Anda di halaman 1dari 9

RESUME

”Mobile Computing and Commerce”

Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

Disusun Oleh :

Ninik Rumiati (5160211063)


Shinta Eka Destiana (5160211109)
Tika Novita Sari (5160211116)
Ade Andayani (5170121008)
Fernandi Angesti (5170121011)
Nurul Ghifarriyani (5170121012)
Nurul Angger Dwi Fatima (5170121014)

PROGAM STUDI MANAJEMEN

FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS


UNIVERSITAS TEKNOLOGI YOGYAKARTA TAHUN
2016/2017
A. Teknologi Mobile Computing
Teknologi mobile computing adalah seperangkat benda atau teknologi yang
memiliki teknologi secanggih yang sering disebut sebagai mobile computer (portable
computer) dan mampu melakukan komunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel)
walaupun user atau pengguna dari alat tersebut sedang melakukan perpindahan.
Monile computing juga merupakan teknologi yang dapat melakukan system distribusi
data saat bergerak bebas dan dapat melakukan koneksi kembali pada lokasi jaringan
yang berbeda. Berikut adalah jenis-jenis dari teknologi mobile computing :
 Laptop
Laptop atau notebook adalah komputer bergerak yang ukurannya relatif kecil,
dengan berat antara 1-6 kg.
 PDA (Personal Digital Assistant)
Ciri khas dari PDA adalah touchscreen. Pada awal digunakan untuk
mengorganisasi sendiri, tetapi seiring berjalannya waktu penggunaan PDA
semakin banyak, antara lain yaitu mengrim E-mail, akses internet, games,
penggunaan GPS, rekam vodeo dan jaringan wireless.
 Smartphone
Perangkat komunikasi elektronik yang bisa dibawa-bawa dan tidak perlu kabel
untuk menghubungkan jaringan komputer.

Teknologi mobile computing ini memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan, di


antaranya yaitu :
Kelebihan :
 Extreme personallization
Artinya yaitu mobile komputing telah menjadi barang yang sangat pentig bagi
orang. Hal ini bisa dilihat dari perumpamaan kalimat bahwa ponsel itu sama
pentingnya dengan dompet dan kunci motor.
 Pengaksesan informasi setiap saat dan dimanapun
Dengan sifatnya yang portable atau dapat dibawa kemana-mana dan bila
didukung dengan koneksi internet , mobile computer ini bisa digunakan untuk
alat bekerja atau berbelanja secara online, dll.
 Kompatible yang tinggi dengan teknologi lain
Maksudnya yaitu mobile computer in dapat memanfaatkan teknologi lain demi
kemudahan sang pemakai dengan kecanggihan yang dimilikinya.
 Cocok untuk daerah yang belum ada insfrastruktur.
Kekurangan :
 Kurangnya Bandwith
Akses internet pada peralatan umumnya lebih lambat dibandingkan dengan
koneksi kabel, dengan menggunakan teknologi seperti GPRS, EDGE, dan
jaringan 3G.
 Konsumsi tenaga
Ketika generator portable tidak tersedia, komputer mobile harus bergantung
sepenuhnya pada daya baterai.
 Gangguan transmisisi
Faktor-faktor yang menyebabkan gangguan sinyal pada komputing yaitu
seperti cuaca, jarak alat mobile komputing dengan titik pemancar sinyal
terdekat. Di beberapa gedung dan daerah pedesaan seringkali buruk.
B. Type Mobile Financial Service
Di dalam mobile financial services itu meliputi mobile payment, mobile money dan
mobile banking :
 Mobile banking, menurut definisi yaitu melakukan tindakan pada rekening
bank tradisional. Tindakan ini melibatkan memperoleh informasi akun, dan
bertransaksi di akun.
 Mobile payment adalah pembayaran untuk barang dan jasa menggunakan
perangkat seluler pribadi sebagai terminal transaksi. Mobile payment dapat
menggunakan rekening bank tradisional atau akun mobile money. Layanan
lain termasuk layanan asuransi dan keuangan mikro.
Mobile banking ditawarkan oleh hampir semua bank besar di negara maju dan biasanya
menggunakan aplikasi smartphone untuk melakukan transaksi bank secara aman. Beberapa
bank juga hanya menawarkan layanan informasi menggunakan SMS atau menu
telepon. Mobile banking menawarkan kemudahan jika dibandingkan dengan SMS banking
karena nasabah tidak perlu mengingat format pesan SMS yang akan dikirimkan ke bank dan
juga nomor tujuan SMS banking. Mobile money,m-transaksi, pembayaran mikro ,mobile
banking dan mobile commerce merupakan suatu alat /perangkat mobile untuk mengakses
informasi rekening bank atau untuk menjalankan transaksi keuangan mempunyai fleksibilitas
yang tinggi yang tiada tanding dan memudahkan banyak pelanggan yang ada di seluruh
dunia. Mobile money populer di negara berkembang di mana kebanyakan orang tidak
memiliki rekening bank reguler (populasi yang tidak memiliki rekening bank). Ini
menawarkan bentuk "lite" perbankan sebagai pengganti rekening bank formal, sehingga uang
seluler dan mobile banking menjadi identik, dan dua istilah sering digunakan secara
bergantian. Mobile payment (juga disebut sebagai mobile money, mobile money transfer, dan
mobile wallet) umumnya mengacu pada layanan pembayaran yang dioperasikan berdasarkan
peraturan keuangan dan dilakukan dari atau melalui perangkat seluler. Daripada membayar
dengan uang tunai, cek, atau kartu kredit, konsumen dapat menggunakan ponsel untuk
membayar berbagai layanan dan barang digital atau keras. Meskipun konsep menggunakan
sistem mata uang non-koin memiliki sejarah panjang, baru-baru ini bahwa teknologi untuk
mendukung sistem tersebut telah tersedia secara luas.
C. Mobile Shopping, Entertainment and Advertising
Perdagangan B2C secara mobile berkembang dalam bidang ritel, hiburan, game,
perjalanan, periklanan hotel, dan konten digital seperti musik, berita, video, film, atau game
melalui portal. Berbelanja dari perangkat nirkabel (wireless), wireless shoppers didukung
oleh layanan serupa dengan yang tersedia untuk kabel (wireline). Pelanggan menggunakan
smartphone untuk berbelanja pada situs-situs seperti target.com, amazon.com, dan buy.com.
Banyak restoran di U.S. menawarkan banyak fitur kepada konsumen seperti kemampuan
untuk mencari menu, pesan dan membayar makanan melalui ponsel. Terjadi peningkatan
konsumen yang menggunakan perangkat mobile untuk mendapatkan info produk dan harga
saat berbelanja di toko-toko tradisional. Pricegrabber.com, slifter.com, dan froogle.com
adalah beberapa situs perbandingan harga untuk mencari informasi produk dari perangkat
mobile. Para ahli kini menyarankan pengecer bahwa mereka perlu mengambil pertimbangan
pembeli cerdas ketika mengembangkan strategi mobile mereka.

Mobile Entertainment yang terdiri dari hiburan musik, video, games, lotere, dan
lain-lain. Menurut Moore dan Rutter: "Kesulitan utama ketika meneliti mobile entertaintment
adalah definisi. Tidak selalu jelas bagi konsumen apa sebenarnya “mobile entertaintment”.
Masalah menghasilkan pemahaman umum hiburan seluler telah disorot sebelumnya oleh
Mobile Entertainment Forum (MEF) ketika menyatakan bahwa 'dua industri yang berbeda
membentuk industri mobile entertaintment, entertainment dan telekomunikasi. mobile
entertaintment diciptakan sebagai konvergensi dari kedua industri. Masing-masing dari dunia
ini berbicara dengan bahasa yang berbeda, dan memegang berbagai asumsi tentang alam
pekerjaannya.
Mobile advertising adalah bentuk periklanan melalui ponsel (nirkabel) atau
perangkat seluler lainnya. Ini adalah bagian dari mobile marketing. Diperkirakan bahwa iklan
pemasangan aplikasi seluler menyumbang 30% dari semua pendapatan mobile advertising
pada tahun 2014, dan akan mencapai $ 4.6 pada tahun 2016, dan lebih dari $ 6,8 pada akhir
2019. Cara lain mobile advertising dapat dibeli termasuk bekerja dengan Sisi Permintaan
Seluler Platform, di mana tayangan iklan dibeli secara waktu nyata di bursa Iklan. Beberapa
orang melihat mobile advertisisng sangat terkait dengan periklanan online atau internet,
meskipun jangkauannya jauh lebih besar - saat ini, sebagian besar mobile advertising
ditargetkan pada telepon seluler, yang datang dengan perkiraan total global $ 4,6 miliar pada
2009. Khususnya komputer, termasuk desktop dan laptop, saat ini diperkirakan 1,1 miliar
secara global. Selain itu, iklan seluler termasuk unit iklan SMS dan MMS selain jenis iklan
yang dilayani dan diproses melalui saluran online.

D. Mobile Enterprise Application


Istilah mobile enterprise application digunakan dalam konteks applikasi seluler
yang dibuat atau dibawa oleh organisasi individu untuk pekerja mereka untuk melaksanakan
fungsi yang diperlukan untuk menjalankan organisasi.
Mobile enterprise application yang dimiliki organiasasi diharapkan hanya
digunakan oleh pekerja dari organisasi itu. Definisi mobile enterprise application tidak
termasuk mobile enterprise yang dibuat oleh organisasi untuk pelanggan atau konsumen dari
produk atau layanan yang dihasilkan oleh organisasi

Mobile enterprise apps

1. Mobile POS (Point of Sale). Teknologi tradisional POS yang melibatkan


komputerisasi register dana dihubungkan ke server melalui jaringan area lokal
(LAN). Mobile POS dapat dipasang sebagai kebutuhan untuk handhelds, scanner,
dan printer.
2. Inventory management: Manajemen persediaan merupakan pengeluaran
signifikan untuk pedagang eceran. Penggunaan barkode, pedagang eceran dapat
merekam ketika barang tersebut telah memasuki toko.
3. Customer service. Karena perangkat wireless dapat secara cepat mengatur atau
memindahkan ke dalam toko, pedagang eceran dapat meletakkan posisi perangkat
harganya secara tepat untuk verifikasi harga konsumen dan informasi produk
melalui scanning kode UPC pada produk.
4. Job dispatch. Perangkat mobile menjadi bagian integral dari arus pekerjaan.
5. Customer support and mobile CRM: dukungan pelangggan dan CRM mobile,
seperti kekuatan penjualan otomatis dan layanan lapangan (sales force
automation and field service), yaitu akses mobile berada pada pencarian
hubungan antara konsumen dengan manajemen pada perusahaan dalam dan diluar
perusahaan untuk karyawan dan rekan bisnis.
6. Mobile supply chain management (MSCM): rantai penawaran manajemen
mobile. Komputasi mobile diterapkan dalam B2B dan hubungannya dengan
rantai nilai. Adanya peningkatan kepentingan dalam kolaborasi commerce yang
berasal dari peluang dapat digunakan untuk komunikasi secara wireless.

E. Sosial Media
Media sosial adalah situs jaringan sosial, misalnya yaitu layanan berbasis web yang
memungkinkan bagi setiap individu untuk membangun profil publik ataupun semi publik
dalam sistem terbatasi, daftar pengguna lain dengan siapa mereka terhubung, dan melihat dan
menjelajahi daftar koneksi mereka yang dibuat oleh orang lain dengan suatu sistem.
Fungsi sosial media
 Media sosial adalah media yang didesain untuk memperluas interaksi sosial
manusia dengan menggunakan internet dan teknologi web.
 Media sosial berhasil mentransformasi praktik komunikasi searah media siaran
dari satu institusi media ke banyak audience (one to many) ke dalam praktik
komunikasi dialogis antara banyak audience ( many to many)
 Media sosial mendukung demokratisasi pengetahuan dan juga infprmasi .
mentransformasi manusia dari pengguna isi pesan menjadi pembuat pesan itu
sendiri.
Karakteristik sosial media
 Partisipasi. mendorong kontribusi dan umpan balil dari setiap orang yang
tertarik atau berminat menggunakannya, hingga dapat mengaburkan batas
antara media dan audience.
 Keterbukaan. Kebanyakan dari media sosial yang terbuka bagi umpan balik
dan juga partisipasi melalui sarana-sarana voting, berbagai dan juga komentar.
Terkadang batasan untuk mengakses dan juga memanfaatkan isi pesan
(perlindungan password terhadap isi cenderung dianggap aneh)
 Perbincangan. Selain itu, kemungkinan dengan terjadinya perbincangan
ataupun pengguna secara dua arah.
 Keterhubungan. Mayoritas dari media sosial tumbuh dengan subur lantaran
terjadi suatu kemampuan yang dapat melayani keterhubungan antar pengguna,
melalui suatu fasilitas tautan ke website, sumber informasi dan bagi pengguna-
pengguna lainnya.

F. Virtual Communities and Sosial Networking Services


Komunitas virtual adalah jaringan sosial individu yang berinteraksi melalui media
sosial tertentu, berpotensi melintasi batas geografis dan politik untuk mengejar kepentingan
atau tujuan bersama. Beberapa komunitas maya yang paling luas adalah komunitas online
yang beroperasi di bawah layanan jejaring sosial. Komunitas virtual semua mendorong
interaksi, terkadang berfokus pada minat tertentu atau hanya untuk berkomunikasi.
Beberapa komunitas virtual melakukan keduanya. Anggota komunitas diizinkan untuk
berinteraksi melalui hasrat bersama melalui berbagai cara: papan pesan, ruang obrolan, situs
jejaring sosial, atau dunia virtual.
Komunitas virtual biasanya tersebar secara geografis, dan karena itu bukan
komunitas di bawah definisi asli. Beberapa komunitas online terhubung secara geografis,
dan dikenal sebagai situs web komunitas. Namun, jika seseorang menganggap komunitas
hanya memiliki batasan-batasan antara anggota dan non-anggota, maka komunitas virtual
tentu saja adalah komunitas. Komunitas virtual menyerupai komunitas kehidupan nyata
dalam arti bahwa mereka berdua memberikan dukungan, informasi, persahabatan dan
penerimaan antara orang asing. Komunitas virtual digunakan untuk berbagai kelompok
sosial dan profesional; interaksi antara anggota komunitas bervariasi dari yang bersifat
pribadi hingga yang murni formal. Misalnya, daftar distribusi email beroperasi pada tingkat
informasi.
Effect dari virtual community diantaranya yaitu :
 Pada kesehatan
Kekhawatiran dengan kecenderungan komunitas virtual untuk mempromosikan
kurang bersosialisasi meliputi: agresi dan hambatan verbal, promosi bunuh diri dan
masalah dengan privasi. Namun, penelitian mengenai efek kesehatan dari komunitas
ini tidak menunjukkan efek negatif. Contohnya yaitu seorang dokter yang
menyediakan area di mana pertanyaan dapat diarahkan ke dokter. Situs-situs ini
terbukti sangat berguna ketika berhubungan dengan kondisi medis yang langka. Orang
dengan gangguan langka atau melemahkan mungkin tidak dapat mengakses kelompok
dukungan dalam komunitas fisik mereka, sehingga komunitas online bertindak
sebagai sarana utama untuk dukungan tersebut.
 Pada partisipasi sipil
Bentuk-bentuk baru keterlibatan sipil dan kewarganegaraan telah muncul dari
munculnya situs jejaring sosial. Situs jaringan bertindak sebagai media untuk ekspresi
dan wacana tentang masalah di komunitas pengguna tertentu. Situs konten-sharing
online telah memudahkan pemuda dan orang lain untuk tidak hanya mengekspresikan
diri dan ide-ide mereka melalui media digital, tetapi juga terhubung dengan komunitas
jaringan besar. Dalam ruang-ruang ini, kaum muda mendorong batas-batas bentuk-
bentuk keterlibatan tradisional seperti memilih dan bergabung dengan organisasi
politik dan menciptakan cara mereka sendiri untuk berdiskusi, terhubung, dan
bertindak dalam komunitas mereka.
 Pada komunikasi
Yochai Benkler, dalam bukunya The Wealth of Networks dari 2006, menunjukkan
bahwa komunitas virtual akan "datang untuk mewakili bentuk baru dari keberadaan
komunal manusia, memberikan ruang lingkup baru untuk membangun pengalaman
interaksi manusia bersama." [18] Meskipun prediksi Benkler tidak sepenuhnya benar,
jelas bahwa komunikasi dan hubungan sosial sangat kompleks dalam komunitas
virtual. Dua efek utama yang dapat dilihat menurut Benkler adalah 'penebalan
hubungan yang sudah ada sebelumnya dengan teman, keluarga dan tetangga' dan awal
dari 'munculnya ruang lingkup yang lebih besar untuk tujuan terbatas, hubungan yang
longgar'. [18] Meskipun diakui sebagai hubungan 'longgar', Benkler berpendapat
bahwa mereka tetap bermakna.

Anda mungkin juga menyukai