Anda di halaman 1dari 58

PENGARUH DESAIN PRODUK DAN PROMOSI MELALUI SOSIAL MEDIA

TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN TAS NOKEN DI TOKO QUARNY


ARTKOTA SORONG

PROPOSAL
SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Ekonomi Universitas Muhammadiyah Sorong Untuk Memenuhi


Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Dalam Ilmu Ekonomi

Oleh:
kelompok 3
ANDI USLAIFATUL AZIZAH (20166120101006)
DIYAH WAHYU NINGRUM (201661201016)
MELINA SOUMOKIL (201661201023)
NENGSY WASOLO (201661201031)
JEKI TIGORI (201561201094)

PROGRAM STUDI MANAJEMEN


FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SORONG
2019
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat rahmat dan
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Proposal Skripsi dengan judul “Pengaruh
Desain Produk dan Promosi Melalui Sosial Media Terhadap Keputusan Pembelian Tas
Noken di Toko Quarny Art Kota Sorong”.
Adapun laporan ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan
di Program Studi Manajemen, Fakultas Ekonomi di Universitas Muhammadiyah Sorong.
Proposal ini tidak dapat terselesaikan tanpa bantuan dan dukungan dari beberapa
pihak, maka dari itu penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak yang telah membantu
dalam menyelesaikan Proposal Skripsi ini, antara lain:
1. Bapak Dr. Hermanto Suaib, SE. MM selaku Rektor Universitas Muhammadiyah Sorong.
2. Bapak Nasser Ena, SE. MM selaku Dekan Fakultas Ekonomi Muhammadiyah Sorong.
3. Bapak Helmi Suaidy. SE. MM selaku ketua program studi manajemen Universitas
Muhammadiyah Sorong.
4. Ibu Retno Dewi Wijiastuti, S.Sos. MM. selaku dosen pembimbing di Universitas
Muhammadiyah Sorong.
5. Kepada kedua orangtua tercinta yangselalu mendukung dan memberikan motivasi dalam
kuliah untukmembuatlaporan Proposal.
Penulis menyadari bahwa penyusunan Proposal Skripsi ini masih banyak terdapat
kekurangan, maka dari itu penulis mengharapkan kritikan dan saran yang bersifat
membangun. Akhir kata, dengan harapan yang besar semoga Proposal Skripsi sesuai dengan
standar yang telah ditentukan.
Sorong, 23 Oktober 2019

Penulis

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...............................................................................................................ii


DAFTAR ISI............................................................................................................................ iii
BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................................ 1
1.2 Batasan Masalah .......................................................................................................... 3
1.3 Perumusan Masalah..................................................................................................... 4
1.4 Tujuan Penelitian......................................................................................................... 4
1.5 Manfaat Penelitian....................................................................................................... 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA ..................................................................................................... 6
2.1 Penelitian Terdahulu ................................................................................................... 6
2.2 Landasan Teori ............................................................................................................ 7
2.2.1 Noken ................................................................................................................... 7
2.2.2 Keputusan Pembelian......................................................................................... 14
2.2.3 Desain Produk .................................................................................................... 21
2.2.4 Promosi .............................................................................................................. 25
2.2.5 Media Sosial....................................................................................................... 29
2.3 Kerangka Konseptual/Penelitian ............................................................................... 44
2.4 Kerangka Berpikir ..................................................................................................... 46
2.5 Hipotesis Penelitian ................................................................................................... 46
BAB III METODE PENELITIAN .......................................................................................... 47
3.1 Desain Penelitian .......................................................................................................... 47
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ....................................................................................... 47
3.3 Populasi dan Sampel Penelitian .................................................................................... 47
3.4 Jenis dan Sumber Data .............................................................................................. 49
3.5 Teknik Pengumpulan Data ........................................................................................ 49
3.6 Definsi Variabel Operasional .................................................................................... 50
3.7 Metode Analisis Data ................................................................................................ 52
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................................. 53

iii
1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perilaku seseorang dalam melakukan pembelian bisa dikatakan unik dan
beraneka ragam. Karena konsumen berasal dari beberapa segmen, sehingga apa yang
diinginkan dan dibutuhkan berbeda. Produsen perlu memahami perilaku konsumen
terhadap produk atau merek yang ada di pasar, karena sifat konsumen yang tidak
pernah puas membuat produsen harus lebih inovatif dan kreatif, selanjutnya perlu
dilakukan berbagai cara untuk membuat konsumen tertarik terhadap produk yang
dihasilkan. Produk yang berkualitas dengan harga bersaing merupakan kunci utama
dalam memenangkan persaingan, yang pada akhirnya akan dapat memberikan nilai
kepuasan yang lebih tinggi kepada pelanggan. Pelanggan kini memiliki tuntutan nilai
yang jauh lebih besar dan beragam karena pelanggan dihadapkan dengan berbagai
pilihan berupa barang-barang atau jasa yang dapat mereka beli. Dalam hal ini penjual
harus memberikan kualitas dan kepuasan terhadap suatuproduk yang dapat diterima
oleh konsumen, bila tidak pelanggan akan segera beralih kepada pesaing yang
menyuguhkan kelebihan produknya kepada konsumen. Perkembangan teknologi
informasi sangat berkembang pesat. Berbagai kegiatan bisnis kecil sampai besar
memanfaatkan perkembangan ini untuk menjalankan usahanya. Banyaknya
competitor menjadi pertimbangan bagi para pengusaha untuk masuk dalam
persaingan yang sangat ketat. Strategi pemasaran dan media yang tepat digunakan
untuk bisa meraih pasar yang dituju sehingga keputusan pembelian selalu meningkat
dan profit.
Keputusan pembelian adalah tindakan dari konsumen untuk mau membeli atau
tidak terhadap produk (Kotler, 2002).
Menurut Tituss Pakei (2013) “noken bukan Tas/Kantong dan tidak bisa diukur
dari baik atau buruk maupun modern atau tradisional sebagai alasan pembenaran
untuk disamakan tetapi hal terpenting yang mesti kita pahami sebelum menegenal
noken, adalah nilai filosofi maknsa sosiologis, antropologis dan phisiokologis dalam
arti kehidupan masyarakat noken leih luas sebagaimana memotivasi adanya noken.
Mereka mengakui identitas dirinya bersama atribut budaya yang menjadi mata budaya
hidp bersama warga perajin noken dan pemahir lainnya.
2

Kotler dan Keller (2009:10) berpendapat “Desain produk adalah totalitas fitur
yang mempengaruhi tampilan, rasa, dan fungsi produk berdasarkan kebutuhan
pelanggan”.
Menurut Sigit (2002: 53), Promosi adalah setiap bentuk komunikasi yang
digunakan oleh perusahaan (pemasar) untuk memberi tahu (informasi), membujuk,
atau mengingatkan orang mengenai produk, jasa, bayangan (image), gagasan (idea)
atau keterlibatan perusahaan dan masyarakat dengan maksud agar orang dapat
menerimanya dan melakukan perbuatan sebagaimana seperti keinginan perusahaan
(pemasar).
Philip Kotler dan Kevin Keller mengemukakan bahwa pengertian media sosial
adalah sarana bagi konsumen untuk berbagai informasi teks, gambar, video, dan audio
dengan satu sama lain dan dengan perusahaan dan sebaliknya.
Banyak penelitian yang menyatakan bahwa keputusan pembelian merupakan
suatu proses pemilihan salah satu dari beberapa alternatif penyelesaian masalah
dengan tindak lanjut yang nyata.
Berkenaan dengan kuatnya pengaruh keputusan pembelian dalam dunia
pemasaran, maka mengetahui aspek-aspek yang melatarbelakangi munculnya
keputusan pembelian merupakan suatu area yang menarik untuk diketahui.
Yanni Tri Wahyuni (2017) menyatakan bahwasannya terdapat pengaruh
variabel desain produk terhadap keputusan pembelian.Selain dipengaruhi oleh
variabel desain produk, Muhammad Rafli Hidayah(2017) menyatakan bahwa variabel
promosi juga mempengaruhi keputusan pembelian.
Studi ini pada dasarnya merupakan penelitian replikasi ekstensi didasarkan
pada penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Muhammad Rafli Hidayah (2017).
Penelitian Muhammad Rafli Hidayah (2017) sendiri bertujuan untuk menyelidiki
keputusan pembelian berdasarkan desain produk dan promosi pada saat melakukan
aktivitas belanja.
Penelitian Muhammad Rafli Hidayah (2017) memiliki keterbatasan yang dapat
pula dijadikan research gap dalam penelitian ini. Penelitian Muhammad Rafli
Hidayah (2017) menunjukkan efek atau pengaruh dari desain produk dan promosi
terhadap keputusan pembelian impulsif dalam aktivitas belanja, sedangkan dalam
penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Yanni Tri Wahyuni (2017) menunjukkan
hasil dimana desain produk ini mempengaruhi keputusan pembelian.
3

Perbedaan penelitian ini dengan dua penelitian tersebut yaitu selain dari lokasi
dan objek penelitiannya yang berbeda adalah terletak pada variablenya dimana
penelitian yang dilakukan oleh Yanni Tri Wahyuni (2017) hanya berfokus pada satu
variable (X1) yaitu desain produk, dan pada penelitian kedua yang dilakukan oleh
Muhammad Rafli Hidayah (2017) yang memiliki (X1) yaitu Desain Produk, dan (X2)
promosi. Responden dalam penelitian ini adalah masyarakat yang ingin membeli
produk tersebut.
Meneliti mengenai keputusan pembelian tas noken di kota Sorong, tentu saja
hal ini berkaitan dengan keberadaan masyarakat sebagai salah satu kelompok target
pasar potensial terbesar bagi pemasar. Dalam penelitian ini yang dijadikan objek
penelitian, yaitu: Toko Quarny Art Kota Sorong yang mempresentasikan hasil karya
asli masyarakat papua yang beraneka ragam.
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan diatas baik secara empirik atupun
teoritik, maka muncul pertanyaan baru dalam penelitian ini yaitu: Bagaimanakah
pengaruh variabel desain produk terhadap keputusan pembelian, kemudian bagaimana
pengaruh variabel promositerhadap keputusan pembelian yang dilakukan oleh
masyarakat di kota Sorong dalam membeli Tas Noken?. Oleh karena itu judul yang
diajukan dalam penelitian ini adalah: “Pengaruh Desain Produk dan Promosi
melalui Sosial Media Terhadap Keputusan Pembelian di Kota Toko Quarny Art
Kota Sorong”.
Temuan dari studi diharapkan memberikan tambahan pada literatur yang ada
dengan menyampaikan pemahaman tentang keputusan pembelian pada toko Quarny
Art Sorong. Juga, temuan studi ini akan memberikan informasi bermanfaat bagi
retailer atau pemasar untuk membantu mengembangkan strategi pemasaran efektif
untuk mendorong keputusan pembelian dan meningkatkan profitabilitas. Konsumen
juga diharapkan mendapatkan keuntungan dari studi ini dengan lebih menyadari
faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian mereka sendiri.
1.2 Batasan Masalah
Dalam penyusunan proposal skripsi ini, penulis membatasi masalah atau ruang
lingkup penulisan yaitu hanya mencakup masalah mengenai, seberapa besar pengaruh
desain produk dan promosi melalui social media terhadap keputusan pembelian di
Toko Quarny Art Kota Sorong.
4

1.3 Perumusan Masalah


Berdasarkan uraian latar belakang diatas, perumusan masalah penelitian ini
adalah:
1. Apakah desain produk berpengaruh terhadap keputusan pembelian pada Toko
Quarny Art Kota Sorong?
2. Apakah Promosi melalui social media berpengaruh terhadap keputusan pembelian
pada Toko Quarny Art Kota Sorong?
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui pengaruh desain produk terhadap keputusan pembelian pada
Toko Quarny Art Kota Sorong.
2. Untuk mengetahui pengaruh promosi melalui social media terhadap keputusan
pembelian pada Toko Quarny Art Kota Sorong.
1.5 Manfaat Penelitian
Berdasarkan manfaat penelitian diatas, maka manfaat dari penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1) Teoritis
a. Dapat digunakan melengkapi kajian teoritis yang berkaitan dengan pengaruh
desain produk dan promosi melalui social media terhadap keputusan
pembelian.
b. Hasil penelitian ini dapat dijadikan refrensi dalam melakukan penelitian dalam
bidang Manajemen Pemasaran.
2) Praktis
a. Bagi Universitas
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menambah informasi dan
refrensi bacaan khususnya pada bidang manajemen pemasaran yang
membutuhkannya untuk kemajuan dan pengembangan ilmu di masa yang akan
datang.
b. Bagi Pelaku Usaha
Di harapkan hasil penelitian ini dapat memberikan informasi yang
berharga bagi pelaku usaha untuk memperhatikan faktor-faktor dalam
pengambilan keputusan oleh konsumen.
5

c. Bagi Peneliti
Penelitian ini dapat menambah pengetahuan sebagai bekal dalam
menerapkan ilmu yang telah di peroleh di bangku kuliah dalam dunia kerja
yang sesungguhnya, juga merupakan pelatihan intelektual yang diharapkan
dapat member pemahaman tentang pelatihan kerja pada sebuah perusahaan atau
instansi terhadap prestasi kerja pegawai.
6

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu


Penelitian terdahulu ini menjadi salah satu acuan penulis dalam melakukan
penelitian sehingga penulis dapat memperkaya teori yang digunakan dalam mengkaji
penelitian yang dilakukan. Dari penelitian terdahulu penulis mengangkat beberapa
penelitian sebagai referensi dalam memperkaya bahan kajian pada penelitian ini.
Berikut merupakan penelitian terdahulu berupa beberapa jurnal terkait dengan
penelitian yang dilakukan penulis.
Muhammad Rafli Hidayah (2017) dalam penelitiannya yang berjudul
Pengaruh Desain Produk Dan Promosi Terhadap Keputusan Pembelian Pada Motor
Sport Yamaha 150cc Di Kabupaten Klaten (Studi Kasus Pada Komunitas Motor
Sport Yamaha 150cc Se-Kabupaten Klaten). Penelitian tersebut menyatakan bahwa
Desain Produk Berpengaruh Positif terhadap Keputusan Pembelian Motor Yamaha
150cc. Desain Produk adalah temuan unsur fisik yang paling objektif. Masalah
desain produk dari suatu produk telah menjadi salah satu faktor yang perlu
mendapatkan perhatian serius dari manajemen, khususnya team pengembangan
produk baru, karena sasaran konsumen yang dituju tidak sedikit yang mulai
mempersoalkan masalah desain suatu produk yang mampu memenuhi kebutuhan dan
keinginan konsumen, penampilan dan fungsi suatu produk adalah hal yang perlu
diperhatikan dalam memenuhi kebutuhan pelanggan Angipora (2002). Dengan
adanya desain produk yang berkembang dan sesuai dengan kebutuhan konsumen dan
konsumen memiliki sifat keinginan dan kebutuhannya yang tidak pernah puas.
Dengan demikian desain produk akan berpengaruh dalam keputusan pembelian
Motor Sport Yamaha 150cc khususnya di Kabupaten Klaten.
Penelitian tersebut juga mengatakan bahwaPromosi Berpengaruh Positif
terhadap Keputusan Pembelian Motor Sport Yamaha 150c. Promosi adalah usaha
yang dilakukan pasar untuk mempengaruhi pihak lain agar berpartisipasi dalam
kegiatan pertukaran. Sedangkan dari tujuan promosi itu sendiri berfungsi untuk
menyebar luaskan informasi dan mendapatkan perhatian (attention), menciptakan dan
menumbuhkan keinginan (desire) serta mengembangkan keinginan konsumen untuk
membeli produk yang ditawarkan. Dengan demikian dengan adanya promosi produk
yang bagus dan modern pada Motor Sport Yamaha 150cc mempengaruhi pemikiran
7

konsumen yang semakin modern dan dapat untuk meyakinkan konsumen dalam
keputusan pembelian di wilayah Kabupaten Klaten.
Desain Produk dan Promosi juga dapat Berpengaruh Secara Simultan terhadap
Keputusan Pembelian Yamaha Motor Sport 150cc Untuk terwujudnya keputusan
pembelian oleh konsumen yang tinggi terhadap produk yang dihasilkan, yang hingga
kini produsen terus menerus 80 mengembangkan dan berusaha mewujudkan apa
yang dikehendaki oleh konsumen dan dapat mengkomunikasikan produk. Dengan
demikian desain produk dan promosi produk bisa mewujudkan minat keputusan
pembelian kepada konsumen yang tinggi dan yakin terhadap apa yang mereka
putuskan untuk membeli produk Motor Sport Yamaha 150cc di wilayah Kabupaten
Klaten.
Yanni Tri Wahyuni (2017) dengan judul Pengaruh Desain Produk Terhadap
Keputusan Pembelian Konsumen (Studi Produk Sepatu Pada Usaha Menengah Bsm
Soga Kota Bandung).
Novita Ekasari (2014) dalam penelitan yang berjudul Pengaruh Promosi
Berbasis Sosial Media Terhadap Keputusan Pembelian Produk Jasa Pembiayaan
Kendaraan Pada Pt. Bfi Finance Jambi.
Muhammad Fauzi(2014) pengaruh desain produk terhadap keputusan
pembelian produk sepatu futsal specs di Kota Bandung.
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Noken
Noken merupakan identitas budaya dalam unsur-unsur kebudayaan
papua. Dalam kebudayaan manusia noken, terdapat beberapa aspek nilai
filosofi hidup, nilai sosiologis, nilai antropologis, dan nilai normatif hidup
serta nilai psikologi batin. Sedemikian kayanya nilai-nilai yang terkandung
dalam masyarakat papua dan semua itu dapat terefleksikan dalam noken.
Noken telah mengakar dan mentradisi bersama komunitas masyarakat
hokum adat sedangkan tas/kantong merupakan produk peradaban modern
tetapi fungsinya mengisi, menyimpan dan membawa segala kebutuhan
pengguna serupa noken khas Papuani.
Noken bukan Tas/Kantong dan tidak bisa diukur dari baik atau buruk
maupun modern atau tradisional sebagai alas an pembenaran untuk disamakan
tetapi hal terpenting yang mesti kita pahami sebelum menegenal noken, adalah
nilai filosofi maknsa sosiologis, antropologis dan phisiokologis dalam arti
8

kehidupan masyarakat noken leih luas sebagaimana memotivasi adanya


noken. Mereka mengakui identitas dirinya bersama atribut budaya yang
menjadi mata budaya hidp bersama warga perajin noken dan pemahir lainnya.
Dengan kemahiran kerajinan tangan masyarkat adat tanah Papua dapat
menjamin adanya motivasi dan isnpirasi hidup yang dapatmenunjang dalam
kelangsungan hidup masyarakat noken. Noken bukan peradaban modern-
pabrik akan tetapi suatup eradaban daya cipta, rasa dan karsa pemahir dan
perajin noken itu sendiri dan akhirnya diakui dan dipertahankan sampai
dewasa ini.
Ada beberapa penjelasan alami yang dapat dianggap penting untuk
memperkenalkan masyarakat perajin noken sekaligus mendekatkan kita pada
pemahaman bersama ke depan sebagai berikut:
a. Noken adalah tempat (wadah) yang dirajut dan di anyam dari serat pohon
atau daun yang kadang diwarnai dan diberi berbagai hiasan termasuk
pewarna demi memenuhi kepuasan batin perajin dan terutama penggemar
noken.
b. Noken adalah tempat (wadah) yang dirajut dan di anyam dari serat pohon
atau daun yang kadang diwarnai dan diberi berbagai hiasan termasuk
pewarna demi memenuhi kepuasan batin perajin dan terutama penggemar
noken.
c. Noken adalah tempat untuk mengisi dan menyimpan semua didalam
tempat rajutan dan anyaman tangan yang dimanfaatkan pengguna secara
aman.
d. Noken adalah tempat untuk barang pribadi, dan dari barang yang diisi ke
dalam noken orang akan mengetahui siapa pemiliknya.
e. Noken adalah kerajinan tangan masyarakat adat tanah Papua yang sudah
bernorma, beradat, berbudaya, dan beretika dari masa leluhur sehingga
sekarang.

Dari uraian di atas, jelas bahwa noken rajutan dan anyaman Papua
yang tidak bisa disamakan dengan tas. Dalam hal bahan, model, bentuk dan
fungsi telah memiliki banyak perbedaaan. Dalam semua serba alami yang
dipunyai masyarakat adat telah menggambarkan sebagai sesuatu identitas dan
ciri khas yang unik secara Papuani.
9

a. Jenis noken
Dibeberapa daerah telah terlihat jelaas sangat beraneka ragam
budaya, Noken menjadi perbedaan antar budayanya. Hamper semua suku
memeiliki jenis fungsi Nokennya masing-masing di tanah Papua ini. Jenis
Noken yang terdapat di daerah Sentani berbeda dengan Noken dari daerah
Wamena, Paniai, Biak, Arfak, Maybrat dan beberapa suku bangsa
lainnyapun memiliki keunikan dan kekhasnya masing-masing tanpa
menyamakan sama tetapi berbeda.
Semua daerah itu tentunya sangat berbeda cara membuatnya, dari
ukuran, sedang atau kecil tergantung noken yang hendak dibuatnya.
Noken besar yang elastic terdapat didaerah Wamena Jayawijaya dan
Paniai “Meuwo” juga Intan Jaya “Meuwo”. Noken tersebut akan
digunakan untuk mengisi dan menyimpan segala barang dan memuatnya.
Sedangkan daerah Sentani, Asmat, Biak, Moi, Arfak dan Maybrat
memiliki noken kecil dan dipaksakan muat semua barang seperti di Dani,
Yali, Mee, Moni di Pantai. Di daerah Maybrat suku Ayam Maru dan
daerah Teminabuan Sorong Selataan suku.
Tehit mempunyai noken besar khusus untuk mengisi kayu bakar
atau hasil kebunnya. Semua jenis noken terbuat dari bahan alami.
Kelebiihan bahan baku tumbuhan rawa, serat kulit kayu yang berasal dari
hutan sangat kuat dan akan bertahan lama.
b. Fungsi Noken
Menurut sumber dan pengamatan langsung noken dapat
difungsikan utnuk mengisi, petatas, sagu, keladi, siri, pinang, dan rokok
serta lain-lainnya. Namun, di daerah Paniyai, Maybrat, dan Wamena, ke
dalam noken tertentu, mereka mengisi barang berharga sepeti kain Timur,
kilit bia, dan alat tukar lainnya.

Berikut adalah fungsi noken pada masyarakat papua

1. Noken difungsikan menjadi pelindung diri bagi pengguna dan atau


pemilik termasuk perajin
2. Noken difungsikan menjadi antalan kepala pada saat istirahat kapan dan
dimana saja
10

3. Noken difungsikan untuk mengisi barang lalu digantung pada dinding


rumah tinggal
4. Noken difungsikan untuk membara barang yang diisi sesuai kebutuhan
penggunanya.
5. Noken difungsikan untuk menunjang kelangsungan hidup namun
dimanfaatkan menurut bentuk dan model temat isi itu.
6. Noken difungsikan menjadi rumah jalan di pundak pengguna dan
pemerhati.
7. Noken difungsikan untuk mengisi barang berharga dan tak berharga
8. Noken difungsikan untuk mengatasi masalah hidup dan dirasakan
pengguna noken.

Pada intinya fungsi noken yaitu mengisi dan menyimpan barang dan
digunakan sesuai kebutuhan hidup pengguna noken tetapi disesuaikan menurut
kapasitas noken tersebut.
c. Manfaat Noken
Noken bermanfaat secara benar menunjang erbagai aktivitas
masyarakat noken bila diukur sesuai kemahiran karena sudah menjadi
tradisi dalam kehidupan mereka. Noken Papua dibuat dari bahan asli
setempat dan dimanfaatkan sesuai rajutan atau anyaman yang mereka
perlihatkan dalam noken yang utuh dan akhirnya dimanfaatkannya ke
dalam noken akan diisi barang apa saja menurut kebutuhan hidup sehari-
hari pengguna.
d. Bahan Baku Noken
Untuk bahan baku noken, perajin rajut atau anyam noken bahkan
mengenal bahan baku dari mutu bahan. Hal ini berhubungan sekali dengan
hasil dari perajin yang sanggup bertahan lama karena kuat atau berkualitas
alami.
Beberapa bahan baku dibawah ini dikelola sesuai kemahiran
kerajinan tangan oleh, dan dari pengrajin noken. Terdapat beberapa jenis
bahan baku:
1. Bahan serat pohon
Bahan serat pohon yang berasal dari batang atau ranting pohon
kecil yang dikuliti sebelum memisah serat pohonnya. Sebelum serat
11

pohon dipisah, serat pohon dikeringkan terlebih dahulu dengan cara


dijemur pada panas matahari atau tungku api.
2. Bahan kulit kayu
Bahan ini dipisahkan dari batangnya pada saat masih basah,
disebut kulit kayu/kulit pohon.kuit kayuyang digunakan harus bersifat
sangat lunak dan halus jika dikukiti, namun sebelumnya harus memukul
kulit di alas batang dengan menggunakan tongkat kecil. Selain itu kulit
pohon juga bisa dimasukkan ke dalam air dan direndam selama beberapa
hari dan di angkat agar dapat memisahkan kulit dengan sari pohon
batang kayu tersebut.
3. Bahan daun pandan
Daun pandan yang digunakan disini adalah daun pandan muda
yang berasal dari hutan belantara. Para perajinsangat mengenal jenis
daun pandan yang memiliki kualitas terbaik. Mereka mengambil daun
tersebut dari hutan kemudian memprosesnya dengan cara
mengeringkannya lalu di anyam sesuai dengan kebutuhan pengrajin.
Daun pandan cukup hanya dikeringkan diatas tungku api atau dijemur
pada sinar matahari lalu membuat noken dengan bermodalkan kerajinan
tangan.
4. Bahan rumput rawa
Bahan ini merupakan bahan yang diambil dari rawa-rawa yang
tempat tumbuhannya di tanah rawa yang berair. Salah satu dari jenis
rumput rawa itu di ambil dan dibleh dua kemudian dibersihkan dengan
mudah lalu diwarnai. Pada akhirnya tampak indah alami namun lebih
indah ketika mereka warnai dengan berbagai warna yang didapatkan
secara alami.
e. Cara pengelolaan bahan baku noken
Cara pengelolaan bahan baku noken sangat bervariasi, berikut
adalah langkah-langkah dalam menglola bahan baku noken agar siap di
rajut:
1. Ada beberapa jenis pohon khusus kecil dan sedang yang diambil dan
dipotong lalu kulit luarnya dibersihkan dengan cara digosok tipis dan
dikuliti secara rapi dengan tangan pengrajin.
12

2. Ada beberapa jenis serat pohon yang diambil itu dijemur atau
dipanasi diatas tungku api dalam rumah hingga layu dan keing,
kemudian dipatahkan untuk mengambil serat pohonnya.
3. Ada beberapa jenis pohon kecil dan besar yang diambil dan direndam
dalam air selama beberapa hari lalu dipisah antara batang dan serat
pohon maka sangat mudah mengambil serat pohon tersebut.
4. Ada juga perajin yang menguliti batang pohon langsung dan bagian
kulitnya dipisahkan dari batang pohon lalu direndam dalam air selama
beberapa hari atau maksimal seminggu.
5. Ada juga kulit pohon dilepas dari batangnya, lender pohon mulai
keluar hingga tinggal serat pohonnya saja.
6. Ada juga yang mengkuliti batang kayu kecil lalu dipukuli hingga
tinggal serat kayunya saja.

Berbagai jenis serat pohon dan/atau kulit kayu yang didapat itu,
kemudian dikeringkan menjadi bahan serat yang dipintal dengan telapak
tangan diatas paha perajin hingga menjadi benang yang kuat. Setelah serat
menjadi benang alami diwarnai dengan warna alami, sepeti pada suku
Wamena, Mee di pantai, Migsni/Manoi di Intan Jaya dan lainnya.
f. Pembuatan Noken
Dalam proses pembuatan noken, peraajin mula-mula mengambil
kulit kayu dari hutan kemudian membuat noken namun secara manual
dengan bantuan alam pikirr mereka. Mereka melakukam secara manual
mulai dari pengambilan dan pembersihan kulit kayu hingga melilitkan
pakai tangan di atas paha seorang mama/ibu.
1. Merajut noken
Merajut berasal dari kata rajut dan menghasilkan noken rajutan
tangan. Merajut adalah kegiatan dalam proses pembbuatan noken.
Perajut adalah perajin noken yang hendak merajut noken. Merajut
dari benang pintal tangan dapat diawalai dari bentuk delapan yang
saling dikatitkan secara ketat maupun jarring. Rajut antara satu dan
lainnya akan terkait horizontal melingkar datarr dan vertical
melingkar ke bawah atas tergantung perajut tersebut.
13

Proses rajutannya menggunakan jarum alami yang dibuat dari


tulang hewan, atau kayu keras pilihan. Para perajin mengenal cara
pahat kecil tajam dan ujungnya dilubangi. Benang pintal tangan akan
memasukkan benang pintal lain untuk merajut noken.
Merajut noken dapat disesuaikan apakah bentuk jaring terbuka
atau ketat. Rata-rata dibuat dari benang pintalan tangan dari serat
pohon, kulit kayu, dan rumput rawa, kecuali daun pandan yang
dianyam susun horizontal tau vertical.
2. Noken Rajut dan Anyaman
Ada berbagai macam bentuk dan model serta motif noken
papua. Namun tidak semua suku di papua bisa menganyam noken
tetapi hamper semua suku papua bisa merajut noken. Noken papua
meliputi noken rajutan dan noken anyaman. Kedua jenis noken ini
telah menyatu bersama masyarakat papua hingga menjadi identitas
suku bangssa Papua. Hal ini dibuktikan melalui perajin yang
mempertahankan identitas unsure budaya noken yang sudah tahan
zaman hingga dewasa ini meskipin sangat memprihatinkan karena
noken Papua itu sedang menuju kepunahan.
Ada beberapa suku yang memang pandai dalam menganyaman
noken antara lain : didaerah sorong selatan yaitu suku bangsa
Maybrat, suku bangsa Tehit ; daerah Asmat di suku banggsa Asmat
serta pesisir Mimika, suku Kamoro dan lainnya. Sedangkan suku
bangsa yang pandai merajut noken adalah ; suku Sentani, suku Dani,
suku Yali, suku Monii, suku Mee, suku Arfak, suku Moy, dan
lainnya.
3. Noken Rajut Jaring Tangan
Noken rajutan tangan terbagi atas dua jenis noken, seperti
noken jarring ketat (tiikine agiya) dan noken jarring terbuka (goyake
agiya). Noken rajut jarring ini memiliki cirri khas yaitu semua isi
yang di dalam tas akan terlihat tetapi tetap aman. Suku-suku yang
mengenal noken rajut tangan, sangat mengenal fungsi dan manfaat
noken serupa noken anyam. Noken jarring adalah tempat mengisi,
dan menyimpan barang apa saja karena noken ini akan elastic ketika
diisi dengan barang.
14

Suku-suku yang mengenal noken rajut jaring ini antara lain;


Sentani, Dani, Yali, Mee, Moni, Damal, Nduga, Amungme, Arfak,
dan lainnya. Ada juga rajutan serat pohon dan anyaman daun pandan.
Tergantung kemampuan alami dari eranan alam piker masyarakat adat
dalam mengapresiasikan dirinya.
2.2.2 Keputusan Pembelian
A. Pengertian Keputusan Pembelian
Kehidupan manusia tidak lepas dari melakukan jual beli. Sebelum
melakukan pembelian, seseorang biasanya akan melakukan keputusan
pembelian terlebih dahulu terhadap suatu produk. Keputusan pembelian
merupakan kegiatan individu yang secara langsung terlibat dalam
pengambilan keputusan untuk melakukan pembelian terhadap produk yang
ditawarkan oleh penjual. Pengertian keputusan pembelian, menurut Kotler
& Amstrong (2001) adalah tahap dalam proses pengambilan keputusan
pembeli di mana konsumen benar-benar membeli. Pengambilan keputusan
merupakan suatu kegiatan individu yang secara langsung terlibat dalam
mendapatkan dan mempergunakan barang yang ditawarkan.
Definisi lain keputusan pembelian adalah keputusan pembeli
tentang merek mana yang dibeli. Konsumen dapat membentuk niat untuk
membeli merek yang paling disukai. Keputusan pembelian merupakan
suatu proses pengambilan keputusan akan pembelian yang mencakup
penentuan apa yang akan dibeli atau tidak melakukan pembelian (Kotler
dan Amstrong, 2008).
Menurut Kotler (2005), “Keputusan pembelian adalah Suatu tahap
dimana konsumen telah memiliki pilihan dan siap untuk melakukan
pembelian atau pertukaran antara uang dan janji untuk membayar dengan
hak kepemilikan atau penggunaan suatu barang atau jasa”. Kotler (2005)
juga menjelaskan yang dimaksud dengan keputusan pembelian adalah
suatu proses penyelesaian masalah yang terdiri dari menganalisa atau
pengenalan kebutuhan dan keinginan hingga perilaku setelah pembelian.
Menurut Peter dan Olson (2000) keputusan pembelian adalah
proses mengkombinasikan pengetahuan untuk mengevaluasi dua atau lebih
perilaku alternatif dan memilih salah satu diantaranya.
15

Keputusan pembelian menurut Schiffman dan Kanuk (2000) adalah


pemilihan suatu tindakan dari dua pilihan alternatif atau lebih. Setiadi
(2003), menuturkan pengambilan keputusan yang diambil oleh konsumen
dapat disebut sebagai pemecahan masalah.
Dalam proses pengambilan keputusan, konsumen memiliki sasaran
atau perilaku mana yang ingin dilakukan untuk mencapai sasaran tersebut.
Dengan demikian hal ini dapat membantu memecahkan masalahnya.
Selanjutnya dijelaskan pemecahan masalah merupakan suatu aliran timbal
balik yang berkesinambungan diantara faktor lingkungan, proses kognitif
dan afektif serta tindakan perilaku. Pada tahap pertama merupakan
pemahaman adanya masalah. Selanjutnya terjadi evaluasi terhadap
alternatif yang ada dan tindakan yang paling sesuai dipilih. Pada tahap
selanjutnya, pembelian dinyatakan dalam tindakan yang pada akhirnya
barang yang telah dipilih atau ditunjuk akan digunakan dan konsumen
akan melakukan evaluasi ulang mengenai keputusan yang telah
diambilnya.
Pranoto (2008), juga menjelaskan perilaku pengambilan keputusan
oleh konsumen untuk melakukan pembelian produk atau jasa diawali
dengan adanya kesadaran atas pemenuhan kebutuhan atau keinginan dan
menyadari adanya masalah selanjutnya, maka konsumen akan melakukan
beberapa tahap yang pada akhirnya sampai pada tahap evaluasi pasca
pembelian.
Menurut Assauri (2004) Keputusan pembelian merupakan suatu
proses pengambilan keputusan akan pembelian yang mencakup penentuan
apa yang akan dibeli atau tidak melakukan pembelian dan keputusan itu
diperoleh dari kegiatan-kegiatan sebelumnya.
Dari beberapa pengertian pengambilan keputusan yang telah
dipaparkan diatas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa keputusan
pembelian adalah suatu proses pengambilan keputusan akan pembelian
yang akan menentukan dibeli atau tidaknya pembelian tersebut yang
diawali dengan kesadaran atas pemenuhan atau keinginan.
B. Proses Keputusan Pembelian
Menurut Kotler dan Armstrong (2004) mengemukakan bahwa:
“keputusan pembelian adalah tahap proses keputusan dimana konsumen
16

secara aktual melakukan pembelian produk”. Menurut Kotler dan


Armstrong (2004) proses pengambilan keputusan pembelian terdiri dari
lima tahap: pengenalan kebutuhan, pencarian informasi, pengevaluasian
alternatif, keputusan pembelian, dan perilaku setelah pembelian. Dengan
demikian keputusan pembelian dapat menjadi ukuran tercapai atau
tidaknya tujuan suatu perusahaan.
1) Pengenalan Kebutuhan
Pengenalan kebutuhan merupakan tahap pertama proses
keputusan pembelian dimana konsumen mengenali permasalahan atau
kebutuhan. Pembeli merasakan adanya perbedaan antara keadaan
aktual dan sejumlah keadaan yang diinginkan. Kebutuhan itu dapat
dipicu oleh stimulan internal ketika salah satu kebutuhan normal-lapar,
haus, seks-naik ke tingkat yang cukup tinggi sehingga menjadi
pendorong. Selain itu pula kebutuhan juga dipicu oleh rangsangan
eksternal.
2) Pencarian Informasi
Pencarian informasi merupakan tahap proses pengambilan
keputusan pembeli dimana konsumen tergerak untuk mencari
informasi tambahan, konsumen mungkin sekedar meningkatkan
perhatian atau mungkin pula mencari informasi secara aktif.
Konsumen dapat memperoleh informasi dari berbagai sumber. Sumber
itu meliputi:
a) Sumber pribadi (keluarga, teman, tetangga, rekan kerja)
b) Sumber komersial (iklan, penjualan, pengecer, bungkus, situs
Web, dll)
c) Sumber publik (media masa, organisasi pemberi peringkat)
d) Sumber berdasarkan pengalaman (memegang, meneliti,
menggunakan produk).
3) Pengevaluasian Alternatif
Pengevaluasian alternatif merupakan tahap proses keputusan
pembeli dimana konsumen menggunakan informasi untuk
mengevaluasi berbagai merek alternatif di dalam serangkaian pilihan.
Cara konsumen memulai usaha mengevaluasi alternative
pembelian tergantung pada konsumen individual dan situas pembelian
17

tertentu. Dalam beberapa kasus, konsumen menggunakan kalkulasi


yang cermat dan pikiran yang logis. Dalam waktu yang lain, konsumen
bersangkutan mengerjakan sedikit atau tidak mengerjakan evaluasi
sama sekali; melainkan mereka membeli secara impulsif atau
bergantung pada intuisi.
4) Menentukan Pembelian
Menentukan pembelian merupakan tahap proses keputusan
dimana konsumen secara aktual melakukan pembelian produk. Secara
umum, keputusan pembelian konsumen akan membeli merek yang
paling disukai, tetapi ada dua faktor yang muncul diantara
kecenderungan pembelian dan keputusan pembelian.
Faktor pertama adalah sikap orang lain, karena konsumen
mungkin membentuk kecenderungan pembelian berdasar pada
pendapat yang diharapkan. Faktor kedua adalah faktor situasi yang tak
terduga, karena keadaan tak terduga dapat mengubah kecenderungan
pembelian.
Dalam keputusan membeli konsumen seringkali ada lebih dari
dua pihak yang terlibat dalam proses pembelian. Umumnyaada lima
peran yang dapat dilakukan seorang konsumen. Ada kalanya kelima
peran ini dipegang oleh satu orang, namun seringkali pula peranan
tersebut dilakukan oleh beberapa orang.
Menurut Kotler (2002) kelima peranan tersebut meliputi:
a) Pemrakarsa (initiator), yaitu orang yang pertama kali menyadari
adanya keinginan atau kebutuhan yang belum terpenuhi dan
mengusulkan ide untuk membeli suatu barang atau jasa tertentu.
b) Pemberi Pengaruh (influencer), yaitu orang yang pandangan,
nasihat atau pendapatannya mempengaruhi keputusan pembelian
c) Pengambilan Keputusan (decider), yaitu orang yang mengambil
keputusan pembelian
d) Pembeli (buyer), yaitu orang yang melakukan pembelian.
e) Pemakai (user), yaitu orang yang mengkonsumsi atau
menggunakan barang atau jasa yang dibel
18

5) Perilaku Setelah Pembelian


Perilaku setelah pembelian merupakan tahap proses keputusan
pembeli konsumen melakukan tindakan lebih lanjut setelah pembelian
berdasarkan pada kepuasan atau ketidak puasan mereka. Menurut
Kotler dan Armstrong (2004) yang menentukan puas tidak pusanya
pembelian terletak pada hubungan antara harapan konsumen dan kinerja
produk yang dirasakan. Jika produk jauh di bawah harapan konsumen,
maka konsumen kecewa;jika produk memenuhi harapannya, konsumen
terpuaskan; jika melebihi harapannya, maka konsumen akan sangat
senang.
C. Pembuatan Keputusan Pembelian
Menurut Sutisna (2003) terdapat dua keterlibatan konsumen dalam
pembuatan keputusan pembelian yang meliputi: 1) Keterlibatan
Situasional Keterlibatan situasional hanya terjadi seketika pada situasi
tertentu dan bersifat temporer. Missal adanya kebutuhan pakaian baru
menjelang hari lebaran. 2) Keterlibatan Tahan Lama Keterlibatan tahan
lama berlangsung lebih lama dan bersifat permanen.
Seorang konsumen membeli barang dengan keterlibatan yang
permanen karena menganggap bahwa jika tidak membeliproduk tersebut
akan merusak konsep dirinya. Misalnya: konsumen selalu membeli
pakaian dengan merek tertentu karena merasa pakaian itu mampu
mengekspresikan citra dirinya dan konsep dirinya.
D. Ragam Keputusan Pembelian
Menurut Hawkins et al (2000) ada tiga ragam keputusan
pembelian, yaitu keputusan pembelian kebiasaan, keputusan pembelian
terbatas, dan keputusan pembelian yang diperluas, yang dijelaskan sebagai
berikut:
1. Keputusan Pembelian Kebiasaan Ketika sebuah masalah dikenali,
penilaian internal (ingatan jangka panjang) hanya menyediakan satu
buah solusi terpilih, kemudian merek tersebut dibeli, dan sebuah
evaluasi hanya muncul jika performa merek tersebut tidak sesuai yang
diharapkan. Keputusan pembelian kebiasaan muncul ketika ada
keterlibatan yang sangat rendah dalam pembelian. Sebuah keputusan
pembelian kebiasaan yang lengkap bahkan tidak mempertimbangkan
19

akan alternative untuk tidak membeli produk tersebut. Keputusan


pembelian ini biasa dibagi menjadi 2 kategori yang terpisah (Hawkins
el al, 1998), yaitu:
a) Keputusan kesetiaan merek
Seorang konsumen pasti pernah mengalami keterlibatan
yang tinggi dalam membeli suatu produk, sebagai responnya ia
memakai proses keputusan pembelian yang diperluas. Setelah
produk itu didapatkan melalui proses pengambilan keputusan yang
rumit, konsumen mungkin akan membeli lagi produk tersebut
tanpa petimbangan lebih lanjut. Dengan demikian konsumen terikat
dengan produk tersebut karena ia percaya dahulu produk tersebut
adalah yang terbaik yang dapat memenuhi semua kebutuhannya
dan ia telah membentuk ikatan emosional pada produk tersebut.
b) Keputusan pembelian berulang
Konsumen mungkin percaya bahwa produk satu dengan
yang lainnya adalah sama. Dan konsumen mungkin tidak
mempunyai banyak kepentingan dikategori produk tersebut atau
pembeliannya. Ketika konsumen tersebut telah mencoba salah satu
produk kemudian merasa puas, ia akan membelinya lagi kapanpun
ia membutuhkannya. Dengan demikian konsumen tersebut telah
menjadi pembeli ulang produk, tapi ia tidak terikat dengan produk
tersebut.
c) Keputusan pembelian terbatas
Keputusan pembelian terbatas muncul untuk merespon
kebutuhan lingkungan atau emosional. Konsumen mungkin
memutuskan untuk membeli merek baru karena bosan dengan yang
digunakan selama ini. Secara umum, keputusan pembelian terbatas
melibatkan pengenalan masalah dengan beberapa solusi yang
memungkinkan.
Terdapat pencarian internal dan eksternal yang terbatas
hanya sedikit alternative yang dievaluasi pada sedikit dimensi yang
menggunakan aturan seleksi yang sederhana, dan hanya ada sedikit
evaluasi setelah pembelian dan penggunaan produk kecuali jika
terdapat kerusakan produk.
20

d) Keputusan Pembelian yang Diperluas


Keputusan yang diperluas adalah respon dari keterlibatan
pembelian yang tinggi. Terdapat pencarian informasi internal dan
eksternal yang luas diikuti dengan evaluasi yang kompleks dari
banyak alternative. Setelah pembelian terdapat kraguan akan
ketepatan keputusan yang diambil dan kemudian keputusan
pembelian yang mencapai tingkat kerumitan seperti ini. Walaupun
begitu, banyak 40 produk seperti rumah, computer, dan alat-alat
rekreasi seringkali dibeli dengan pengambilan keputusan yang
diperluas.
E. Cakupan Keputusan Pembelian
Keputusan untuk membeli yang diambil oleh konsumen,
sebenarnya merupakan kumpulan dari sejumlah keputusan. Menurut
Simamora (2002) setiap keputusan membeli terkait 5 keputusan, yaitu:
1) Keputusan tentang jenis produk
Konsumen dapat mengambil keputusan untuk membeli bentuk
produk yang ditawarkan oleh perusahaan tertentu. Keputusan tersebut
menyangkut pula ukuran, mutu, dan corak. Dalam hal ini perusahaan
harus melakukan riset pemasaran untuk mengetahui kesukaaan
konsumen tentang produk yang bersangkutan agar dapat
memaksimalkan daya tarik juga.
2) Keputusan tentang bentuk produk
Konsumen harus mengambil keputusan pembelian berdasarkan
bentuk produk yang akan dibeli, dalam hal ini perusahaan harus
mengetahui bagaimana membuat visual produk semenarik mungkin.
3) Keputusan tentang merek
Konsumen harus mengambil keputusan tentang merek mana
yang akan dibeli, dalam hal ini perusahaan harus mengetahui
bagaimana memilih sebuah merek.
4) Keputusan tentang penjualnya
Konsumen harus mengambil keputusan dimana produk yang
akan dibeli termasuk di dalamnya, yaitu tentang lokasi produk tersebut
dijual.
21

5) Keputusan tentang jumlah produk


Konsumen dapat mengambil keputusan seberapa banyak
produk yang akan dibelinya pada suatu saat. Dalam hal ini perusahaan
harus mempersiapkan produk sesuai dengan keinginan yang berbeda-
beda dari pada konsumen.
F. Manfaat Keputusan Pembelian
Menurut Sutikno (2013) dalam artikel “Proses Pengambilan
Keputusan oleh Konsumen” disebutkan manfaat dari adanya keputusan
pembelian adalah sebagai berikut:
1) Untuk merancang sebuah strategi pemasaran yang baik, misalnya
menentukan kapan saat yang tepat perusahaan memberikan diskon
untuk menarik pembeli.
2) Dapat membantu pembuat keputusan membuat kebijakan publik.
Misalnya dengan mengetahui bahwa konsumen akan banyak
menggunakan transportasi saat lebaran, pembuat keputusan dapat
merencanakan harga tiket transportasi di hari raya tersebut.
3) Pemasaran sosial, yaitu penyebaran ide di antara konsumen. Dengan
memahami sikap konsumen dalam menghadapi sesuatu, seseorang
dapat menyebarkan ide dengan lebih cepat dan efektif.
2.2.3 Desain Produk
A. Pengertian Desain Produk
Para pengusaha saling bersaing untuk menghasilkan dan
memberikan produk yang sesuai dengan keinginan konsumen. Agar dapat
memenangkan persaingan bisnis, perusahaan harus dapat menciptakan atau
mengembangkan sebuah produk dengan desain yang menarik dan unggul.
Pengertian Desain Produk Menurut John Echols (2005) dalam
kamusnya mengatakan “Desain sebagai potongan, pola, model, konstruksi,
tujuan dan rencana”. Siswanto Sutojo (2009:146) bahwa “Desain produk
adalah guna membedakan produk yang dihasilkan perusahaan dengan
produk-produk saingan”.
Kotler dan Keller (2009:10) berpendapat “Desain produk adalah
totalitas fitur yang mempengaruhi tampilan, rasa, dan fungsi produk
berdasarkan kebutuhan pelanggan”.
22

Definisi lain menurut Kotler dan Armstrong (2008:273) bahwa


“Desain produk adalah konsep yang lebih besar dari pada gaya. Gaya
hanya menggambarkan penampilan produk. Gaya bisa menarik atau
membosankan. Gaya yang sensasional bisa menarik perhatian dan
menghasilkan estetika yang indah, tetapi gaya tersebut tidak benar-benar
membuat kinerja produk menjadi lebih baik. Tidak seperti gaya, desain
tidak hanya sekedar kulit luar, desain adalah jantung produk”.
Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa desain
produk merupakan sebuah tampilan dan kinerja produk yang unggul serta
memiliki daya pikat tersendiri yang dapat menarik minat konsumen.
B. Maksud dan Tujuan Desain Produk
Berdasarkan beberapa pengertian Desain Produk tersebut diatas
ternyata bahwa Produk Desain mempunyai maksud dan tujuan untuk
membantu perusahaan dalam menciptakan dan mengembangkan produk
baru atau untuk menjamin hasil produki yang sesuai dengan keinginan
pelanggan disatu pihak serta dipihaklainuntukmenyesuaikan dengan
kemampuan perusahaan. Maksud dari Desain Produk, antara lain:
1. Untuk menghindari kegagalan-kegagalan yang mungkin terjadi dalam
pembuatan suatu produk.
2. Untuk memilih metode yang paling baik dan ekonomis dalam
pembuatan produk
3. Untuk menentukan standarisasi atau spesifikasi produk yang dibuat
4. Untuk menghitung biaya dan menentukan harga produk yang dibuat
5. Untuk mengetahui kelayakan produk tersebut apakah sudah memenuhi
persyaratan atau masih perlu perbaikan kembali

Sedangkan tujuan dari Desain Produk itu sendiri, adalah:


1. Untuk menghasilkan produk yang berkualitas tinggi dan mempunyai
nilai jual yang tinggi.
2. Untukmenghasilkanproduk yangtrendpadamasanya.
3. Untuk membuat produk seekonomis mungkin dalam penggunaan
bahan baku dan biaya-biaya dengan tanpa mengurangi nilai jual produ
ktersebut.
4.
23

C. Tahapan-Tahapan Kegiatan Desain Produk


Seorang product designer harus melalui tahapan–tahapan dalam
merencanaka nsuatu produk, tahapan tersebut yaitu:
1) Memformulasikan hasil marketing research
Adapun yang menjadi titik tolak dalam tahapan kegiatan
Desain Produk adalah riset pemasaran.Untuk mengetahui produk yang
diinginkan pelanggan, product designer dapat memperoleh data dari
riset pemasaran yang langsung berhubungan dengan pelanggan. Riset
ini dilakukan baik untuk produk yang betul-betul baru maupun untuk
produk yang sudah ada.
Pengembangan suatu riset dalam perusahaan akan
menghasilkan sebuah gagasan atau ide untuk membuat suatuproduk,
dimana ide tersebut diperoleh dari data yang didapatkan saat riset itu
sendiri dilakukan. Dalam riset pembuatan produk baru atau
pengembangan produk yang sudah ada, perusahaan harus
mempertimbangkan hal–hal sebagai berikut:
a) Keinginan pelanggan dalam hal kegunaan, kualitas, modal dan
warna dari produknya dengan tidak mengabaikan penentuan harga
b) Biaya dari pembuatan produk baru atau pengembangan dari
produk yangsudah ada apakah perusahaan mampu untuk
membayarnya.
D. Faktor-Faktor yang mempengaruhi desain produk
Desain produk sebagai alat bantu dalam manajemen produksi
bertitik tolak penelitian dan pengembangan yang dilakukan sebelumnya.
Pentingnya desain produk terletak pada penetapan secara rinci desain
produk atau jasa yang akan dibuat, serta klasifikasi agar sesuai dengan
tujuan yang dikehendaki. Sedangkan faktor–factor yang mempengaruhi
desain produk adalah sebagai berikut:
1) Fungsiproduk
2) Standar dan Spesifikasi desain
3) Tanggung jawabProduk
4) Harga danVolume
Faktor–faktor yang mempengaruhi Desain Produk:
1) FungsiProduk
24

Setiap produk yang akan dihasilkan mempunyai fungsi atau


kegunaan yang berbeda, hal ini tergantung untuk keperluan apa
produk itu dibuat. Dengan demikian bahwa desain produk itu
berhubungan bentuk dan fungsi dari suatu produk. Keduanya
memegang peranan penting dalam menentukan suatu desain produk
yang pada dasarnya untuk memberikan kepuasan yang maksimal bagi
konsumen atau pelanggan baik segi kualitas maupun segi kuantitas.
2) Standar dan Spesifikasi Desain
Dalam hal spesifikasi dan standar desain suatu produk akan terlihat
dari:
a) Sambungan–sambungan
Dalam hal ini perusahaan harus merencanakan bagaimana
menyambung bagian-bagian supaya tidak terlihat ada bagian yang
kosong.
b) Bagian
Bagian ini berfungsi untuk menyesuaikan ukuran
keserasian desain disambung dengan bagian lainnya, sehingga
apabila disatukan menjadi satu kesatuan yang kuat.
c) Bentuk
Pada waktu mendesain bentuk perlu diperhatikan
mengenai keindahan dengan penyesuaian menurut fungsi dan
kegunaannya.
d) Ukuran
Yaitu merencanakan ukuran yang seimbang dari bagian–
bagian produk secara keseluruhan.
e) Mutu
Mutus uatu produk harus disesuaikan menurut fungsi
produk tersebut, apabila akan digunakan dalam jangka waktu
lama, maka mutu produk tersebut harus tinggi bila dibandingkan
dengan produk yang akan digunakan dalam jangka waktu yang
pendek.
f) Bahan
Apa bila produk yang akan digunakan ingin mempunyai
mutu yang baik, maka bahan yang di pergunakanpun harus dapat
25

menunjang agar semua yang diharapkan dapat terwujud dan


pelanggan merasakan kepuasan tersendiri.
g) Warna
Warna mempunyai arti tersendiri bagi konsumen, karena
tiap orang mempunyai cirri dan kesukaan yang khas terhadap
warna tertentu. Dan hal inilah yang harus dicermati oleh
perusahaan agar dapat bersaing dengan perusahaan lain yang
sejenis.
3) Tanggung Jawab Produk
Ini adalah merupakan salah satu tanggung jawab dari produsen
sebagai pembuat produk kepada konsumen akan keselamatan dan
kenyamanan pemaka iproduk tersebut. Oleh karena itu factor ini
menjadi sangat penting untuk dipertimbangkan oleh para pelaku usaha
pada waktu mendesain produk tersebut.
4) Harga dan Volume
Harga dihubungkan dengan jumlah produk yang akan dibuat,
untuk produk yang akan dibuat berdasarkan pesanan biasanya harga
jualnya akan berbeda dengan produk yang dibuat untuk dipasakan
kepada konsumen luasyang harganya relative lebih murah sehingga
desain produknya akan berbed apula.
5) Prototype
Prototype merupakan model produk yang pertama yang akan
dibuat, prototypeini memperlihatkan bentuk serta fungsi yang
sebenarnya,sehingga sebelum perusahaan memproduks maka
prototype diusahakan untuk dibuat terlebih dahulu.
Dari pengujian prototype tersebut, apabila lulus uji coba
mungkin memberikan gambaran mengenai perubahan-perubahan
yang perlu dilakukan serta sebagai informasi dalam penyusunan
terakhir desain produk.
2.2.4 Promosi
A. Pengertian Promosi
Menurut Sigit (2002: 53), Promosi adalah setiap bentuk
komunikasi yang digunakan oleh perusahaan (pemasar) untuk memberi
tahu (informasi), membujuk, atau mengingatkan orang mengenai produk,
26

jasa, bayangan (image), gagasan (idea) atau keterlibatan perusahaan dan


masyarakat dengan maksud agar orang dapat menerimanya dan melakukan
perbuatan sebagaimana seperti keinginan perusahaan (pemasar).
Menurut Gitosudarmo (2012: 293), promosi dan komunikasi
dianggap sama, jika kita bertanya kepada petugas sales promotion tentang
tugas pokoknya, maka dia sering menjawab dengan jawaban
mengomunikasikan produk atau mempromosikan produk.
Stanton (1993) mengemukakan pengertian promosi adalah kegiatan
memberikan informasi kepada konsumen, memengaruhi, dan menghimbau
khalayak ramai.
Sedangkan menurut Saladin (2003) pengertian promosi adalah
salah satu unsur dalam bauran pemasaran perusahaan yang didaya gunakan
untuk memberitahukan, mengingatkan, dan membujuk konsumen tentang
produk perusahaan.
Jadi pengertian promosi merupakan komunikasi antara perusahaan
(pemasar) kepada konsumen untuk memberi tahu atau membujuk
konsumen mengenai produk atau jasa yang ditawarkan, dengan maksud
agar orang dapat menerimanya dan membeli/menggunakannya.
B. Jenis Promosi
Jenis Promosi Ada empat jenis promosi menurut Peter dan Olson
(2000: 181) yaitu; iklan, promosi penjualan, penjualan personal, dan
publisitas. Keempat jenis promosi tersebut bersama-sama menjadi bagian
dari sebuah bauran promosi yang ingin dikelola secara strategis oleh para
pemasar untuk dapat mencapai tujuan organisasi.
Menurut Soehardi Sigit (2002: 53) dalam bukunya yang berjudul
“Pemasaran Praktis” menjelaskan ke empat jenis promosi tersebut, antara
lain:
1) Iklan (Advertising)
Iklan adalah penyajian informasi nonpersonal tentang suatu
produk, merek, perusahaan, atau toko yang dilakukan dengan bayaran
tertentu. Iklan ditujukan untuk mempengaruhi konsumen dalam
evaluasi, perasaan, pengetahuan, makna, kepercayaan, sikap, dan citra
yang berkaitan produk dan merek. Masa kini iklan terasa sekali
digunakan oleh berbagai pihak secara intensif, hampir segala penjuru
27

kita jumpai iklan, seperti; di tembok-tembok, pada badan bus-bus,


dalam ruang kereta api, di tepi-tepi jalan, lewat surat kabar, majalah,
TV, radio, dan sebagainya.
2) Promosi Penjualan (Sales Promotion)
Promosi penjualan adalah rangsangan langsung yang ditujukan
kepada konsumen untuk melakukan pembelian. Misalnya dalam
bentuk pameran, pemberian contoh (sampel), penurunan harga melalui
kupon, kontes, undian, hadiah dan lainnya.
Menurut Heryanto (1991: 11) promosi penjualan terdiri dari
serangkaian teknik yang digunakan untuk mencapai sasaran penjualan
dengan biaya yang efektif, dengan memberikan nilai tambah pada
produk atau jasa baik kepada perantara maupun pemakai langsung,
biasanya bersifat kondisional.
3) Penjualan Personal (Personal Selling)
Penjualan personal melibatkan interaksi personal langsung
antara seorang pembeli potensial dengan seorang salesman. Orang
yang melakukan penjualan secara pribadi dapat menjadi alat promosi.
Bagaimana ia bertindak sangat mempengaruhi sikap konsumen
terhadap barang yang ditawarkan maupun terhadap perusahaan.
4) Publisitas (Publicity)
Publisitas adalah bentuk-bentuk komunikasi tentang
perusahaan, produk, atau merek si pemasar yang tidak membutuhkan
biaya. Ini tidak berarti sama sekali tanpa biaya, ada biayanya tapi tidak
seperti biaya pemasangan iklan. Biaya-biaya itu relatif kecil.
Terkadang publisitas dapat lebih efektif dari iklan karena konsumen
dapat dikatakan telah siap untuk menerima pesan yang disampaikan.
Di samping itu, komunikasi publisitas dapat dianggap lebih
berwibawa karena tidak disajikan oleh organisasi pemasaran (Peter dan
Olson, 2014: 209).
C. Proses Komunikasi Promosi
Mengembangkan strategi pemasaran yang berhasil intinya adalah
permasalahan komunikasi. Semua promosi diterima konsumen sebagai
informasi yang ada di lingkungan sekitarnya. Pertama konsumen harus
28

diekspos pada sebuah informasi promosi, kemudian mereka masuk dalam


komunikasi promosi dan memahami maknanya.
Akhirnya, pengetahuan, makna, dan kepercayaan yang didapat
tentang bentuk promosi yang diterimanya akan diintegrasikan dengan
pengetahuan lainnya untuk menciptakan sikap dan membuat keputusan
pembelian (Peter dan Olson, 2014: 202).
Jadi promosi harus mempengaruhi bukan hanya kognisi konsumen
tetapi juga perilaku mereka. Tujuan perusahaan produk atau jasa dapat
tercapai jika konsumen melakukan perilaku tertentu, termasuk didalamnya
membeli produk atau menggunakan jasa tersebut.
D. Indikator dalam Promosi
Indikator promosi menurut Ritania dan Jerry (2014) dalam penelitiannya,
yaitu antara lain:
1) Jangkauan Promosi
Promosi merupakan perkiraan jumlah pengguna dalam suatu
target lokasi yang berdasarkan pengguna yang masuk. Dengan
jangkauan yang bertujuan untuk memperkirakan seberapa besar
peranan orang terhadap informasi yang disampaikan, maka jangkauan
itu sendiri terdiri dari area yang luas atau terbatas. Area tersebut sesuai
apa diinginan perusahaan.
2) Kuantitas Update di Media
Dalam promosi, media yang digunakan untuk mempromosikan
suatu iklan atau informasi/pesan sangat beragam, mulai dari media
elektronik atau media cetak seperti; koran, majalah, browsur, radio,
TV, spanduk, baliho, dan lain sebagainya, semua itu berupaya untuk
menyampaikan informasi sebagai menarik calon konsumen. Dengan
perkembangan internet yang terus meningkat, promosi melalui media
sosial sudah kerap dilakukan oleh pemasar, karena lebih efektif dan
menguntungkan.
Kuantitas upload di media adalah seberapa besar atau sering
seorang pemasar mempromosikan atau menyampaikan promosinya di
media. Up to date atau tidak pada penyampaian promosi yang
diberikan. Keaktifan pemasar dalam upload promosi atau berbagai
informasi di media juga menjadi daya tarik konsumen.
29

3) Kualitas Pesan
Kegiatan komunikasi sudah menjadi sebagaian besar kegiatan
sehari-hari, aktivitas pertukaran ide atau gagasan, dan tujuan
komunikasi yang lebih pada usaha perubahan tingkah laku pada
seseorang yang dituju sering dilakukan. Dalam pemasaran seorang
pemasar berupaya keras untuk merubah perilaku konsumen agar
melakukan keputusan pembelian atau penggunaan jasa yang
ditawarkan.
Kualitas pesan sangat membuka kemungkinan besar terjadinya
pengaruh konsumen dalam membeli. Pesan harus dapat menciptakan
emosi yang positif pada konsumen, seperti kualitas pesann harus
efektif, menarik, unik, kretif, lengkap dan mudah dipahami.
2.2.5 Media Sosial
A. Pengertian Media Sosial
Menurut Mc Quail (2011: 17), Social media adalah kebiasaan
informasi dan pergeseran peran orang dalam proses membaca dan
menyebarkan informasi yang didukung oleh teknologi web.
Marjorie Clayman, Menurut Marjorie Clayman pengertian media
sosial adalah alat pemasaran baru yang memungkinkan untuk mengetahui
pelanggan dan calon pelanggan dengan cara yang sebelumnya tidak
mungkin.
Philip Kotler dan Kevin Keller mengemukakan bahwa pengertian
media sosial adalah sarana bagi konsumen untuk berbagai informasi teks,
gambar, video, dan audio dengan satu sama lain dan dengan perusahaan
dan sebaliknya.
Berdasarkan definisi para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa
media sosial adalah konten berisi informasi yang dibuat oleh orang yang
memanfaatkan teknologi penerbitan, sangat mudah diakses dan
dimaksudkan untuk memfasilitasi komunikasi, pengaruh dan interaksi
dengan sesama dan dengan khalayak umum.Social media atau dalam
bahasa indonesiadisebut media sosial adalah media yang didesain untuk
memudahkan interaksi sosial yang bersifat interaktif atau dua arah. Media
sosial berbasis pada teknologi internet yang mengubah pola penyebaran
informasi dari yang sebelumnya bersifat satu ke banyak audiens, banyak
30

audiens ke banyak audiens.


Praktek pemasaran dengan social media mulai berkembang dan
digunakan sebagai alat strategi pemasaran produk, mempromosikan
merek, dan brand suatu perusahaan. Sosial media merupakan tempat
berkumpulnya orang-orang yang ingin berbagi informasi dan tempat untuk
mencari teman baru serta berinteraksi dengan teman lainnya secara online.
B. Manfaat Media Sosial sebagai Pemasaran
1. Sosial Media Merupakan Cara Yang Mudah Untuk Mencari Tahu
Lebih Banyak Mengenai Pelanggan
Salah satu kunci sukses bagi seluruh bisnis dengan mengenal
pelanggannya lebih dekat. Sosial media membuat proses pengenalan
ini menjadi lebih mudah dibandingkan dengan sebelumnya. Dengan
perangkat pendukung yang ada, kini bisa mengetahui dengan terperinci
mengenai siapa saja konsumen, bahasa yang mereka gunakan, rentang
usia, bahkan jenis kelamin dari sosial media.
Informasi ini dapat membantu proses branding dan promosi
kepada target konsumen yang tepat. Manfaatkan juga trendusia
pengguna pada masing-masing sosial media, sebagai acuan dalam
memilih chanel promosi. Dengan target konsumen yang tepat
diharapkan memberikan keuntungan lebih dari investasi yang telah
lakukan.
2. Sosial Media Membantu Pencarian Target Konsumen Lebih Efektif
Geo-targetting merupakan langkah yang efektif bila ingin
mengirimkan pesan kepada target konsumen secara spesifik
berdasarkan lokasi mereka. Sosial media seperti Facebook memiliki
perangkat pendukung yang membantu untuk menyajikan informasi
yang sesuai bagi konsumen. Contohnya jika memiliki bisnis perjalanan
wisata dan ingin melakukan promosi, postingan foto bisa dilengkapi
dengan fitur location #hashtag.
Manfaatkanfitur location Instagram untuk memasarkan
bisnisdengan lebih tertarget. Dengan demikian, audiens yang ingin
mengunjungi lokasi wisata tersebut bisa tertarik dan memiliki
kemungkinan untuk menjadi konsumen.
31

3. Sosial Media Membantu Menemukan Konsumen Baru Dan


Memperluas Target Pasar
Sosial media facebok dan Instagram membantu bisnis kecil
untuk menemukan konsumen dan mencari konsumen yang potensial.
Jika ingin mencari konsumen dengan lokasi yang berdekatan dengan ,
pencarian berdasarkan lokasi terdekat bisa dilakukan dengan
Instagram. Selanjutnya akan menemukan calon konsumen yang bisa
dihubungi sehubungan dengan promosi bisnis. Kita bisa menggunakan
fitur location agar mudah ditemukan calon konsumen yang dekat
dengan lokasi bisnis . Lalu untuk mencari konsumen, seperti
sebelumnya bisa memanfaatkan #hashtags yang terkait dengan bisnis,
kemudian gunakan untuk menemukan calon konsumen yang sesuai
.Follow atau like atau comment postingan mereka agar mereka bisa
tahu mengenai produk atau brand. Dimana pun berada, baik dalam
maupun luar negeri, selama kita dan calon konsumen memanfaatkan
sosial media yang sama, maka kedua pihak dapat tetap bertemu dan
melakukan transaksi.
4. Sosial Media Memudahkan Konsumen Untuk Memberikan Feedback
Mengenai Bisnis Secara Langsung.
Sosial media untuk bisnis memberikan akses kepada feedback
positif maupun negatif dari konsumen, yang merupakan informasi
berharga dari sudut pandang konsumen. Sebagai contoh, jika
meluncurkan produk baru dan di bagikan melalui sosial media, maka
secara instan bisa langsung mengetahui pendapat konsumen. Cara lain
untuk mengetahui perspektif konsumen adalah dengan mempelajari
bagaimana cara mereka menggunakan produk.
5. Mengembangkan Target Pasar dan Selangkah Lebih Maju Dari
Kompetitor
Dengan sosial media bisa mendapatkan informasi penting dari
kompetitor, yang kemudian dapat meningkatkan strategi pemasaran.
Dengan cara ini ,bisa menganalisa teknik apa saja yang digunakan oleh
kompetitor dan melakukan hal yang lebih baik dari yang mereka
lakukan.Selain itu kita juga bisa menggunakan sosial media untuk
teknik pemasaran yang sedikit nakal, yaitu untuk melihat kelebihan &
32

kekurangan kompetitor.Caranya, cari kompetitor atau pendahulu di


industri bisnis , lalu perhatikan teknik apa saja yang mereka gunakan.
Kita juga bisa melihat siapa saja follower, dan teman agar dapat
memperhatikan apa yang mereka posting dan apa yang mereka sukai.
Dengan demikian bisa memulai untuk mengembangkan konten
yang relevan dengan target audiens danmendapatkan klien dengan
media sosial.
6. Sosial Media Dapat Membantu Meningkatkan Pengunjung Website dan
Ranking Search Engine
Salah satu keuntungan terbesar dari sosial media bagi bisnis
adalah meningkatkan jumlah pengunjung website. Namun tidak hanya
kunjungan yang bisa didapatkan.Apabila informasi yang mereka
temukan pada website bermanfaat, mereka akan melakukan „share‟ di
sosial media. Meskipun tidak signifikan tetapimedia sosialjuga bisa
meningkatkan ranking websitedengan memberikan sinyal positif kepada
search engine.
7. Bagikan Informasi Lebih Cepat Dengan Sosial Media
Sebelumnya proses pemasaran mengalami kendala untuk
menyajikan informasi kepada konsumen dalam waktu yang singkat.
Kini dengan adanya sosial media, penyampaian informasi kepada
konsumen menjadi lebih mudah dan cepat. Saat menggunakan sosial
media untuk bisnis, khususnya untuk membagikan informasi mengenai
bisnis, cukup klik tombol „share‟ pada setiap sosial media yang
digunakan. Informasi yang dibagikan juga harus sesuai dengan minat
target konsumen.
Search engine membutuhkan waktu berjam-jam bahkan hari
atau minggu agar konten yang baru posting bisa muncul di halaman
pencarian. Tidak seperti sosial media yang bisa menampilkan dengan
real time. Apapun yang diposting di sosial media maka akan langsung
muncul di timeline follower atau teman, sehingga bisa langsung
menghasilkan traffic ke website bahkan penjualan. Hal ini tentunya
akan efektif jika akun sosial media memiliki follower yang cukup
banyak. Kalaupun tidak, mungkin bisa mempertimbangkan
menggunakan jasa influencer.
33

8. Sosial Media Membantu Konsumen Menjangkau Bisnis


Sosial media mampu menjangkau siapapun yang
menggunakannya, terlepas apakah itu calon konsumen ataupun bisnis
lain yang juga membutuhkan jasa atau produk bisnis .Mereka dapat
memanfaatkan sosial media dalam melakukan pencarian produk atau
jasa yang mereka butuhkan .Kini pengguna smartphone semakin
meningkat bersamaan juga dengan akses ke sosial media, alasannya
sederhana yakni karena lebih praktis.
Begitu pula dengan pencarian produk atau brand, kini konsumen
selalu berusaha mencari informasi sebuah brand di sosial media. Hal ini
biasanya dilakukan sebelum memutuskan untuk membeli atau
menggunakan suatu produk.Konsumen melakukan hal ini untuk
mencari tahu reputasi brand di sosial media, seperti berapa banyak
follower dan jumlah teman, seperti apa komentar konsumen lain,
informasi produk terbaru dan hal lainnya.Selain untuk melihat reputasi,
konsumen juga menggunakan sosial media untuk mengukur seberapa
terpercayanya brand .Oleh karena itu sosial media penting, karena
berada di salah satu tahap yang mendukungkeputusan pembelian
konsumen.
9. Lebih Dekat Dengan Konsumen Melalui Sosial Media
Sosial media merupakan sarana yang sesuai untuk menciptakan
hubungan dengan konsumen. Contohnya, sosial media membantu bisnis
agen perjalanan wisata untuk berkomunikasi dengan wisatawan.
Hubungan dengan konsumen dibangun sebelum, pada saat, dan setelah
konsumen menggunakan jasa mereka. “Sebelum” adalah pada saat
calon wisatawan melakukan riset mengenai lokasi wisata/jasa di sosial
media “Pada saat” adalah ketika wisatawan berada di lokasi wisata dan
“setelah” adalah ketika wisatawan selesai berwisata dan memosting
konten mereka pada saat liburan. Komunikasi semacam ini sangat
memungkinkan dilakukan melalui sosial media saat ini dibandingkan
hanya melalui pemasaran konvensional.
10. Sosial Media Meningkatkan Brand AwarenessDan Promosi Dengan
Biaya Yang Minim
34

Terakhir, sosial media membantu bisnis untuk meningkatkan


brand awareness dengan biaya yang bisa dibilang hampir tidak ada.
Biaya yang sangat diperlukan untuk hal ini adalah waktu.Pasalnya
membangun brand dengan sosial media setidaknya membutuhkan
tenaga, proses danwaktu yang tidak singkat.Meskipun tanpa biaya, yang
dimaksud disini adalah ketika benar-benar melakukan promosi di sosial
media tanpamenggunakan iklan.
Hal ini sangat mungkin dilakukan dan hasilnya bisa jauh lebih
baik daripada mengandalkan iklan. Harus diingat, membutuhkan konten
yang menarik dan berkualitas. Artinya jika memposting foto,
membutuhkan foto dengan kualitas baik untuk bisa menarik perhatian
calon konsumen.
C. Peran Sosial Media
Peran media sosial dalam kehidupan sosial, terutama dalam
masyarakat modern telah memainkan peranan yang begitu penting. Ada
enam perspektif dalam hal melihat peran media yaitu:
1. Melihat media sosial sebagai window on event and experience. Media
dipandang sebagai jendela yang memungkinkan masyarakat melihat
apa yang sedang terjadi di luar sana. Atau media merupakan sarana
belajar untuk mengetahui berbagai peristiwa.
2. Media juga sering dianggap sebagai a mirror of event in society andthe
world, implying a faithful reflection. Cermin berbagai peristiwa yang
ada di masyarakat dan dunia, yang merefleksikan apa adanya.
Karenanya para pengelola media sering merasa tidak “bersalah” jika isi
media penuh dengan kekerasan, konflik, pornografi dan berbagai
keburukan lain, karena memang menurut mereka faktanya demikian,
media hanya sebagai refleksi fakta, terlepas dari suka atau tidak suka.
Padahal sesungguhnya, angle, arah dan framing dari isi yang dianggap
sebagai cermin realitas tersebut diputuskan oleh para profesional
media, dan masyarakat tidak sepenuhnya bebas untuk mengetahui apa
yang mereka inginkan.
3. Memandang media sosial sebagai filter, atau gatekeeper yang
menyeleksi berbagai hal untuk diberi perhatian atau tidak. Media
senantiasa memilih isu, informasi atau bentuk content yang lain
35

berdasar standar para pengelolanya. Disini masyarakat “dipilihkan”


oleh media tentang apa-apa yang layak diketahui dan mendapat
perhatian.
4. Media sosial seringkali pula dipandang sebagai guide, penunjuk jalan
atau interpreneur, yang menerjemahkan dan menunjukkan arah atas
berbagai ketidakpastian, atau alternatif yang beragam.
5. Melihat media sosial sebagai forum untuk mempresentasikan berbagai
informasi dan ide-ide kepada masyarakat, sehingga memungkin
terjadinya tanggapan dan umpan balik.
6. Media sosial sebagai interlocutor, yang tidak hanya sekadar tempat
berlalu lalangnya informasi, tetapi juga partner komunikasi yang
memungkinkan terjadinya komunikasi interaktif. Berdasarkan ke enam
peran media sosial dapat disimpulkan peran media masa dalam
kehidupan sosial bukan sekedar sarana diversion, pelepas ketegangan
atau hiburan, tetapi isi dan informasi yang disajikan, mempunyai peran
yang signifikan dalam proses sosial. Isi media sosial merupakan
konsumsi otak bagi masyarakatnya, sehingga apa yang ada di media
sosial akan mempengaruhi realitas subjektif pelaku interaksi sosial.
Gambaran tentang realitas yang dibentuk oleh isi media sosial inilah
yang nantinya mendasari respon dan sikap masyarakat terhadap
berbagai objek sosial. Informasi yang salah dari media sosial akan
memunculkan gambaran yang salah pula terhadap objek sosial itu.
Oleh sebab itu media sosial dituntut menyampaikan informasi secara
akurat dan berkualitas.Kualitas informasi inilah yang merupakan
tuntutan etis dan moral penyajian media sosial.
D. Pemanfaatan Media Sosial Fcebook dan Instagram Dalam Promosi
Jejaring sosial atau bisa disebut media sosial merupakan situs
dimana setiap orang bisa membuat sebuah web page pribadi, kemudian
terhubung dengan teman-teman untuk berbagi informasi dan
berkomunikasi. Jejaring sosial terbesar antara lain Facebook dan
Instagram.
Tetapi menurut penulis media sosial yang sering dipergunakan
untuk promosi dan memiliki kepercayaan konsumen tinggi adalah
36

Facebook dan Instagram. Jika media tradisional menggunakan media cetak


dan media broadcast, maka media sosial menggunakan internet.
Media sosial mengajak siapa saja yang tertarik untuk berpertisipasi
dengan memberi kontribusi dan feedback secara terbuka, memberi
komentar, serta membagi informasi dalam waktu yang cepat dan tak
terbatas.
Saat teknologi internet dan mobile phone makin maju maka media
sosialpun ikut tumbuh dengan pesat. Kini untuk mengakses Facebook dan
Instagram misalnya, bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja hanya
dengan menggunakan sebuah mobile phone.
Demikian cepatnya orang bisa mengakses media sosial
mengakibatkan terjadinya fenomena besar terhadap arus informasi tidak
hanya di negara-negara maju, tetapi juga di Indonesia. Karena
kecepatannya media sosial juga mulai tampak menggantikan peranan
media massa konvensional dalam menyebarkan berita-berita. Biasanya
seseorang lebih memilih media yang praktis dan gampang di akses
seperti Facebook dan Instagram.
1. Facebook
Facebook adalah sebuah situs jejaring sosial yang diluncurkan
pada 4 februari 2004,yang didirikan oleh lulusan harvard dan mantan
murid ardsley higt school dia adalah Mark Zuckkerberg. Dulu
komsumen facebook terbatas untuk mahsiswa Hardvard College.
Namun, dua bulan selanjutnya, jejaring sosial ini memperluas
keanggotaanya ke sekolah-sekolah lain di Boston. Sekolah tersebut
antara lain: Boston colege, Boston unuversity, MIT, Tufts,
Rochester, Stnaford, NYU, norehwestern, dan semua sekolah yang
termasuk dalam ivy league.
Sejak keanggotaan facebook di buka umum, anggotanya terus
bertambah. Pada tahun 2007, facebook mempunyai anggota
sebangak 50 juta orang yang aktif, dengan pertambahan 1 juta orang
baru setiap minggunya. Di indonesia, pengguna facebook mencapai
3.300.000 orang, dengan mayoritas berusia 18-24 tahun mencapai
1.300.000 orang, dan usia 25-34 tahun mencapai 1.000.000 orang.
Jumlah tersebut adalah perkiraan pada awal bulan Mei 2009, dan
37

hingga saat ini perkembanganya terus meninggkat, mencapai


159.000 anggota baru tiap mingguanya.
Selain membantu mengajak orang untuk berteman, facebook
juga memberikan fitur-fitur menarik lainnya. Dengan fitur-fitur
tersebut, setiap anggota bisa melakukan apa saja. Hal ini menjadikan
facebook menjadi internet dalam internet. Karena facebook juaga
memberikan kesempatan kepada para anggotanya untuk berain kuis
dan game dengan teman-temannya.
Situs yang paling populer dalam facebook adalah facebook
status update dengan fitur ini, semua orang bisa tahu seberapa besar
eksistensi seseorang dalam facebook. Melalui status update tersebut,
orang dapat berkomentar tentang status update yang dibuat. Selain
fitur tersebut, dalam facebook juga bisa mengupload foto, video,
note, dan lain-lain. Dapat bertukar foto dan video antar orang yang
satu dengan orang yang lainya.
Saat ini, banyak radio,acara-acara TV,dan juga instansi lain
yang memanfaatkan facebook sebagai salah satu kanal
komunikasinya dan media promosi produk brand mereka. Biasanya,
mereka memulainya dengan mempopulerkan profil lalu mengajak
orang untuk bergabung dalam facebook mereka.
Malalui facebook perusahaan bisa membangun relationship
antara brand, perusahaan dan juga target audien. Perusahaan-
perusahaan semakin menyadari bahwa mereka bisa dengan mudah
melakukan interaksi aktif dengan pelanggan melalui facebook.
Perusahaan bisa mengobservasi apa saja yang menjadi keinginan dan
kebutuhan pasar, untuk kemudian menjawabnya dengan
produk/layanan yang sesuai.
Dapat di ketahui seberapa banyak biaya yang harus dikeluarkan
oleh sebuah perusahaan jika harus melakukan riset tanpa bantuan
facebook. Dalam facebook terdapat beberapa fitur yang bisa
gunakan untuk berbisnis. Fitur dan aplikasi yang bisa digunakan
dalam berbisnis melalui facebook antara lain:
38

a) Mengguanakan Marketplace
Marketplace merupakan fitur yang jarang dipakai oleh
para penguna facebook. Selain itu, potensi yang dimiliki
marketplace belum terlalu besar. Marketplace ini sama dengan
iklan baris yang berisi layanan direktori iklan. Melalui fitur ini
bisa dimanfaatkan untuk mempromosikan barang atau produk
yang akan jual kepada pengguana facebook. Keuntungan lainnya
adalah tidak hanya menawarkan kepada pengguana facebook
yang sudah menjadi teman, dalam marketplace ini juag dapat
menawarkan produk kepada setiap pengguna facebook, walaupun
mereka bukan teman.
Selain itu, dengan marketplace juga bisa melihat barang
apa yang ditawarkan oleh pengguna facebook yang lain. Dalam
marketplace, diperbolehkan untuk mengomentari promo atau
produk yang ditawarkan orang yang lain. Tetapi harus hati-hati
dalam menggunakan fitur marketplace karena semakin banyak
dalam mem-posting iklan diwaktu yang bersamaan maka bisa
dianggap sebagai sepam oleh sistem facebook.
b) Menggunakan Ads Dan Pages
Facebook sacial ads dan pages juga merupakan salah satu
dari media beriklan dalam facebook. Bentuknya seperti iklana
baris dengan tambahan gambar, iklan yang dibuata dengan social
ads dan pages akan dikirim kealamat situs yang telah ditentukan.
Ini merupakan media yang efisien dalam mempromosikan
produk.
Dalam social ads ini perlu dibuat dengan kata-kata dan
gambar yang semenarik mungkin, sehingga orang akan lebih
tertarik dengan iklan yang dibuat. Pada dasarnya tampilan social
ads terbagi menjadi menjadi 3 bagian yaitu judul, gambar, dan
tampilan. Dalam social ads dan pages ini, bisa menentukan target
audiens yang di inginkan, mulai dari jenis kelamin, usia target,
tengkat pendidikan dan status target.
39

c) Facebook Publik Profile


Facebook publik adalah tempat promosi khusus bagi
individu atau korporasi yang ingin mananamkan bran-nya di
facebook. Dalam facebook profile ini siapa saja bisa melakukan
promosi. Radio, biro perjalanan, makanan, minuman, galeri,
distro, dan sebagainya. Semuanya boleh melakukan promosi
melalui facebook publik profile, untuk memuli apliksi ini dimulai
dengan memilih kategori sesuai dengan brand tersebut. Setiap
pilihan berakibat pada penjelasan informasi brand yang berbeda.
d) Promo Menggunakan Facebook
Kendala dalam sebuah usaha biasanya adalah pemasaran,
inilah yang harus disingkapi oleh seorang yang sedang
melakukan bisnis. Pemasaran merupakan kendala yang besar
karena pebisnis harus menjual produk dengan baik, sehingga
mempunyai banyak pelangan, dan produk yang dijualpun akan
laris. Sehingga bisnisnya akan tetap berjalan dan mendapatkan
keuntungan yang besar. Memanfaatkan jejaring sosial yang
sekarang ini banyak dilakukan kalau pebisnis,dalam
pemasarannya hal ini diakui bahwa jejaring sosial salah satunya
facebook bukan hanya sebagai situs yang menjaring pertemanan
tetapi juga sukses memaasarka produk. Adapun tips agar promosi
melalui facebook bisa menjadi sukses:
 Personalisasikan profil
 Perbanyak teman
 Bergabung dalam sebuah grup ataupun membuat grup
pribadi
 Merencanakan cara pemasaran atau penjualan misalnya
melalui poster,video,URL link ke sales page atau melalui
pesan dan status facebook.
2. Instagram
Instagram berasal dari kata “instan” atau “insta”, seperti
kamera polaroid yang dulu lebih dikenal dengan “foto instan”.
Instagram juga dapat menampilkan foto-foto secara instan dalam
40

tampilannya. Sedangkan untuk kata “gram” berasal dari kata


“telegram”, dimana cara kerja telegram adalah untuk mengirimkan
informasi kepada orang lain dengan cepat. Begitu pula dengan
Instagram yang dapat mengunggah foto dengan menggunakan
jaringan internet, sehingga informasi yang disampaikan dapat
diterima dengan cepat. Oleh karena itulah Instagram berasal dari kata
“instan-telegram”.
Media sosial Instagram adalah suatu alat penyampaian pesan
(aplikasi) untuk bisa berkomunikasi dengan khalayak secara luas
dengan saling berbagi foto atau video, yang didalamnya juga terdapat
fitur – fitut lain seperti DM (direct message),comment, love dll.
a) Instagram sebagai Media Sosial
Media Instagram merupakan aplikasi pada smartphone
yang digunakan untuk membagikan foto dan video. Foto dan
video yang diunggah bisa disertakan dengan teks atau keterangan
yang menggambarkan foto ataupun video tersebut. Instagram dan
Facebook saling berhubungan. Instagram memungkinkan kita
untuk dapat mengikuti teman yang ada di akun Facebook kita.
Saat ini Instagram telah memiliki 500 juta pengguna aktif di
seluruh dunia. Pertambahan kepopuleran Instagram memberi
kesempatan untuk pengguna dapat mempromosikan produk,
merek, maupun bisnisnya lewat Instagram.
Instagram menjadi salah satu sosial media yang dapat
dimanfaatkan sebagai media pemasaran langsung dan
berinteraksi dengan konsumen. Suatu akun dapat mengunggah
foto atau video (durasi maksimal 60 detik) sehingga konsumen
dapat melihat jenis-jenis barang/jasa yang ditawarkan hingga
promosi yang tengah berlangsung.
Kegunaan utama dari Instagram adalah sebagai tempat
untuk membagi foto dengan cara mengunggahnya agar dapat
dilihat oleh halayak. Sistem sosial pada aplikasi ini dengan
menjadi pengikut akun satu sama lain. Dengan demikian
komunikasi antar sesama pengguna Instagram dapat terjalin
dengan memberikan tanda suka dan juga memberi komentar
41

terhadap foto yang telah diunggah oleh pengguna


lainnya.Pengikut juga menjadi salah satu unsur terpenting,
dimana jumlah like berbading lurus dengan tingkat ke bagusan
foto tersebut dan ke populeran foto tersebut. Hal itu sangat
berpengaruh dalam media sosial Instagram.
Oleh karena itu, para remaja khususnya mahasiswa zaman
sekarang berlomba-lomba mengunggah foto yang terbaik dengan
cara mengeditnya setengah mati dan sebagus-bagusnya sebelum
di unggah agar mendapatkan banyak like dan foto si pemilik akun
tersebut menjadi popular. Dalam kegiatan membagikan foto
tersebut, para pengguna juga tidak hanya dapat membaginya di
dalam instagram saja, namun dapat juga di bagikan di media
sosial lain melalui Instagram.
Sangat mudah sekali mendaftarkan diri di media sosial
instagram ini. Oleh karena itu para Mahasiswa dapat
menghabiskan waktunya berjam-jam untuk mengecek account
instagramnya, melihat-lihat fashion trend terkini, tempat
nongkrong favorit terkini, toko online dan lain
sebagainya.Namun para mahasiswa tersebut tenggelam di dalam
dunia maya, sehingga tidak menyadari dampak negative yang
ditimbulkan bagi pergaulan dan kehidupan sosialnya. Seperti
yang kita ketahui perkembangan teknologi pasti menimbulkan
dampak negative, terlebih instagram yang banyak digemari anak-
anak pada era ini
b) Fitur-fitur Instagram
Fitur Instagram Instagram memiliki beberapa fitur yang
berbeda dengan sosial media lainnya. Berikut beberapa fitur yang
digunakan di Instagram.
1. Followers (pengikut) Instagram memiliki sistem pengikut,
dimana sebuah akun dapat memiliki pengikut maupun
menjadi pengikut (mengikuti) pengguna akun lainnya.
Dengan adanya pengikut, akan terjalin komunikasi antara
sesama pengguna Instagram jika sebuah akun mengunggah
foto/video, penggguna lainnya dapat merespon dengan like
42

ataupun komentar. Jumlah like dan komentar dapat


menjadikan foto/video populer.
2. Upload foto (mengunggah foto) Mengunggah dan berbagi
foto atau video merupakan fungsi utama dari instagram.
Foto/video yang diunggah didapatkan melalui kamera
langsung ataupun yang sudah tersimpan di dalam galeri foto
sebuah device.
3. Kamera Instagram dapat mengambil foto atau video secara
langsung melalui fitur kamera dan dapat disimpan di device
pengguna. Tersedia efekefek yang dapat mengatur warna foto
sesuai keinginan pengguna.
4. Efek foto Pada awalnya, Instagram hanya memiliki efek yang
dapat digunakan untuk menyunting foto sesuai keinginan
pengguna. Sampai 2016, jumlah efek di Instagram meningkat
menjadi efek, yaitu: Clarendon.
5. Caption (keteragan foto) Setelah proses editing, foto akan
dibawa ke halaman selanjutnya, dimana foto akan diberi
keterangan lebih lanjut menggunakan teks. Pengguna bisa
mendeskripsikan foto yang diunggah menggunakan fitur
caption, menyebutkan (mention) pengguna lain, dan memberi
hashtag.
6. Sama seperti sosial media lain seperti Twitter dan Facebook,
Instagram memiliki fitur arroba (@) untuk menyinggung atau
menyebut pengguna lainnya di Instagram. Pengguna dapat
menyebutkan atau menyinggung pengguna lain di kolom
caption, komentar, dan share. Menyebutkan atau
menyinggung pengguna lain dimaksudkan untuk
berkomunikasi dengan pengguna tersebut terkait dengan
foto/video yang diunggah.
7. Geotagging Di bagian lain dalam halaman yang sama dengan
caption, pengguna akan menemui fitur geotagging, dimana
pengguna dapat memasukkan lokasi dimana foto/video
diambil maupun diunggah.
43

8. Jejaring sosial Dalam berbagi foto atau video, pengguna tidak


hanya dapat melakukannya di Instagram saja, melainkan
dapat terunggah pula ke akun sosial media lainnya yang
terhubung dengan halaman Instagram pengguna. Pengguna
perlu mensinkronkan akun sehingga jika pengguna
mengunggah foto atau video di salah satu sosial media, maka
sosial media lainnya secara otomatis akan mengunggah hal
yang sama.
9. Like (Tanda suka) Instagram memiliki fitur untuk merespon
sebuah foto atau video. Pengguna lain yang melihat foto atau
video dapat mengungkapkan rasa suka terhadap post tersebut
melalui tombol tanda suka (like).
10. Comment (Komentar) Selain like pengguna juga dapat
memberikan komentar terhadap foto atau video yang
diunggah dan berinteraksi untuk membicarakan pendapat
terkait foto atau video tersebut.
11. Share (Bagikan) Pengguna dapat membagikan foto atau video
seseorang untuk dilihat oleh orang lain yang diikuti pengguna
tersebut.
12. Popular/explore Bila sebuah foto masuk ke dalam halaman
popular, maka foto atau video tersebut tergolong populer
secara global maupun populer di kalangan orang-orang yang
diikuti oleh pengguna.
13. Instagram Stories Instagram stories merupakan fitur terbaru
yang ditawarkan oleh instagram. Pengguna dapat
mengunggah foto atau video secara real time dan foto akan
bertahan dalam waktu 24 jam. Setelah 24 jam foto atau video
tersebut tidak dapat ditampilkan.
14. profil bisnis instagram adalah sebuah alat atau fitur yang
diluncurkan instagram beberapa waktu yang lalu yang
membuat took online semakin laris. Profil bisnis instagram
membuat calon konsumen atau pelanggan dijangkau dengan
lebih baik dan membuat profil bisnis akun instagram kamu
lebih terpercaya dan hasil dagangan lebih cepat laku. Dengan
44

adanya profil bisnis ini, mempermudah penjual untuk


mempromosikan took online atau barang dagangannya.
2.3 Kerangka Konseptual/Penelitian
Berdasarkan tinjauan pustaka yang telah dijelaskan sebelumnya maka
penelitian ini akan mengkaji beberapa hal yang dapat mempengaruhi keputusan
pembelian tas Noken (Y) yang disebabkan oleh adanya pengaruh dari Desain (X1)
dan Promosi Media Sosial Khususnya Fcebook dan Instagram (X2) oeh masyarakat
yang berada di Kota Sorong baik itu penduduk asli atau yang berstatus sebagai
wisatawan.
Keputusan Pembelian dipilih sebagai objek utama dalam penelitian ini, yang
pada akhirnya indikator tersebut dijadikan sebagai variable (Y). Hal tersebut
dikarenakan kurangnya minat masyarakat dalam pembelian tas Noken sebagai
lambang atau ciri khas dari masyarakat Papua.
Telah kita ketahui bahwa pencarian informasi adalah salah satu proses
pengambilan keputusan yang sangat penting, dimana masyarakat Kota Sorong
ataupun luar Kota Sorong dapat memperoleh informasi dari berbagai sumber. Sumber
itu meliputi: Sumber pribadi (keluarga, teman, tetangga, rekan kerja), Sumber
komersial (iklan, penjualan, pengecer, bungkus, situs Web, dll), Sumber publik
(media sosial, organisasi pemberi peringkat), Sumber berdasarkan pengalaman
(memegang, meneliti, menggunakan produk).
Diantara beberapa sumber yang telah disebutkan diatas menurut pendapat
peneliti media social merupakan sumber informasi yang utama karena adanya fitur-
fitur tambahan sebagai media promosi yang sangat penting karena dapat menjangkau
seluruh pasar dengan mudah tanpa ada batasan sekaligus. Dengan dilakukannya
promosi atau perikalanan melalui media social para pencari tas Noken dapat melihat
terlebih dahulu seperti apa bentuk atau desain noken itu sendiri, harga yang di
pasarkan, jenis-jenis tas Noken yang di pasarkan dan lokasi-lokasi penjualan tas
Noken itu sendiri sehingga dapat mempengaruhi keputusan pembelian tas Noken.
Hal ini lah yang menarik perhatian peneliti untuk mengkaji lebih dalam
mengenai hal-hal apa saja yang mempengaruhi keputusan pembelian yang di latar
belakangi oleh dessain dan promosi melalui media social yang pada akhirnya akan
meningkatkan jumlah penjualan tas Noken.
45

Faktor-faktor utama yang dapat


mempengaruhi keputusan pembelian

Peningkatan Voume Penjualan Yang


Ditimbulkan Oleh

Tinjauan Pustaka

Tinjauan Teori Penelitian Terdahulu


 Bahan Baku Noken (Titus  Muhammad Rafli Hidayah
Pake, 2013) (2017)
 Proses Keputusan  Yanni Tri Wahyuni (2017)
Pembelian ( Kotler dan  Novita Ekasari (2014)
Amstrong 2004)  Muhammad Fauzi (2014)
 Desain Produk (Jhn Echols
2005)
 Promosi (Sigit 2002)
 Media Sosial (Mc Quail,
2011)

Hipotesis:
Uji Simultan (Uji F), dan Uji Parsial (Uji T)

Metode analisis regresi berganda dengan terpenuhiya uji asumsi klasik

Hasil Penelitian
Pengaruh Desain Produk dan Promosi melalui Sosial Media terhadap
keputusan pembelian

Manfaat Penelitian
memberikan informasi yang berharga bagi pelaku usaha untuk
memperhatikan faktor-faktor dalam pengambilan keputusan oleh
konsumen.
46

2.4 Kerangka Berpikir


Kerangka pemikiran adalah suatu diagram yang menjelaskan secara garis
besar alur logika berjalannya sebuah penelitian. Kerangka pemikiran dibuat
berdasarkan pertanyaan penelitian (research question), dan merepresentasikan suatu
himpunan dari beberapa konsep serta hubungan diantara konsep-konsep tersebut
(Polancik, 2009).

Kualitas

Desain (X)

Keputusan
Pembelian (Y)
Promosi (X)

Motivas

2.5 Hipotesis Penelitian


Hipotesis Penelitian adalah jawaban sementara terhadap pertanyaan-
pertanyaan penelitian. Jadi, hipotesis merupaan suatu pendapat atau keimpulan yang
belum final, yang harus diuji keenarannya (Djarwanto, 1994: 13).
H (+) : diduga ada pengaruh Desain Produk terhadap keputusan pembelian pada toko
Quarny Art
H (-) : diduga tidak ada pengaruh desain produk terhadap keputusan pemelian pada
toko Quarny Art
H (+) :diduga ada pengaruh promosi melalui media social terhadap keputusan
pembelian pada took Quarny Art
H (-) : diduga tidak ada pengaruh prpmosi melalui media social terhadap keputusan
pembelian pada took Quarny Art
47

BAB III
METODE PENELITIAN

2.1 Desain Penelitian


Desain penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan metode yang
digunakan yaitu metode deskriptif dan metode korelasi. Menurut Kasiram (2008)
penelitian kuantitatif adalah penelitian yang menggunakan data berupa angka sebagai
alat menganalisis keterangan mengenai apa yang ingin diteliti.
2.2 Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Tempat penelitian adalah tempat atau objek untuk diadakan suatu
penelitian. Penetapan tempat penelitian merupakan tahap yang sangat penting
dalam penelitian kuantitatif, karena dengan ditetapkannya tempat penelitian
berarti objek dan tujuan sudah ditetapkan sehingga mempermudah penulis dalam
melakukan penelitian. Tempat ini bisa di wilayah tertentu atau suatu lembaga
tertentu dalam masyarakat. Tempat penelitiannya dilakukan di Quarny Art
Sorong Papua Barat, peneliti mengambil lokasi penelitian tersebut karena Quarny
Art Sorong belum menggunakan sosial media facebook dan instagram secara
maksimal dalam mempromosikan pernak pernik papua khususnya noken.
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan dalam jangka waktu 1 bulan, yakni September sampai
Oktober 2019.
2.3 Populasi dan Sampel Penelitian
1. Populasi
Populasi merupakan subyek penelitian. Menurut Sugiyono (2010:117)
populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Jadi populasi bukan hanya orang,
tetapi juga obyek dan benda-benda alam yang lain. Populasi juga bukan sekedar
jumlah yang ada pada obyek/subyek yang dipelajari, tetapi meliputi seluruh
karakteristik/sifat yang dimiliki oleh subyek atau obyek itu.
Menurut Hartono (2011: 46), populasi dengan karakteristik tertentu ada
yang jumlahnya terhingga dan ada yang tidak terhingga. Penelitian hanya dapat
dilakukan pada populasi yang jumlahnya terhingga saja.
48

Adapun populasi dalam penelitian ini adalah konsumen di Quarny Art


Sorong Papua Barat yang berjumlah 50 populasi.
2. Sampel
Menurut Sugiyono (2010:118) sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Apabila peneliti melakukan
penelitian terhadap populasi yang besar, sementara peneliti ingin meneliti tentang
populasi tersebut dan peneliti memeiliki keterbatasan dana, tenaga dan waktu,
maka peneliti menggunakan teknik pengambilan sampel, sehingga generalisasi
kepada populasi yang diteliti. Maknanya sampel yang diambil dapat mewakili
atau representatif bagi populasi tersebut.
Sampel dalam penelitian ini yakni konsumen di Quarny Art Sorong Papua
Barat dengan jumlah 30 sampel.
3. Teknik Pengambilan Sampel
Teknik sampling adalah teknik pengambilan sampel (Sugiyono, 2001:
56).
Teknik sampling adalah cara untuk menentukan sampel yang jumlahnya
sesuai dengan ukuran sampel yang akan dijadikan sumber data sebenarnya,
dengan memperhatikan sifat-sifat dan penyebaran populasi agar diperoleh sampel
yang representatif. (Margono, 2004).
Penganbilan sampel penelitian menggunakan teknik sampling non
probabilitas dimana tidak semua elemen populasi memiliki kesempatan yang
sama untuk terpilih menjadi sampel penelitian. Menurut Sugiyono (2016) Non
Probability sampling adalah teknik yang digunakan untuk pengambilan sampel
yang tidak memberi kesempatan atau peluang yang sama bagi setiap anggota
populasi atau setiap unsur untuk dipilih menjadi sebuah sampel. Adapun teknik
non probability yang dipilih dalam penelitian ini adalah Accidental sampling.
Menurut Sugiyono (2009:85) accidental sampling adalah teknik
penentuan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu konsumen yang secara
kebetulan/incidental bertemu dengan peneliti dapat digunakan sebagai sampel,
bila dipandang orang yang kebetulan ditemui itu cocok sebagai sumber data.
4. Ukuran Sampel
Salah satu litelatur yang paling banyak digunakan adalah penentuan
ukuran sampel menggunakan rumus slovin (1960).
Rumus Slovin:
49

n=N
1 + Ne
Keterangan:
n= besar sampel
N= ukuran populasi atau jumlah elemen dalam populasi
e= nilai presisi atau tingkat signifikansi yang telah ditentukan. Umumnya dalam
penelitian tingkat signifikansi ditentukan sebesar 95% atau 0,05.
Ditetapkan responden sebesar 30 orang yang didapatkan dari perkalian
antara 15 ukuran sampel yang ideal dengan jumlah dua (2) variabel independen
yaitu desain produk dan promosi digital. Hasil akhir diperoleh 15x2 (jumlah
variabel independen) = 30 orang responden.
2.4 Jenis dan Sumber Data
1. Jenis Data
Adapun data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kuantitatif.
Menutut Sugiyono (2010: 15) data kuantitatif adalah jenis data yang dapat diukur
atau dihitung secara langsung, yang berupa informasi atau penjelasan yang
dinyatakan dengan bilangan atau berbentuk angka. Dalam hal ini data kuantitatif
yang diperlukan adalah jumlah konsumen yang datang ke Quarny Art Sorong
Papua Barat.
2. Sumber Data
Yang dimaksud dengan sumber data dalam penelitian adalah subyek dari
mana data dapat diperoleh. Dalam penelitian ini penulis menggunakan sumber
data primer yang meliputi wawancara, kuesioner, dokumentasi dan web. Menurut
Sumadi Suryabrata (1987: 93) sumber data primer, yaitu data yang langsung
dikumpulkan oleh peneliti (atau petugasnya) dari sumber pertamanya. Adapun
yang menjadi sumber data primer dalam penelitian ini adalah pemilik Quarny Art
dan konsumen di Quarny Art Sorong Papua Barat.
2.5 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah:
1. Wawancara
Wawancara adalah percakapan langsung dan tatap muka (face to face)
dengan maksud tertentu. Percakapan itu dilakukan oleh dua pihak, yaitu
pewawancara (interviewer) yang mengajukan pertanyaan dan yang diwawancarai
(interviewee) yang memberikan jawaban atas pertanyaan itu. Maksud
50

mengadakan wawancara secara umum adalah untuk menggali informasi tentang


promosi yang dilakukan Quarny Art Sorong, yaitu konsumen Quarny Art Sorong.
2. Kuesioner
Kuesioner merupakan alat teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data
yang efisien bila peneliti tahu pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang
bisa diharapkan dari responden (Iskandar, 2008: 77). Variabel yang diteliti dalam
penelitian ini adalah variable bebas (Y: Keputusan Pembelian) dan variable
terikat (X1: Desain produk, X2: Promosi digital).
3. Dokumentasi
Dokumentasi dalam penelitian ini dimaksudkan untuk memperoleh data
dengan cara dokumentasi, yaitu mempelajari dokumen yang berkaitan dengan
seluruh data yang diperlukan dalam penelitian. Menurut Sukardi (2003)
dokumentasi dari asal kata dokumen yang artinya barang-barang tertulis. Di
dalam melaksanakan metode dokumentasi peneliti meneliti konsumen yang
dating ke Quarny Art Sorong sesuai dengan kepentingan penelitian.
4. Website
Adalah sebuah kumpulan halaman pada suatu domain diinternet yang
dibuat dengan tujuan tertentu dan saling berhubungan serta dapat diakses secara
luas melalui halaman depan (home page) menggunakan sebuah browser
menggunakan URL website.
2.6 Definsi Variabel Operasional

Definisi Item
Variabel Pernyataan
Definisi Operasional Indikator
Penelitian Dalam
Kuesioner
Vaiabel Bebas : Desain produkadalah 1. FungsiProduk Skala Likert
Desain Produk totalitas fitur yang 2. Standard dan
(X1) mempengaruhi tampilan, Spesifikasi Desain
rasa, dan fungsi produk - Sambungan-
berdasarkan kebutuhan sambungan
51

pelanggan. - Bagian
Kotler dan Keller - Bentuk
(2009:10) - Ukuran
- Mutu
- Bahan
- Warna
3. Tanggung Jawab
Produk
4. Harga dan Volume
5. Prototype
Promosi (X2) Promosi adalah setiap 1. Iklan (Advertising) Skala Likert
bentuk komunikasi yang 2. Promosi Penjualan
digunakan oleh (Sales Promotion)
perusahaan (pemasar) 3. Penjualan Personal
untuk memberi tahu (Personal Selling)
(informasi), membujuk, 4. Publisitas
atau mengingatkan orang (Publicity)
mengenai produk, jasa,
Soehardi Sigit (2002:
bayangan (image),
53)
gagasan (idea) atau
keterlibatan perusahaan
dan masyarakat dengan
maksud agar orang dapat
menerimanya dan
melakukan perbuatan
sebagaimana seperti
keinginan perusahaan
(pemasar).
Sigit (2002: 53)
Variabel Terikat: Tahap dalam proses 1. Pengenalan Skala Likert
Keputusan pengambilan keputusan Kebutuhan
Pembelian (Y) pembeli di mana 2. Pencarian Informasi
konsumen benar-benar 3. Pengevaluasian
52

membeli. Pengambilan Alternatif


keputusan merupakan 4. Menentukan
suatu kegiatan individu Pembelian
yang secara langsung 5. Perilaku setelah
terlibat dalam pembelian
mendapatkan dan Kotler dan Armstrong
mempergunakan barang (2004)
yang ditawarkan.
Kotler & Amstrong
(2001)

2.7 Metode Analisis Data


Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis regresi
linier berganda. Menurut Sugiyono (2010; 277) analisis regresi linier berganda
adalah analisis yang digunakan yang digunakan peneliti, bila bermaksud meramalkan
bagaimana keadaan (naik turunnya) variable dependen (kriterium), bila dua atau
lebih variable independen sebagai faktor predictor dimanipulasi (Dinaik turunkan
nilainya).

Rumus: y = a + β1x1 + β2x2 + e

Keterangan:
y: Nilai perkiraan untuk variable dependen ( Keputusan pembelian )
a: Bilangan Konstanta
β: Koefisien regresi
x1: Variabel independen ( desain produk )
x2: Variabel independen (Promosi digital)
e: eror
53

DAFTAR PUSTAKA

Buku :
Assauri, Sofjan. 2004. Manajemen Pemasaran. Jakarta: Rajawali Press.

Azwar S. 2013. Sikap Manusia: Teori dan Pengukurannya. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Bambang pranoto. 2008. Pengaruh Harga dan Kualitas Produk Terhadap Keputusan
Konsumen Membeli Kendaraan Bermotor, Jurnal Ilmiah Faktor Extra Vol.1 No. 2
September 2008

Bilson Simamora. 2002. Panduan Riset Perilaku Konsumen. Jakrta: PT.Gramedia Pustaka
UtamaSutikno, Sobry. (2013). Belajar dan Pembelajaran. Lombok: Holistica

Djarwanto, PS. 1994, Pokok – Pokok Analisa Laporan Keuangan. BPFE, Cetakan I,
Yogyakarta.

Echols, John M. dan Hassan Shadily. 2005. Kamus Inggris Indonesia : An English –
Indonesian Dictionary. Jakarta: PT Gramedia

Gitosudarmo Indriyo. 2012. Manajemen Pemasaran. edisi kedua, cetakan kedua. Penerbit :
BPFE – Yogyakarta.

Gregor Polancik. (2009). Empirical Research Method Poster. Jakarta.

Jerry C. Olson dan Peter J. Paul. 2014. Perilaku konsumen dan strategi pemasaran. Edisi
Sembilan. Buku 2.penerbit salemba empat.jakarta.

Kotler, Amstrong. 2001. Prinsip-prinsip pemasaran, Edisi keduabelas, Jilid 1. Jakarta:


Erlangga

Kotler dan Keller. 2009. Manajemen Pemasaran. Jilid I. edisi ke 13 Jakarta: Erlangga

Kotler, Philip., dan Gary Armstrong., 2004, Dasar-Dasar Pemasaran, Edisi kesembilan, Jilid
1, dialihbahasakan oleh Alexander Sindoro, Jakarta: Indeks

McQuail, Denis. 2011. Teori Komunikasi Massa McQuail, Edisi 6 Buku 1. Jakarta: Salemba
Humanika

Paul, J. Peter dan Jerry C. Olson. 2000. Consumer Behavior: Perilaku Konsumen dan Strategi
Pemasaran. Terjemahan. Jakarta: Erlangga
54

Philip Kotler, 2002, Manajemen Pemasaran, Edisi Millenium, Jilid 2, PT Prenhallindo,


Jakarta

Saladin, Djaslim, 2003, “Intisari Pemasaran dan Unsur-unsur Pemasaran”, Cetakan Ketiga,
Bandung : Linda Karya

Schifffman, Leon G. And Leslie L. Kanuk. 2000. Consumer Behavior. Fifth Edition,
Prentice-Hell Inc.New Jersey

Setiadi, J. Nugroho (2003). Perilaku Konsumen: Konsep dan Implikasi untuk Strategi dan
Penelitian Pemasaran. Jakarta: Prenada Media.

Sigit, Soehardi. (2002). Pemasaran Praktis, edisi ketiga. Yogyakarta : BPFE.

Siswanto Sutojo, 2009, Manajemen Pemasaran, edisi kedua, Penerbit: Damar Mulia Pustaka,
Jakarta

Stanton, William J. 1993. Prinsip-Prinsip Pemasaran. Jakarta: Erlangga.

Sutisna., 2003, Perilaku Konsumen & Komunikasi Pemasaran, Cetakan Ketiga, Bandung: PT
Remaja Posdakarya.

Titus, P. (2013). Cermin Noken Papua: Perspektif Kearifan Mata Budaya Papuani, penerbit:
EPI - Nabire

Jurnal:

Khorik Atu Aliyah, Pengaruh Promosi Melalui Media Sosial Terhadap Keputusan Pembelian
Dengan Viral Marketing Sebagai Variabel Intervening. Jurnal manajemen

Rizki Nurlita, Pemanfaatan Instagram Sebagai Media Pemasaran Online Pada Mata kuliah
Kewirausahaan. Jurnal Manajemen

Albertus Agastya M, Pengaruh Desain Produk Terhadap Keputusan Pembelian Produk


Sepatu Futsal Specs Di Kota Bandung. Jurnal Komunikasi dan Bisnis

Basrah Saidani, M. Aulia Rhman, dan Mohammad Rizan, Pengaruh Kualitas Produk Dan
Desain Produk Terhadap Keputusan Pembelian Sepatu Olahraga Futsal Adidas Di
Wilayah Jakarta Timur. Jurnal Ekonomi
55

Novita Ekasari, Pengaruh Promosi Berbasis Sosia Media Terhadap Keputusan Pembelian
Produk Jasa Pembiayaan Kendaraan Pada Pt. Bfi Finance Jambi. Jurnal Ekonomi dan
Bisnis

Internet:

Http://Digilib.Uinsby.Ac.Id/15465/4/Bab%202.Pdf

Http://Hafizilmip.Blogspot.Com

Https://Www.Academia.Edu/25416720/Makalah_Desain_Produk

https://www.ruangguru.co.id/pengertian-desain-menurut-para-ahli/

http://www.pendidikanekonomi.com/2012/10/pengertian-keputusan-
pembeliankonsumen.html

Https://Www.Statistikian.Com/2012/10/Hipotesis.Html

https://www.studinews.co.id/pengertian-promosi-menurut-para-ahli/

Anda mungkin juga menyukai