MANAJEMEN
PROYEK TEKNOLOGI
INFORMASI
i
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Ketentuan Pidana
Pasal 72
1. Barang siapa dengan sengaja melanggar dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana
dimaksud dalam Pasal 2 Ayat (1) atau Pasal 49 Ayat (1) dan Ayat (2) dipidana dengan
penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp
1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau
denda paling banyak Rp 5.000.000,00 (lima juta rupiah).
2. Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan atau menjual
kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta atau hak terbit
sebagai dimaksud pada Ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima)
tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
ii
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
MANAJEMEN
PROYEK TEKNOLOGI
INFORMASI
iii
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
MANAJEMEN
PROYEK EKNOLOGI
INFORMASI
Penulis:
Ir. Made Sudarma, M.A.SC.
Penyunting:
Jiwa Atmaja
Diterbitkan oleh:
Udayana University Press
Kampus Universitas Udayana Denpasar
Jl. P.B. Sudirman, Denpasar - Bali, Telp. 0361 9173067, 255128
Fax. 0361 255128
Email: unudpress@yahoo.com http://penerbit.unud.ac.id
Cetakan Pertama:
2012, x + 310 hlm, 14 x 21 cm
ISBN: 978-602-9042-53-5
iv
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
PRAKATA
v
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
vi
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
DAFTAR ISI
PRAKATA ........................................................................ 5
vii
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
viii
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
ix
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
x
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
SEKILAS PANDANG
xi
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
xii
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
BAB I
PENDAHULUAN
1
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
2
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
3
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
4
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
5
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Waktu
Kurva pemanfaatan perangkat keras sebagai fungsi waktu
6
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
7
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
8
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
lunak.
2. Memiliki banyak kesalahan (error, kenyataan yang
terjadi pengembang tidak mengakui bahwa dia telah
melakukan kesalahan, sehingga dia mengatakan
bahwa dalam perangkat lunaknya terdapat bugs =
kutu).
3. Bila perangkat lunak tersebut sulit untuk dimodifikasi
untuk kebutuhan yang berkembang.
4. Bila perangkat lunak tersebut sulit untuk
dioperasikan.
5. Menghasilkan sesuatu yang tidak dikehendaki.
Misalnya, perangkat lunak saat diperasikan,
mengakibatkan register sistem menjadi kacau,
sehingga sistem operasi yang kita gunakan menjadi
tidak stabil.
9
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
10
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
11
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
12
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
13
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
60-100x
Biaya perubahan
1.5-6x
1x
14
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
15
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
BAB II
PROSES REKAYASA
PERANGKAT LUNAK
16
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
tools
methods
process model
a "quality" focus
17
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
18
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
19
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
3. Fase support
Fase ini memfokuskan pada manajemen perubahan
/ change saat diminta oleh customer. Fase support
mengaplikasikan ulang langkah-langkah pada
fase pendefinisian dan pengembangan, tetapi
diimplementasikan pada perangkat lunak yang telah
dibangun sebelumnya. Empat tipe perubahan yang
mungkin dilakukan adalah:
a. Koreksi (corrective maintenance)
Meskipun dengan mengaplikasikan aktivitas
jaminan kualitas, masih terdapat kemungkinan
besar ditemukan error oleh customer, sehingga
perlu dilakukan proses koreksi kesalahan.
b. Adaptasi (adaptive maintenance)
Dengan perkembangan waktu, lingkungan
operasional perangkat lunak (CPU, sistem
operasi, business rules) oleh customer sangat
dimungkinkan untuk berubah. Adaptasi
perangkat lunak perlu dilakukan untuk
mengakomodasi perubahan ini.
c. Enhancement (perfective maintenance)
Selama pengoperasian perangkat lunak,
customer akan membutuhkan tambahan
fitur yang dapat meningkatkan efisiensi dan
efektivitas bisnisnya.
d. Prevention (preventive maintenance = software
reengineering)
Pernah kita membahas efek waktu terhadap
kualitas pemanfaatan perangkat lunak. Agar
perangkat lunak tersebut tidak ‘ketinggalan
jaman’, maka perlu dilakukan preventive
maintenance agar kualitas perangkat lunak
dapat terus dijaga bahkan ditingkatkan.
20
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Problem
Definition
Solution
Integration
21
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
System/ Information
Engineering
22
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
23
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
24
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
25
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Prototyping Model
26
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
27
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Spiral Model
28
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
29
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
5. Incremental Model
System/Information
Engineering Increment 1
Delivery of 1st
Analysis Design Coding Testing
increment
Delivery of 2nd
Increment 2 Analysis Design Coding Testing
increment
Delivery of 3rd
Increment 3 Analysis Design Coding Testing
increment
Delivery of N
Increment 4 Analysis Design Coding Testing
increment
Calender Time
30
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Design
Implementation
using 4th GL
Testing &
Maintenance
31
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
32
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
33
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Bab III
ANALISIS & PERANCANGAN
DENGAN PENDEKATAN
TERSTRUKTUR
34
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
35
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
36
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
• Pemodelan Data
Pemodelan data befungsi untuk mendeskripsikan
data yang terlibat dalam perangkat lunak. Secara
struktural pemodelan data ini dapat digambarkan
sebagai berikut:
tio t
Sp
rip ec
Pr ifica
n
sc bj
ec
oc tio
De ta O
es
DF
D
Da
s n
ER
Data
Dictionary
STD
Control
Specification
37
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
38
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Menunjukan kardinalitas
relasi antar entitas, 1/n berarti
Cardinality
hubungan one to many, 1/1 berarti
1/n, 1/1
hubungan one to one.
Penghubung, untuk
mengalirkan data dari satu
Connector
bagian ke bagian lain sesuai
arah panah.
39
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Contoh:
NRP KodeMK
NRP KodeMK
1 n
NamaMHS Mahasiswa Ambil Matakuliah NamaMK
JKelamin SKS
Nilai
40
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Contoh:
Atribut Tipe Deskripsi
Nomor identitas mahasiswa
NRP Numerik
yang nilainya unik.
Nama ahasiswa sesuai
NamaMHS Karakter dengan format nama yang
tertulis di ijazah sekolah
Jenis Kelamin mahasiswa, 0
JKelamin Boolean
wanita, 1 pria
Kode nama matakuliah
KodeMK Karakter
sesuai kurikulum
Nama matakuliah sesuai
NamaMK Karakter kode matakuliah pada
kurikulum
SKS Numerik Jumlah kredit matakuliah
Nilai matakuliah yang
Nilai Karakter
diperoleh mahasswa
3. Data Dictionary
Menyimpan semua objek data yang dibutuhkan dan
dihasilkan oleh perangkat lunak. Biasanya pembuatan
kamus data dilakukan setelah Pemodelan fungsional dan
pemodelan status dan kelakuan selesai dibuat.
A. Pemodelan Fungsional
Pemodelan Fungsional adalah Mendeskripsikan
seluruh fungsi yang terlibat di dalam perangkat lunak.
Piranti yang digunakan pada pemodelan fungsional
adalah:
1. Context Diagram, Merepresentasikan sistem sebagai
sebuah black box terhadap lingkungan sekitar yang
berhubungan dengan sistem tersebut.
41
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
• Context Diagram
Diagram Konteks digunakan untuk membatasi
sistem penyampaian informasi yang akan dirancang dan
menunjukan interaksi sistem dengan komponen luar.
Diagram tersebut dinyatakan dalam simbol-simbol pada
DFD.
Ada beberapa batasan yang harus diperhatikan
dalam membuat dan merepresentasikan diagram konteks,
yaitu:
1. Entity tidak dapat berhubungan (bertukar data)
langsung dengan data store, harus melalui suatu
proses.
Data store
entitas X
42
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
X
3. Data store harus ada yang mengisi dan yang
memanfaatkan. Tidak boleh hanya diisi saja atau
dimanfaatkan saja, harus ada proses yang mengisi
dan memanfaatkannya.
43
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Penghubung, untuk
mengalirkan data dari satu
Connector
bagian ke bagian lain sesuai
arah panah.
• Process Specification
Spesifikasi Proses atau Process Specification termasuk
dalam SRS (Software Requirements Specification) merupakan
deskripsi detil dan lengkap dari fungsi elementer. Fungsi
44
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
45
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
46
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
47
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Procedural
ra ip
Di tion y
Da iagra
ag s h
la tit
m
Design
D
ta
R e En
Flo
w
m
Data
Interface Design
Dictionary
Architectural Design
State-Transition
Diagram
1. Perancangan Data
Perancangan data mentransformasikan model
domain informasi yang dibangun dalam tahap analisis
ke dalam struktur data yang akan dibutuhkan dalam
implementasi (coding) perangkat lunak. Objek data dan
relasi yang didefinisikan dalam ER diagram serta detil data
yang dijabarkan di dalam kamus data merupakan basis
pengembangan perancangan data ini.
48
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
data tersebut.
3. Me-refine isi kamus data (data dictionary).
4. Menunda perancangan data yang “low level” sampai
di akhir proses perancangan.
5. Merepresentasikan struktur data sedemikian rupa
sehingga hanya modul yang menggunakan data
tersebut yang dapat mengaksesnya.
6. Membangun pustaka untuk struktur data dan
prosedur yang sering digunakan.
2. Perancangan Arsitektur
Perancangan Arsitektur merepresentasikan struktur
data dan komponen program yang dibutuhkan untuk
membangun sistem yang berbasis komponen.
Ketika kita berbicara tentang cetak biru sebuah
bangunan, bangunan juga memiliki sebuah struktur
arsitektur. Struktur arsitektur bangunan merepresentasikan
cara mengintagrasikan komponen-komponen yang ada
sehingga menjadi kesatuan yang kokoh. Struktur bangunan
juga mempertimbangkan interaksinya dengan lingkungan
sekitar. Struktur ini memudahkan pembangun untuk
mengaplikasikan kebutuhan customer sehingga memenuhi
keinginannya.
Begitu pula dengan perangkat lunak. Representasi
struktur arsitektur perangkat lunak ini dapat mempermudah
pengembang untuk:
49
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
50
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
External
Representation Internal
Representation
2. Aliran Transaksional
Transaction .....
T
.....
Action Path
.....
.....
51
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
3. Perancangan Antarmuka
Fokus perancangan antarmuka:
1. Antarmuka antar modul-modul perangkat lunak.
2. Antarmuka antara perangkat lunak dengan sumber
informasi selain manusia.
3. Antarmuka dengan pengguna (manusia).
52
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
53
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
diprogram.
2. Definisi/format rancangan layar yang siap
diimplementasikan
4. Perancangan Prosedur
Tahapan ini merupakan tahapan terakhir dalam
proses perancangan. Pada tahap ini dibangun algoritma
(pseudo-code, program design language) yang siap diprogram
dengan mengacu pada:
1. Struktur data yang dibuat pada perancangan data.
2. Struktur modul dan kendali perangkat lunak yang
dibangun pada saat merancang struktur arsitektur
perangkat lunak.
3. Struktur dan perancangan menu atau format tampilan
layar yang diperoleh pada parancangan antarmuka.
• Tahap Implementasi
Tahapan Implementasi adalah tahapan dalam
rekayasa perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan
Analisis dan Perancangan telah sempurna, dalam artian
sudah selesai dan telah siap untuk dibuat dalam sebuah
sistem. Dalam tahapan implementasi, bagian terpenting
yang perlu diperhatikan adalah: Pengujian (Testing),
Konversi, Instalasi dan Pelatihan.
1. Pengujian
Testing adalah proses mengeksekusi keseluruhan
program atau sistem secara intensif dengan maksud
mencari kesalahan-kesalahan. Testing dilakukan tidak
hanya untuk mendapatkan program yang benar, namun
juga memastikan bahwa program tersebut bebas dari
segala kesalahan-kesalahan dalam berbagai kondisi.
Tahapan ini akan terpengaruh oleh tahapan Coding atau
54
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
55
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
2. Konversi
Konversi adalah suatu perubahan yang dapat
meliputi berbagai hal, misalnya konversi program/sistem
dan konversi data. Ada bebeapa hal yang perlu diperhatikan
dalam konversi data dan konversi program, yaitu:
1. Konversi Data
i. Dalam konversi data ada perubahan dari sistem
lama ke sistem baru,
ii. Perlu diingat bahwa data dalam sistem yang
lama masih mungkin mengandung kesalahan,
iii. Harus berhati-hati dengan adanya perubahan
domain data pada sistem yang baru, misalnya:
perubahan sistem pengkodean, perubahan
range.
iv. Pada umumnya ditempuh dengan cara
membuat suatu program atau sistem khusus
untuk keperluan konversi, akan tetapi pada
banyak kasus tetap harus dibantu justifikasi
oleh manusia.
2. Konversi Program
a. Konversi jarang sekali dilakukan kecuali dalam
situasi yang khusus.
b. Biasanya dengan alasan (biaya dan sistem masih
baik) bahwa ada bagian dari sistem lama yang
harus diintegrasikan dengan atau ke sistem
yang baru. Bagian-bagian yang bersangkutan
tidak dirancang kembali.
c. Diperlukan semacam justifikasi tingkat
56
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
57
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
4. Pelatihan
Pelatihan adalah suatu usaha untuk memperkenalkan
sistem yang baru ke klien atau suatu kelompok/organisasi.
Dalam pelatihan ini perubahan-perubahan yang terjadi
dalam sebuah sistem harus diketahui oleh orang yang akan
menggunakan sistem tersebut.
58
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
BAB IV
STUDI KASUS TERSTRUKTUR:
SISTEM PERPUSTAKAAN SMK TIKOM
IBNU SIENA
59
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
60
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
61
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Asumsi
Data subjek buku pada basisdata sesuai dengan
standart penomoran yang digunakan. Tabel subjek (ID_
subjek, Desc_Subjek) telah terisi.
3. Pemodelan data
Pengarang Judul
No Anggota No Anggota
NoKTP
1 n
Peminjam Meminjam Buku
Nama
Alamat
Tgl_Pinjam
Status Bersubjek
ID_Subjek
Subjek
Desc_Subjek
62
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
c. Data Dictionary
63
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
2. dan seterusnya
Lanjutkan sendiri untuk semua data yang terlibat
dalam sistem, berikut field-fieldnya, keterangan
mengenai tipe data. Penulisan Kamus Data dapat
dilakukan dengan banyak cara, salah satunya adalah
point 1 diatas, contoh lainnya akan anda pelajari pada
matakuliah Rekayasa Perangkat Lunak.
4. Pemodelan fungsional
a. Diagram Context
data anggota
data buku
instruksi hapus buku
instruksi hapus anggota
instruksi pencarian tanggal peminjaman
SISPUS
0
SIPus
SMK TIKOM
Pustakawan System Date
Ceria Pagi
IBNU+SIENA
hasil pencarian tanggal pengembalian
pesan kesalahan
info keterlambatan
info anggota
info buku
64
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Pustaka 4.
q Hapus
wan
3. Buku
d Tambah +
System Buku l
l
Date q + l
q
l System
j l Buku l Date
k
1. 2.
Peminja f Pustaka f Pengemb
Pustaka q
wan man e wan e alian
+ + h
n
e Pustaka
p
Peminjaman o wan
m
n
5. m l
Tambah m Anggota m
Anggota
+ m
6. m 7.
Hapus m Pencaria Pustaka
a
Anggota n Data wan
+ +
c
s r
e
Pustaka Pustaka Pustaka
wan wan wan
Keterangan:
a : [instruksi pencarian] h : [info keterlambatan] o : data pengembalian
b : [instruksi hapus buku] i : [info pengembalian] p : nomor anggota
c : [instruksi hapus anggota] j : [tanggal pinjam] q : nomor buku
d : [data buku] k : [tanggal kembali] r : hasil pencarian
e : [data anggota] l : data buku s : pesan kesalahan
f : [info buku] m : data anggota
g : [info anggota] n : data peminjaman
65
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
1.4
[nomor buku] Display [info buku]
Data Buku
[data buku]
Pustakawan Buku Pustakawan
nomor buku
1.2
Pencatatan
nomor buku
Buku
1.3
[tanggal Pencatatan tanggal
System Date Peminjaman
peminjaman] Tangal peminjaman
1.1
Pencatatan data peminjam
nomor peminjam
Peminjam
[data anggota]
1.5
Display
[nomor anggota] Data [info anggota]
Peminjam
66
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
c. Process Specification
Proses-1: Peminjaman
1. Proses 1.1, 1.2, 1.3: Input Peminjaman
Proses 1.1, 1.2, 1.3 disatukan karena dapat
diinstruksikan dalam sebuah perintah SQL
Input:
Nomor buku, nomor anggota, tanggal peminjaman
Begin
{insert nilai ke basis data (tabel peminjaman) dengan
nilai nomor buku yang dipinjam, nomor anggota
peminjam, tanggal peminjaman yang diperoleh
dari sistem, dan sebuah atribut bahwa buku sedang
dipinjam (status=false)}
End
67
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
68
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
5. Pemodelan status/kelakuan
Inisialisasi
Pemilihan Menu
Menunggu
Pemilihan Menu
Menu Terpilih
Pemilihan Layar
Status Transisi
Menu
Menu Menu Menu Tambah Menu Tambah Menu Hapus Menu Hapus Menu
Peminjaman Pengembalian Buku Anggota Buku Anggota Pencarian
Menuju layar Menuju layar Menuju layar Menuju layar Menuju layar Menuju layar Menuju layar
peminjaman pengembalian tambah buku tmbh anggota hapus buku hps anggota pencarian
Tampilkan Info Tampilkan Info Tampilkan Info Tampilkan Info Tampilkan Info Tampilkan Info Tampilkan Info
Tampilkan info Tampilkan info Tampilkan info Tampilkan info Tampilkan info Tampilkan info Tampilkan info
Tampilkan info Tampilkan info Tampilkan info Tampilkan info Tampilkan info Tampilkan info Tampilkan info
1. Perancangan Data
Nama Tabel : Buku
: Menyimpan nama tabel-tabel dan
Kegunaan
halaman query
Media Penyimpanan : Harddisk
Field Kunci : id
No. Field Name Type Size Note
NOT NULL auto_
1 Id integer -
increment
2 No_buku integer 10 NOT NULL
69
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
2. Perancangan Arsitektur
Menu
Integrator
Modul
Modul Pesan
Transaksi
Peminja Pengemb
man alian
3. Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka adalah bagian terpenting
dalam pengembangan perangkat lunak, karena bagian ini
sebagai tempat sistem berkomunikasi dengan pengguna.
Tata cara perancangan antarmuka yang baik dapat anda
pelajari pada matakulah Interaksi Manusia dan Komputer.
Contoh dari rancangan antarmuka adalah sebagai berikut:
FORM LOGIN
MemberID :
Password :
Login Reset
70
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
4. Perancangan Prosedur
Perancangan Prosedur dalam sistem dibuat
berdasarkan Struktur Menu dan Struktur Program Sistem
Perpustakaan SMK TIKOM IBNU SIENA. Perancangan
Prosedur dibuat sedemikian rupa dan akan digunakan
pada saat implementasi. Bagian ini dapat anda kembangkan
sendiri.
Tugas:
Dengan cara yang sama, coba Anda buat ERD, Context
Diagram dan DFD untuk kasus pengajuan KRS di
STMIK DCI dari awal (ketika mengambil formulir)
sampai akhir (ketika lembaran KRS di berikan ke
dosen wali).
71
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
BAB V
ANALISIS & PERANCANGAN
DENGAN PENDEKATAN
BERORIENTASI OBJEK
72
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
73
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
74
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
1. Object / Objek
Objek adalah orang, tempat, benda, kejadian atau
konsep-konsep yang ada di dunia nyata dan penting bagi
suatu aplikasi. Sebuah objek adalah Entitas yang memiliki
Identitas, State (keadaan sesaat) dan Behavior (perilaku).
State sebuah objek adalah kondisi objek tersebut
yang dinyatakan dalam Atribut atau property. Behavior
sebuah objek mendefinisikan bagaimana sebuah objek
bertindak/bereaksi yang dinyatakan dalam Operation.
Satu object dapat diturunkan menjadi object dalam bentuk
lain, kemudian saling mengkait menyusun sesuatu yang
lebih rumit.
2. Class / Kelas
Class adalah kumpulan atau himpunan objek-
objek yang sejenis, memiliki kesamaan atribut/property,
75
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
3. Attribute / Atribut
Attribute adalah data yang dimiliki suatu objek atau
property dari sebuah Class yang menggambarkan batas
nilai yang mungkin ada pada objek dari kelas. Sebuah bisa
memiliki nol atau lebih atribut. Notasi atribut digambarkan
dengan kotak dibawah kotak class, dengan nama atribut
didalamnya ditulis menggunakan huruf kecil. Jika sebuah
atribut memiliki 2 atau lebih suku kata, maka semua suku
kata ditulis disatukan tanpa spasi, awal suku kata pertama
dengan huruf kecil dan awal suku kata berikutnya dengan
huruf besar. Notasi atribut dapat ditambahkan informasi
dengan tipe-tipe atribut tersebut. Penulisan tipe pada
atribut dipisahkan dengan tanda titik dua (:), tipe yang
ditambahkan berupa String, Floating-Point number, Integer
dan Boolean.
MesinCuci MesinCuci
merk merk : String='sharp' Notasi Attribute
model atau model : String dengan
noSeri noSeri : String tambahan tipe
kapasitas kapasitas: Integer
76
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
4. Operation / Operasi
Operation adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh
sebuah class. Notasi penulisannya sama dengan atribut.
Bagian operation ini juga bisa diberikan tambahan
informasi, yaitu dengan menambahkan parameter yang
akan dilakukan operation dalam tanda kurung. Contoh
parameternya adalah function.
MesinCuci MesinCuci
merk merk : String='sharp'
model model : String
nomorSeri noSeri : String
atau
besarInchi kapasitas: Integer
masukanBaju() masukanBaju(C:String)
keluarkanBaju() keluarkanBaju(C:String) Operation
tambahkanSabun() tambahkanSabun(D:Integer)
nyalakan() nyalakan(Boolean)
5. Inheritance / Pewarisan
Inheritance atau pewarisan memungkinkan dibuat
class yang menyerupai class lain yang telah ada sebelumnya,
tetapi masih memiliki beberapa sifat induknya. Misalkan
dari sebuah mobil biasa, Anda dapat membuat mobil balap
serta mobil angkutan umum. Prosesnya adalah dengan
mengubah sifat dari mobil biasa tersebut.
PeralatanElektronik
RumahTangga
6. Polymorphisme / Kebanyakrupaan
Polymorphism adalah object yang memiliki fungsi
sama dengan object dasar tetapi memiliki satu atau lebih
77
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
7. Encapsulation / Pembungkusan
Encapsulation sering disebut dengan penyembunyian
informasi (Hidding), suatu konsep berdasarkan fakta di
dunia nyata yang menyatakan bahwa segala sesuatu tidak
perlu diperlihatkan. Misalnya kita tidak perlu tahu apa
yang dilakukan sistem ketika kita menekan remote untuk
menghidupkan televisi.
78
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
79
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
1. Metode Booch
Metode Booch terfokus pada proses pengembangan
mikro dan proses pengembangan Makro. Tingkat mikro
menentukan serangkaian tugas analisis yang diaplikasikan
lagi untuk masing-masing langkah pada proses makro.
Dengan demikian, pendekatan Evolusioner dijaga. Metode
Booch didukung oleh berbagai piranti otomatis. Outline
singkat dari proses pengembangan mikro OOA Booch
80
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
81
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
2. Metode Coad-Yourdan
Metode Coad-Youdan adalah metoda OOA
yang paling mudah dipelajari, karena Notasi
pemodelannya relatif sederhana dan pedoman
untuk mengembangkan model analisis tersebut jelas.
Outline singkat mengenai proses OOA Coad-Yourdan
adalah sebagai berikut:
a. Identifikasi objek dengan menggunakan kriteria
“apa yang dicari?”
b. Tentukan struktur generalisasi-spesifikasi.
c. Tentukan struktur keseluruhan bagian.
d. Identifikasi subjek (representasi dari komponen
subsistem).
e. Tentukan atribut.
f. Tentukan pelayanan.
3. Metode Jacobson
Metode Jacobson ada dua. yaitu versi lama
disebut Objectory dan versi selanjutnya disebut OOSE
(Object Oriented Software Engineering). OOSE adalah
penyederhanaan dari metode Objectory. Metode OOSE
difokuskan pada Use-Case, yaitu deskripsi atau scenario
yang menggambarkan bagaimana pemakai berinteraksi
dengan produk atau sistem. Outline singkat mengenai
proses OOA Jacobson adalah sebagai berikut:
a. Identifikasi pemakai sistem dan seluruh tanggung
jawab mereka.
b. Bangun model persyaratan
III. Tentukan aktor dan tanggung jawab mereka.
IV. Identifikasi use-case untuk setiap tingkah laku.
V. Persiapkan pandangan awal mengenai objek
dan hubungan system.
VI. Kaji model dengan menggunakan use-case
82
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
4. Metode Rumbaugh
Rumbaugh dan rekan-rekan mengembangkan OMT
(Object Modelling Technique) menggunakan desain sistem
dan desain tingkat objek. Aktivitas analisis menciptakan
tiga model:
1. Model Objek, representasi objek, kelas, hirarki dan
hubungan.
2. Model Dinamis, representasi dari objek dan tingkah
laku sistem
3. Model Fungsional, representasi aliran informasi
seperti DFD tingkat tinggi melalui sistem tersebut.
83
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
5. Metode Wirfs-Brock
Metode Wirfs-Brock tidak membuat perbedaan
yang jelas antara analsis dan tugas desain. Metode ini
mengusulkan proses kontinu mulai dengan penilaian
terhadap spesifikasi pelanggan dan berakhir dengan
desain. Outline singkat mengenai tugas yang berhubungan
dengan analisis Wirfs-Brock adalah sbagai berikut:
a. Evaluasi spesifikasi pelanggan.
b. Berikan uraian gramatikal untuk mengekstrak kelas
calon dari spesifikasi pelanggan.
c. Kelompokkan kelas dengan tujuan untuk
mengidentifikasi superkelas.
d. Tentukan tanggung jawab untuk masing-masing
kelas.
e. Identifikasi hubungan antar kelas.
f. Tentukan kolaborasi diantara kelas berdasarkan
84
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
tanggung jawab.
g. Bangun representasi hirarki kelas untuk
memperlihatkan hubungan pewarisan.
h. Bangun grafik kolaborasi untuk system.
85
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Responsibil
Ca
Re Mod
Ob onsh
ity Design
x
lat
de
jec ip
i el
In
t
C
CR
Class-Object Design
Object Behavior
Model
Subsystem Design
1. Metode Booch
Metode Booch meliputi pendekatan proses
pengembangan mikro dan proses pengembangan makro,
seperti yang dijelaskan pada halaman 50. Outline singkat
mengenai proses pendekatan mikro OOD Booch adalah
sebagai berikut:
a. Perencanaan Arsitektur
XXV. Klusterkan/ satukan objek yang mirip
didalam partisi arsitektur yang serupa.
86
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
b. Desain Taktis
XXIX. Tentukan aturan domain independent
(aturan yang mengatur penggunaan operasi
dan atribut).
XXX. Tentukan aturan domain spesifik bagi
pengaturan manajemen, penanganan
kesalahan, dan fungsi infrastruktur yang
lain.
XXXI. Kembangkan scenario yang menggambarkan
semantik dari aturan
XXXII. Ciptakan prototype untuk masing-masing
aturan.
XXXIII. Saringlah instrument dan prototype
tersebut.
XXXIV. Kaji masing-masing aturan untuk
memastikan bahwa aturan itu menyiarkan
visi arsitekturnya.
c. Perencanaan Rilis
XXXV. Kumpulkan scenario yang dikembangkan
selama OOA sesuai prioritas.
XXXVI. Alokasikan rilis arsitektur yang bersesuaian
dengan scenario.
XXXVII. Rancang dan bangunlah masing-masing rilis
arsitektur secara incremental.
XXXVIII. Sesuaikan tujuan dan jadwal rilis
incremental sesuai kebutuhan.
87
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
2. Metode Coad-Yourdan
Metode Coad-Yourdan untuk OOD dikembangkan
dengan mempelajari bagaimana “desainer OO yang
efektif” melakukan kerja desain mereka. Pendekatan
desain tersebut tidak hanya menyinggung aplikasi tetapi
juga infrastruktur untuk aplikasi. Outline singkat proses
OOD Coad-Yourdan aalah sebagai berikut:
a. Komponen Domain Masalah
XXXIX. Kumpulkan semua kelas spesifik domain.
XL. Rancang hierarki kelas yang sesuai untuk
kelas aplikasi.
XLI. Bekerjalah untuk menyederhanakan
pewarisan bila perlu
XLII. Saringlah desain untuk meningkatkan
kinerja.
XLIII. Kembangkan suatu interface dengan
komponen manajemen data.
XLIV. Saring dan tambahkan objek tingkat data
yang diperlukan.
XLV. Kaji desain dan kemungkinan beberapa
tambahan ke model analisis.
88
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
3. Metode Jacobson
Aktivitas desain untuk OOSE merupakan versi
sederhana dari metode Objectory. Model desain tersebut
menekankan kemampuan penelusuran ke model analisis
OOSE. Outline singkat mengenai proses OOD Jacobson
adalah sebagai berikut:
a. Perhatikan penyesuaian untuk membuat model
analsis yang diidealkan dapat memenuhi lingkungan
dunia nyata.
b. Buat blok (abstraksi desain yang memperbolehkan
representasi objek komposit) sebagai objek desain
primer.
LX. Tentukan blok untuk mengimplementasikan
objek analisis yang sesuai.
LXI. Identifikasi blok interface, blok entitas dan
89
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
blok control.
LXII. Gambarkan bagaimana blok berkomunikasi
selama eksekusi.
LXIII. Identifikasi stimulus yang dilewatkan
diantara blok-blok dan urutan komunikasi
mereka.
c. Buat diagram interaksi yang memperlihatkan
bagaimana stimulus di lewatkan diantara blok-blok.
d. Kumpulkan blok-blok kedalam subsistem
e. Kaji kerja desain
4. Metode Rumbaugh
Object Modelling Tecnique (OMT) meliputi
aktivitas desain yang mendorong desain untuk dilakukan
paa dua tingkat abstraksi yang berbeda. Desain sistem
berfokus pada layout komponen yang diperlukan untuk
membangun produk atau sistem yang lengkap. Desain
objek menekankan layout detail dari suatu objek individu.
Outline singkat mengenai proses OO Rumbaugh adalah
sebagai berikut:
a. Lakukan desain sistem
LXIV. Partisi model analisis kedalam subsistem.
LXV. Identifikasi konkurensi yang ditentukan oleh
masalah.
LXVI. Alokasikan subsistem ke prosesor dan
tugas.
LXVII. Pilih strategi dasar bagi pengimplementasian
manajemen data.
LXVIII. Identifikasi sumber daya global dan
mekanisme kontrol yang diperlukan untuk
mengakses mereka.
LXIX. Rancang mekanisme kontrol yang sesuai
untuk sistem tersebut.
90
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
5. Metode Wirfs-Brock
Wirfs-Brock mendefinisikan kontinum tugas0tugas
teknis di mana analisis membawa kepada desain. Pokok-
pokok singkat mengenai tugas-tugas yang berhubungan
dengan desain Wirfs-Brock adalah sebagai berikut:
a. Konstruksikan protokol untuk masing-masing kelas
LXXVIII. Saring kontrak diantara objek-objek
kedalam protokol tersaring
LXXIX. Rancang masing-masing operasi (tanggung
jawab)
LXXX. Rancang masing-masing protokol (desain
91
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
interface)
b. Buatlah spesifikasi desain untuk masing-masing
kelas
LXXXI. Gambarkan masing-masing kontrak secara
detail
LXXXII. Tentukan tanggung jawab privat
LXXXIII. Spesifikasikan algoritma bagi masing-
masing operasi
LXXXIV. Catatlah pertimbangan dan batasan-
batasan khusus
c. Buatlah spesifikasi desain untuk masing-masing
subsistem
LXXXV. Identifikasi semua kelas yang dienkapsulasi
LXXXVI. Gambarkan kontrak secara detail dimana
subsistem merupakan suatu server
LXXXVII. Catatlah pertimbangan dan batasan-
batasan khusus
92
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
2. Desain objek:
XCII. Desain masing-masing operasi pada suatu
tingkat protokol
XCIII. Tentukan setiap kelas internal
XCIV. Desain struktur dan internal bagi atribut
kelas
3. Desain pesan:
Dengan menggunakan kolaborasi diantara objek dan
hubungan objek, rancang model pemesanan.
4. Kajilah model desain dan iterasi sesuai kebutuhan.
Aliran proses untuk OOD atau angkah-langkah desain
yang dibahas diatas adalah intraktif; yaitu bahwa
langkah-langkah tersebut dapat dieksekusi secara
incremental sepanjang aktifitas OOD tambahan samai
duatu desain yang lengkap dihasilkan. Adapun aliran
proses untuk OOD digambarkan sebagai berikut:
Desain
Sistem
5.4 Simpulan
93
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
94
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
BAB VI
UML (UNIFIED MODELING
LANGUAGE)
• Pengenalan UML
95
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
• Sejarah UML
96
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
bahasa pemodelan.
Antara Januari–Juli 1997 gabungan group tersebut
memperluas kontribusinya sebagai hasil respon dari
OMG dengan memasukkan Adersen Consulting, Ericsson,
ObjectTimeLimeted, Platinum Technology, Ptech, Reich
Technologies, Softeam, Sterling Software dan Taskon.
Revisi dari versi UML (versi 1.1) ditawarkan kepada OMG
sebagai standarisasi pada bulan Juli 1997. Dan pada bulan
September 1997, versi ini dierima oleh OMG Analysis dan
Design Task Force (ADTF) dan OMG ArchitectureBoard.
Dan Akhirnya pada Juli 1997 UML versi 1.1 menjadi
standarisasi.
Pemeliharaan UML terus dipegang oleh OMG
Revision Task Force (RTF) yang dipimpin oleh Cris Kobryn.
RTP merilis editorial dari UML 1.2 pada Juni 1998. Dan
pada tahun 1998 RTF juga merilis UML 1.3 disertai dengan
user guide dan memberikan technical cleanup.
• Pengertian UML
97
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
98
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
model lainnya.
UML menggambarkan model yang dapat dimengerti
dan dipresentasikan ke dalam model tekstual bahasa
pemograman. Contohnya kita dapat menduga suatu model
dari sistem yang berbasis web tetapi tidak secara langsung
dipegang dengan mempelajari code dari sistem. Dengan
model UML maka kita dapat memodelkan suatu sistem web
tersebut dan direpresentasikan ke bahasa pemrograman.
UML merupakan suatu model eksplisit yang
menggambarkan komunikasi informasi pada sistem.
Sehingga kita tidak kehilangan informasi code implementasi
yang hilang dikarenakan developer memotong coding dari
implementasi.
99
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
100
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
101
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
1. Things (sesuatu)
Ada 4 macam Things dalam UML yaitu:
a. Structural Things
Merupakan bagian yang relatif statis dalam model
UML. Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-
elemen yang besifat fisik maupun konseptual. Secara
keseluruhan ada 7 macam Structural Things:
1) Classes / Kelas adalah
himpunan dari objek- Pintu
objek yang berbagi lebar
atribut serta operasi tinggi
yang sama. Kelas
buka()
mengimplementasikan tutup()
satu atau lebih kunci()
antarmuka. Secara grafis,
kelas digambarkan
102
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
103
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
b. Behavioral Things
Merupakan bagian yang dinamis pada model UML,
104
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
c. Grouping Things
Merupakan bagian pengorganisasian (Packages) dalam
UML. Digunakan untuk menggambarkan paket-
105
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
d. Annotational Things
Merupakan bagian yang
Bagian ini
memperjelas model UML
sebagai
(Notes), seperti komentar- interface input
komentar yang menjelaskan data
fungsi secara rinci serta ciri-
ciri tiap elemen dalam model
UML.
2. Relationship (hubungan)
Relationship adalah hubungan-hubungan yang
terjadi antara elemen dalam UML. Hubungan-hubungan
ini Penting sekali dalam UML. Model-model UML
harus dibuat menggunakan relationship. Ada 4 macam
relationship dalam UML yang dapat digunakan untuk
menggambarkan model-model UML yang representatif:
a. Dependency (kebergantungan)
Dependency adalah hubungan dimana perubahan yang
terjadi dalam suatu eleman independent (mandiri)
akan mempengaruhi elemen yang bergantung
padanya. Secara grafis, dependency digambarkan
dengan tanda panah terputus-putus.
106
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
b. Association (asosiasi)
Asosiasi adalah sesuatu yang menghubungkan
antara suatu objek dengan objek lainnya yang
menggambarkan bagaimana hubungan antarobjek
tersebut dalam bentuk agregasi. Secara grafis, asosiasi
digambarkan dengan garis tegas tanpa tanda panah.
Employer Employee
c. Generalizations (generalisasi)
Generalisasi adalah hubungan di mana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari
objek yang ada di atasnya, yaitu objek induk
(ancestor). Arah dari atas ke bawah atau dari
ancestor ke descendent dinamakan Spesialisasi.
Arah sebaliknya yaitu bawah ke atas dinamakan
Generalisasi. Secara grafis Generalisasi
digambarkan dengan garis dan panah yang
berkepala sigitiga kosong dan mengarah ke
objek induk.
d. Realizations (realisasi)
Realisasi adalah operasi yang benar-benar
dilakukan oleh suatu objek. Secara grafis, realisasi
digambarkan dengan tanda panah bergaris
putus-putus dengan kepala panah kosong.
3. Diagrams (diagram)
Suatu sistem yang kompleks harus dapat dipandang
dari sudut yang berbeda-beda sehingga didapat
pemahaman secara menyeluruh. Untuk keperluan
tersebut UML menyediakan 9 jenis diagrams yang
dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya; Statis atau
107
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
CardReader
cardNumber ATMScreen
acceptCard()
ejectCard() prompt()
readCard() acceptInput()
Account
accountNumber CashDispenser
PIN cashBalance
balance
open() provideCash()
withdrawFunds() provideReceipt()
deductFunds()
verifyFunds()
108
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Transfer Funds
Customer
Withdraw Money
Make Payment
Credit System
View Balance
109
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
1: accept card
2: read card No
3: initialize screen
4: open account
7: verify PIN
110
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
7: verify PIN
5: prompt for PIN 12: withdraw fund ($20)
8: prompt for transaction
10: prompt for amount
1: accept card
3: initialize screen
13: verify funds ($20)
2: read card No 14: deduct funds ($20)
4: open account
card Joe
reader account
cash
dispenser
111
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
withdrawal
open Do: send notice
to customer
closed
112
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
collect customer
information
create new
credit account
review
credit
[doesn't meet
history
[meet criteria]
criteria]
reject approve
account account
: account
[open]
113
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
ATM.exe
card reader
cash dispenser
card reader
ATM Screen
cash dispenser
ATM Screen
114
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Banking
Database
Server
Oracle Server
<<LAN>>
Regional
Printer
ATM Server
ATMServer.exe
<<Private Network>> <<Private Network>>
ATMClient.exe ATMClient.exe
115
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Manager Account
Teller
Credit Manager
Loan Money
116
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
117
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
2. Together (www.togethersoft.com)
3. Object Domain (www.objectdomain.com)
4. Jvision (www.object-insight.com)
5. Objecteering (www.objecteering.com)
6. MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
7. Visual Object Modeller (www.visualobject.com)
118
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
BAB VII
PENGENALAN PROYEK DAN
MANAJEMEN TI
119
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
120
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
121
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Proyek adalah:
• Usaha pada satu waktu tertentu yang kompleks, non-
rutin, melibatkan SDM yang memiliki dedikasi untuk
terlibat dan dibatasi oleh waktu, anggaran, sumber
daya dan spesifikasi-spesifikasi yang didesain sesuai
kebutuhan konsumen (unik).
Contoh proyek:
• Pembangunan gedung, pengembangan produk,
pendirian usaha, setup network computer, renovasi
rumah, pelaksanaan pesta pernikahan, dsb.
• Dalam dunia IT: Pengembangan perangkat lunak
administrasi nilai mahasiswa, upgrade network
perusahaan, dsb.
122
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Proyek IT:
Suatu proyek yang membutuhkan sumberdaya
dan/ataupun produk teknologi informasi dalam
penyelesaiannya.
123
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
124
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Scope/Performance Time
Money
125
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
126
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
• Complexity (kompleksitas)
- Setiap sumberdaya dan pendanaan yang
dikonsumsi dalam sebuah produk IT melibatkan
kompleksitas yang lebih tinggi dibanding
proyek-proyek rekayasa lainnya.
- Contoh: apabila dalam pengembangan software
pada stadium yang hampir selesai, mengalami
perubahan yang signifikan pada spesifikasinya,
maka perubahan tsb akan sangat sulit untuk
diimplementasi (bahkan perubahan terkadang
menyebabkan proyek dimulai dari awal lagi).
• Flexibility (fleksibilitas)
- Meskipun perubahan pada spesifikasi pada
saat pengimplementasian sangat sulit untuk
dilakukan, pada dasarnya proyek-proyek IT
sangat fleksibel.
- Hal ini mengacu pada kenyataan bahwa proyek
IT dan keberadaan proyek IT adalah sebagai
sarana pendukung bagi komponen lain dalam
suatu lingkungan kerja.
- Dengan demikian proyek IT dapat dikatakan
memiliki derajat perubahan yang tinggi (high
degree of change).
- Contoh: pembangunan jaringan komputer di
suatu kantor tidak menyebabkan aktivitas di
kantor tersebut menjadi mati.
127
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
IT Project
Practical?
128
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
BAB VIII
GENESIS PROYEK
129
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Manajemen proyek
130
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
131
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
132
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
133
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
134
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
135
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Project Charter
Sumberdaya
Tim pekerja
Goal (tujuan)
Manajer Sense of responsibility (manajer)
Sense of teamwork (tim kerja)
Sponsor Sense of ownership (sponsor)
Definisi
Asal muasal
136
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
137
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
138
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
o Kasus bisnis:
• win 95 telah digunakan selama 5 tahun terakhir
ini dalam mengelola bisnis perusahaan.
139
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
o Penjadualan kasar:
• Jun:
• start test metode pengembangan,
menginventarisari applikasi setiap pemakai
PC, menulis scripts untuk proses pemindahan
applikasi nantinya.
• Agust:
• memulai penggantian (100 user). Mencoba,
mendokumentasikan problem dan
pemecahannya. Mulai desain Win 2000 Server.
• Okt:
140
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
o Sumberdaya proyek:
• Perkiraan biaya: Rp. 800 juta (termasuk biaya
software baru, XP, win 2000, lisensi, konsultan,
pelatihan).
• Laboratorium pengetesan akan dibooking
penuh selama 5 bulan.
• Konsultansi dari CISCO Networking
Consultancy.
141
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
BAB IX
FEASIBILITAS RENCANA PROYEK
142
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
143
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
144
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
145
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Action
Discovery
Research
Purpose statement
146
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
147
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
148
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
149
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
150
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Contoh:
Time Performance Cost
Constraint
Enhance
Accept
151
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
152
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
BAB X
MANAJEMEN RESIKO
153
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
154
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Pembawaan
Pembukaan yg menarik
155
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
156
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
157
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
If – then
emergency statement
Fase C
Fase A Fase B
158
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
159
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
160
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
161
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Input: Output:
Toleransi Responsi
risiko dari terhadap
stakeholders risiko
Sumber- Menerima
sumber risiko Teknik:
Perkiraan nilai
Potensi risiko moneter
Perkiraan Statistik
biaya
Simulasi
Perkiraan
waktu Decision tree
Penilaian ahli
Input:
o Toleransi dari stakeholders dan sponsor: setiap organisasi
memiliki toleransi yang berbeda-beda terhadap
resiko. Ada yang hanya 10% dari modal, tetapi ada
juga yang berani hingga 40% dari modal proyek,
asalkan proyek selesai tepat waktu.
162
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Teknik:
o Perkiraan nilai moneter: bagaimana efek sebuah resiko
yang telah dievaluasi nilainya? Mungkin ada yang
resiko yang kemungkinannya kecil, tetapi nilai
resikonya dapat membuat proyek berhenti. Ada pula
resiko yang kemungkinannya besar, tetapi efeknya
kecil terhadap jalannya proyek.
o Perhitungan statistik: menghitung jangkauan (range)
perhitungan minimum dan maksimum untuk biaya
dan penjadwalan kerja proyek.
o Simulasi model: dengan bantuan model yang
disimulasikan dapat diketahui estimasi yang lebih
tepat, contoh: penggunaan model statistik Monte
Carlo untuk menghitung estimasi durasi proyek.
o Decision trees: diagram yang memberikan alur
kemungkinan dan interaksi antara keputusan serta
akibatnya.
o Penilaian ahli: penilaian ahli dapat digunakan sebagai
masukan tambahan setelah penggunaan teknik-
teknik di atas.
Output:
Setelah dianalisis, manajer proyek harus mampu
memutuskan berbuat apa terhadap risiko yang mungkin
ada. Menerimanya, membuat rencana lanjutan atau mencari
alternatif lain yang tidak terpengaruh resiko.
163
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
BAB XI
WORK BREAKDOWM STRUCTURE
(WBS) DAN PROJECT TIME
MANAGEMENT(PTM)
164
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Project scope
Fase
Unit kerja
Tugas
165
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
166
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Level
Phase
Deliverables
Aktivitas
WBS entry
Kesimpulan WBS:
o WBS: pengidentifikasian proyek menjadi elemen
kerja yang semakin kecil yang dilakukan secara
hierarkikal;
o WBS bisa juga disebut outline di mana pada tingkat
yang berbeda, terdapat tingkat detail yang berbeda,
sehingga WBS berguna untuk mengevaluasi
perkembangan dari segi biaya, waktu dan kinerja
teknis sepanjang umur proyek;
o WBS juga mengintegrasikan serta
mengkoordinasikan proyek dan organisasi
(seringkali prosesnya disebut OBS/Organization
Breakdown Structure);
167
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
4 Lowest management
Lowest subdeliverable
responsibility level
Grouping of work packages
5 Cost account for monitoring progress and
responsibility
Work package
Identifiable work activities
~ ~
Floppy Optical Hard Internal BIOS (basic
3 memory input/output
~ ~ unit system)
168
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
optical dan hard disk (level 3). Pada level 4 dan 5 dalam
jalur hard disk, terlihat bagian terkecil dari proyek yang
dapat dilihat, yaitu: motor, circuit board, chasis dan head.
Setiap dari bagian terkecil ini memiliki unit kerja lagi yang
tidak terlihat namun berguna untuk mengaktifkan sebuah
hard disk. Misalnya putaran pada head untuk dapat menuju
kepada cilinder yang tepat pada saat pengambilan data. Bila
sudah terdefinisi sampai level detail, maka dengan mudah
ditentukan spesifikasi masing-masing komponen (mulai
dari unit kerja terbawah), untuk menghasilkan spesifikasi
umum multimedia PC. Seperti misalnya memory apa yang
harus dipakai, berapa besar hard disknya, hard disk dengan
interface ATA jenis apa yang diperlukan, dsb.
Level 1 cocok untuk dinilai oleh tim manajemen
atas, level 2,3 dan 4 cocok untuk dinilai dan dikelola oleh
manajemen menengah, level 5 cocok untuk dikelola oleh
manajer yang langsung berhadapan dengan tim kerja
lapangan (first line managers). Dengan pembagian yang
terperinci seperti ini, pengelolaan proyek terlihat lebih
kompleks, namun memberikan suatu gambaran yang jelas
dari tingkat umum sampai ke detailnya.
169
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
170
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
171
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
- Top-down approach
o Deduktif: mulai dari hal umum menuju
spesifik.
o Logis dan terstruktur.
o Ideal untuk penyusunan estimasi awal (seperti
pada Feasibility plan) .
o Perhitungan global dan tidak terperinci.
- Bottom-up approach
o Induktif: mulai dari hal yang spesifik menuju
hal yang umum.
172
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Input: Output:
• Diagram • Penjadwalan
jaringan proyek
• Asumsi • Heuristik
• Lags dan Leads • SW manajemen
proyek
173
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
174
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
6 14 14
15
8 6
20
175
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
11.7.2 PERT
PERT merupakan teknik estimasi yang menggunakan
metode statistik. Teknik ini berbasis pada peristiwa (event
oriented) untuk setiap aktivitas. Untuk setiap aktivitas
dievaluasi waktu penyelesaian yang paling cepat
(optimistis), paling lama (pesimistis) dan yang paling
realistisnya. Dari data-data ini, kemudian dihitung distribusi
rata-ratanya, dan dianggap sebagai nilai akhir yang paling
memungkinkan. Dengan menggunakan teknik PERT
maka estimasi akan lebih realistis karena mendasarkan
perhitungan pada teori peluang dan variasinya.
Apabila distribusi ini digambarkan, maka pada
setiap event akan menghasilkan grafik sebagai berikut:
Most likely
Higher
(used in original CPM)
Optimistic
Pessimistic
Lower
Shorter Longer
Possible Duration
176
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
177
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
BAB XII
PROJECT NETWORK
178
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Most likely
Higher
(used in original CPM)
Optimistic
Pessimistic
Lower
Shorter Longer
Possible Duration
B
Lowest Circuit
element P-10-1
board A
D F K
D-1-1
D-1-2 P-10-2 S-22-2 T-13-1
O Design Design C
cost WP D-1-1 Specifications
r account WP D-1-2 Documentation
g S-22-1
a
n
Production Production
i
z cost WP P-10-1 Proto 1 B
a account WP P-10-2 Final Proto 2
t Proto 1
i 5
o Test
cost Test systems A D K
U account WP T-13-1 Test
n Specifications Final Test
i and documentation proto 2 3
t 2 4
Software Software F
cost WP S-22-1 Software preliminary
account WP S-22-1 Software final version C Final
software
Preliminary 2
software
3
179
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
180
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
181
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
(B) (D)
182
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Construction
Staff report
plans
15 15
Occupancy
A C G 35
F
Application Traffic Wait for
Commission
approval study construction
approval
5 10 170
10
ES ID EF Service
check
SL Description 5
LS Dur LF
Dari
Ke
183
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Dari
Ke
Dari
Ke
184
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
ES ID EF
SL Description
LS Dur LF
185
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
10
D
5 10
Service
check
ES ID EF
5
SL Description
LS Dur LF
186
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
5 15 20 185 15 200
20
H
185
Occupancy
A C
5 F 200 35 235
Application Traffic G
approval 10 20 Commission
study
0 5 5 approval Wait for
15 10 10 20 construction
20 10 30
30 170 200
20
D
ES ID EF
Service
SL Description check
LS Dur LF 15 5 20
187
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
20 5 25
0 A 5 5 B 15 15 E 30 30 F 40 40 H 50
0 0 0 0 0 5 0
0 5 5
0 5 5 5 10 15 30 10 45 30 10 45 45 5 50
Lag 10
10 D 25 25 G 40
Legend Lag 5
11 Lag 10
11 0
ES ID EF 11
36 4 40
SL SL
21 15 36
LS Dur LF
188
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
0 0
6 5 11 11 10 21
0 A 5 5 B 6 6 D 10
10 F 13 21 H 25
0 0 8 8 0
0 5 5 5 1 6 14 4 18 18 3 21 21 4 25
5 G 13
Hammock
189
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
190
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
191
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Total
biaya Titik optimal
50 waktu-biaya
40
Biaya
30
proyek
Biaya terendah
sesuai rencana
Biaya-
20 biaya
langsung
10 Biaya-biaya
tak langsung
0
4 6 8 10 12 14 16
192
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
193
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Waktu normal
Waktu Crashing (normal time)
200 (crash time)
0
0 5 10
Durasi aktivitas
194
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Contoh:
195
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
B E
Time 24 6 8
A C G
2x 10 6
D F
11 5
(b)
196
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
B E
Time 23 6 8
A C G
2x 10 6
D F
10 5
(c)
B E
Time 22 6 8
A C G
2x 10 6
D F
10 4x
(d)
B E
6 7
Time 21
A C G
2x 9x 6
D F
9 4x
(e)
197
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
198
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
199
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
BAB XIII
ESTIMASI PENGEMBANGAN
PERANGKAT LUNAK
200
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
201
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
202
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
203
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Karakteristik:
o Life cycles ini masih digunakan secara luas sampai
sekarang;
o Fase dalam proyek terukur dan perkembangan setiap
fase dapat diikuti.
o Pengalaman dari proyek (fase) sebelumnya dapat
digunakan sebagai feed-back dalam estimasi.
o Hasil (bagian) proyek dapat digunakan sbg acuan di
proyek mendatang.
o Setiap fase harus tuntas sebelum dapat melanjutkan
proyek ke fase berikutnya atau feed-back ke fase
sebelumnya.
o Perkembangan proyek mudah diikuti pada setiap
fasenya.
204
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Risk analysis
4
Constraints 3
3
Alternatives 3
Risk analysis
Alternatives Constraints 2
2
2
Alternatives Risk analysis Proto
Constraints 1 Proto - type - Proto -
Budget 4 Budget Budget Alternatives Prototype type 2 type 4
3 2 Budget 1 1
3
1 1
Requirements, Concept of Detailed
Software Software
Start life- operation requirement design design
cycle plan
Development Code
Integration Validated
plan requirements
and test plan Validated,
verified Unit
design test
System
Implementation Acceptance test
plan test
PLAN DEVELOP AND TEST
205
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
206
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
207
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
208
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
209
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Nilai kumulatif
proyek
Penyelesaian
proyek
Awal
proyek
Kontrol
210
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
211
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
212
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
213
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Maka:
214
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
215
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
216
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
217
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
218
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
219
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
220
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
221
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
222
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
223
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
224
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
225
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
BAB XIV
ORGANISASI TIM KERJA PROYEK
226
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
• Staffing dan
organisasi, teknik Tools & techniques
dan interpersonal.
• Templates
• Spesifikasi staff
rencana
(standar) dari pengelolaan staff.
yang diperlukan. proyek
sebelumnya. • Bagan organisasi.
• Batasan: organisasi • Prosedur yang
struktur, roles
berlaku dalam
• Support yang
(peran serta), diperlukan (training,
keinginan, organisasi. kapabilitas, dan
perkiraan tugas,
WIIFM. • Teori organisasi. pengaruh terhadap
proyek).
227
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
228
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
PresDir
... … … …
… …
229
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
... … … … … …
Project Manager
Tim
230
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
231
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Inputs Outputs
• Negosiasi.
• Pra-alokasi staff.
• Outsourcing.
232
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
233
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
o Training.
234
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
235
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Requirements P R A P
Functional A P A I
Design A A P I
Development I R S A
Testing S I P P
Legenda:
P = Participant; A = Advices; R = Review required; I = Input required; S = Sign-off required.
236
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
237
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
14.7 Laporan
238
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Requirements V V V V
Functional V V
Design V V
Development V V V V
Testing V V V
239
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
240
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
BAB XV
SOFWARE TOOLS PROJECT
MANAGEMENT
241
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
242
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
243
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
244
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
245
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
15.4.3 Multiproyek
- Koordinasi berbagai proyek atau sub-proyek yang
menggunakan sumberdaya yang sama.
o Pengelolaan proyek secara keseluruhan.
o Protokol dalam planning dan tracking.
o Konsistensi dalam roll-up biaya.
o Dapat mengidentifikasi konflik-konflik
sumberdaya (skala prioritas).
o Perhitungan biaya secara detail.
o Dapat memanajemen risiko.
- Contoh: MS-Project (dengan Microsoft Project
Central), Primavera Project Planner, Open Plan,
Cobra, Enterprise PM, Micro Planner X-Pert.
- Harga antara $ 400 - $ 20.000.
246
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
247
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
BAB XVI
MENILAI KUALITAS PROYEK PL
248
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
249
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Perencanaan kualitas
Teknik Output
Input
• Proses lainnya
250
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Jaminan kualitas
251
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
252
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
253
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
• Definisi • Flowchart
• Pengulangan
kerja
pengoperasian
proyek • Analisis trend,
• Isian checklist
penggunaan teknik
• Cheklist
matematika untuk
memperkirakan hasil di
• Penilaian thd
jalannya
masa depan, dengan proyek
bantuan data yang telah
terkumpul sampai saat
kontrol.
254
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
255
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Baseline proyek
Rencana baru
256
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
o Participative:
- pengambilan keputusan lewat diskusi,
kompromis, tukar pengalaman dan
brainstorming.
o Consultative:
- kombinasi kedua metode di atas.
- Tim kerja mengajukan usul perubahan,
dan manajer mengambil keputusan untuk
melaksanakan atau tidak.
- Biasanya terjadi pada proyek dengan deadline
singkat, kompleks dan biaya terbatas.
257
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
BAB X VI
PENYELESAIAN AKHIR PROYEK
258
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
259
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
260
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
261
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
262
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
263
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
264
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
265
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
266
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
DAFTAR PUSTAKA
267
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
268
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Lampiran A
MENGGUNAKAN
MICROSOFT PROJECT
269
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Segitiga Proyek
Kita selalu berharap untuk dapat meramalkan apakah
sebuah proyek dapat berjalan dengan baik, atau tidak baik.
Untuk itu, kita perlu mengetahui ketiga hal berikut, yang
sangat penting di dalam manajemen proyek:
• Waktu: Waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan
proyek tercermin di dalam jadual proyek.
• Uang: Anggaran proyek, didasarkan pada
biaya sumberdaya-sumberdaya: manusianya,
perlengkapan, dan materi yang dibutuhkan untuk
melaksanakan kegiatan-kegiatan yang ada.
• Cakupan: Tujuan dan kegiatan-kegiatan dari
proyek, dan usaha yang diperlukan untuk
menyelesaikannya.
270
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
271
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Contohnya, jika:
• Tiga tukang cat bekerja selama 2 hari untuk suatu
kegiatan tertentu, dengan usaha 8 jam per hari, work
untuk setiap sumberdaya adalah 16 jam. (2 hari* 8
jam).
• Total effort dari sumberdaya adalah 24 jam per hari (3
tukang* 8 jam).
272
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Menyatukan semuanya
Setelah daftar kegiatan terciptakan dan menyediakan
informasi jadwal, rencana dapat disusun. Sekarang dapat
terlihat model keseluruhan dari proyek, termasuk tanggal
penyelesaian dan tanggal mulai untuk setiap kegiatan. Apa
lagi selanjutnya?
• Pada waktunya untuk suatu proyek dari awal sampai
akhir. Jika ada kegiatan yang tertunda, ini dapat
menyebabkan penundaan penyelesaian proyek.
• Evaluasi rencana sampai optimal. Sebelum proyek
dimulai dan secara periodik selama proyek
berlangsung, akan diperlukan evaluasi dan
penyesuaian rencana. Pertimbangkan cakupan,
sumberdaya dan jadwal.
• Update Microsoft Project mengenai kemajuan dari
kegiatan-kegiatan. Sebagai gantinya, software ini
akan memperlihatkan rencana proyek yang sudah
diupdate. Proyek dapat diupdate melalui MS Project
Central atau email. Setelah rencana diupdate, review
untuk melihat efek dari perubahan. Apakah proyek
menjadi over budget? Apakah ada seorang anggota
tim yang sekarang harus dijadwalkan untuk lembur?
Apakah proyek akan menjadi terlambat?
273
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
MANUAL 1:
MEMBUAT SUATU RENCANA PROYEK
274
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
275
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
MANUAL 2:
BAGAIMANA MEMASUKKAN DAN MENG-
ORGANISASIKAN KEGIATAN-KEGIATAN?
276
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
277
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
e. Menit = minutes = m
4. Tekan Enter
Catatan:
Secara default waktu adalah 1 day?. Dan ini dapat
diubah sesuai rencana kerja yang telah dibuat. Tanda
tanya dibelakang menunjukkan ini adalah waktu
yang diperkirakan. Bila anda yakin akan durasi suatu
aktivitas maka tanda tanya ini dapat dibuang.
Ada pula yang namanya “elapsed”-time. Artinya
adalah perhitungan berdasarkan waktu sebenarnya (24
jam/hari, 7 hari/minggu), bukan berdasarkan pada
waktu kerja.
Tips: Anda juga dapat menulis suatu catatan mengenai
suatu kegiatan. Di dalam field Task Name, pilih
kegiatan yang dipilih, kemudian klik Task Notes.
Ketik catatan anda, dan klik OK.
278
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
279
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
MANUAL 3:
KAPAN KEGIATAN AKAN DIMULAI DAN
DIAKHIRI?
280
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Catatan:
• FS = kegiatan “dari” harus selesai sebelum kegiatan
“ke” boleh dimulai.
• FF = kegiatan “dari” harus selesai sebelum kegiatan
“ke” boleh selesai (dapat pula selesai berbarengan).
• SS = kegiatan “dari” harus dimulai sebelum kegiatan
281
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
282
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
283
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Catatan:
o Jika anda memilih tanggal tertentu di dalam start
field, berarti MS Project akan menentukan o
batasan Start No Earlier Than (SNET) atau mulai
tidak lebih terlambat dari…
o Jika anda menetapkan finish date , MS Project secara
otomatis menentukan Finish No Earlier Than (FNET)
atau berakhir tidak lebih awal dari …
284
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
MANUAL 4:
BAGAIMANA MENENTUKAN SUATU KEGIATAN
PADA SUMBERDAYA YANG DIMILIKI?
285
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
286
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
287
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
288
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
289
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
MANUAL 5:
BAGAIMANA CARA MENGHITUNG BIAYA?
290
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
291
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
MANUAL 6:
BAGAIMANA ANDA MELIHAT JADWAL DAN
DETAILNYA?
292
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
293
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Wizzard
3. Ikuti instruksi
4. Selain itu juga bisa langsung dilihat pada Network
Diagram, di mana critical path adalah yang diwarnai
merah.
MANUAL 7:
BAGAIMANA ANDA MEREKAM (SAVE) RENCANA
ANDA?
294
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
proyek.
1. Dari menu Tools, point ke Tracking, kemudian klik
Save Baseline
2. Klik Save interim plan
3. Di dalam Copy box, klik nama interim plan yang
sekarang
4. Di dalam Into box, klik nama untuk interim plan
berikutnya, atau tentukan nama yang baru
5. Klik Entire project untuk merekam suatu interim
plan untuk keseluruhan proyek. Klik Selected tasks
untuk merekam hanya sebagian saja dari jadwal
6. Klik OK
MANUAL 8:
BAGAIMANA MEMONITOR PELAKSANAAN
KEGIATAN YANG SESUNGGUHNYA?
295
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
296
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
297
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
298
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
MANUAL 9:
BAGAIMANA MEMBANDINGKAN BIAYA
SESUNGGUHNYA DENGAN ANGGARAN?
299
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
MANUAL 10:
MENGKOORDINASIKAN BEBERAPA PROYEK
SEKALIGUS
MS Project juga memiliki kemampuan untuk
menggabungkan beberapa proyek menjadi satu proyek,
untuk mengkoordinasikan jadwal dan juga sumberdaya
yang ada.
300
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Catatan
• Subprojects diperlakukan seperti rangkuman kegiatan-
kegiatan di dalam master project. Sama seperti
kegiatan-kegiatan yang dapat disusun dalam suatu
outline, demikian juga dengan proyek.
• Ketika mengkonsolidasikan proyek-proyek menjadi
satu master project, sumberdaya-sumberdaya tetap
ditinggalkan di dalam file proyek individual. Anda
tidak dapat mengatur satu sumberdaya di satu proyek
ke yang lainnya. Tapi sumberdaya-sumberdaya tsb.,
dapat digabungkan ke dalam suatu shared resource
pool (Tools Æ resources Sharing Æ Share Resources).
Ini dapat dilihat dari Help Index.
301
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
TAMBAHAN 1:
WBS (WORK BREAKDOWN STRUCTURE)
302
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
TAMBAHAN 2:
TASK DEPENDENCIES
303
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Lampiran B
FEATURE ARTICLE
Managing Web Projects: Recipes for Success
304
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
305
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
introduced.
306
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
307
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Ruthless Execution
308
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Conclusion
There you have it. Four straightforward strategies to
help you cope with some of the uncertainties and fluidity
of work hinges on being able to keep an objective view of
the true business priorities for your web application, and
aligning your initial development plan, scope control and
change decisions to support those priorities. You won’t be
able to eliminate the dynamic, high-speed, high-change
nature of a web project, but you should be able to bring a
little order to the chaos.
Resources
For Geoff Hewson’s biography, see the E-ssentials! Hall of
Fame.
For more resources on Project Management visit SPC’s
online Resource Center.
309
Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Lampiran C
Start Crashing
Find CP at ActivitiesNetwork
Find TimeCP at Act.Netw.
#CP = 1 No
#CP > 1
Yes
Optimal_Cost_Time_Graph: minimal
total cost on crashing procedure;
No
Optimal
Cost_Time_Graph
Yes
Stop Crashing
310