Anda di halaman 1dari 24

BAB 7 KOMPOSISI

GAMBAR

etika seluruh aspek mise-en-scene sebuah adegan telah tersedia dan siap diambil gambarnya maka
saatnya seorang sutradara dan penata kamera mengekspresikan emosi dan kreasi visualnya. Dalam
sebuah produksi film layar lebar, maka hal ini berhubungan dengan tiga aspek, yaitu kamera dan stok
film, komposisi, dan durasi gambar. Dalam konteks ini kita akan membahas tentang Komposisi dan
Durasi Gambar. Komposisi itu sendiri merupakan bagian dari seni, oleh karenanya dalam proses
pengambilan gambar (shooting) penataan dan penyajian unsur-unsur gambar sangat erat kaitannya
dengan ekspresi, emosi dan kreasi visual dari seseorang (Sutradara dan Penata Kamera).

A. PENGERTIAN KOMPOSISI DAN VISUAL ELEMENTS


Pengertian Komposisi adalah Pengaturan atau penataan, Penyusunan dan Penempatan unsur-
unsur gambar (visual elements) kedalam bingkai (frame) gambar. Komposisi gambar harus
memperhatikan faktor Keseimbangan, Keindahan, Ruang dan Warna dari unsur-unsur gambar serta
daya tarik tersendiri. Sedangkan yang dimaksud Unsur-unsur Gambar (Visual Elements) adalah apa
saja yang dilihat oleh mata/lensa kamera di lokasi/tempat kejadian. Bisa berupa tokoh, termasuk kostum
dan tata rias (make up), lokasi, properti, dekorasi, warna, cahaya.
Apabila idiom-idiom, lambang-lambang, gerak, mimik, cahaya bahkan suarapun yang
terkandung dalam unsur-unsur gambar saling berkomunikasi dan dapat dipahami oleh penonton, maka
hal inilah yang disebut Bahasa Gambar. Dengan demikian Bahasa Gambar merupakan alat untuk
berkomunikasi atau menyampaikan sesuatu yang diinginkan komunikator.
Dalam produksi film cerita atau sinetron unsur-unsur gambar yang terkait dengan alur cerita
dirancang dan disiapkan oleh Art Director atau Penata Visual dibantu Sutradara serta Penata Kamera
termasuk kerabat kerja produksi yang terkait. Karena komposisi adalah seni maka tidak ada peraturan
atau hukum yang berlaku, yang ada hanyalah pedoman atau panduan yang boleh atau sebaiknya
digunakan. Para sienas film dan TV mengatakan bahwa apabila panduan ini diikuti maka penataan dan
penyajian gambar menjadi lebih indah, harmonis dan menarik untuk ditonton.
Komposisi yang baik harus memenuhi beberapa kriteria, yaitu :
1. Unsur-unsur gambarnya menyatu
2. Menciptakan hubungan psikologis dan ruang antar unsur-unsur gambar
3. Mengarahkan perhatian penonton kepada unsur-unsur gambar terpenting (point of interest)
dalam frame
4. Menghasilkan gambar yang menarik dan indah untuk dilihat

Untuk
1

mengarahkan perhatian penonton kepada unsur-unsur gambar terpenting dapat dilakukan dengan cara
:
1. Gerakan objek dan kamera
2. Letak : posisi Foreground (Fg), Middleground (Mg) atau Background (Bg)
3. Change Focus/Pull Focus/Rack Focus yaitu peralihan fokus dari satu objek ke objek lain dalam
satu frame
4. Suara : dialog, ilustrasi, SFX
5. Lighting
6. Warna

A.1. KOMPOSISI SIMETRIK DAN DINAMIK


Ketika kamera mengambil gambar sebuah objek, sineas dapat memilih posisi objek tersebut
dalam frame-nya sesuai tuntutan naratif serta estetik. Sineas bebas meletakkan sebuah objek
dimanapun dalam frame, di tengah, di pinggir, di atas, atau di bawah, sejauh komposisinya masih
seimbang dan menyatu secara visual. Sebuah objek tidak harus berada di tengah frame untuk
mencapai komposisi yang seimbang. Objek lain di sekitar objek utama juga mampu mempengaruhi
komposisi dan sangat bergantung dari posisi dan pergerakan objek lain. Sutradara dan penata kamera
harus senantiasa memperhitungkan komposisi frame secara menyeluruh, terlebih jika objeknya
bergerak serta posisi kamera berpindah.
Pengaturan posisi objek dalam komposisi shot menyeluruh bisa juga digunakan sineas untuk
mendapatkan motif-motif tertentu. Secara umum komposisi shot terkait dengan posisi objek dalam
frame dapat dikelompokkan 2 (dua) jenis, yaitu Komposisi Simetrik dan Komposisi Dinamik.

A.2. KOMPOSISI SIMETRIK


Komposisi simetrik sifatnya statis, objeknya terletak ditengah-tengah frame dan proporsi ruang
di sisi kanan-kiri objek relatif seimbang. Komposisi simetrik dapat digunakan untuk berbagai macam
motif dan simbol seperti efek tertutup, terperangkap, atau keterasingan seorang karakter di
lingkungannya. Shot untuk sebuah objek yang besar dan megah sering menggunakan komposisi ini,
misalnya saja bangunan bersejarah, istana, atau tempat ibadah.
Efek stabilitas, disiplin, dan formal, dapat pula dicapai melalui komposisi simetrik semisal
tentara yang berbaris, orang berpidato, upacara kerajaan, upacara ritual agama, upacara pernikahan,
dan sebagainya. Salah satu sutradara asal Inggris, Stanley Kubrick, dikenal menyukai penggunaan
komposisi simetrik seperti terlihat dalam film-filmnya 2001: A Space Odyssey, The Shining dan Full
Metal Jacket.

A.3. KOMPOSISI DINAMIK


Komposisi dinamik bersifat fleksibel dan posisi objek dapat berubah sejalan dengan waktu.
Komposisi dinamik tidak mempunyai komposisi yang seimbang (simetris) layaknya komposisi simetrik.
Ukuran, posisi, arah gerak objek sangat mempengaruhi kondisi dinamik. Satu cara paling mudah untuk
mendapatkan komposisi dinamik adalah dengan menggunakan sebuah pedoman yang dinamakan The
Rule of Third.
2

Arah gerak dan pandang objek juga mempengaruhi komposisi dinamik. Ketika satu karakter
atau objek bergerak ke arah tertentu maka ruang gerak (kosong) untuk objek biasanya telah diberikan.
Ruang kosong yang menjadi arah gerak objek tersebut disebut Walking Room. Hal yang sama juga
tampak dalam shot close up wajah. Ruang pandang (kosong) biasanya diberikan pada sisi atau arah
dimana karakter tersebut memandang. Wajah karakter biasanya terletak di pinggir frame dengan
menyisakan sedikit ruang kosong di belakang kepala dan menyisakan banyak ruang kosong di
depannya. Ruang kosong di depan wajah tersebut diistilahkan Lead Space / Nose Room / Looking
Room. Komposisi yang sering terlihat dalam adegan dialog. Untuk bagian atas frame biasanya juga
menyisakan sedikit ruang kosong yang diistilahkan Head Room.

Head Room Nose Room/Looking Room

Walking Room

 Head Room : Ruang antara kepala dengan batas atas frame, dengan ukuran 10% sampai 15 %
tinggi frame.
 Nose Room/Looking Room : Ruang arah pandangan objek ke depan, antara 30% sampai 50%
atau perbandingan 2 (dua) bagian depan 1 (satu) bagian belakang
 Walking Room : Ruang yang menunjukkan arah jalan objek sampai tepi frame, dengan ukuran
30% sampai 50% atau ruang depan lebih luas 2 (dua) kali dibandingkan ruang belakang.

Apabila dalam suatu shot seseorang atau objek bergerak ke arah pinggir frame dan kamera
tidak bergerak, maka tentu akan menyisakan banyak ruang kosong di belakangnya. Seringkali hal ini
merupakan shot antisipasi bagi penonton dimana dari sisi yang kosong tersebut nantinya seseorang
atau sesuatu akan masuk ke dalam frame.
3

B. THE RULE OF THIRD


Pedoman atau panduan yang banyak digunakan oleh sutradara dan penata kamera film
maupun televisi dalam komposisi disebut dengan The Rule of Third atau ada juga yang menyebut The
Golden Mean (terjemahan secara bebas : Panduan Sepertigaan). The Rule of Third adalah pedoman
dalam penempatan unsur-unsur gambar ke dalam frame yang dibagi atas tiga bagian sama persis
secara vertikal dan secara horisontal oleh garis-garis imajiner.

Pada gambar diatas 4 (empat) titik perpotongan garis vertikal dan horisontal merupakan titik perhatian
penonton dalam menyaksikan suatu adegan. Point of Interest sebaiknya ditempatkan pada titik-titik
perpotongan tersebut. Untuk objek orang, mata berada pada posisi 1/3 frame bagian atas. Untuk
panorama, batas cakrawala berada 2/3 frame bagian bawah atau 1/3 frame bagian atas.

Dalam komposisi menunjukkan ada beberapa aspek umum yang terkait dengannya sesuai
dengan apa yang dilihat dan dirasakan penonton, yaitu aspek Framing dan aspek Camera Angle.

C. FRAMING / PEMBINGKAIAN
Dalam sebuah film hampir tidak pernah seluruh unsur mise-en-scene diperlihatkan kepada
penontonnya. Sebuah film hampir tidak pernah secara terus-menerus memperlihatkan para karakter
secara lengkap dengan seluruh latarnya dalam jarak yang sama sepanjang filmnya. Dalam film tidaklah
sama seperti ketika kita melihat opera atau teater. Ada kalanya kamera menggunakan jarak yang lebih
4

dekat untuk lebih menggambarkan emosi karakternya atau menjelaskan objek tertentu secara
mendetil. Tuntutan naratif serta estetik membuat sineas membatasi mise-en-scene sesuai dengan
kebutuhannya. Pembatasan gambar oleh kamera inilah yang lebih dikenal dengan istilah framing atau
pembingkaian.
Istilah Framing (Pembingkaian) itu sendiri adalah penempatan unsur-unsur gambar kedalam
frame, dengan tujuan menempatkan objek pada komposisi yang baik, serta mengarahkan perhatian
penonton ke suatu pusat perhatian. Disamping itu untuk terpe-nuhinya unsur keseimbangan frame kiri
dan kanan, atas dan bawah dalam pengelompokan.
Dalam pembingkaian, pedoman The Rule of Third tetap berlaku dengan cara penempatan dan
pengelompokan unsur-unsur gambar dalam bentuk/formasi Pertigaan Horisontal dan Vertikal, Bentuk
Garis (Line Form), Geometric Form, Triangular Grouping, serta Foreground and Background Grouping.

Line Form Triangular Grouping

Geometric Form Foreground and Background Grouping

C.1. PEMBINGKAIAN ORANG


Diantara unsur-unsur gambar yang ada dalam frame, maka manusia merupakan unsur gambar
mulia dan selalu menjadi pusat perhatian (point of attention) penonton. Pengaturan dan penempatan
orang dalam frame harus mendapatkan perhatian khusus sutradara dan kamerawan.
Untuk pembingkaian orang tanpa memperhatikan shot size termasuk unsur-unsur gambar
disekitarnya, maka :
 Bila terdapat satu orang dalam frame disebut One Shot
 Bila terdapat dua orang dalam frame disebut Two Shot
5

 Bila terdapat tiga orang dalam frame disebut Three Shot


 Bila terdapat empat orang atau lebih dalam frame disebut Group Shot

One Shot Two Shot

Three Shot Group Shot

D. CAMERA ANGLE
Dalam produksi film Sutradara dan Penata Kamera harus mengambil sekian banyak shot dari
unsur-unsur gambar yang ada di lokasi/tempat kejadian sesuai dengan alur cerita. Tiap shot
membutuhkan penempatan kamera pada posisi yang paling baik, indah dan menarik bagi pandangan
mata penonton, bagi dekorasi, tata set dan action pemain dalam suatu adegan sesuai naskah, shooting
script atau storyboard. Oleh sebab itu memilih angle kamera merupakan faktor yang amat penting
dalam membangun kesan psikologis, dramatik dan indah sebuah gambar secara berkesinambungan
untuk menarik pandangan dan perhatian penonton menyaksikan suatu adegan.
Camera Angle adalah peletakan kamera pada sudut pandang pengambilan gambar yang tepat
dan mempunyai motivasi tertentu.
Tujuan camera angle :
1) Untuk memperoleh luas wilayah area yang akan diperlihatkan kepada penonton ;
2) Untuk menciptakan ilusi kedalaman gambar (depth of field) ;
3) Menentukan titik pandang dari mata penonton dalam menyaksikan suatu adegan, maka
diperlukan gambar yang fokus serta iris yang tepat.
6

D.1. JENIS/TIPE CAMERA ANGLE


a) Angle Camera Subjective adalah teknik pengambilan gambar yang secara psikologis
melibatkan penonton sebagai pelaku dalam adegan tersebut. Sebagai contoh kamera yang
ditempatkan pada sepeda motor yang dikendarai Valentino Rossi yang melaju di lintasan balap.
Atau kamera yang ditempatkan disamping mobil karakter Indiana Jones dalam seri The
Kingdom of The Crystal Skull.

b) Angle Camera Objective adalah teknik pengambilan gambar yang secara psikologis
mempunyai kesan bahwa penonton hanya sebagai pengamat. Teknik ini lazim dipakai dalam
banyak adegan film. Misalnya kamera mengambil gambar tujuh jagoan yang siap beraksi dalam
film salah satu adegan film western klasik The Magnificent Seven.

c) Point of View (POV) adalah teknik pengambilan gambar yang menghasilkan arah pandang
pelaku/objek, atau shot yang diambil sebagai pandangan mata pelaku. Fungsi penggunaan
teknik ini adalah penonton melihat gambar yang tampil seolah-olah menggunakan mata
karakter dalam cerita film. Semisal dalam pertandingan tinju, sang musuh mengarahkan
pukulannya persis ke arah kamera (wajah pelaku utama), maka pukulan tersebut seolah-olah
mengarah kepada kita (sebagai penonton). Teknik ini telah berkembang sejak era film bisu
lewat aliran impresionisme di Perancis. Misalnya seorang karakter sedang mabuk, maka kamera
akan bergoyang-goyang dengan fokus yang kabur/blur. Teknik POV yang paling dikenal pada
era klasik Hollywood terdapat dalam film Vertigo karya Alfred Hitchcock. Efek vertigo (takut
ketinggian) dicapai dengan mengkombinasikan teknik track out dengan zoom in secara
bersamaan.

Angle Camera Subjective Angle Camera Objective

Point of View
7

D.2. FAKTOR-FAKTOR YANG MENENTUKAN CAMERA ANGLE


D.2.1. UKURAN OBJEK
Setiap objek mempunyai ukuran-ukuran tertentu yang dapat diambil melalui suatu pengambilan
yang disebut Shot Size. Secara umum terdapat 3 (tiga) shot standar, yaitu Long Shot (LS),
Medium Shot (MS), Close Up (CU).

a) LONG SHOT (LS) : Shot jarak jauh untuk memperlihatkan hubungan subjek dengan latar
belakangnya, umumnya dipakai untuk memberikan orientasi atau establishing shot. Bisa
juga sebagai shot untuk menimbulkan suasana yang memperlihatkan arah, tujuan dan
maksud dari suatu gerakan. Yang masuk dalam kelompok Long Shot antara lain Extreme
Long Shot (XLS/ELS), Long Shot (LS), Full Shot (FS).

b) MEDIUM SHOT (MS) : Objek orang yang diambil dengan MS akan tampak dari kepala
sampai kira-kira ke pinggang. Shot ini menjembatani antara LS dengan CU. Yang masuk
dalam kelompok MS antara lain Medium Shot (MS), Medium Long Shot (MLS) atau Knee
Shot (KS).

c) CLOSE UP (CU) : Jarak kamera yang mengambil bagian suatu objek, sub-objek. Atau bisa
diartikan Shot penekanan untuk mengundang perhatian terhadap suatu aspek dari subjek.
Dalam kaitannya subjek adalah manusia, maka shot pada bagian wajah saja, tangan saja,
dada saja, atau kaki saja. Shot ini mudah menimbulkan reaksi, tanggapan dan emosi. Yang
termasuk dalam kelompok CU antara lain Medium Close Up (MCU), Close Up (CU), Big
Close Up (BCU), Very Close Up (VCU), Extreme Close Up (XCU/ECU).

Extreme Long Shot


Gambar suasana tidak mempunyai batasan ukuran, sedangkan objek hampir
tidak terlihat.
Untuk pengambilan subjek yang sangat jauh, subjek itu sendiri sudah hampir
tidak kelihatan, karena lebih mengutamakan latar belakang untuk mem-berikan
informasi tempatnya.
Shot ini menggunakan lensa bersudut lebar dan biasanya diambil dari suatu
ketinggian.
8

Long Shot
Gambar suasana dimana batasan
objek sepertiga dari gambar, latar
belakang lebih dominan.
Shot ini untuk memperlihatkan
hubungan subjek dengan latar
belakangnya, umumnya dipakai
untuk memberikan orientasi atau
establishing shot.

Full Shot
Gambar objek dimana batasan objek
mulai ujung kepala sampai ujung
kaki, sementara latar belakang masih
menjadi bagian dari frame.

Medium Shot
Gambar objek dimana batasan objek
mulai ujung kepala sampai pinggang
9

Medium Long Shot / Knee Shot


Gambar objek dimana batasan objek
mulai ujung kepala sampai lutut,
latar belakang masih dalam bagian
frame.

Medium Close Up
Gambar objek dimana batasan objek
mulai ujung kepala sampai dengan
dada.

Close Up
Gambar objek dimana batasan objek
mulai ujung kepala sampai pundak.
10

Big Close Up
Gambar objek dimana batasan objek
mulai ujung kepala sampai dengan
dagu.

Very Close Up
Gambar objek dimana batasan objek
mulai dahi / antara pelipis dengan
rambut sampai dagu.

Extreme Close Up
Gambar detail sebagian anggota
tubuh objek, juga bisa untuk mem-
perlihatkan benda kecil dari dekat
atau memperlihatkan bagian yang
diperbesar dari sebuah benda atau
bagian manusia, misalnya tangan,
hidung, mata, telinga.

D.2.2. ANGLE OBJEK


Objek memiliki 3 (tiga) dimensi : tinggi—lebar—dalam. Untuk pengambilan gambar objek
tersebut sebaiknya diambil dalam 2 (dua) dimensinya karena akan lebih menarik dibandingkan
bila satu dimensi.
11

Pengertian blocking kamera adalah penempatan kamera yang mengarah kepada objek. Posisi
kamera diletakkan disamping objek, sehingga menghasilkan bagian depan dan samping (dalam)
dari objek tersebut.
Frontal : posisi kamera tepat di depan objek
Profile : posisi kamera menyamping dari objek

D.2.3. TINGGI KAMERA


Keterlibatan penonton dan reaksi terhadap adegan yang disajikan bisa dipengaruhi oleh apakah
adegan ditampilkan setinggi mata penonton terhadap objek, diatas objek atau dibawah objek.
Kesan artistik dan dramatik dapat diciptakan melalui penataan tinggi kamera terhadap objek.
Umumnya terdapat 3 (tiga) golongan ketinggian kamera, yaitu Low Angle (L.A), Eye Level, dan
High Angle (H.A). Dalam sebuah film lazimnya lebih sering menggunakan Eye Level, sementara
Low Angle dan High Angle umumnya digunakan untuk menunjukkan sebuah objek yang
posisinya lebih tinggi atau lebih rendah dari posisi kamera. Low Angle dan High Angle mampu
menciptakan efek-efek tertentu yang dapat dimanfaatkan sesuai konteks naratif.
a) Low Angle (L.A) adalah
pengambilan gambar dengan meletakkan
tinggi kamera dibawah objek/garis mata
orang. Kesan psikologis yang muncul objek
akan tampak gagah, tinggi, besar, kuat,
berwibawa, superior.
b) Eye Level atau Straight-on
Angle adalah tinggi kamera sejajar garis
mata orang. Kesan psikologisnya
kesetaraan atau sederajat.
c) High Angle (H.A) adalah
pengambilan gambar dengan meletakkan
tinggi kamera diatas objek/garis mata orang. Kesan psikologis yang didapat objek akan tampak
lemah, kecil, pendek, tertekan, inferior. High Angle yang mengarah tegak lurus ke objek di
bawahnya dikenal dengan istilah Overhead Shot.
12

High Angle

Eye Level

Low Angle

D.2.4. SPECIAL CAMERA ANGLE


 Canted Shot yaitu pengambilan gambar dengan cara meletakkan kamera dalam posisi miring
kanan atau kiri pada bidang horisontal dengan statis.
Canted Shot atau Canted Angle juga dikenal sebagai Dutch Tilt, Dutch Angle, German Angle,
Oblique Angle. The Dutch Tilt banyak dipakai dalam film-film Jerman pada era 1930-an dan
13

1940-an. Dari sinilah nama German Angle berasal. Terminologi Dutch muncul karena salah
penerjemahan dari Deutsch (artinya Jerman).
 Aerial Shot yaitu pengambilan gambar daratan dari udara dengan meletakkan posisi kamera
pada pesawat atau helikopter. Fungsinya untuk melihat suasana di bawah secara menyeluruh,
misalnya di program berita televisi untuk meliput kawasan banjir/bencana.
 Bird Eye Shot yaitu pengambilan gambar dengan meletakkan kamera pada ketinggian
tertentu, misalnya di pohon atau gedung sehingga bisa melihat luas wilayah.
 Ground Shot yaitu pengambilan gambar dengan meletakkan kamera diata tanah/lantai.
Merupakan extreme angle, gambar yang dihasilkan dramatis.
 Handheld Camera / Floating Camera Shot yaitu pengambilan gambar dengan cara kamera
yang sering bergerak dinamis atau goyang seperti pada serial TV NYPD Blue, trilogi The Bourne,
Black Hawk Down, Saving Private Ryan, Traffic, Babel, serta United 93. Ciri lain teknik ini
gambar yang “pucat” untuk memberi kesan realistik. Teknik ini lazimnya mengabaikan
komposisi visual dan lebih menekankan pada objek yang diambil.
Teknik ini merupakan gaya kamera dokumenter yaitu kamera langsung dibawa atau dijinjing
oleh operator kamera tanpa alat bantu berupa tripod atau dolly. Pada awalnya teknik ini dipakai
oleh para sineas independen namun kini beberapa sineas terkemuka juga kerap
menggunakannya.

E. PRINSIP-PRINSIP PENGAMBILAN GAMBAR

1) Pastikan bahwa kamera seolah-olah mewakili mata penonton untuk melihat suatu adegan di
lokasi peristiwa.
2) Pastikan objek dalam keadaan focus (gambar harus tajam, tidak blur), iris terang tampak
alamiah, shot size/komposisi gambar tepat, stabil/tidak goyang, gerakan kamera kalau ada, dan
adanya motivasi/alasan yang kuat.

Untuk bisa menyajikan gambar yang mampu berbicara secara baik dan proporsional, dalam
penerapannya sangat ditentukan oleh banyak hal. Masalah psikologis juga memberi andil yang cukup
besar disamping dibutuhkan pengalaman atau jam terbang tinggi.
Beberapa hal yang perlu dilakukan setiap kali shooting agar mendapatkan gambar dengan
komposisi yang baik, antara lain :
 Persiapkan diri sebaik mungkin, kenali apa yang harus dilakukan.
 Perhatikan dan tentukan penempatan kamera (camera blocking) sehingga memiliki keleluasaan
gerak kamera.
 Pilih dan tentukan camera angle yang cocok dengan kebutuhan.
 Pilih penggunaan lensa sesuai karakternya, pilih filter sesuai dengan pencahayaan yang baik.
 Manfaatkan Foreground, Middleground, Background yang baik dan hati-hati dengan Sporious
Subject.
14

Mengapa kita harus membuat Foreground (Fg), Middleground (Mg), Background (Bg) serta
memperhatikan Sporious Subject ? Gambar yang dihasilkan kamera merupakan gambar “Dua Dimensi”.
Untuk membuat kesan gambar “Tiga Dimensi” kita memanfaatkan Fg, Mg dan Bg.
 Foreground adalah tata letak baik itu objek atau subjek yang berada di depan lensa dan
berfungsi sebagai pemanis gambar.
 Middleground adalah merupakan tata letak objek atau subjek utama yang sangat penting,
karena itu harus diberikan porsi gambar yang lebih dominan termasuk focusing-nya.
 Background adalah latar belakang yang menggambarkan lokasi pengambilan gambar.
 Sporious Subject adalah benda-benda yang bisa menimbulkan kesan negatif terhadap objek
utama, karenanya berhati-hatilah dengan background.

Jadi semestinya harus jeli dalam memberi porsi gambar yang dominan, apakah akan lebih
mementingkan Fg, Mg atau Bg ? Memang tidak semua Fg ataupun Bg tidak penting, namun
keberadaan dan peruntukannya harus tetap diperhitungkan.
Untuk bisa menampilkan gambar yang lebih mengena sasaran ialah dengan memberi porsi
fokus 100% terhadap objek utama, sedangkan background dibuat Soft/Out of Focus.
 Focus : gambar/objek 100% bisa dikenali/clear
 Soft Focus : gambar/objek 75% bisa dikenali
 Out of Focus : gambar/objek 100% tidak bisa dikenali
 Deep Focus : semua gambar dalam layar dalam kondisi fokus

F. IRIS/APERTURE
Iris/Aperture adalah bukaan dan tutupan Diafragma/F-Number/F-Stop. Jika bukaan Iris besar
berarti angka f-number-nya kecil dan sebaliknya bila bukaan Iris kecil berarti f-number-nya besar.
Angka-angka f-number tersebut biasanya mulai angka f/2.2, f/2.8, f/4, f/5.6, f/8, f/11, f/16, f/22. Huruf
“f” pada f-stop adalah kependekan dari kata fraction atau “satu per…”.
Pada ukuran f/16, itu berarti lubang yang dibentuk oleh diafragma 1/16 satuan dan pada f/4
berarti 1/4 satuan. Artinya semakin kecil angka f-stop, berarti semakin besar lubang pada lensa
tersebut dan sebaliknya semakin besar angka f-stop berarti semakin kecil lubang pada lensa tersebut.
Acuan Aperture adalah bukaan mata manusia dan pada mata manusia aperture adalah pupil mata.
15

Dari F/2.8 ke F/4 disebut turun satu stop.


Dari F/2.8 ke F/2 disebut naik satu stop.

Bukaan dan tutupan Iris dan contoh cincin Iris pada lensa

Aperture mempengaruhi 3 (tiga) hal, yaitu :


1. Intensitas Cahaya
Semakin besar aperture (angka semakin kecil) maka jumlah cahaya yang masuk semakin banyak,
sehingga gambar yang dihasilkan semakin terang.
2. Depth of Field
Semakin besar apertur maka semakin kecil ruang tajamnya (background dan foreground menjadi
Blur, hanya objek utama yang tajam). Semakin kecil aperture semakin besar ruang tajamnya
(keseluruhan frame tajam).
3. Kontras dan Detail
Semakin kecil aperture maka kontrasnya akan semakin rendah dan detail akan semakin tinggi.
Sebaliknya semakin besar aperture, kontrasnya akan semakin tinggi dan detail semakin hilang.Ini
masih berhubungan dengan Depth of Field.

Dalam konteks yang lain Iris juga memiliki arti frame berbentuk lingkaran yang ber-gerak
membesar atau mengecil untuk menutup atau membuka sebuah adegan. Iris-in dipakai untuk
membuka sebuah adegan dari lingkaran yang kecil hingga membesar. Sementara Iris-out dipakai untuk
menutup adegan dari lingkaran besar hingga mengecil. Teknik ini dulu lazim dipakai dalam era film bisu
dan kini hampir tidak pernah digunakan. Mungkin hanya James Bond saja yang setia menggunakan
teknik Iris-in dalam membuka filmnya.
16

G. GERAKAN (MOVEMENT)
Untuk menghasilkan gambar yang dinamis dan sekaligus menarik perhatian penonton guna
melihat suatu adegan/gambar, maka ada beberapa cara atau metode. Salah satu cara yaitu dengan
melakukan gerakan-gerakan baik pada kamera (camera movement) maupun gerakan pada objek
(object movement).

G.1. GERAKAN OBJEK (OBJECT MOVEMENT)

Lateral Movement, yaitu objek bergerak


melintasi frame dari kiri atau kanan kamera atau
sebaliknya. Kesannya kurang menarik, karena
ukuran objek tidak berubah yang terlihat hanya
satu sisi (satu dimensi) saja

Deep Movement, yaitu objek bergerak dalam


frame mendekati/menjauhi kamera sampai
ukuran objek berubah membesar/mengecil.
Ukuran objek berubah, lebih menarik untuk
dilihat meski kelihatan satu dimensi saja

Diagonal Movement yaitu objek bergerak


menyilang dalam frame dari kiri atas keluar di
kanan bawah. Lebih menarik daripada Lateral
dan Deep karena selain ukuran objek berubah
juga terlihat dua dimensinya (depan dan
samping).

G.2. GERAKAN KAMERA (CAMERA MOVEMENT)


Kamera terdiri dari Lensa (optics), Camera Head (electronics) dan Camera Mounting (mechanics).
Pergerakan kamera mengandung pengertian pengambilan gambar dengan melakukan perpindahan
kamera keseluruhan atau dengan merubah lensa dan menggerakkan camera head. Bahasa
pergerakan kamera terbagi dalam dua kategori : Kamera Diam (Still) dan Kamera Bergerak (Move).
17

G.2.1. KAMERA DIAM/STILL


mengandung maksud bagian mounting kamera diam, yang bergerak hanya lensa dan camera head.
1) ZOOM adalah pergerakan elemen-elemen lensa sehingga mempengaruhi adanya perubahan
sudut pandang (view of angle) dan ukuran gambar (picture size).
a) ZOOM IN (ZI) adalah teknik pengambilan gambar dengan pergerakan lensa dari wide
angle lens/gambar yang luas menuju narrow angle lens/gambar yang lebih sempit ke satu
objek. Gambar objek menjadi besar dan seakan-akan datang mendekat ke penonton
dengan latarbelakang sedikit kabur/soft focus/out focus/blur. ZI bertujuan memper-lihatkan
dalam suasana ini terdapat objek yang dinilai penting.
b) ZOOM OUT (ZO) adalah teknik pengambilan gambar dengan pergerakan lensa dari
narrow angle lens/gambar sempit menuju wide angle lens/gambar yang lebih luas dengan
objek yang sama. Gambar objek menjadi kecil seakan menjauhi penonton dengan
latarbelakang menjadi jelas/in focus. ZO bertujuan memperlihatkan objek utama berada di
dalam suasana tersebut.

Dari KIRI ke KANAN = ZOOM IN, dari KANAN ke KIRI = ZOOM OUT

2) PANORAMA (PAN) adalah pergerakan kamera pada bidang horisontal atau kamera menoleh
(dari kiri ke kanan atau sebaliknya) sesuai kecepatan yang diinginkan, kamera tetap pada
porosnya. PAN bertujuan untuk mengikuti arah gerakan objek ke kiri (Pan Left) atau ke kanan
(Pan Right), menunjukkan panorama atau pemandangan di sekitar lokasi (sebelah kiri/kanan),
menghubungkan satu unsur gambar yang terkait dengan unsur gambar lainnya. PAN juga
digunakan untuk mengikuti pergerakan seorang karakter atau melakukan reframing (menye-
imbangkan kembali komposisi frame ketika karakter bergerak). Istilah Panorama digunakan
karena umumnya menggambarkan pemandangan (menyapu pandangan) secara luas.
a) PAN LEFT artinya kamera bergerak menoleh ke kiri dari objek utama.
b) PAN RIGHT artinya kamera bergerak menoleh ke kanan objek utama.
18

PAN LEFT – PAN RIGHT

3) TILT adalah pergerakan kamera pada bidang vertikal (dari atas ke bawah atau sebaliknya) atau
kamera menunduk-mendongak, kamera tetap pada porosnya.
a) TILT UP adalah gerakan kamera mendongak. Gerakan ini bertujuan untuk menunjukkan
ketinggian atau bagian tertinggi dari suatu unsur gambar, adanya rasa keingintahuan apa
yang ada kemudian, menghubungkan unsur gambar yang satu dengan yang lain dari
bawah ke atas, memvisualisasikan panorama di atas objek utama.
b) TILT DOWN adalah gerakan kamera menunduk. Gerakan ini bertujuan untuk
menunjuk-kan bagian terendah dari suatu objek atau menunjukkan keberadaan objek
dibawah, menghubungkan unsur gambar terkait dari atas ke bawah, menunjukkan
panorama di bawah objek utama.

TILT UP – TILT DOWN

4) PEDESTAL (PED) adalah pergerakan badan kamera ke atas/naik atau ke bawah/turun


dengan menggunakan alat penyangga pedestal atau bahu juru kamera. Gerakan kamera ini
bertujuan untuk membuat kesan psikologis H.A, Eye Level dan L.A.
a) PED DOWN/DEPRESSED yaitu kamera bergerak turun, dari High Angle ke Eye Level,
dari Eye Level ke Low Angle, atau dari H.A ke L.A
b) PED UP artinya kamera bergerak naik, dari Low Angle ke Eye Level, dari Eye Level ke
High Angle, atau dari L.A ke H.A.
19

PED UP - PED DOWN /DEPRESSED


G.2.2. KAMERA BERGERAK/MOVE
mengandung maksud semua bagian kamera, lensa-camera head-mounting ikut bergerak.
1) TRACKING SHOT atau DOLLY SHOT adalah pengambilan gambar dengan pergerakan seluruh
badan kamera pada bidang horisontal mendekati/menjauhi objek tanpa pergerakan lensa, sehingga
mempengaruhi adanya perubahan sudut pandang (view of angle) dan ukuran gambar (picture
size).
a) TRACK IN adalah kamera bergerak perlahan menuju atau mendekati objek.
Makna psikologis gambar yaitu adanya rasa ketegangan pada objek yang akan dituju,
meningkatkan pusat perhatian dan rasa ingin tahu, memberi kesan penonton seolah-olah
bergerak ke arah objek utama, background menjadi out focus/blur.
b) TRACK OUT /TRACK BACK adalah kamera bergerak perlahan menjauhi objek.
Makna psikologis gambar yaitu mengurangi titik perhatian dan mengurangi
ketegangan/rasa ingin tahu, ada kelegaan pada objek utama, memberi kesan penonton
seolah-olah bergerak menjauhi objek utama, background menjadi in focus.

TRACK IN – TRACK OUT / DOLLY IN – DOLLY OUT

2) CRAB/TRUCK adalah pergerakan seluruh badan kamera pada bidang horisontal dari kiri ke
kanan atau sebaliknya, dengan sudut pengambilan gambar tetap (frontal shot) sehingga objek
utama dan background berubah. Misalnya untuk pengambilan gambar orang sedang berbaris,
defile atau parade. Gerakan kamera Crab/Truck bertujuan untuk menunjukkan keberadaan
objek dengan mempertahankan atau mengubah komposisi awal dan menunjukkan perubahan
latar belakang.
a) CRAB/TRUCK LEFT artinya kamera bergerak ke kiri.
b) CRAB/TRUCK RIGHT artinya kamera bergerak ke kanan.

CRAB LEFT – CRAB RIGHT / TRUCK LEFT – TRUCK RIGHT


20

3) SWING/ARC adalah pergerakan seluruh badan kamera melingkari objek (membentuk oval),
umumnya sudut 00 hingga 900 atau sebaliknya, atau bisa juga 3600 dengan menggunakan dolly.
Bisa dipakai pada acara musik atau drama. Gerakan Swing atau Arc bertujuan untuk
menunjukkan perubahan dari frontal shot/full face shot ke profile shot, menjelaskan kepada
penonton gambar-gambar background sebelah kanan dan kiri objek utama.
a) SWING LEFT yaitu kamera bergerak melingkari objek dari tengah ke kiri, atau dari kanan
ke kiri.
b) SWING RIGHT yaitu kamera bergerak melingkari objek dari tengah ke kanan, atau dari
kiri ke kanan.

4) CRANE adalah pergerakan kamera karena perubahan posisi kamera secara vertikal, horisontal,
atau kemana saja selama masih di atas permukaan tanah (melayang) dengan menggunakan
alat crane. Umumnya menghasilkan efek high angle dan sering digunakan untuk
menggambarkan situasi lansekap luas, semisal
kawasan kota, bangunan, areal taman, sebuah
peternakan, dan sebagainya.
a) CRANE UP yaitu pergerakan badan kamera
ke atas dengan menggunakan crane ;
bertujuan melihat objek dari bawah ke atas,
menghindari objek yang ada di foreground.
b) CRANE DOWN yaitu menggerakkan badan
kamera ke bawah menggunakan crane ;
bertujuan mendapatkan level shot yang
rendah letaknya.

H. TYPE OF SHOT
Dalam produksi film maupun acara TV terdapat 3 (tiga) type of shot :
 Simple Shot/Statis Shot yaitu lensa-camera head-mounting (pedestal-tripod-crane) tidak
bergerak, gambar yang diambil tidak mengalami perubahan ukuran atau bergerak.
 Complex Shot/Dinamis Shot yaitu lensa dan camera head bergerak, mounting tidak
bergerak. Misalnya pada Zoom In/Zoom Out, Tilt, Pan.
 Developing Shot yaitu seluruh bagian kamera bergerak, misalnya kombinasi pergerakan
Tilt Up dengan Zoom In.

I. GARIS IMAJINER (IMAGINARY LINE)


Seringkali kamera akan mengambil shot dengan angle yang berlawanan pada suatu adegan
untuk memberikan penonton sudut pandang alternatif. Untuk menghindari arah pandang/screen
direction yang salah pada hasil pengambilan gambar ketika transisi shot (cut) dilakukan maka posisi
kamera harus tetap pada sisi yang sama pada garis/poros action (imaginary action axis) yang
sebenarnya adalah sebuah garis imajiner. Garis imajiner tersebut persis berada saat sebuah aksi
21

berlangsung yang biasanya searah dengan arah karakter atau objek menghadap. Adegan dua orang
berdialog, orang berjalan, atau kendaraan yang melaju, garis imajiner searah dengan arah aksinya.
Aturan ini sering pula disebut Aturan 180o dan merupakan aturan baku yang dipakai dalam
dunia film dan televisi. Aturan 180o menentukan area dimana posisi kamera dapat diletakkan dan tidak
boleh melewati garis imajiner. Aturan ini juga bertujuan untuk memudahkan serta menghindari
kesalahan mendasar tanpa perlu memikirkan kebih jauh tentang posisi kamera, pergerakan karakter,
setting, dan lainnya ketika transisi shot dilakukan. Singkatnya, kontinuitas naratif dalam satu rangkaian
shot pada sebuah aksi pasti tercapai bila aturan ini dipenuhi. Jika aturan ini dilanggar maka akan
memungkinkan terjadi disorientasi bagi penonton.
Perhatikan ilustrasi di bawah ini di bawah ini yang memperlihatkan blocking kamera (tampak atas)
dengan memperhatikan imaginary action axis.

 Posisi Cam 1 MCU B dan OSS B


 Posisi Cam 2 Two Shot A dan B
 Posisi Cam 3 MCU A dan OSS A
 Posisi Cam 4 adalah SALAH karena
menyeberang garis imajiner

Over Shoulder Shot

Penggunaan garis imajiner juga tampak ketika sebuah adegan percakapan antara dua pelaku
diambil dengan cara Over Shoulder Shot (OSS). Over Shoulder Shot adalah sebuah shot yang biasa
digunakan pada adegan percakapan, dimana si pembicara dilihat dari perspektif lawan bicaranya yang
berada tepat dimuka kamera. Dengan cara pengambilan serupa ini sebagian belakang kepala dan
pundak si pendengar tampak, sementara si pembicara yang menghadap ke arah kamera hanya wajah
dan sebagian kecil dadanya yang tampak. Kamera diletakkan setinggi bahu dari salah seorang diantara
dua orang dalam frame.
22

Tujuan dilakukannya pengambilan gambar dengan OSS adalah untuk menggambarkan adanya
hubungan yang erat antara orang yang terlibat dalam sebuah percakapan. Disamping itu untuk
memvisualisasikan adanya ilusi kedalaman gambar.

Fungsi Aturan 180o dalam sebuah adegan adalah :


1) Memastikan posisi karakter/objek dalam frame selalu konsisten
Jika shot diambil dari posisi 1,2, dan 3, maka posisi A dan B tidak akan penah berubah ketika
transisi shot dilakukan. Namun jika shot diambil dari posisi kamera 4, maka posisi A dan B akan
berubah. Perubahan posisi ini akan mengganggu kontinuitas shot karena A dan B seolah-olah
bertukar posisi.

2) Memastikan garis mata (eyelines) selalu konsisten


Jika shot diambil dari posisi 1,2, dan 3, maka arah mata karakter juga tidak akan pernah
berubah ketika transisi shot dilakukan. A akan tetap memandang ke arah kanan, dan B akan
tetap memandang ke arah kiri. Penonton akan sadar bahwa mereka saling bertatapan. Akan
tetapi jika A diambil dari posisi kamera 4 dan B diambil dari posisi kamera 1, maka A juga akan
memandang ke arah kiri dan apabila kedua shot tersebut disambung, maka seakan terlihat A
sedang menatap B yang tengah melihat orang lain.

3) Memastikan screen direction selalu konsisten


Screen direction adalah hubungan arah ke kanan dan ke kiri dalam sebuah adegan yang
ditentukan oleh posisi, pergerakan, serta arah pandang karakter.
D

X Y
Aksis/poros aksi

A C B

Pada ilustrasi di atas karakter X dan Y masing-masing bergerak ke depan. Pada shot A, karakter
X akan bergerak ke kanan, dan pada shot B karakter Y akan bergerak ke kiri. Keduanya
bertemu pada shot C, dimana karakter X berada di sebelah kiri dan karakter Y berada di sebelah
kanan. Posisi kamera yang selalu memenuhi aturan 180o akan me-nyebabkan screen direction
selalu konsisten. Namun jika gambar diambil dari posisi ka-mera D, maka karakter Y akan
tampak bergerak ke arah kanan, ke arah yang sama dengan karakter X.

Perlu diingat dalam penggunaan aturan 180o adalah aksis aksi pada shot pertama yang
diperhitungkan untuk shot berikutnya dan aksis aksi dapat saja tidak berlaku pada lagi pada shot
ketiga. Hal ini dimungkinkan jika pada shot kedua seorang karakter bergerak ke arah lain sehingga
membentuk aksis baru atau kamera bergerak memutar (swing /arc) tanpa interupsi oleh transisi shot.
23

J. MERGERS
1. TONAL MERGERS : objek dan latarbelakang memiliki kemiripan atau warnanya hampir sama,
sehingga objek tidak tampak jelas. Pada gambar di bawah sebelah kiri perhatikan warna sayap
kupu-kupu yang menyerupai warna bunga krisan sehingga tampak kurang kontras. Sedangkan
pada gambar di bawah sebelah kanan warna bayangan dan kontur rambut si bocah perempuan
tampak ‘menyatu’.

2. DIMENSIONAL MERGERS : pada latarbelakang terdapat objek/bentuk objek lain yang


seakan-akan ‘menyatu’ dengan objek utama. Perhatikan foto berikut seorang wisudawan yang
dibelakangnya terdapat tonjolan tiang lampu sehingga mengesankan kepalanya bertanduk.

3. BORDER MERGERS : objek seakan-akan “menyatu” dengan frame karena cropping yang
kurang tepat, misalnya Knee Shot dua pendaki pada contoh gambar dengan lutut mereka yang
pas pada batas frame bawah.

Anda mungkin juga menyukai