dan ditanamkan kepadanya.

2.12.3 Anatomi dan Fungsi Organ Reproduksi

1. Pria

Alat kelamin pria juga dibedakan menjadi alat kelamin pria bagian

luar dan alat kelamin pria bagian dalam.


63

a. Organ Reproduksi Bagian Luar

 Penis, yaitu organ reproduksi berbentuk bulat panjang yang

berubah ukurannya pada saat aktifitas seksual. Bagian dalam

penis berisi pembuluh darah, otot, dan serabut saraf. Pada

bagian tengahnya terdapat saluran air kemih dan juga sebagai

cairan sperma yang disebut uretra.

 Scrotum, yaitu organ yang tampak dari luar berbentuk bulat

terdapat 2 buah kiri dan kanan berupa kulit yang mengkerut

dan ditumbuhi rambut pubis.

b. Organ Reproduksi Bagian Dalam

 Testis, yaitu merupakan isi scrotum berjumlah 2 buah terdiri

dari saluran kecil-kecil membentuk anyaman sebagai tempat

pembentukan sel spermatozoa.

 Vas deferens, yaitu merupakan saluran yang membawa sel

spermatozoa berjumlah 2 buah.

 Kelenjar prostat, yaitu merupakan sebuah kelenjar yang

menghasilkan cairan kental yang memberi makan sel-sel

spermatozoa serta memproduksi enzim-enzim.

 Kelenjar vesikula seminalis, yaitu kelenjar yang menghasilkan

cairan untuk kehidupan sel spermatozoa secara bersama-sama

cairan tersebut menyatu dengan spermatozoa menjadi produk

yang disebut semen; yang dikeluarkan setiap kali pria

ejakulasi.
64

c. Fungsi Organ

Organ-organ tersebut mulai berfungsi sebagai sistem

reproduksi dimulai saat pubertas sekitar usia 11-14 tahun. Aktifitas

yang diatur oleh organ-organ tersebut antara lain:

 Keluarnya semen atau cairan mani yang pertama kali. Hal ini

berlangsung selama kehidupannya.

 Organ testis yang menghasilkan sel spermatozoa akan bekerja

setelah mendapat pengaruh hormon testosteron yang

dihasilkan oleh sel-sel Interstisial Leydig dalam testis.

2. Wanita

Organ reproduksi wanita terbagi menjadi organ reproduksi bagian

luar dan organ reproduksi bagian dalam.

a. Organ Reproduksi Bagian Luar

 Vulva, yaitu daerah organ kelamin luar pada wanita yang

meliputi labia majora, labia minora, mons pubis, bulbus

vestibuli, vestibulum vaginae, glandula vestibularis major dan

minor, serta orificium vaginae.

 Labia majora, yaitu berupa dua buah lipatan bulat jaringan

lemak yang ditutupi kulit dan memanjang ke bawah dan ke

belakang dari mons pubis.

 Mons pubis, yaitu bantalan berisi lemak yang terletak di

permukaan anterior simfisis pubis. Setelah pubertas, kulit


65

mons pubis akan ditutupi oleh rambut ikal yang membentuk

pola tertentu.

 Payudara / kelenjar mamae, yaitu organ yang berguna untuk

menyusui.

b. Organ Reproduksi Bagian Dalam

 Labia minora, yaitu merupakan labia sebelah dalam dari labia

majora dan berakhir dengan klitoris, ini identik dengan penis

sewaktu masa perkembangan janin yang kemudian mengalami

atrofi. Di bagian tengah klitoris terdapat lubang uretra untuk

keluarnya air kemih saja.

 Hymen, yaitu merupakan selaput tipis yang bervariasi

elastisitasnya berlubang teratur di tengah sebagai pemisah

dunia luar dengan organ dalam. Hymen akan sobek dan hilang

setelah wanita berhubungan seksual (coitus) atau setelah

melahirkan.

 Vagina, yaitu berupa tabung bulat memanjang terdiri dari otot-

otot melingkar yang di kanan-kirinya terdapat kelenjar

(bartolini) menghasilkan cairan sebagai pelumas waktu

melakukan aktifitas seksual.

 Uterus (rahim), yaitu organ yang berbentuk seperti buah peer,

bagian bawahnya mengecil dan berakhir sebagai leher rahim

(cerviks uteri). Uterus terdiri dari lapisan otot tebal sebagai


66

tempat pembuahan berkembangnya janin. Pada dinding

sebelah dalam uterus selalu mengelupas setelah menstruasi.

 Tuba uterina (fallopi), yaitu saluran di sebelah kiri dan kanan

uterus sebagai tempat melintasnya sel telur (ovum).

 Ovarium, yaitu merupakan organ penghasil sel telur dan

menghasilkan hormon esterogen dan progesteron. Organ ini

berjumlah 2 buah.

c. Fungsi Organ

Organ-organ reproduksi tersebut mulai berfungsi saat

menstruasi pertama kali pada usia 10-14 tahun dan sangat bervariasi.

Pada saat itu, kelenjar hipofisa mulai berpengaruh kemudian

ovarium mulai bekerja menghasilkan hormon esterogen dan

progesteron.

Hormon ini akan mempengaruhi uterus pada dinding sebelah

dalam dan terjadilah menstruasi. Setiap bulan pada masa subur,

terjadi ovulasi dengan dihasilkannya sel telur / ovum untuk

dilepaskan menuju uterus lewat tuba uterina.

Produksi hormon ini hanya berlangsung hingga masa

menopause, kemudian tidak berproduksi lagi. Kelenjar payudara

juga dipengaruhi oleh hormon ini sehingga payudara akan

membesar.
67

2.12.4 Faktor Kesehatan Reproduksi Remaja

Kesehatan reproduksi remaja dipengaruhi oleh beberapa hal yaitu:

kebersihan alat-alat genital, akses terhadap pendidikan kesehatan, hubungan

seksual pranikah, penyakit menular seksual (PMS), pengaruh media massa, akses

terhadap pelayanan kesehatan reproduksi yang terjangkau, dan hubungan yang

harmonis antara remaja dengan keluarganya.

1. Kebersihan Organ Genital

Kesehatan reproduksi remaja ditentukan dengan bagaimana remaja

tersebut dalam merawat dan menjaga kebersihan alat-alat genitalnya. Bila

alat reproduksi lembab dan basah, maka keasaman akan meningkat dan itu

memudahkan pertumbuhan jamur. Remaja perempuan lebih mudah

terkena infeksi genital, bila tidak menjaga kebersihan alat-alat genitalnya

karena organ vagina yang letaknya dekat dengan anus.

2. Akses Terhadap Pendidikan Kesehatan

Remaja perlu mendapatkan informasi yang benar tentang kesehatan

reproduksi, sehingga remaja mengetahui hal-hal yang seharusnya

dilakukan dan hal-hal yang seharusnya dihindari. Remaja mempunyai hak

untuk mendapatkan informasi yang benar tentang kesehatan reproduksi

dan informasi tersebut harus berasal dari sumber yang terpercaya.

Agar remaja mendapatkan informasi yang tepat, kesehatan

reproduksi remaja hendaknya diajarkan di sekolah dan di dalam

lingkungan keluarga. Hal-hal yang diajarkan di dalam kurikulum

pendidikan kesehatan reproduksi remaja mencakup tentang tumbuh


68

kembang remaja, organ-organ reproduksi, perilaku berisiko, Penyakit

Menular Seksual (PMS), dan abstinesia sebagai upaya pencegahan

kehamilan.

Dengan mengetahui tentang kesehatan reproduksi remaja secara

benar, kita dapat menghindari dilakukannya hal-hal negatif oleh remaja.

Pendidikan tentang kesehatan reproduksi remaja tersebut berguna untuk

kesehatan remaja tersebut, khususnya untuk mencegah dilakukannya

perilaku seks pranikah, penularan penyakit menular seksual, aborsi, kanker

mulut rahim, kehamilan diluar nikah, gradasi moral bangsa, dan masa

depan yang suram dari remaja tersebut.

3. Hubungan Seksual Pranikah

Kehamilan dan persalinan membawa risiko morbiditas (tingkat

kesakitan) dan mortalitas (tingkat kematian) yang lebih besar pada remaja

dibandingkan pada wanita yang berusia lebih dari 20 tahun. Remaja putri

yang berusia kurang dari 18 tahun mempunyai 2-5 kali risiko kematian

dibandingkan dengan wanita yang berusia 18-25 tahun akibat persalinan

yang lama dan macet, perdarahan, dan faktor lain.

Kegawatdaruratan yang berhubungan dengan kehamilan juga sering

terjadi pada remaja yang sedang hamil, misalnya hipertensi dan anemia

yang berdampak buruk pada kesehatan tubuhnya secara umum.

Kehamilan yang tidak diinginkan pada remaja seringkali berakhir

dengan aborsi. Banyak survei yang telah dilakukan di negara berkembang

menunjukkan bahwa hampir 60% kehamilan pada wanita berusia di bawah


69

20 tahun adalah kehamilan yang tidak diinginkan atau salah waktu

(mistimed).

Aborsi yang disengaja seringkali berisiko lebih besar pada remaja

putri dibandingkan pada mereka yang lebih tua. Banyak studi yang telah

dilakukan juga menunjukkan bahwa kematian dan kesakitan sering terjadi

akibat komplikasi aborsi yang tidak aman. Komplikasi dari aborsi yang

tidak aman itu, antara lain seperti yang dijelaskan dalam buku Facts of Life

yaitu:

 Kematian mendadak karena pendarahan hebat.

 Kematian mendadak karena pembiusan yang gagal.

 Kematian secara lambat akibat infeksi serius di sekitar kandungan.

 Rahim yang sobek (uterine perforation).

 Kerusakan leher rahim (cervical lacerations) yang akan

menyebabkan cacat pada anak berikutnya.

 Kanker payudara, karena ketidakseimbangan hormon estrogen pada

wanita.

 Kanker indung telur (ovarian cancer).

 Kanker leher rahim (cervical cancer).

 Kanker hati (liver cancer).

 Kelainan pada placenta / ari-ari (placenta previa) yang akan

menyebabkan cacat pada anak berikutnya dan pendarahan hebat

pada saat kehamilan berikutnya.


70

 Menjadi mandul / tidak mampu memiliki keturunan lagi (ectopic

pregnancy).

 Infeksi rongga panggul (pelvic inflammatory disease).

 Infeksi pada lapisan rahim (endometriosis).

Selain itu, aborsi juga dapat menyebabkan gangguan mental pada

remaja yaitu adanya rasa bersalah, merasa kehilangan harga diri, gangguan

kepribadian, seperti berteriak-teriak histeris, mimpi buruk berkali-kali,

bahkan dapat menyebabkan perilaku percobaan bunuh diri.

4. Penyalahgunaan NAPZA

NAPZA adalah singkatan untuk narkotika, alkohol, psikotropika,

dan zat adiktif lainnya. Contoh obat-obat NAPZA tersebut yaitu: opioid,

alkohol, ekstasi, ganja, morfin, heroin, kodein, dll. Jika zat tersebut masuk

ke dalam tubuh akan mempengaruhi sistem saraf pusat.

Pengaruh dari zat tersebut adalah penurunan atau perubahan

kesadaran, hilangnya rasa nyeri, ketergantungan, rasa nikmat dan nyaman

yang luar biasa dan pengaruh-pengaruh lain. Penggunaan NAPZA ini

berisiko terhadap kesehatan reproduksi karena penggunaan NAPZA akan

berpengaruh terhadap meningkatnya perilaku seks bebas.

Pengguna NAPZA jarum suntik juga meningkatkan risiko terjadinya

HIV/AIDS, sebab virus HIV dapat menular melalui jarum suntik yang

dipakai secara bergantian.


71

5. Pengaruh Media Massa

Media massa baik cetak maupun elektronik mempunyai peranan

yang cukup berarti untuk memberikan informasi tentang menjaga

kesehatan khususnya kesehatan reproduksi remaja. Dengan adanya artikel-

artikel yang dibuat dalam media massa, remaja akan mengetahui hal-hal

yang harus dilakukan dan dihindari untuk menjaga kesehatan

reproduksinya.

6. Akses Terhadap Pelayanan Kesehatan Reproduksi

Pelayanan kesehatan juga berperan dalam memberikan tindakan

preventif dan tindakan kuratif. Pelayanan kesehatan dapat dilakukan di

puskesmas, rumah sakit, klinik, posyandu, dan tempat-tempat lain yang

memungkinkan.

Dengan akses yang mudah terhadap pelayanan kesehatan, remaja

dapat melakukan konsultasi tentang kesehatannya khususnya kesehatan

reproduksinya dan mengetahui informasi yang benar tentang kesehatan

reproduksi. Remaja juga dapat melakukan tindakan pengobatan apabila

remaja sudah terlanjur mendapatkan masalah-masalah yang berhubungan

dengan organ reproduksinya seperti penyakit menular seksual.

7. Hubungan Harmonis dengan Keluarga

Kedekatan dengan kedua orangtua merupakan hal yang berpengaruh

dengan perilaku remaja. Remaja dapat berbagi dengan kedua orangtuanya

tentang masalah keremajaan yang di alaminya.


72

Keluarga merupakan tempat pendidikan yang paling dini bagi

seorang anak sebelum ia mendapatkan pendidikan di tempat lain. Remaja

juga dapat memperoleh informasi yang benar dari kedua orangtua mereka

tentang perilaku yang benar dan moral yang baik dalam menjalani

kehidupan.

Di dalam keluarga juga, remaja dapat mengetahui hal-hal yang perlu

dilakukan dan yang harus dihindari. Orangtua juga dapat memberikan

informasi awal tentang menjaga kesehatan reproduksi bagi seorang remaja.

8. Penyakit Menular Seksual

Penyakit menular seksual adalah penyakit yang penularannya

terutama melalui hubungan seksual. Cara penularannya tidak hanya

terbatas secara genital-genital saja, tetapi dapat juga secara oro-genital,

atau ano-genital. Sehingga kelainan yang timbul akibat penyakit kelamin

ini tidak hanya terbatas pada daerah genital saja, tetapi juga pada daerah-

daerah ekstra genital.

Penyakit menular seksual juga dapat terjadi dengan cara lain yaitu

kontak langsung dengan alat-alat seperti handuk, pakaian, thermometer,

dll. Selain itu penyakit menular seksual dapat juga ditularkan oleh ibu

kepada bayinya ketika di dalam kandungan.

Penyakit menular seksual yang umum terjadi di Indonesia antara

lain: gonoreae, vaginosis bakterial, herpes simpleks, trikomoniasis, sifilis,

limfogranuloma venerium, ulkus mole, granuloma inguinale, dan Acquired

Immune Deficiency Syndrom (AIDS).


73

2.13 Studi Sejenis

Sumber literatur yang digunakan di dalam penulisan skripsi ini adalah studi

literatur hasil dari penelitian atau hasil penulisan karya ilmiah yang bertujuan

untuk menekankan pada kelebihan dan kekurangan yang dilihat dari sisi sistem

yang telah dirancang sebagai sumber referensi dan bahan acuan terhadap sistem

yang akan dibuat. Dari berbagai referensi, terdapat studi literatur yakni sebagai

berikut:

Dian (2011) dalam laporan penelitiannya berjudul “Kesehatan Reproduksi

Remaja” menjelaskan bahwa minimnya informasi kesehatan reproduksi kerap

terjadi penyalahgunaan fungsi seksual. Kendala yang menyebabkan sulit sekali

bagi remaja untuk mengakses informasi tentang seks dan pelayanan kesehatan

reproduksi adalah faktor agama, adat, dan tradisi. Maka, untuk remaja yang sudah

beraktivitas seks namun belum mempunyai pengetahuan seks yang cukup untuk

menjaga dirinya sendiri, perlu diberikan bekal pendidikan seks yang materinya

lebih banyak berupa kiat-kiat untuk berperilaku seks yang aman dan sehat.

Iqbal (2011) dalam penelitiannya yang berjudul “Perancangan perangkat

lunak interaktif Tuntunan shalat berbasis 3D dan 2D”. Melalui media aplikasi

pembelajaran tuntunan shalat berbasis 3D dan 2D dengan konsep interaktif ini

diharapkan akan memudahkan kita untuk memahami materi dengan baik sehingga

dapat beribadah dengan baik dan benar. Perancangan menggunakan metode

Waterfall, dimana alat yang digunakan untuk merancang sistem yaitu Usecase

Diagram. Sedangkan alat pengembangan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS5

dan Autodesk 3Ds Max 2011.


74

Iswara (2011) dalam modul pembelajarannya berjudul “Penyusunan

Proposal dan Konsep Audio Digital” menjelaskan bahwa tahapan penting dalam

pembuatan multimedia adalah pembuatan script atau dalam bahasa Indonesia

biasa disebut skrip. Sebuah skrip adalah runtutan alur cerita yang akan

ditayangkan dalam multimedia. Skrip harus sangat detail, karena akan digunakan

sebagai acuan dalam pembuatan multimedia.

Kusmiran (2011) menjelaskan dalam bukunya berjudul “Kesehatan

Reproduksi Remaja dan Wanita” secara detail mengenai kesehatan reproduksi

pada remaja dan wanita.

Binanto (2010) dalam bukunya berjudul “Multimedia Digital – Dasar Teori

dan Pengembangannya” menjelaskan beberapa versi metode pengembangan

aplikasi multimedia yang dikembangkan oleh Luther (1994) dan Vaughan (2004).

Di sini Vaughan (2004) berpendapat bahwa ada beberapa tahap yang harus dilalui

dan diselesaikan terlebih dahulu sebelum memulai tahap lainnya (perencanaan dan

pembiayaan), dan ada beberapa tahap yang dapat dikombinasikan atau

dihilangkan (desain dan produksi). Pada metode ini, dilakukan untuk

pengembangan proyek multimedia dalam hal bisnis karena membutuhkan ruang

lingkup skala besar.

Villeny (2010) dalam penelitiannya berjudul “Hubungan Penggunaan Media

Massa dengan Tingkat Pengetahuan Kesehatan Reproduksi pada Remaja di

SMAN 8 Surakarta. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan

penggunaan media massa dengan tingkat pengetahuan kesehatan reproduksi

remaja kelas XI di SMAN 8 Surakarta. Desain penelitian menggunakan


75

observasional analitik dengan pendekatan cross sectional. Pengambilan sampel

dengan teknik simple random sampling. Jumlah responden 179 siswa. Uji analisis

menggunakan uji korelasi Spearmen Rank.

Wardhani (2010) dalam penelitiannya berjudul “Visualisasi Edukatif Sistem

Pencernaan Manusia Sebagai Alat Bantu Ajar Biologi Berbasis Multimedia”.

Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi visualisasi sistem pencernaan

manusia secara tiga dimensi sebagai media pembelajaran yang menarik, interaktif,

dan edukatif yang didukung dengan pemanfaatan teknologi multimedia. Aplikasi

tersebut dibangun dengan menggunakan Autodesk 3Ds Max 2009 untuk membuat

animasi 3D, serta Adobe Director 11.5 dan Adobe Flash CS4 sebagai authoring

tool-nya. Berdasarkan hasil evaluasi dari penelitian yang dibuat, dibuktikan

dengan responden sebanyak 66% berpendapat bahwa melalui aplikasi ini siswa

dapat lebih memahami struktur organ pencernaan dan proses pencernaan yang

terjadi dalam tubuh.

Theda (2009) dengan judul skripsi “Pembuatan Media Pembelajaran Dasar-

Dasar Animasi Grafis 3 Dimensi Berbasiskan Multimedia Interaktif Untuk Mata

Pelajaran Animasi Grafis Tingkat X Di SMKN 5 Malang”. Tujuan dari

pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis

komputer program 3D Studio Max yang dapat meningkatkan efektifitas belajar

siswa pada pembelajaran Animasi 3D Kelas X Jurusan Animasi Sekolah

Menengah Kejuruan Negeri 5 Malang. Instrumen pengumpulan data

menggunakan angket untuk ahli media dan ahli materi. Sedangkan untuk

mengetahui hasil belajar siswa menggunakan perbandingan pre-test dan post test.
76

Berdasarkan hasil penelitian diatas, produk pengembangan ini dapat digunakan

sebagai masukan untuk lebih mewadahi dan memberikan wahana yang lebih luas

kepada para guru, instruktur dan mahasiswa Jurusan Seni dan Desain untuk

menunjukkan kinerja dan kapasitasnya dalam memanfaatkan dan menghasilkan

produk media tayangan lainnya secara lebih bervariasi, kreatif dan inovatif.

Sutopo (2009) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Model

Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia Khususnya Puzzle Game pada

Mata Kuliah Multimedia”. Penelitian ini difokuskan mengembangkan model

pembelajaran pembuatan aplikasi multimedia khususnya puzzle game untuk dapat

mengatasi kesukaran mahasiswa mengikuti kuliah Multimedia. Berdasarkan hasil

penelitian tersebut didapat bahwa model pembelajaran pembuatan aplikasi

multimedia khususnya puzzle game ini dinilai baik dan dapat meningkatkan

kemampuan mahasiswa dalam membuat puzzle game.

Tyas (2009) dalam penelitiannya berjudul “Aplikasi Pembelajaran dengan

Global Illumination (Pencahayaan Realistik) menggunakan V-Ray pada Alat

Pencernaan Manusia Berbasis 3D”. Penelitian ini menampilkan desain 3D dengan

global illumination (pencahayaan realistik) menggunakan teknologi V-Ray yang

diaplikasikan dalam CD interaktif untuk sistem pencernaan manusia berbasis 3D

yang menarik dan mudah dimengerti. Aplikasi tersebut dibangun dengan

menggunakan 3Ds Max 2008 untuk membuat animasi 3D, serta Macromedia

Director MX 2004 dan Macromedia Flash sebagai authoring tool-nya. Dari hasil

penelitian ini dibuktikan dengan 72,5% siswa menyatakan aplikasi ini mudah

digunakan karena menggunakan media interaktif yang berbasis multimedia


77

dengan navigasi yang mudah dan tidak membingungkan, serta sebanyak 77,5%

menyatakan aplikasi ini membantu kebutuhan user akan program interaktif sesuai

dengan pelajaran sistem pencernaan manusia sehingga membantu proses belajar.

Kurniawan (2008) dalam penelitiannya berjudul “Faktor-faktor yang

Berpengaruh terhadap Praktek Kesehatan Reproduksi Remaja Di SMAN 1

Purbalingga Kabupaten Purbalingga”. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui

faktor-faktor yang berpengaruh terhadap praktek kesehatan reproduksi remaja di

SMAN 1 Purbalingga dengan menggunakan pendekatan studi cross sectional

dengan besar sampel 110 remaja dari populasi 1053.

Budirochminarni (2007) dalam laporan hasil penelitian fundamentalnya

yaitu “Tipologi Remaja SMP dan SMU dalam Pemanfaatan Media sebagai

Sumber Pengetahuan Kesehatan Reproduksi di Kota Malang”. Penelitian ini

bertujuan untuk mengkaji dan mendeskripsikan dari lima permasalahan yang ada

yaitu: 1) tipologi remaja SMP dan SMU tentang pengetahuan kesehatan

reproduksi, 2) tipologi media pengetahuan kesehatan reproduksi yang digunakan

oleh remaja SMP dan SMU, 3) perilaku kesehatan reproduksi remaja SMP dan

SMU, 4) lingkungan kesehatan reproduksi remaja SMP dan SMU, dan 5) Sosial

ekonomi keluarga remaja SMP dan SMU. Metode yang digunakan dalam

penelitian ini adalah survei analitik yang bersifat deskriptif kepada semua sampel

200 siswa SMP dan SMU yang diambil secara random sampling bertingkat (multi

stage random sampling) terhadap lima kecamatan lokasi SMP dan SMU Negeri

yang ada di kota Malang.


78

Citrawathi, dkk (2007) dalam penelitiannya berjudul “Pengembangan

Modul Berwawasan Sains Teknologi Masyarakat untuk Memberikan Pendidikan

Kesehatan Reproduksi Remaja di Sekolah Menengah Atas (SMA)”. Peneliti

mengembangkan suatu modul kesehatan reproduksi remaja sebagai suplemen

bahan ajar Biologi untuk membantu remaja memperoleh informasi tentang

kesehatan reproduksi. Penelitian ini berlangsung selama 3 tahun, mulai dari tahun

2005 s.d 2007. Dari hasil penelitian tersebut didapatkan bahwa modul KRR

berwawasan STM yang disusun dinyatakan sangat layak untuk digunakan sebagai

suplemen bahan ajar dalam pembelajaran Biologi, khususnya pada bidang kajian

sistem reproduksi manusia, dan dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar

mengenai kesehatan reproduksi remaja.

Davin (2007) dalam karya ilmiahnya yang berjudul “Pornografi dari Sisi

Kenakalan Remaja”. Studi Kasus ini akan membahas pornografi dari sisi

kenakalan remaja. Fokus utama pendidikan seks adalah pendidikan dan

pengetahuan, daripada seks. Pendidikan seks mampu menyelamatkan kaum

remaja dari keadaan yang tidak sehat atau berbahaya untuk kesehatannya.

Seharusnya pendidikan seks tidak dianggap tabu dan tidak ditutupi lagi. Sebagai

suatu cabang masyarakat yang mampu sebagian besar penduduk kaum muda,

ruang sekolah seharusnya mengambil peran utama untuk memberi pendidikan

seks ini.

Lubis, dkk (2007) dalam Jurnal Harmoni Sosial berjudul “Pengetahuan

Remaja Pria dalam Mencegah Kehamilan di Desa Pantai, Sumatera Utara”.

Penelitian ini membahas berbagai pengetahuan remaja mengenai kesehatan


79

reproduksi, khususnya dalam mencegah kehamilan. Remaja dalam penelitian ini

adalah individu yang berusia antara 15 hingga 24 tahun dan belum menikah.

Penelitian ini memperlihatkan besarya peranan teman sebaya dalam pembentukan

pengetahuan para remaja, termasuk berkaitan dengan masalah-masalah kesehatan

reproduksi.

Kuswanto (2007) dalam penelitiannya berjudul “Rancang Bangun Media

Audio Visual Berbasis Animasi 2D dan 3D untuk Pendidikan Sejarah Nasional”.

Penelitian ini bertujuan meningkatkan minat, keingintahuan, kecintaan, dan

kepedulian terhadap Sejarah Nasional bagi generasi muda dengan memanfaatkan

media audio visual sebagai cara penyampaian materi. Penelitian ini menggunakan

metode integrated digital design untuk mengembangkan teknik animasi (2D dan

3D) yang bermanfaat untuk menghemat biaya produksi, karena pembuatan media

audio visual dengan teknik media kamera membutuhkan biaya produksi yang

sangat tinggi untuk para pemain, setting lokasi cerita, proses penyuntingan, dll.

Vaughan (2004) berpendapat bahwa ada beberapa tahap yang harus dilalui

dan diselesaikan terlebih dahulu sebelum memulai tahap lainnya (perencanaan dan

pembiayaan), dan ada beberapa tahap yang dapat dikombinasikan atau

dihilangkan (desain dan produksi). Pada metode ini, dilakukan untuk

pengembangan proyek multimedia dalam hal bisnis karena membutuhkan ruang

lingkup skala besar.

Dastbaz (2003) dalam bukunya “Designing Interactive Multimedia System”

mengungkapkan metode pengembangan multimedia baru yang dikenal dengan

IMSDD (Interactive Multimedia System Design & Development). Dastbaz


80

berpendapat, sistem multimedia interaktif membutuhkan perencanaan yang sangat

hati-hati pada struktur navigasi (analisa kebutuhan sistem) dan pendekatan dalam

pembuatan interaktifitas menggunakan metafora desain yang tepat (pertimbangan

desain). Namun dalam metode ini, makna metafora desain mempunyai makna

yang tidak jelas (rancu) dan penggunaannya lebih bersifat ke multimedia

programming.

Sutopo (2003) menjelaskan dalam bukunya yang berjudul “Multimedia

Interaktif dengan Flash” mengenai metode pengembangan aplikasi multimedia

yang dikembangkan oleh Luther (1994), yaitu: concept, design, material

collecting, assembly, testing, dan distribution, serta studi kasus

pengembangannya. Pengembangan aplikasi dengan metode Luther dapat

dilakukan proses perencanaan yang sistematis, sehingga dapat memperkecil

tingkat kesalahan dalam pembuatan aplikasi. Dan aplikasi yang dibuat akan sesuai

dengan perencanaan sebelumnya. Metode Luther memungkinkan pengembang

aplikasi untuk menyelesaikan satu langkah dahulu, baru setelah selesai berpindah

menuju langkah selanjutnya.

Suyanto (2003) dalam bukunya “Multimedia Alat untuk Meningkatkan

Keunggulan Bersaing” mengatakan bahwa multimedia menjadi penting karena

dapat dipakai sebagai alat persaingan antar perusahaan. Di samping itu, pada abad

ke-21 ini multimedia menjadi suatu keterampilan dasar yang sama pentingnya

dengan keterampilan membaca. Sesungguhnya, multimedia pun mengubah

hakikat membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu

dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal
81

penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu

yang dapat digunakan untuk memperluas cakupan teks ketika memeriksa suatu

topik tertentu. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan

lebih banyak teks, melainkan juga dengan menghidupkan teks yang disertai bunyi,

gambar, musik, animasi, dan video.

Berdasarkan literatur-literatur di atas, maka peneliti membandingkan dengan

penelitian yang dibuat. Peneliti membuat suatu aplikasi multimedia interaktif yang

mampu memberikan pengetahuan kesehatan reproduksi bagi remaja dalam

permasalahannya dengan pengoptimalisasian objek 3D pada organ reproduksi

manusia dengan maksud agar para remaja memiliki wawasan pengetahuan dan

pemahaman yang benar mengenai masalah remaja dalam memahami kesehatan

reproduksinya dan meningkatkan minat mereka terhadap animasi 3D secara

signifikan. Melalui aplikasi ini, diharapkan remaja mampu menyampaikan

informasi yang benar kepada remaja lainnya dalam upaya peningkatan kesadaran

akan pentingnya kesehatan reproduksi yang sehat dan bertanggung jawab.


BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam tahap pengumpulan data ini, peneliti melakukannya pada saat

melakukan PKL di BKKBN Pusat selama kurang lebih satu bulan (Februari s.d

Maret 2011).

Tabel 3.1 Deskripsi Lokasi dan Tempat Penelitian

Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN)


Tempat Penelitian
Pusat
Waktu Penelitian Februari s.d Maret 2011
Alamat Jalan Permata No.1 Halim Perdana Kusuma, Jakarta Timur 13650.

Untuk mendapatkan data serta informasi yang dibutuhkan, peneliti akan

menggunakan dua metode pengumpulan data untuk mendukung penelitian yang

dilakukan yaitu studi pustaka dan studi lapangan, baik dalam pengumpulan data,

maupun informasi yang diperlukan, serta untuk mendapatkan kebenaran dari

materi uraian pembahasan.

3.1.1 Studi Pustaka

Pada tahapan pengumpulan data dengan studi pustaka, peneliti mencari

referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan diteliti. Referensi-

referensi tersebut berasal dari buku-buku pegangan, artikel, situs internet, dan

82
83

studi sejenis, serta sumber informasi lain yang berkaitan dengan penelitian ini

seperti kepustakaan di beberapa tempat antara lain di perpustakaan dan toko buku.

Setelah mendapatkan referensi-referensi yang relevan tersebut, peneliti

lalu mencari informasi-informasi yang dibutuhkan dalam penelitian ini dari

referensi-referensi tersebut. Informasi yang didapat digunakan dalam penyusunan

landasan teori, metodologi penelitian, serta pengembangan aplikasinya secara

langsung.

Adapun pustaka yang menjadi acuan dari peneliti adalah “Kesehatan

Reproduksi Remaja dan Wanita” oleh Eny Kusmiran, S.Kp, M.Kes. Selengkapnya

ada pada daftar pustaka.

3.1.2 Studi Lapangan

1. Observasi

Metode ini akan dilakukan dengan cara melakukan pengamatan

langsung ke lapangan tentang kendala-kendala apa saja yang dihadapi

BKKBN, serta kekurangan dari tools yang ada atau yang digunakan,

seperti buku-buku referensi kesehatan reproduksi remaja yang berbentuk

teks statis, alat bantu konvensional, dll.

Tabel 3.2 Data yang Diperoleh dari BKKBN Pusat

No Alat Bantu Data dan Informasi


1 Booklet KRR Berbentuk gambar dan teks statis.
Video Kesehatan Reproduksi Bersifat satu arah (tidak ada interaksi
2
Remaja terhadap pengguna).
3 Media massa Iklan, poster, billboard, baliho, website, dll.
84

Dari data dan informasi yang diperoleh dari observasi ini, maka

peneliti mengatasi kendala tersebut dengan membuat aplikasi multimedia

interaktif yang mencakup semua materi yang ada pada Kesehatan

Reproduksi Remaja (KRR), serta mudah dipahami oleh pengguna dengan

tampilan yang menarik sehingga pengguna tidak cepat merasa bosan.

2. Wawancara

Dalam hal ini, peneliti melakukan wawancara dengan pihak

BKKBN, yaitu Bapak Utaryo Paryono selaku Kasi Sarana Media

Komunikasi pada tanggal 10 Agustus 2011 bertempat di Media

Production Center (MPC), Sarana Produksi Media Komunikasi,

Direktorat Advokasi & KIE, BKKBN Pusat.

Dari hasil wawancara tersebut didapatkan informasi bahwa

multimedia 3D KRR sangat diperlukan.

3. Kuesioner

Pada pembuatan aplikasi ini, peneliti melakukan sebuah survei

dengan menyebarkan suatu kuesioner. Survei ini dilakukan 3 kali, yaitu:

 Survei pertama ditujukan untuk melihat tingkat pemahaman remaja

sebelum penggunaan aplikasi (pada saat peneliti melakukan PKL di

BKKBN,

 Survei kedua ditujukan untuk melihat tingkat pemahaman remaja

sesudah penggunaan aplikasi,


85

 Survei ketiga adalah usability test dengan kuesioner yang ditujukan

untuk mengevaluasi efektivitas aplikasi yang dibuat.

Kegiatan survei dilakukan di MAN 11 Jakarta dengan jumlah

responden yang ditentukan peneliti sebanyak 32 orang terdiri atas 17 orang

laki-laki dan 15 orang perempuan. Semua Survei dilakukan dengan grup

yang sama, dengan maksud melihat perubahan tingkat pemahaman.

Apabila dilakukan pada grup yang berbeda, peneliti tidak dapat menilai

perubahan tingkat pemahaman tersebut.

Tabel 3.3 Jumlah Responden

Persentase Persentase
Responden LK* PR* Total
(%) (%)
SMA 17 orang 53.13% 15 orang 46.88% 32 orang

Pada pengujian dilakukan dengan teknik kuesioner. Untuk

menentukan jumlah responden, pengambilan sampel dilakukan secara non-

probabilitas (pemilihan non-random) dengan menggunakan metode

convenience, dimana pengambilan sampel secara nyaman (convenience

sampling) dilakukan dengan memilih sampel bebas sekehendak perisetnya.

3.2 Metode Pengembangan Multimedia

Tahapan pengembangan multimedia adalah suatu cara / langkah berurutan

yang digunakan untuk mengembangkan piranti lunak aplikasi baru / sistem

berbasis multimedia. Ada beberapa cara yang menjadi tahapan ini, yang dikenal
86

sebagai metode / step pengembangan multimedia. Namun, dimungkinkan dalam

pengembangan suatu sistem, juga diterapkan metode lain karena menempatkan

multimedia hanya bersifat mendukung tampilan / user interface-nya saja.

3.2.1 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther

Dalam pembuatan aplikasi interaktif ini, peneliti menggunakan metode

aplikasi multimedia yang dikembangkan oleh Luther (1994). Menurut Luther,

metode pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap yaitu concept, design,

material collecting, assembly, testing, dan distribution. (Binanto, 2010 : 260)

Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Multimedia Menurut Luther (1994)

1. Concept

Concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan

siapa pengguna program aplikasi (identifikasi audiens).


87

Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa

multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang

menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.

Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu

dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.

Tabel 3.4 Contoh Concept (pengonsepan)

Judul Multimedia Interaktif 3D Kesehatan Reproduksi Remaja


Audiens Remaja
Durasi ± 30 menit
Simbol-simbol berformat .png yang dibuat sendiri.
Image Background berformat .jpg.
Ilustrasi berformat .png sebagai pelengkap layout.
Audio Instrument dan sound effect berformat .mp3.
Animasi 2D dan efek transisi yang dibuat sendiri.
Animasi
Animasi tombol dan efek mouse over yang dibuat sendiri.
Mouse over, next, back, link button, movie clip yang bergerak
Interaktifitas
continues dan animasi tombol yang variatif.
Modeling 3D Modeling 3D dengan pilihan rotasi objek yang bisa kita atur.

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material / bahan untuk

program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap

berikutnya (material collecting dan assembly) tidak diperlukan

pengambilan keputusan baru, cukup menggunakan keputusan yang sudah

ditentukan pada tahap ini. Jenis design dalam tahap ini di antaranya

adalah:
88

 Design berbasis media, seperti: storyboard atau flowchart view.

 Design Struktur Navigasi.

 Design berorientasi objek, seperti: CAD, GIS, dll.

Biasanya salah satu atau lebih design di atas diterapkan, seperti:

storyboard dan struktur navigasi, atau dengan flowchart view.

Gambar 3.2 Contoh Storyboard

3. Material Collecting

Material collecting (pengumpulan bahan) adalah tahap pengumpulan

dan pengelompokan bahan yang sesuai dengan kebutuhan rancangan.

Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi,

video, audio, dll yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan

pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangan, ataupun dibuat

sendiri dengan piranti lunak pembuat media yang diperlukan, disesuaikan

dengan kebutuhan rancangan.


89

4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan / penyusunan aplikasi) adalah tahap

pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi

didasarkan pada tahap design, seperti storyboard dan struktur navigasi,

atau bagan alir.

Pada tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring

seperti Adobe Director 11.5 dan / atau Adobe Flash CS5.

Gambar 3.3 Pembuatan Authoring pada Adobe Director

5. Testing

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap

pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan

melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak.


90

6. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media

penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung

aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.

Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan

produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat

digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

3.2.2 Alasan Menggunakan Metode Luther

Berdasarkan dari hasil perolehan kebutuhan user, maka diketahui bahwa

aplikasi yang dibangun memiliki beberapa karakteristik sebagai berikut:

1. Aplikasi ini dibuat sebagai multimedia interaktif untuk tujuan presentasi.

2. Aplikasi yang peneliti kembangkan termasuk dalam aplikasi sederhana

dan membutuhkan waktu yang cepat dalam pengerjaannya.

3. Aplikasi yang dikembangkan melibatkan pengguna dari awal sampai akhir

pengembangan aplikasi.

Oleh karena itu, model proses pengembangan sistem yang tepat digunakan

peneliti adalah Metode Luther. Hal ini dikarenakan sebagai berikut:

1. Metode ini digunakan untuk mengembangkan aplikasi multimedia

interaktif untuk tujuan presentasi.

2. Metode ini digunakan untuk mengembangkan aplikasi sederhana dan

membutuhkan waktu cepat pada pengerjaannya.


91

3. Metode ini melibatkan pengguna dari awal sampai akhir pengembangan

aplikasi.

3.3 Alur Berpikir Penelitian

Dalam membangun aplikasi penyuluhan mengenai KRR sebagai media

informasi alternatif yang lebih baik dibutuhkan beberapa tahapan:

Gambar 3.4 Latar Belakang Permasalahan

Berdasarkan data PKBI (Perkumpulan Keluarga Berencana Indonesia) pada

tahun 2006 mengungkapkan bahwa 15% remaja usia 10-24 tahun di Indonesia

yang belum menikah telah melakukan hubungan seksual di luar nikah, 85%

diantaranya adalah remaja usia 13-15 tahun. Hal itu disebabkan oleh kurangnya

pengajaran di sekolah, orangtua yang menganggapnya hal yang tabu, dan


92

informasi Kesehatan Reproduksi Remaja (KRR) yang disampaikan tidak utuh

atau bahkan tidak tersampaikan. Hal ini menyebabkan rendahnya pemahaman

KRR yang rendah.

Gambar 3.5 Identifikasi Masalah

Untuk itu, BKKBN telah mengantisipasi hal tersebut melalui penyuluhan-

penyuluhan dengan pemanfaatan brosur, media cetak, multimedia 2D, dll demi

mencegah kehamilan dini yang marak terjadi di kalangan remaja, namun ternyata

masih belum mencukupi. Oleh karena itu, dibutuhkan penyuluhan yang tepat

mengenai KRR dengan harapan dapat mewujudkan perilaku produktif yang

bermanfaat.
93

Gambar 3.6 Penyuluhan Interaktif Multimedia Berbasis 3D

Dengan demikian, peneliti bermaksud merancang suatu aplikasi penyuluhan

mengenai KRR sebagai media informasi alternatif yang lebih baik yang sifatnya

menarik, interaktif, dan edukatif yang didukung dengan pemanfaatan teknologi

multimedia tiga dimensi (3D).


BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN

4.1 Perancangan Aplikasi Multimedia

Dalam perancangan aplikasi ini, peneliti membangunnya dengan metode

pengembangan aplikasi multimedia yang dikembangkan oleh Luther (1994).

Adapun tahap-tahap tersebut terdiri dari 6 tahap yaitu: concept, design, material

collecting, assembly, testing, dan distribution. (Binanto, 2010: 260)

4.1.1 Concept

Dalam tahap ini peneliti membaginya dalam 2 konsep, yaitu konsep desain

dan konsep konten.

1. Konsep desain, terdiri dari tata letak, warna, dan icon atau tombol.

 Tata letak, dimana peneliti membuat sketsa dalam menentukan

dimana posisi tombol, letak animasi, dan letak pengaturan suara.

Gambar 4.1 Tata Letak

94
95

 Warna, disini peneliti menggunakan warna yang dominan relatif

biru. Karena biru yang sifatnya identik dengan warna kesehatan dan

bersamaan dengan itu BKKBN yang corporate colour-nya juga

berwarna biru.

 Icon atau tombol, dibuat rata-rata menggunakan teks. Hal ini

dimaksudkan agar user tidak terlalu keras berpikir bagaimana

menggunakannya dan tetap fokus terhadap konten yang telah dibuat.

2. Konsep konten, dimana data-data yang dipakai telah dikelompokkan

sesuai fungsinya berdasarkan data-data yang peneliti peroleh dari

BKKBN.

 Disini digambarkan dalam suatu bagan yang disebut struktur

navigasi atau dalam multimedia dinamakan bentuk menu tree.

Gambar 4.2 Menu Tree


96

Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Multimedia Interaktif 3D KRR

Judul Multimedia Interaktif Kesehatan Reproduksi Remaja


Audiens Remaja
Durasi ± 30 menit
Image Simbol-simbol berformat .png yang dibuat sendiri.
Background berformat .jpg.
Ilustrasi berformat .png sebagai pelengkap layout.
Audio Instrument dan sound effect berformat .mp3.
Animasi Animasi 2D dan efek transisi yang dibuat sendiri.
Animasi tombol dan efek mouse over yang dibuat sendiri.
Interaktifitas Mouse over, next, back, link button, movie clip yang bergerak continues dan
animasi tombol yang variatif.
Modeling 3D Modeling 3D dengan pilihan rotasi objek yang bisa kita atur.

4.1.2 Design

Untuk menggambarkan perancangan dari tiap-tiap scene, perancangan

storyboard untuk tahap ini harus dibuat. Penentuan tautan / link dari scene satu ke

scene lain akan menggunakan perancangan struktur navigasi dengan model

hirarkis. Sedangkan perancangan perangkat keras dan perangkat lunak digunakan

untuk menentukan perangkat keras dan perangkat lunak yang dipakai dalam

pembuatan sistem.

a. Storyboard

Storyboard pada scene awal adalah halaman pembuka (home),

selanjutnya adalah scene untuk menu utama yang berisi semua tautan yang

akan ditampilkan dalam keseluruhan aplikasi ini. Perancangan storyboard

dapat dilihat dalam tabel berikut.


97

Tabel 4.2 Storyboard Multimedia Interaktif 3D KRR

No Scene Visual Link Sound

1 Intro Scene Menu L_Arc_en_Ciel_-


Scene _Winter_fall__Pian
Navigasi o_Instrumental_.m
Scene About p3
Me

Intro adalah scene awal yang pertama kali muncul


saat program dijalankan, scene ini berisi tautan / link yang
menuju menu utama. Berwarna biru muda identik dengan
lingkungan kesehatan dan membawa suasana tenang jika
melihatnya. Terdapat logo BKKBN sebagai lembaga yang
menaungi masalah remaja dan reproduksi sekaligus
sebagai tempat penelitian peneliti.

2 Menu Scene Organ L_Arc_en_Ciel_-


Utama Scene _Snow_Drop_Pian
Kesehatan o_Instrumental_.m
Reproduksi p3
Scene Alat
Kontrasepsi
Scene
Pengaruh
lingkungan

Scene About
Me
Scene
Scene menu utama menampilkan pilihan-pilihan
Navigasi
tautan pada tombol, tiap tombol akan tertaut ke masing-
Scene exit
masing scene, ditampilan menu terdapat objek 3D yang
Scene home
berotasi dinamis, dan dilengkapi volume slider untuk
Volume Slider
mengatur volume musik pada aplikasi.
98

3 Menu Scene Menu L_Arc_en_Ciel_-


Keseh Scene _Winter_fall__Pian
atan Navigasi o_Instrumental_.m
Repro Scene About p3
duksi Me
Scene home
Scene exit

Volume Slider

Scene
Kesehatan
reproduksi
Scene menu kesehatan reproduksi berisi 4 tombol
Scene
utama terdiri:
Gangguan
1. Reproduksi Sehat
Kesehatan
2. Gangguan kesehatan seksual
Seksual
3. Infeksi menular seksual
Scene Infeksi
Scene ini diawali dengan animasi tombol yang
Menular
perlahan masuk dengan efek fade-in, kemudian berjajar
Seksual
horizontal tepat di tengah. Jika pointer berada pada
tombol, maka tombol akan bereaksi berubah bentuk
menjadi rectangel (kotak) dengan deskripsi singkat
tentang isi dari tombol tersebut.

3a Sub Scene Menu L_Arc_en_Ciel_-


menu Scene _Winter_fall__Pian
Repro Navigasi o_Instrumental_.m
duksi Scene About p3
Sehat Me
Scene home
Scene exit

Volume Slider

Scene Umur
Ideal
Scene
Scene kesehatan reproduksi berisi tentang
Perkawinan
penjelasan tentang apa yang perlu diketahui tentang
Sehat
kesehatan reproduksi, terdiri dari beberapa tombol:
Scene
1. Umur ideal
Kehamilan
2. Perkawinan sehat
Sehat
3. Kehamilan sehat
Masing-masing tombol berisi keterangan tentang
nama tombol tersebut.
99

3b Sub Scene Menu L_Arc_en_Ciel_-


menu Scene _Winter_fall__Pian
Gangg Navigasi o_Instrumental_.m
uan Scene About p3
Keseh Me
atan Scene home
Seksu Scene exit
al
Scene
Impotensi
Scene
Disfungsi
Ereksi
Scene gangguan kesehatan seksual berisi tentang
Scene
penjelasan tentang apa saja gannguan yang dapat
Ejakulasi Dini
mengganggu hubungan, terdiri dari beberapa tombol:
Scene
1. Impotensi
Disfungsi
2. Disfungsi ereksi
Orgasme
3. Ejakulasi dini
Scene
4. Disfungsi orgasme
Dispareunea
5. Dispareunea
Scene
6. Vaginismus
Vaginismus
7. Frigiditas
Scene
Masing-masing tombol berisi keterangan tentang
Frigiditas
nama tombol tersebut.

3c Sub Scene Menu L_Arc_en_Ciel_-


menu Scene _Winter_fall__Pian
Infeksi Navigasi o_Instrumental_.m
Menul Scene About p3
ar Me
Seksu Scene home
al Scene exit

Scene
Gonoreae
Scene Shipilis
Scene Herpes
Genitalis
Scene infeksi menular seksual berisi tentang
Scene
penjelasan tentang apa saja jenis penyakit menular yang
Trikomoniasis
dapat mengganggu hubungan, terdiri dari beberapa
Scene
tombol:
Condiloma
1. Gonoreae
Scene
2. Shipilis
100

3. Herpes genitalis Candidiasis


4. Trikomoniasis Scene Kutu
5. Condiloma accuminata Pubis
6. Candidiasis Scene
7. Kutu pubis HIV/AIDS
8. HIV/AIDS
Masing-masing tombol berisi keterangan tentang
nama tombol tersebut.

4 Menu Scene Pria L_Arc_en_Ciel_-


Organ Scene Wanita _Snow_Drop_Pian
Repro o_Instrumental_.m
duksi Scene Menu p3
Scene
Navigasi
Scene About
Me
Scene exit
Scene home

Volume Slider

Di dalam scene organ terdapat 2 tombol pilihan,


tombol pria dan wanita, dengan animasi tombol pada
masing-masing tombol, pada tombol pria ketika mouse
diarahkan tepat di atas tombol maka akan muncul simbol
pria dengan animasi rotasi ilustrasi gambar berformat .swf,
begitu juga pada tombol wanita akan ada animasi yang
sama seperti tombol pria.

4a Sub Tombol L_Arc_en_Ciel_-


menu Kembali _Snow_Drop_Pian
Pria o_Instrumental_.m
Scene Menu p3
Scene
Navigasi
Scene About
Me

Pada submenu pria akan ditampilkan gambaran


secara jelas organ pria dengan visualisasi 3D dan
101

keterangan dari organ tersebut seperti diatas. Masih


menggunakan teknik mouse over, jadi ketika pointer
berada tepat di atas bagian organ tertentu, akan muncul
keterangan nama organ dan fungsinya. Sehingga user
dapat lebih efisien dalam pembelajaran ini.

4a. Sub Tombol L_Arc_en_Ciel_-


1 menu Kembali _Snow_Drop_Pian
Anima o_Instrumental_.m
si Scene Menu p3
Organ Scene
Pria Navigasi
Scene
Aboutme

Pada submenu ini pengguna dapat berinteraksi pada


objek 3D dengan cara menekan tombol yang ada, maka
akan berjalan animasi yang penulis buat. Animasi tersebut
menjelaskan proses ereksi dan ejakulasi pada organ pria.

4b Sub Tombol L_Arc_en_Ciel_-


menu Kembali _Snow_Drop_Pian
Wanita o_Instrumental_.m
Scene Menu p3
Scene
Navigasi
Scene About
Me

Pada submenu wanita akan ditampilkan gambar


secara jelas organ pria dengan visualisasi 3D dan
keterangan dari organ tersebut seperti di atas.
Masih menggunakan teknik mouse over, jadi ketika
pointer berada tepat diatas bagian organ tertentu, akan
muncul keterangan nama organ dan fungsinya. Sehingga
user dapat lebih efisien dalam pembelajaran ini.
102

4b. Sub Tombol L_Arc_en_Ciel_-


1 menu Kembali _Snow_Drop_Pian
Anima o_Instrumental_.m
si Scene Menu p3
Organ Scene
Wanita Navigasi
Scene About
Me

Pada submenu ini pengguna dapat berinteraksi pada


objek 3D dengan cara menekan tombol yang ada, maka
akan berjalan animasi yang penulis buat. Animasi tersebut
menjelaskan proses diaman sperma bertemu dengan sel
telur pada rahim.

4b. Sub Scene Menu L_Arc_en_Ciel_-


2 menu Scene _Snow_Drop_Pian
Period Navigasi o_Instrumental_.m
Masa Scene About p3
Subur Me
Scene home
Scene exit

Volume Slider

Scene Masa
Haid
Scene Masa
Scene periode masa subur berisi penjelasan tentang
Kering
siklus haid wanita selama 1 bulan, terdiri dari beberapa
Scene Masa
tombol :
Subur
1. Masa haid
Scene Masa
2. Masa kering
Tidak Subur
3. Masa subur
4. Masa tidak subur
Dilengkapi dengan simulasi tabel kalender yang jika
salah satu tombol siklus haid di klik akan terlihat pada
tabel dimana posisi masa itu.
103

5 Menu Scene Menu Serenade.mp3


Alat Scene
Kontra Navigasi
sepsi Scene About
Me
Scene home
Scene exit

Volume Slider

Scene
Kondom
Scene Pil KB
Scene kontrasepsi berisi 7 tombol animasi yang bila
Scene Suntik
pointer berada di atas tombol maka tombol akan berubah
KB
bentuk menjadi simbol dari nama yang ada pada tombol
Scene Susuk
tersebut.
KB
Scene
IUD/AKDR
Scene
Tubektomi
Scene
Vasektomi

5a Sub Scene Menu Serenade.mp3


menu Scene
Kondo Navigasi
m Scene About
Me
Scene home
Scene exit

Volume Slider

Scene kondom
Scene pil KB
Scene suntik
Scene ini menerangkan tentang kondom, apa itu
KB
kondom, cara kerja, keuntungan, kerugian, dan apa yang
Scene susuk
perlu diingat saat pemakaian kondom, Scene ini adalah
KB
submenu dari menu kontrasepsi yang berisi tombol :
Scene IUD
1. Apa itu?
Scene
2. Cara kerja?
tubektomi
3. Keuntungan?
Scene
4. Kerugian?
vasektomi
5. Perlu di ingat??
104

Tombol tersebut akan bereaksi bila pointer diletakkan


di atasnya dan akan ada deskripsi singkat dari tombol, dan
jika kemudian diklik maka akan muncul penjelasan yang
lebih lengkapnya.
1 tombol yang unik ada di simbol kondom yang
bergerak memutar, jika pointer mengenai gambar, maka
gambar simbol tersebut akan berubah menjadi lingkaran
dengan menunjukkan persentasi keakuratan kondom.

5b Sub Scene Menu Serenade.mp3


menu Scene
pil KB Navigasi
Scene About
Me
Scene home
Scene exit

Volume Slider

Scene
Kondom
Scene Pil KB
Scene ini menerangkan tentang pil KB, apa itu pil
Scene Suntik
KB, cara kerja, keuntungan, kerugian, dan apa yang perlu
KB
di ingat saat pemakaian pil KB, Scene ini adalah submenu
Scene Susuk
dari menu kontrasepsi yang berisi tombol :
KB
1. Apa itu?
Scene
2. Cara kerja?
IUD/AKDR
3. Keuntungan?
Scene
4. Kerugian?
Tubektomi
5. Perlu di ingat??
Scene
Tombol tersebut akan bereaksi bila pointer diletakkan
Vasektomi
di atasnya dan akan ada deskripsi singkat dari tombol, dan
jika kemudian diklik maka akan muncul penjelasan yang
lebih lengkapnya.
1 tombol yang unik ada di simbol pil KB yang
bergerak memutar, jika pointer mengenai gambar, maka
gambar simbol tersebut akan berubah menjadi lingkaran
dengan menunjukkan persentasi keakuratan pil KB.
105

5c Sub Scene Menu Serenade.mp3


menu Scene
Suntik Navigasi
KB Scene About
Me
Scene home
Scene exit

Volume slider

Scene
Kondom
Scene Pil KB
Scene ini menerangkan tentang suntik KB, apa itu
Scene Suntik
suntik KB, cara kerja, keuntungan, kerugian, dan apa yang
KB
perlu di ingat saat pemakaian suntik KB, Scene ini adalah
Scene Susuk
submenu dari menu kontrasepsi yang berisi tombol :
KB
1. Apa itu?
Scene
2. Cara kerja?
IUD/AKDR
3. Keuntungan?
Scene
4. Kerugian?
Tubektomi
5. Perlu di ingat??
Scene
Tombol tersebut akan bereaksi bila pointer diletakkan
Vasektomi
di atasnya dan akan ada deskripsi singkat dari tombol, dan
jika kemudian diklik maka akan muncul penjelasan yang
lebih lengkapnya.
1 tombol yang unik ada di simbol suntik KB yang
bergerak memutar, jika pointer mengenai gambar, maka
gambar simbol tersebut akan berubah menjadi lingkaran
dengan menunjukkan persentasi keakuratan suntik KB.

5d Sub Scene Menu Serenade.mp3


menu Scene
Susuk Navigasi
KB Scene About
Me
Scene home
Scene exit

Volume slider

Scene
Kondom
Scene Pil KB
Scene ini menerangkan tentang susuk KB, apa itu
Scene Suntik
susuk KB, cara kerja, keuntungan, kerugian, dan apa yang
106

perlu di ingat saat pemakaian susuk KB, Scene ini adalah KB


submenu dari menu kontrasepsi yang berisi tombol : Scene Susuk
1. Apa itu? KB
2. Cara kerja? Scene
3. Keuntungan? IUD/AKDR
4. Kerugian? Scene
5. Perlu di ingat?? Tubektomi
Tombol tersebut akan bereaksi bila pointer diletakkan Scene
di atasnya dan akan ada deskripsi singkat dari tombol, dan Vasektomi
jika kemudian diklik maka akan muncul penjelasan yang
lebih lengkapnya.
1 tombol yang unik ada di simbol susuk KB yang
bergerak memutar, jika pointer mengenai gambar, maka
gambar simbol tersebut akan berubah menjadi lingkaran
dengan menunjukkan persentasi keakuratan susuk KB.

5e Sub Scene Menu Serenade.mp3


menu Scene
IUD / Navigasi
AKDR Scene About
Me
Scene home
Scene exit

Volume slider

Scene
Kondom
Scene Pil KB
Scene ini menerangkan tentang IUD/AKDR, apa itu
Scene Suntik
IUD/AKDR, cara kerja, keuntungan, kerugian, dan apa
KB
yang perlu di ingat saat pemakaian IUD/AKDR, Scene ini
Scene Susuk
adalah submenu dari menu kontrasepsi yang berisi
KB
tombol:
Scene
1. Apa itu?
IUD/AKDR
2. Cara kerja?
Scene
3. Keuntungan?
Tubektomi
4. Kerugian?
Scene
5. Perlu diingat??
Vasektomi
Tombol tersebut akan bereaksi bila pointer diletakkan
di atasnya dan akan ada deskripsi singkat dari tombol, dan
jika kemudian diklik maka akan muncul penjelasan yang
lebih lengkapnya.
1 tombol yang unik ada di simbol IUD/AKDR yang
bergerak memutar, jika pointer mengenai gambar, maka
107

gambar simbol tersebut akan berubah menjadi lingkaran


dengan menunjukkan persentasi keakuratan IUD/AKDR.

5f Sub Scene Menu Serenade.mp3


menu Scene
Tubekt Navigasi
omi Scene About
Me
Scene home
Scene exit

Volume slider

Scene
Kondom
Scene Pil KB
Menerangkan tentang tubektomi, apa itu tubektomi,
Scene Suntik
cara kerja, keuntungan, kerugian, dan apa yang perlu
KB
diingat , Scene ini adalah submenu dari menu kontrasepsi
Scene Susuk
berisi tombol :
KB
1. Apa itu?
Scene
2. Cara kerja?
IUD/AKDR
3. Keuntungan?
Scene
4. Kerugian?
Tubektomi
5. Perlu di ingat??
Scene
Tombol tersebut akan bereaksi bila pointer diletakkan
Vasektomi
di atasnya dan akan ada deskripsi singkat dari tombol, dan
jika kemudian diklik maka akan muncul penjelasan yang
lebih lengkapnya.
1 tombol yang unik ada di simbol tubektomi yang
bergerak memutar, jika pointer mengenai gambar, maka
gambar simbol tersebut akan berubah menjadi lingkaran
dengan menunjukkan persentasi keakuratan tubektomi.

5g Sub Scene Menu Serenade.mp3


menu Scene
Vasekt Navigasi
omi Scene About
Me
Scene home
Scene exit

Volume slider

Scene
108

Kondom
Menerangkan tentang vasektomi, apa itu vasektomi, Scene Pil KB
cara kerja, keuntungan, kerugian, dan apa yang perlu Scene Suntik
diingat , Scene ini adalah submenu dari menu kontrasepsi KB
berisi tombol : Scene Susuk
1. Apa itu? KB
2. Cara kerja? Scene
3. Keuntungan? IUD/AKDR
4. Kerugian? Scene
5. Perlu di ingat?? Tubektomi
Tombol tersebut akan bereaksi bila pointer diletakkan Scene
di atasnya dan akan ada deskripsi singkat dari tombol, dan Vasektomi
jika kemudian diklik maka akan muncul penjelasan yang
lebih lengkapnya.
1 tombol yang unik ada di simbol vasektomi yang
bergerak memutar, jika pointer mengenai gambar, maka
gambar simbol tersebut akan berubah menjadi lingkaran
dengan menunjukkan persentasi keakuratan vasektomi.

6 Menu Scene Menu L_Arc_en_Ciel_-


Penga Scene _Honey_Piano_Ins
ruh Navigasi trumental_.mp3
Lingku Scene About
ngan Me
Scene home
Scene exit

Scene
Orangtua
Scene Teman
Sebaya
Scene Agama
Scene pengaruh lingkungan berisi tentang
Scene Budaya
penjelasan tentang apa saja faktor-faktor yang dapat
Scene
mempengaruhi prilaku anak, terdiri dari beberapa tombol :
Teknologi
1. Orangtua
2. Teman sebaya
3. Agama
4. Budaya
5. Teknologi
Masing-masing tombol berisi keterangan tentang
nama tombol tersebut.
109

6a Sub Scene Menu L_Arc_en_Ciel_-


menu Scene _Honey_Piano_Ins
Orang Navigasi trumental_.mp3
tua Scene About
Me
Scene home
Scene exit

Scene
Orangtua
Scene Teman
Sebaya
Scene Agama
Scene orangtua berisi tentang penjelasan tentang
Scene Budaya
apa saja pengaruh orangtua terhadap prilaku anak,
Scene
dengan mengarahkan pointer ke arah tombol, maka
Teknologi
tombol akan beraksi bergeser dan berganti text.

6b Sub Scene Menu L_Arc_en_Ciel_-


menu Scene _Honey_Piano_Ins
Teman Navigasi trumental_.mp3
Sebay Scene About
a Me
Scene home
Scene exit

Scene
Orangtua
Scene Teman
Sebaya
Scene Agama
Scene teman sebaya berisi tentang penjelasan
Scene Budaya
tentang apa saja pengaruh teman sebaya terhadap prilaku
Scene
anak, dengan mengarahkan pointer ke arah tombol, maka
Teknologi
tombol akan beraksi bergeser dan berganti text.
110

6c Sub Scene Menu L_Arc_en_Ciel_-


menu Scene _Honey_Piano_Ins
Agam Navigasi trumental_.mp3
a Scene About
Me
Scene home
Scene exit

Scene
Orangtua
Scene Teman
Sebaya
Scene Agama
Scene agama berisi tentang penjelasan tentang apa
Scene Budaya
saja pengaruh agama terhadap prilaku anak, dengan
Scene
mengarahkan pointer ke arah tombol, maka tombol akan
Teknologi
beraksi bergeser dan berganti text.

6d Sub Scene Menu L_Arc_en_Ciel_-


menu Scene _Honey_Piano_Ins
Buday Navigasi trumental_.mp3
a Scene About
Me
Scene home
Scene exit

Scene
Orangtua
Scene Teman
Sebaya
Scene Agama
Scene budaya berisi tentang penjelasan tentang apa
Scene Budaya
saja pengaruh budaya terhadap prilaku anak, dengan
Scene
mengarahkan pointer ke arah tombol, maka tombol akan
Teknologi
beraksi bergeser dan berganti text.
111

6e Sub Scene Menu L_Arc_en_Ciel_-


menu Scene _Honey_Piano_Ins
Teknol Navigasi trumental_.mp3
ogi Scene About
Me
Scene home
Scene exit

Scene
Orangtua
Scene Teman
Sebaya
Scene Agama
Scene teknologi berisi tentang penjelasan tentang
Scene Budaya
apa saja pengaruh teknologi terhadap prilaku anak,
Scene
dengan mengarahkan pointer ke arah tombol, maka
Teknologi
tombol akan beraksi bergeser dan berganti text.

7 Menu Scene Menu L_Arc_en_Ciel_-


Navig Scene home _Snow_Drop_Pian
asi Scene exit o_Instrumental_.m
Aplika p3
si

Scene navigasi berisi struktur navigasi aplikasi,


sehingga kita dapat melihat alur aplikasi ini. Di lengkapi
dengan link pada tiap point sehingga pengguna dapat
langsung ke salah satu point dalam struktur navigasi tanpa
harus ke menu utama.
112

8 Menu Scene Menu L_Arc_en_Ciel_-


About Utama _Snow_Drop_Pian
Me Scene o_Instrumental_.m
Navigasi p3
Scene exit

Scene ini berisi informasi tentang penulis, masih


dengan suasana biru menyejukkan, di tambah awan yang
bergerak kontinyu.

9 Menu Scene home L_Arc_en_Ciel_-


exit Keluar aplikasi _Honey_Piano_Ins
trumental_.mp3

Scene exit, ketika kita menekan tombol exit di


sebelah pojok kiri atas scene sebelumnya, maka akan
muncul tampilan seperti diatas, dengan pilihan ya dan
tidak, jika pilih ya maka akan mengantarkan anda keluar
dari aplikasi, namun jika menekan tombol tidak maka akan
di kembalikan ke menu home.

b. Struktur Navigasi

Struktur navigasi yang digunakan dalam aplikasi ini adalah

hierarchiecal model dengan modifikasi.


113

Gambar 4.3 Struktur Navigasi Multimedia Interaktif 3D KRR

c. Perangkat yang Digunakan

Pada kasus ini, perangkat yang digunakan untuk pengembangan

multimedia adalah perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras

yang digunakan adalah laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

1. Intel® Core™ i3 CPU M 350 @ 2.27 Ghz

2. Memory 3072 MB RAM

3. Graphic ATI Mobility Radeon HD 4550

4. Harddisk 250 GB

Sedangkan perangkat lunak yang digunakan adalah:

1. Adobe Director 11.5

2. Adobe Photoshop CS5

3. Adobe Illustrator CS5

4. Adobe Flash CS5

5. Autodesk 3Ds Max 2010


114

Namun, tahap ini semua design aplikasi telah terangkum dalam skrip

yang telah dibuat peneliti secara detail dalam pembuatan aplikasi. Adapun

skrip yang dimaksud adalah sebagai berikut:

Tabel 4.3 Skrip Multimedia Interaktif 3D KRR

MULTIMEDIA INTERAKTIF ANIMASI 3 DIMENSI


KESEHATAN REPRODUKSI REMAJA

I. PENDAHULUAN
Multimedia interaktif ini dibuat untuk mensosialisasikan Penyuluhan Kesehatan Reproduksi
Remaja. Paparan berbentuk komunikasi interaktif melalui komputer ini diharapkan dapat membantu
penyebarluasan pengetahuan tentang reproduksi untuk mencegah kehamilan dini pada remaja.

II. MATERI PAPARAN


Secara garis besar bentuk informasi yang ditayangkan berupa data teks, gambar, animasi,
dan audio. Paparan ini akan dibuat dalam bentuk hirarki, dari menu utama yang memuat informasi-
informasi global dan sub-sub menu yang memuat informasi lebih rinci. Kedalaman hirarki menu
dibuat sebanyak dua tingkat, dan apabila diperlukan ditambahkan tingkat yang lebih dalam atau
rinci.
Secara garis besar objek yang akan ditampilkan adalah :

Gambar 1. Struktur Menu Aplikasi


115

INTRO
Latar Musik : L_Arc_en_Ciel_-_Winter_fall__Piano_Instrumental_.mp3

Pada awalnya layar kosong dengan latar biru muda bertekstur, muncul teks “KESEHATAN
REPRODUKSI REMAJA”. Kemudian muncul tombol “NAVIGASI”, “MENU”, dan “ABOUT ME”,
serta tombol “X” untuk exit.

Aksi :
 Jika tombol “navigasi” diklik, akan berpindah ke halaman bentuk navigasi pada aplikasi.
 Jika tombol “menu” diklik, akan berpindah ke halaman menu utama.
 Jika tombol “about me” diklik, akan berpindah ke halaman biodata peneliti.

Gambar 2. Intro

MENU UTAMA
Latar Musik : L_Arc_en_Ciel_-_Snow_Drop_Piano_Instrumental_.mp3

Layar menampilkan latar biru muda bertekstur dengan gambar pendukung (simbol gender
pria dan wanita) dengan beberapa tombol menu, yaitu :
MENU 1. KESEHATAN REPRODUKSI
MENU 2. ORGAN REPRODUKSI
MENU 3. ALAT KONTRASEPSI
MENU 4. PENGARUH LINGKUNGAN
MENU 5. ABOUT ME
Menu di atas hanya akan tampil pada menu utama, dan jika disentuh (mouse over) akan
bergerak dan memunculkan ilustrasi isi dari tombol tersebut.
116

Gambar 3. Menu Utama

MENU 1. KESEHATAN REPRODUKSI


Latar Musik : L_Arc_en_Ciel_-_Snow_Drop_Piano_Instrumental_.mp3

Latar biru bertekstur, diawali dengan animasi tombol bergerak dari sisi luar layar hingga
membentuk barisan tombol berbentuk bulat tepat ditengah layar.
Aksi :
 Jika di klik tombol berubah bentuk dari bulat menjadi kotak dan muncul keterangan dalam
tombol.
Navigasi :
 Tombol “X” untuk exit, Navigasi, dan Menu.

Gambar 4. Kesehatan Reproduksi

Submenu 1 : REPRODUKSI SEHAT


Suatu keadaan kesehatan yang sempurna secara fisik, rohani maupun sosial dan bukan
semata-mata terbebas dari penyakit atau kecacatan dalam segala aspek yang berhubungan
dengan organ sistem reproduksi, fungsi serta proses reproduksi. (WHO, 1992)
Implikasi Kesehatan Reproduksi mengandung arti :
1. Setiap pria dan wanita sebagai pasangan suami isteri mampu memperoleh kehidupan seksual
yang memuaskan, aman, dengan atau tanpa tujuan terjadinya kehamilan.
117

2. Setiap kehamilan diinginkan, dan berlangsung pada umur yang tepat sehingga dimungkinkan
menjalani kehamilan dan persalinan dengan aman.
3. Setiap pria dan wanita memperoleh informasi dan akses terhadap pelayanan kesehatan yang
memadai termasuk pencegahan dan penanggulangan masalah kesehatan reproduksi.
Terdapat 3 tombol :
1. Umur ideal
2. Perkawinan sehat
3. Kehamilan sehat

Gambar 5. Reproduksi Sehat

Submenu 2 : GANGGUAN KESEHATAN SEKSUAL


Ada banyak gangguan kesehatan seksual yang menyebabkan ketidak-harmonisan hubungan
seksual antara pasangan suami isteri. Keadaan ini selanjutnya dapat menyebabkan terjadinya
ketidak-harmonisan hubungan dalam rumah tangga, dan lebih lanjut dapat menggoyahkan
ketahanan keluarga.
Terdapat 7 tombol dalam submenu ini, yaitu :
1. IMPOTENSI
2. DISFUNGSI EREKSI
3. EJAKULASI DINI
4. EJAKULASI TERLAMBAT
5. FRIGID
6. VAGINISMUS
7. DISFUNGSI ORGASME
8. DISPAREUNIA
118

Gambar 6. Gangguan Kesehatan Seksual

Submenu 3 : INFEKSI MENULAR SEKSUAL


Infeksi Menular Seksual (IMS) adalah golongan penyakit menular yang proses penularannya
terjadi melalui hubungan seksual yang dapat menyerang organ kelamin maupun organ tubuh
lainnya. IMS dapat memudahkan penularan HIV / AIDS. Terdapat 8 tombol, yaitu :
1. GONORAE
2. SIPHILIS dan KUTU PUBIS
3. HERPES GENITALIS
4. TRIKOMONIASIS
5. CONDILOMA
6. CANDIDIASIS
7. HIV/AIDS

Gambar 7. Infeksi Menular Seksual

MENU 2. ORGAN REPRODUKSI


Latar Musik : L_Arc_en_Ciel_-_Snow_Drop_Piano_Instrumental_.mp3

Pada menu organ akan ada 2 tombol yang menyambut, tombol “Pria” dan “Wanita”,
dilengkapi dengan ilustrasi gambar statis organ pria dan wanita dengan style lineart (banyak
goresan garis berbentuk simbol gender pria dan wanita sehingga tidak terlalu vulgar).
119

Aksi :
 Jika tombol disentuh (mouse over), maka akan berubah menjadi simbol gender masing-
masing tombol.
Navigasi :
 Tombol “X” untuk exit, Navigasi, dan Menu.

Gambar 8. Organ Reproduksi

Submenu 1 : PRIA
Pada submenu ini akan ada 2 tombol yang menyambut, yaitu : tombol “Animasi Organ”.
Aksi :
 Jika tombol disentuh (mouse over), maka akan pindah ke halaman yang dituju.
Navigasi :
 Tombol “X” untuk exit, Navigasi, Menu, dan About Me.

Organ Pria
Pada menu ini akan muncul gambar statis dari organ pria yang jika disentuh salah satu
bagian organ akan muncul keterangan nama dan fungsi bagian organ tersebut. Pada submenu ini
pula terdapat tombol animasi pada organ pria yaitu “animasi organ” yang akan memperlihatkan
proses dimana sperma keluar dengan illustrasi grafis yang tidak terlalu vulgar.

Gambar 9. Organ Pria


120

Animasi Organ
Pada submenu ini pengguna dapat berinteraksi dengan objek 3D, melihat simulasi proses
ereksi dan ejakulasi organ yang di sajikan secara tidak vulgar dan sederhana.

Gambar 10. Animasi Organ Pria

Submenu 2 : WANITA
Pada submenu ini akan ada 2 tombol yang menyambut, yaitu : tombol “Animasi Organ”.
Aksi :
 Jika tombol disentuh (mouse over), maka akan pindah ke halaman yang dituju.
Navigasi :
 Tombol “X” untuk exit, Navigasi, Menu, dan About Me.

Organ Wanita
Pada menu ini akan muncul gambar statis dari organ wanita (bagian dalam) yang jika
disentuh salah satu bagian organ akan muncul keterangan nama dan fungsi bagian organ tersebut.
Pada submenu ini pula terdapat tombol animasi pada organ pria yaitu “menstruasi” yang akan
memperlihatkan proses dimana sel ovum yang luruh karena tidak dibuahi oleh sperma dengan
illustrasi grafis yang tidak terlalu vulgar.

Gambar 11. Organ Wanita


121

Animasi Organ
Pada submenu ini pengguna dapat berinteraksi dengan objek 3D, melihat simulasi proses
pertemuan anatar sel telur dan sperma pada rahim wanita yang disajikan secara tidak vulgar dan
sederhana.

Gambar 12. Animasi Organ Wanita

Periode Masa Subur


Pada submenu animasi organ wanita, terdapat menu tambahan “periode masa subur” yang
menjelaskan secara multimedia masa haid, masa kering, masa subur dan masa tidak subur, jadi
pengguna dapat menghitung massa subur berdasarkan masa haid wanita.
Siklus reproduksi adalah masa dalam siklus haid wanita dimana pada masa itu terdapat sel
telur yang matang dan siap dibuahi. Masa subur seorang wanita adalah antara 1 (satu) minggu
setelah haid sampai dengan 1 (satu) minggu sebelum haid (terjadi pada pertengahan siklus haid /
menstruasi). Terdapat 4 tombol, yaitu :
1. Masa Haid
2. Masa Kering
3. Masa subur
4. Masa tidak subur

Gambar 13. Periode Masa Subur


122

MENU 3. ALAT KONTRASEPSI


Latar Musik : L_Arc_en_Ciel_-_Honey_Piano_Instrumental_.mp3

Latar biru bertekstur dengan illustrasi alat alat kontrasepsi dalam bentuk gambar statis format
vektor yang diposisikan di bagian bawah seperti bertumpuk dari pojok kiri bawah hingga pojok
kanan bawah layar.
Kontrasepsi adalah alat untuk mencegah kehamilan setelah berhubungan intim. Alat ini atau
cara ini sifat tidak permanen, dan memungkinkan pasangan untuk mendapatkan anak apabila
diinginkan. Ada berbagai macam jenis Alat Kontrasepsi yang tersedia di pasaran, yang dapat dibeli
dengan bebas.
Terdapat 7 tombol yang melingkar pada menu kontrasepsi ini, tombol tersebut akan berubah
menjadi bentuk alat kontrasepsi yang memutar apabila disentuh (mouse over) dan akan menuju
halaman penjelasan alat jika di klik.
1. Kondom
2. Pil KB
3. Suntik KB
4. Susuk KB
5. IUD/AKDR
6. Tubektomi
7. Vasektomi

Gambar 14. Alat Kontrasepsi

Submenu 1 : KONDOM
Apa itu?
Sarung karet tipis penutup penis yang menampung cairan sperma pada saat pria berejakulasi
Cara kerja?
Mencegah sel spermatozoa/ sel mani dengan ovum/ sel telur pada waktu bersenggama
penghalang kontak langsung dengan cairan terinfeksi
123

Keuntungan?
 Mudah dan murah,
 Dapat di pakai sendiri
 Mencegah kehamilan 88- 98%
 Dapat mencegah penularan penyakit kelamin
Kerugian?
 Selalu harus memakai kondom baru
 Pada penggunaan yang tidak benar aka nada kemungkinan sobek
 Kadang-kadang alergi
 Mengganggu kenyamanan bersenggama
Efek samping : Alergi terhadap karet.
Yang harus diingat :
 Jauhi dari jangkauan anak-anak
 Pakai kondom baru setiap bersenggama
 Jika robek pertimbangkan kontrasepsi darurat sesegera mungkin
 Jangan pakai pelican berbahan dasar minyak
 Buang kondom di tempat sampah tertutup
 Simpan kondom di tempat terlindung dari sinar matahari

Gambar 15. Kondom

Submenu 2 : PIL KB
Apa itu?
Obat kontrasepsi yang diminum setiap hari selama 21 atau 28 hari
Ada 2 macam pil KB :
 Pil KB yang mengandung Hormone golongan Progesterone
 Pil KB kombinasi yang mengandung Hormone estrogen dan Progesterone
Cara kerja?
 Mencegah lepasnya sel telur dari indung telur
 Mengentalkan lender mulut rahim, sehingga sperma sulit untuk masuk
 Menipiskan selaput lender agar tidak siap hamil
124

Keuntungan?
 Mudah dan murah, mengurangi rasa sakit ketika haid
 Mencegah kehamilan 98,5 - 99% lebih
 Tidak mempengaruhi ASI bagi yang menggunakan pil KB tunggal
Kerugian?
 Harus disiplin setiap hari
 Dapat meningkatkan infeksi jamur di sekitar kemaluan
 Pendarahan/spotting(bercak) antara masa haid (terutama pada pengguna pil yang hanya
mengandung progesterone
Jangan menggunakan pil KB kombinasi, bila :
 Wanita usia 35 tahun merokok aktif
 Ibu hamil atau diduga hamil
 Penyakit jantung, stroke, liver, darah tinggi, kanker payudara, migraine dan tumor ganas
 Ibu menyusui jika kurang dari 6 bulan
Yang harus diingat :
 Minum pil KB diawali hari 1 – 5 masa haid
 Wanita 35 tahun dan perokok berat dilarang minum pil KB

Gambar 16. Pil KB

Submenu 3 : SUNTIK KB
Apa itu?
Obat kontrasepsi yang disuntikkan setiap 1 bulan sekali atau 3 bulan sekali
 Untuk yang 1 bulan berisi estrogen dan progesterone
 Untuk yang 3 bulan berisi progesterone saja
Cara kerja?
 Mencegah lepasnya sel telur dari indung telur
 Mengentalkan lender mulut rahim, sehingga sperma sulit untuk masuk
 Menipiskan selaput lender agar tidak siap hamil
Keuntungan?
 Mudah dan murah, mengurangi rasa sakit ketika haid
125

 Mencegah kehamilan 98,5 - 99% lebih


 Tidak mempengaruhi ASI bagi yang menggunakan suntik KB yang 3 bulan sekali
Kerugian?
 Di bulan pertama pemakaian terjadi mual, pendarahan berupa bercak diantara masa haid,
sakit kepala dan nyeri payudara
 Tidak melindungi dari IMS dan HIV AIDS
Jangan menggunakan suntik KB 1 bulan, bila :
 Wanita usia 35 tahun merokok aktif
 Ibu hamil atau diduga hamil
 Penyakit jantung, stroke, liver, darah tinggi, kanker payudara, migraine dan tumor ganas
 Ibu menyusui jika kurang dari 6 bulan
Yang harus diingat :
 suntikan KB pertama diawali hari 1 – 5 masa haid
 setelah disuntik tidak boleh di tekan atau di gosok, karena obat tidak akan bekerja
 suntikan ulang harus sesuai jadwal yang di tetapkan

Gambar 17. Suntik KB

Submenu 4 : SUSUK KB
Apa itu?
Alat kontrasepsi yang berbentuk batang terbuat dari silastik yang berisi hormone golongan
progesterone yang dimasukkan di bawah kulit tangan kiri atas bagian dalam. Terdapat 2 susuk KB
yaitu terdiri dari 1 batang dan 2 batang, masing-masing dapat mencegah kehamilan selama 3
tahun.
Cara kerja?
 Mencegah lepasnya sel telur dari indung telur
 Mengentalkan lender mulut rahim, sehingga sperma sulit untuk masuk
 Menipiskan selaput lender agar tidak siap hamil
Keuntungan?
 Praktis dan efektif
 Mencegah kehamilan 99 - 99,8%
126

 Kesuburan cepat kembali setelah pencabutan


 Dapat digunakan oleh ibu yang tidak cocok dengan hormone estrogen
Kerugian? Dapat merubah pola haid
Tidak dilakukan susuk KB, bila :
 Hamil atau diduga hamil
 Penyakit jantung, stroke, liver, darah tinggi, kencing manis
 Pendarahan vagina tanpa sebab

Gambar 18. Susuk KB

Submenu 5 : IUD/AKDR
Apa itu?
Alat Kontrasepsi Dalam Rahim (AKDR) Atau Intra Uterine Devices (IUD). AKDR adalah bahan
inert sintetik (dengan atau tanpa unsur tambahan untuk sinergi efektifitas) dengan berbagai bentuk,
yang dipasangkan ke dalam rahim untuk menghasilkan efek kontraseptif.
Cara kerja?
Mencegah pembuahan sel telur oleh sperma, dan mencegah tertanamnya hasil pembuahan pada
selaput lendir rahim
Keuntungan?
 Praktis, efektif dan ekonomis
 Kesuburan dapat segera kembali jika IUD/AKDR di buka
 Tidak mengganggu pemberian ASI
Kerugian?
 Dapat keluar sendiri jika tidak cocok dengan rahim pemakai
 Pendarahan lebih banyak dan lebih lama saat menstruasi kadang-kadang disertai nyeri dank
ram
 Mengalami bercak pendarahan setelah 1 atau 2 hari
Tidak dilakukan IUD / AKDR, bila :
 Hamil atau di duga hamil
 Gangguan pendarahan dan peradangan alat kelamin
 Kecurigaan kanker kelamin dan tumor jinak serta radang pinggul
127

Gambar 19. IUD/AKDR

Submenu 6 : TUBEKTOMI
Apa itu?
Pengikatan dan pemotongan saluran telur agar sel telur tidak dapat di buahi sperma
Cara kerja?
Perjalanan sel telur terhambat karena saluran sel telur tertutup
Keuntungan?
 Permanen dan efektif
 Mencegah kehamilan 99%
 Tidak ada efek samping jangka panjang dan tidak mengganggu hubungan seks
Kerugian?
Ada kemungkinan mengalami resiko pembedahan
Tidak dilakukan tubektomi/ditunda, bila :
 Menderita tekanan darah tinggi
 Stroke
 Kencing manis
 Penyakit jantung, paru-paru
Yang harus diingat :
Untuk wanita usia diatas 30 tahun, sudah punya anak cukup (2 anak), anak terkecil min. 5 tahun.

Gambar 20. Tubektomi


128

Submenu 7 : VASEKTOMI
Apa itu?
Pengikatan dan pemotongan saluran benih agar sperma tidak keluar dari buah zakar
Cara kerja?
Saluran benih tertutup sehingga tidak dapat menyalurkan spermatozoa
Keuntungan?
 Permanen dan efektif
 Mencegah kehamilan 99%
 Tidak ada efek samping jangka panjang dan tidak mengganggu hubungan seks
Kerugian? Harus ada pembedahan minor
Tidak dilakukan vasektomi, bila :
 Peradangan kulit atau jamur di daerah kemaluan
 Kencing manis
Yang harus diingat :
 Untuk laki-laki usia subur, sudah punya anak cukup (2 anak) dan istri beresiko tinggi
 Boleh bersenggama setelah 2-3 hari pasca operasi dengan menggunakan kondom,
penggunaan kondom dilanjutkan sampai 20 kali ejakulasi atau 3 bulan pasca operasi.

Gambar 21. Vasektomi

MENU 4. PENGARUH LINGKUNGAN


Latar Musik : L_Arc_en_Ciel_-_Honey_Piano_Instrumental_.mp3
Navigasi : Tombol “X” untuk exit, Navigasi, Menu, dan About Me

Latar biru bertekstur dengan ilustrasi gambar vektor orangtua dan anak sedang bersama di
bagian pojok kiri bawah sehingga tidak menghalangi tombol dan teks.
Pengaruh lingkungan adalah faktor faktor apa saja yang mempengaruhi remaja berprilaku dan
berhubungan dengan orang lain. diantaranya ada 5 faktor, yaitu : Orangtua, Teman sebaya,
Agama, Budaya, dan teknologi. Terdapat 5 tombol, yaitu :
129

1. Orangtua
2. Teman Sebaya
3. Agama
4. Budaya
5. Teknologi

Gambar 22. Pengaruh Lingkungan

Submenu 1 : ORANGTUA
 Cara terbaik untuk menyampaikan nilai-nilai positif kepada anak-anak adalah dengan
menjadi “role model” (contoh atau teladan).
 Pendidikan kesehatan reproduksi remaja yang benar hanya dapat diberikan jika pesan yang
benar disampaikan oleh orangtua secara terbuka dan tersirat, serta menyampaikannya
dengan cinta.
 Sebagai orangtua, kita harus siap dan terbuka terhadap pertanyaan mereka tentang
seksualitas.
 Seringkali sekolah mendorong para orangtua untuk aktif berpartisipasi melalui berbagai jalur,
seperti Persatuan Orangtua, Murid, dan Guru (POMG).

Gambar 23. Orangtua


130

Submenu 2 : TEMAN SEBAYA


 Teman sebaya amat besar pengaruhnya bagi kehidupan sosial dan perkembangan diri
remaja. Informasi mengenai kesehatan reproduksi dan bimbingan seksual yang diperoleh
melalui teman sebaya sedikit banyak memberikan dorongan untuk menentukan sikap
seorang remaja dalam melakukan interaksi dengan pasangannya.
 Pendapat dan pandangan teman biasanya lebih diterima daripada pendapat orangtua.
remaja cenderung lebih dekat dengan teman sebayanya daripada bercengkrama dengan
orangtua di rumah.

Gambar 24. Teman Sebaya

Submenu 3 : AGAMA
 “Sesungguhnya kalian mendatangi lelaki untuk melepaskan nafsu kalian (kepada mereka),
bukan kepada wanita, kalian adalah kaum yang melampaui batas.” (QS. Al A’raaf : 81)
 Rasulullah SAW bersabda, “Jauhilah zina karena ia mengakibatkan 4 macam hal :
menghilangkan wibawa di wajah, menghalangi rejeki, dimurkai Allah dan menyebabkan
kekalan dalam neraka.” (HR. At-Thabrani)
 Hubungan seks di luar pernikahan menunjukkan tidak adanya rasa tanggung jawab dan
memunculkan rentetan persoalan baru yang menyebabkan gangguan fisik dan psikososial
manusia.
 Seorang pezina ketika melakukan zina akan terlepas dari keimanan dan ke-Islaman,
sebagaimana hadis Rasulullah SAW : “Tidak ada seorang pezina ketika melakukan zina
sedangkan saat itu ia beriman..” (HR. Bukhari dan Muslim)
131

Gambar 25. Agama

Submenu 4 : BUDAYA
 Sebagai komunitas, desa adat mempunyai beberapa peranan, yaitu menetapkan aturan-
aturan dalam awig-awig desa adat masing-masing, baik dalam bentuk tertulis maupun tidak
tertulis.
 Perilaku hubungan seks pranikah merupakan salah satu delik kesusilaan yang dapat
mengganggu atau menimbulkan ketegangan dalam masyarakat tersebut.
 Untuk melihat terjadinya transformasi sosial dalam suatu masyarakat dapat dilihat dari segi
perilaku.
 Adanya perilaku yang dianggap menyimpang menunjukkan bahwa ada perbedaan bentuk
perilaku dari perilaku yang dianggap ideal atau dianggap benar dalam masyarakat.

Gambar 26. Budaya

Submenu 5 : TEKNOLOGI
 Media massa memiliki potensi besar dalam mengubah sikap dan perilaku masyarakat,
terutama anak-anak, yang relatif mudah terpengaruh dan dipengaruhi.
 Sebagai media informasi, kontribusi positif yang diberikan dapat menjadi alternatif
pemecahan masalah bagi mereka yang pernah mempunyai masalah reproduksi (sebagai
konsultan reproduksi).
 Penggunaan internet yang makin intensif yang positif dapat mempengaruhi gaya hidup
132

remaja.
 Remaja mampu mempunyai wawasan dan berkepribadian yang mantap sangat dipengaruhi
oleh pola asuh atau cara pendidikan yang baik dan berkreatif. Misalnya, animasi sebagai
wadah kreatifiitas.

Gambar 27. Teknologi

MENU 5. ABOUT ME
Latar Musik : L_Arc_en_Ciel_-_Snow_Drop_Piano_Instrumental_.mp3

Latar biru bertekstur dengan gambar profile dan foto peneliti, serta ilustrasi vektor peneliti di
bagian belakang foto di pojok kanan bawah. Berisi informasi tentang aplikasi dan penulis :

Gambar 28. About Me

NAVIGASI
Latar Musik : L_Arc_en_Ciel_-_Snow_Drop_Piano_Instrumental_.mp3

Latar biru bertekstur dengan struktur navigasi yang di beri link action agar dapa langsung
menuju ke tujuan.
133

Gambar 29. Navigasi

EXIT
Latar Musik : L_Arc_en_Ciel_-_Honey_Piano_Instrumental_.mp3
Navigasi : Tombol “ya” dan “tidak”

Latar biru bertekstur dengan dua pilihan “ya” dan “tidak”, jika memilih “tidak” maka layar akan
langsung mengarahkan ke scene intro, jika pilih “iya” maka aplikasi akan keluar.

Gambar 30. Exit

4.1.3 Material Collecting

Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan. Adapun bahan-

bahan yang dikumpulkan dalam tahap ini adalah:

 Images atau foto-foto, didapat dari situs gambar dari www.google.com.

 Teks, diambil berdasarkan data yang diperoleh dari BKKBN.


134

 Animasi, dibuat sendiri yang berupa 2D (menu Alat Kontrasepsi dan

Pengaruh Lingkungan) dan 3D (pada menu Organ Reproduksi).

4.1.4 Assembly

Tahap ini adalah tahap dimana pembuatan aplikasi dilakukan. Dalam tahap

ini terdiri dari beberapa komponen, yaitu :

 Animasi 3D, dibuat menggunakan 3D Max 2010.

 Suara, diambil dari album “L_Arc_en_Ciel” berformat .mp3.

 Tombol, dibuat dinamis dengan animasi 2D berformat .swf.

 Animasi 2D, dibuat menggunakan Adobe Illustrator CS5 sebagai penguat

atau memperkaya layout animasi 3D.

Dari beberapa komponen tersebut dipadukan dengan menggunakan Adobe

Director 11.5 menggunakan bahasa pemrograman LINGO sebagai authoring-nya.

Di awali dengan membuat background aplikasi dengan perangkat lunak

Adobe Photoshop menggunakan tools filter texture blending dan overlay warna

biru muda.

a. Pembuatan Background Aplikasi

Agar aplikasi tampak menarik, maka diperlukan pula desain yang

sesuai dan nyaman dilihat oleh pengguna, serta tidak terlalu ramai dan

mencolok, penulis membuat latar aplikasi dengan konsep simple biru

muda yang bertekstur. Dibuat pada perangkat lunak Adobe Photoshop.


135

Gambar 4.4 Membuat Background Aplikasi

b. Pembuatan Simbol-simbol dalam Aplikasi

Setelah mendapatkan view background yang sesuai, dilanjutkan

dengan perangkat lunak Adobe Illustrator untuk membuat ilustrasi objek

kebutuhan aplikasi, seperti simbol pria dan wanita, alat kontrasepsi, dan

bentuk tombol. Dengan menggunakan pen tool pada perangkat lunak

Adobe Illustrator, dibentuk ilustrasi objek yang kemudian diberi warna

biru muda terang dengan persentasi alpha 50%, sehingga terlihat agak

transparan.

Gambar 4.5 Membuat Simbol Objek Animasi


136

c. Pembuatan Animasi Tombol (mouse over) Top Button

Setelah mendapatkan simbol dari objek yang dibutuhkan pada

aplikasi, dilanjutkan dengan membuat tombol dilengkapi animasi pada

perangkat lunak Adobe Flash. Dengan beberapa script sederhana yang

membuat tombol tersebut bergerak ketika pointer mengarah pada tombol.

Gambar 4.6 Membuat Animasi Tombol Top Button

Dengan timeline yang dibuat seperti gambar di atas dan diberi script,

tombol akan beraksi jika pointer diletakkan di atas tombol. Script tersebut

adalah:

on (rollOver, dragOver) {
gotoAndPlay(“go”);
}
on (rollout, dragOut) {
gotoAndPlay(“back”);
}

Selanjutnya membuat tombol lain dengan langkah yang sama seperti

di atas : tombol Navigasi, About Me, home, dan tombol Kembali,

tombol-tombol tersebut akan terus muncul pada tiap scene aplikasi.


137

d. Pembuatan Animasi Tombol (mouse over) Main Button

Tombol selanjutnya agak berbeda dengan tombol sebelumnya,

karena diberi animasi ilustrasi objek yang telah dibuat pada perangkat

lunak Adobe Illustrator. Tombol tersebut adalah tombol menu yang ada di

Menu Utama, yang merupakan point materi pada aplikasi ini. Pada scene

menu, terdapat menu utama yaitu : Kesehatan Reproduksi, Organ

Reproduksi, Alat Kontrasepsi, Pengaruh Lingkungan, dan About Me.

Gambar 4.7 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Kespro

Gambar 4.8 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Organ Reproduksi


138

Gambar 4.9 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Alat Kontrasepsi

Gambar 4.10 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Lingkungan

e. Pembuatan Tombol Animasi pada Scene Organ

Gambar 4.11 Membuat Animasi Tombol Pria pada Scene Organ


139

Gambar 4.12 Membuat Animasi Tombol Wanita pada Scene Organ

f. Pembuatan Animasi Simulasi Pada Scene Organ Pria dan Wanita

Pada program lunak Adobe Flash semua tombol penulis buat

memiliki animasi yang bervariasi agar pengguna tidak cepat merasa bosan.

Gambar 4.13 Membuat Animasi Simulasi Fertilisasi pada Rahim Wanita

Membuat animasi simulasi fertilisasi sel telur wanita oleh sel sperma

pria yang terjadi pada rahim wanita dibuat dengan memanfaatkan fungsi

classic tween, shape tween, dan motion tween pada perangkat lunak

Adobe Flash. Begitu juga dengan simulasi proses ereksi dan ejakulasi pada

organ reproduksi pria.


140

Gambar 4.14 Membuat Animasi Simulasi Organ Pria pada Scene Organ

Gambar 4.15 Pembuatan Animasi Simulasi Proses Ereksi dan Ejakulasi


Organ Pria pada Scene Organ

Sesuai dengan struktur navigasi pada submenu wanita terdapat menu

periode masa subur, penulis membuatnya dengan menyajikan tabel secara

multimedia.
141

Gambar 4.16 Pembuatan Animasi Simulasi Tabel Periode Masa Subur


Organ Wanita pada Scene Organ

g. Pembuatan Tombol Animasi pada Scene Kesehatan Reproduksi

Gambar 4.17 Pembuatan Menu Kespro

Gambar 4.18 Pembuatan Submenu Kehamilan Sehat


142

Gambar 4.19 Pembuatan Submenu Perkawinan Sehat

h. Pembuatan Tombol Animasi pada Scene Alat Kontrasepsi

Membuat tombol animasi berubah menjadi icon alat kontrasepsi.

Konsepnya membuat tombol yang interaktif sekaligus juga memudahkan

pengguna memahami aplikasi dengan melengkapi tombol dengan masing-

masing simbol alat kontrasepsi sesuai dengan nama pada tombol tersebut.

Gambar 4.20 Pembuatan Animasi pop up Icon Alat Kontrasepsi

Membuat tombol animasi akurasi dari masing-masing alat pada

kontrasepsi dengan cara yang sama dan script tombol yang sama, namun
143

dimodifikasi pada timeline 17 dimana bentuk objek diganti dengan

lingkaran akurasi seperti pada gambar.

Gambar 4.21 Pembuatan Animasi pop up Akurasi Alat Kontrasepsi

Gambar 4.22 Pembuatan Animasi pop up Tombol “Apa?” pada Scene


Alat Kontrasepsi
144

Gambar 4.23 Pembuatan Animasi mouse over pada Tombol Deskripsi


pada Scene Alat Kontrasepsi

Pada pembuatan tombol deskripsi seperti di atas, masing-masing alat

kontrasepsi diberi tombol tersebut di atas dengan deskripsi yang berbeda-

beda sesuai dengan nama dan fungsi alat tersebut.

i. Pembuatan Tombol Animasi pada Scene Pengaruh Lingkungan

Hampir sama dengan tombol-tombol sebelumnya, tombol di sini

akan membesar jika disentuh oleh pointer.

Gambar 4.24 Pembuatan Tombol Animasi pada Layar Awal Menu


Pengaruh Lingkungan
145

Pada space deskripsi, dibuat animasi deskripsi gerak geser bila

disentuh pointer, sehingga menghemat ruang pada layar aplikasi dan lebih

efisien. Seperti terlihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 4.25 Pembuatan Deskripsi dengan Animasi Gerak Geser pada


Menu Pengaruh Lingkungan

j. Pembuatan 3D Modeling

Setelah objek 2D sudah cukup untuk aplikasi, tahap selanjutnya yang

dilakukan adalah modeling 3D dengan perangkat lunak 3Ds Max 2010.

Membuat model organ wanita dan organ pria, namun dengan konsep yang

menjaga nilai-nilai estetika dan etika pada masyarakat.


146

Gambar 4.26 Pembuatan Modeling 3D Organ Pria pada 3Ds Max 2010

Tahap pembuatan model 3D organ pria adalah dengan create object

cylinder, kemudian membuat objek tersebut editable poly sehingga kita

dapat mengubah vector atau titik objek sehingga kita dapat membentuk

seperti organ pria, lihat gambar di atas.

Gambar 4.27 Pembuatan Proses Ereksi dan Ejakulasi pada 3Ds Max 2010
Organ Pria

Setelah 3D organ pria terbentuk maka di-export dengan format .w3d

atau format Adobe Director Shockwave 3D, agar dapat dibaca pada
147

perangkat lunak Adobe Director 11.5 yang penulis gunakan sebagai

perangkat lunak authoring.

Gambar 4.28 Pembuatan Modeling 3D Organ Wanita pada 3Ds Max


2010

Tahap pertama pembuatan model 3D organ wanita adalah dengan

create object cylinder, kemudian membuat objek tersebut editable poly

sehingga kita dapat mengubah vector atau titik objek sehingga kita dapat

membentuk seperti organ wanita, lihat gambar di atas.

Gambar 4.29 Pembuatan Modeling 3D Tuba Fallopi Organ Wanita pada


3Ds Max 2010

Kemudian pada bagian tuba fallopi, di ujung objek dibuat seperti

bunga yang mekar dengan cara meng-extrude polygon pada sisi lingkar
148

luar ujung objek tuba fallopi. Kemudian diberi modifier meshsmooth

agar terlihat tidak kaku. Selanjutnya membuat duplikat objek tersebut

dengan cara clone lalu reference.

Gambar 4.30 Pembuatan Modeling 3D Ovarium Organ Wanita pada 3Ds


Max 2010

Semua komponen multimedia tersebut di atas akan dikomposisikan

di perangkat lunak Adobe Director sebagai perangkat lunak authoring

aplikasi. Pertama-tama mengkomposisikan scene intro atau halaman

pembuka aplikasi dengan konsep background biru muda yang telah dibuat

pada perangkat lunak Adobe Photoshop di awal perancangan tadi,

dilengkapi dengan tombol-tombol yang terkait ke scene lain.

k. Authoring

Pada tahap ini semua komponen yang telah dibuat sebelumnya

dikomposisikan dan di integrasikan pada perangkat lunak Adobe Director.


149

Gambar 4.31 Pembuatan Intro Aplikasi pada Adobe Director

Tombol di scene pembuka terdiri dari 3, yaitu:

1. Tombol Menu

2. Tombol Navigasi

3. Tombol About Me

Dengan meng-import komponen yang telah dibuat dibeberapa

perangkat lunak sebelumnya, pada perangkat lunak Adobe Director 11.5

semua komponen dikomposisikan dan diatur layout atau tata letaknya pada

tiap scene. Masih dengan konsep biru menyejukkan dan identik dengan

warna kesehatan, 5 tombol di atas diletakkan sesuai dengan rancangan

awal aplikasi. Diberi custom sprite (timeline) agar komponen bergerak

dinamis.
150

Gambar 4.32 Pembuatan Menu Aplikasi pada Adobe Director

Menu aplikasi dibuat sesuai rancangan yang telah penulis paparkan

sebelumnya.

Gambar 4.33 Pembuatan Navigasi pada Adobe Director

Scene navigasi dibuat dengan menggunakan tombol lingkaran

berwarna yang dibuat dengan perangkat lunak Adobe Flash yang di-export

ke dalam format .swf yang kemudian pada perangkat lunak Adobe

Director, file tersebut di-import dan dikomposisikan sesuai dengan

struktur navigasi pada tahap perancangan.


151

Kemudian diberi behavior pada perangkat lunak Adobe Director

agar tombol dapat menuju ke movie sesuai dengan nama tombol pada

navigasi.

Gambar 4.34 Pembuatan link Navigasi Aplikasi Kontrasepsi pada Adobe


Director

Pada gambar di atas ditunjukkan tombol pada navigasi dibagian alat

kontrasepsi diberi behavior mouseUp kemudian diberi action go to movie

kontrasepsi, artinya jika tombol tersebut diklik maka akan langsung

menuju menu kontrasepsi.

Gambar 4.35 Pembuatan Menu Organ Reproduksi pada Adobe Director


152

Gambar 4.36 Pembuatan Menu Organ Pria pada Adobe Director

Hasil export dari 3Ds Max berformat .w3d yang sebelumnya telah

penulis siapkan, di-import di perangkat lunak Adobe Director dan

dikomposisikan kembali sehingga berintegrasi dengan tombol-tombol

yang ada. Serta diberi script lingo agar ketika pointer memasuki layar,

objek 3D tersebut memutar dengan sendirinya. Adapun script yang

dimaksud adalah:

on mouseWithin me
member("pria3d").model[1].rotate(0,0,-1)
updatestage
end

Gambar 4.37 Pembuatan Menu Animasi Organ Pria pada Adobe


Director
153

Dengan meng-import hasil dari pembuatan animasi pria pada

perangkat lunak Adobe Flash sebelumnya, pada Adobe Director

dikomposisikan kembali agas sesuai dengan resolusi layar aplikasi dan

diintegrasikan dengan tombol-tombol yang lain.

Gambar 4.38 Pembuatan Menu Organ Wanita pada Adobe Director

Gambar 4.39 Pembuatan Menu Animasi Organ Pria pada Adobe Director

Dengan meng-import hasil dari pembuatan animasi pria pada

perangkat lunak Adobe Flash sebelumnya, pada Adobe Director


154

dikomposisikan kembali agas sesuai dengan resolusi layar aplikasi dan

diintegrasikan dengan tombol-tombol yang lain.

Gambar 4.40 Pembuatan Menu Organ Wanita pada Adobe Director

Hasil export dari 3Ds Max berformat .w3d yang sebelumnya telah

penulis siapkan, di-import di perangkat lunak Adobe Director dan

dikomposisikan kembali sehingga berintegrasi dengan tombol-tombol

yang ada. Serta diberi script lingo agar ketika pointer memasuki layar,

objek 3D tersebut memutar dengan sendirinya.

on mouseWithin me
member("wanitalight").model[1].rotate(0,0,-1)
updatestage
end
155

Gambar 4.41 Pembuatan Animasi Organ Wanita pada Adobe Director

Dengan meng-import hasil dari pembuatan animasi pria pada

perangkat lunak Adobe Flash sebelumnya, pada Adobe Director

dikomposisikan kembali agas sesuai dengan resolusi layar aplikasi dan

diintegrasikan dengan tombol-tombol yang lain.

Gambar 4.42 Pembuatan Menu Masa Subur Organ Reproduksi Wanita


pada Adobe Director
156

Pada perangkat lunak Adobe Flash sebelumnya telah penulis buat

animasi periode masa subur, pada perangkat lunak Adobe Director di-

import file tersebut kemudian dikomposisikan dan diintegrasikan dengan

tombol-tombol yang ada.

Gambar 4.43 Pembuatan Menu Reproduksi Sehat pada Adobe Director

Scene menu kesehatan reproduksi terdiri dari 3 tombol, masing-

masing tombol dibuat sebelumnya pada perangkat lunak Adobe Flash

yang kemudian penulis import pada perangkat lunak Adobe Director,

diberi animasi gerak dan kemudian diberi action.

Gambar 4.44 Pembuatan Submenu Reproduksi Sehat pada Adobe


Director
157

Dengan cara yang sama seperti langkah sebelumnya, file yang telah

penulis buat di perangkat lunak Adobe Flash di-import ke dalam Adobe

Director dan diintegrasikan dengan tombol-tombol yang ada.

Gambar 4.45 Pembuatan Menu Kontrasepsi pada Adobe Director

Scene kontrasepsi, memiliki 7 tombol utama, yang bila tombolnya

disentuh maka akan berubah menjadi simbol yang mewakili alat

kontrsepsi tersebut. 7 tombol tersebut sebelumnya telah penulis buat, dapat

dilihat di tahap sebelumnya. Kemudian di-import dan dikomposisikan

pada Adobe Director.


158

Gambar 4.46 Pembuatan Submenu Vasektomi pada Adobe Director

File-file yang sebelumnya dibuat pada perangkat lunak Adobe Flash,

di-import dan dikomposisikan seperti pada gambar di atas.

Gambar 4.47 Pembuatan Menu Pengaruh Lingkungan pada Adobe


Director
Scene pengaruh lingkungan terdiri dari 5 tombol utama, tombol

tersebut di-import dan dikomposisikan pada perangkat lunak Adobe

Director.
159

Gambar 4.48 Pembuatan Submenu Teknologi pada Adobe Director

4.1.5 Testing

Pengujian dilakukan per scene / movie. Berikut adalah tampilan hasil jadi

berdasarkan perancangan storyboard yang dibuat peneliti pada tahap sebelumnya.

Tabel 4.4 Testing Aplikasi

No Scene Visual Testing


1 Intro OK
160

2 Menu Utama OK

3 Menu OK
Kesehatan
Reproduksi

3a Submenu OK
Reproduksi
Sehat

3b Submenu OK
Gangguan
Kesehatan
Seksual
161

3c Submenu OK
Infeksi Menular
Seksual

4 Menu Organ OK
Reproduksi

4a Submenu OK
Organ Pria

4a.1 Animasi Organ OK


Pria
162

4b Submenu OK
Organ Wanita

4b.1 Animasi Organ OK


Wanita

4b.2 Periode Masa OK


Subur

5 Menu Alat OK
Kontrasepsi
163

5a Submenu OK
Kondom

5b Submenu Pil OK
KB

5c Submenu OK
Suntik KB

5d Submenu OK
Susuk KB
164

5e Submenu OK
IUD/AKDR

5f Submenu OK
Tubektomi

5g Submenu OK
Vasektomi

6 Menu OK
Pengaruh
Lingkungan
165

6a Submenu OK
Orangtua

6b Submenu OK
Teman Sebaya

6c Submenu OK
Agama

6d Submenu OK
Budaya
166

6e Submenu OK
Teknologi

7 Menu About OK
Me

8 Menu Navigasi OK

9 Menu Exit OK
167

4.1.6 Distribution

Setelah aplikasi selesai dan di-publish dalam format execute file (.exe).

Aplikasi yang penulis buat ini, disimpan dalam CD yang dapat digunakan untuk

masyarakat luas. Desain cover untuk aplikasi ini penulis desain sesuai dengan isi

aplikasi.

Gambar 4.49 Desain Packaging untuk Distribusi Aplikasi Multimedia Interaktif


168

4.2 Pengukuran dengan Kuesioner

Pada pembuatan aplikasi ini, peneliti melakukan sebuah survei dengan

menyebarkan suatu kuesioner. Survei ini dilakukan 3 kali, yaitu:

 Survei pertama ditujukan untuk melihat tingkat pemahaman remaja sebelum

penggunaan aplikasi (pada saat peneliti melakukan PKL di BKKBN),

 Survei kedua ditujukan untuk melihat tingkat pemahaman remaja sesudah

penggunaan aplikasi, dan

 Survei ketiga adalah usability test dengan kuesioner yang ditujukan untuk

mengevaluasi efektivitas aplikasi yang dibuat.

Kegiatan survei dilakukan di MAN 11 Jakarta dengan jumlah responden dan

sampel yang ditentukan oleh peneliti sebanyak 32 orang terdiri atas 17 orang laki-

laki dan 15 orang perempuan. Semua Survei dilakukan dengan grup yang sama,

dengan maksud melihat perubahan tingkat pemahaman. Apabila dilakukan pada

grup yang berbeda, peneliti tidak dapat menilai perubahan tingkat pemahaman

tersebut.

4.2.1 Kuesioner Evaluasi Tingkat Pemahaman

Untuk mengukur tingkat pemahaman, survei ini dilakukan 2 kali, yaitu:

 Survei pertama ditujukan untuk melihat tingkat pemahaman remaja

sebelum penggunaan aplikasi (pada saat peneliti melakukan PKL di

BKKBN).

 Survei kedua ditujukan untuk melihat tingkat pemahaman remaja sesudah

penggunaan aplikasi.
169

Cara penilaian survei dilakukan dengan mengisi angka antara 0-5, dimana

angka 0 adalah kondisi tidak paham dan angka 5 berarti sangat paham. Hasil

survei tersebut dikuantifikasi menjadi nilai tingkat pemahaman, dimana angka 0

diberi nilai (-3), angka 1 diberi nilai (-2), angka 2 diberi nilai (-1), angka 3 diberi

nilai (+1), angka 4 diberi nilai (+2), dan angka 5 diberi nilai (+3). Kemudian, hasil

akhir tersebut dikonversi ke rentang (-1) ↔ (+1), dimana (+1) adalah kondisi

sangat paham dan (-1) adalah sangat tidak paham.

Tabel 4.5 Deskripsi Hasil Survei Tingkat Pemahaman Remaja Mengenai KRR

A. RESPONDEN
Pada survei ini, total responden sebanyak 32 remaja SMA; 17 orang laki-laki dan 15 orang
perempuan.

Persentase Persentase
Responden Laki-laki Perempuan Total
(%) (%)
SMA 17 orang 53.13% 15 46.88% 32

RESPONDEN

54.00%
52.00%
50.00%
48.00%
46.00%
44.00%
42.00%
Laki-laki Perempuan

B. PENGETAHUAN REMAJA MENGENAI KESEHATAN REPRODUKSI


Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja dalam mengetahui kesehatan
reproduksi.
170

LAKI-LAKI

Pengetahuan Kesehatan Reproduksi

Faktor Sebelum Sesudah


Definisi 0.43 0.57
KR-Fisik 0.33 0.47
KR-Fungsi -0.10 0.20

PENGETAHUAN KR
0.60
0.50
0.40
Sebelum
0.30
Sesudah
0.20
0.10
0.00
-0.10 Definisi KR-Fisik KR-Fungsi

Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor di atas sangat
mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka peningkatan pengetahuan remaja mengenai
kesehatan reproduksi harus ditunjang dengan materi komunikasi, informasi, dan edukasi (KIE)
yang tegas tentang penyebab dan konsekuensi perilaku seksual, apa yang harus dilakukan dan
dilengkapi dengan informasi mengenai sarana pelayanan yang bersedia menolong seandainya
telah terjadi kehamilan dini atau tertular penyakit menular seksual (PMS).

Menjaga Kesehatan Reproduksi

Faktor Sebelum Sesudah


Dirawat 0.76 0.84
Hidup Sehat 0.61 0.73
Makanan -0.27 0.39
Miras -0.16 0.24
Merokok 0.84 0.94
Positif 0.59 0.78
Olah raga 0.69 0.80
PMS 0.55 0.80
171

Ganti CD -0.33 0.67


Bersih 0.18 0.61

MENJAGA KR
1.00
0.80
0.60
0.40
Sebelum
0.20
Sesudah
0.00
-0.20
-0.40

Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor di atas sangat
mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka memiliki pengetahuan dan sikap positif terhadap
seksualitas sehingga dapat menangkal berbagai permasalah kesehatan yang dapat terjadi pada
remaja.

C. PUBERTAS DAN MASA SUBUR


Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja dalam mengatasi pubertas dan masa
suburnya.

Mimpi Basah

Faktor Sebelum Sesudah


Mimpi Basah 0.20 0.53
172

MIMPI BASAH

0.60
0.50
0.40
0.30 MIMPI BASAH
0.20
0.10
0.00
Sebelum Sesudah

Masa Subur

Faktor Sebelum Sesudah


lama masa subur -0.14 0.02
antara 2 haid -0.22 0.25
hamil 1x hub seksual 0.00 0.43
cara hindari kehamilan -0.27 0.29
masa subur laki2 -0.43 0.41

MASA SUBUR
0.60

0.40

0.20
Sebelum
0.00 Sesudah
-0.20

-0.40

-0.60

Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor di atas sangat
mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka upaya preventif dilakukan dengan meningkatkan
hubungan remaja dalam lingkungan keluarga, memberikan pendidikan seksual yang sehat,
mengikutsertakan dalam semua aktivitas yang produktif.
173

D. FAKTOR AGAMA
Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja tentang pengaruh agama dalam
kesehatan reproduksi.

Faktor Sebelum Sesudah


aturan agama 0.57 0.76
dosa 0.59 0.73
sah 0.73 0.92
siksaan 0.80 0.88

AGAMA
1.00
0.80
0.60
Sebelum
0.40
Sesudah
0.20
0.00
aturan dosa sah siksaan
agama

Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor agama di atas
sangat mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka:
 Penyaluran kebutuhan seksual harus sesuai dengan aturan agama.
 Memenuhi kebutuhan seksual diluar ikatan perkawinan adalah dosa.
 Perkawinan atau pernikahan adalah satu-satunya sarana yang sah, halal, bagi pemenuhan
kebutuhan seksual dan reproduksi.

E. FAKTOR BUDAYA
Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja tentang pengaruh budaya dalam
kesehatan reproduksi.

Faktor Sebelum Sesudah


aturan adat -0.16 0.43
dikucilkan 0.53 0.82
perilaku ideal 0.69 0.88
174

BUDAYA
1.00
0.80
0.60 Sebelum
0.40 Sesudah
0.20
0.00
-0.20 aturan adat dikucilkan perilaku ideal

Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor budaya di atas
sangat mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka:
 Sebagai komunitas, desa adat mempunyai beberapa peranan, yaitu menetapkan aturan-
aturan dalam awig-awig desa adat masing-masing, baik dalam bentuk tertulis maupun tidak
tertulis.
 Perilaku hubungan seks pranikah merupakan salah satu delik kesusilaan yang dapat
mengganggu atau menimbulkan ketegangan dalam masyarakat tersebut. Konsekuensi bagi
pelakunya adalah dikucilkan atau diasingkan dalam pergaulan bermasyarakat.
 Dalam masalah kesehatan reproduksi, perilaku yang dianggap ideal adalah perilaku yang
tidak bertentangan dengan norma adat dan norma agama, karena perilaku seksual hanya
dapat dibenarkan bila telah memasuki lembaga perkawinan.

F. FAKTOR TEKNOLOGI
Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja tentang pengaruh budaya dalam
kesehatan reproduksi.

Faktor Sebelum Sesudah


pemahaman baik 0.67 0.75
terhindar perilaku tidak sehat 0.69 0.73
berperilaku positif 0.61 0.86
menentukan perkembangan
0.69 0.84
perilaku
175

TEKNOLOGI
1.00
0.80
0.60
0.40
0.20
0.00 Sebelum
Sesudah

Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor teknologi di atas
sangat mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka:
 Upaya penggunaan media massa positif membantu remaja dalam memperoleh pemahaman
yang baik tentang kesehatan reproduksi dalam memfungsikan alat reproduksinya jika sudah
melakukan pernikahan yang sah.
 Informasi yang sifatnya mendidik, mampu meningkatkan pengetahuan kesehatan reproduksi
remaja guna terhindar dari perilaku tidak sehat memadai.
 Kecanggihan dan kepraktisan internet diupayakan menggiring remaja untuk berperilaku
positif dalam mengakses informasi yang sehat untuk pengetahuan, pendidikan, demi
menunjang peningkatan moral dan perilaku eduktif.
 Faktor kreatifitas internal yang berbentuk perubahan intelektual merupakan faktor penting
dalam menentukan perkembangan perilaku reproduksi.

G. PENGARUH LINGKUNGAN
Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja tentang pengaruh lingkungan dalam
kesehatan reproduksi.

Faktor Sebelum Sesudah


keluarga 0.71 0.84
teman sebaya 0.76 0.82
sekolah 0.80 0.80
masyarakat 0.49 0.80
176

PENGARUH LINGKUNGAN
1.00
0.80
0.60
0.40
0.20 Sebelum
0.00 Sesudah

Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor lingkungan di atas
sangat mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka:
 Untuk mencapai gerakan ketahanan keluarga sejahtera perlu diwujudkan gerakan melalui
pembinaan keluarga yang baik sejak anak masa balita sampai lansia.
 Untuk meningkatkan bimbingan, pembinaan tumbuh kembang anak dan remaja secara baik
dan terarah dalam rangka menuju keluarga bahagia dan sejahtera.
 Untuk itu kebutuhan untuk menghargai orangtua dan guru masih cukup besar, sehingga
diperlukan motivasi yang kuat dari pihak orangtua dan guru itu sendiri.

H. PERAN ORANGTUA
Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja tentang peran orangtua dalam
kesehatan reproduksi.

Faktor Sebelum Sesudah


suri tauladan 0.55 0.82
hubungan baik 0.80 0.90
sumber pendidikan 0.71 0.84
berpartisipasi aktif 0.82 0.88
177

PERAN ORANGTUA
1.00
0.80
0.60
0.40
0.20
0.00 Sebelum
Sesudah

Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa anak tidak hanya perlu mengetahui
tentang hubungan pria perempuan yang sehat ketika mereka melihat orangtuanya, tetapi orangtua
juga tidak terlibat dalam kegiatan yang merendahkan pandangan mereka terhadap seksualitas.

A. PENGETAHUAN REMAJA MENGENAI KESEHATAN REPRODUKSI


Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja dalam mengetahui kesehatan
reproduksi.

PEREMPUAN

Pengetahuan Kesehatan Reproduksi

Faktor Sebelum Sesudah


Definisi 0.53 0.69
KR-Fisik 0.24 0.64
KR-Fungsi -0.11 0.36
178

PENGETAHUAN KR
0.80

0.60

0.40 Sebelum
Sesudah
0.20

0.00
Definisi KR-Fisik KR-Fungsi
-0.20

Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor di atas sangat
mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka peningkatan pengetahuan remaja mengenai
kesehatan reproduksi harus ditunjang dengan materi komunikasi, informasi, dan edukasi (KIE)
yang tegas tentang penyebab dan konsekuensi perilaku seksual, apa yang harus dilakukan dan
dilengkapi dengan informasi mengenai sarana pelayanan yang bersedia menolong seandainya
telah terjadi kehamilan dini atau tertular penyakit menular seksual (PMS).

Menjaga Kesehatan Reproduksi

Faktor Sebelum Sesudah


Dirawat 0.78 0.91
Hidup Sehat 0.60 0.76
Makanan -0.22 0.53
Miras -0.11 0.40
Merokok 0.82 0.93
Positif 0.58 0.84
Olah raga 0.69 0.87
PMS 0.56 0.87
Ganti CD -0.29 0.80
Bersih 0.22 0.67
179

MENJAGA KR
1.00
0.80
0.60
0.40
Sebelum
0.20
Sesudah
0.00
-0.20
-0.40

Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor di atas sangat
mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka memiliki pengetahuan dan sikap positif terhadap
seksualitas sehingga dapat menangkal berbagai permasalah kesehatan yang dapat terjadi pada
remaja.

B. PUBERTAS DAN MASA SUBUR


Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja dalam mengatasi pubertas dan masa
suburnya.

Masa Haid
Faktor Sebelum Sesudah
pengaruh haid 0.71 0.93
konsumsi jamu 0.56 0.87
ganti pembalut 0.73 0.96
pikiran tidak karuan 0.60 0.89
sakit perut berlebih 0.33 0.67
masa haid normal 0.22 0.67
periksa ke dokter 0.11 0.64
180

MASA HAID
1.00
0.80
0.60
0.40
0.20
0.00 Sebelum
Sesudah

Masa Subur

Faktor Sebelum Sesudah


lama masa subur -0.07 0.56
antara 2 haid -0.11 0.60
hamil 1x hub seksual 0.13 0.53
cara hindari kehamilan 0.22 0.56
masa subur laki2 -0.36 0.71

MASA SUBUR
0.80
0.60
0.40
0.20 Sebelum
0.00 Sesudah
-0.20
-0.40

Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor di atas sangat
mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka upaya preventif dilakukan dengan meningkatkan
hubungan remaja dalam lingkungan keluarga, memberikan pendidikan seksual yang sehat,
mengikutsertakan dalam semua aktivitas yang produktif.
181

C. FAKTOR AGAMA
Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja tentang pengaruh agama dalam
kesehatan reproduksi.

Faktor Sebelum Sesudah


aturan agama 0.89 0.87
dosa 0.71 0.89
sah 0.82 0.91
siksaan 0.84 0.89

AGAMA
1.00
0.80
0.60
Sebelum
0.40
Sesudah
0.20
0.00
aturan dosa sah siksaan
agama

Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor agama di atas
sangat mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka:
 Penyaluran kebutuhan seksual harus sesuai dengan aturan agama.
 Memenuhi kebutuhan seksual diluar ikatan perkawinan adalah dosa.
 Perkawinan atau pernikahan adalah satu-satunya sarana yang sah, halal, bagi pemenuhan
kebutuhan seksual dan reproduksi.

D. FAKTOR BUDAYA
Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja tentang pengaruh budaya dalam
kesehatan reproduksi.

Faktor Sebelum Sesudah


aturan adat 0.16 0.53
dikucilkan 0.69 0.80
perilaku ideal 0.73 0.91
182

BUDAYA
1.00
0.80
0.60 Sebelum
0.40 Sesudah
0.20
0.00
aturan adat dikucilkan perilaku ideal

Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor budaya di atas
sangat mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka:
 Sebagai komunitas, desa adat mempunyai beberapa peranan, yaitu menetapkan aturan-
aturan dalam awig-awig desa adat masing-masing, baik dalam bentuk tertulis maupun tidak
tertulis.
 Perilaku hubungan seks pranikah merupakan salah satu delik kesusilaan yang dapat
mengganggu atau menimbulkan ketegangan dalam masyarakat tersebut. Konsekuensi bagi
pelakunya adalah dikucilkan atau diasingkan dalam pergaulan bermasyarakat.
 Dalam masalah kesehatan reproduksi, perilaku yang dianggap ideal adalah perilaku yang
tidak bertentangan dengan norma adat dan norma agama, karena perilaku seksual hanya
dapat dibenarkan bila telah memasuki lembaga perkawinan.

E. FAKTOR TEKNOLOGI
Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja tentang pengaruh budaya dalam
kesehatan reproduksi.

Faktor Sebelum Sesudah


pemahaman baik 0.67 0.80
terhindar perilaku tidak sehat 0.69 0.87
berperilaku positif 0.73 0.84
menentukan perkembangan
0.69 0.91
perilaku
183

TEKNOLOGI
1.00
0.80
0.60
0.40
0.20
0.00 Sebelum
Sesudah

Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor teknologi di atas
sangat mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka:
 Upaya penggunaan media massa positif membantu remaja dalam memperoleh pemahaman
yang baik tentang kesehatan reproduksi dalam memfungsikan alat reproduksinya jika sudah
melakukan pernikahan yang sah.
 Informasi yang sifatnya mendidik, mampu meningkatkan pengetahuan kesehatan reproduksi
remaja guna terhindar dari perilaku tidak sehat memadai.
 Kecanggihan dan kepraktisan internet diupayakan menggiring remaja untuk berperilaku
positif dalam mengakses informasi yang sehat untuk pengetahuan, pendidikan, demi
menunjang peningkatan moral dan perilaku eduktif.
 Faktor kreatifitas internal yang berbentuk perubahan intelektual merupakan faktor penting
dalam menentukan perkembangan perilaku reproduksi.

F. PENGARUH LINGKUNGAN
Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja tentang pengaruh lingkungan dalam
kesehatan reproduksi.

Faktor Sebelum Sesudah


keluarga 0.78 0.93
teman sebaya 0.78 0.89
sekolah 0.82 0.89
masyarakat 0.62 0.84
184

PENGARUH LINGKUNGAN
1.00
0.80
0.60
0.40
0.20 Sebelum
0.00 Sesudah

Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor lingkungan di atas
sangat mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka:
 Untuk mencapai gerakan ketahanan keluarga sejahtera perlu diwujudkan gerakan melalui
pembinaan keluarga yang baik sejak anak masa balita sampai lansia.
 Untuk meningkatkan bimbingan, pembinaan tumbuh kembang anak dan remaja secara baik
dan terarah dalam rangka menuju keluarga bahagia dan sejahtera.
 Untuk itu kebutuhan untuk menghargai orangtua dan guru masih cukup besar, sehingga
diperlukan motivasi yang kuat dari pihak orangtua dan guru itu sendiri.

G. PERAN ORANGTUA
Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja tentang peran orangtua dalam
kesehatan reproduksi.

Faktor Sebelum Sesudah


suri tauladan 0.73 0.96
hubungan baik 0.78 0.93
sumber pendidikan 0.84 0.89
berpartisipasi aktif 0.87 0.91
185

PERAN ORANGTUA
1.00
0.80
0.60
0.40
0.20
0.00 Sebelum
Sesudah

Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa anak tidak hanya perlu mengetahui
tentang hubungan pria perempuan yang sehat ketika mereka melihat orangtuanya, tetapi orangtua
juga tidak terlibat dalam kegiatan yang merendahkan pandangan mereka terhadap seksualitas.

4.2.2 Kuesioner Evaluasi Aplikasi

Kuesioner yang ditujukan untuk mengevaluasi efektivitas aplikasi yang

dibuat.

Tabel 4.6 Deskripsi Hasil Evaluasi Aplikasi

RESPONDEN
Pada survei ini, total responden sebanyak 32 remaja SMA; 17 orang laki-laki dan 15 orang
perempuan. Total responden ditentukan oleh pihak sekolah.

Total
Responden Jumlah (orang) Persentase (%)
Responden
Laki-laki 17 32 53%
Perempuan 15 32 47%
186

Responden

55%
50%
45%
Persentase (%)
40%

Laki-laki
Perempuan

A. USER FRIENDLY
Tujuannya adalah untuk mengetahui tingkat kemudahan dalam penggunaan aplikasi.

Jumlah Total
User Friendly Persentase (%)
Penjawab Responden
Mudah 22 32 69%
Cukup Mudah 9 32 28%
Kurang Mudah 1 32 3%

User Friendly
80%
60%
40%
20%
Persentase (%)
0%

Mudah
Cukup
Mudah Kurang
Mudah

Berdasarkan hasil evaluasi tersebut dapat diketahui bahwa aplikasi ini mudah dijalankan. Hal ini
menunjukkan aplikasi yang dirancang memenuhi kriteria user friendly.

B. TAMPILAN APLIKASI SECARA KESELURUHAN


Tujuannya adalah untuk mengetahui tingkat ketertarikan terhadap aplikasi.
187

Tampilan Aplikasi Jumlah Total


Persentase (%)
Secara Keseluruhan Penjawab Responden
Menarik 23 32 72%
Cukup Menarik 7 32 22%
Kurang Menarik 2 32 6%

Tampilan Aplikasi Secara


Keseluruhan
100%

50%

0% Persentase (%)
Menarik
Cukup
Menarik Kurang
Menarik

Berdasarkan hasil evaluasi tersebut dapat diketahui bahwa tampilan aplikasi ini menarik. Artinya
kebutuhan user akan unsur menarik dalam aplikasi terpenuhi.

C. PEMILIHAN WARNA DALAM APLIKASI


Tujuannya adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan terhadap pemilihan warna dalam aplikasi.

Pemilihan Warna dalam Jumlah Total


Persentase (%)
Aplikasi Penjawab Responden
Menarik 22 32 69%
Cukup Menarik 9 32 28%
Kurang Menarik 1 32 3%
188

Pemilihan Warna dalam Aplikasi


80%
60%
40%
20%
Persentase (%)
0%

Menarik
Cukup
Menarik Kurang
Menarik

Berdasarkan hasil evaluasi tersebut dapat diketahui bahwa pemilihan warna yang ditampilkan
dalam aplikasi ini menarik. Hal ini menegaskan bahwa aplikasi yang dirancang telah memuaskan
user dari segi pemilihan warna.

D. KESAN ANIMASI, TEKS, SUARA, DAN GAMBAR PADA APLIKASI


Tujuannya adalah untuk mengetahui tingkat ketertarikan terhadap animasi, teks, suara, dan
gambar dalam aplikasi.

Kesan Animasi, Teks, Jumlah Total


Persentase (%)
Suara pada Aplikasi Penjawab Responden
Menarik 23 32 72%
Cukup Menarik 7 32 22%
Kurang Menarik 2 32 6%

Kesan Animasi, Teks, Suara pada


Aplikasi
100%

50%

0% Persentase (%)
Menarik
Cukup
Menarik Kurang
Menarik
189

Berdasarkan hasil evaluasi tersebut dapat diketahui bahwa kesan animasi, teks, suara, dan
gambar yang ditampilkan dalam aplikasi ini menarik. Hal ini menunjukkan aplikasi yang dirancang
sudah memenuhi kriteria multimedia yang baik.

E. PEMAHAMAN DENGAN ANIMASI 3D


Tujuannya adalah untuk mengetahui tingkat keefektifan animasi 3D dalam pemahaman KRR pada
aplikasi.

Pemahaman dengan Jumlah Total


Persentase (%)
Animasi 3D Penjawab Responden
Membantu 25 32 78%
Cukup Membantu 4 32 13%
Kurang Membantu 3 32 9%

Pemahaman dengan Animasi 3D


80%
60%
40%
20%
Persentase (%)
0%

Membantu
Cukup
Membantu Kurang
Membantu

Berdasarkan hasil evaluasi tersebut dapat diketahui bahwa animasi 3D yang diberikan dalam
aplikasi ini membantu. Artinya keminatan user terhadap animasi 3D terpenuhi.

F. KEJELASAN MATERI
Tujuannya adalah untuk mengetahui tingkat kejelasan materi KRR dalam aplikasi.

Jumlah Total
Kejelasan Materi KRR Persentase (%)
Penjawab Responden
Jelas 24 32 75%
Cukup Jelas 6 32 19%
Kurang Jelas 2 32 6%
190

Kejelasan Materi

80%
60%
40%
20% Persentase (%)
0%
Jelas
Cukup Jelas
Kurang Jelas

Berdasarkan hasil evaluasi tersebut dapat diketahui bahwa materi KRR yang diberikan dalam
aplikasi ini jelas. Artinya kejelasan user terhadap materi KRR terpenuhi.

G. KELENGKAPAN MATERI
Tujuannya adalah untuk mengetahui tingkat kelengkapan materi KRR dalam aplikasi.

Kelengkapan Materi Jumlah Total


Persentase (%)
KRR Penjawab Responden
Lengkap 23 32 72%
Cukup Lengkap 7 32 22%
Kurang Lengkap 2 32 6%

Kelengkapan Materi
80%
60%
40%
20%
Persentase (%)
0%

Lengkap
Cukup
Lengkap Kurang
Lengkap

Berdasarkan hasil evaluasi tersebut dapat diketahui bahwa materi KRR yang diberikan dalam
aplikasi ini lengkap. Artinya kelengkapan user terhadap materi KRR terpenuhi.
191

H. KEBUTUHAN AKAN APLIKASI


Tujuannya adalah untuk mengetahui tingkat kebutuhan pada aplikasi.

Kebutuhan akan Jumlah Total


Persentase (%)
Program Penjawab Responden
Memenuhi 25 32 78%
Cukup Memenuhi 4 32 13%
Kurang Memenuhi 3 32 9%

Kebutuhan akan Aplikasi


80%
60%
40%
20%
Persentase (%)
0%

Memenuhi
Cukup
Memenuhi Kurang
Memenuhi

Berdasarkan hasil evaluasi tersebut dapat diketahui bahwa aplikasi ini menjawab kebutuhan user
akan KRR melalui aplikasi interaktif ini. Artinya aplikasi sangat dibutuhkan.

I. TANGGAPAN TERHADAP APLIKASI SECARA KESELURUHAN


Tujuannya adalah untuk mengetahui tingkat kefektifan aplikasi secara keseluruhan.

Tanggapan Keseluruhan Jumlah Total


Persentase (%)
akan Program Penjawab Responden

Bagus 28 32 88%
Cukup Bagus 3 32 9%
Kurang Bagus 1 32 3%
192

Tanggapan Terhadap Aplikasi


Secara Keseluruhan
100%

50%

0% Persentase (%)
Bagus
Cukup
Bagus Kurang
Bagus

Berdasarkan hasil evaluasi tersebut dapat diketahui bahwa secara keseluruhan aplikasi ini sangat
membantu user dalam pemahaman KRR dengan adanya animasi 3D. Artinya aplikasi yang dibuat
membantu proses pemahaman.
BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Adapun kesimpulan yang dapat kita peroleh dalam aplikasi ini adalah:

1. Berdasarkan hasil survei dan pembuatan aplikasi ini, peneliti

menyimpulkan bahwa benar animasi 3D tersebut dapat meningkatkan

pemahaman kesehatan reproduksi remaja.

2. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibuat, indeks tingkat pemahaman

remaja setelah menggunakan aplikasi ini bertambah dua kali lipat.

3. Melalui aplikasi ini remaja diharapkan memiliki bahan-bahan untuk

disampaikan kepada para remaja lainnya dalam rangka meningkatkan

kesadaran dan pemahaman kehidupan reproduksi yang sehat.

5.2 Saran

Dalam hal pengembangan, untuk selanjutnya peneliti menyarankan

pengembangan multimedia interaktif dikaji lebih serius lagi, karena sejauh yang

saya lihat di Indonesia pengembangan multimedia interaktif masih sangat minim,

sehingga pengetahuan tentang aplikasi interaktif dalam hal multimedia masih

jarang ditemui.

Dalam hal materi, peneliti menyarankan untuk dilanjutkan ke materi yang

lain agar pembelajaran remaja lebih efisien dan tidak membosankan.

193
DAFTAR PUSTAKA

Beni, R. 1995. Kesehatan Reproduksi Remaja: Iktiar Meretas Mitos. Warta


Demografi. 25(4).
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya.
Yogyakarta: ANDI.
Budirochminarni. 2007. Tipologi Remaja SMP dan SMU dalam Pemanfaatan
Media sebagai Sumber Pengetahuan Kesehatan Reproduksi di Kota
Malang. Malang: Tesis.
Citrawathi, dkk. 2007. Pengembangan Modul Berwawasan Sains Teknologi
Masyarakat untuk Memberikan Pendidikan Kesehatan Reproduksi Remaja
di Sekolah Menengah Atas (SMA). Bandung: Tesis.
Dastbaz, Mohammad. 2003. Designing Interactive Multimedia System. New
York, USA: McGraw-Hill.
Djalle, Zaharuddin G., et all. 2007. 3D Animation Movie using 3D Studio Max
Edisi Revisi. Bandung: INFORMATIKA.
Emirina. 2009. Alat Bantu Sumber dan Bahan Ajar. [Online]. Tersedia:
http://emirina.wordpress.com/2009/10/06/alat-bantu-sebagai-sumber-dan-
bahan-ajar/
Hendratman, Hendi. 2010. The Magic of Adobe Photoshop. Bandung:
INFORMATIKA.
Hendratman, Hendi. 2008. The Magic of Macromedia Director. Bandung:
INFORMATIKA.
Hendratman, Hendi dan Robby. 2011. The Magic of 3D Studio Max Edisi Revisi-
2. Bandung: INFORMATIKA.
Hidayatullah, Priyanto, dkk. 2011. Animasi Pendidikan Menggunakan FLASH.
Bandung: INFORMATIKA.
Hurlock, Elizabeth. 1993. Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang
Rentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga.
Husodo, Tirto B., dkk. 2008. Pengetahuan dan Sikap Konselor SMP dan SMA
Dalam Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Di Kota Semarang. Jurnal
Kesehatan, 12(2), 59-62.
Iqbal. 2011. Perancangan Perangkat Lunak Interaktif Tuntunan Shalat Berbasis
3D dan 2D. Medan: Skripsi.
Iswara, Rayi P., 2011. Penyusunan Proposal dan Konsep Audio Digital. Jakarta:
Modul Pembelajaran.
Jogiyanto. 2008. METODOLOGI PENELITIAN SISTEM INFORMASI: Pedoman
dan Contoh Melakukan Penelitian di Bidang Sistem Teknologi Informasi.
Yogyakarta: ANDI
Khaeruddin. 2006. Belajar Otodidak Adobe Photoshop CS. Bandung: Yrama
Widya.
Khisbiyah, Y. 1995. Konsekuensi Psikologis dan Sosial-ekonomi Kehamilan Tak
Dikehendaki Pada Remaja. Populasi. 6(2).

194
195

Kimball, John W. 1983. Biology, Fifth Edition. Jakarta: Erlangga.


Kurniawan, Tri Prapto. 2008. Faktor-faktor Yang Berpengaruh Terhadap Praktek
Kesehatan Reproduksi Remaja Di SMA Negeri 1 Purbalingga. Semarang:
Tesis.
Kusmiran, Eny. 2011. Kesehatan Reproduksi Remaja dan Wanita. Jakarta:
Salemba Medika.
Kuswanto. 2007. Rancang Bangun Media Audio Visual Berbasis Animasi 2D dan
3D untuk Pendidikan Sejarah Nasional. Surabaya: Tesis.
Lubis, Agung U., dkk. 2007. Pengetahuan Remaja Pria Dalam Mencegah
Kehamilan Di Desa Pantai, Sumatera Utara. Jurnal Harmoni Sosial, 1(3).
Luther, Arc C. 1994. Authoring Interactive Multimedia. San Fransisco: AP
Professional.
Mayer, Richard E. 2009. Multimedia Learning Prinsip-prinsip dan Aplikasi.
Surabaya: ITS Press.
McGloughlin, Stephen. 2001. Multimedia: Concept and Practice. New Jersey:
Prentice Hall.
Nadzir, Moh. 2005. Metode Penelitian Cetakan Ke-6. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Pranowo, Galih. 2010. 3D Studio Max 2010 – Dasar dan Aplikasi. Yogyakarta:
ANDI.
Saeba. 2008. Modelling dan Animasi dengan 3D Studio Max 2008 dan 2009.
Jakarta: Elex Media Komputindo.
Simamarta, Janner dan Chandra, Tintin. 2007. Grafika Komputer. Yogyakarta:
ANDI.
Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Sutopo. 2009. Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi
Multimedia Khususnya Puzzle Game pada Mata Kuliah Multimedia.
Jakarta: Tesis.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: ANDI.
Theda. 2009. Pembuatan Media Pembelajaran Dasar-Dasar Animasi Grafis 3
Dimensi Berbasiskan Multimedia Interaktif Untuk Mata Pelajaran Animasi
Grafis Tingkat X di SMKN 5 Malang. Malang: Skripsi.
Tway, Linda. 1992. Welcome to Multimedia. New York: Management
Information Source, Inc.
Tyas, Ratna Cahyaning. 2009. Aplikasi Pembelajaran dengan Global Illumination
(Pencahayaan Realistik) menggunakan V-Ray pada Alat Pencernaan
Manusia berbasis 3D (Studi Kasus: SMPN 6 Tangerang Selatan). Jakarta:
Skripsi.
Vaughan, T. 2004. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: ANDI.
Villeny, Rizza Norta. 2010. Hubungan Penggunaan Media Massa Dengan
Tingkat Pengetahuan Kesehatan Reproduksi Pada Remaja Di SMAN 8
Surakarta. Surakarta: Karya Ilmiah.
WAHANA KOMPUTER. 2011. Shortcourse Adobe Illustrator CS5. Yogyakarta:
ANDI.
196

Wardhani, Friska Violita. 2010. Visualisasi Edukatif Sistem Pencernaan Manusia


sebagai Alat Bantu Ajar Biologi berbasis Multimedia (Studi Kasus: SMAN
13 Kabupaten Tangerang). Jakarta: Skripsi.
http://walangkramat.wordpress.com/2010/01/18/pengembangan-cd-interaktif-
pembelajaran/, diakses pertama kali pada tanggal 24 Juli 2010 pukul 16.05
WIB.
http://qazdec27.blogspot.com/search/label/DESAIN%20PEMODELAN%20GRA
FIK, diakses pertama kali pada 2 September 2010 pukul 20.49 WIB.
http://www.tkplb.org/documents/etraining-
media%20pembelajaran/5.Aplikasi_Multimedia_Desain_Pembelajaran.pdf,
diakses pertama kali pada tanggal 13 Juli 2011 pukul 02.33 WIB.
http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/JUR._PEND._FISIKA/196204261987031-
PARLINDUNGAN_SINAGA/MULTIMEDIA_Sutopo.pdf, diakses
pertama kali pada tanggal 13 Juli 2011 pukul 01.58 WIB.
http://www.path.org/files/Indonesian_16-3.pdf, diakses pertama kali pada tanggal
2 November 2011 pukul 18.40 WIB.
http://hajirmutawakkil.wordpress.com/2010/09/28/teori-pemahaman-theory-of-
understanding-dan-teori-penafsiran-theory-of-interpretation-jorge-j-e-
gracia/, diakses pertama kali pada tanggal 7 Agustus 2011 pukul 11.40
WIB.
http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2137417-pengertian-pemahaman-
siswa/, diakses pertama kali tanggal 9 Agustus 2011 pukul 12.12 WIB.
HASIL WAWANCARA
PEMBUATAN ANIMASI 3D ORGAN REPRODUKSI MANUSIA

UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN REMAJA DALAM


PENYULUHAN KESEHATAN REPRODUKSI REMAJA

Narasumber : Bapak Utaryo Paryono, Kasi Sarana Produksi Media Komunikasi


Hari / Tanggal : Rabu, 10 Agustus 2011
Tempat : Media Production Center (MPC), Sarana Produksi Media Komunikasi,
Direktorat Advokasi & KIE, BKKBN Pusat
Waktu : Pukul 13.20 WIB
Hal : Program Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Remaja (KRR)

Tanya : Menurut Bapak, apakah fungsi BKKBN secara umum dalam Program
Kesehatan Reproduksi Remaja itu sendiri?
Jawab : Secara umum, BKKBN hanya bertindak sebagai ‘operasional’ untuk
mencegah kehamilan dini pada remaja.

Tanya : Di MPC sendiri, apakah yang dilakukan dalam kegiatan-kegiatan yang


diselenggarakan BKKBN mengenai Program KRR tersebut?
Jawab : MPC atau lebih tepatnya bagian Sarana Produksi Media Komunikasi,
Direktorat Advokasi & KIE, berfungsi sebagai seksi promosi, publikasi,
dan penyedia sebagai kontribusi untuk remaja, dengan membuat
produk-produk yang bisa membangkitkan atau menambah
pengetahuan KRR di kalangan remaja.

Tanya : Sejauh ini, BKKBN dalam melakukan penyuluhan ke luar-luar atau


kegiatan lapangan dalam mempublikasikan pengetahuan KRR,
dengan media apa aja?
Jawab : ada media elektronik, yaitu Radio, Televisi, Jingle, dll. Namun, ada
juga seperti media cetak dan media luar ruang. Media luar ruang,
yaitu poster, billboard, baliho, dll.
Tanya : Dalam melakukan penyuluhan ke sekolah-sekolah, melalui media apa
saja yang dilakukan BKKBN dalam upaya pendidikan KRR?
Jawab : Di sekolah, sudah ada yang namanya PIK-KRR (Pusat Informasi dan
Konsultasi Kesehatan Reproduksi Remaja). Namun dalam
penyampaian KRR, mereka masih menggunakan media yang bersifat
audiovisual. Hal ini dirasakan kurang efektif, karena remaja masih
menganggapnya sesuatu hal yang aneh dan tabu untuk disampaikan.

Tanya : Bagaimana Bapak, jikalau ada suatu aplikasi penyuluhan interaktif


mengenai KRR dengan menggunakan pendekatan animasi tiga
dimensi untuk memudahkan BKKBN dalam kegiatan-kegiatan atau
penyuluhan selanjutnya?
Jawab : Kemajuan IT ya? Ya.. kemajuan ilmu di bidang IT tetap bagus..
namun tetap harus mengetahui norma-norma mana dari apa yang kita
bedah dan tetap harus memperhatikan norma-norma agama dalam
penyampaiannya, demi untuk menghindari adanya pro kontra yang
ada dalam kehidupan bermasyarakat akan pentingnya informasi atau
pengetahuan dan pendidikan Kesehatan Reproduksi Remaja untuk
remaja.
KUESIONER
PEMBUATAN ANIMASI 3D ORGAN REPRODUKSI MANUSIA

UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN REMAJA DALAM PENYULUHAN KESEHATAN REPRODUKSI REMAJA

PENGETAHUAN REMAJA MENGENAI KESEHATAN


SEBELUM SESUDAH
REPRODUKSI
No -3 -2 -1 1 2 3 -3 -2 -1 1 2 3
Pertanyaan T T
0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5
1. PENGETAHUAN KR Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu

1 Apakah kamu tahu apa arti istilah Kesehatan Reproduksi (KR)?

Menurut kamu, apakah KR berkaitan dengan kesehatan fisik, psikis


2
dan sosial?
Apakah kamu tahu bahwa KR menyangkut keseluruhan proses dan
3 fungsi dari sistem reproduksi manusia, mental, dan kehidupan
sosialnya.
2. MENJAGA KR Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu

4 Apakah kamu tahu bahwa KR perlu dijaga dan dirawat?

Apakah kamu tahu KR erat kaitannya dengan penerapan pola hidup


5
sehat?
Apakah kamu tahu KR dapat dijaga dengan banyak mengkonsumsi
6
sayur dan buah, serta air mineral yang cukup 6-8 liter / hari.
Apakah kamu tahu bahwa minum-minuman keras dapat
7
berpengaruh pada KR?

8 Apakah kamu tahu bahwa merokok dapat berpengaruh pada KR?

Apakah kamu tahu bahwa berpikiran positif dapat berpengaruh pada


9
KR?
Apakah kamu tahu bahwa olahraga yang cukup dan teratur dapat
10
meningkatkan vitalitas KR
Apakah kamu tahu bahwa jika KR diabaikan, akan berakibat
11 terjadinya penyakit menular seksual, seperti HIV/AIDS, Siphilis, GO,
dll.
Apakah kamu tahu bahwa untuk merawat KR sebaiknya mengganti
12
CD minimal 3 × sehari.
Apakah kamu tahu bahwa setelah buang air kecil harus dibersihkan
13 dengan air sabun atau antiseptic, baru dibilas dengan air yang
bersih, lalu dikeringkan.
PUBERTAS DAN MASA SUBUR
No SEBELUM SESUDAH
1. MASA HAID (Untuk Perempuan)
Pada saat datang bulan yang saya lakukan adalah : Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu bahwa haid berpengaruh pada aktivitas kamu
1
sehari-hari?
Apakah kamu tahu bahwa mengkonsumsi jamu / obat haid dapat
mengurangi sakit perut?
Apakah kamu tahu bahwa perlu mengganti pembalut minimal 3 ×
sehari?
Apakah kamu tahu kalau haid menyebabkan pikiran saya tidak
karuan, kalut, cemas, bingung, tanpa tahu apa penyebabnya.
Apakah kamu tahu bahwa ada orang yang pada saat haid selalu
2
mengalami sakit perut yang berlebihan.

3 Apakah kamu tahu masa haid yang normal adalah selama 7 hari.

Apakah kamu tahu bahwa masa haid lebih dari 7 hari, yang perlu
4
saya lakukan adalah memeriksakan diri ke Dokter.
2. AKHIL BALIGH (Untuk Laki-laki) Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu bahwa mimpi basah merupakan tanda-tanda
5
pubertas?
3. MASA SUBUR Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu

6 Apakah kamu tahu berapa lama masa subur wanita pada umumnya

7 Apakah kamu tahu masa subur terjadi di tengah antara dua haid

Apakah kamu tahu bahwa seorang wanita dapat hamil hanya


8
dengan sekali melakukan hubungan seksual

9 Apakah kamu tahu cara menghindari kehamilan?

10 Apakah kamu tahu bahwa laki-laki memiliki masa-masa subur


AGAMA (ISLAM) SEBELUM SESUDAH
No
1. AL QURAN DAN HADITS Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu penyaluran kebutuhan seksual harus sesuai
1
dengan aturan agama?
Apakah kamu tahu memenuhi kebutuhan seksual diluar ikatan
2
perkawinan adalah dosa?
2. NORMA AGAMA Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu bahwa perkawinan atau pernikahan adalah satu-
3 satunya sarana yang sah, halal, bagi pemenuhan kebutuhan seksual
dan reproduksi?
3. PANDANGAN TOKOH AGAMA Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu di akhirat, seorang pezina jika tidak bertaubat
4
akan dilipatgandakan siksaannya pada hari kiamat?
BUDAYA SEBELUM SESUDAH
No
1. ADAT ISTIADAT Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu bahwa sebagai komunitas, desa adat mempunyai
beberapa peranan, yaitu menetapkan aturan-aturan dalam awig-
awig desa adat masing-masing, baik dalam bentuk tertulis maupun
1
tidak tertulis, jika adanya warga masyarakat yang melakukan
tindakan yang menyimpang dan/atau perbuatan tersebut
mengganggu masyarakat secara keseluruhan?
2. NORMA ADAT Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu konsekuensi bagi pelakunya adalah dikucilkan
2
atau diasingkan dalam pergaulan bermasyarakat?
3. PANDANGAN TOKOH ADAT Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu dalam masalah kesehatan reproduksi, perilaku
yang dianggap ideal adalah perilaku yang tidak bertentangan
3
dengan norma adat dan norma agama, karena perilaku seksual
hanya dapat dibenarkan bila telah memasuki lembaga perkawinan?
TEKNOLOGI SEBELUM SESUDAH
No
1. MEDIA MASSA (Umum) Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu upaya penggunaan media massa yang baik
secara positif membantu remaja dalam memperoleh pemahaman
1
yang baik tentang kesehatan reproduksi dalam memfungsikan alat
reproduksinya jika sudah melakukan pernikahan yang sah?
2. MEDIA CETAK DAN ELEKTRONIK Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu informasi yang sifatnya mendidik, mampu
2 meningkatkan pengetahuan kesehatan reproduksi remaja guna
terhindar dari perilaku tidak sehat memadai?
3. MEDIA KOMUNIKASI (Internet) Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu kecanggihan dan kepraktisan internet
diupayakan menggiring remaja untuk berperilaku positif dalam
3
mengakses informasi yang sehat untuk pengetahuan, pendidikan,
demi menunjang peningkatan moral dan perilaku eduktif?
4. MULTIMEDIA (Animasi : 2D, 3D, 4D, dll) Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu faktor kreatifitas internal yang berbentuk
4 perubahan intelektual merupakan faktor penting dalam menentukan
perkembangan perilaku reproduksi?
LINGKUNGAN SEBELUM SESUDAH
No
1. KELUARGA Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu pembinaan tumbuh kembang anak dan remaja
1 secara baik dan terarah dapat mewujudkan keluarga bahagia dan
sejahtera?
2. TEMAN SEBAYA Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu Informasi mengenai kesehatan reproduksi dan
bimbingan seksual yang diperoleh melalui teman sebaya sedikit
2
banyak telah memberikan dorongan untuk menentukan sikap
seorang remaja dalam melakukan interaksi dengan pasangannya?
3. SEKOLAH Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu sekolah mengajarkan nilai-nilai dan norma-norma
3
yang berlaku dalam masyarakat?
4. MASYARAKAT Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu pengaruh lingkungan masyarakat terhadap
4 perkembangan jiwa remaja juga sangat besar dalam pemahaman
kesehatan reproduksi remaja?
PERAN ORANGTUA SEBELUM SESUDAH
No
1. SEBAGAI SURI TAULADAN Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu : sebagai orangtua, cara terbaik untuk
1 menyampaikan nilai-nilai positif kepada anak-anak adalah dengan
menjadi “role model”?
2. MENJAGA HUBUNGAN BAIK DENGAN SI ANAK Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu : sebagai orangtua, pendidikan kesehatan
reproduksi remaja yang benar hanya dapat diberikan jika pesan
2
yang benar disampaikan oleh orangtua secara terbuka dan tersirat,
serta menyampaikannya dengan cinta?
3. SUMBER UTAMA PENDIDIKAN KESEHATAN REPRODUKSI Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu : sebagai orangtua, kita harus siap dan terbuka
3
terhadap pertanyaan mereka tentang seksualitas?
4. BERPARTISIPASI AKTIF DENGAN SEKOLAH Tidak tahu --------------- Sangat Tahu Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu orangtua dapat memberikan kesempatan untuk
1 menyuarakan pandangannya selaku orangtua tentang apa saja yang
terjadi dalam sistem sekolah yang mempengaruhi si Anak?
KUESIONER EVALUASI
PEMBUATAN ANIMASI 3D ORGAN REPRODUKSI MANUSIA UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN REMAJA DALAM PROGRAM
PENYULUHAN KESEHATAN REPRODUKSI REMAJA

Nama : ____________________________________________________
Jenis Kelamin : Perempuan / Laki-laki
Umur : ____________________________________________________
Sekolah : ____________________________________________________
Kelas : ____________________________________________________
Alamat : ____________________________________________________

Berilah tanda silang (X) pada pilihan soal di bawah ini.

1. Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)?


a. Mudah
b. Cukup Mudah
c. Kurang Mudah

2. Menurut Anda, bagaimana tampilan program secara keseluruhan?


a. Menarik
b. Cukup Menarik
c. Kurang Menarik

3. Menurut Anda, bagaimana pemilihan warna dalam program ini?


a. Menarik
b. Cukup Menarik
c. Kurang Menarik

4. Bagaimana kesan animasi, teks, suara, dan gambar pada program?


a. Menarik
b. Cukup Menarik
c. Kurang Menarik
5. Menurut Anda, apakah animasi 3D yang diberikan dalam program ini dapat
membantu Anda dalam pemahaman kesehatan reproduksi remaja?
a. Membantu
b. Cukup Membantu
c. Kurang Membantu

6. Menurut Anda, apakah materi yang diberikan dalam program ini jelas?
a. Jelas
b. Cukup Jelas
c. Kurang Jelas

7. Menurut Anda, apakah materi yang disediakan lengkap?


a. Lengkap
b. Cukup Lengkap
c. Kurang Lengkap

8. Apakah program ini menjawab kebutuhan Anda dalam mendapatkan pembelajaran


yang interaktif, sehingga lebih mudah memahami khususnya mengenai kesehatan
reproduksi remaja?
a. Memenuhi
b. Cukup Memenuhi
c. Kurang Memenuhi

9. Apa pendapat Anda setelah menggunakan program ini secara keseluruhan?


a. Bagus
b. Cukup Bagus
c. Kurang Bagus
USER MANUAL
PANDUAN MENGGUNAKAN APLIKASI

MULTIMEDIA INTERAKTIF 3D KESEHATAN REPRODUKSI REMAJA

INTRO

Pada awalnya layar kosong dengan latar biru muda bertekstur, muncul teks “KESEHATAN
REPRODUKSI REMAJA”. Kemudian muncul tombol “NAVIGASI”, “MENU”, dan “ABOUT ME”,
serta tombol “X” untuk exit.

Aksi :
 Jika tombol “navigasi” diklik, akan berpindah ke halaman bentuk navigasi pada aplikasi.
 Jika tombol “menu” diklik, akan berpindah ke halaman menu utama.
 Jika tombol “about me” diklik, akan berpindah ke halaman biodata peneliti.

Gambar 2. Intro

MENU UTAMA

Layar menampilkan latar biru muda bertekstur dengan gambar pendukung (simbol gender
pria dan wanita) dengan beberapa tombol menu, yaitu :
MENU 1. KESEHATAN REPRODUKSI
MENU 2. ORGAN REPRODUKSI
MENU 3. ALAT KONTRASEPSI
MENU 4. PENGARUH LINGKUNGAN
MENU 5. ABOUT ME
Menu di atas hanya akan tampil pada menu utama, dan jika disentuh (mouse over) akan
bergerak dan memunculkan ilustrasi isi dari tombol tersebut.

Gambar 3. Menu Utama

MENU 1. KESEHATAN REPRODUKSI

Latar biru bertekstur, diawali dengan animasi tombol bergerak dari sisi luar layar hingga
membentuk barisan tombol berbentuk bulat tepat ditengah layar.
Aksi :
 Jika di klik tombol berubah bentuk dari bulat menjadi kotak dan muncul keterangan dalam
tombol.
Navigasi :
 Tombol “X” untuk exit, Navigasi, dan Menu.

Gambar 4. Kesehatan Reproduksi

Submenu 1 : REPRODUKSI SEHAT


Suatu keadaan kesehatan yang sempurna secara fisik, rohani maupun sosial dan bukan
semata-mata terbebas dari penyakit atau kecacatan dalam segala aspek yang berhubungan
dengan organ sistem reproduksi, fungsi serta proses reproduksi. (WHO, 1992)
Implikasi Kesehatan Reproduksi mengandung arti :
4. Setiap pria dan wanita sebagai pasangan suami isteri mampu memperoleh kehidupan seksual
yang memuaskan, aman, dengan atau tanpa tujuan terjadinya kehamilan.
5. Setiap kehamilan diinginkan, dan berlangsung pada umur yang tepat sehingga dimungkinkan
menjalani kehamilan dan persalinan dengan aman.
6. Setiap pria dan wanita memperoleh informasi dan akses terhadap pelayanan kesehatan yang
memadai termasuk pencegahan dan penanggulangan masalah kesehatan reproduksi.
Terdapat 3 tombol :
4. Umur ideal
5. Perkawinan sehat
6. Kehamilan sehat

Gambar 5. Reproduksi Sehat

Submenu 2 : GANGGUAN KESEHATAN SEKSUAL


Ada banyak gangguan kesehatan seksual yang menyebabkan ketidak-harmonisan hubungan
seksual antara pasangan suami isteri. Keadaan ini selanjutnya dapat menyebabkan terjadinya
ketidak-harmonisan hubungan dalam rumah tangga, dan lebih lanjut dapat menggoyahkan
ketahanan keluarga.
Terdapat 7 tombol dalam submenu ini, yaitu :
9. IMPOTENSI
10. DISFUNGSI EREKSI
11. EJAKULASI DINI
12. EJAKULASI TERLAMBAT
13. FRIGID
14. VAGINISMUS
15. DISFUNGSI ORGASME
16. DISPAREUNIA
Gambar 6. Gangguan Kesehatan Seksual

Submenu 3 : INFEKSI MENULAR SEKSUAL


Infeksi Menular Seksual (IMS) adalah golongan penyakit menular yang proses penularannya
terjadi melalui hubungan seksual yang dapat menyerang organ kelamin maupun organ tubuh
lainnya. IMS dapat memudahkan penularan HIV / AIDS. Terdapat 8 tombol, yaitu :
8. GONORAE
9. SIPHILIS dan KUTU PUBIS
10. HERPES GENITALIS
11. TRIKOMONIASIS
12. CONDILOMA
13. CANDIDIASIS
14. HIV/AIDS

Gambar 7. Infeksi Menular Seksual

MENU 2. ORGAN REPRODUKSI

Pada menu organ akan ada 2 tombol yang menyambut, tombol “Pria” dan “Wanita”,
dilengkapi dengan ilustrasi gambar statis organ pria dan wanita dengan style lineart (banyak
goresan garis berbentuk simbol gender pria dan wanita sehingga tidak terlalu vulgar).

Aksi :
 Jika tombol disentuh (mouse over), maka akan berubah menjadi simbol gender masing-
masing tombol.
Navigasi :
 Tombol “X” untuk exit, Navigasi, dan Menu.

Gambar 8. Organ Reproduksi

Submenu 1 : PRIA
Pada submenu ini akan ada 2 tombol yang menyambut, yaitu : tombol “Animasi Organ”.
Aksi :
 Jika tombol disentuh (mouse over), maka akan pindah ke halaman yang dituju.
Navigasi :
 Tombol “X” untuk exit, Navigasi, Menu, dan About Me.

Organ Pria
Pada menu ini akan muncul gambar statis dari organ pria yang jika disentuh salah satu
bagian organ akan muncul keterangan nama dan fungsi bagian organ tersebut. Pada submenu ini
pula terdapat tombol animasi pada organ pria yaitu “animasi organ” yang akan memperlihatkan
proses dimana sperma keluar dengan illustrasi grafis yang tidak terlalu vulgar.

Gambar 9. Organ Pria


Animasi Organ
Pada submenu ini pengguna dapat berinteraksi dengan objek 3D, melihat simulasi proses
ereksi dan ejakulasi organ yang di sajikan secara tidak vulgar dan sederhana.

Gambar 10. Animasi Organ Pria

Submenu 2 : WANITA
Pada submenu ini akan ada 2 tombol yang menyambut, yaitu : tombol “Animasi Organ”.
Aksi :
 Jika tombol disentuh (mouse over), maka akan pindah ke halaman yang dituju.
Navigasi :
 Tombol “X” untuk exit, Navigasi, Menu, dan About Me.

Organ Wanita
Pada menu ini akan muncul gambar statis dari organ wanita (bagian dalam) yang jika
disentuh salah satu bagian organ akan muncul keterangan nama dan fungsi bagian organ tersebut.
Pada submenu ini pula terdapat tombol animasi pada organ pria yaitu “menstruasi” yang akan
memperlihatkan proses dimana sel ovum yang luruh karena tidak dibuahi oleh sperma dengan
illustrasi grafis yang tidak terlalu vulgar.

Gambar 11. Organ Wanita


Animasi Organ
Pada submenu ini pengguna dapat berinteraksi dengan objek 3D, melihat simulasi proses
pertemuan anatar sel telur dan sperma pada rahim wanita yang disajikan secara tidak vulgar dan
sederhana.

Gambar 12. Animasi Organ Wanita

Periode Masa Subur


Pada submenu animasi organ wanita, terdapat menu tambahan “periode masa subur” yang
menjelaskan secara multimedia masa haid, masa kering, masa subur dan masa tidak subur, jadi
pengguna dapat menghitung massa subur berdasarkan masa haid wanita.
Siklus reproduksi adalah masa dalam siklus haid wanita dimana pada masa itu terdapat sel
telur yang matang dan siap dibuahi. Masa subur seorang wanita adalah antara 1 (satu) minggu
setelah haid sampai dengan 1 (satu) minggu sebelum haid (terjadi pada pertengahan siklus haid /
menstruasi). Terdapat 4 tombol, yaitu :
5. Masa Haid
6. Masa Kering
7. Masa subur
8. Masa tidak subur

Gambar 13. Periode Masa Subur


MENU 3. ALAT KONTRASEPSI

Latar biru bertekstur dengan illustrasi alat alat kontrasepsi dalam bentuk gambar statis format
vektor yang diposisikan di bagian bawah seperti bertumpuk dari pojok kiri bawah hingga pojok
kanan bawah layar.
Kontrasepsi adalah alat untuk mencegah kehamilan setelah berhubungan intim. Alat ini atau
cara ini sifat tidak permanen, dan memungkinkan pasangan untuk mendapatkan anak apabila
diinginkan. Ada berbagai macam jenis Alat Kontrasepsi yang tersedia di pasaran, yang dapat dibeli
dengan bebas.
Terdapat 7 tombol yang melingkar pada menu kontrasepsi ini, tombol tersebut akan berubah
menjadi bentuk alat kontrasepsi yang memutar apabila disentuh (mouse over) dan akan menuju
halaman penjelasan alat jika di klik.
8. Kondom
9. Pil KB
10. Suntik KB
11. Susuk KB
12. IUD/AKDR
13. Tubektomi
14. Vasektomi

Gambar 14. Alat Kontrasepsi

Submenu 1 : KONDOM
Apa itu?
Sarung karet tipis penutup penis yang menampung cairan sperma pada saat pria berejakulasi
Cara kerja?
Mencegah sel spermatozoa/ sel mani dengan ovum/ sel telur pada waktu bersenggama
penghalang kontak langsung dengan cairan terinfeksi

Keuntungan?
 Mudah dan murah,
 Dapat di pakai sendiri
 Mencegah kehamilan 88- 98%
 Dapat mencegah penularan penyakit kelamin
Kerugian?
 Selalu harus memakai kondom baru
 Pada penggunaan yang tidak benar aka nada kemungkinan sobek
 Kadang-kadang alergi
 Mengganggu kenyamanan bersenggama
Efek samping : Alergi terhadap karet.
Yang harus diingat :
 Jauhi dari jangkauan anak-anak
 Pakai kondom baru setiap bersenggama
 Jika robek pertimbangkan kontrasepsi darurat sesegera mungkin
 Jangan pakai pelican berbahan dasar minyak
 Buang kondom di tempat sampah tertutup
 Simpan kondom di tempat terlindung dari sinar matahari

Gambar 15. Kondom

Submenu 2 : PIL KB
Apa itu?
Obat kontrasepsi yang diminum setiap hari selama 21 atau 28 hari
Ada 2 macam pil KB :
 Pil KB yang mengandung Hormone golongan Progesterone
 Pil KB kombinasi yang mengandung Hormone estrogen dan Progesterone
Cara kerja?
 Mencegah lepasnya sel telur dari indung telur
 Mengentalkan lender mulut rahim, sehingga sperma sulit untuk masuk
 Menipiskan selaput lender agar tidak siap hamil

Keuntungan?
 Mudah dan murah, mengurangi rasa sakit ketika haid
 Mencegah kehamilan 98,5 - 99% lebih
 Tidak mempengaruhi ASI bagi yang menggunakan pil KB tunggal
Kerugian?
 Harus disiplin setiap hari
 Dapat meningkatkan infeksi jamur di sekitar kemaluan
 Pendarahan/spotting(bercak) antara masa haid (terutama pada pengguna pil yang hanya
mengandung progesterone
Jangan menggunakan pil KB kombinasi, bila :
 Wanita usia 35 tahun merokok aktif
 Ibu hamil atau diduga hamil
 Penyakit jantung, stroke, liver, darah tinggi, kanker payudara, migraine dan tumor ganas
 Ibu menyusui jika kurang dari 6 bulan
Yang harus diingat :
 Minum pil KB diawali hari 1 – 5 masa haid
 Wanita 35 tahun dan perokok berat dilarang minum pil KB

Gambar 16. Pil KB

Submenu 3 : SUNTIK KB
Apa itu?
Obat kontrasepsi yang disuntikkan setiap 1 bulan sekali atau 3 bulan sekali
 Untuk yang 1 bulan berisi estrogen dan progesterone
 Untuk yang 3 bulan berisi progesterone saja
Cara kerja?
 Mencegah lepasnya sel telur dari indung telur
 Mengentalkan lender mulut rahim, sehingga sperma sulit untuk masuk
 Menipiskan selaput lender agar tidak siap hamil
Keuntungan?
 Mudah dan murah, mengurangi rasa sakit ketika haid
 Mencegah kehamilan 98,5 - 99% lebih
 Tidak mempengaruhi ASI bagi yang menggunakan suntik KB yang 3 bulan sekali
Kerugian?
 Di bulan pertama pemakaian terjadi mual, pendarahan berupa bercak diantara masa haid,
sakit kepala dan nyeri payudara
 Tidak melindungi dari IMS dan HIV AIDS
Jangan menggunakan suntik KB 1 bulan, bila :
 Wanita usia 35 tahun merokok aktif
 Ibu hamil atau diduga hamil
 Penyakit jantung, stroke, liver, darah tinggi, kanker payudara, migraine dan tumor ganas
 Ibu menyusui jika kurang dari 6 bulan
Yang harus diingat :
 suntikan KB pertama diawali hari 1 – 5 masa haid
 setelah disuntik tidak boleh di tekan atau di gosok, karena obat tidak akan bekerja
 suntikan ulang harus sesuai jadwal yang di tetapkan

Gambar 17. Suntik KB

Submenu 4 : SUSUK KB
Apa itu?
Alat kontrasepsi yang berbentuk batang terbuat dari silastik yang berisi hormone golongan
progesterone yang dimasukkan di bawah kulit tangan kiri atas bagian dalam. Terdapat 2 susuk KB
yaitu terdiri dari 1 batang dan 2 batang, masing-masing dapat mencegah kehamilan selama 3
tahun.
Cara kerja?
 Mencegah lepasnya sel telur dari indung telur
 Mengentalkan lender mulut rahim, sehingga sperma sulit untuk masuk
 Menipiskan selaput lender agar tidak siap hamil
Keuntungan?
 Praktis dan efektif
 Mencegah kehamilan 99 - 99,8%
 Kesuburan cepat kembali setelah pencabutan
 Dapat digunakan oleh ibu yang tidak cocok dengan hormone estrogen
Kerugian? Dapat merubah pola haid
Tidak dilakukan susuk KB, bila :
 Hamil atau diduga hamil
 Penyakit jantung, stroke, liver, darah tinggi, kencing manis
 Pendarahan vagina tanpa sebab

Gambar 18. Susuk KB

Submenu 5 : IUD/AKDR
Apa itu?
Alat Kontrasepsi Dalam Rahim (AKDR) Atau Intra Uterine Devices (IUD). AKDR adalah bahan
inert sintetik (dengan atau tanpa unsur tambahan untuk sinergi efektifitas) dengan berbagai bentuk,
yang dipasangkan ke dalam rahim untuk menghasilkan efek kontraseptif.
Cara kerja?
Mencegah pembuahan sel telur oleh sperma, dan mencegah tertanamnya hasil pembuahan pada
selaput lendir rahim
Keuntungan?
 Praktis, efektif dan ekonomis
 Kesuburan dapat segera kembali jika IUD/AKDR di buka
 Tidak mengganggu pemberian ASI
Kerugian?
 Dapat keluar sendiri jika tidak cocok dengan rahim pemakai
 Pendarahan lebih banyak dan lebih lama saat menstruasi kadang-kadang disertai nyeri dank
ram
 Mengalami bercak pendarahan setelah 1 atau 2 hari
Tidak dilakukan IUD / AKDR, bila :
 Hamil atau di duga hamil
 Gangguan pendarahan dan peradangan alat kelamin
 Kecurigaan kanker kelamin dan tumor jinak serta radang pinggul
Gambar 19. IUD/AKDR

Submenu 6 : TUBEKTOMI
Apa itu?
Pengikatan dan pemotongan saluran telur agar sel telur tidak dapat di buahi sperma
Cara kerja?
Perjalanan sel telur terhambat karena saluran sel telur tertutup
Keuntungan?
 Permanen dan efektif
 Mencegah kehamilan 99%
 Tidak ada efek samping jangka panjang dan tidak mengganggu hubungan seks
Kerugian?
Ada kemungkinan mengalami resiko pembedahan
Tidak dilakukan tubektomi/ditunda, bila :
 Menderita tekanan darah tinggi
 Stroke
 Kencing manis
 Penyakit jantung, paru-paru
Yang harus diingat :
Untuk wanita usia diatas 30 tahun, sudah punya anak cukup (2 anak), anak terkecil min. 5 tahun.

Gambar 20. Tubektomi


Submenu 7 : VASEKTOMI
Apa itu?
Pengikatan dan pemotongan saluran benih agar sperma tidak keluar dari buah zakar
Cara kerja?
Saluran benih tertutup sehingga tidak dapat menyalurkan spermatozoa
Keuntungan?
 Permanen dan efektif
 Mencegah kehamilan 99%
 Tidak ada efek samping jangka panjang dan tidak mengganggu hubungan seks
Kerugian? Harus ada pembedahan minor
Tidak dilakukan vasektomi, bila :
 Peradangan kulit atau jamur di daerah kemaluan
 Kencing manis
Yang harus diingat :
 Untuk laki-laki usia subur, sudah punya anak cukup (2 anak) dan istri beresiko tinggi
 Boleh bersenggama setelah 2-3 hari pasca operasi dengan menggunakan kondom,
penggunaan kondom dilanjutkan sampai 20 kali ejakulasi atau 3 bulan pasca operasi.

Gambar 21. Vasektomi

MENU 4. PENGARUH LINGKUNGAN


Navigasi : Tombol “X” untuk exit, Navigasi, Menu, dan About Me

Latar biru bertekstur dengan ilustrasi gambar vektor orangtua dan anak sedang bersama di
bagian pojok kiri bawah sehingga tidak menghalangi tombol dan teks.
Pengaruh lingkungan adalah faktor faktor apa saja yang mempengaruhi remaja berprilaku dan
berhubungan dengan orang lain. diantaranya ada 5 faktor, yaitu : Orangtua, Teman sebaya,
Agama, Budaya, dan teknologi. Terdapat 5 tombol, yaitu :

6. Orangtua
7. Teman Sebaya
8. Agama
9. Budaya
10. Teknologi

Gambar 22. Pengaruh Lingkungan

Submenu 1 : ORANGTUA
 Cara terbaik untuk menyampaikan nilai-nilai positif kepada anak-anak adalah dengan
menjadi “role model” (contoh atau teladan).
 Pendidikan kesehatan reproduksi remaja yang benar hanya dapat diberikan jika pesan yang
benar disampaikan oleh orangtua secara terbuka dan tersirat, serta menyampaikannya
dengan cinta.
 Sebagai orangtua, kita harus siap dan terbuka terhadap pertanyaan mereka tentang
seksualitas.
 Seringkali sekolah mendorong para orangtua untuk aktif berpartisipasi melalui berbagai jalur,
seperti Persatuan Orangtua, Murid, dan Guru (POMG).

Gambar 23. Orangtua


Submenu 2 : TEMAN SEBAYA
 Teman sebaya amat besar pengaruhnya bagi kehidupan sosial dan perkembangan diri
remaja. Informasi mengenai kesehatan reproduksi dan bimbingan seksual yang diperoleh
melalui teman sebaya sedikit banyak memberikan dorongan untuk menentukan sikap
seorang remaja dalam melakukan interaksi dengan pasangannya.
 Pendapat dan pandangan teman biasanya lebih diterima daripada pendapat orangtua.
remaja cenderung lebih dekat dengan teman sebayanya daripada bercengkrama dengan
orangtua di rumah.

Gambar 24. Teman Sebaya

Submenu 3 : AGAMA
 “Sesungguhnya kalian mendatangi lelaki untuk melepaskan nafsu kalian (kepada mereka),
bukan kepada wanita, kalian adalah kaum yang melampaui batas.” (QS. Al A’raaf : 81)
 Rasulullah SAW bersabda, “Jauhilah zina karena ia mengakibatkan 4 macam hal :
menghilangkan wibawa di wajah, menghalangi rejeki, dimurkai Allah dan menyebabkan
kekalan dalam neraka.” (HR. At-Thabrani)
 Hubungan seks di luar pernikahan menunjukkan tidak adanya rasa tanggung jawab dan
memunculkan rentetan persoalan baru yang menyebabkan gangguan fisik dan psikososial
manusia.
 Seorang pezina ketika melakukan zina akan terlepas dari keimanan dan ke-Islaman,
sebagaimana hadis Rasulullah SAW : “Tidak ada seorang pezina ketika melakukan zina
sedangkan saat itu ia beriman..” (HR. Bukhari dan Muslim)
Gambar 25. Agama

Submenu 4 : BUDAYA
 Sebagai komunitas, desa adat mempunyai beberapa peranan, yaitu menetapkan aturan-
aturan dalam awig-awig desa adat masing-masing, baik dalam bentuk tertulis maupun tidak
tertulis.
 Perilaku hubungan seks pranikah merupakan salah satu delik kesusilaan yang dapat
mengganggu atau menimbulkan ketegangan dalam masyarakat tersebut.
 Untuk melihat terjadinya transformasi sosial dalam suatu masyarakat dapat dilihat dari segi
perilaku.
 Adanya perilaku yang dianggap menyimpang menunjukkan bahwa ada perbedaan bentuk
perilaku dari perilaku yang dianggap ideal atau dianggap benar dalam masyarakat.

Gambar 26. Budaya

Submenu 5 : TEKNOLOGI
 Media massa memiliki potensi besar dalam mengubah sikap dan perilaku masyarakat,
terutama anak-anak, yang relatif mudah terpengaruh dan dipengaruhi.
 Sebagai media informasi, kontribusi positif yang diberikan dapat menjadi alternatif
pemecahan masalah bagi mereka yang pernah mempunyai masalah reproduksi (sebagai
konsultan reproduksi).
 Penggunaan internet yang makin intensif yang positif dapat mempengaruhi gaya hidup
remaja.
 Remaja mampu mempunyai wawasan dan berkepribadian yang mantap sangat dipengaruhi
oleh pola asuh atau cara pendidikan yang baik dan berkreatif. Misalnya, animasi sebagai
wadah kreatifiitas.

Gambar 27. Teknologi

MENU 5. ABOUT ME

Latar biru bertekstur dengan gambar profile dan foto peneliti, serta ilustrasi vektor peneliti di
bagian belakang foto di pojok kanan bawah. Berisi informasi tentang aplikasi dan penulis :

Gambar 28. About Me

NAVIGASI

Latar biru bertekstur dengan struktur navigasi yang di beri link action agar dapa langsung
menuju ke tujuan.
Gambar 29. Navigasi

EXIT
Navigasi : Tombol “ya” dan “tidak”

Latar biru bertekstur dengan dua pilihan “ya” dan “tidak”, jika memilih “tidak” maka layar akan
langsung mengarahkan ke scene intro, jika pilih “iya” maka aplikasi akan keluar.

Gambar 30. Exit

Anda mungkin juga menyukai