Anda di halaman 1dari 237

Berdasarkan MODUL

Kurikulum 2013
TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI
DAN 3 DIMENSI
KELAS XI

Penulis:
Mohamad Ismail, S.Pd.,M.Sn.
Drs. R Yusephalandi
Siti Nur, S.ST.,M.Kom.

Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat


SMK PJJ
2018

1
Kata Pengantar

Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas rahmat dan karunia-
Nya kami bisa menyelesaikan Modul Pembelajaran Mata Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi
dan 3 Dimensi Kelas XI Program SMK Pendidikan Jarak Jauh di SMK Negeri 3 Bandung.

Buku ini dibuat dengan mempertimbangkan kondisi dan kebutuhan siswa, terutama siswa
SMK Pendidikan Jarak Jauh di SMK Negeri 3 Bandung . Selain itu, buku ini kami konsep untuk
kemandirian kegiatan belajar siswa dan guru sebagai pembimbing.

Kesuksesan belajar berawal dari kemauan dan di tunjang oleh berbagai sarana, salah satu
diantaranya adalah buku. Harapan kami, buku ini dapat membantu siswa memahami materi
yang berkaitan dengan mata pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi SMK di Kelas
XI.

Akhir kata kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam
menerbitan buku ini. Kritik dan saran sangat kami harapkanuntuk perbaikan buku ini di masa
yang akan datang.

Bandung, 28 Juli 2018

Penulis

i
Daftar Isi

Kata Pengantar i
Daftar Isi ii
PENDAHULUAN 1
Deskripsi 1
Prasyarat 1
Panduan Belajar 1
Tujuan Akhir 2
Cek Kemampuan 2
Soal Teori 2
Soal Praktek 2
JUDUL MATERI 4
Tujuan Pembelajaran 4
Uraian Materi 4
Penilaian Pembelajaran 4
Tindak Lanjut Pembelajaran 5
Referensi 5
Daftar Istilah 5

ii
PENDAHULUAN

Deskripsi

Modul ini merupakan pelengkap dari buku Buku Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi SMK
Kelas XI (buku siswa) dan dibuat dengan tujuan agar Anda dapat mempelajari materi-materi
yang disajikan dalam buku tersebut dengan baik. Dalam modul ini, disediakan informasi,
panduan, soal latihan yang dilengkapi dengan rambu-rambu penyelesaian, uji kompetensi,
dan perangkat soal tes formatif, rangkuman materi, dan glosarium.
Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi yang disajikan pada Modul Teknik Animasi
2 Dimensi dan 3 DImensi SMK Kelas XI ini merupakan mata pelajaran yang memberikan
kemampuan dasar Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi dan sangat penting untuk dikuasai
siswa terkait bidang keahliannya. Mengapa demikian? Karena materi yang disajikan pada
modul ini diharapkan akan mempermudah membantu siswa belajar baik pada saat tatap
muka dengan guru maupun mandiri pada saat tidak ada guru.
Penyajian materi-materi yang ada pada Modul Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi SMK
Kelas XI ini diawali dengan pengenalan fenomena maupun masalah nyata yang dijumpai
dalam kehidupan sehri-hari. Selanjutnya, siswa dituntut untuk mengusai konsep-konsep
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi melalui pertanyaan konseptual dan atau latihan soal
serta mengembangkannya untuk memecahkan masalah dalam Teknik Animasi 2 Dimensi dan
3 DImensi, mata pelajaran lain, dan masalah-masalah nyata yang ada dalam kehidupan sehari-
hari.
Dalam modul ini, disediakan informasi, panduan, soal latihan yang dilengkapi dengan rambu-
rambu penyelesaian, uji kompetensi, dan perangkat soal tes formatif, rangkuman materi, dan
glosarium.

Prasyarat

Materi yang akan Anda pelajari dalam buku ini sebagian sudah Anda pelajari di tingkat X
mengenai dasar desain grafis, karena di animasi 2 D akan meningkat kepada visual yang
bergerak, sehingga perlu pemahaman terhadap unsur-unsur serta prinsip-prinsip desain.

3
Panduan Belajar
Secara rinci, materi yang akan Anda pelajari pada kelas XI Semester ganjil dan genap
dipaparkan melalui tabel berikut ini :
 Semester 1 (Ganjil) :
No Kompetensi Pengetahuan Kompetensi Keterampilan Alokasi Waktu

1 3.1 Memahami prinsip dasar 4.1 Menyampaikan Prinsip dasar 2 Minggu


pembuatan animasi 2D pembuatan animasi 2D (vector)
(vector)
2 3.2 Menerapkan teknik 4.2 Membuat gambar obyek 2 Minggu
pembuatan gambar obyek sederhana menggunakan aplikasi
sederhana menggunakan animasi 2 D
aplikasi animasi 2D
3 3.3 Menerapkan teknik 4.3 Membuat animasi 2D 2 Minggu
animasi tweening 2D menggunakan teknik tweening
4 3.4 Menerapkan teknik 4.4 Membuat karakter sederhana 2 Minggu
pembuatan karakter menggunakan aplikasi animasi 2D
sederhana menggunakan
aplikasi animasi 2D

5 3.5 Menganalisis elemen 4.5 Membuat elemen gambar 2 Minggu


gambar digital puppeter digital puppeter dalam animasi 2
dalam animasi 2 Dimensi dimensi

6 3.6 Menerapkan gerak 4.6 Membuat gerak digital 2 Minggu


digital pupetter pada puppeter pada animasi 2 Dimensi
animasi 2D
7 3.7 Memahami prinsip dasar 4.7 Membuat gambar latar 2 Minggu
menggambar latar
8 3.8 Memahami prinsip - 4.8 Mengaplikasikan prinsip- 2 Minggu
prinsip dasar animasi. prinsip animasi dalam produksi
animasi
9 3.9 Menerapkan teknik 4.9 Membuat produk animasi 2 Minggu
produksi animasi 2D 2Dimensi
10 3.10 Melakukan evaluasi 4.10 Membuat review terhadap 2 Minggu
terhadap produk animasi 2D prosuk animasi 2 dimensi

4
Semester 2 (Genap) :

No Kompetensi Pengetahuan Kompetensi Keterampilan Alokasi Waktu

11 3.11 Mengambarkan konsep 4.11 Membuat sketsa rancangan 2 Minggu


dasar obyek 3D dalam obyek 3D
sketsa rancanga
12 3.12 Menerapkan Model 4.12 Membuat Model Sederhana 1 Minggu
Sederhana berbasis 3D berbasis 3D Hardsurface
Hardsurface
13 3.13 Menganalisis 4.13 Mengolah permodelan obyek 2 Minggu
pengolahan permodelan sederhana berbasis 3D
obyek sederhana berbasis Hardsurface
3D Hardsurface
14 3.14 Memahami Material 4.14 Mengaplikasikan Material 2 Minggu
pada obyek Sederhana 3D pada obyek Sederhana 3D

15 3.15 Menganalisa posisi 4.15 Meletakkan posisi kamera 2 Minggu


kamera yang tepat dalam yang tepat dalam aplikasi 3
aplikasi 3 dimensi dimensi
16 3.16 Menanalisa teknik 3.16 Membuat gerak digital non 2 Minggu
gerakan non karakter dalam character dalam aplikasi 3Dimensi
aplikasi 3D
17 3.17 Memahami teknik 4.17 Menerapkan teknik 2 Minggu
Rendering pada obyek 3D rendering pada obyek 3 Dimensi
18 3.18 Mengkreasikan 4.18 Membuat produk animasi 1 Minggu
produk animasi 3D 3Dimensi menggunakan obyek-
menggunakan obyek2 obyek sederhana (Motion
Graphic)
sederhana
19 3.19 Mengevaluasi produk 4.19 Membuat laporan proses 2 Minggu
animasi 3 Dimensi pengerjaan produk animasi 3
Dimensi

Materi-materi tersebut akan mengantarkan Anda untuk dapat menguasai


kompetensi, baik pengetahuan, keterampilan, maupun sikap terkait dengan kemampuan
memecahkan masalah menggunakan prinsip dan aturan Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3
DImensi sesuai tuntutan kurikulum 2013.
Silahkan Anda cermati alur yang harus Anda lakukan dalam mempelajari modul ini, seperti
yang tergambar dalam flowchart di bawah :

5
KD.3.2 KD.3.3 KD.3.4
KD.3.1 KD.4.1 KD.4.2 KD.4.3 KD.4.4

KD.3.8 KD.3.7 KD.3.6 KD.3.5


KD.4.8 KD.4.7 KD.4.6 KD.4.5

KD.3.9 KD.3.10 SISWA KOMPETEN


KD.4.9 KD.4.10 PENGETAHUAN DAN KETERAMPLAN
TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI DAN 3DIMENSI

Setiap kegiatan pembelajaran yang anda lakukan baik pembelajaran mandiri maupun
pembelajaran tatap muka akan mendapatkan porsi penilaian untuk setiap aspeknya, adapun
rubrik penilaian untuk setiap kompetensi dasar yang anda pelajari adalah sebagai berikut:
Uji
Tugas Diksusi
Aspek Tugas Mandiri Kompetensi
Kelompok (forum)
per KD
Pengetahuan 20% 20% 30% 30%
Keterampilan 40% 30% 30%

Petunjuk Penggunaan Modul

1. Petunjuk Bagi Peserta Didik


Untuk memperoleh hasil belajar secara maksimal, dalam menggunakan modul anda harus
memperhatikan langkah-langkah sebagai berikut :
a. Bacalah dan pahami dengan seksama uraian-uraian materi yang ada pada masing-
masing kegiatan belajar. Bila ada materi yang kurang jelas, anda dapat bertanya pada
guru bina atau tutor yang mengampu kegiatan belajar.
b. Kerjakan setiap tugas formatif (soal latihan) untuk mengetahui seberapa besar
pemahaman yang telah anda miliki terhadap materi-materi yang dibahas dalam setiap
kegiatan belajar.

6
c. Untuk kegiatan belajar yang terdiri dari teori dan praktik, perhatikanlah hal-hal berikut
ini :
 Perhatikan petunjuk-petunjuk keselamatan kerja yang berlaku.
 Pahami setiap langkah kerja (prosedur praktikum) dengan baik.
 Sebelum melaksanakan praktikum, identifikasi (tentukan) peralatan dan bahan
yang diperlukan dengan cermat.
 Gunakan alat sesuai prosedur pemakaian yang benar.
 Untuk melakukan kegiatan praktikum yang belum jelas, harus meminta ijin guru
bina atau tutor terlebih dahulu.
 Setelah selesai, kembalikan alat dan bahan ke tempatnya
d. Jika belum menguasai level materi yang diharapkan, ulangi lagi pada kegiatan belajar
sebelumnya atau bertanyalah kepada guru bina atau tutor yang mengampu kegiatan
pembelajaran.

2. Petunjuk Bagi Tutor


Dalam setiap kegiatan belajar ini Tutor berperan untuk :
a. Membantu peserta didik dalam merencanakan proses belajar
b. Membimbing peserta didik melalui tugas-tugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap
belajar
c. Membantu peserta didik dalam memahami konsep, praktik baru, dan menjawab
pertanyaan peserta didik mengenai proses belajar peserta didik
d. Membantu peserta didik untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain
yang diperlukan untuk belajar.
e. Mengorganisasikan kegiatan belajar kelompok jika diperlukan
f. Merencanakan seorang ahli / pendamping guru dari tempat kerja (tutor industri)
untuk membantu jika diperlukan
g. Mengumpulkan tugas dari peserta didik dan memeriksa kelengkapannya kemudian
menyerahkannya kepada guru bina.
h. Mengkonsultasikan permasalahan yang dialami peserta didik kepada guru bina

Tujuan Akhir
Materi-materi tersebut akan mengantarkan anda untuk dapat menguasai kompetensi, baik
pengetahuan, keterampilan, maupun sikap yang terkait dengan kemampuan memecahkan

7
masalah kehidupan sehari-hari yang berkaitan dengan ilmu Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3
DImensi sesuai tuntutan kurikulum 2013.

Adapun secara rinci tujuan mempejari modul ini adalah agar anda dapat menguasai:

1. Siswa mampu menyampaikan prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vector)


dengan tepat
2. Siswa mampu membuat gambar obyek sederhana menggunakan aplikasi animasi
2D dengan tepat
3. Siswa mampu membuat animasi 2D menggunakan teknik tweening dengan tepat
4. Siswa mampu membuat karakter sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D
dengan tepat
5. Siswa mampu membuat elemen gambar digital puppeter dalam animasi 2D
dengan tepat
6. Siswa mampu membuat gerak digital puppeter pada animasi 2D dengan tepat
7. Siswa mampu membuat gambar latar dengan tepat
8. Siswa mampu mengaplikasikan prinsip-prinsip animasi dalam produksi animasi
dengan tepat
9. Siswa mampu membuat produk animasi 2D dengan tepat
10. Siswa mampu membuat review terhadap produk animasi 2D dengan tepat

Cek Kemampuan

Sebelum mempelajari modul Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi SMK Bidang
Keahlian Teknologi Informasi Kelas XI ini, isilah dengan memberikan tanda cheklist (√)
kemampuan yang telah dimiliki anda sebagai peserta didik sesuai dengan kompetensi
dasar yang akan dipelajari pada modul dengan sikap jujur dan dapat
dipertanggungjawabkan :

8
Cek Kemampuan Pengetahuan
Cek kemampuan teori ini dipergunakan untuk mengukur kompetensi menggambar anda
pada aspek pengetahuan. Cek kemampuan teori yang harus anda kerjakanbisa berupa soal
pilihan ganda antau soal uraian. Cek kemampuan teori ini akan anda temukan pada setiap
kompetensi yang ada pada modul ini. Cek kemampuan teori pada modul ini akan disebut soal
Uji Komptensi. Setiap soal sudah disediakan kunci jawaban dan pedoman penskorannya
sehingga anda diharapkan mampu melakukan penilaian terhadap kemampuan diri sendiri
(Self Assesment) secara jujur. Kerjakan setiap soal yang diberikan dengan penuh kejujuran dan
rasa tanggungjawab, jangan pernah melihat kunci jawabannya terlebih dahulu

Cek Kemampuan Praktik


Cek kemampuan keterampilan ini dipergunakan untuk mengukur kompetensi menggambar
anda pada aspek Keterampilan. Bentuk Cek kemampuan keterampilan yang harus dikerjakan
adalah uji kinerja (praktek). Cek kemampuan keterampilan akan anda temukan pada setiap
kompetensi yang ada pada modul ini. Cek kemampuan keterampilan pada modul ini disebut
Lembar Kerja. Setiap soal Cek kemampuan keterampilan sudah disediakan kunci jawaban dan
pedoman penskorannya sehingga anda diharapkan mampu melakukan penilaian terhadap
kemampuan diri sendiri (Self Assesment) secara jujur. Kerjakan setiap soal yang diberikan
dengan penuh kejujuran dan rasa tanggungjawab, jangan pernah melihat kunci jawabannya
terlebih dahulu

9
KOMPETENSI DASAR
3.1 dan 4.1

PENGUKURAN

Aspek Pengetahuan :
3.1 Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2 Dimensi
(Vector)

Aspek Keterampilan :
4.1 Menyampaikan Prinsip dasar pembuatan animasi 2 Dimensi
(Vector)

10
Kompetensi Dasar 3.1

PENGUKURAN

Tujuan Pembelajaran
Adapun tujuan dari kegiatan pembelajaran mandiri pada KD 3.1 ini, Anda sebagai siswa dapat
:
1. Siswa mampu menjelaskan pengertian animasi 2 dimensi dengan benar

2. Siswa mampu mengurutkan jenis prinsip-prinsip pembuatan animasi 2 dimensi


dengan baik

3. Siswa mampu melakukan kajian fungsi prinsip dasar animasi 2 dimensi dengan baik

4. Siswa mampu mempresentasikan prinsip-prinsip pembuatan animasi 2d dengan


baik.

5. Siswa mampu mempresentasikan prinsip-prinsip pembuatan animasi 2 dimensi


dengan baik.

11
Uraian Materi

RINGKASAN MATERI

Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam


runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan
komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke
dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada
‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa
didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti:
membuat seolah-olah menjadi hidup.
Pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12
prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak
membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang
bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter
animasinya.
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam
runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan
komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke
dalam sebuah gambar diam (still).
Kedua belas Prinsip tersebut meliputi : squash and stretch, anticipation, Staging, Straight
Ahead And Pose to Pose, Follow Through And Overlapping Action, Slow In And Slow Out,
Archs, Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Appeal, Exageration

Squash And Stretch


Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi
seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang
permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya
sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang
permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah

Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh
penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya
prinsip ini berlaku juga di dunia nyata.

12
Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda
pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa
digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri

Staging

Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam
animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya
harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan
sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan,
ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi
bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene.

Straight Ahead And Pose to Pose


Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam
menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
Straight Ahead
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang
animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.

13
Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan
cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau
interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua
ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang
relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

Follow Through And Overlapping Action


Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
berhenti berlari.

Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan,
tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang
bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut
bergerak tapi tidak secara bersamaan.

14
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya,
adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan
kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

Slow In And Slow Out


Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian
melambat.

Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease in
/ ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa
adjustment.

Arch
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan
manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua
gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan
mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat
inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh
membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak
lebih alami.

15
Secondary Action
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya
gerakan utama.
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak
dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan
perhatian dari gerakan utama.

Nah, gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya
adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan
oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.

Timing
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang
harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah in-between.

16
Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang
sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan
merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula.

Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan
mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita
juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya
beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan
karakter animasi.

Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak
selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.

Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa
gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu,
dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry,
Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang
membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan
action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih
cartoon.

17
Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam
menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang
animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan
pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah:
menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh
komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan
animasi yang lebih ‘peka’.

Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle
sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi.

18
Penilaian Pembelajaran

Tugas individu
Identifikasi beberapa iklan atau film kartun sebanyak 3 film/iklan. hasil pengamatan ditulis di
buku tugas, diserahkan kepada tutor TKB pada saat pertemuan Tatap Muka Minggu kedua!

No. Judul Film/iklan Prinsip animasi Adegan yang menandakan adanya


yang menonjol prinsip animasi

Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkan 12 prinsip-prinsip animasi

19
UJI PENGETAHUAN KD 3.1
Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1. Teknik animasi manual disebut juga dengan istilah .....


a. Cell Animation
b. Manual Animation
c. Old Animation
d. Paper Animation

2. Pembuatan film animasi dengan tanpa mempertimbangkan prinsip - prinsip animasi


disebut juga dengan .....
a. Wide Animation
b. Close Animation
c. Limited Animation
d. Free Animation

3. Prinsip yang memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter
harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan disebut .....
a. Solid Drawing
b. Timing
c. Squash and Stretch
d. Staging

4. Gambar yang mendefinisikan awal dan titik akhir dari setiap transisi disebut .....
a. Keyframe
b. Blank Keyframe
c. Frame
d. Tweening

20
5. Animasi yang mengalami perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain
disebut …..
a. Animasi Blink
b. Animasi Fade
c. Animasi Shape
d. Animasi Morque

6. Salah satu prinsip animasi yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras
permukaan sebuah benda adalah …..
a. Squash and Stretch
b. Anticipation
c. Staging
d. Appeal

7. Gerakan animasi dimana bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak disebut dengan …..
a. Staging
b. Straight ahead
c. Pose to pose
d. Follow through an overlapping action

8. Contoh film animasi yang dibuat dengan teknik Claymation adalah …..
a. Doraemon
b. Naruto
c. Shaun the Sheep
d. Tom and Jerry

9. Salah satu animasi Indonesia yang mulai berkembang saat ini adalah …..
a. Upin dan Ipin
b. Adit dan Sopo Jarwo
c. Shaun the sheep
d. Boboiboy

21
10. Prinsip animasi dimana animator memberikan tanda pada penonton mengenai apa
yang akan dilakukan oleh si karakter disebut …..
a. Staging
b. Pose to pose
c. Anticipation
d. Follow through an overlapping action

Rubrik penilaian Uji Pengetahuan


Hasil pengerjaan silahkan anda cocokan dengan kunci jawaban yang tersedia, kemudian
gunakan rumus dibawah ini untuk menghitung nilai ketercapaian kompetensi.
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟
𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝑥100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑜𝑎𝑙
Jika nilai anda ≥ 65, maka anda boleh melanjutkan mempelajari materi selanjutnya, namun
jika nilai yang diperoleh masih kurang dari 65, silahkan anda pelajari kembali materi yang
belum anda kuasai, kemudian kerjakan kembali soal uji kompetensi diatas, sampai anda
memperoleh nilai ≥ 65.

Lembar Kerja KD 4.1


SMK . NEGERI 3 KELAS : XI
BANDUNG
Kompetensi Dasar : WAKTU : .................
4.1 Menyampaikan Prinsip dasar
TEKNOLOGI pembuatan animasi 2 dimensi (vector) NAMA :.................
INFORMATIKA

STOP MOTION
A. Tujuan
- Membuat gerakan animasi berdasarkan prinsip-prinsip animasi dengan gambar
sederhana.
B. Keselamatan Kerja
1. Memakai alas kaki
2. Mempersiapkan tempat kerja yang aman dan bersih

22
3. Setelah melaksanakan kegiatan praktek, kembalikan alat dan bahan dalam keadaan
bersih dan disimpan pada tempat yang telah disediakan.

C. Alat dan Bahan :


kertas A4, pensil 2B, penghapus
D. Prosedur Kegiatan
1. Baca terlebih dahulu lembar informasi (informatio sheet) yang disediakan
2. Siapkan alat dan bahan yang dibutuhkan
3. Perhatikan guru pada saat memperagakan prinsip-prinsip animasi 2 dimensi
4. Lakukan pengolahan data dan buat kesimpulan

E. Data Praktikum dan Pengolahan Data

Kesimpulan
Tuliskanlah kesimpulan yang menjawab tujuan praktikum kali ini!
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
Tanda tangan siswa Diperiksa Oleh Tanggal/Nilai

23
Tindak Lanjut Pembelajaran

Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link https://bit.ly/dasar_animasi dan atau silahkan
scan barcode dibawah untuk akses via gadget.

Link video

Setelah Anda menonton video-video dari link dan QR code di atas, coba tuliskan materi apa
saja yang Anda temukan dalam video-video tersebut!
Materi yang saya temukan di antaranya :
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
Anda juga bisa mencari referensi lain dari materi ini dari sumber-sumber lain baik sumber
cetak maupun searching di internet, jangan lupa untuk akses ke LMS SMK Terbuka di Kelas
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi XI (kode kelas : 6D45XI1) untuk mempelajari dan
mengerjakan kuis di LMS.

24
KOMPETENSI DASAR
3.2 dan 4.2

PENGUKURAN

Aspek Pengetahuan :
3.2 Menerapkan teknik pembuatan gambar obyek
sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D
Aspek Keterampilan :
4.2 Membuat gambar obyek sederhana menggunakan
aplikasi animasi 2 D

25
Kompetensi Dasar 3.2

PENGUKURAN

Tujuan Pembelajaran
Adapun tujuan dari kegiatan pembelajaran mandiri pada KD 3.2 ini, Anda sebagai siswa dapat
:
1. Siswa mampu menjelaskan tools di aplikasi sederhana animasi dengan tepat
2. Siswa mampu membuat obyek sederhana di aplikasi sederhana animasi
dengan tepat

26
27
Uraian Materi

RINGKASAN MATERI

28
Macromedia Flash – 01

29
30
Macromedia Flash – 03

31
32
33
Macromedia Flash – 05

34
Macromedia Flash – 07

35
36
Macromedia Flash – 09

37
38
Macromedia Flash – 11

39
40
Macromedia Flash – 13

41
42
Macromedia Flash – 15

43
44
Macromedia Flash – 17

45
Macromedia Flash – 19

46
47
Macromedia Flash – 21

48
49
Macromedia Flash –24

50
51
Macromedia Flash –26

52
Macromedia Flash – 28

53
54
Macromedia Flash – 30

55
56
Macromedia Flash – 32

57
58
Macromedia Flash – 34

59
60
Macromedia Flash – 36

Bab 8

Membuat Tombol

Pada Macromedia Flash seringkali digunakan Tombol dalam menjalankan animasi juga dapat
digunakan untuk link ke halaman lain.

61
Gambar 8.1 Membuat Tombol

Membuat Tombol Sederhana


1. Klik File New
2. Klik Frame 1 pada timeline
3. Buat lingkaran kecil berbentuk oval berwarna biru
4. Klik kanan pada objek lingkaran selanjutnya pilih Convert to Symbol -> pilih Button ->
klik ok
5. Klik 2 kali pada objek lingkaran maka pada tampilan Timeline berubah menjadi seperti
gambar dibawah

Gambar 8.2 Timeline pada tombol

terdapat empat pilihan frame yaitu up, over, down,hit.

62
Up : bentuk tombol pada saat mouse berada di luar tombol
Over : bentuk tombol pada saat mouse berada diatas tombol
Down : bentuk tombol pada saat mouse menekan tombol
Hit : untuk menentukan luas area dari tombol

6. Pada frame Over klik kanan -> insert Keyframe


7. Selanjutnya klik pada objek lingkaran kemudian ganti warnanya dengan warna Merah
8. Pada frame Down klik kanan -> insert Keyframe
9. Selanjutnya klik pada objek lingkaran kemudian ganti warnanya dengan warna Kuning
10. Pada frame Hit klik kanan -> insert Keyframe
11. Tekan ctrl + enter
12. Untuk mengetes tombol klik objek lingkaran, maka apabila mouse didekatkan ke
tombol maka akan berubah menjadi warna merah dan jika diklik maka berubah
menjadi warna kuning. Macromedia Flash – 38

Gambar 8.3 Membuat tomboldengan Library Buttonts

Membuat Tombol dengan Library Buttons

63
Pada Macromedia Flash telah tesedia berbagai macam jenis tombol yang langsung dapat
digunakan dengan medel yang beragam, untuk menggunakannya dapat mengikuti langkah
berikut ini
1. Klik File New
2. Klik Window -> Pilih Command Libraries -> klik buttons
3. Pilih salah satu model tombol misalnya playback rounded -> rounded green play dan
rounded green stop
4. Untuk memasukkan ke dalam stage klik dan drag salah satu tombol kedalam stage
5. Tekan ctrl + enter

Bab 9

Memasukkan Suara

Untuk memasukkan suara pada flash dapat dilakukan dengan mempersiapkan terlebih
dahulu file suara yang akan di import, yang perlu diperhatikan dalam menyiapkan file suara
adalah jenis file dan ukuran file suara tersebut, macromedia flash mendukung beberapa
format suara antara lain mp3, waf, wma, vqf, dll. Ikuran file yang terlalu besar akan sulit
diimport kedalam flash dan juga akan menghasilkan file yang besar.

64
Gambar 9.1 memasukan suara
Memasukkan File suara kedalam flash
1. klik file new
2. klik File -> Import to library, selanjutnya klik dan drag file suara yang
Macromedia Flashsudah
– 40 di import
kedalam area stage
3. Perhatikan pada frame 1, jika terdapat garis didalam frame 1, itu berarti suara telah
masuk
4. Panjangkan frame 1 sesuai dengan panjangnya suara dengan cara insert frame pada
frame berikutnya.
5. Tekan ctrl + enter

Memasukkan Suara ke dalam animasi


Jika Animasi telah jadi dibua dan ingin memasukkan suara, langkah-langkah kurang lebih
sama dengan langkah-langkah diatas hanya bedanya dalam memanjangkan frame suara
harus berdasarkan dengan Animasi yang telah ada

Gambar 9.1 Memasukan suara ke dalam animasi

Jika Suara yang dibutukhan berada ditengah animasi maka penempatan key frame suara
dapat dilakukan sesuai dengan awal suara tersebut, misalanya seprti nampak pada
gambar 9.2

65
Gambar 9.2 memasukan suara di tengah animasi

Pengaturan segala hal yang berhubungan dengan suara dapat dilakukan


pada panel sound.

Berikut ini penjelasan dari tiap tiap option dalam panel sound.
sound: berisi suara suara yang ada dalam library kita. Jika kita belum memasukkan
suara dalam library maka bagian ini akan kosong.
Effect: untuk mengatur efek dari suara yaitu pengaturan keseimbangan kiri dan
kanan dari speaker.

Macromedia Flash – 42
sync: singkatan dari synchronisation digunakan untuk mengatur suara didalam
frame. Ada 4 option yang bisa dipilih:
Event: suara akan mulai pada frame dimana sound tersebut berada. Tetapi lama
dari suara ini tidak tergantung dengan panjang frame. Jika frame
berhenti dan suara belum habis waktunya maka suara tersebut akan terus

66
melanjutkan hingga selesai.
Stop digunakan untuk menghentikan suara pada frame yang kita inginkan,
walaupun suaranya belum waktunya untuk berhenti.
Start fungsinya hampir sama dengan event, bedanya adalah pada saat
diberikan perintah stop di frame tertentu dan suara diberikan lagi ke
frame selanjutnya pada start suara akan mememulai dari awal lagi,
sedangkan jika menggunakan event maka suara akan melanjutkan suara
yang tidak selesai karena diberikan perintah stop pada frame
sebelumnya.
Stream digunakan untuk memasukkan suara yang bisa dipengaruhi oleh frame.
Jika animasi sudah berada pada frame terakhir dan animasi berhenti
maka suara juga ikut berhenti.
Loop: digunakan untuk menentukan berapa kali suara tersebut diulang. Jika loop
diset 0 maka suara hanya berbunyi sekali.
Kita bisa membuat sendiri suara yang kita inginkan dengan menggunakan
software software tertentu tentang atau bisa juga mengambil dari file suara yang
sudah ada, misalnya mengambil sebagian nada dari sebuah lagu.

Bab 10

Action Script

Untuk membuat Aplikasi flash yang dapat berinteraksi dengan pengguna, Macromedia Flash
memerlukan kode atau disebut sebagai Action Script, Action Script adalah bahasa
pemrograman pada Flash digunakan untuk mengontrol objek.

67
Action Script terbagai dua
Action Frame yaitu kode yang diberikan pada Frame, dan frame yang telah diberikan kode
atau action memiliki tanda a
Action Object yaitu kode yang diberikan pada Object
Untuk menggunakan Action scrpt, perlu diketahui fungsi dari Action Panel, perhatikan
gambar 10.1

Action Category

Script Pane
Action Toolbox

Gambar 10.1 Action Panel

Macromedia Flash – 44

Action Category berfungsi untuk menunjukan action yang diberikan pada frame atau object
Acttion Toolbox berisi kumpulan action
Script Pane berfungsi untuk menuliskan kode action kedalamnya

Action Script ( Stop dan Play )


Action Stop dan play digunakan untuk menghentikan object dan menjalankan object animasi
pada flash sebagai contoh Animasi bola dari arah kiri ke kanan, apabila tombol play ditekan
maka bola akan bergerak kekanan, dan apabila tombol stop ditekan maka bola akan behenti

68
Gambar 10.2 Animasi Play dan Stop
1. Klik File -> New
2. Atur ukuran Stage 400 x 200 pixels, backround Abu-abu
3. Pada Area Stage sebelah kiri buat object bola dengan menggunakan Oval Tool dan
berikan warna Gradiasi Hijau ukuran 50 x 50 pixels
4. Ubah Objek bola menjadi graphic dengan cara klik kanan pada objek bola -> convert
to symbol -> Graphic -> ok
5. Pada timeline ganti nama layer 1 menjadi bola lalu buat animasi Create Motion Tween
sampai Frame 20 seperti pada gambar 10.3

Gambar 10.3 Animasi bola


6. Buat dua buah layer baru dan beri nama masing-masing Tombol Play dan Tombol Stop
7. Selanjutnya masukkan tombol Play dan Tombol Stop ke masing-masing Frame pada
stage dengan cara pilih window -> common libraries -> buttons - > dan pilih tombol
play dan klik and drag ke dalam stage setelah itu buat yang sama untuk tombol stop.
Lihat gambar 10.4

69
Gambar 10.4 Stop dan play
Macromedia Flash – 46

8. klik kanan Frame 1 pada layer bola - > Action, maka akan muncul Action panel

Gambar 10. 5 Actions Panel


9. Pilih Global Funcion -> Timeline Control -> klik dua kali pada Stop

70
Gambar 10.6 Action Stop pada frame
Perhatikan pada Frame 1 pada layer bola terdapat tanda a pada frame itu berarti frame
tersebut telah terisi action script.

Gambar 10.7 Tanda a pada frame

10. Lakukan Tes Movie untuk melihat hasilnya


11. Langkah selanjutnya adalah memberikan action script pada tombol stop dan play
12. Klik Kanan pada tombol Stop kemudian pilih Actions maka akan muncul Actions panel
13. Tambahkan action script seperti pada gambar dibawah ini

71
Gambar 10.8. Action Stop pada tombol Stop
14. Selanjutnya klik kanan pada Tombol Play pilih Actions maka akan muncul Actions
panel
15. Tambahkan action script seperti pada gambar dibawah ini

Macromedia Flash – 48

Gambar 10.9 Action Play pada tombol Play

16. Lakukan Tes Movie untuk melihat hasilnya


17. Klik Tombol Play untuk mulai dan Stop untuk berhenti

72
Action Script (Mengganti Warna Objek)

Animasi yang akan dibuat adalah animasi mengganti warna objek sesuai dengan tombol
yang dipilih, action script yang digunakan adalah stop dan gotoAndStop, seperti pada
gambar dibawah ini

Merah Kuning Hijau

Gambar 10.10 Mengganti Warna

1. Klik File -> New


2. Atur ukuran Stage 300 x 300 pixels, backround Abu-abu
3. buat gambar kotak pada frame 1 berwana merah, setelah itu insert keyframe pada
frame 5 dan ganti warnanya menjadi warna kuning, setelah itu insert keyframe pada
frame 10 dan ganti warnanya menjadi hijau dan insert frame pada frame 15, lihat
gambar dibawah, ganti nama layer1 menjadi kotak

Macromedia Flash – 50

73
Gambar 10.11 Gambar kotak dan Timeline
4. Selanjutnya beri nama label pada masing-masing frame dengan cara mengisi pada
Property Inspector dan isikan Frame label, merah pada Frame 1, Kuning pada Frame 5
dan Hijau pada Frame 10, seperti pada gamabr dibawah

Gambar 10.12 Frame Label

5. Buat Layer baru dan buat tiga objek oval yang berwarna Merah, kuning dan hijau,
hganti nama layer2 menjadi tombol (lihat gambar 10.13)
6. Convert to symbol masing objek oval dan beri nama symbol masing-masing merah,
kuning dan hijau

74
Gambar 10.14 Animasi ganti warna

7. Pada layer tombol di frame 1 beri Actions stop


8. Klik kanan pada masing-masing tombol kemudian pilih actions dan isikan action script
seperti dibawah ini, pada gotoAndStop isikan untuk warna merah beri kode “merah”
untuk warna kuning beri kode “kuning dan hijau beri kode “hijau”

Gambar 10.15 Actions Script gotoAndStop


Macromedia Flash – 52
Bab 11

Variabel Teks
Pada Macromedia Flash anda dapat membuat variable teks dengan mengisi sebuah field
dan akan menghasilkan sebuah teks pula, misalnya pada penggunakaan Input dan Output
Teks

75
Gambar 11.1 Variabel teks Input dan output

1. Klik File -> New


2. Atur ukuran Stage 350 x 150 pixels, backround Abu-abu
3. Ketik Nama : pada area stage Type teks Statis Teks dengan ukuran font 20

Gambar 11.2 Properties Text


4. Selanjutnya pilih teks type : Input teks , show border around text dan beri nama pada
Var : input, kemudian buat field seperti pada gambar 11.3
5. Buat tombol OK dengan type statisc text

Gambar 11.3 Field dan OK


6. Selanjutnya buat field yang lebih besar dengan text type: Dinamic Text, Show border
around text dan beri nama Var:output

76
Gambar 11.4 Field text output
7. Lakukan Convert to Symbol pada OK menjadi button selanjutnya klik kanan dan pilih
Actions
8. Buat Action script seperti dibawah ini pada tombol OK

9. Jalankan dengan melakukan Test Movie


Macromedia Flash – 54
Aplikasi Menghitung
Aplikasi menghitung pada Macromedia Flash dapat dibuat hanya dengan beberapa
langkah, mislalnya aplikasi menghitung perkalian

Gambar 11. 5 Aplikasi perhitungan

1. Klik File -> New

77
2. Atur ukuran Stage 250 x 150 pixels, backround Abu-abu
3. Selanjutnya buat field input dan outpus seperti gambar dibawah ini, dan beri nama
masing-masing serta beri tanda X (kali) dan = (sama dengan) serta tambahkan teks
Hasil

input1 input2 output

Gambar 11.6 Field input dan output

4. Lakukan seting properties text pada field teks dengan memberikan Type : input Text
pada input1 dan input2 serta Type: dynamic Text pada field output
5. Lakukan convert to Symbol pada teks Hasil dan ubah ke bentuk tombol (button)
6. Klik kanan pada tombol hasil pilih Actions
7. Buat Actuon Script seperti dibawah ini pada tombol Hasil

Gambar 11.7 Action Script perhitungan

8. Jalankan dengan melakukan Test Movie

78
Macromedia Flash – 56

Referensi :

M. Al Amin , Jakarta 2003 Belajar Animasi dengan Macromedia Flash

Chandra, Maxikom, ActionScript Flash MX 2004

Tek
Dipakai dalam Lingkungan sendiri Men

79
Penilaian Pembelajaran
Tugas

individu
Buatlah objek dengan menggunakan macromedia flash metode frame by frame sebanyak 50
objek yang mempunyai tema tertentu

Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkan prinsip-prinsip animasi
Kesesuaian jarak antar frame

80
UJI PENGETAHUAN KD 3.2
Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1. Hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak disebut dengan….
a. Film
b. Movie
c. Animasi
d. Cinema
e. Diorama

2. Teknik pembuatan animasi dapat dilakukan dengan proses konvensional dan digital, berikut ini
yang BUKAN merupakan kelebihan proses pembuatan animasi secara digital dibandingkan dengan
secara konvensional….
a. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat
b. dapat dengan cepat diadakan perubahan pada gambar
c. antara perpindahan gerakan pada gambar yang satu dan selanjutnya dapat digenerate sehingga
lebih sedikit membuat gambar
d. setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal
e. mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan
mempergunakan satu personal komputer

3. Dalam bahasa inggris berdasarkan arti harfiah, kata animasi (animate) artinya….
a. Memberi jiwa, menghidupkan serta menggerakan benda mati
b. Menyembah benda mati dan berhala
c. Makhluk hidup dalam golongan hewan
d. Sesuatu yang mengasyikan
e. Hasil kreativitas manusia

4. Berikut ini merupakan kaidah-kaidah dalam pembuatan film animasi, KECUALI….


a. Kaidah Penciptaan Gerak
b. Kaidah Pengaturan Waktu (timing)
c. Kaidah Sebab Akibat
d. Kaidah Gerakan Newton
e. Kaidah Relativitas Einstein

5. Kaidah pengaturan waktu – menurut ragam pergerakannya – di bedakan menjadi 5, yang BUKAN
merupakan kaidah pengaturan waktu tersebut adalah….
a. Konstan
b. Akselerasi
c. Deselerasi
d. Zero
e. Irrelevan

6. Yang BUKAN merupakan peranan storyboard pada animasi adalah….


a. Storyboard dibuat untuk menjelaskan skenario secara lebih detail dari detik demi detik
b. Storyboard menjelaskan tentang susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta
suaranya

81
c. Storyboard menjelaskan tentang susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta
grafisnya
d. Storyboard menjelaskan tentang susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta
animasi dan video yang dibutuhkannya
e. Storyboard menjelaskan tentang susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta
biaya pembuatan dan nama-nama kru yang terlibat

7. Teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri,
dan biasanya dibuat dari gabungan dari foto-foto, dengan mayoritas tokoh animasinya dibuat
menggunakan lilin/tanah liat adalah animasi….
a. Animasi komputer
b. Animasi stop motion
c. Animasi komputer
d. Animasi 3 dimensi
e. Animasi model

8. Nama lain dari animasi stop motion adalah….


a. Clay motion
b. Kartun
c. Manga
d. Rare motion
e. Photo motion

9. Animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang
digerakkan setahap demi setahap adalah pengertian dari animasi ….
a. Animasi Tradisional
b. Animasi Komputer
c. Stop-motion animation
d. Wayang
e. Puppet

10. Tehnik animasi stop-motion pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu
dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya
dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik
animasi stop-motion ini paling sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era….
a. Tahun 40-50 an
b. Tahun 50-60 an
c. Tahun 60-70 an
d. Tahun 70-80 an
e.Tahun 80-90an

Rubrik penilaian Uji Pengetahuan


Hasil pengerjaan silahkan anda cocokan dengan kunci jawaban yang tersedia, kemudian
gunakan rumus dibawah ini untuk menghitung nilai ketercapaian kompetensi.

82
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟
𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝑥100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑜𝑎𝑙
Jika nilai anda ≥ 65, maka anda boleh melanjutkan mempelajari materi selanjutnya, namun
jika nilai yang diperoleh masih kurang dari 65, silahkan anda pelajari kembali materi yang
belum anda kuasai, kemudian kerjakan kembali soal uji kompetensi diatas, sampai anda
memperoleh nilai ≥ 65.

Lembar Kerja KD 4.2


SMK . NEGERI 3 KELAS : XI
BANDUNG
Kompetensi Dasar :
WAKTU : .................
4.2 Membuat gambar obyek sederhana
menggunakan aplikasi animasi 2 D
TEKNOLOGI NAMA :.................
INFORMATIKA

Tujuan
- Membuat gerakan obyek sederhana di aplikasi animasi 2 dimensi
Keselamatan Kerja
1. Memakai alas kaki
2. Mempersiapkan tempat kerja yang aman dan bersih
3. Setelah melaksanakan kegiatan praktek, kembalikan alat dan bahan dalam keadaan
bersih dan disimpan pada tempat yang telah disediakan.

Alat dan Bahan :


Laptop atau pc
Aplikasi flash
Prosedur Kegiatan
1. Baca terlebih dahulu lembar informasi (informatio sheet) yang disediakan
2. Siapkan alat dan bahan yang dibutuhkan
3. Perhatikan guru pada saat memperagakan prinsip-prinsip animasi 2
dimensi
4. Lakukan pengolahan data dan buat kesimpulan

Data Praktikum dan Pengolahan Data

83
Kesimpulan
Tuliskanlah kesimpulan yang menjawab tujuan praktikum kali ini!
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
Tanda tangan siswa Diperiksa Oleh Tanggal/Nilai

84
Tindak Lanjut Pembelajaran

Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link
https://www.google.co.id/search?q=materi+macromedia+flash+.doc&oq=materi+macro
media+flash+.doc&aqs=chrome..69i57.8436j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8dan atau
silahkan scan barcode dibawah untuk akses via gadget.

Link video

Setelah Anda menonton video-video dari link dan QR code di atas, coba tuliskan materi apa
saja yang Anda temukan dalam video-video tersebut!
Materi yang saya temukan di antaranya :
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
Anda juga bisa mencari referensi lain dari materi ini dari sumber-sumber lain baik sumber
cetak maupun searching di internet, jangan lupa untuk akses ke LMS SMK Terbuka di Kelas

85
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi XI (kode kelas : 6D45XI1) untuk mempelajari dan
mengerjakan kuis di LMS.

KOMPETENSI DASAR
3.3 dan 4.3
3.4 dan 4.4

PENGUKURAN

Aspek Pengetahuan :
3.3. Menerapkan teknik animasi tweening 2D
Aspek Keterampilan :
4.3. Membuat animasi 2D menggunakan teknik
tweening

Aspek Pengetahuan :
3.4. Menerapkan teknik pembuatan karakter sederhana
menggunakan aplikasi animasi 2D
Aspek Keterampilan :
86
4.4. Membuat karakter sederhana menggunakan
aplikasi animasi 2D
Kompetensi Dasar 3.3
dan 3.4
PENGUKURAN

Tujuan Pembelajaran
Adapun tujuan dari kegiatan pembelajaran mandiri pada KD 3.3. dan 3.4 ini, Anda sebagai
siswa dapat :
1.Siswa mampu menerapkan teknik animasi tweening 2D
2.Siswa mampu membuat animasi 2D menggunakan teknik tweening

3. Siswammampu menerapkan teknik pembuatan karakter


sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D
4. Siswa mampu membuat karakter sederhana menggunakan aplikasi
animasi 2D

87
Uraian Materi

RINGKASAN MATERI

A. Uraian Materi

1. Pengertian Tweening

Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara memberikan
perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan menentukan keyframe awal dan akhir
sehingga dapat terbentuk frame-frame baru. Fungsi utama tweening adalah untuk
menggerakkan objek dari satu titik ke titik lainnya.
Animasi motion tween digunakan apabila kita ingin membuat gerakan animasi yang
teratur. Animasi ini sangat mengurangi waktu karena kita tidak perlu membuat animasi
secara frame per frame. Sebaliknya, kita hanya perlu membuat frame awal dan frame
akhir saja. Dua alasan utama mengapa Animasi motion tween sangat baik yaitu karena
mengurangi pekerjaan mengambar dan meminimalkan ukuran file karena isi dari setiap
frame tidak perlu disimpan.

2. Cara Kerja Tweening

Prinsip kerja dari animasi motion tween adalah membuat objek pada frame pertama dan
terakhir saja, sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat secara otomatis. Objek
yang dapat diaplikasikan dalam motion tween adalah objek instance (simbol), group dan
teks. Animasi motion tween biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak,
berputar, dan mengubah ukuran (skala). Kita hanya perlu menentukan posisi pertama
dan posisi terkakhir obyek.
Pada Adobe Flash Pro CS5, ada 3 jenis fitur tweening yang digunakan, yaitu Motion
Tween, Shape Tween, dan Classic Tween. Untuk Adobe seri CS3, fitur Motion Tween
berubah menjadi Classic Tween pada seri CS5. Sedangkan pada CS5 ada tambahan fungsi
yang lebih memudahkan pengguna pada fitur Motion Tween, yakni munculnya garis
guide secara otomatis sehingga memungkinkan pengguna untuk melakukan edit garis
guide secara lebih bebas.

3. Contoh animasi dengan tweening:

Pada kegiatan ini akan diberi contoh cara pembuatan animasi sederhana menggunakan
teknik tweening. Langkah – langkahnya sebagai berikut :
1) Buka halaman baru File  New  File Flash  OK

88
2) Pada menu Propeties tentukan size atau ukuran stage 550 x 200 pixel, warna
Background Putih dan jumlah Frame per detik 12.
3) Ubahlah nama untuk Layer 1 dengan nama layer “Bola”.
4) Seleksi frame 1 pada layer Bola

Gambar 5.1 Seleksi frame 1 pada layer bola

5) Dengan menggunakan Oval Tool [O] buatlah lingkaran seperti pada latihan animasi
frame by frame dan le takkan gambar bola di stage sebelah kiri.

Gambar 5.2 Menggambar menggunakan Oval Tool

6) Klik kanan pada object dan klik “Convert to Symbol”, kemudian beri nama symbol
dengan bola. Setelah itu klik kanan lagi pada object dan klik “Create Motion Tween”.
Penunjuk timeline merah otomatis akan bergeser ke frame 25. Penunjuk tersebut bisa
digeser ke kanan dan ke kiri untuk menentukan dimana akhir animasi objek sesuai
dengan kebutuhan jumlah frame yang diperlukan.

89
1 2

Gambar 5.3. Create Motion tween

7) Klik pada frame 25 layer Bola , kemudian geser object ke arah kanan, secara otomatis
akan terbentuk garis guide arah.

Gambar 5.4 Bola yang berada di frame 25, geser ke kanan

8) Keadaan frame setelah ditambah Motion Tween

90
Gambar 5.5 Motion Tween

9) Cek hasil Movie dengan menekan Ctrl + Enter

Gambar 5.6 Hasil Movie Tween

10) Saudara juga bisa bereksperimen dengan menambahkan frame setelah frame
terakhir, dan menggeser kembali arah bola ke posisi yang lain.

Setelah mencoba praktek menggunakan Motion Tween, Saudara bisa membandingkan


dengan hasil animasi frame by frame. Dari segi hasil, perbedaannya tidak terlalu jauh,
tetapi dari segi proses, penggunaan animasi dengan Motion Tween lebih mudah dan
praktis karena hanya menentukan posisi awal dan posisi akhir dari objek yang akan
digerakkan.

4. Pengertian Animasi Shape Tweening

Shape Tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain. Untuk Shape
Tween objek yang dianimasikan harus berjenis Shape, untuk ukuran file yang dihasilkan
Shape Tween lebih besar dibandingkan motion Tween.
Shape tweening biasa digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk. Sebagai
contoh di dalam frame awal terdapat obyek bintang, kemudian di dalam frame akhir
terdapat obyek bulan sabit. Dengan menggunakan shape tweening, program akan
menganimasi dan menentukan transisi perubahan bentuk dari bintang menjadi bulan
sabit secara otomatis. Yang perlu diperhatikan, shape tweening hanya dapat diterapkan
untuk menganimasi obyek shape. Jadi tidak untuk melakukan Shape tween untuk group,
symbol, atau teks.
Untuk hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Jika Anda menggunakan banyak
shape, semuanya harus dalam layer yang sama.Hal ini akan memudahkan jika ingin
melakukan perubahan. Shape tweening juga memperbolehkan untuk mengubah warna.

91
Penilaian Pembelajaran

Tugas individu
1. Jelaskan pengertian dari tweening!
2. Jelaskan fungsi utama tweening!
3. Jelaskan pengertian Animasi motion guide!

Jelaskan apa yang dimaksud dengan CW dan CCW pada bagian Rotate

Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkan teknik tweening dan motion guide

UJI PENGETAHUAN KD 3.3 DAN 3.4


Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1. Prinsip animasi dimana pada tubuh manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur (maya) secara alami disebut …..
a. Staging
b. Arc
c. Slow in and Slow out
d. Exagerration

2. Berikut ini yang temasuk aplikasi berbayar yang digunakan dalam membuat animasi 2
dimensi adalah ……
a. Adobe Animate CC
b. Synfig
c. Tupi
d. Pencil 2D

92
3. Animasi dimana suatu teks muncul dari bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke
kiri layar dan menghilang secara terus menerus disebut .....

a. Animasi Transparan

b. Animasi Margue

c. Animasi Fade

d. Animasi Blink

4. Perintah shortcut untuk membuat bidang dengan bentuk dasar kotak pada aplikasi
Adobe Flash Pro CS5 adalah …..
a. [ R ]
b. [ O ]
c. [ Y ]
d. [ T ]
5. Dalam pembuatan gerakan animasi motion tween pada aplikasi Adobe Flash Pro CS5,
objek yang akan dianimasikan harus diubah terlebih dahulu ke dalam bentuk …..
a. Layer
b. Layer Folder
c. Bitmap
d. Symbol

6. Animasi yang terjadi dikarenakan penumpukan dua buah objek yang dibuat dalam
layer yang berbeda dimana objek utama hanya terlihat seukuran objek penutup
disebut …..
a. Motion Tween
b. Classic Motion Tween
c. Masking
d. Motion shape

7. Fitur yang berubah pada Adobe Flash Pro CS3 ke seri yang lebih tinggi adalah …..

93
a. Masking
b. Motion Tween
c. Shape Tween
d. Insert Frame

8. Berikut ini yang tidak termasuk dalam langkah-langkah menyusun storyboard pada
animasi adalah …..
a. Mencatat poin-poin penting, ide, serta konsep yang akan di masukan
b. Membuat sketsa visual
c. Melakukan uraian semua langkah dan keterangan yang diperlukan untuk
menyelesaikan tujuan dibuatnya cerita
d. Memproduksi gerakan animasi secara detail

9. Jenis effect suara akan terdengar dari speaker sebelah kiri ke sebelah kanan disebut
…..
a. Fade in
b. Fade out
c. Fade Left to Right
d. Fade Right to Left

10. Proses memasukkan suara ke dalam aplikasi Adobe Flash Pro adalah dengan
menggunakan fitur …..
a. Export
b. Import
c. Insert
d. Open

94
Rubrik penilaian Uji Pengetahuan
Hasil pengerjaan silahkan anda cocokan dengan kunci jawaban yang tersedia, kemudian
gunakan rumus dibawah ini untuk menghitung nilai ketercapaian kompetensi.
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟
𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝑥100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑜𝑎𝑙
Jika nilai anda ≥ 65, maka anda boleh melanjutkan mempelajari materi selanjutnya, namun
jika nilai yang diperoleh masih kurang dari 65, silahkan anda pelajari kembali materi yang
belum anda kuasai, kemudian kerjakan kembali soal uji kompetensi diatas, sampai anda
memperoleh nilai ≥ 65.

Lembar Kerja KD 4.4.


SMK NEGERI 3 Kompetensi Dasar : KELAS : XI
BANDUNG 3.4. Menerapkan teknik pembuatan
WAKTU : .................
karakter sederhana menggunakan
TEKNOLOGI aplikasi animasi 2D NAMA :.................
INFORMATIKA
4.4. Membuat karakter sederhana
menggunakan

Tujuan
- Membuat gerakan obyek sederhana di aplikasi animasi 2 dimensi
Keselamatan Kerja
1. Memakai alas kaki
2. Mempersiapkan tempat kerja yang aman dan bersih
3. Setelah melaksanakan kegiatan praktek, kembalikan alat dan bahan dalam
keadaan bersih dan disimpan pada tempat yang telah disediakan.

Alat dan Bahan :


Laptop atau pc
Aplikasi flash
Prosedur Kegiatan
1. Baca terlebih dahulu lembar informasi (informatio sheet) yang disediakan
2. Siapkan alat dan bahan yang dibutuhkan
3. Perhatikan guru pada saat memperagakan prinsip-prinsip animasi 2
dimensi
4. Lakukan pengolahan data dan buat kesimpulan

95
Data Praktikum dan Pengolahan Data

Kesimpulan
Tuliskanlah kesimpulan yang menjawab tujuan praktikum kali ini!
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
Tanda tangan siswa Diperiksa Oleh Tanggal/Nilai

96
Tindak Lanjut Pembelajaran

Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link
https://www.google.co.id/search?q=materi+macromedia+flash+.doc&oq=materi+macro
media+flash+.doc&aqs=chrome..69i57.8436j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8dan atau
silahkan scan barcode dibawah untuk akses via gadget.

Link video

Setelah Anda menonton video-video dari link dan QR code di atas, coba tuliskan materi apa
saja yang Anda temukan dalam video-video tersebut!
Materi yang saya temukan di antaranya :
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
Anda juga bisa mencari referensi lain dari materi ini dari sumber-sumber lain baik sumber
cetak maupun searching di internet, jangan lupa untuk akses ke LMS SMK Terbuka di Kelas
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi XI (kode kelas : 6D45XI1) untuk mempelajari dan
mengerjakan kuis di LMS.

97
KOMPETENSI DASAR
3.5 dan 4.5
3.6 dan 4.6
3.7 dan 4.7

Aspek Pengetahuan :
PENGUKURAN
3.5. Menganalisis elemen gambar digital puppeter
dalam animasi 2D
Aspek Keterampilan :
4.5. Membuat elemen gambar digital puppeter dalam
animasi 2D
Aspek Pengetahuan :
3.6. Menerapkan gerak digital pupetter pada animasi
2D
Aspek Keterampilan :
4.6. Membuat gerak digital puppeter pada animasi 2D
Aspek Pengetahuan
3.7. Memahami prinsip dasar menggambar latar
Aspek Keterampilan
98 :
4.7. Membuat gambar latar
Kompetensi Dasar 3.5, 3.6. dan 3.7

PENGUKURAN

Tujuan Pembelajaran
Adapun tujuan dari kegiatan pembelajaran mandiri pada KD 3.5,3.6 dan 3.7. ini, Anda sebagai
siswa dapat :
1.Siswa mampu menganalisis elemen gambar digital puppeter dalam
animasi 2D dengan benar
2.Siswa mampu membuat elemen gambar digital puppeter dalam
animasi 2D dengan baik

3. Siswa mampu menerapkan gerak digital pupetter pada animasi 2D


dengan benar
4. Siswa mampu membuat gerak digital puppeter pada animasi 2D
dengan baik
5. Siswa mampu memahami prinsip dasar menggambar latar dengan
baik.
6. Siswa mampu membuat gambar latar dengan benar

99
Uraian Materi

RINGKASAN MATERI

Puppet Animation

Suatu teknik animasi yang dibuat dengan menggunakan alat bantu puppet atau boneka yang
dimainkan sedemikian rupa lalu direkam dengan menggukan kamera sehingga tercipta
sebuah animasi gerakan boneka.

Puppet Tool Puppet Pin Tool digunakan untuk menganimasikan gambar, shape, maupun
teks, dengan cepat dan mudah. Tool ini bekerja dengan cara melengkungkan gambar
berdasarkan posisi pin yang telah dibuat.

100
101
Penilaian Pembelajaran

Tugas individu
1. Sebutkan 3 cara untuk menciptakan suatu karakter.!

2. Sebutkan 7 hal yang harus diperhatikan agar karakter yang dibuat menjadi menarik.!

3. Jelaskan hal – hal yang harus diperhatikan dalam membuat karakter seperti manusia.!

Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkankarakter.

UJI PENGETAHUAN KD 3.5,3.6 DAN 3.7


Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1. Dalam pembuatan gerakan animasi motion tween pada aplikasi Adobe Flash Pro CS5,
objek yang akan dianimasikan harus diubah terlebih dahulu ke dalam bentuk …..
a. Layer
b. Layer Folder
c. Bitmap
d. Symbol

2. Animasi yang terjadi dikarenakan penumpukan dua buah objek yang dibuat dalam
layer yang berbeda dimana objek utama hanya terlihat seukuran objek penutup
disebut …..
a. Motion Tween
b. Classic Motion Tween
c. Masking
d. Motion shape

3. Fitur yang berubah pada Adobe Flash Pro CS3 ke seri yang lebih tinggi adalah …..

102
a. Masking
b. Motion Tween
c. Shape Tween
4. Gerakan animasi dimana bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak disebut dengan …..
a. Staging
b. Straight ahead
c. Pose to pose
d. Follow through an overlapping action

5. Contoh film animasi yang dibuat dengan teknik Claymation adalah …..
a. Doraemon
b. Naruto
c. Shaun the Sheep
d. Tom and Jerry

6. Salah satu animasi Indonesia yang mulai berkembang saat ini adalah …..
a. Upin dan Ipin
b. Adit dan Sopo Jarwo
c. Shaun the sheep
d. Boboiboy

Rubrik penilaian Uji Pengetahuan


Hasil pengerjaan silahkan anda cocokan dengan kunci jawaban yang tersedia, kemudian
gunakan rumus dibawah ini untuk menghitung nilai ketercapaian kompetensi.
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟
𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝑥100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑜𝑎𝑙
Jika nilai anda ≥ 65, maka anda boleh melanjutkan mempelajari materi selanjutnya, namun
jika nilai yang diperoleh masih kurang dari 65, silahkan anda pelajari kembali materi yang
belum anda kuasai, kemudian kerjakan kembali soal uji kompetensi diatas, sampai anda
memperoleh nilai ≥ 65.

103
Lembar Kerja KD 4.5-4.7
SMK NEGERI 3 Kompetensi Dasar : KELAS : XI
BANDUNG 4.5. Membuat elemen gambar
digital puppeter dalam animasi WAKTU : .................
2D
TEKNOLOGI NAMA :.................
INFORMATIKA
4.6. Membuat gerak digital
puppeter pada animasi 2D
4.7. Membuat gambar latar

Tujuan
- Membuat gerakan obyek sederhana di aplikasi animasi 2 dimensi
Keselamatan Kerja
1. Memakai alas kaki
2. Mempersiapkan tempat kerja yang aman dan bersih
3. Setelah melaksanakan kegiatan praktek, kembalikan alat dan bahan dalam
keadaan bersih dan disimpan pada tempat yang telah disediakan.

Alat dan Bahan :


Laptop atau pc
Aplikasi flash
Prosedur Kegiatan
1. Baca terlebih dahulu lembar informasi (informatio sheet) yang disediakan
2. Siapkan alat dan bahan yang dibutuhkan
3. Perhatikan guru pada saat memperagakan prinsip-prinsip animasi 2
dimensi
4. Lakukan pengolahan data dan buat kesimpulan

Data Praktikum dan Pengolahan Data

Kesimpulan
Tuliskanlah kesimpulan yang menjawab tujuan praktikum kali ini!
......................................................................
......................................................................

104
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
Tanda tangan siswa Diperiksa Oleh Tanggal/Nilai

105
Tindak Lanjut Pembelajaran

Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link
https://www.google.co.id/search?q=materi+macromedia+flash+.doc&oq=materi+macro
media+flash+.doc&aqs=chrome..69i57.8436j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8dan atau
silahkan scan barcode dibawah untuk akses via gadget.

Link video

Setelah Anda menonton video-video dari link dan QR code di atas, coba tuliskan materi apa
saja yang Anda temukan dalam video-video tersebut!
Materi yang saya temukan di antaranya :
.........................................................................

106
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
Anda juga bisa mencari referensi lain dari materi ini dari sumber-sumber lain baik sumber
cetak maupun searching di internet, jangan lupa untuk akses ke LMS SMK Terbuka di Kelas
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi XI (kode kelas : 6D45XI1) untuk mempelajari dan
mengerjakan kuis di LMS.

Uraian Materi

RINGKASAN MATERI GERAK DIGITAL PUPETTER PADA ANIMASI 2D

Tahap-Tahap Memproduksi Animasi Film Kartun

2.9.1 Pra Produksi Pra produksi dapat dikatakan sebelum produksi, yang menurut Suyanto,
M & Yuniawan, Aryanto (2006) ada beberapa tahap, diantaranya :

2.9.1.1 Menentukan Tema Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata.
Sebagai contoh pada film The Incredible yang mengambil tema pokok “kepahlawanan” dan
film Petualangan Abdan seri 1, yang mengambil tema pokok “survival” atau perjuagan hidup.

2.9.1.2 Membuat Logline Logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin
kata-kata yang digunakan.

2.9.1.3 Penulisan Sinopsis Setelah logline ditemukan, ditulis sinopsisnya. Sinopsis merupakan
gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film.

2.9.1.4 Pembuatan Karakter Pembuatan bentuk karakter harus sesuai dengan sifat dan peran
tokoh dari sebuah film. Tokoh-tokoh dalam film animasi dibuat dalam character street ketika
proses pembuatan storyboard telah selesai dikerjakan.

2.9.1.5 Storyboard Storyboard merupakan rancangan visual. Storyboard memberikan


kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dengan
mudah dipahami.

2.9.2 Proses Produksi Setelah merancang pra produksi, selanjutnya proses produksi dengan
berbagai tahap sebagai berikut.
2.9.2.1 Drawing Sebagian besar seniman mengembangkan gaya mereka sendiri ketika mereka
dewasa, apakah itu diturunkan awalnya dari imitasi atau inspirasi.

107
2.9.2.2 Coloring 7 Coloring adalah komponen penting dalam multimedia. Tampilan
berikutnya menjelaskan dimana warna datang dari dan bagaimana warna ditampilkan
ditampilkan dilayar komputer. (Vaughan, Tay, 2004)

2.9.2.3 Background dan Foreground Secara teknis background sebagai setting dikelompokkan
menjadi 2, yaitu background (sebagai latar belakang) dan foreground (sebagai latar depan).
(Suyanto, M & Yuniawan, Aryanto, 2006)

2.9.2.4 Animating dan Editing Animating tetap pada desain dasar, dapat disederhanankan
menjadi beberapa hal, tapi itu juga akan membuat animasi terlihat tidak bernyawa, kecuali
dapat dibumbui dengan dialog tajam dan/atau lucu dan cerita yang menawan. Editing pada
animasi itu berbeda dari editing pada film live-action. Setiap scene dan setiap frame telah
direncanakan dengan hati-hati dan dibuat dengan susah payah.

2.9.3 Pasca Produksi Setelah proses produksi, tahap yang selanjutnya adalah tahap pasca
produksi, yang berupa sound effect dan backsound.

2.10 Perangkat Lunak Yang Digunakan

2.10.1 Adobe Photoshop CS6 Adobe photoshop merupakan program pengelolah grafik yang
mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector.

2.10.2 Adobe After Effect CS6 Adobe after effect merupakan program manipulasi video atau
pembuatan animasi professional yang terpopuler di dunia.

2.10.3 Adobe Premier Pro CS6 Adobe Premier Pro CS6 merupakan salah satu software editing
video yang paling popular dan sudah diakui kecanggihannya.

2.10.4 Adobe Audition CS6 Adobe Audition CS6 adalah software komputer yang berfungsi
untuk membuat dan mengolah musik secara digital. 8

Analisis Dan Perancangan

3.1 Tinjauan Umum Untuk membuat film kartun 2D, ada beberapa tahap yang harus
diikuti dalam perancangannya tahap yang pertama yaitu tahap pra-produksi, pada
tahap ini akan menentukan tema, membuat logline, penulisan sinopsis, pembuatan
karakter, dan storyboard. Pada tahap kedua tahap produksi yaitu akan membahas
tentang pembuatan film kartun dengan software yang akan dipakai. Dan masuk pada
tahap terakhir tahap pasca produksi yaitu menggabungkan semua elemen menjadi
dalam satu media. Pada bab ini akan membahas tentang tahap praproduksi.

108
3.2 Analisis Sebelum kita merancang dan membuat film kartun ada baiknya kita
menganalisa dulu film kartun yang kita buat, seperti menganalisa kekuatan dan
kelemahan serta peluang dan ancaman dari proyek film kartun 2D ini.
3.3
3.2.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis sistem dilakukan untuk mengetahui
kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam perancangan film kartun
“BUBBLE”. Kebutuhan sistem meliputi hardware, software, dan brainware.

3.2.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Hardware adalah piranti yang


digunakan untuk melakukan pengolahan, penyimpanan dan penyajian data.
Spesifikasi hardware yang digunakan dalam pembuatan film kartun “BUBBLE”
terdiri dari :

A.Notebook Asus K42JC Spesifikasi :  Processor : Intel® Core™ i5 460M  Memory : 4 GB DDR3
 Hardisk : 500 GB  Graphic : NVIDIA ® GeForce ® 310 with 1GB DDR3 VRAM  Optical Drivers
: Blu-Ray DVD Combo  Display : 14.0 inch 16:9 HD (1366x768) LED Backlight

B. Speaker Simbada
C. Headset Simbada
d. Mouse Logitech
e. Printer Canon Pixma MP287

3.2.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) 9 Software aplikasi yang digunakan


dalam pembuatan film kartun ini terdiri dari :

a. Windows 8.1 Pro


b. Adobe After Effect CS6
c. Adobe Photoshop CS6
d. Adobe Audition CS6
e. Adobe Premiere CS6

3.3 Pra Produksi Pra produksi merupakan tahap awal dalam merancang sebuah film
kartun. Disini penulis akan menguraikan apa saja yang ada ditahap pra produksi
dalam perancangan film kartun 2D “BUBBLE”.

3.3.1 Tema Film Disini penulis mengambil tema perbedaan dan perjuangan dalam
pembuatan film kartun “BUBBLE”. Dalam tema ini ada salah satu bubble yang
berbeda bentuk dari bubble lainnya yaitu bubble ini berbentuk bulan sabit
sedangkan yang lainnya berbentuk bulat, penulis memberi nama bubble ini
yaitu bubble Sabit.

3.3.2 Logline Bagaiman perbedaan bisa menyatukan mereka dalam satu perjuangan
? Dalam keadaan terdesak mereka meyatukan kekuatan dalam melawan
pemangsa.

109
3.3.3 Sinopsis Penulis membuat sinopsis berdasarkan tujuh pertanyaan dasar yang
ada di dalam buku Merancang Film Kartun karangan M. Suyanto & Aryanto
Yuniawan (2006). Dibawah ini tujuh pertanyaan beserta jawaban :

1. Siapakah tokoh utama dalam film kartun itu ? Bubble Sabit


2. Apa yang diinginkan oleh tokoh utama ? Persahabatan
3. Siapa/apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan keinginannya ? Perbedaan
bentuk fisik bubble Sabit dari bubble lainnya 10
4. Bagaimana akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicitacitakan dengan cara
yang luar biasa, menarik, dan unik ? Karena terdesak mereka saling tolong menolong dan
melupakan perbedaan diantara mereka.
5. Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti itu? Kita hidup dalam
banyak perbedaan, jangan jadikan perbedaan sebagai penghabat dalam persahabatan,
jadikan perbedaan sebagai persatuan dalam kekuatan.
6. Bagaimana anda mengisahkan cerita anda ? Dengan sudut pandang orang pertama,
menggunakan sound FX dan ekspresi wajah untuk menceritakan sekaligus menekankan tiap
adegan.
7. Bagaiman tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam
cerita ini ?

(Fofon Jasman 10.11.4098 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH


TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA 2014 )

3. Animasi Puppet (Wayang)(Boneka)


Jenis animasi stop motion ini biasanya melibatkan tokoh boneka atau wayang atau figur
lainnya yang merupakan penyederhanaan dari bentuk alam yang ada. Figur atau boneka
tersebut biasanya terbuat dari bahan-bahan yang memang mempunyai sifat yang lentur
(plastik) dan mudah untuk digerakan saat melakukan pemotretan bingkai per
bingkai. Bahan yang biasanya digunakan adalah kayu yang muda diukir, kain, kertas, tanah
liat, dan lain sebagainya, yang dapat menciptakan karakter yang tidak kaku.

4. Animasi Pixilation
Jenis animas stop motion ini menggunakan aktor hidup, dimana aktor hidup ini berperilaku
selayaknya boneka. Pemotretannya seperti pada stop motion biasanya, sang aktor tersebut
berpose berulang-ulang untuk satu atau lebih frame yang diambil dan bergerak sedikit demi
sedikit ke frame berikutnya layaknya boneka yang digerakan.

5. Animasi Grafis / Graphic Animation


Variasi dari animasi stop motion ini adalah variasi yang lebih konseptual daripada animasi
cel tradional bidang datar dan animasi stop motion dengan jenis cut out. Tapi secara teknis
jenis animasi stop motion tersebut menggunakan foto atau gambar sebagai objek animasi.

110
6. Animasi Objek / Object Animation
Jenis animasi stop motion ini menggunakan benda-benda seperti boneka, kaleng, atau
balok, dimana benda-benda tersebut yang digunakan tidak seperti tanah liat yang mudah
dibentuk dan lunak.

7. Animasi Siluet / Silhoutte Animation


Jenis ini adalah animasi yang digunting dan dirangkai sebagai bayangan (hitam) gambar
gelap. Teknik ini di pelopori oleh Lotte German Reiniger. Sekarang ini animasi siluet kadang
digunakan sebagai karya seni.
Nah kamu udah liat kan jenis-jenis animasi stop motion yang ada. Jenis animasi yang mana
nih yang bakalan kamu buat. Atau kamu mau lebih banyak tau tentang dunia animasi dan
stop motion. Ayo join di IDS | International Design School di Sekolah Animasi atau Kursus
Animasi. Kamu juga bisa dapet gelar Bachelor dari Universitas terkenal di Luar Negeri LOH.
Ayo buruan daftar dan ikuti kelasnya.(SA)

Penilaian Pembelajaran

Tugas individu
1. Apakah pengertian dari Puppeter?
2. Bagaimana proses pembuatan animasi puppeteer?
3. Apa yang dimaksud dengan stop motion

Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkanproses pembuatan animasi.

UJI PENGETAHUAN KD 3.6.


Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

11. Berikut ini yang BUKAN merupakan jenis dari animasi stop motion adalah…
.
a. Tanah Liat (Clay)
b. Guntingan (Cutout)
c. Gambar (Graphic)
d. Aktor Hidup (Pixilation)

111
e. Mayat Hidup (Zombie)
12. Berikut ini yang merupakan contoh serial film yang dibuat dengan teknik Animasi stop motion
adalah….

a. Spongebob Squarepants
b. Shaun The Sheep
c. Avatar The legend of Ang
d. Donald Duck
e. Transformer

13. Cara kerja stopmotion yaitu mengharuskan animator mengubah scene secara fisik, memfoto satu
per satu frame, mengubah scene lagi dan memfoto satu frame lagi, dan seterusnya. Frame dalam
animasi stop motion berarti….

a. Frame adalah satuan terkecil dalam video, dan digunakan untuk menandai atau menyimpan objek.
b. Frame adalah bingkai atau figura, sebagai pemanis tampilan dalam foto yang dipajang
c. Frame adalah kerangka dalam sebuah gambar
d. Frame adalah badan atau bagian utama yang menjadi fokus dalam gambar
e. Frame adalah susunan objek-objek yang menyatu dan menjadi gambar

14. Yang BUKAN merupakan kekurangan dari animasi stop motion adalah….

a. Proses pengerjaan yang relativ lama


b. Harus memiliki konsep yang matang
c. Harus memiliki ketelitian dan ketelatenan
d. Keterbatasan gerak objek
e. Dapat dibuat dengan hanya menggunakan still camera

15. Animasi tradisional juga sering disebut … karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid
transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan.

a. animasi 3 dimensi
b. cel animation
c. Stop motion
d. Story board
e. Scene

16. Pada animasi tradisional, objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar
belakang dan depan yang statis untuk menghemat pembuatan gambar. Istilah untuk gambar latar
belakang adalah….

a. Background
b. Backstage
c. Backsound
d. Backbone
e. Backpacker

17. Berikut ini yang BUKAN merupakan jenis-jenis animasi tradisional adalah….
a. Zoetrope

112
b. Thaumatrope
c. Phenakistoscope
d. Praxinoscope
e. Telescope

18. Storyboard (script) adalah….

a. Ide berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan suatu animasi
b. kumpulan gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga gambar
tersebut terlihat bergerak
c. frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi
d. mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru
e. perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi teks dan
sebaliknya

19. Tahapan cara pembuatan animasi tradional yang benar adalah….

a. Pra produksi > produksi > pasca produksi


b. Pasca produksi > produksi > pra produksi
c. Pra produksi > pasca produksi > produksi
d. Produkasi > pra produksi > pasca produksi
e. Produksi > pasca produksi > pra produksi

20. Seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendirinya, melalui penggunaan komputer disebut
dengan….

a. Animasi komputer
b. Animasi stop motion
c. Animasi tradisional
d. Animasi digital
e. Animasi analog

Rubrik penilaian Uji Pengetahuan


Hasil pengerjaan silahkan anda cocokan dengan kunci jawaban yang tersedia, kemudian
gunakan rumus dibawah ini untuk menghitung nilai ketercapaian kompetensi.
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟
𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝑥100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑜𝑎𝑙
Jika nilai anda ≥ 65, maka anda boleh melanjutkan mempelajari materi selanjutnya, namun
jika nilai yang diperoleh masih kurang dari 65, silahkan anda pelajari kembali materi yang
belum anda kuasai, kemudian kerjakan kembali soal uji kompetensi diatas, sampai anda
memperoleh nilai ≥ 65.

113
Lembar Kerja KD 4.5-4.7
SMK . NEGERI 3 Kompetensi Dasar : KELAS : XI
BANDUNG 4.5. Membuat elemen gambar
digital puppeter dalam animasi WAKTU : .................
2D
TEKNOLOGI NAMA :.................
INFORMATIKA
4.6. Membuat gerak digital
puppeter pada animasi 2D
4.7. Membuat gambar latar

Tujuan
- Membuat gerakan obyek sederhana di aplikasi animasi 2 dimensi
Keselamatan Kerja
1. Memakai alas kaki
2. Mempersiapkan tempat kerja yang aman dan bersih
3. Setelah melaksanakan kegiatan praktek, kembalikan alat dan bahan dalam
keadaan bersih dan disimpan pada tempat yang telah disediakan.

Alat dan Bahan :


Laptop atau pc
Aplikasi flash
Prosedur Kegiatan
1. Baca terlebih dahulu lembar informasi (informatio sheet) yang disediakan
2. Siapkan alat dan bahan yang dibutuhkan
3. Perhatikan guru pada saat memperagakan prinsip-prinsip animasi 2
dimensi
4. Lakukan pengolahan data dan buat kesimpulan

Data Praktikum dan Pengolahan Data

Kesimpulan
Tuliskanlah kesimpulan yang menjawab tujuan praktikum kali ini!
......................................................................
......................................................................

114
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
Tanda tangan siswa Diperiksa Oleh Tanggal/Nilai

115
Tindak Lanjut Pembelajaran

Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link
https://www.google.co.id/search?q=materi+macromedia+flash+.doc&oq=materi+macro
media+flash+.doc&aqs=chrome..69i57.8436j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8dan atau
silahkan scan barcode dibawah untuk akses via gadget.

Link video

Setelah Anda menonton video-video dari link dan QR code di atas, coba tuliskan materi apa
saja yang Anda temukan dalam video-video tersebut!
Materi yang saya temukan di antaranya :
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
Anda juga bisa mencari referensi lain dari materi ini dari sumber-sumber lain baik sumber
cetak maupun searching di internet, jangan lupa untuk akses ke LMS SMK Terbuka di Kelas

116
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi XI (kode kelas : 6D45XI1) untuk mempelajari dan
mengerjakan kuis di LMS.
Uraian Materi

RINGKASAN MATERI PRINSIP DASAR MENGGAMBAR LATAR /BACKGROUND 2D

Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan
yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground)
dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.

 Pra-produksi:
o Konsep,
o Skenario,
o Pembentukan karakter,
o Storyboard,
o Dubbing awal,
o Musik dan sound FX
 Produksi:
o Lay out (Tata letak),
o Key motion (Gerakan kunci/ inti),
o In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti
yang lain)
o Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
o Background (Gambar latar belakang),
o Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
o Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
 Post-produksi:
o Composite,
o Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil
frame demi frame),
o Editing,
o Rendering,
o Pemindahan film kedalam roll film.

g. Latar belakang
Sementara kerja animasi dilakukan, pelukis latar belakang mewarnai latar-latar yang akan
berlangsungnya aksi setiap babak animasi. Latar belakang ini biasanya diwarnai
dengan gouache atau cat akrilik, tetapi boleh juga dengan cat air, cat minyak, atau krayon.
Pelukis latar belakang meneliti kerja-kerja pelukis susun atur latar dan penggaya warna (yang

117
lazimnya dihimpunkan dalam buku kerja untuk kegunaan mereka) supaya hasil lukisan latar
belakang berharmoni sesuai dengan reka bentuk watak.

h. Lukis warna dan kamera

Lukisan cat akrilik di muka belakang sel yang dilukis dakwat.

Setelah selesainya kerja pengemasan dan lukisan perantaraan untuk suatu babak, hasil
lukisan disiapkan untuk proses fotografi yang dikenali sebagai melukis warna (ink and paint).
Kemudian, setiap satu lukisan itu dipindahkan daripada kertas kepada lembaran lastik yang
nipis dan lutsinar iaitu sel, yakni singkatan bagi nama bahannya iaitu seluloid (bahan asalnya
iaitu selulosa nitrat yang mudah terbakar lama-kelamaan diganti oleh selulosa asetat yang
lebih stabil). Garis bentuk lukisan itu dibubuhi dakwat atau difotokopi pada sel. Gouache atau
jenis cat yang seumpamanya digunakan pada muka belakang sel untuk mewarnai lukisan.
Selalunya, setiap watak diberi lebih daripada satu pelet warna; penggunaan pelet itu
bergantung pada suasana dan pencahayaaan sesuatu babak. Kelutsinaran sel yang
membolehkan setiap watak atau objek dalam pemidang dianimasikan pada sel-sel yang
berlainan, kerana sel sesuatu watak boleh dilihat di bawah sel watak lain; sementara latar
belakang yang legap boleh dilihat di bawah semua sel.Apabila seluruh babak dipindahkan
kepada sel, maka bermulanya proses fotografi.

Semua sel yang terlibat dalam setiap pemidang dalam suatu babak disusun-susun dari atas ke
bawah dengan latar belakang di bawah sekali. Sekeping kaca diturunkan pada hasil seni untuk
meratakan sebarang ketidakrataan. Seterusnya, imej gabungan (komposit) itu diambil foto
oleh sejenis kamera animasi khas yang juga dikenali sebagai kamera tetingkat. Sel-sel itu
dialih keluar, dan proses itu berulang untuk setiap pemidang yang seterusnya sehingga semua
pemidang dalam babak itu telah difotokan. Setiap sel ada lubang tepat letak, iaitu lubang-
lubang kecil di sepanjang sisi atas atau bawah sel untuk meletakkan sel pada bar-bar pasak

118
yang sepadan di hadapan kamera supaya setiap helai sel dijajarkan dengan sel yang
sebelumnya. Jika sel-sel itu tidak dijajarkan sedemikian, maka hasil animasi akan kelihatan
berketar-ketar apabila dimainkan pada kelajuan penuh. Adakalanya, pemidang-pemidang itu
perlu difotokan lebih daripada sekali untuk melaksanakan penindanan dan efek-efek kamera
yang lain. Sorotan dihasilkan dengan mengalihkan sel atau latar belakang selangkah demi
selangkah sepanjang satu turutan pemidang (kamera itu tidak menyorot, sebaliknya hanya
mengezum dekat jauh).

Kamera yang digunakan untuk merakam animasi tradisional. Lihat juga imej aerial.
Sebaik sahaja keluar dalam fotografi terakhir, babak-babak itu disambat pada gelendong Leica
untuk mengambil tempat animasi pensel. Sebaik sahaja setiap babak dalam penerbitan
difotokan, hasil filem yang muktamad dihantar untuk dicuci dan diproseskan, sementara
muzik dan efek bunyi yang muktamad diterapkan ke dalam runut bunyi. Harus ditegaskan,
kerja penyuntingan dalam filem lakonan hidup lazimnya tidak dilakukan dalam animasi, tetapi
jika diperlukan, ia dilakukan pada peringkat ini, sebelum teraan muktamad filem ini sedia
untuk disalin atau ditayangkan.

Antara jenis-jenis kamera tetingkat animasi yang paling terkenal ialah Oxberry. Kamera
sedemikian sentiasa diperbuat daripada aluminum tersadur anod hitam, dan biasanya
mempunyai dua batang bar pasak, iaitu satu di atas dan satu di bawah peti sinaran. Oxberry
Master Series mempunyai empat batang bar pasak, iaitu dua di atas dan dua di bawah, tetapi
adakalanya juga menggunakan "bar pasak apungan". Ketinggian tiang yang mana kamera itu
terpasang menentukan jumlah zum yang boleh dicapai dalam sesebuah karya. Kamera
sebegini merupakan jentera rumit yang beratnya mampu mencapai satu tan dan mengambil
masa berjam-jam untuk dipasangkan atau dibahagikan.
Pada akhir zaman kamera tetingkat animasi, motor-motor pelangkah kawalan komputer
terpasang di setiap paksi pergerakan kamera, oleh itu menjimatkan banyak masa untuk

119
mengengkol-engkol oleh pengendali manusia. Antara penggunaan kamera komputer yang
terawal ialah dalam filem Star Wars (1977) yang menggunakan sistem Dykstra di kemudahan
Lucas Studios di Sun Valley. Lama-kelamaan, teknik-teknik kawalan pergerakan diterima pakai
di seluruh industri. Di kalangan pakej-pakej perisian kamera komputer yang terdapat pada
awal 1980-an, yang paling laris ialah sistem Tondreau. Lambat-laun, teknik-teknik dan
kelengkapan animasi tradisional tersebut menjadi lapuk ekoran kemunculan teknik lukis
warna digital.

Penilaian Pembelajaran

Tugas individu
1. Apa itu pengertian dari background?
2. Sebutkan langkah-langkah membuat background?
3. Bagaimana mengitegrasikan background dengan objek?

Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkan materi background

UJI PENGETAHUAN KD 3.7.

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

21. Animasi yang secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter,
mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta spesial efeknya dsb, semuanya di kerjakan
dengan komputer. Adalah pengertian dari animasi ….

a. Animasi Tradisional
b. Animasi Komputer
c. Animasi Stop-Motion
d. Animasi Tween
e. Animasi Shape

22. Contoh aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi komputer adalah….
a. MS Word
b. Windows Media Player
c. Windows Movie Maker
d. Dream Weaver

120
e. Corel Photo Paint
23. Software yang digunakan untuk membuat animasi 2D adalah ….
a. CorelDraw
b. ACDC
c. Mozilla Firefox
d. Macromedia Flash
e. Adobe Photoshop

24. Animasi komputer mulai ada setelah teknologi komputer berkembang pada tahun 1980-an, para animator
mulai menyadari bahwa manipulasi gambar tiap frame memakan memori komputer yang sangat besar. Oleh
karena itu pada tahun 1990-an, George Lucas’s Indrustrial Light and Magic, Steve Job’s Pixar Animation, dan
perusahaan setipe dengannya mulai menciptakan komputer yang canggih dengan program yang diperbaharui.
Film animasi komputer 3D yang pertama kali populer di era ini adalah….

a. Mickey Mouse
b. Aladin
c. Toy Story
d. Cinderlella
e. Pocahontas

25. Berikut ini yang BUKAN merupakan prinsip kerja animasi komputer pada tahap Pra-produksi adalah….
a. Menyusun konsep
b. Menyusun skenario
c. Pembentukan karakter
d. Menyusun storyboard
e. Melakukan rendering

26. Yang merupakan prinsip kerja animasi komputer pada tahapan produksi adalah….
a. composite
b. key motion
c. editing
d. rendering
e. Storyboard

27. Shortcut key untuk test movie pada flash adalah….


a. Ctrl + Z
b. Ctrl + J
c. F8
d. F9
e. Ctrl+Enter

28. Dengan Frame rate = 12 fps, Untuk membuat animasi yang panjangnya 5 detik, maka jumlah frame yang
dibutuhkan adalah ….
a. 65 frame
b. 15 famre
c. 1,4 frame
d. 120 frame
e. 60 frame

121
29. Yang BUKAN merupakan bidang kehidupan yang dipengaruhi oleh efek animasi komputer adalah….

a. Perfileman
b. Periklanan
c. Pembelajaran atau pendidikan
d. Game
e. Perikanan

30. Proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara memberikan perubahan pada bentuk atau posisi
objek dengan menentukan keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-frame baru disebut
dengan….

a. Framing
b. Tweening
c. Rendering
d. Scripting
e. Coding

Rubrik penilaian Uji Pengetahuan


Hasil pengerjaan silahkan anda cocokan dengan kunci jawaban yang tersedia, kemudian
gunakan rumus dibawah ini untuk menghitung nilai ketercapaian kompetensi.
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟
𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝑥100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑜𝑎𝑙
Jika nilai anda ≥ 65, maka anda boleh melanjutkan mempelajari materi selanjutnya, namun
jika nilai yang diperoleh masih kurang dari 65, silahkan anda pelajari kembali materi yang
belum anda kuasai, kemudian kerjakan kembali soal uji kompetensi diatas, sampai anda
memperoleh nilai ≥ 65.

Tindak Lanjut Pembelajaran

Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link

122
https://www.google.co.id/search?q=materi+macromedia+flash+.doc&oq=materi+macro
media+flash+.doc&aqs=chrome..69i57.8436j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8dan atau
silahkan scan barcode dibawah untuk akses via gadget.

Link video

Setelah Anda menonton video-video dari link dan QR code di atas, coba tuliskan materi apa
saja yang Anda temukan dalam video-video tersebut!
Materi yang saya temukan di antaranya :
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
Anda juga bisa mencari referensi lain dari materi ini dari sumber-sumber lain baik sumber
cetak maupun searching di internet, jangan lupa untuk akses ke LMS SMK Terbuka di Kelas
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi XI (kode kelas : 6D45XI1) untuk mempelajari dan
mengerjakan kuis di LMS.

KOMPETENSI DASAR
123

3.8 dan 4.8


Aspek Pengetahuan :
3.8. Memahami prinsip - prinsip dasar animasi.
Aspek Keterampilan :
4.8. Mengaplikasikan prinsip-prinsip animasi dalam
produksi animasi
Aspek Pengetahuan :
3.9. Menerapkan teknik produksi animasi 2D
Aspek Keterampilan :
4.9. . Membuat produk animasi 2D
Aspek Pengetahuan
3.10. Melakukan evaluasi terhadap produk animasi 2D
Aspek Keterampilan :
4.10. Membuat review terhadap produk animasi 2D

Kompetensi Dasar 3.8, 3.9. dan 3.10

PENGUKURAN

124
Tujuan Pembelajaran
Adapun tujuan dari kegiatan pembelajaran mandiri pada KD 3.8.,3.9. dan 3.10. ini, Anda
sebagai siswa dapat :
1.Siswa mampu memahami prinsip - prinsip dasar animasi.dengan
benar
2.Siswa mampu mengaplikasikan prinsip-prinsip animasi dalam
produksi animasi dengan baik

3. Siswa mampu menerapkan teknik produksi animasi 2D dengan


benar
4. Siswa mampu membuat produk animasi 2D dengan baik
5. Siswa mampu melakukan evaluasi terhadap produk animasi 2D
dengan benar
6. Siswa mampu membuat review terhadap produk animasi 2D
dengan baik.

Uraian Materi

RINGKASAN MATERI

1. Pengertian prinsip-prinsip animasi

Prinsip – prinsip animasi digunakan para animator sebagai pakem atau pedoman utama
gambar bergerak menjadi lebih hidup. Secara sederhana prinsip kerja animasi adalah
dengan menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan berurutan.
Maka secara umum prinsip dasar animasi adalah prinsip-prinsip yang digunakan seorang
animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat
sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak
membosankan.
Dua orang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip
animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan

125
kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun
1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of
Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil
animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut
diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh
para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk
menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi
itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan
dengan gerakan yang alami (realistis).
2. Pentingnya Prinsip Dasar Animasi

Awal mula perkembangan animasi dipengaruhi oleh keberadaan komik. Seperti di


Perancis dan Swedia yang terkenal dengan komik Doc Martin dan Tintin. Perkembangan
komik yang sedemikian pesat telah melahirkan banyak tokoh-tokoh kartun eropa
terkenal, diantaranya selain Doc Martin dan Tintin, Asterix dan Obelix, Johan dan
Pirlouit, steven sterk, Lucky Lucke, Smurf, dan lain - lain.
Karakter komik tersebut akan menjadi lebih menarik ketika gambar-gambar ini
disuguhkan dengan kemampuannya untuk dapat bergerak. Dengan prinsip dasar
tersebut, animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik
secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini.
3. Mengetahui Konsep Dasar Prinsip Animasi

Keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai bentuk
dari pengungkapan (expression) mereka. Hal ini adalah yang mendasari munculnya 12
prinsip animasi.Konsep utama yang mendasari teori prinsip – prinsip animasi adalah
fenomena kelemahan mata manusia yang disebut : persistance of vision (pola
penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau, dan Pierre Desvigenes, melalui
peralatan optik yang mereka ciptakan berhasil membuktikan bahwa mata manusia
cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai
sebuah pola.

4. Fungsi prinsip – prinsip dasar animasi

Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara
visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini. Untuk
menjadi sebuah animasi yang menarik secara visual maka muncul teori yang dinamakan
prinsip – prinsip animasi.
Fungsi utama dari prinsip – prinsip dasar animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat
kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Selain itu fungsi dari prinsip
animasi banyak di manfaatkan sebagai perantara komunikasi antar pembuat film
animasi (studio) dengan penonton atau penikmat film. Dengan prinsip animasi seorang
animator dapat menyisipkan ekspresi karakter dan menarik perhatian para audien.

126
5. 12 Prinsip – prinsip Dasar Animasi

Pada tahun 1981 melalui buku The Illusion of Life: Disney Animation, memunculkan 12
prinsip animasi dengan tujuan menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan
tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar
yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan
karakter animasinya. Prinsip animasi ini didefinisikan oleh Thomas dan Ollie Johnston.
Prinsip-prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :
a. Squash And Stretch

Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi
seberapa keras permukaan sebuah benda. Squash and strecth adalah upaya
penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah
‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia,
binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis
terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja,
botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak
selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan
ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot
bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi.
Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan
menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

Gambar 2.1 Squash and Stretch pada animasi bola

127
Gambar 2.2 Squash and Stretch pada expresi karakter

Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan
mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari: ‘’Bola yang keras tidak mengalami
perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami
perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai
sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’. Hasil pantulan yang dihasilkan
juga berbeda.
b. Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator
memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si
karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal
di antara posisi berdiri dan berlari.

Gambar 2.3 Contoh Anticipation pada Donal Bebek

Gambar 2.4 Contoh-contoh Anticipation

Dari gambar 2.3 dan 2.4, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan
dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai
Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari)
sehingga pembaca tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.
Kita bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah
kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas,
anticipationnya akan ke bawah, dll.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-
ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya
terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum
tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu

128
c. Staging

Staging merupakan gerak keseluruhan dalam sebuah adegan yang harus tampak
jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam
sebagian atau keseluruhan scene.

Gambar 2.5 Contoh Staging

Sekalipun dalam gambar yang tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, kita bisa
mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan. Dalam banyak kasus,
seringkali hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet
yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama.
d. Straight Ahead And Pose to Pose

Gambar 2.6 Macam-macam Straight Ahead dan Pose to Pose

Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai


dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.

a) Straight Ahead

129
Gambar 2.7 Contoh Straight Ahead

Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar
pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Dimana gambar awal sampai dengan
gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan
tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar
inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi,
bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.
b) Pose to Pose

Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between
atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara
yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan:
waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber
daya.

Gambar 2.8 Contoh Pose to Pose

Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi,
animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian
setelah semuanya oke, baru dilanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between)
masing-masing key pose itu.
e. Follow Through And Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat
setelah berhenti berlari.

130
Gambar 2.9 Follow Through

Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling
berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi
'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung
dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

Gambar 2.10 Contoh Follow through dan Overlaping Action

f. Slow In And Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki
percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan
diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan
yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh:
Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang
berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya.
Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan
ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan

131
kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow
out.

Gambar 2.11 Skema Slow In dan Slow Out

Dengan menggunakan software animasi, slow in / slow out (kadang disebut ease in /
ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa
adjustment.
g. Arc

Arc ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk
gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah
pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata
semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya
diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa
membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit
menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.

Gambar 2.12 Contoh Archs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena

132
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh
sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

Gambar 2.13 Contoh Archs dalam suatu kegiatan

Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat


memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.
h. Secondary Action

Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat
adanya gerakan utama.

Gambar 2.14 Contoh Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk


memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga

133
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya
lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa
menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya.
Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan
tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul
inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
i. Timing

Gambar 2.15 Contoh Timing

Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa


gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan
istilah in-between.
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang
timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan
dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur
kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca,
tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke
lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan
gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan
lebih realistis.

134
Gambar 2.16 Contoh Timing.

j. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa
dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau
Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Gambar 2.17 Contoh Appeal dalam animasi Toy Story

Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan
tidak selaluharus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.

k. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk


rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas
ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald
yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun
ketika menangis.

135
Gambar 2.18 Pose normal dan exaggeration

Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-
lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih
menarik dan lebih cartoon.
l. Solid Drawing

Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat,


keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian
observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus
dilakukan adalah: menggambar.

Gambar 2.19 Step by step Solid Drawing

Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai


angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap
frame animasi. Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang
menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.

136
Gambar 2.20 Solid Drawing dalam pergerakan tangan

Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid
drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik
dianimasikan dalam ruang 3D

137
Penilaian Pembelajaran

Tugas individu
Buatlah objek dengan menggunakan macromedia flash metode frame by frame sebanyak 50
objek yang mempunyai tema tertentu

Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkan prinsip-prinsip animasi
Kesesuaian jarak antar frame

UJI PENGETAHUAN KD 3.8 -3.10

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!


31. Bahasa pemrograman yang biasa digunakan dalam aplikasi pembuatan animasi Flash adalah….

a. PHP
b. Action Script
c. C
d. Pascal
e. Basic

32. Konsep dasar penciptaan animasi komputer secara metode manual berarti….

a. mengandalkan kemampuan animator secara penuh. Seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill
animator.
b. menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion capture,
kemudian di aplikasikan ke objek digital.
c. menggunakan penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan, lalu disimulasikan secara
realtime.
d. Menggunakan sekumpulan objek yang dapat dianimasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola,
misalnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.
e. Menggunakan kertas gambar yang dalam pembuatan sebelumnya diprogram menjadi frame di komputer,
jadi yang semula kumpulan gambar menjadi kumpulan frame.

33. Istilah frame kunci yang dapat berdiri sendiri, misalnya Pada Adobe Flash diumpamakan seperti kanvas
yang berisi gambar dan digambarkan sebagai sebuah lingkaran yang dapat terisi dalam frame merupakan
pengertian dari….

a. Tween
b. Pixel

138
c. Keyframe
d. Layer
e. Timeline

34. Tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer
adalah pengertian dari istilah….

a. Pixel
b. Frame
c. Layer
d. Timeline
e. Scene

35. Subselection tool pada flash digunakan untuk….

a. Mengubah warna objek


b. Mengubah bentuk melalui titik-titik pada pinggiran objek
c. Mengubah jenis frame pada sebuahlayer
d. Mengubah warna stage
e. Membuka properties pada sebuah objek

36. Free Transform tool pada flash digunakan untuk….


a. Mengubah bentuk obyek
b. Memberi warna
c. Membuat Garis
d. Membuat obyek berbentuk persegi
e. Memasukkan Text

37. Yang paling tepat untuk membuat animasi yang berubah bentuk, menggunakan….
a. Motion tween
b. Motion path
c. Motion guide
d. Motion shape
e. Motion graphic

38. Shortcut F8 pada flash digunakan untuk.…

a. Play
b. Insert frame
c. Insert key frame
d. Convert to symbol
e. Paste

39. Frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol objek yang dibuat dalam stage atau layer yang akan dibuat
animasinya disebut….

a. Timeline
b. Stage
c. Panel

139
d. Property
e. Work Area / Lembar Kerja

40. Untuk menggerakkan objek sesuai jalur yang diinginkan dengan menggunakan suatu garis yang memandu
digunakan….

a. Motion shape
b. Motion guide
c. Break apart
d. Motion tween
e. Keyframe

Rubrik penilaian Uji Pengetahuan


Hasil pengerjaan silahkan anda cocokan dengan kunci jawaban yang tersedia, kemudian
gunakan rumus dibawah ini untuk menghitung nilai ketercapaian kompetensi.
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟
𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝑥100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑜𝑎𝑙
Jika nilai anda ≥ 65, maka anda boleh melanjutkan mempelajari materi selanjutnya, namun
jika nilai yang diperoleh masih kurang dari 65, silahkan anda pelajari kembali materi yang
belum anda kuasai, kemudian kerjakan kembali soal uji kompetensi diatas, sampai anda
memperoleh nilai ≥ 65.

Lembar Kerja KD 4.2


SMK . NEGERI 3 KELAS : XI
BANDUNG
Kompetensi Dasar :
WAKTU : .................
4.2 Membuat gambar obyek sederhana
menggunakan aplikasi animasi 2 D
TEKNOLOGI NAMA :.................
INFORMATIKA

Tujuan
- Membuat gerakan obyek sederhana di aplikasi animasi 2 dimensi
Keselamatan Kerja
4. Memakai alas kaki
5. Mempersiapkan tempat kerja yang aman dan bersih
6. Setelah melaksanakan kegiatan praktek, kembalikan alat dan bahan dalam keadaan
bersih dan disimpan pada tempat yang telah disediakan.

140
Alat dan Bahan :
Laptop atau pc
Aplikasi flash
Prosedur Kegiatan
1. Baca terlebih dahulu lembar informasi (informatio sheet) yang disediakan
2. Siapkan alat dan bahan yang dibutuhkan
3. Perhatikan guru pada saat memperagakan prinsip-prinsip animasi 2
dimensi
4. Lakukan pengolahan data dan buat kesimpulan

Data Praktikum dan Pengolahan Data

Kesimpulan
Tuliskanlah kesimpulan yang menjawab tujuan praktikum kali ini!
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
Tanda tangan siswa Diperiksa Oleh Tanggal/Nilai

141
Tindak Lanjut Pembelajaran

Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link
https://www.google.co.id/search?q=materi+macromedia+flash+.doc&oq=materi+macro
media+flash+.doc&aqs=chrome..69i57.8436j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8dan atau
silahkan scan barcode dibawah untuk akses via gadget.

Link video

Setelah Anda menonton video-video dari link dan QR code di atas, coba tuliskan materi apa
saja yang Anda temukan dalam video-video tersebut!
Materi yang saya temukan di antaranya :
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
Anda juga bisa mencari referensi lain dari materi ini dari sumber-sumber lain baik sumber
cetak maupun searching di internet, jangan lupa untuk akses ke LMS SMK Terbuka di Kelas

142
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi XI (kode kelas : 6D45XI1) untuk mempelajari dan
mengerjakan kuis di LMS.
Uraian Materi

RINGKASAN MATERI Menerapkan teknik produksi animasi 2D

1. Pembuatan animasi 2 dimensi

Pada kegiatan ini akan diuraikan bagaimana membuat animasi 2 dimensi dalam bentuk
film animasi 2 dimensi. Sesuai dengan tahapan dalam memproduksi suatu animasi, hal –
hal yang perlu dilakukan adalah sebagai berikut :
1) Pembuatan cerita
2) Perancangan bentuk karakter
3) Pembuatan storyboard
4) Pembuatan gambar karakter
5) Pembuatan gambar foreground dan background
6) Pewarnaan digital
7) Pembuatan animasi, objek karakter danforeground dan background
8) Pembuatan efek pada animasi
9) Pencarian data suara dan dubbing
10) Sinkronisasi animasi
11) Konversi ke vcd

2. Contoh perancangan animasi 2 dimensi

Dalam perancangan animasi 2 dimensi, hal yang penting dilakukan adalah pembuatan
storyboard sesuai dengan ide cerita yang akan dibuat. Dengan demikian terdapat
beberapa point penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan storyboard yaitu :
1) Scene : Nomor scene pada storyboard.

Berfungsi untuk mengetahui urutan edegan atau kondisi dalam sebuah


cerita.
2) Setting : Tempat atau kejadian cerita.

143
3) Frame : Jumlah frame jika dianimasikan.

144
Gambar 7.1. Contoh pembuatan storyboard

3. Teknik menggambar dalam bentuk bitmap

Gambar bertipe bitmap untuk animasi, gambar awalnya adalah gambar yang dibuat
dengan cara menggambar di kertas, yang kemudian di-scan dan diwarnai dengan
komputer. Gambar bitmap adalah gambar yang terdiri dari susunan titik berwarna yang
disebut pixel, yang terangkai dalam suatu grid.
Berikut adalah langkah langkah yang dilakukan untuk menciptakan gambar bitmap.

145
1) Teknik yang pertama dengan menggunakan pensil, tinta gambar, penghapus, kertas,
penggaris, computer scanner. Untuk menggambar pada media kertas tidak diperlukan
teknik khusus. Kemampuan yang dibutuhkan adalah dapat menuangkan imajinasi ke
dalam bentuk coretan.
2) Setelah menggambar pada media kertas. Kita kemudian melakukan tahap selanjutnya
yaitu memasukkan gambar ke dalam komputer dengan scanner.

Software yang akan digunakan dalam membantu proses scanning adalah Adobe
Photoshop, sebuah software yang digunakan oleh para designer grafis untuk mengedit
atau mengolah gambar bitmap.

Gambar 7.2. Contoh karakter

3) Setelah memasukan gambar dalam software pengolah gambar, kemudian lakukan


pewarnaan digital.

146
Gambar 7.3. Proses pewarnaan karakter

4) Memasukkan gambar hasil scane ke stage, dengan cara klik tab “File”  “Import” 
“Import to Stage” kemudian pilih gambar. Setelah itu untuk melakukan trace klik tab
“Modify“  “Bitmap”  “Trace Bitmap” kemudian melakukan modifikasi warna,
seperti contoh pada gambar 7.4 melakukan tracing menggunakan software animasi
Adobe Flash Pro.

Gambar 7.4. Proses tracing

Pembuatan gambar bisa langsung dibuat di software animasi dengan menggunakan


tool-tool yang ada di software tersebut seperti tampak pada gambar 7.5

147
Gambar 7.5. Pembuatan gambar secara langsung dengan aplikasi

Gambar 7.6. Hasil pewarnaan karakter

5) Pembuatan gambar background disesuaikan dengan perencanaan dalam storyboard,


sehingga alur cerita yang ada tampak mengalir sesuai gambarnya. Sebagi contoh dari
storyboard yang telah dijadikan bagian dalam sebuah animasi seperti pada gambar 7.7

148
Gambar 7.7. Pembuatan background sesuai storyboard

Background : Tahapan pertama dalam menyatukan berbagai objek gambar dimulai


dengan memasukan gambar background kedalam layer tersendiri dengan nama
background.

Gambar 7.8. Pembuatan background

Target Man : Tahapan memasukan gambar orang ke dalam layer tersendiri dengan
nama MAN menjadi sebuah pergerakan animasi, dengan proses frame by frame

149
Gambar 7.9. Proses menambahkan karakter frame by frame

6) Menggabungkan background dan target man dua layer dibutuhkan untuk


menggabungkan proses animasi sederhana yang pertama untuk background dan
kedua untuk target man.

Gambar 7.10. Proses penggabungan karakter dan background

Penilaian Pembelajaran

Tugas individu
1. Jelaskan pengertian karakter!
2. Jelaskan bagaimana langkah-langkah membuat karakter!
3. Bagaimana cara menggerakkan karakter?

Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkan puppetter

150
UJI PENGETAHUAN KD 3.6-3.10
Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

41. Properties, Filter dan parameter, Action, library, color & align info & Transform di kelompokan ke dalam
golongan….

a. Stage
b. Frame
c. Layer
d. Timeline
e. Panel

42. Menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva, atau gambar
adalah fungsi dari icon….

a. Pen Tool
b. Lasso Tool
c. Free Transform tool
d. Sub Selection tool
e. Selection tool

43. Cara menambah frame pada flash adalah


….
a. Insert > Frame
b. Delete > Frame
c. Insert > Timeline Effects > Frame
d. Insert > Timeline > Frame
e. Insert > Frame > Frame

44. Yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi pada layer dalam flash adalah….
a. Stage
b. Panel
c. Frame
d. Tools
e. Timeline

45. Tool untuk mengatur tampilan lembar kerja pada flash adalah ….

a. Color
b. Options
c. Menu
d. View
e. Selection

46. Untuk melakukan pengaturan ukuran layar, warna background, framerate, dan dimensi dari animasi yang
akan dibuat,merupakan fungsi dari….

a. Library
b. Stage

151
c. Menubar
d. Document Properties
e. Toolbar
47. Kita dapat memasukkan sebuah gambar ke dalam stage dengan menggunakan perintah….
a. File – Import – Import to Stage
b. File – Import – Ctrl + R
c. File – Import – Import Video
d. File – Import – Ctrl + R
e. File – Import – Import to library

48. Area tempat kita bekerja dan membuat objek atau animasi disebut….
a. Options
b. Timeline
c. Panel
d. Stage
e. Property

49. Cara untuk menyimpan hasil animasi pada flash dalam bentuk video adalah ….
a. File -> Export -> Movie -> (pilih) *.JPG
b. File -> Export -> Movie -> (pilih) *.FLA
c. File -> Export -> Movie -> (pilih) *.PNG
d. File -> Export -> Movie -> (pilih) *.AVI
e. File -> Export -> Movie -> (pilih) *.PSD

50. Untuk menyimpan dan mengubah file grafik flash ke format grafik lain adalah menggunakan menu….
a. Export
b. Import
c. Save as
d. Save in
e. Save default

Rubrik penilaian Uji Pengetahuan


Hasil pengerjaan silahkan anda cocokan dengan kunci jawaban yang tersedia, kemudian
gunakan rumus dibawah ini untuk menghitung nilai ketercapaian kompetensi.
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟
𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝑥100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑜𝑎𝑙
Jika nilai anda ≥ 65, maka anda boleh melanjutkan mempelajari materi selanjutnya, namun
jika nilai yang diperoleh masih kurang dari 65, silahkan anda pelajari kembali materi yang
belum anda kuasai, kemudian kerjakan kembali soal uji kompetensi diatas, sampai anda
memperoleh nilai ≥ 65.

152
Lembar Kerja KD 4.8-4.10
SMK . NEGERI 3 KELAS : XI
BANDUNG
Kompetensi Dasar :
WAKTU : .................
4.2 Membuat gambar obyek sederhana
menggunakan aplikasi animasi 2 D
TEKNOLOGI NAMA :.................
INFORMATIKA

Tujuan
- Membuat gerakan obyek sederhana di aplikasi animasi 2 dimensi
Keselamatan Kerja
1. Memakai alas kaki
2. Mempersiapkan tempat kerja yang aman dan bersih
3. Setelah melaksanakan kegiatan praktek, kembalikan alat dan bahan dalam
keadaan bersih dan disimpan pada tempat yang telah disediakan.

Alat dan Bahan :


Laptop atau pc
Aplikasi flash
Prosedur Kegiatan
1. Baca terlebih dahulu lembar informasi (informatio sheet) yang disediakan
2. Siapkan alat dan bahan yang dibutuhkan
3. Perhatikan guru pada saat memperagakan prinsip-prinsip animasi 2
dimensi
4. Lakukan pengolahan data dan buat kesimpulan

Data Praktikum dan Pengolahan Data

Kesimpulan
Tuliskanlah kesimpulan yang menjawab tujuan praktikum kali ini!
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................

153
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
Tanda tangan siswa Diperiksa Oleh Tanggal/Nilai

154
Tindak Lanjut Pembelajaran

Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link
https://www.google.co.id/search?q=materi+macromedia+flash+.doc&oq=materi+macro
media+flash+.doc&aqs=chrome..69i57.8436j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8dan atau
silahkan scan barcode dibawah untuk akses via gadget.

Link video

Setelah Anda menonton video-video dari link dan QR code di atas, coba tuliskan materi apa
saja yang Anda temukan dalam video-video tersebut!
Materi yang saya temukan di antaranya :
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................

155
Anda juga bisa mencari referensi lain dari materi ini dari sumber-sumber lain baik sumber
cetak maupun searching di internet, jangan lupa untuk akses ke LMS SMK Terbuka di Kelas
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi XI (kode kelas : 6D45XI1) untuk mempelajari dan
mengerjakan kuis di LMS.

Uraian Materi

RINGKASAN MATERI EVALUASI TERHADAP PRODUK ANIMAMASI 2D

A. Evaluasi Terhadap produk Animasi 2D

Apabila Saudara telah menyelesaikan seluruh rangkaian pada kegiatan pembelajaran


kesepuluh diatas, Saudara diharapkan untuk mengisi umpan balik dari aktivitas
pembelajaran yang telah dilakukan dengan cara menjawab pertanyaan berikut:
1. Apakah Saudara sudah dapat merancang produk animasi 2 dimensi ?
Setelah menjawab pertanyaan diatas, apabila Saudara masih belum memahami
kegiatan pembelajaran kesepuluh identifikasi permasalahan yang menyebabkan
Saudara kesulitan dalam menjalankan praktek pembelajaran. Cobalah melakukan
diskusi dengan teman atau baca ulang lagi materi yang diajarkan, dan praktekkan
proses pembelajaran dengan sabar dan sungguh- sungguh. Hal tersebut akan
memudahkan dalam memahami seluruh kegiatan pembelajaran ketujuh tentang
“MERANCANG PRODUK ANIMASI DUA DIMENSI”.

A. Umpan Balik dan Tindak Lanjut

Apabila Saudara telah menyelesaikan seluruh rangkaian pada kegiatan pembelajaran


pertama diatas, Saudara diharapkan untuk mengisi umpan balik dari aktivitas
pembelajaran yang telah dilakukan dengan cara menjawab pertanyaan berikut:
1. Apakah Saudara telah memahami pengertian animasi?
2. Apakah Saudara telah memahami jenis – jenis teknik animasi?
3. Apakah Saudara telah memahami teknik animasi tradisional?
4. Apakah Saudara telah memahami teknik animasi stop motion?

Setelah menjawab pertanyaan diatas, apabila Saudara masih belum memahami


kegiatan pembelajaran pertama, coba renungkan kembali kesulitan-kesulitan apa
saja yang Saudara hadapi. Jangan menyerah dan perbanyak mencari contoh- contoh
animasi, sambil menganalisa teknik-teknik animasi di dalamnya. Lakukan berulang-

156
ulang dengan santai dan pikiran yang tenang, sehingga Saudara lebih mudah dalam
memahami seluruh kegiatan pembelajaran pertama tentang “MENGIDENTIFIKASI
BERBAGAI TEKNIK ANIMASI

Umpan Balik dan Tindak Lanjut

Apabila Saudara telah menyelesaikan seluruh rangkaian pada kegiatan pembelajaran


kedua diatas, Saudara diharapkan untuk mengisi umpan balik dari aktivitas
pembelajaran yang telah dilakukan dengan cara menjawab pertanyaan berikut:
1. Apakah Saudara memahami pengertian prinsip – prinsip dasar animasi?
2. Apakah Saudara memahami pentingnya prinsip dasar animasi?
3. Apakah Saudara memahami konsep dasar 12 prinsip animasi?
Setelah menjawab pertanyaan diatas, apabila Saudara masih belum memahami
kegiatan pembelajaran kedua, coba renungkan kembali kesulitan-kesulitan apa saja
yang Saudara hadapi. Jangan menyerah dan perbanyak mencari contoh- contoh
animasi, sambil menganalisa prinsip-prinsip animasi di dalamnya. Lakukan berulang-
ulang dengan santai dan pikiran yang tenang, sehingga Saudara lebih mudah dalam
memahami seluruh kegiatan pembelajaran kedua tentang “MENGIDENTIFIKASI PRINSIP-
PRINSIP ANIMASI”.

B. Umpan Balik dan Tindak Lanjut

Apabila Saudara telah menyelesaikan seluruh rangkaian pada kegiatan pembelajaran


ketiga diatas, Saudara diharapkan untuk mengisi umpan balik dari aktivitas
pembelajaran yang telah dilakukan dengan cara menjawab pertanyaan berikut:
1. Apakah Saudara telah memahami pengertian storyboard?
2. Apakah Saudara telah memahami komponen - komponen storyboard?
3. Apakah Saudara telah bisa membuat storyboard?
Setelah menjawab pertanyaan diatas, apabila Saudara masih belum memahami
kegiatan pembelajaran ketiga, coba renungkan kembali proses dalam pembuatan
storyboard sebuah cerita. Amati kejadian-kejadian sederhana yang ada di sekeliling
lingkungan Saudara. Mulailah dengan membuat catatan narasi terlebih dahulu apabila
Saudara mengalami kesulitan dalam membuat alur cerita. Hal tersebut akan
memudahkan dalam memahami seluruh kegiatan pembelajaran ketiga tentang
“MERANCANG NASKAH DAN STORYBOARD”.

157
C. Umpan Balik dan Tindak Lanjut

Apabila Saudara telah menyelesaikan seluruh rangkaian pada kegiatan pembelajaran


keempat diatas, Saudara diharapkan untuk mengisi umpan balik dari aktivitas
pembelajaran yang telah dilakukan dengan cara menjawab pertanyaan berikut:
1. Apakah Saudara memahami pengertian frame?
2. Apakah Saudara sudah memahami teknik animasi frame by frame ?
3. Apakah Saudara sudah berhasil membuat animasi frame by frame ?
Setelah menjawab pertanyaan diatas, apabila Saudara masih belum memahami
kegiatan pembelajaran keempat, identifikasi permasalahan yang menyebabkan
Saudara kesulitan dalam menjalankan praktek pembelajaran. Cobalah melakukan
diskusi dengan teman atau baca ulang lagi materi yang diajarkan, dan praktekkan
proses pembelajaran dengan sabar dan sungguh- sungguh. Hal tersebut akan
memudahkan dalam memahami seluruh kegiatan pembelajaran keempat tentang
“MENGIDENTIFIKASI ANIMASI FRAME BY FRAME

1. Apakah Saudara memahami tentang teknik animasi tweening ?


2. Apakah Saudara sudah bisa membuat animasi 2 dimensi menggunakan teknik
tweening ?
Setelah menjawab pertanyaan diatas, apabila Saudara masih belum memahami
kegiatan pembelajaran kelima, identifikasi permasalahan yang menyebabkan
Saudara kesulitan dalam menjalankan praktek pembelajaran. Cobalah melakukan
diskusi dengan teman atau baca ulang lagi materi yang diajarkan, dan praktekkan
proses pembelajaran dengan sabar dan sungguh- sungguh. Hal tersebut akan
memudahkan dalam memahami seluruh kegiatan pembelajaran kelima tentang
“ANIMASI TWEENING”.

D. Umpan Balik dan Tindak Lanjut

Apabila Saudara telah menyelesaikan seluruh rangkaian pada kegiatan pembelajaran


keenam diatas, Saudara diharapkan untuk mengisi umpan balik dari aktivitas
pembelajaran yang telah dilakukan dengan cara menjawab pertanyaan berikut:
1. Apakah Saudara sudah dapat mengevaluasi peranan karakter dalam sebuah karya
animasi ?
Setelah menjawab pertanyaan diatas, apabila Saudara masih belum memahami
kegiatan pembelajaran keenam, identifikasi permasalahan yang menyebabkan
Saudara kesulitan dalam menjalankan praktek pembelajaran. Cobalah Saudara
memperbanyak referensi animasi dengan menonton beberapa film animasi, dan
menganalisa karakter -karakter di di dalamnya. Amati dengan seksama ekspresi,

158
kostum, dan gerakan-gerakan karakter tersebut. Bandingkan satu karakter dengan
yang lainnya. Praktekkan secara terus-menerus membuat beragam sketsa karakter
supaya Saudara lebih terbiasa dalam menciptakan karakter. Hal tersebut akan
memudahkan dalam memahami seluruh kegiatan pembelajaran keenam tentang
“MENGEVALUASI PERANAN KARAKTER DALAM SEBUAH KARYA ANIMASI”.

E. Umpan Balik dan Tindak Lanjut

Apabila Saudara telah menyelesaikan seluruh rangkaian pada kegiatan pembelajaran


ketujuh diatas, Saudara diharapkan untuk mengisi umpan balik dari aktivitas
pembelajaran yang telah dilakukan dengan cara menjawab pertanyaan berikut:
2. Apakah Saudara sudah dapat merancang produk animasi 2 dimensi ?
Setelah menjawab pertanyaan diatas, apabila Saudara masih belum memahami
kegiatan pembelajaran ketujuh, identifikasi permasalahan yang menyebabkan
Saudara kesulitan dalam menjalankan praktek pembelajaran. Cobalah melakukan
diskusi dengan teman atau baca ulang lagi materi yang diajarkan, dan praktekkan
proses pembelajaran dengan sabar dan sungguh- sungguh. Hal tersebut akan
memudahkan dalam memahami seluruh kegiatan pembelajaran ketujuh tentang
“MERANCANG PRODUK ANIMASI DUA DIMENSI”.

F. Umpan Balik dan Tindak Lanjut

Apabila Saudara telah menyelesaikan seluruh rangkaian pada kegiatan pembelajaran


kedelapan diatas, Saudara diharapkan untuk mengisi umpan balik dari aktivitas
pembelajaran yang telah dilakukan dengan cara menjawab pertanyaan berikut:
1. Apakah Saudara sudah dapat memahami cara memberikan efek audio pada animasi
2 dimensi ?
2. Apakah Saudara sudah dapat membuat produk animasi yang dilengkapi dengan efek
audio ?
Setelah menjawab pertanyaan diatas, apabila Saudara masih belum memahami
kegiatan pembelajaran kedelapan, identifikasi permasalahan yang menyebabkan
Saudara kesulitan dalam menjalankan praktek pembelajaran. Cobalah melakukan
diskusi dengan teman atau baca ulang lagi materi yang diajarkan, dan praktekkan
proses pembelajaran dengan sabar dan sungguh- sungguh. Perbanyak juga
membaca referensi lainnya tentang teknis pembuatan produk animasi 2D. Hal
tersebut akan memudahkan dalam memahami seluruh kegiatan pembelajaran
kedelapan tentang “MERANCANG ANIMASI 2 DIMENSI DILENGKAPI EFEK AUDIO”

159
Penilaian Pembelajaran

Tugas individu
Buatlah laporan pembuatan animasi 2D dari animasi yang kamu buat!

Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkan panduan penilaian laporan .

160
UJI PENGETAHUAN KD 3.8-3.10.
Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

Rubrik penilaian Uji Pengetahuan


Hasil pengerjaan silahkan anda cocokan dengan kunci jawaban yang tersedia, kemudian
gunakan rumus dibawah ini untuk menghitung nilai ketercapaian kompetensi.
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟
𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝑥100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑜𝑎𝑙
Jika nilai anda ≥ 65, maka anda boleh melanjutkan mempelajari materi selanjutnya, namun
jika nilai yang diperoleh masih kurang dari 65, silahkan anda pelajari kembali materi yang
belum anda kuasai, kemudian kerjakan kembali soal uji kompetensi diatas, sampai anda
memperoleh nilai ≥ 65.

Lembar Kerja KD 4.2


SMK . NEGERI 3 KELAS : XI
BANDUNG
Kompetensi Dasar :
WAKTU : .................
4.2 Membuat gambar obyek sederhana
menggunakan aplikasi animasi 2 D
TEKNOLOGI NAMA :.................
INFORMATIKA

Tujuan
- Membuat gerakan obyek sederhana di aplikasi animasi 2 dimensi
Keselamatan Kerja
4. Memakai alas kaki
5. Mempersiapkan tempat kerja yang aman dan bersih
6. Setelah melaksanakan kegiatan praktek, kembalikan alat dan bahan dalam keadaan
bersih dan disimpan pada tempat yang telah disediakan.

Alat dan Bahan :


Laptop atau pc
Aplikasi flash
Prosedur Kegiatan

161
5. Baca terlebih dahulu lembar informasi (informatio sheet) yang disediakan
6. Siapkan alat dan bahan yang dibutuhkan
7. Perhatikan guru pada saat memperagakan prinsip-prinsip animasi 2
dimensi
8. Lakukan pengolahan data dan buat kesimpulan

Data Praktikum dan Pengolahan Data

Kesimpulan
Tuliskanlah kesimpulan yang menjawab tujuan praktikum kali ini!
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
Tanda tangan siswa Diperiksa Oleh Tanggal/Nilai

162
Tindak Lanjut Pembelajaran

Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link
https://www.google.co.id/search?q=materi+macromedia+flash+.doc&oq=materi+macro
media+flash+.doc&aqs=chrome..69i57.8436j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8dan atau
silahkan scan barcode dibawah untuk akses via gadget.

Link video

Setelah Anda menonton video-video dari link dan QR code di atas, coba tuliskan materi apa
saja yang Anda temukan dalam video-video tersebut!
Materi yang saya temukan di antaranya :
.........................................................................

163
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
Anda juga bisa mencari referensi lain dari materi ini dari sumber-sumber lain baik sumber
cetak maupun searching di internet, jangan lupa untuk akses ke LMS SMK Terbuka di Kelas
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi XI (kode kelas : 6D45XI1) untuk mempelajari dan
mengerjakan kuis di LMS.

164
KOMPETENSI DASAR
3.11-4.11
3.12-4.12
3.13-4.13

PENGUKURAN

Aspek Pengetahuan :
3.11 Mengambarkan konsep dasar obyek 3D dalam sketsa
rancangan
3.12 Menerapkan Model Sederhana berbasis 3D
Hardsurface
3.13 Menganalisis pengolahan permodelan obyek
sederhana berbasis 3D
Hardsurface
Aspek Keterampilan :
4.11 Membuat sketsa rancangan obyek 3D
4.12 Membuat Model Sederhana berbasis 3D Hardsurface
4.13 Mengolah permodelan obyek sederhana berbasis 3D
Hardsurface

165
Kompetensi Dasar 3.11 – 3.13

PENGUKURAN

Tujuan Pembelajaran
Adapun tujuan dari kegiatan pembelajaran mandiri pada KD 3.1 ini, Anda sebagai siswa
dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan konsep dasar objek 3D dalam sketsa rancangan
dengan baik
2. Siswa mampu membuat objek 3D dalam sketsa rancangan dengan baik
3. Siswa mampu menerapkan Model Sederhana berbasis 3D Hardsurface dengan
baik
4. Siswa mampu membuat Model Sederhana berbasis 3D Hardsurface dengan baik.
5. Siswa mampu menganalisis pengolahan permodelan obyek sederhana berbasis
3D Hardsurface dengan baik.
6. Siswa mampu mengolah permodelan obyek sederhana berbasis 3D Hardsurface
dengan baik.

166
Uraian Materi

RINGKASAN MATERI

Karakteristik obyek 3 Dimensi


3D atau tiga dimensi merupakan istilah bagi setiap objek yang mempunyai dimensi
lebar, tinggi dan kedalaman (width, height, dan depth). Obyek 3D dalam ilmu komputer
adalah sebuah teknik grafik yang dipaparkan dalam bentuk obyek yang memiliki
koordinat x, y, dan z. Sehingga setiap obyek yang dibuat menggunakan software aplikasi
3D akan mempunyai dimensi dengan koordinat x, y, dan z.

Gambar 01. Untuk koordinat 2 dimensi


dan 3 Dimensi

Elemen-elemen itu adalah vertex, edge dan face.

Vertex merupakan sebuah titik yang terletak


pada koordinat X, Y dan Z. Dua vertex
jika digabungkan akan membentuk edge.
Pada obyek kubus berikut, vertex
ditandai dengan titik berwarna merah.

edge merupakan pertemuan sedikitnya dua


vertex. Pada obyek kubus berikut, edge
(rusuk) ditandai dengan garis berwarna
merah.

167
face merupakan gabungan 3 titik atau lebih
yang membentuk luasan tertentu. Face
dapat pula dikatakan sebagai bidang
permukaan berupa kurva tertutup yang
minimal terbentuk dari tiga vertex atau
edge (memiliki 3 rusuk/ lebih).

Gambar 02. Default inteface blender 2.75a

Bagian – bagian interface blender 2.75a adalah sebagai berikut:


Info : memberikan informasi mengenai file yang sedang
window dikerjakan, menu, layout tampilan, scene yang aktif,
engine untuk rendering serta sumber daya dari blender.
View port : View port / 3D view window, merupakan area kerja
untuk melihat obyek,lampu, kamera untuk proses
editing.
Toolbar : Terdiri dari daftar tools yang memiliki sifat dinamis
menurut objeknya
Menu 3D : Pada menu 3D view terdapat pilihan menu untuk
view memudahkan saat bekerja di viewport, diantaranya
adalah view, select, add, obyek mode.
Timeline : Timeline merupakan fungsi pewaktu yang digunakan saat
window membuat animasi
playback : Playback dipergunakan saat membuat animasi
Outliner : Outliner window akan menampilkan semua obyek serta
window data settingannya yang ada diblender.

168
Properties : Properties memuat berbagai macam perintah untuk
memodifikasi objek atau animasi dan bersifat dinamis
mengikuti objek atau tools yang sedang aktif.
Transformation
Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau mengubah ukuran
objek. Dasar transformasi dalam Blender, meliputi:
Grab/Move [G] menggeser objek dengan menekan tombol [G]
Rotation[R] memutar objek dengan menekan tombol [R]
Scale [S] menskala (memperbesar atau memperkecil) objek
dengan menekan tombol [S]
Untuk menggeser / memindahkankan objek berdasarkan sumbu (x,y,z), Saudara dapat
menggunakanshortcut keyboard,Grab / Move[G].
Membuat Animasi pada Frame Blender
Pada perangkat lunak Blender menggunakan frame menjadi bagian dari proses animasi
obyek. Frame animasi didefinisikan sebagai suatu animasi yang dibuat dengan
mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan terlihat dengan
lokasi, posisi dan keadaan yang berbeda-beda.

Gambar 14. Posisi frame dan keyframe


D.2 Menggeser obyek

Untuk menggeser / memindahkankan objek berdasarkan sumbu (x,y,z), menggunakan


mouse. Adapun langkah detailnya adalah sebagai berikut :
1. Seleksi obyek pada menggunakan klik kanan pada mouse

2. kemudian drag
pada mouse, dan letakan objek di lokasi yang ditentukan tentukan.
Selain itu Saudara dapat menggunakanshortcut keyboard,Grab / Move[G]. Adapun
langkah-langkah untuk memindahkan obyek searah sumbu X :

169
1. Seleksi obyek pada menggunakan klik kanan pada mouse
2. Klik shorcut [G + X] kemudian geserkan mousenya searah sumbu X

D3. Rotate

Untuk memutar objek berdasarkan sumbu (x,y,z) dengan menggunakan shortcut key R,
adapun langkah- langkahnya sebagai berikut :
1. Seleksi obyek pada menggunakan klik kanan pada mouse
2. Klik shorcut [R + X] kemudian geserkan mousenya searah sumbu X
3. Bila ingin memutar obyek berdasar sumbu XYZ maka shortcut yang digunakan
hanya sumbu R

D.4 Obyek dipindah ke layer yang berbeda


Untuk mengubah benda antar layer, pilih objek dengan tombol mouse sebelah
kanan (RMB) dan ketik “M” untuk berpindah. Contoh kasus bila obyek silinder pada
layer 2 akan dipindah ke layer 3.

170
1. Klik kanan pada obyek silinder yang akan dipindahkan kemudian ketikan [M], maka
akan muncul pilihan untuk “move to layer”

Layer Layer
2 3

2. Kemudian klik pada layer ke 3, secara otomatis obyek hilang dari layer 2 dan akan
berpindah ke layer 3.
3. Untuk memastikan obyek silinder tersebut telah berpindah layer maka klik pada
layer 3 yang ada di deretan menu 3d view yang terdapat dibawah viewport.

Layer 3
terdapat

Animasi kubus sederhana


Berikut adalah contoh sederhana animasi obyek kubus dengan pergerakan , rotasi,
serta perubahan ukuran obyek dengan frame rate 24 fps.
1. Seleksi obyek yang akan dianimasi dalam contoh ini adalah obyek cube
2. Buat viewport menjadi 2 bagian, untuk viewport sebelah kiri set menjadi viewport
view kamera, supaya animasi yang akan kita buat tidak keluar dari pandangan
kamera. Atur posisi kamera sesuai yang dibutuhkan.

3. Pastikan posisi frame pada timeline adalah 0, tekan I kemudian pilih LocRotScale
buat keyframe pada frame 0

4. Pada timeline, Klik frame 50, kemudian gerakan [G]+[Y] obyek cube sesuai sumbu Y
ke sebelah kiri

171
5. Lalu tekan I kemudian pilih LocRotScale  buat keyframe pada frame 50
6. Pada timeline, klik frame 120 kemudian geser [G] obyek cube ke sebelah kanan.
Perbesar ukuran cube [S]

7. Lalu tekan I, pilih LocRotScale  buat keyframe pada frame 120


8. Klik frame 200, geser cube [G] ke tengah viewport dan putar cube [R]

9. Tekan I kemudian pilih LocRotScale  buat keyframe pada frame 120

10. Ubah pada frame end menjadi 200

Tombol
play

11. Klik tombol play untuk melihat animasi yang sudah dibuat
12. Selanjutnya adalah merender , setelah diatur jenis file video dan lokasi penyimpanan
file hasil render > output maka tinggal klik [ctrl]+[F12]

172
Lokasi
penyimpanan

Jenis file video

13. Tunggu beberapa saat sampai proses render selesai

Pada obyek 3 Dimensi pada garis besarnya terdiri dari obyek Primitive, Nurbsmodeling,
Sculpting.
Primitive modeling
Primitive modelling merupakan salah satu teknik dasar permodelan 3D, dengan cara
membuat model dari objek dasar, seperti box (kubus), cone (kerucut), sphere (bola),
cylinder (silinder), tube (tabung), pyramid (piramida), torus (cincin), dan plane (bidang
datar). Objek - objek tersebut memiliki susunan vertices (vertex/titik) dengan jumlah
tertentu, yang jika disambungkan akan membentuk edge (garis) sehingga jika
disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face (bidang).

Gambar 15. obyek primitive


Sculpting modelling
Sculpting modelling merupakan teknik memahat secara digital. Pada awalnya
memahat itu hanya di lakukan di dunia nyata, namun dengan berkembangnya
teknologi, sculpting modelling sekarang bisa di lakukan di komputer, atau yang sering
di sebut sebagai digital sculpt, dan hasilnya memiliki kemampuan menciptakan detail
yang lebih tinggi dibandingkan permodelan poligon. Atau dapat dikatakan bahwa
sculpting merupakan memahat model didunia maya

173
Penilaian Pembelajaran

Tugas individu
SOAL ESAY
1. Untuk melakukan perputaran pada obyek, shortcut apa yang digunakan pada
keyboard?
2. Untuk melakukan pergeseran pada obyek, shortcut apa yang digunakan pada
keyboard?
3. Untuk melakukan perubahan skala pada obyek, shortcut apa yang digunakan pada
keyboard?
4. Untuk membuat keyframe pada obyek, shortcut apa yang digunakan pada
keyboard?
SOAL REMEDIAL
1. Apakah Saudara telah dapat memanggil obyek – obyek yang telah disediakan
Blender ?
2. Apakah Saudara telah dapat memindahkan obyek 3D berdasarkan sumbu tertentu ?
3. Apakah saudara telah dapat memutar posisi obyek 3D berdasarkan sumbu tertentu
?
4. Apakah Saudara telah dapat mengubah ukuran suatu obyek 3D ?

Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkan prinsip putaran, pergeseran dan skala

174
UJI PENGETAHUAN KD 3.1
Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!
1. Berikut ini yang merupakan fitur pembagi tampilan viewport pada Blender menjadi
lebih dari satu tampilan viewport adalah ....
a. Split area
b. Joint area
c. Snap area
d. Editing view

2. Short cut key yang digunakan untuk memutar sebuah obyek adalah...
a. R
b. Shift + A
c. G
d. I

3. Short cut key yang digunakan untuk menggeser sebuah obyek adalah...
a. R
b. Shift + A
c. G
d. Alt+P

4. Untuk melakukan operasi pada poligon, vertek atau edge pada sebuah obyek dapat
dilakukan dengan memilih mode...
a. Edit Mode
b. Object Mode
c. Scuplt Mode
d. Sequence

5. Model 3 Dimensi yang didapatkan dengan cara memahat didunia maya adalah
model....
a. Primitive modeling
b. Sculpt modeling
c. Nurb modeling
d. UV sphere modeling
6. Proses dari membangun gambar dari sebuah model (atau model yang secara kolektif
dapat disebut sebuah file adegan), melalui suatu aplikasi komputer disebut dengan....
a. Kemasan
b. Tekturing
c. Editing
d. Rendering

175
7. Shortcut key yang digunakan untuk menambahkan sebuah obyek baru adalah ....
a. R
b. Shift + A
c. F12
d. I

8. Shortcut yang digunakan untuk proses rendering animasi pada software aplikasi
Blender adalah….
a. F12
b. esc
c. Ctrl + F11
d. Ctrl + F12

9. Salah satu teknik dasar permodelan 3D, dengan cara membuat model dari objek
standar primitif seperti box, cone, sphere, cylinder, tube, pyramid, torus, dan plane
disebut dengan ....
a. blend modelling
b. Primitive modelling
c. NURBS modelling
d. sculpt modelling

10. Untuk menutup suatu wilayah yang terbuka dengan menambahkan sebuah bidang
baru pada edit mode digunakan shortcut....
a. D
b. A
c. F
d. J

Rubrik penilaian Uji Pengetahuan


Hasil pengerjaan silahkan anda cocokan dengan kunci jawaban yang tersedia, kemudian
gunakan rumus dibawah ini untuk menghitung nilai ketercapaian kompetensi.
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟
𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝑥100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑜𝑎𝑙
Jika nilai anda ≥ 65, maka anda boleh melanjutkan mempelajari materi selanjutnya, namun
jika nilai yang diperoleh masih kurang dari 65, silahkan anda pelajari kembali materi yang
belum anda kuasai, kemudian kerjakan kembali soal uji kompetensi diatas, sampai anda
memperoleh nilai ≥ 65.

176
Lembar Kerja KD 4.1
SMK NEGERI 3 Kompetensi Dasar : KELAS : XI
BANDUNG 4.11 Membuat sketsa rancangan obyek
3D WAKTU : .................
4.12 Membuat Model Sederhana
TEKNOLOGI berbasis 3D Hardsurface NAMA :.................
INFORMATIKA 4.13 Mengolah permodelan obyek
sederhana berbasis 3D
Hardsurface

PRAKTIKUM
Membuat ANIMASI 3D sederhana
a. Tujuan
- Membuat gerakan animasi berdasarkan prinsip-prinsip animasi dengan gambar
sederhana.
b. Keselamatan Kerja
1. Memakai alas kaki
2. Mempersiapkan tempat kerja yang aman dan bersih
3. Setelah melaksanakan kegiatan praktek, kembalikan alat dan bahan dalam
keadaan bersih dan disimpan pada tempat yang telah disediakan.

c. Alat dan Bahan :


kertas A4, pensil 2B, penghapus
d. Prosedur Kegiatan
5. Baca terlebih dahulu lembar informasi (informatio sheet) yang disediakan
6. Siapkan alat dan bahan yang dibutuhkan
7. Perhatikan guru pada saat membuat animasi 3D
8. Lakukan pengolahan data dan buat kesimpulan
e. SOAL PRAKTEK
Membuat obyek kursi dengan obyek primitive
Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat obyek kursi panjang yang berasal dari
obyek standard primitive box dengan menggunakan fasilitas edit mode, vertex, edge,
face, transformasi serta extrude :
1. Buat proyek blender baru, [ctrl + N] atau file > new
2. Lakukan split area viewport menjadi 2 bagian, kanan dan kiri
3. Setting sudut pandang viewport sebelah kiri dengan front orthogonal ,klik [numpad
1] dan viewport kanan view right orthogonal [numpad 3]
4. Klik pilihan menu ObjectMode > EditMode, untuk mengedit objek menjadi sebuah
kursi.

177
5. Aturlah ukuran kubus yang akan dijadikan dudukan kursi dengan menggunakan
perintah scale. Kecilkan ukuran kubus menurut sumbu z untuk menipiskan dudukan
kursi, klik [S]+[Z] kemudian geser mouse sampai mendapatkan ukuran yang
diinginkan.

6. Setelah itu perpanjang ukuran bantalan kursi menurut sumbu x, dengan jalan klik
[S]+[X] kemudian geser mouse sampai mendapatkan ukuran yang diinginkan.

7. Ubahlah salah satu viewport menjadi viewTopOrthodengan menekan [numpad


7]pada keyboard.

Right
ortho

Top view

8. Langkah berikutnya adalah kita membagi-bagi bidang dudukan kursi untuk keperluan
pembuatan kaki dan sandaran kursi. Arahkan mouse ke sisi obyek (edge) kemudian
tekan [ctrl]+[R] akan muncul garis baru berwarna ungu seperti gambar di berikut.

9. Klik pada obyek kemudian geser garis berwana ungu tersebut ke sisi objek seperti
gambar di bawah, kemudian klik kiri sekali lagi untuk mengakhiri perintah
pembuatan garis ini.

178
10. Lakukan penambahan garis baru baik secara vertikal maupun horisontal dengan
menekan CTRL+R, geser garis baru seperti gambar di bawah ini.

11. Klik pilihan pada deretan menu 3D view menjadi FaceSelect

Face
select
12. Ubahlah viewport menjadi ViewBottom Ortho dengan menekan [CTR]+[7] pada
Keyboard

13. Seleksi 4 bagian pada objek untuk membuat kaki kursi dengan menekan Shift lalu
tahan dan klik kanan untuk seleksi 4 bagian tersebut.
14. Ubahlah viewport jadi View Front Ortho dengan menekan [numpad 1]
15. Kemudian extrude ke bawah dengan menekan E(Extrude), tekan Z(Sumbu Z) untuk
membuat bagian kaki kursi.

Tekan [E]+[Z]

Obyek sebelum di extrude

16. Ubahlah ViewTop Orthodengan menekan angka [7] pada keyboard


17. Seleksi 2 bagian atas kursi untuk membuat sandaran kursi dengan menekan Shift
lalu tahan, kemudian klik kanan pada bagian kursi.

18. Ubahlah View front Orthodengan menekan angka [1] pada keyboard

179
Face select
19. Extrude bagian tersebut ke atas dengan menekanE (Extrude) kemudian tekan Z
(Sumbu Z).

20. Extrude kembali 2 bagian tersebut ke atas dengan menekan E(Extrude) seperti
gambar di bawah ini.

Extrude2
Extrude 1

21. Tekan A untuk unselect.


22. Ubah viewport menjadi user orthogonal , klik [numpad 5] untuk mempermudahkan
untuk melihat dan memilih bagian yang diinginkan.
23. Seleksi kiri sandaran dengan menekan Shift lalu tahan, kemudian klik pada bagian
kiri sandaran kursi

Pilih Sandaran
kiri

24. Kemudian klik sandaran kursi sebelah kanan dengan tombol shift tetap ditekan.
Untuk mempermudah proses seleksi bagian sandaran maka kita bisa memutar view
obyek dengan cara klik bagian tengah mouse tahan geser pada bidang viewport.
Pilih Sandaran
kiri
Pilih Sandaran
kanan

180
25. Tekan X kemudianpilih Face kemudian hapus bagian yang berhadapan yang akan
dibuat sandaran, sehingga sandaran tersebut hilang / berlubang.

26. Ubah pilihan seleksi semula face select menjadi Edge select

27. Klik edge pada sisi kiri dan kanan dari sandaran yang akan disatukan permukaannya

Pilih edge padaSandaran kiri

Pilih edge padaSandaran


kanan

28. Kemudian tekan tombol [F] pada keyboard untuk membuat permukaan antara 2
edge tersebut.

Face yang baru terbentuk

29. Klik [A] untuk menghilangkan seleksi pada face yang baru terbentuk
30. Lakukan pembentukan face baru untuk sisi sandaran kursi yang lain sehingga sisi face
yang masih terbuka bisa ditutup dan membentuk sandaran kursi.

181
31. Pastikan FaceSelect aktif, perhatikan pilihan pada deretan menu 3D view
32. Seleksi face pada sandaran kursi bagian atas
Face sandaran atas kursi yang
diseleksi

33. Pastikan viewport aktif dengan view right atau left

34. Langkah berikutnya adalah menggeser sedikit sandaran atas kursi ke arah belakang,
dilakukan dengan jalan tekan [G] sesuai sumbu

35. Bila telah selesai untuk mengedit sandaran kursi maka kita dapat kembali ke mode
obyek dengan jalan klik object mode yang ada di deretan menu 3D view untuk
selanjutnya melihat obyek kubus yang telah menjadi kursi panjang.

182
Rambu penilaian
Panduan penilaian iswa dapat membuat animasi sesuai langkah-langkah pembuatan.

RUBRIK PENILAIAN PRAKTEK


NAMA SISWA KESESUAIAN PENGUASAAN HASIL AKHIR JUMLAH
DENGAN SOFFTWARE
PROSEDUR

SANGAT BAIK A ( 91-95 )


BAIK B ( 86-90 )
CUKUP BAIK C ( 81-85 )
KURANG BAIK D ( 75-80 )

G. Data Praktikum dan Pengolahan Data

183
Kesimpulan
Tuliskanlah kesimpulan yang menjawab tujuan praktikum kali ini!
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
Tanda tangan siswa Diperiksa Oleh Tanggal/Nilai

184
Tindak Lanjut Pembelajaran

Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link https://animasi3D

Setelah Anda menonton video-video dari link dan QR code di atas, coba tuliskan materi apa
saja yang Anda temukan dalam video-video tersebut!
Materi yang saya temukan di antaranya :
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
Anda juga bisa mencari referensi lain dari materi ini dari sumber-sumber lain baik sumber
cetak maupun searching di internet, jangan lupa untuk akses ke LMS SMK Terbuka di Kelas

185
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi XI (kode kelas : 6D45XI1) untuk mempelajari dan
mengerjakan kuis di LMS.

DAFTAR ISTILAH

Info : Memberikan informasi mengenai file yang sedang


window dikerjakan, menu, layout tampilan, scene yang aktif,
engine untuk rendering serta sumber daya dari blender.
View port : View port / 3D view window, merupakan area kerja untuk
melihat obyek,lampu, kamera untuk proses editing.
Toolbar : Terdiri dari daftar tools yang memiliki sifat dinamis
menurut objeknya
Menu 3D : Pada menu 3D view terdapat pilihan menu untuk
view memudahkan saat bekerja di viewport, diantaranya
adalah view, select, add, obyek mode.
Timeline : Timeline merupakan fungsi pewaktu yang digunakan saat
window membuat animasi
playback : Playback dipergunakan saat membuat animasi
Outliner : Outliner window akan menampilkan semua obyek serta
window data settingannya yang ada diblender.
Properties : Properties memuat berbagai macam perintah untuk
memodifikasi objek atau animasi dan bersifat dinamis
mengikuti objek atau tools yang sedang aktif.

DAFTAR PUSTAKA
Modul Animasi 3Dimensi, Keahlian ganda , Kementrian pendidikan dan kebudayaan, Jakarta,
2017

186
KOMPETENSI DASAR
3.14-4.14
3.15-4.15
3.16-4.16

Aspek Pengetahuan :

PENGUKURAN
3.14 Memahami Material pada obyek Sederhana 3D
3.15 Menganalisa posisi kamera yang tepat dalam aplikasi 3
dimensi
3.16 Menanalisa teknik gerakan non karakter dalam aplikasi 3D
Aspek Keterampilan :
4.14 Mengaplikasikan Material pada obyek Sederhana 3D
4.15 Meletakkan posisi kamera yang tepat dalam aplikasi 3
dimensi
4.16 Membuat gerak digital non character dalam aplikasi 3D

187
Kompetensi Dasar 3.14 - 4.16

PENGUKURAN

Tujuan Pembelajaran
Adapun tujuan dari kegiatan pembelajaran mandiri pada KD ini, Anda sebagai siswa dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan material pada obyek Sederhana 3D benar
2. Siswa mampu mengaplikasikan Material pada obyek Sederhana 3D dengan baik
3. Siswa mampu menganalisa posisi kamera yang tepat dalam aplikasi 3 dimensi
dengan baik
4. Siswa mampu meletakkan posisi kamera yang tepat dalam aplikasi 3 dimensi
dengan baik
5. Siswa mampu menanalisa teknik gerakan non karakter dalam aplikasi 3D dengan
baik
6. Siswa mampu membuat gerak digital non character dalam aplikasi 3D dengan
baik

188
Uraian Materi

RINGKASAN MATERI

Berikut adalah tampilan dari jendela properties material

daftar obyek

nama material
type material

preview

diffus
e

Gambar 23. Jendela properties material


Keterangan gambar :
daftar obyek daftar material yang terdapat dalam suatu objek
nama Untuk mengubah nama material default menjadi nama
material yang mudah digunakan pada pemberian material, misal
nama “material01” menjadi “bata”

type material untuk menentukan jenis material Surface, Wire, Volume,


Halo. Secara default type materialnya adalah surface
preview untuk melihat tampilan material
diffuse Untuk memberikan warna pada obyek
specular mengatur pantulan cahaya pada benda. Akan tampak jelas
pada objek yang memiliki banyak face dengan berbagai
sudut. Intensity dibawah kotak warna putihnya Specular

189
mengatur banyaknya cahaya yang dapat dipantulkan,
makin mendekati 1 makin berkilau.

Shading untuk mengatur interaksi material dengan cahaya.

Transparency Untuk mengatur tingkat ketransparanan atau efek tembus


pandang sehingga cahaya dapat tembus melalui objek
tersebut. Transparency harus diaktifkan terlebih dahulu.
Lalu di atur alphanya(dalam contoh berikut yang nialinya
0.667), yaitu kepadatan suatu objek. Mendekati nilai 1
membuatnya semakin tidak transparan.

Mirror Merupakan efek cermin yang diaplikasikan pada face suatu


objek. Pengaktifannya sama seperti Transparency. Agar
efek cermin tampak, nilai Reflection harus di atur.
Reflection terdapat di bawah title Mirror. Makin mendekati
nilai 1, pemantulan cahayanya semakin sempurna

Pemberian material objek ditetapkan pada properti tertentu antara lain reflectivity
(pemantulan cahaya), transparency (objek tembus cahaya misal: glass) , dan refraction
(pembiasan cahaya pada objek). Fungsi seting material untuk memberikan corak berupa
warna pada suatu object. Pemberian warna / material berfungsi untuk memberikan kesan
realis terhadap sebuah objek. Material pada dasarnya adalah shader pemberian karakteristik
permukaan objek, baik objek itu licin, kasar, transparan, kesat, dan lain sebagainya.
Berikut ini adalah langkah untuk memberikan satu warna pada obyek :

190
1. Siapkan obyek yang akan diberi material, misalnya obyek kubus
2. Klik pada ikon material yang ada dibagian window properties

3. Klik parameter diffuse maka terlihat warna default putih dan kemudian klik warna
default putih tersebut.

4. Maka akan muncul pilihan warna, klik warna yang diinginkan, misal warna merah
maka secara otomatis obyek pada viewport akan berwarna merah

1. Pewarnaan sebuah objek merupakan proses pemberian warna ataupun material


yang tampak pada permukaan objek tersebut.
2. Pemberian material objek ditetapkan pada properti tertentu antara lain reflectivity
(pemantulan cahaya), transparency (objek tembus cahaya misal: glass) , dan
refraction (pembiasan cahaya pada objek).
3. Material dapat digunakan untuk menciptakan berbagai variasi pola warna, tingkat
kehalusan maupun kekasaran dari sebuah objek.
4. Material pada dasarnya adalah shader pemberian karakteristik permukaan objek,
baik objek itu licin, kasar, trasparan, kesat, dan lain sebagainya
5. Berikut ini contoh tekstur
Teksture kayu berasal dari tekstur yang
disediakan oleh Blender

Teksture kayu berasal dari image

191
Tekstur yang berbeda tiap facenya, tekstur dari
image

Teksture awan

Lampu
Pencahayaan menghasilkan gambar atau animasi yang memiliki refleksi dan bayangan.
Kita dapat memilih jenis cahaya, intensitas dan warna sesuai keperluan. Beberapa lampu
dapat memberikan tampilan “kabut” atau “berdebu” dengan menggunakan efek halo
(lingkaran cahaya di sekitar obyek berpendar) atau efek pencahayaan volume (seperti
lampu mobil dalam cuaca berkabut). Jarak iluminasi juga dapat diatur sehingga cahaya
hanya menerangi area dengan jarak tertentu..
Lamp atau Lampu merupakan tempat sumber cahaya pada image atau animasi. Dalam
tipe lamp terdapat banyak jenis object lampu yang dapat digunakan dalam menerangi
obyek yang ada di viewport.

Gambar 25. jenis lampu pada blender

Untuk mengatur fasilitas lampu dengan lebih detil, dapat dilakukan dengan
mengatur properties klik lamp, dalam properties lampu tersebut terdapat
beberapa jenis lampu diantaranya point, sun, sport, hemi, area.
 Point
Lampu point memberikan penerangan dengan cara cahaya dari satu titik menyebar
ke segala arah. Point light juga dikenal dengan Omni light. Dapat dibaratkan sebagai
sebuah bola cahaya dalam sebuah ruangan.

lampu
192

Hasil render
Gambar 26. Lampu point
 Sun
Tipe sun sebagai direct lamp, sun light, infinite. Tipe sun ini menggunakan cara
menerangi seperti matahari arah cahaya berbentuk orthograph atau sejajar, yang
mana tipe ini mensimulasikan cahaya kepada semua objek pada sudut yang sama,
walaupun antara satu objek dengan lainnya terletak ditempat yang berbeda. Tipe sun
paling sering digunakan untuk mensimulasikan cahaya langsung matahari.

lampu

Hasil render

Gambar 27. Lampu sun

 Spot
Tipe spot fungsinya seperti lampu pada panggung drama Lampu ini memiliki batasan
derajat arah cahaya. Kita dapat mengatur arahnya, mengatur tingkat kehalusan
cahayanya atau sering disebut dengan softness edges ( nilai Blend pada Blender ),
decay dan attenuation.

lamp
u

Hasil render
Gambar 28. Lampu spot

 Hemi
Tipe hemi lamp adalah tipe lampu yang merefleksikan kembali cahaya-cahaya yang
terdapat disekitar obyek. lampu ini berperilaku sebagai sebuah kubah yang menutupi
seluruh scene. Tipe ini mempunyai penyebaran cahayanya merata.

193
lamp
u

Hasil render

Gambar 29. Lampu hemi


 area
Tipe area lamp fungsinya menerangi area, arah cahanya hampir orthograph.
Merupakan tipe lampu yang mensimulasikan besar lampu pada dunia nyata. Jika Area
Light diperbesar skalanya, maka hal itu seperti memperbesar besaran lampunya.

lam
pu

Hasil render

Gambar 30.Lampu area

Kamera
Obyek yang ditangkap kamera adalah apa yang anda lihat untuk sebuah adegan, sama
seperti sebuah kamera sungguhan. Kita dapat mengontrol ukuran lensa untuk
mendapatkan gambar close-up atau sudut lebar. Jarak kliping juga dapat diatur untuk
mengendalikan seberapa jauh dan dekat kamera dapat melihat.

Gambar 31. Posisi obyek - lampu dan kamera di viewport

Pada aplikasi Blender ketika proses render obyek dilakukan maka yang terlihat adalah
obyek yang dapat ditangkap dari padangan kamera saja. Untuk itu kita harus mengatur
posisi kamera terlebih dahulu dan memastikan obyek – obyek yang akan kita render
tertangkap seluruhnya oleh padangan kamera. Ada beberapa cara untuk mengatur
kamera, yaitu dengan drag kamera, grab batas kamera, lock camera to view, walk
navigation, serta fly navigation.
Drag kamera

194
Untuk mengatur posisi dan arah kamera harus di viewport perspective, dan kamera di
drag untuk menyesuaikan dengan hasil tangkapan obyek yang kita inginkan. Berikut ini
adalah cara untuk mengatur kamera dengan cara mendrag kamera :
1. Siapkan obyek yang akan dirender, pastikan viewport perspective
Viewport
perspektif lamp
kamer
u
a

obyek

2. Split viewport menjadi dua bagian, pada viewport kiri ubah viewport perspektif
menjadi view camera dengan menekan numpad , terlihat pada viewport kiri bahwa
tidak keseluruhan obyek tertangkap kamera
3. Pada viewport kanan, set orientation local.
4. Drag sumbu kamera tersebut menjauh dari obyek

Viewport Viewport
kiri kanan
5. Setelah kamera diatur poisisinya dengan cara didrag maka terlihat di viewport
camera bahwa semua obyek tertangkap kamera dan obyek terlihat lebih kecil.

Lock camera to view


Dengan cara ini kita dapat lebih mudah untuk melihat obyek dari arah manapun.
Adapun langkah – langkahnya adalah sebagai berikut :
1. Pastikan salah satu viewport pada posisi viewport camera, tekan numpad 0 untuk
mendapatkan viewport camera

Viewport camera

195
2. Klik menu view > properties atau gunakan shortcut N

Viewport
camera
3. Aktifkan “lock camera to view”
4. Untuk zooming tampilan pada kamera gunakan scroll mouse
5. Untuk orbit camera dengan drag mouse tengah
6. Untuk menggeser tampilan dengan shift+drag mouse tengah
7. Setelah dilakukan zooming dan pergeseran orbit camera maka didapatkan hasil
seperti berikut

Penilaian Pembelajaran

Tugas individu
SOAL ESAY

196
1. Bagaimana cara mengolah tekstur yang berasal dari jenis tekstur yang disediakan
oleh Blender ?
2. Bagaimana cara mengolah tekstur yang berasal dari image ?
3. Bagaimana cara menerapkan uv mapping pada tekstur obyek 3D ?
4. Bagaimana cara mengolah lampu sesuai yang di keperluan saat rendering pada
perangkat lunak Blender ?
5. Bagaimana cara mengatur posisi kamera sesuai kekeperluan saat rendering pada
perangkat lunak Blender?

SOAL REMEDIAL
1. Bagaimana cara mengolah tekstur yang berasal dari jenis tekstur yang disediakan
oleh Blender ?
2. Bagaimana cara mengolah tekstur yang berasal dari image ?
3. Bagaimana cara menerapkan uv mapping pada tekstur obyek 3D ?
4. Bagaimana cara mengolah lampu sesuai yang di keperluan saat rendering pada
perangkat lunak Blender ?
5. Bagaimana cara mengatur posisi kamera sesuai kekeperluan saat rendering pada
perangkat lunak Blender?

Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkan prinsip pencahayaan, material, pergerakan kamera

197
UJI PENGETAHUAN KD 3.14-3.16
Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!
1. Model 3 Dimensi yang didapatkan dengan cara menyusun serangkaian kurva
kemudian dibentuklah sebuah permukaan mengikuti pola kurva tersebut adalah
model...
a. Primitive modeling
b. Sculpt modeling
c. Nurb modeling
d. UV sphere modeling

2. Bila Saudara ingin menggeser suatu obyek pada sumbu Z maka perintah yang
Saudara lakukan adalah ....
a. Ketikan R+Z
b. Ketikan Z + R
c. Ketikan S + Z
d. Ketikan G + Z

3. Shortcut key yang digunakan untuk membuat suatu animasi adalah ....
a. R
b. Shift + A
c. F12
d. I

4. Fitur yang dapat dimanfaatkan untuk membuat cahaya lampu senter adalah ....
a. Point light
b. Spot Light
c. Hemi Light
d. Sun Light

5. Fitur yang dapat dimanfaatkan untuk membuat efek hujan adalah ....
a. Modifier
b. Particle
c. World
d. Constrait
6. Terdapat pergerakan bone dimana bila bone 1 bergerak maka bone 2 dan 3 ikut
bergerak, bila bone 2 bergerak maka bone 1 tidak bergerak dan bone 3 mengikuti
bone 2, konsep tersebut merupakan bentuk rigging menggunakan...
a. Inverse Kinematic
b. Forward Kinematic
c. Snap to edge

198
d. Constrait

7. Proses penulangan yang tersusun dari beberapa potong tulang (Bone) yang saling
berhubungan pada aplikasi animasi 3D disebut dengan....
a. Mixing
b. Rigging
c. Tekturing
d. Editing

8. Proses dari membangun gambar dari sebuah model (atau model yang secara
kolektif dapat disebut sebuah file adegan), melalui suatu aplikasi komputer
disebut dengan....
e. Kemasan
f. Tekturing
g. Editing
h. Rendering

9. Shortcut key yang digunakan untuk menambahkan sebuah obyek baru adalah ....
e. R
f. Shift + A
g. F12
h. I

10. Shortcut yang digunakan untuk proses rendering animasi pada software aplikasi
Blender adalah….
e. F12
f. esc
g. Ctrl + F11
h. Ctrl + F12

Rubrik penilaian Uji Pengetahuan


Hasil pengerjaan silahkan anda cocokan dengan kunci jawaban yang tersedia, kemudian
gunakan rumus dibawah ini untuk menghitung nilai ketercapaian kompetensi.
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟
𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝑥100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑜𝑎𝑙
Jika nilai anda ≥ 65, maka anda boleh melanjutkan mempelajari materi selanjutnya, namun
jika nilai yang diperoleh masih kurang dari 65, silahkan anda pelajari kembali materi yang

199
belum anda kuasai, kemudian kerjakan kembali soal uji kompetensi diatas, sampai anda
memperoleh nilai ≥ 65.

Lembar Kerja KD 4.1


SMK NEGERI 3 Kompetensi Dasar : KELAS : XI
BANDUNG 4.14 Mengaplikasikan Material pada
obyek Sederhana 3D WAKTU : .................
4.15 Meletakkan posisi kamera yang
TEKNOLOGI tepat dalam aplikasi 3 dimensi NAMA :.................
INFORMATIKA 4.16 Membuat gerak digital non
character dalam aplikasi 3D

PRAKTIKUM
Membuat ANIMASI 3D sederhana
a. Tujuan
- Membuat gerakan animasi berdasarkan prinsip-prinsip animasi dengan gambar
sederhana.
B. Keselamatan Kerja
1. Memakai alas kaki
2. Mempersiapkan tempat kerja yang aman dan bersih
3. Setelah melaksanakan kegiatan praktek, kembalikan alat dan bahan dalam keadaan
bersih dan disimpan pada tempat yang telah disediakan.

C. Alat dan Bahan :


kertas A4, pensil 2B, penghapus
D. Prosedur Kegiatan
1. Baca terlebih dahulu lembar informasi (informatio sheet) yang disediakan
2. Siapkan alat dan bahan yang dibutuhkan
3. Perhatikan guru pada saat membuat animasi 3D
4. Lakukan pengolahan data dan buat kesimpulan
E. SOAL PRAKTEK
TUGAS PRAKTEK
Mengatur tampilan kamera dengan cara walk navigation maupun fly navigation :
1. Pastikan salah satu viewport pada posisi viewport camera, tekan numpad 0 untuk
mendapatkan viewport camera

2. Klik menu view > walk navigation atau tekan shift + F

200
3. Untuk menggerakan tampilan kamera terhadap obyek gunakan shortcut W,S,A,D
atau gunakan scroll mouse atau shift
4. Untuk menjatuhkan/menurukan dengan cepat kamera gunakan “tab”
5. Untuk menaikan kamera gunakan tekan “E”
6. Untuk menurunkan kamera step by step Q
7. Cara yang sama juga dapat diterapkan pada view > navigation > fly navigation
Agar semua bagian nampak terang maka lamp dapat di seting menjadi hemi. Adapun
langkah- langkahnya adalah sebagai berikut.
1. Buka file baru kemudian buat beberapa obyek sederhana dan berikan warna yang
berbeda pada tiap obyek tersebut.
2. Selanjutnya klik lampu yang ada diview port

lamp
u

3. Ubah parameter lamp dari defaultnya dengan klik parameter lamp

4. Untuk melihat hasil gambar dari pengaturan lampu menjadi hemi, tekan f12, maka
aka terlihat hasil tidak ada bagian dari gambar yang terlihat gelap

201
RUBRIK PENILAIAN PRAKTEK
NAMA SISWA KESESUAIAN PENGUASAAN HASIL AKHIR JUMLAH
DENGAN SOFFTWARE
PROSEDUR

SANGAT BAIK A ( 91-95 )


BAIK B ( 86-90 )
CUKUP BAIK C ( 81-85 )
KURANG BAIK D ( 75-80 )

F. Data Praktikum dan Pengolahan Data


Kesimpulan
Tuliskanlah kesimpulan yang menjawab tujuan praktikum kali ini!
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
Tanda tangan siswa Diperiksa Oleh Tanggal/Nilai

202
203
Tindak Lanjut Pembelajaran

Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link https://animasi3D

Setelah Anda menonton video-video dari link dan QR code di atas, coba tuliskan materi apa
saja yang Anda temukan dalam video-video tersebut!
Materi yang saya temukan di antaranya :
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
Anda juga bisa mencari referensi lain dari materi ini dari sumber-sumber lain baik sumber
cetak maupun searching di internet, jangan lupa untuk akses ke LMS SMK Terbuka di Kelas
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi XI (kode kelas : 6D45XI1) untuk mempelajari dan
mengerjakan kuis di LMS.

204
DAFTAR ISTILAH

point :cahaya dengan sumber berasal dari sebuah titik


sun : cahaya dengan perilaku arah sinar paralel seperti sinar matahari
spot : cahaya dengan sifat seperti lampu sorot atau senter
hemi :sumber cahaya yang menerangi obyek seolah kubah yang menutup sebagian
atas obyek
area: sumber cahaya yang berbentuk bidang, ukuran dan intensitas mengikuti luas
bidang

DAFTAR PUSTAKA
Modul Animasi 3Dimensi, Keahlian ganda , Kementrian pendidikan dan kebudayaan, Jakarta,
2017

205
KOMPETENSI DASAR
3.17-4.17
3.18-4.18
3.19-4.19

Aspek Pengetahuan :

PENGUKURAN
3.17 Memahami teknik Rendering pada obyek 3D
3.18 Mengkreasikan produk animasi 3D menggunakan obyek2
sederhana
3.19 Mengevaluasi produk animasi 3D
Aspek Keterampilan :
4.17 Menerapkan teknik Rendering pada obyek 3D
4.18 Membuat produk animasi 3D menggunakan obyek2
sederhana (Motion Graphic)
4.19 Membuat laporan proses pengerjaan produk animasi 3D
Kompetensi Dasar 3.17 - 4.19

PENGUKURAN

Tujuan Pembelajaran
Adapun tujuan dari kegiatan pembelajaran mandiri pada KD ini, Anda sebagai siswa dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan teknik Rendering pada obyek 3D dengan benar
2. Siswa mampu mengaplikasikan teknik Rendering pada obyek 3D dengan baik
3. Siswa mampu mengkreasikan produk animasi 3D menggunakan obyek2
sederhana dengan baik
4. Siswa mampu membuat produk animasi 3D menggunakan obyek2 sederhana
(Motion Graphic) dengan baik
5. Siswa mampu mengevaluasi produk animasi 3D dengan baik
6. Siswa mampu membuat laporan proses pengerjaan produk animasi 3D dengan
baik
Uraian Materi

RINGKASAN MATERI

Bone merupakan obyek yang dapat melakukan manipulasi posisi sekumpulan vertex pada
mesh object.
Rigging merupakan proses pemberian tulang(penulangan) yang tersusun dari beberapa
potong tulang (Bone) yang saling berhubungan. Rigging sama fungsinya dengan kerangka
manusia, fungsi penulangan pada kerangka ini adalah sebagai bagian pengerak untuk
objek yang akan dianimasikan.
Forward kinematics adalah pergerakan bone dimana bila bone 1 bergerak maka bone 2
dan 3 ikut bergerak, bila bone 2 bergerak maka bone 1 tidak bergerak dan bone 3
mengikuti bone 2.

Gambar 32. Susunan 3 bone

Inverse kinematic merupakan kebalikan dari forward kinematics. Inverse kinematic mirip
gerakan wayang.Pada Inverse kinematic dapat diaktifkan dengan menggunakan fitur auto
IK. Saat rigging inverse kinematic dijalankan maka jika bone 3 Digerakan bone 1 dan bone
2 ikut bergerak juga.

Gambar 33. Pergerakan rigginginverse kinematic


rigging  foward kinetic
1. Buat proyek baru dengan obyek cube
2. Atur dimensi cube dengan dengan jalan klik N, atur dimension pada bagian
transform > dimension > X=2, Y=15, Z=2 .
3. Masuk ke mode edit dengan klik tab (pada keyboard) kemudian bagi obyek cube
menjadi 6 segment dengan perintah ctrl+R

4. Kembali ke object mode dengan klik tab (pada keyboard), selanjutnya klik modifier
> add mofifier > subdivision surface untuk membagi-bagi face dari cube untuk
kemudian dibentuk menyerupai silinder

5. Untuk lebih memperhalus lagi permukaan dari obyek maka dibagian modifier >
subdivisions > view isi dengan 3
6. Selanjutnya menambah tulang/bone, pastikan kursor aktif diujung obyek cube
kemudian klik add > armature > single bone atau klik shift+A pilih armature >
single bone.

7. Bone yang telah dimunculkan di viewport belum sesuai posisi dan ukurannya. Kita
akan memberikan 3 bone ke obyek cube, oleh karena itu tulang yang sudah
dimunculkan atur panjangnya kira-kira 1/3Dari panjang cube. Pengaturan posisi dan
ukuran dapat dilakukan secara manual menggunakan shortcutkey R(rotate), S(scale),
G(grab).

Posisi bone masih belum


benar Posisi Bone
yangbenar

8. Untuk mempermudahkan pengaturan posisi bone terhadap obyek cube kita dapat
menampilkan obyek secara wireframe

9. Supaya obyek bone tetap terlihat meskipun posisinya ada didalam cube yang terlihat
solid maka kita dapat mengaturnya dengan jalan klik obyek ta > display > X-ray

wireframe Tampak
solid

10. Masuk ke mode edit lagi dengan klik tab kemudian seleksi bone dan klik E(extrude)
serta drag and drop sehingga muncul tulang baru, atur panjangnya sesuai yang
dibutuhkan. Buatlah 2 tulang baru dengan mengextrude bone sebanyak 2 kali terdapat
3 bone
11. Proses selanjutnya adalah rigging yaitu menyatukan bone dan obyek cube. Kembali
ke mode object, klik pada obyek cube kemudian shift + klik bone selanjutnya tekan
ctrl + P > with automatic weights

12. Untuk mengatur animasi bone kita dapat masuk ke pose mode

13. Grab(G) pada posisi bone 2 dan 3 untuk posisi sebagai berikut

14. Kembali ke mode obyek, seleksi bone dan cube kemudian klik R+Z+180 maka obyek
akan diputar pada sumbu Z sebesar 180 

15. Lengkapi obyek dengan material dan teksutre


16. Tekan F12 untuk melihat hasil gambarnya
Untuk membuat efek – efek pada animasi 3 Dimensi dapat memanfaatkan fitur partikel yang
telah disediakan. Efek animasi dengan partikel banyak penerapannya pada Blender 3D.
Contohnya pada animasi nyala api, asap, ledakan, debu, awan, dan lain sebagainya.

17.
Untuk memulai kegiatan pembelajaran 8, penulis mengajak peserta untuk berdoa sesuai
keyakinan masing masing.

Pada pembuatan animasi, storyboard yang baik dapat membantu semua orang
memahami sebuah cerita yang tidak biasa atau memfasilitasi perkembangan cerita
aslinya.

Gambar 35. Storyboard dan permodelan animasi 3D


Dalam pembuatan storyboard dapat memutuskan obyek, background dan apa saja
yang muncul di setiap adegan dan mendapat ide yang lebih baik tentang bagaimana
melanjutkan cerita dan editing animasi.
Pada saat akan membuat produk animasi yang sudah ada storyboardnya hal ini akan
sangat memudahkan saat akan membuat animasi produk 3 Dimensinya.
Langkah-langkah yang perlu dilakukan saat akan membuat produksi animasi 3D adalah :
1. Pahami dari storyboad yang telah dibuat sebelumnya
2. Buat karakter / obyek model yang tergambar di storyboard
3. Siapkan background atau obyek pendukung lainnya
4. Setelah semua obyek selesai dibuat, selanjutnya adalah proses animasi. Proses
detail animasi dapat dilihat di keterangan adegan / scene description. Cek proses
animasi memerlukan pergerakan apa saja, rotate / scale / grab ataukah ada efek-
efek lain .
5. Perhatikan juga posisi camera dan lighting
6. Pada storyboard biasanya terdapat durasi waktu, bila terulis durasi 3 sec artinya
Saudara membutuhan 3 x 24 fps = 72 frame untuk adegan tersebut.
7. Bila selesai membuat animasi, maka langkah terakhir adalah rendering.
Dengan melihat sketsa, bisa diraba sejauh mana hasil akhir video nantinya. Storyboard
biasanya berbentuk seperti gambar komik berukuran kecil-kecil yang menggambarkan
step-step animasi.
Animasi pengeruk sampah
Animasi ini dibuat berdasarkan storyboard yang dipersiapkan.Animasi ini
menggambarkan mesin penggeruk sampah ini berdurasi 4,8 detik. Obyek yang
digambarkan pada storyboard alat pengeruk sampah yang menggambil sampah dari
saluran air.
No
ilustrasi Keterangan
scene
1 Posisi alat diam sebelum
mengeruk sampah
Durasi : 1,2 detik

2 Alat bergerak keatas setelah


menggaruk sampah disungai
Durasi : 1,2 detik
3 Sampah yang ada dialat
penggaruk keluar dari
sekopnya
Durasi : 1,2 detik
4 Alat kembali keposisi
sebelumnya
Durasi : 1,2 detik
Pada storyboard tersebuat terlihat obyek yang dibutuhkan adalah mesin pengeruk
sampah serta sampah yang dibuat dari partikel obyek primitif.
Langkah – langkah membuat animasi di Blender adalah sebagai berikut ini :
1. Buka Project baru, ubah ukuran kubus dengan menekan tombol S menjadi seperti
gambar dibawah ini

2. Ubah bentuk kubus menjadi lengan pengeruk


sampah dengan menggunakan fitur extrude
dengan menekan tombol E kemudian bentuk
seperti gambar dibawah ini. Beri texture dengan
cara klik objek kemudian beri material kemudian
masuk menu teksture dan beri gambar.

3. Kemudian buat DAM air dari kubus, langkahnya


sama yaitu menggunakan kombinasi menu scale
dan extrude hingga membentuk seperti gambar
dibawah.
4. Beri bone supaya dapat mengatur gerakan kemudian satukan dengan set parent.

5. Beri efek partikel dengan cara buat beberapa


objek kecil kemudian grouping beri nama
kemudian pilih objek yang akan dibuat
mengeluarkan partikel kemudian pilih menu
partikel, masukkan nama grup tadi dibuat
6. kemudian set waktu output agar tidak keluar
terus menerus. Pada animasi ini, partikel di
set pada frame ke 20 dan diakhiri frame 21 sehingga
partikel dipancarkan pada detik 20 dan berhenti didetik
21, setelah detik 21 masih ada sisa partikel yang
terpancar
7. Buat animasi dengan cara pilih frame kemudian tekan
tombol [ I]kemudian locrotscale untuk mengunci posisi,
lanjutkan cara tersebut sambil menggerakkan objek yang lain
8. Setelah selesai lakukan render animasi

Rendering
Rendering adalah proses akhir dari pembuatan gambar atau animasi 2D dari suatu model
atau scene yang disusun menggunakan program komputer. Sebuah scene berisi informasi
geometri, material, cahaya, lingkungan serta efek-efek yang terdapat didalamnya.

Rendering merupakan salah satu sub topik utama dalam 3D komputer graphics. Dan pada
prakteknya selalu berhubungan dengan aspek-aspek yang lain. Seperti Graphic pipeline, yang
merupakan tahapan terakhir, memberikan tampilan akhir pada model dan animasi.
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming. Rendering juga sering digunakan
untuk desain arsitektur, simulator, movie atau juga spesial effect pada tayangan televisi, dan
design visualization. Setiap bidang tadi mempunyai perbedaan dalam keseimbangan antara
features dan tehnik dalam rendering. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model
yang lebih besar, paket animasi, terkadang juga berdiri sendiri dan juga terkadang free open-
source product. Contoh nyatanya seperti yang ada di bawah ini…
Making a Winter Scene with 3dsmax
Gambar-gambar di atas merupakan suatu contoh dalam pembuatan scene yang dirender
menggunakan 3dsmax
Dasar Teori tentang Render di Blender

Render adalah sebuah kegiatan untuk mengubah 3D view yang telah diatur sebelumnya
untuk menjadi gambar atau video.
Menu untuk melakukan render terdapat pada “Properties” editor seperti pada gambar
berikut
Tampilan Properties Editor
Untuk render single frame (1 frame saja) dapat dilakukan dengan menekan tombol “Render”

Tombol Render
Biasanya, hasil sebuah render tidak langsung berupa file. tapi hanya ditampilkan pada image
editor seperti berikut ini

Tampilan hasil render pada image editor di blender


untuk menyimpan hasil tersebut menjadi sebuah file image, bisa menggunakan menu
Image->Save as Image

Menu Save As Image


Pilih folder tempat menyimpan kemudian tulis nama file yang diinginkan kemudian klik
tombol Save as Image

File Browser untuk save as image


berikut adalah contoh hasil save as image berupa file PNG

Hasil save as image


Durasi sebuah render sangat bervariatif, tergantung pada kompleksitas scene (3D object +
setting-nya) dan render setting-nya. ada yang 1 menit selesai, ada pula yang 72 jam baru
selesai. bahkan ada software khusus yang berdiri sendiri khusus untuk rendering, sebagai
contoh RenderMan buatan Pixar Studios dan arnold buatan Solid Angle. Ada juga software
khusus render bagi mereka yang suka dengan automatic setting contohnya Keyshot.

Blender memiliki render engine bertipe manual. dimana setiap aspek dari render dapat
diatur. salah satu yang bisa diatur adalah dimensi. untuk dimensi yang umum, blender sudah
menyediakan beberapa preset antara lain,

 DVCPRO HD 1080p
 DVCPRO HD 720p
 HDTV 1080p
 HDTV 720p
 HDV 1080p
 HDV NTSC 1080p
 HDV PAL 1080p
 TV NTSC 16:9
 TV NTSC 4:3
 TV PAL 16:9

Kegiatan render biasanya ada dua macam. Yang pertama adalah render low res untuk
keperluan selama pembuatan. Yang kedua adalah render high res yang merupakan render
final hasil akhir untuk disajikan ke client. Perbedaannya, render low res akan focus ke fast
render sehingga tidak mengganggu proses pembuatan.

Salah satu cara untuk melakukan fast render adalah dengan merender menggunakan 50%
resolution seperti berikut

50% screen resolution


Di percobaan yang saya lakukan di core i7, dengan 50% resolution dapat mempercepat
proses render dari 10 menit menjadi 2 menit.

Petunjuk Praktikum

Percobaan 1: Render kemudian Save as Image

1. Buka File BMW27.blend


2. Klik render
3. Tunggu sampai rendering selesai. kira-kira sekitar 15 menit lebih dikit.
4. Simpan hasil render dengan menggunakan menu Image->Save as Image

Percobaan 2: Render dengan preset TV NTSC 4:3

1. Buka file BMW27.blend


2. Klik menu Dimensions

Expandable Menu Dimension


3. Klik Render Presets kemudian pilih TV NTSC 4:3

Render Preset
4. Setelah memilih preset tersebut maka setting dimensinya akan berubah menjadi seperti
berikut

Preset TV NTSC 4:3


5. Klik Render
6. Kemudian lakukan Save as Image

Percobaan 3: Render 50% resolution

1. Buka file BMW27.blend


2. Klik menu Dimensions
3. Klik Render Presets kemudian pilih TV NTSC 4:3
4. Klik 100% kemudian ganti menjadi 50 kemudian tekan ENTER

50% screen resolution


5. Klik Render
6. Kemudian lakukan Save as Image

Hasil Praktikum yang diharapkan

1. Render kemudian Save as Image


2. Render dengan preset TV NTSC 4:3
3. Render low resolution menggunakan 50% scale

Penilaian Pembelajaran

Tugas individu
SOAL ESAY
1. Bagaimana langkah pembuatan animasi 3 Dimensi?
2. Bagaimana langkah meberikan efek suara pada animasi 3 Dimensi?
3. Bagaimana cara melakukan rendering pada animasi 3 Dimensi?
SOAL REMEDIAL
1. Bagaimana langkah pembuatan animasi 3 Dimensi?
2. Bagaimana langkah meberikan efek suara pada animasi 3 Dimensi?
3. Bagaimana cara melakukan rendering pada animasi 3 Dimensi?

Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkan prinsip pembuatan animasi 3 D, Pemberian efek,
rendering.
UJI PENGETAHUAN KD 3.17-3.19
Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!
1. Model 3 Dimensi yang didapatkan dengan cara menyusun serangkaian kurva
kemudian dibentuklah sebuah permukaan mengikuti pola kurva tersebut adalah
model...
a. Primitive modeling
b. Sculpt modeling
c. Nurb modeling
d. UV sphere modeling

2. Bila Saudara ingin menggeser suatu obyek pada sumbu Z maka perintah yang Saudara
lakukan adalah ....
a. Ketikan R+Z
b. Ketikan Z + R
c. Ketikan S + Z
d. Ketikan G + Z

3. Shortcut key yang digunakan untuk membuat suatu animasi adalah ....
a. R
b. Shift + A
c. F12
d. I

4. Fitur yang dapat dimanfaatkan untuk membuat cahaya lampu senter adalah ....
a. Point light
b. Spot Light
c. Hemi Light
d. Sun Light

5. Fitur yang dapat dimanfaatkan untuk membuat efek hujan adalah ....
a. Modifier
b. Particle
c. World
d. Constrait
11. Salah satu teknik dasar permodelan 3D, dengan cara membuat model dari objek
standar primitif seperti box, cone, sphere, cylinder, tube, pyramid, torus, dan
plane disebut dengan ....
e. blend modelling
f. Primitive modelling
g. NURBS modelling
h. sculpt modelling

12. Untuk menutup suatu wilayah yang terbuka dengan menambahkan sebuah bidang
baru pada edit mode digunakan shortcut....
e. D
f. A
g. F
h. J

13. Pada aplikasi 3D Blender, untuk mendapatkan perubahan posisi obyek pada posisi
A ke posisi B , langkah yang perlu dilakukan adalah ....

a. ketik [R]+[Y]+180
b. ketik [G]+[Y]+180
c. ketik [R]+[Z]+180
d. ketik [S]+[Y]+180

14. Salah satu teknik permodelan dengan melakukan manipulasi obyek, proses
meninggikan sebidang poligon disebut proses..
a. Bridge
b. Extrude
c. Join
d. Nurbs

15. Untuk memberi warna pada obyek menggunakan material property yang terdapat
terdapat pada...
a. Hardness
b. Specular
c. Diffuse
d. Transparency
Rubrik penilaian Uji Pengetahuan
Hasil pengerjaan silahkan anda cocokan dengan kunci jawaban yang tersedia, kemudian
gunakan rumus dibawah ini untuk menghitung nilai ketercapaian kompetensi.
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟
𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝑥100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑜𝑎𝑙
Jika nilai anda ≥ 65, maka anda boleh melanjutkan mempelajari materi selanjutnya, namun
jika nilai yang diperoleh masih kurang dari 65, silahkan anda pelajari kembali materi yang
belum anda kuasai, kemudian kerjakan kembali soal uji kompetensi diatas, sampai anda
memperoleh nilai ≥ 65.

Lembar Kerja KD 4.1


SMK NEGERI 3 Kompetensi Dasar : KELAS : XI
BANDUNG 4.17 Menerapkan teknik Rendering
pada obyek 3D WAKTU : .................

4.18 Membuat produk animasi 3D


TEKNOLOGI NAMA :.................
INFORMATIKA menggunakan obyek2 sederhana
(Motion Graphic)
4.19 Membuat laporan proses
pengerjaan produk animasi 3D

PRAKTIKUM
Membuat ANIMASI 3D sederhana
A. Tujuan
- Membuat gerakan animasi berdasarkan prinsip-prinsip animasi dengan gambar
sederhana.
B. Keselamatan Kerja
1. Memakai alas kaki
2. Mempersiapkan tempat kerja yang aman dan bersih
3. Setelah melaksanakan kegiatan praktek, kembalikan alat dan bahan dalam keadaan
bersih dan disimpan pada tempat yang telah disediakan.

C. Alat dan Bahan :


kertas A4, pensil 2B, penghapus
D. Prosedur Kegiatan
1. Baca terlebih dahulu lembar informasi (informatio sheet) yang disediakan
2. Siapkan alat dan bahan yang dibutuhkan
3. Perhatikan guru pada saat membuat animasi 3D
4. Lakukan pengolahan data dan buat kesimpulan
E. SOAL PRAKTEK
File suara (wav,mp3 ) dapat digunakan untuk menggerakkan atau menganimasikan obyek
dengan menggunakan fasilitas bake sound yang di ubah menjadi kurva pergerakan
animasi. Langkah – langkahnya adalah sebagai berikut ini :
1. Buatlah beberapa 2 buah cube dengan ukuran 1x1x1,5 ,kemudian tambahkan key
frame untuk cube yang sebelah kiri (A) dan pilih scaling

A B
2. Ubah ke graph editor mode

3. Klik pada Z scale,kemudian pada key pilih bake sound to F-curve dan pilih file sound
yang akan di gunakan

4. Setelah itu akan muncul di graph editor kurva sound yang di pilih sebelumnya

5. Kemudian pilih tombol play pada timeline & playback control lihat di viewport akan
ada perubahan skala cube 002 searah sumbu Z
6. Pilih yang cube yang sebelah kanan (B) kemudian pilih key rotscale

A B
7. Viewport pindah lagi ke graph editor ,akan terlihat key visual rootscale XYZ scale juga
XYZ euler rotation

8. Kemudian pada key pilih bake sound to F-curve dan pilih file sound yang akan di
gunakan

9. Dan pada mode graph editor akan muncul kurva sound.

10. Kembali lagi ke 3d view mode kemudian pilih play untuk melihat hasilnya

11. Hasilnya, cube A berubah – ubah scala nya sesuai amplitudo dari sound dan cube B
berubah rotasi dan scalanya sesuai amplitudonya.
12. Kemudian pindah pada video sequence editor untuk menyisipkan backsound pada
animasi

13. Pilih file sound yang sama dengan yang di gunakan sebagai bakesound F-curve

14. Kemudian pada 3d view kemudian klik play untuk memainkan animasi,maka
backsound menjadi seirama dan pergerakan animasinya

Membuat animasi dan merender animasi 3Dimensi :

1. Buka project baru kemudian tambah add on sapling untuk membuat pohon.klik pada
file > user preferences, kemudian pilih add-ons>centang add curve sapling > save use
settings.
2. Berikutnya akan ditambahkan obyek pohon yang sudah dimunculkan didaftar obyek
curve. klik Add>curve>add Tree
3. Setelah itu atur parameter sebagai gambar
berikut ini. Pada bagian geometri Check bevel
untuk mendapatkan ketebalan pohon. Atur skala
pohon pada bagian scale

4. Pada bagian Branch Splitting, atur levels agar cabang bertambah. Jika ingin
menambah atau mengurangi jumlah cabang dapat diubah pada bagian braches sesuai
dengan level cabang.

5. Pada bagian Branch Growth Vertical Attraction merupakan parameter untuk


mengubah arah cabang. Pada bagian ini parameter panjang cabang dapat diubah
berdasarkan level

6. Pada bagian Leaves, centang show leaves kemudian atur jumlah daun pada leaves
jadi 12.atur scala daun.
7. Pada bagian Armature, Centang user armature dan armature animation kemudian
atur besarnya tiupan angin.

8. Berikan texture pada batang menggunakan material

9. Texture pada daun menggunakan file dengan format .PNG untuk mendapatkan
Alpha. Tekstur yang digunakan menggunakan tekstur daun tentunya.

10. Berikutnya adalah membuat bukit dengan add> mesh >Plane


11. Masuk edit mode kemudian subdevided plane menjadi 16 bagian.

12. Kemudian Grap titik pada plane untuk membentuk bentuk bukit.
13. Pada layer 2, buat gedung dari bentuk kotak kemudian atur sesuai skala

14. Masuk edit mode kemudian subdevide salah satu sisi menjadi beberapa bagian.
15. Extrude salah satu bagian subdevide ke dalam untuk membentuk jendela.

16. Duplikasi salah satu gedung contoh menjadi beberapa bagian untuk membentuk
scene perkotaan.
17. Tambahkan jalan dengan add- >mesh-
>plane. Tempatkan didepan gedung.
18. Tambakan texture pada jalan raya
19. Duplikasi plane dengan texture jalan
raya sehingga terbentuk jalan panjang

20. Buat objek pesawat dari beberapa kubus.

21. Buat animasi dengan pilih frame awal kemudian insert keyframe(I)->locRotScale.
22. Pilih frame tujuan kemudian ubah tempat dan rotasi pesawat dan ubah view camera.

23. Untuk memindahkan object pesawat ke layer 1 atau dua gunakan move (M)

24. Scene animasi dibuat dengan menggabungkan objek-objek yang telah dibuat yaitu
pesawat, pohon dengan bukit, serta jalanan perkotaan dengan gedungnya. Objek-
objek yang terletak dilayer yang berbeda guna keperluan pembuatan scene, sehingga
ketika ingin membuat scene dengan satu atau lebih objek yang sama animator tidak
perlu membuat project baru.
25. Dalam proses pembuatan scene yang berbeda perlu adanya efek dari objek. Seperti
ketika scene 1, pesawat seakan berubah ukuran. Hal ini dapat dilakukan dengan
menggunakan angle
26. Objek utama pada animasi ini adalah pesawat. Namun untuk mengambil gambar
diperlukan objek kamera sehingga objek yang perlu dipindah adalah objek pesawat
dengan objek kamera. Pada proses pemindahan objek pesawat dan objek kamera
perlu diblok dengan menekan tombol B kemudian blok objek pesawat dan kamera.

27. Pindahkan objek pesawat dengan kamera dengan menekan M dan pilih layer yang
dituju. Untuk membuat scene.
Scene 1 : layer 3
Scene 2 : layer 1
Scene 3: layer 2
Scene 4 : layer 1 memindahkan objek pesawat dan kamera.
Pemindahan dari layer 3 ke layer 2

28. Pemidahan objek dari layer 2 ke layer 1

29. Tahap berikutnya adalah Pengambilan gambar. Membuat efek perubahan sisi objek
pesawat dapat menggunakan perubahan angle kamera.
30. Tentukan keyframe kemudian ubah angle kamera pada keyframe tersebut.
Kemudian klik I untuk insert keyframe dan pilik LocRotScale.untuk review
pengambilan animasi dari sudut pandang kamera tekan numlock dan angka 0.
31. Set angle kamera awal pada keyrame 120

32. Sudut pandang kamera pada keyframe 120

33. Pindah keyframe ke keyframe 180 kemudian ubah angle kamera dengan tekan
R(untuk rotasi kamera) dan G(untuk lokasi kamera). Kemudian tekan I dan pilih
lockrotscale untuk mengunci perubahan angle kamera.
34. Perubahan angle kamera pada keyframe 180

35. Perubahan angle kamera pada keyframe 180 dengan sudut pandang kamera

Catatan : untuk render animasi pesawat ini di bagi dalam 4 scene yang terpisah

RUBRIK PENILAIAN PRAKTEK


NAMA SISWA KESESUAIAN PENGUASAAN HASIL AKHIR JUMLAH
DENGAN SOFFTWARE
PROSEDUR
SANGAT BAIK A ( 91-95 )
BAIK B ( 86-90 )
CUKUP BAIK C ( 81-85 )
KURANG BAIK D ( 75-80 )

4. Data Praktikum dan Pengolahan Data


Kesimpulan
Tuliskanlah kesimpulan yang menjawab tujuan praktikum kali ini!
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
......................................................................
Tanda tangan siswa Diperiksa Oleh Tanggal/Nilai
Tindak Lanjut Pembelajaran

Setelah anda mempelajari materi diatas, untuk lebih mendalami dan menguasai materi yang
berkaitan dengan Kompetensi Dasar 1 dengan materi Besaran, Satuan dan Pengukuran
silahkan anda buka dan pelajari Buku Paket Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi untuk
SMK Teknologi Informasi Kurikulum 2013 Revisi. Kemudian anda bisa menyimak video
pembelajaran tentang pengukuran pada link https://animasi3D

Setelah Anda menonton video-video dari link dan QR code di atas, coba tuliskan materi apa
saja yang Anda temukan dalam video-video tersebut!
Materi yang saya temukan di antaranya :
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
.........................................................................
Anda juga bisa mencari referensi lain dari materi ini dari sumber-sumber lain baik sumber
cetak maupun searching di internet, jangan lupa untuk akses ke LMS SMK Terbuka di Kelas
Teknik Animasi 2 Dimensi dan 3 DImensi XI (kode kelas : 6D45XI1) untuk mempelajari dan
mengerjakan kuis di LMS.

DAFTAR ISTILAH

Collision : pencegah partikel menembus sebuah obyek, sekaligus membantu


memberikan efek pemantulan pada partikel.
Friction : efek pelemahan pada saat partikel berada di sebuah permukaan obyek lain
Rendering : proses akhir menyatukan antar sequecq dan antar scene

DAFTAR PUSTAKA
 Modul Animasi 3Dimensi, Keahlian ganda , Kementrian pendidikan dan kebudayaan,
Jakarta, 2017
 http://www.mohhasbias.com/prak-02-melakukan-render-di-blender-untuk-pemula/
 www.youtube.com