Anda di halaman 1dari 24

Kategori : KBMI

PROPOSAL
PROGRAM KOMPETISI MAHASISWA BISNIS INDONESIA
FEESHKU MARKETPLACE UMKM PERIKANAN

Diusulkan oleh:
Mushelpi 1604123616 (2016)
Arkadius Manullang 1604115217 (2016)
Michael Wilson Pakpahan 1604116060 (2016)

UNIVERSITAS RIAU
PEKANBARU
2019
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN PENDIDIKAN TINGGI
UNIVERSITAS RIAU
FAKULTAS PERIKANAN DAN KELAUTAN

Lembar Pengesahan
Program Kompetisi Bisnis Mahasiswa Indonesia

1. Judul Bisnis : Feeshku – Marketplace UMKM


Perikanan
2. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Mushelpi
b. NIM : 1604123616
c. Jurusan : Teknologi Hasil Perikanan
d. Perguruan Tinggi : Universitas Riau
e. Alamat : Desa gunung baringin, Kec. Sosa
f. No. HP : 08229416998
g. Alamat Email : Mushelpi@autentik.id
3. Anggota Pelaksana Kegiatan : 2 orang
4. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar : Ir. Suparmi M.Si
b. NIDN/NUPN/NIDK : 0010085806
c. Alamat : Jl. Bina widya kampus Unri
d. No. Hp : 081371697102

Pekanbaru, 14 Mei 2019


Dosen Pendamping Ketua Tim Pelaksana

Ir. Suparmi M.Si Mushelpi


NIP. 0010085806 NIM. 1604123616

Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan

Dr. Iwantono, M.Phil


NIP. 196903251994031002
RINGKASAN
Feeshku adalah platform marketplace perikanan yang memiliki tujuan untuk
memudahkan penjualan dan pembelian produk perikanan dan peralatan di sektor
perikanan. Dengan feeshku kami harapkan adanya tranformasi retail di sektor
perikanan ke arah yang lebih maju dan sesuai dengan zaman. Feeshku ingin membantu
para nelayan, pengusaha tambak, dan UKM-UKM untuk pemasaran produk mereka
secara online sehingga bisa menumbuhkan ekonomi dan lapangan pekerjaan baru bagi
masyarakat pesisir. Karena salah satu tujuan kami adalah untuk meningkatkan
kesejahteraan social bagi rakyat indonesia terutama para pengusaha produk-produk
perikanan. Feeshku menggunakan strategi pasar dengan sistem customer to customer,
dimana customer sebagai vendor dan customer sebagai konsumen.
PROFIL USAHA

1. Nama Perusahaan : Feeshku

2. Nama Team Anda : Tim Feeshku

Hustler, Arkadius Manullang

Hipster, Michael Wilson

Hacker, Mushelpi

3. Email/Hp : jbikan.com@gmail.com/082274301985

4. Nama Dosen Pembimbing : Ir. Suparmi M.Si

5. Perguruan Tinggi : Universitas Riau


BAB I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Zaman globalisasi dewasa ini menjadi semakin maju, salah satunya semakin tinggi
perkembangan IPTEK dikalangan masyarakat. Perkembangan teknologi yang sekarang
ini menciptakan kemudahan-kemudahan yang dapat diterima khalayak umum.
Kemudahan teknologi yang turut hadir sekarang ini lagi marak-maraknya yaitu
kemudahan berbelanja secara online, tidak hanya kaum muda, kemudahan berbelanja
online ini sangat di minati segala usia. Teknologi berbelanja online biasanya diterapkan
dalam bentuk platform/website berbasis marketplace.
Masyarakat tertarik dengan platform marketplace, retail dan classified website
karena mereka merasa dimudahkan. Oleh karena itu perlu juga sekira bila sektor
perikanan juga memiliki platform reatail yang memudahkan dalam menjual dan
membeli produk-produk perikanan. Hal ini pernah saya sendiri dan teman-teman lain
rasakan, yaitu ketika kami memiliki sebuah kolam ikan dan kemudian panen, tapi
dalam jumlah kecil. Saat itu sangat sulit untuk menemukan orang yang ingin membeli
hasil panen ini. Setelah bertemu dengan orang yang ini membeli, ikan hasil panen ini
dihargai sangat murah bahkan jauh dibawah harga pasar. Tidak hanya itu saja salah
satu dosen kami juga memiliki masalah yang sama yaitu beliau kesulitan dalam
memasarkan produk olahan ikannya karena kesibukannya sebagai dosen sehingga
usaha yang beliau jalankan tidak terlalu berkembang.
Harapan kami dengan Feeshku ini dapat memotong jalur perdangan yang panjang
dan menyediakan produk lansung dari tangan pertama sehingga harga menjadi lebih
murah dan penjual mendapatkan keuntungan lebih.
Kasus kedua adalah ketika kami ingin mengerjakan tugas kampus yaitu untuk
membangun sebuah kolam ikan dengan budget mahasiswa, saat ingin membeli alat
perikanan katakanlah alat pembudidaya. Setelah berkeliling kota pekanbaru, kami
tidak menemukan alat yang dicari dan sebagai mahasiswa awam pada saat itu kami
tidak tahu lagi harus kemana mencari alat tersebut. Untuk itu kami merasa bahwa
banyak orang seperti kami yang mebutuhkan sebuah platform yang memusatkan
sebuah produk-produk perikanan dan alat-alat perikanan dalam satu tempat untuk dapat
ditemukan dengan mudah.
1.2. Tujuan
Tujuan utama kami ingin mengembangkan Feeshku adalah untuk memudahkan
penjualan produk-produk perikanan dan memudahkan dalam membeli produk-produk
perikanan. Jika tujuan utama tersebut tercapai kami harap dapat memberikan dampak
sosial kepada masyarakat sebagai berikut:
1. Memberikan keutungan lebih kepada penjual karena produk dijual lansung
kepada pembeli tampa perantara. Dengan begitu akan meningkatkan taraf
hidup para UMKM di bidang perikanan.
2. Memudahkan para penjual dalam mengelola penjualan dan pemasaran bagi
produk olahan perikanan karena tidak perlu bertemu lansung dengan
pelanggan. Hanya perlu menyewa orang untuk pengemasan dan pengiriman
produk. Dengan begitu akan menumbuhkan lapangan kerja.
3. Masyarakat dapat membeli ikan dengan mudah dan murah. Tingkat konsumsi
ikan di masyarakat akan meningkat. Anak-anak akan tumbuh cerdas karena
ikan mengandung banyak sekali gizi
4. Mempermudah pergunaan teknologi dengan tepat di era perkembangan, denga
begitu akan membantu indonesia dalam mempersiapkan diri dalam era
revolusi digital 4.0.
.
BAB II. PELAKSANAAN KBMI

2.1. Topik Bisnis


Topik bisnis yang kami ingin ciptakan adalah Marketplace khusus untuk produk
perikanan. Di era sekarang ini perkembangan teknologi sangat pesat, kegiatan-kegiatan
yang biasanya dilakukan dengan sulit, sekarang dapat kita lakukan dengan mudah
dengan bantuan teknologi. Dengan Feeshku kami ingin memberikan kemudahan baik
dalam menjual maupun membeli produk perikanan dengan bantuan teknologi.

2.2. Goal/Target Omset


BEP (Break Even Point) adalah titik dimana pendapatan dari usaha sama dengan
modal yang dikeluarkan, tidak terjadi kerugian atau keuntungan. Berikut BEP untuk
feeshku:

1. Perhitungan BEP Unit


Rumus : BEP (Q) = fc / (p – vc)
Keterangan :
BEP : Jumlah produk yang dijual
fc : Fixed cost (biaya tetap perbulan)
p : Price (harga, minimal untuk sebuah produk)
vc : Variable cost (harga jual produk ditambah komisi 5%)
Maka:
BEP (Q) = 834,000 / (52,500 – 50,000)
= 834,000 / 2,500
= 334 Unit
Keterangan :
Untuk mendapatkan titik BEP harus menjual 334 produk dengan harga
50,000 dalam setahun

2. Perhitungan BEP Rupiah


Rumus : BEP (R) = fc / (mc – p)
Keterangan :
BEP : Jumlah produk yang dijual
fc : Fixed cost (biaya tetap per bulan)
p : Price (harga minimal untuk sebuah produk)
mc : margin contribution (kontribusi margin)
Maka:
BEP (R) = 834,000 / (2,500 / 52,500)
= 834,000 / 0,04761
= 17,517,328

Keterangan:
Untuk BEP kami membutuhkan omset sebesar Rp 17,517,000 dengan
harga jual produk 52,500 dan selisih keuntungan 2,500.
BAB III. SASARAN PELANGGAN

1. Sasaran Pelanggan
Sebagai sebuah platform marketplace target pasar yang kami sasar adalah ibu-ibu
rumah tangga bapak-bapak yangtertarik dengan perikanan dan tentunya generasi muda.
Ibu rumah tangga merupakan target yang cocok untuk memsarkan produk olahan ikan
atau pun ikan itu sendiri karena ibu rumah tangga yang paling tau tentang apa yang
dibutuhkan dirumah. Untuk memulai sebuah usaha budidaya bapak-bapak pasti akan
membutuhkan benih yang baik, pakan serta kebutuhan lainnya. Olahan perikanan tidak
hanya berupa olahan berat saja tetapi ada banyak cemilan, kerupuk bahkan permen
yang sangat cocok untuk para gnerasi muda.
Untuk memenuhikebutuhan terrsebut kami membutuhkan Vendor atau pengguna
yang menjual produk mereka di platform kami. Target vendor kami adalah siapa saja
yang memiliki usaha di bidang perikanan baik di bidang pengolahan, peralatan atau
pembudidayaan.

2. Target Area Jangkauan Bisnis


Dalam membangun sebuah perusahaan rintisan (Startup) ingin rasanya untuk
optimis tapi tetap rasional. Kami ingin seluruh penjuru tanah air dapat menikmati
layanan ini, tapi karena keterbatasan yang kami miliki. Kami manargetkan untuk fokus
di daerah bagian sumatra khususnya riau, kepulauan riau, sumatra barat dan lain-lain.
Setelah bisnis kami berkembang disini baru akan fokus untuk daerah lain di indonesia.
3. Aktivitas Yang Perlu Dilakukan
Layanan jasa yang kami tawarkan merupakan platform marketplace yang
berbentuk website dan aplikasi yang bermodel konsumen ke konsumen. Aktivitas yang
dilakukan konsumen untuk mendapatkan produk seperti halnya toko online pada
umumnya, yaitu dengann bergabung sebagai penjual(vendor) dan pembeli(customer)
dengan mendownload aplikasi atau mengunjungi di website dan melakukan
pendaftaran dan mempublish produk yang akan dijualdan pemesanan terhadap produk
yang ditawarkan di website.
4. Kesulitan Pelanggan
Feeshku yang bermodel konsumen ke konsumen mengalami kesulitan masing-
masing, konsumen yang dimana sebagai penjual(vendor) mengalami kesulitan dalam
proses pemasaran produk mereka sehingga Feeshku hadir untuk membantu
meningkatkan efisiensi pasar para UKM perikanan. Konsumen sebagai
pembeli(vendor) mengalami kesulitan dalam mendownload aplikasi disebabkan
aplikasi yang sekarang ini belum tersedia di playstore.
5. Harapan Yang Ingin Diwujudkan Calon Pelanggan
Harapan yang di wujudkan calon pelanggan jika kesulitan kesulitan tersebut dapat
diatasi semakin banyak penjual(vendor) yang bergabung dan pembeli(customer)
semakin banyak.
6. Penyelesaian Kesulitan
Berdasarkan kesulitan yang dihadapi calon pelanggan layanan jasa yang nantinya
akan menyelesaikan kesulitan yang dihadapi adalah dengan hadirnya Feeshku yang
merupakan platform marketplace bidang perikanan yang membantu meningkatkan
efisiensi pasar UKM dan mempermudah konsumen dalam memperoleh produk yang
dibutuhkan berupa tiga kategori ikan, produk olahan ikan dan alat-alat perikanan.
BAB IV. INFORMASI PRODUK

Berjualan online atau berdagang dengan memanfaatkan media sosial memang


memberikan keuntungan bagi pedagang dan juga pembeli. Namun, di sisi lain masih
terdapat para pedagang atau pembeli yang merasa takut untuk melakukan transaksi jual
beli secara online. Hal ini dikarenakan tidak adanya jaminan keamanan dan
kenyamanan selama melakukan transaksi jual beli online, karena tidak sedikit yang
melakukan aksi penipuan baik itu dari pedagang maupun dari pembeli. Jelas hal
tersebut merupakan suatu kerugian baik dari waktu, tenaga, dan juga uang. Oleh karena
itu, salah satu hal terpenting dalam bisnis melalui internet adalah bagaimana
keuntungan dapat diperoleh secara aman dan mudah. Dari permasalahan tersebut maka
saat ini diperlukan suatu wadah yang dapat membantu para pedagang dalam membuat
suatu toko online secara cepat dan mudah, sehingga tidak diperlukan biaya yang lebih
besar untuk pengembangan dan perawatan.

Dan dengan terkonsentrasinya pada satu tempat berjualan online bagi para
pedagang, maka akan dapat membentuk suatu mall atau marketplace. Menurut
Ratnasingam (2007), dengan penggunaan emarketplace telah mampu meningkatkan
peluang bisnis karena tidak terbatas waktu dan tempat untuk melakukan transaksi. Dan
biaya transaksi yang dilakukan akan ditahan oleh pihak marketplace hingga pembeli
menerima barang pesanan dan tidak terdapat komplain atas barang yang diterima.
Dengan begitu akan membuat pembeli dan pedagang dapat bertransaksi dengan
mudah, aman, dan nyaman.

Kematangan infrastruktur jaringan Internet di Indonesia saat ini mengizinkan


para pengguna lebih leluasa bermanuver di dunia maya kapanpun dan di manapun.
Gagasan berbelanja online sudah bukan lagi hal yang baru saat ini, data Google
menunjukkan 94% pengguna smartphone memanfaatkan perangkat mereka untuk
mengakses situs e-commerce dan aktivitas komersial lainnya. Melihat potensi
pemakaian smartphone sebagai perangkat yang paling dekat dengan keseharian
masyarakat Indonesia, telah sewajarnya untuk UMKM perikanan beralih dari
pemasaran kovensional ke pemasaran online melalui marketplace, karena dengan
marketplace konversi pembelian barang akan lebih meningkat.

Berbicara mengenai platform marketplace di bidang perikanan saat ini, telah


ada beberapa platform perikanan di indonesia seperti, Aruna indonesia, Ikansegar
indonesia, dan lain sebagainya telah terlebih dahulu hadir di tanah air. Mereka berfokus
pada pengembangan nelayan, menciptakan solusi bagaimana supaya ikan dapat
lansung diterima konsumen tanpa melalui pengepul.
Feeshku adalah platform marketplace yang berfokus pada pengembangan
UMKM perikanan. Dilihat dari jenisnya situs marketplace adalah perantara antara
penjual dan pembeli di dunia maya. Situs marketplace bertindak sebagai pihak ketiga
dalam transaksi online dengan menyediakan tempat berjualan dan fasilitas
pembayaran, selain itu Feeshku juga menyediakan jasa pengembangan UMKM Seperti
Jasa desain Brand (logo, banner, dll) dan Kemasan. Pengetahuan dasar terhadap
HACCP (Hazard Analysis Critical Control Point) dan menargetkan untuk dapat
memiliki sertifikat keamanan produk (Label Halal, BPOM, LRQA dll).
Yang menjadikan kami lebih dari platform sejenis adalah kami fokus pada:

1. Menyediakan produk yang berkualitas, untuk dapat menyediakan


produk yang berkualitas, setiap mitra yang akan bekerja sama akan
melakukan seuvei secara online ataupun secara offline.
2. Jasa Branding gratis, kami memberikan layanan brandig pada custumer
kami secara gratis karena menurut presiden Jokowidodo
(CNBCIndonesia.com, 2019), Ada 56 juta UMKM di negara kita,
jumlah yang sangat besar sekali. Namun ada banyak problem di UMKM
kita, bagaimana membangun brand, desain yang mengikuti pasar,
membuat kemasan agar menarik pembeli dan persoalan lain yang
menyangkut modal, akses ke pasar.
3. Harga yang lebih murah, beritra dengan para industri rumahan
(UMKM) akan memberikan keutungan harga jual yang lebih murah dari
pasaran karena tanpa melalui perantara.
4. Layanan pelanggan 24 jam, kami sangat menghargai pelanggan kami,
untuk layanan live chat 24 jam kami berikan untuk menampung keluhan
mereka.
BAB V. HUBUNGAN PELANGGAN

Sebagai penjual kami menggunakan strategi tertentu untuk meyakinkan dan


menarik konsumen untuk membeli/memakai produk/jasa kami. Langkah pertama yang
harus dilakukan adalah menentukan keinginan atau minat yang diinginkan oleh
konsumen.
Berikut langkah langkah yang kami lakukan untuk mengetahui minat pelangan kami :

1. Komunikasi yang baik, sebagai penjual atau yang berhubungan langsung


dengan konsumen harus mempunyai kemampuan komunikasi yang baik.
Karena hal ini penting supaya konsumen dapat mengerti dengan penjelasan
produk dari kami . Komunikasi yang baik antara lain : tata bicara yang halus,
sopan, ramah dan tata karma yang baik. Dengan komunikasi yang baik maka
konsumen merasa tidak ragu lagi untuk membeli/memakai jasa yang
disediakan.
2. Ketahui produk dengan baik, Sebagai penjual kami harus mengetahui dengan
baik mengenai produk apa yang kami jual. Jika kami tidak mengenal produk
kami dengan baik maka konsumen akan merasa ragu untuk membeli produk
yang kami jual. Kami juga harus mengetahui selak beluk mengenai perusahaan
yang kami jalankan.
3. Kualitas produk yang baik, Cek kembali produk yang kami jual apakah masih
bagus atau sudah ada yang cacat ataupun sudah rusak. Kualitas produk yang
baik akan membuat konsumen puas dan kemungkinan yang lain mereka akan
kembali membeli.
4. Melakukan testimony, Testimony adalah pengakuan atau pendapat dari
konsumen terhadap produk/jasa kita. Lakuakan testimony tanyakan bagaimana
dengan produk yang kita jual supaya membangun kepercayaan dengan
konsumen.

Sebuah bisnis tentunya memerlukan promosi sebagai media marketingnya. Tanpa


strategi marketing, bisnis tidak akan dikenal oleh konsumen. Selain untuk pengenalan
produk, marketing juga berguna sebagai media penguat brand sebuah bisnis. Saat ini,
marketing dan promosi telah menjadi sebuah keharusan bagi pelaku bisnis agar
usahanya berkembang.

Dalam menjalankan promosi dan marketing, baik offline maupun online, banyak
cara yang dapat dilakukan. Mulai dari banner, membagikan selebaran/ brosur/ pamflet,
iklan di radio, internet, dan lain sebagainya. Sebuah strategi marketing, apapun bentuk
dan caranya, pasti memiliki satu tujuan. Tujuan utama dari semua jenis media promosi
tersebut adalah membuat konsumen memiliki rasa penasaran. Rasa penasaran yang
dimaksud adalah rasa penasaran yang mencakup berbagai hal mulai dari produk, jenis
usaha, merk dagang, harga, menu, rasa/ tampilan, bahkan hingga lokasi usaha tersebut.
Rasa penasaran yang tinggi akan memancing sifat ingin tahu dari konsumen. Dari rasa
sangat ingin mengetahui tersebut, biasanya konsumen akan terpancing untuk mencari
tahu berbagai info yang terkait dengan produk tersebut.

Dalam memilih promosi atau sebuah strategi marketing, harus menyesuaikan


dengan produk yang ditawarkan serta tujuan jangka panjang yang ingin dicapai.
Promosi atau marketing yang dijalankan tentunya harus dilakukan dengan strategi yang
benar-benar matang. Namun apapun strategi yang dilakukan, tujuan utama yang tidak
boleh terlewat adalah bagaimana cara agar dapat membuat konsumen penasaran dan
loyal dengan produk-produk yang ditawarkan. Berikut ini beberapa strategi marketing
yang akan kami terapkan untuk menimbulkan rasa penasaran konsumen terhadap
produk yang kami tawarkan :

1. Diskon dan Bonus Voucher yang Menarik


Salah satu strategi marketing yang dapat dilakukan agar dapat menimbulkan rasa
penasaran konsumen adalah memberikan promo berupa sebuah potongan harga atas
suatu produk tertentu atau dengan batas pembelian tertentu.

Promo-promo lain yang kami digelar adalah ketika mengikuti musim, misalnya
mendekati event hari raya. Berbagai promosi tersebut tentunya sangat membuat
penasaran pelanggan sehingga konsumen tersebut setidaknya akan mampir dan
melihat-lihat barang di toko Anda.

2. Display Produk Kreatif


Desain toko/peking yang monoton, suram, dan kurang menarik cenderung akan
dihindari oleh konsumen dan tidak akan membuat penasaran. Desain dan interior bisnis
disesuaikan dengan tema yang diusung atau mengikuti perkembangan trend saat ini.
Untuk itu kami memiliki tim desain tersendiri dalam memberikan layanan desain gratis
bagi produk mitra/ vendor kami.

3. Kampanye di Sosial Media


Ada beragam campaign yang akan kami lakukan melalui sosial media, misalnya
saja dengan rajin mengupload content yang berhubungan dengan humanisme, berita,
quotes atau kutipan dari tokoh terkenal, kuis, giveaway atau pemberian hadiah, feature,
dan lain sebagainya. Sebuah media sosial yang secara tekun mengupload content-
content unik akan menimbulkan rasa penasaran bagi konsumen untuk kemudian mem-
follow akun sosial media.

4. Email Sebagai Sarana Promosi


Melalui email, kami mengirimkan update berita, produk, stok, promo, event, dan
lain sebagainya melalui newsletter yang dikirimkan melalui email kepada masing-
masing konsumen. Data-data email yang telah terdaftar tersebut otomatis akan selalu
mendapat berita terbaru dari kami. Tentunya konsumen akan merasa sangat penasaran
dengan content newsletter melalui email tersebut.

5. Menampilkan Testimoni Konsumen Lain


Kepercayaan pelanggan merupakan salah satu poin penting berbisnis. Tentunya
pelanggan yang penasaran dengan suatu produk akan melakukan penelurusan dengan
cermat mengenai kualitas serta service yang diberikan. Pelanggan akan menemukan
hal tersebut dalam testimoni konsumen. Rasa penasaran yang timbul dari testimoni
konsumen-konsumen lain akan membuat pelanggan mencoba membeli produk-produk
yang serupa.

6. Memberikan Garansi Maksimal


Setelah sukses menjual sebuah produk kepada konsumen, kami memberikan
garansi 10 hari uang kembali untuk produk tertentu yang mengalami kerusakan atau
tidak terkirim saat proses pengiriman. Karena konsumen perlu diberikan pelayanan
yang terbaik bahkan setelah membeli barang. Kami juga memebrikan email permintaan
review dan menilai produk, 2 hari setelah barang tersebut sampai di tangan konsumen.
Review atau penilaian tersebut menjadi tolak ukur bagi kami untuk memberikan
pelayanan lebih baik kepada konsumen.

Situasi layanan pelanggan yang paling umum adalah pelanggan yang mencari
pertolongan sehingga sangat penting untuk mendapatkan interaksi atau pertolongan
dengan benar. Pelanggan yang mencari pertolongan tidak hanya akan merasa bahwa
dia telah diperlakukan dengan baik namun akan lebih baik lagi untuk membeli produk.

Strategi yang kami gunakan untuk melayani custumer baik mitra atau pembeli
adalah sebagai berikut:

1. Tersedia pada waktu yang tepat, Cara pertama yang membuat pelanggan merasa
dihargai adalah dengan memberikan jawaban pertanyaannya sesegera mungkin. Untuk
itu kami menyediakan layanan chat 24 jam, serta email dan nomor handphone aktif
untuk melayani keluhan pelanggan.
2. Memberikan komunitas pada pelanggan, Setiap bulannya akan ada pertemuan
antar pelanggan di beberapa lokasi yang ditentukan, misalnya kafe. Komunitas kami
bernama “Fisher” komunitas ini baru berangotakan 5 orang dan kesemuanya adalah
vendor/mitra kami. Dalam komunitas ini kami harapkan nanti para mitra dapat berbagi
informasi, berkumpul dan mengadakan Short Seminar tiap bulan dengan pemateri yang
kompeten dibidang pangan.

3. Membantu dengan menyediakan informasi berupa artikel, di website/platform


kami menyediakan informasi lengkap tentang cara penggunaan aplikasi, mulai dari
cara membeli, pembayaran

Tidak dapat dipungkiri kepuasan pelanggan merupakan hal terpenting untuk


sebuah bisnis, karena kepuasan pelanggan berperan penting untuk mendapatkan
keuntungan dan kelansungan kelangsungan bisnis. Apabila konsumen mendapatkan
kepuasan dari produk/ jasa yang pasarkan maka kemungkinan besar konsumen akan
terus datang terus dari masa ke masa, sebaliknya jika konsumen tidak merasa puas
dengan produk/jasa yang kita pasarkan maka niat konsumen untuk kembali memakai
produk kita menjadi tidak jadi ataupun kapok dan tidak ingin kembali ketempat anda
dan malah pergi ke tempat orang lain.
1. Beri perhatian khusus

Hal yang sering dilakukan oleh orang hanyalah tentang penawaran yang diberikan
bagaimana penawaran itu dapat menarik para pelanggan, namun tidak memerhatikan
kebutuhan pelanggan, hal apa saja yang diinginkan pelanggan.
2. Menciptakan hubungan saling menguntungkan satu sama lain

Dengan memebrikan layanan desain branding gratis, pendaftaran gratis serta


upload produk gratis dan layanan lainnya, tentu sudah saling menguntungkan untuk
kami memberikan komisi 5% untuk setiap traansaksi kepada mitra (customer).
3. Lakukan follow up pasca penjualan

Setelah sebuah transaksi berhasil kami tidak begitu saja meninggalkan pelanggan
kami newsletter dan notifikasi promo akan selalu datang ke email atau ke plaform
pengguna.
4. Tawarkan program menarik untuk menjaga loyalitas konsumen.
Seperti pusat perbelanjaan lainnya yang menawarkan program menarik seperti
kartu keanggotaan ataupun lainnya. Kami juga menawarkan program kartu
keanggotan(member) kepada pelanggan.

Feeshku adalah platform marketplace yang berfokus pada pengembangan


UMKM perikanan, untuk mendapatkan layanan / jasa yang kami tawarkan pengguna
harus mengunjungi laman web atau mengunduh aplikasi apps store atau playstore.
BAB VI. SUMBER DAYA

6.1. Management Sumber Daya Manusia


Feeshku saat ini memiliki 3 pembagian lingkup pekerjaan yaitu:

Pertama, Hustler atau marketer atau businesman yang bertugas dalam


memasarkan menyusun strategi pemasaran, mencari buyer, mencari seller serta
yang bertanggung jawab dalam penjualan produk perharinya. Saat ini hustler
feeshku adalah Arkadius Manullang. Laku tidaknya produk feeshku atau ada
tidaknya pengguna vendor adalah tanggung jawab Arkadius Manullang.
Kedua, Hipster atau designer adalah seseorang yang memiliki fungsi untuk
melihat perkembangan desain. Menciptakan artarmuka yanng sangat ramah
dengann pengguna. Serta menciptakan desain kreatif untuk kebutuhan pelanggan
seperti logo, banner desain kemasan. Saat ini hipster feeshku adalah Michael
Wilson. Wilson bertugas untuk menciptakan desain kratif yang dapat
berkomunikasi dengan pelanggan.

Ketiga, Hacker atau programer atau developer adalah seseorang yang bertugas
dalam menciptakan platform feeshku, mengelola server, memperbaiki bug serta
memastikan transaksi dan data-data pelanggan tersimpan aman. Mushelpi adalah
hacker fesshku saat ini, memastikan bug tidak menggangu, menjaga server tidak
down adalah bagian dari tugas Mushelpi.
6.1.2. Rancangan Anggaran Biaya
Justifikasi Biaya
Dana Teknis
Nama Barang Kuantitas Harga Satuan(Rp) Jumlah(Rp)
Biaya Playstore 1 Akun 400.000,-/Akun 400.000,-
Hosting/Server 1 Akun 1.100.000,-/Tahun 1.100.000,-
Domain 1 Akun 200.000,-/Tahun 200.000,-
Theme 1 Theme 800.000,-/Akun 800.000,-
Dokan UI/UX Vendor 1 Akun 2.400.000,-/Tahun 2.400.000,-
Plugin Ongkir 1 Plugin 250.000,-/Tahun 250.000,-
Plugin Yoast 1 Plugin 300.000,-/Tahun 300.000,-
Plugin Pendaftaran 1 Plugin 350.000,-/Tahun 350.000,-
Total Rp. 5.800.000,-

Dana Marketing
Nama Barang Kuantitas Harga Satuan(Rp) Jumlah(Rp)
Promosi mailing list 5000 Email 285.120,-/Tahun 285.120,-
Sosial media marketing
- ads google 1 Bulan 50.000,-/Hari 1.500.000,-
- ads facebook 1 Bulan 100.000,-/Hari 3.000.000,-
- ads Instagram 1 Bulan 25.000,-/Hari 750.000,-
SEO 25-100 Keyword 1.500.000,-/Bulan 1.500.000,-
Google Adwords 1 Bulan 50.000,-/Hari 1.500.000,-
Total Rp.8.535.120,-
Dana Operasional
Harga
Nama Barang Kuantitas Satuan(Rp) Jumlah
Sewa Gudang 1 Tahun 10.000.000,- 10.000.000,-
Surat Badan Hukum 5.000.000,- 5.000.000,-
software adobe photoshop 1 Akun 424.900,0/Bulan 424.900,-
software adobe ilustrator 1 Akun 424.900,0/Bulan 424.900,-
Printer 1 buah 500.000,- 500.000,-
Kertas 3rim 150.000,- 150.000,-
Meja 2 buah 250.000,- 500.000,-
Kursi 2 buah 180.000,- 360.000,-
Spanduk 2 lembar 50.000,- 100.000,-
Biaya Listrik 1 bulan 200.000,- 200.000,-
Internet 1 bulan 350.000,- 350.000,-
Rp.18.009.800,
Total -

Total biaya yang dibutuhkan


= Dana Teknis + Dana Marketing + Dana Operasional
= Rp. 5.800.000,- + Rp.8.535.120,- + Rp.18.009.800,-
= Rp. 32.344.920,-
BAB VII. KETENTUAN LAIN

Jika kami nantinya terpilih sebagai penerima hibah oleh KBMI, kami akan
melaksanakan usaha kami dengan sebaik-baiknya sebagaimana yang sudah tertera di
dalam proposal. kami tidak menuntut dan meminta ganti rugi dalam bentuk apapun
atas keputusan yang diambil oleh panitia pengadaan barang /jasa dan kami sanggup
memenuhi ketentuan dan syarat yang sudah ditetapkan.
Lampiran
Analisa Break Event Point
Feeshku
BEP (Break Even Point) adalah titik dimana pendapatan dari usaha sama dengan
modal yang dikeluarkan, tidak terjadi kerugian atau keuntungan. Berikut BEP untuk
feeshku:
3. Perhitungan BEP Unit
Rumus : BEP (Q) = fc / (p – vc)
Keterangan :
BEP : Jumlah produk yang dijual
fc : Fixed cost (biaya tetap perbulan)
p : Price (harga, minimal untuk sebuah produk)
vc : Variable cost (harga jual produk ditambah komisi 5%)
Maka:
BEP (Q) = 834,000 / (21,000 – 20,000)
= 834,000 / 1,000
= 834 Unit

4. Perhitungan BEP Rupiah


Rumus : BEP (R) = fc / (mc – p)
Keterangan :
BEP : Jumlah produk yang dijual
fc : Fixed cost (biaya tetap per bulan)
p : Price (harga minimal untuk sebuah produk)
mc : margin contribution (kontribusi margin)
Maka:
BEP (Q) = 834,000 / (1,000 / 21,000)
= 834,000 / 0,04761
= 17,517 Rupiah
RENCANA ARUS KAS (Dalam Rupiah)
Feeshku
UNTUK TAHUN 2019

A. Penerimaan Mar(01) Aprl Mei(01) Jun Jul


(01) (01) (01)
1. Komisi Dari Transaksi 0 0 0 0 0

2. Penerimaan Dari Iklan 0 0 0 0 0

3. Penerimaan lain 0 0 0 0 0

Sub Total Pemasukan 0 0 0 0 0


B. Pengeluaran

1. Pembelian Alat 0 0 0 0 0

2. Pebelian bahan 0 0 0 0 0
pembantu

3. Sewa Server 0 0 0 0 0

4. Biaya Transportasi 0 0 0 0 0

5. Biaya Komunikasi 0 0 0 0 0

6. Biaya Internet 0 0 0 0 0

Sub Total Pengeluran 0 0 0 0 0

C. Selisih Kas 0 0 0 0 0

D. Saldo Kas Awal 0 0 0 0 0

E. Saldo Kas Akhir 0 0 0 0 0

Anda mungkin juga menyukai