“Good Governance”
Mata Kuliah : Kewarganegaraan dan Pancasila
Disusun Oleh:
PADANG
2018
Kata Penghantar
Dengan menyebur nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha
Penyayang, kami panjatkan puja dan puji sukur atas kehadirat-Nya, yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kita, sehingga dapat
diselesaikannya makalah tentang Good Governance.
Makalah ini telah saya susun insyaallah secara maksimal, saya banyak
mengutip dan mengumpulkan materi dari beberapa sumber yang berbeda. Untuk
itu saya menucapkan terimakasih kepada pihak yang telah berkontribusi dalam
pembuatan makalah ini. Semoga makalah ini dapat berguna bagi kita semua.
Sebagaimana Pepatah yang mengatakan “Tiada gading yang tak retak”, maka
makalah ini pun tak terbebas dari kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Untuk
itulah saya mengharap tegur sapa dan saran-saran demi penyempurnaan.
Penyusun Makalah
ii
Daftar Isi
Kata Penghantar............................................................................................ ii
Daftar Gambar............................................................................................... Iv
BAB I : PENDAHULUAN........................................................................... 1
DAFTAR PUSTAKA................................................................................... 10
iii
iv
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Artificial Life adalah studi tentang kehidupan dan kehidupan seperti proses
yang menggunakan metodologi sintetis. Tiga cabang kehidupan artificial yang
luas dan saling terkait sesuai dengan tiga metode sintetis yang berbeda.
Kehidupan buatan 'lunak' menciptakan simulasi atau konstruksi digital murni
lainnya yang menunjukkan perilaku seperti hidup, 'buatan' buatan keras
menghasilkan implementasi perangkat keras dari sistem seperti kehidupan, dan
'kehidupan buatan' basah mensintesis sistem kehidupan dari zat biokimia. Ilmu
pengetahuan kognitif dan kehidupan artifisial memiliki beberapa akar intelektual,
dan subjek mereka dan metodologinya berbeda. Kini, kehidupan individu telah
matang dalam dekade terakhir ini, adalah tepat untuk meninjau kembali
prestasinya dan berspekulasi tentang hubungan masa depannya dengan sains
kognitif.
1
statistik dan sistem dinamis, telah memberi kontribusi metode untuk membangun
sistem model sederhana yang memiliki generalitas luas dan memungkinkan
analisis kuantitatif. Selain itu, penggunaan automata seluler sebagai contoh sistem
kompleks mengarah langsung ke kehidupan artifisial kontemporer. Sistem
kompleks terdiri dari banyak elemen yang saling berinteraksi satu sama lain.
Mereka yang aturan-aturan yang mengatur unsur-unsur itu dibentuk kembali
beberapa waktu oleh beberapa proses adaptasi atau pembelajaran adalah sistem
adaptif yang kompleks dan ini adalah fokus utama kehidupan buatan.
Dalam karya ilmiah ini kita bisa mengetahu apa saja yang akan kita ketahui
tentang Artificial Life. Dan disusun dengan ketentuan yang ada. Maka dari itu
perlu meyusun suatu rumusan yang menjadi batu pijakan untuk pembahasan
materi ini.
2
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Artificial Life
3
bahkan mungkin akan menjadi bencana. Inilah salah satu penyebab utama
pengembangan perangkat lunak dan biaya perawatan yang tinggi.
4
dapat menggungkapkan kondisi umum dimana timbul prilaku kuantatif tertentu,
atau parameter kritis dimana perubahan kecildan memiliki efek drastis terhadap
prilaku sistem.
Virtual Reality
Virtual Reality (VR) adalah bidang ilmu
komputer yang berkembang dengan aplikasi
praktis dan koneksi ketat dengan artificial
life. Baik praktisi VR maupun artificial life
berusaha menggunakan komputer untuk
mewakili proses seperti kehidupan yang
beroperasi di dunia buatan, tapi seperti Gambar 3 : Vertual Reality
kehidupan. Ada perbedaan yang mencolok
antara kedua bidang: pengguna simulator VR sering terlibat dalam aktivitas
dunia buatan, sementara ini jarang terjadi pada simulator artificial
life. Verisimilitude biasanya ditemukan di simulator VR, sementara simulator
5
artificial life biasanya memungkinkan keberangkatan radikal dari peraturan
alam.
Robotika/Pisikologi
Studi tentang pemilihan tindakan Maes
1990 & 1991, mekanisme dimana organisme
(nyata atau buatan) memilih mana di antara
berbagai perilaku (seringkali saling tidak
cocok) untuk dieksekusi pada saat tertentu,
memiliki implikasi praktis untuk robot,
seperti serta menyediakan platform
eksperimental untuk evaluasi teori psikologis.
Dalam robotika tradisional, programmer Gambar 4 : Robot
mencoba mengantisipasi dan secara eksplisit
mengendalikan setiap aspek aksi robot. Sistem kontrol ini cenderung gagal saat
terjadi kejadian tak terduga. Sebaliknya, kontrol gerak robot yang
terdesentralisasi dan adaptif di artificial life dicapai melalui pengendali robot
yang terus belajar dan beradaptasi dengan lingkungan yang berubah. Gagasan
utamanya adalah bahwa agen otonom yang cerdas tidak dapat dibangun namun
harus berkembang dalam proses yang mirip dengan cara kecerdasan berevolusi
di alam menggunakan kombinasi evolusi melalui seleksi alam, adaptivitas dan
pengembangan.
6
Game
Kecerdasan buatan telah digunakan secara
ekstensif untuk instruksi bantuan
komputer. Sejumlah simulator artificial life telah
dikembangkan untuk mengajarkan biologi,
terutama kepada anak anak. Beberapa program
ini tersedia secara komersial sebagai game
pendidikan, seperti The Sims, untuk belajar Gambar 5 : The Sims
tentang kehidupan buatan, pengelolaan sumber
daya dan sebagainya.
Virus Komputer
Dunia Virtual
Evolusi terbuka dapat dibangun di dalam
komputer, berjalan tanpa bimbingan
manusia. Dunia maya ini diraih oleh
simulator Alife. Simulator ideal Ality yang
ideal akan memungkinkan pengguna untuk
memilih dari berbagai algoritma fundamental
(jaringan syaraf tiruan, algoritma evolusioner,
automata seluler), untuk merancang populasi
dengan mudah, untuk mengumpulkan dan
menganalisa data dengan mudah. Meskipun Gambar 7 : Dunia Virtual
simulator ideal ini tidak ada, kecocokan
7
terdekat adalah Swarm Simulation System.
Dunia maya, yang disebut Tierra , bisa mengalami evolusi. Makhluk Tierra
(program) bersaing memperebutkan sumber daya alam dari lingkungan
komputer mereka, yaitu waktu dan memori CPU. Sumber daya alam dunia maya
terbatas, seperti di alam, melayani persaingan antar makhluk. Tierra digunakan
untuk mempelajari evolusi organisme buatan.
8
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Dari hasil analisis dan pembahasan yang telah dikemukakan, akan
disajikan beberapa kesimpulan yaitu sebagai berikut :
1. Artificial life atau dalam bahasa indonesia disebuat kehidupan buatan adalah
bidang studi yang ditujukan untuk memahami kehidupan dengan mencoba
menurunkan teori umum yang mendasari fenomena biologis, dan
menciptakan dinamika ini ke media fisik lainnya seperti komputer,
membuatnya dapat diakses oleh manipulasi eksperimental dan pengujian
eksperimental baru.
2. Evolusioner menguntungkan tidak hanya dalam memecahkan masalah sulit
tapi juga menawarkan kemampuan beradaptasi yang lebih baik.
3. Artificial life adalah proses dimana fenomena pada tingkat tertentu timbul
dari interaksi pada tingkat yang lebih rendah.
3.2 Saran
Demi tercapainya persatuan dalam keberagaman yang ada di Indonesia
perlu adanya kesadaran untuk menanamkan rasa nasionalisme dalam diri sendiri.
Sebagai generasi muda dan salah satu cara untuk mencapainya yaitu dengan
mempelajari bahasa Indonesia secara detail dan mendalam serta menanamkan rasa
kecintaan, kesenangan untuk mempelajari Bahasa Indonesia. Serta menerapkanya
secara baik dan benar, karena dengan menerapkan Bahasa Indonesia secara tepat
dan benar maka akan mempererat Negara Indonesia dari berbagai ragam bahasa.
Serta Bahasa Indonesia dapat mempersatukan antar sesame bangsa.
9
Daftar Pustaka
______. 2011. Makhluk Tiruan (Artificial Life) vs. Kepintaran Tiruan (Artificial
Inteligence). Diambil dari : http:// xlawsknowledges. blogspot.co.id/2012/02/
Makhluk-tiruan-artificial-life-vs.html
10