Anda di halaman 1dari 15

MAKALAH SISTEM DAN TEKNOLOGI INFORMASI

“MOBILE COMPUTING AND COMMERCE ”


DOSEN PENGAMPU :
NINA NURSIDA, SE., M.Acc.

DISUSUN OLEH :

KELOMPOK 10
1. DANDI SAPUTRA I (185310370)
2. FIRMAN HIDAYAT (185310891)
3. M RIDHO (175310984)
4. RAHMAT ISMAEL YUNEF (175310881)

PROGRAM STUDI AKUNTANSI S1


FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS ISLAM RIAU
TAHUN 2020
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perdagangan elektronik terus berjalan dan kini telah mempengaruhi lingkungan bisnis yang
amat sangat luas. Berbagai teknologi dan aplikasi mulai memusat pada komputasi dan web
wireless yang dikenal dengan sebutan mobile commerce. Dari perkembangan mobile commerce
atau disingkat dengan m-commerce saat ini, dapat diperkirakan ke depannya mobile internet
menjadi gaya hidup sehari-hari dan aktifitas bisnis. Mobile internet membawa revolusi terhadap
cara bergaul, cara berbisnis, cara mengelola keuangan, dan lain-lain.
Perdagangan elektronik adalah pertukaran (pengiriman atau transaksi) elektronik tentang
informasi, barang, jasa dan pembayaran atas jaringan telekomunikasi. Aktivitas ini meliputi
menetapkan atau menentukan dan memelihara hubungan online antara organisasi dengan
penyalur, dealer, pelanggan, mitra strategis, pengatur, dan agen lainnya yang berhubungan
dengan (atau mendukung) saluran pengiriman tradisional. Penyebab terjadinya m-commerce
antara lain :
a. Penyedia telekomunikasi yang terancam selama beberapa tahun terakhir berkaitan dengan
deregulasi pasar telekomunikasi, sehingga penyedia layanan mencoba meningkatkan
value chain dengan menambah layanan yang menjadi nilai tambah. Hal ini
memungkinkan operator mobile untuk menjadi lebih menguntungkan dan menciptakan
hubungan yang lebih baik dengan pelanggan mereka.
b. Banyak penyalur jasa tradisional, seperti bank dan penyedia jasa keuangan yang tengah
mencari metode dan saluran baru untuk mendukung basis pelanggan mereka, yang
mampu mengurangi biaya pada pasar kompetitif.
c. Dengan menyediakan jasa pelanggan melalui internet, mereka dapat mengurangi biaya
sekaligus memberikan nilai tambah kepada pelanggan karena tidak lagi harus
mengunjungi kantor untuk pelayanan.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Mobile computing and commerce
1. Teknologi seluler digunakan untuk mengelola epidemi, bencana, dan perawatan
kesehatan
Epidemi, bencana, dan layanan kesehatan didorong oleh data dan kegiatan serta kegiatan
intensif informasi di mana hasilnya secara signifikan ditingkatkan dengan teknologi seluler.
perangkat genggam, aplikasi seluler, dan jaringan seluler memainkan peran utama dalam
manajemen penyakit, bencana, dan perawatan kesehatan di seluruh dunia.

2. Teknologi Komputasi Seluler


a. Mobile computing devices
 Laptop, Notebook, Netbook, dan Tablet.
 Ponsel cerdas adalah ponsel yang mampu konektivitas Internet dan berbagai kemampuan
komputasi seluler.
 Perangkat Genggam Lainnya - PDAS, IPad, E-reader.
 E-reader adalah perangkat yang terlihat mirip dengan komputer tablet, tetapi diposisikan
terutama sebagai cara bagi pengguna untuk membaca buku elektronik.
 Perangkat yang Dapat Dipakai (wearable Device).
b. Mobile computing software
Ada tiga sistem operasi PC (OS) yang dominan: Microsoft Windows, Apple, dan Linux.
Sebagian besar laptop dan perangkat terkait diberdayakan oleh OS ini. . Berikut ini seluler yang
paling populer: BlackBerry OS (RIM), iOS (Apple, Inc.), Windows Mobile OS (Microsoft),
Android OS (Google / Open Handset Alliance), Palm OS (Palm, Inc.), OS Linux (Linux),
Symbian OS (Symbian Foundation).
c. Wireless network growth
 Area Lokal Nirkabel (WLAN) dan Wi-Fi. WLAN seperti LAN tanpa kabel. WLANs
mengirim dan menerima data melalui gelombang udara dari jarak dekat yang dikenal
sebagai Wi-Fi, yang merupakan kependekan dari Wireless Fidelity.
 Masa Depan Jaringan Nirkabel (Wireless Networking). Untuk masa mendatang,
telekomunikasi dan Teknologi Wi-Fi akan hidup berdampingan. Dengan pertumbuhan
titik akses Wi-Fi gratis atau publik, banyak pengguna cenderung melihat teknologi ini
sebagai pendekatan yang memadai dan berbiaya rendah untuk jenis komputasi mobile
yang bersertifikasi. Sementara akses ke jaringan telekomunikasi hanya tersedia melalui
langganan berbayar, pengguna lain mungkin melihat manfaatnya sepadan dengan
konektivitas yang konstan. Karena kedua teknologi ini berkembang secara geografis,
seiring dengan peningkatan kecepatan dan fungsionalitas, keseluruhan komputasi seluler
diproyeksikan akan tumbuh secara dramatis dalam waktu dekat.
3. Mobile financial services (MFS)
a. Mobile banking adalah melakukan transaksi perbankan dan kegiatan terkait lainnya
melalui perangkat seluler. Layanan yang ditawarkan meliputi transfer uang tagihan,
administrasi akun dan permintaan buku cek, pertanyaan saldo dan laporan rekening, bunga
dan nilai tukar , dan seterusnya.
b. Kode pendek (short codes) . Banyak transaksi m-commerce menggunakan teks SMS
bersama dengan kode pendek. Kode pendek berfungsi seperti nomor telepon, kecuali
panjangnya hanya lima atau enam karakter dan lebih mudah diingat.
c. Mobile electronic payment sistem
 mengisi daya ke tagihan telepon dengan konfirmasi SMS
 komunikasi jarak dekat
 pembayaran dengan kartu kredit melalui nomor telepon dan SMS
 kartu kredit + web
 transfer dana dari akun pembayaran
 Pembaca kartu ponsel
 Tag 2D
d. Dompet seluler (nirkabel) adalah sistem pembayaran lain. E-wallet adalah sepotong
perangkat lunak yang menyimpan nomor kartu kredit pembelanja online dan pribadi
lainnya informasi sehingga pembelanja tidak harus memasukkan kembali informasi itu
untuk setiap pembelian online.
4. Mobile shopping, entertainment and advertising
a. shopping from wireless devices
Semakin banyak vendor online memungkinkan pelanggan untuk berbelanja dari perangkat
genggam perangkat. Pelanggan menggunakan handheld untuk melakukan pencarian cepat
membandingkan harga, menggunakan keranjang belanja, memesan, membayar, dan melihat
status pesanan mereka. Perangkat khusus seperti Kindle e-reader Amazon memungkinkan
pengguna untuk membeli dan mengunduh memuat buku dari toko.
b. mobile entertainment
Hiburan seluler berkembang di perangkat nirkabel. Paling terkenal adalah musik, film,
video, game, hiburan dewasa, olahraga, dan aplikasi judi. Penggemar olahraga menikmati
sejumlah besar aplikasi dan layanan di ponsel mereka perangkat. Aplikasi ada untuk memeriksa
skor game; melacak pembaruan berita tentang atlet tertentu, tim atau olahraga; berpartisipasi
dalam kontes tim fantasi seperti sepakbola fantasi; dan berpartisipasi dalam layanan jejaring
sosial yang berorientasi pada olahraga. Banyak permainan terkait olahraga seperti golf seluler
dan aplikasi olahraga trivia tersedia secara luas. Bahkan ada handheld dirancang untuk
memberikan tips dan informasi untuk meningkatkan kinerja atletik Anda sendiri. Aplikasi yang
menganalisis ayunan golf seseorang dan memberikan saran untuk meningkatkan kinerja tersedia
untuk iPhone.
Analis industri memperkirakan peningkatan terbaru dalam komputasi mobile perangkat
keras perangkat akan mengarah pada peningkatan yang lebih besar dalam jumlah orang yang
menonton klip video, film, dan program televisi di perangkat seluler mereka. Layar ukuran
perangkat seperti iPad Apple membuat menonton video lebih menarik daripada di smartphone.
Namun, tampaknya jumlah orang yang menonton video di telepon pintar meningkat juga.
Perusahaan seperti theChanner.com dan FLO TV, antara lain, menawarkan program televisi
kepada pengguna perangkat seluler. Fox Mobile baru-baru ini diperkenalkan aplikasiseluler yang
akan memungkinkan pengguna ponsel cerdas untuk melihat konten televisi dari Web-nya situs
hulu.com.
c. Mobile games
Dengan smartphone kita berpotensi untuk memainkan game mobile secara substansial
lebih besar dari pasar untuk platform lain, termasuk playstation dan x-box . sekitar 45%
pengguna smartphone bermain game dan menghabiskan rata-rata $41 untuk game genggam. Para
ahli berharap bahwa pasar ini akan terus tumbuh seiring dengan kecepatan jaringan yang
meningkat dan perangkat sluler menjadi lebih kuat, serta menambah pengalaman dalam bermain
game. Dijepang, dimana jutaan penumpang menghabiskan waktu selama diperjalanan kereta
yang panjang, permainan telpon seluler telah menjadi fenomena budaya. Sekarang game seluler
sangat popular dibanyak Negara. Juli 2001, ericsson, Motorola, nokia, dan siemens membentuk
forum yaitu mobile games interopability forum (MGIF) (openmobilealliance.org) untuk
menentukan serangkaiaan standar teknis yang akan memungkinkan untuk menyebarkan game
seluler di server multigame dan jaringan nirkabel, serta di seluruh perangkat seluler yang
berbeda.
d. Hotel service and travel go wireless
Sejumlah hotel sekarang menawarkan kepada tamu mereka koneksi nirkabel atau kabel
internet berkecepatan tinggi. Beberapa hotel yang sama ini menawarkan akses internet wifi
diarea public seperti lobi dan ruang rapat. Salah satunya Marriott yang mengelola sekotar 3000
hotel diseluruh dunia. Sebagian besar jaringan hotel besar lainnya serta hotel kecil menawarkan
koneksi internet. Bandara dan pusat transit lainnya menawarkan akses wifi untuk megakomodasi
penjelajah. Maskapai besar sedang menjejaki kemampuan untuk menawarkan akses internet
selama penerbangan kepengguna laptop dan perangkat komputasi lainnya. Beberapa layanan
kereta api juga menyediakan akses internet transit untuk para penjelajah.
e. Mobile social networking
Jejaringan social seluler adalah jejaringan social tempat dua orang atau lebih individu
saling berkoordinasi dan terhubung satu sama lain menggunakan telpon pintar atau perangkat
seluler lain. Banyaknya jaringan berbasis web, jejaringan social seluler terjadi dalam komunitas
virtual. Semua jaringan social paling popular situs sekarang menawarkan aplikasi yang
menawarkan aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk mengakses akun jejaringan social
mereka dari smarphone atau perangkat seluler lainnya. Beberapa ahli memperkirakan bahwa
media seluler akan menjadi salah satu aplikasi konsumen paling popular dan bersama dengan
aplikasi game akan menjadi kekuatan pendorong dalam pertumuhan pasar seluler.
f. Jaringan social mobile lainnya
Banyak layanan lain tersedia untuk telepon seluler dengan akses Internet. Misalnya, Skype
menawarkan layanan suara, teks, dan video serv gratis.
g. Layanan komputasi untuk konsumen iklan yang ditaruhkan
Pertumbuhan komputasi mobile dan m-commerce menarik bagi pengiklan Smartphone
yang diaktifkan dengan kemampuan GPS dapat menyampaikan informasi tentang lokasi
pengguna kepada pengiklan Informasi ini dapat digunakan, bersama dengan preferensi pengguna
atau kebiasaan surfing, untuk mengirim pengguna pesan pesan khusus ke perangkat seluler.
Iklan juga dapat peka terhadap lokasi, memberikan informasi tentang toko, mal, dan restoran
kepada pembeli potensial. Pesan MS dan pesan halaman pendek CaR digunakan untuk
mengirimkan jenis iklan ini ke ponsel dan pager masing-masing. Portal seluler adalah saluran
pelanggan, dioptimalkan untuk mobilitas, yang mengumpulkan dan menyediakan konten dan
layanan untuk pengguna seluler. Portal ini menawarkan layanan yang serupa untuk portal
desktop seperti AOL, Yahoo !, dan MSN.
h. Voice poetals
Portal suara adalah situs web yang dapat diakses dengan suara. Portal suara bukanlah situs
Web yang benar-benar dalam arti normal karena portal tersebut tidak diakses melalui browser.
Selain memberikan informasi, beberapa situs memberikan interaksi yang sebenarnya. iPing.com
adalah layanan pengingat dan notifikasi yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan
informasi melalui Web dan menerima panggilan pengingat.

5. location based service and commerce


Perdagangan berbasis lokasi (-commerce) mengacu pada pengiriman produk iklan, atau
layanan kepada pelanggan yang lokasinya diketahui pada waktu tertentu (juga dikenal sebagai
layanan berbasis lokasi (LBSa) Location- layanan berbasis bermanfaat bagi konsumen dan
bisnis. Dari sudut pandang konsumen, perdagangan menawarkan keamanan. Layanan I-
commerce dasar berputar di sekitar lima konsep utama
 Lokasi. Menentukan posisi dasar seseorang atau sesuatu (mis, bus, mobil, atau kapal)
pada waktu tertentu
 Navigasi. Merencanakan rute dari satu lokasi ke lokasi lain
 Pelacakan. Memantau pergerakan seseorang atau sesuatu (misalnya kendaraan atau
paket) di sepanjang rute
 Pemetaan Peta Membuat peta digital dari lokasi geografis tertentu
 Menentukan waktu yang tepat di lokasi tertentu
a. L- commerce technologies
Menyediakan layanan berbasis lokasi membutuhkan Lechnologies berbasis lokasi dan
jaringan . Penentuan posisi poisi (PDE) Peralatan ini mengidentifikasi lokasi perangkat seluler
baik melalui GPS atau dengan menemukan stasiun pangkalan terdekat. Informasi posisi dikirim
ke pusat penentuan posisi seluler. Mobile positioning center (MPC) MPC adalah server yang
mengelola informasi lokasi yang dikirim dari PDE.
 Teknologi berbasis lokasi. Teknologi ini terdiri dari kelompok server yang merancang
informasi posisi dengan konten geografis dan lokasi tertentu untuk menyediakan layanan
perdagangan. Misalnya, teknologi berbasis lokasi dapat menyajikan sebuah daftar alamat
restoran terdekat berdasarkan posisi penelponnya, peta jalan setempat, dan direktori
bisnis yang tersedia melalui pusat konten melalui internet.
 Konten geografis. Konten geografisnya terdiri dari jalan-jalan, peta jalan, alamat, rute,
penggunaan lahan, kode pos, dan semacamnya. Informasi ini harus disampaikan dala
bentuk terkompresi untuk distribusi cepat melalui jaringan nirkabel
 Konten lokasi. Konten lokasi khusus digunakan bersama konten geografika untuk
mengatur lokasi kebaktian. Warna kuning halaman yang menunjukan lokasi bisnis dan
jasa tertentu, adalah contoh pada jenis konten ini.
 Sistem informasi geografis (GIS). Lokasiyang tersedia melalui GPS dinyatakan dalam hal
garis lintang dan bujur. Agar informasi itu berguna bagi bisnis dan konsumen, sering kali
kita perlu menghubungi langkah-langkah itu dengan tempat atau alamat tertentu. Hal ini
dilakukan dengan memasukan garis lintang dan bujur ke dalam peta digital, yang dikenal
sebagai sitem informasi geografis (GIS). Teknologi visualisasi data sistem informasi
geografis mengabungkan data GPS ke peta digital. Perusahaan seperti mapinfo.com
menyediakan teknologi sistem informasi geografis. Peta, dan konten data lain yang
diperlukan untuk layanan GIS/GPS berbasis lokasi.

6. Mobile enterprise application (Aplikasi perusahaan seluler)


a. Mobile apps
 Mobile pos (point penjualan). teknologi pos tradisional menggunakan mesin
penyimpanan uang yang terhubung ke server melalui jaringan luas lokal kabel (LAN).
Mengharuskan pelanggan membawa dagangan mereka ke lokasi tertentu di toko, dimana
mereka menunggu giliran untuk memeriksa. Antrian panjang membuat pelanggan
frustasi. Beberapa penelitian memperlihatkan bahwa setidaknya satu dari 10 pelanggan
akan meninggalkan antrian yang panjang, memotong persediaan toko tanpa
menyelesaikan pembelian. Stasiun pos seluler dapat didirikan sesuai kebutuhan dengan
menggunakan pegangan, pemindaian, dan printer selama bervolume tinggi, ini dapat
mendirikan pos-pos pemeriksaan mobile sementara yang mampu memindai barcok
barang, memproses pembayaran kartu kredit, dan tanda terima penentuan harga. Para
karyawan bahkan bisa berjalan melalui jalur stasiun untuk mempercepat pembayaran
pelangan dengan kartu kredit.
 Inventaris manajemen. Pengelola inventaris dan pelacak menunjukan papan rektor
menggunakan barcode dan handhleds atau perangkar pergelangan tangan yang bisa
dipakai, kran eceran dapat mencatat kapan barang masuk ke toko, dimana barang masuk
ke toko, dimana barang itu disimpan, dan kapan dipindahkan kelantai. Pengemudi
pengiriman menggunakan perangkat elektronik untuk memasuki faktur dan data
pengiriman lainnya ke dalam database toko itu pada saat pengiriman, membuat tagihan
terjual, level inventaris diperbarui, perintah pengantian, dan mengurangi kemungkinan
terdesak situasi. Manfaatnya adalah berkurangnya penjualan yang hilang karena barang
dagangan yang hilang atau tidak tersedia serta pencurian.
 Customer service. Karena perangkat nirkabel dapat dengan cepat diatur atau dipindahkan
melalui sebuah toko, pengecer dapat memposisikan perangkat mobile price-cbeck di
lokasi yang nyaman bagi pelanggan untuk memverifikasi harga atau mengambil
informasi produk dengan hanya memindai kode UPC dari suatu produk. Perangkat ini
dapat dipindahkan tanpa menimbulkan biaya pemasangan ulang unit. Kios sel-belp
nirkabel dapat diposisikan di masing-masing departemen, memungkinkan pelanggan
untuk mengidentifikasi lokasi produk dan mendapatkan informasi lain untuk
memfasilitasi pembelian mereka. Toko dapat memprogram perangkat untuk
mengidentifikasi tingkat inventaris suatu produk di lokasi terdekat dalam rantai, jika
nocessary.
 Job dispatch. Perangkat seluler menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari perangkat
grup dan perangkat aliran kerja. Misalnya, layanan seluler non-suara dapat digunakan
untuk membantu fungsi-fungsi pelepasan-untuk menugaskan pekerjaan kepada karyawan
seluler, bersama dengan informasi terperinci tentang tugas-tugas
 Mobile App Failure. Namun, tidak semua aplikasi seluler berhasil. Contohnya adalah
snafu seluler Biro Sensus AS. Untuk Sensus 2010, pemerintah mengalokasikan $ 3
miliar untuk perangkat genggam untuk meningkatkan kinerja pewawancara di lapangan.
Sayangnya, karena manajemen program yang buruk, estimasi kontrak yang buruk, dan
penundaan perangkat lunak dan perangkat lunak, program harus ditunda hingga Sensus
2020 Biaya pengambilan data dan pemrograman manual meningkatkan biaya proyek oleh
b. Mobile supply chain management.
Solusi komputasi seluler juga diterapkan pada B2B dan hubungan rantai pasokan. Solusi
semacam itu memungkinkan organisasi untuk merespons lebih cepat terhadap gangguan rantai
pasokan dengan secara proaktif menyesuaikan rencana atau dengan mengalihkan sumber daya
yang terkait dengan peristiwa rantai pasokan kritis saat terjadi. Selain itu, komputasi seluler
mungkin memiliki implikasi strategis mengenai rantai pasokan dengan meningkatkan efisiensi,
mengurangi penundaan, dan meningkatkan hubungan pemasok dan pelanggan. Dengan
meningkatnya minat dalam perdagangan kolaboratif, muncul peluang untuk menggunakan
komunikasi nirkabel untuk berkolaborasi di sepanjang rantai pasokan. Tidak perlu lagi
menelepon perusahaan mitra dan meminta seseorang untuk mencari karyawan tertentu yang
bekerja dengan perusahaan Anda. Sebagai gantinya, Anda dapat menghubungi karyawan ini
secara langsung atau mengakses sistem pemesanan menggunakan perangkat seluler. Agar hal ini
dapat terjadi, diperlukan integrasi sistem informasi antar organisasi.

7. Kasus Bisnis

“Starbuck Membangun Loyalitas Pelanggan dengan Kode dan Tag Pendek”

Perdaganga seluler merupakan sumber keunggulan kompeittif. Starbuck(starbukcks.com/),


pengecer minuman kopi global, telah terlibat dalam beberapa perjanjian perdagangan seluler.

Di meksiko, Teks “ Venti ”

Di meksiko, Starbuck menggunakan tanda-tanda di toko untuk mendorong pelanggan di tempat


untuk mengirim pesan “ Venti ” ke kode pendek 80080 untuk menerima penawaran diskon dan
upgrade minuman (lihat gambar .7.12) promosi perdagangan seluler ini juga menyediakan
distribusi kartu pos di mal, universitas, dan area public lain yang menganjurkan pengguna ponsel
untuk mengirim teks “ Starbucks ” untuk membeli paket yang sama. Yang merespon melalui teks
menerima injeksi untuk mengunduh barcode 2D ke ponsel mereka (Anda membaca tentang kode
2D di Bab 1.)

Ketika konsumen mengunjungi toko starbucks, barista akan memindai kode pada ponsel mereka
untuk menentukan penawaran mana yang memenuhi syarat untuk diterima pelanggan. Untuk
membuat pelanggan kembali dan promosi menarik, starbuck terus-menerus mengubah
penawaran- misalnya, menawarkan minuman special 2 – untuk – 1 atau gratis pada ukuran
pesanan minuman pelanggan.

Penukaran kupon berkode 2D ini sekitar 60%, lebih dari 2 kali lipat efektivitas jenis promos
kupon lainnya. Ini jelas menunjukkan efektivitas promosi seluler. Perdagangan seluler
memungkinkan starbucks untuk membedakan antara pelanggan baru dan yang ada dan
mengganti penawaran mereka.

Kartu Loyalitas iPhone

Starbucks juga memiliki aplikasi yang memungkinkan pengguna iPhone mengubah perangkat
mereka menjadi kartu loyalitas starbucks. Pengguna mendaftarkan kartu, melacak saldo mereka,
dan membayar pesanan mereka di lebih dari 1.000 toko target dan starbucks. Aplikasi iPhone
kedua membantu pengguna menemukan took terdekat berdasarkan lokasi mereka .

Dalam prakarsa seluler lain, starbucks membangun loyalitas dan lalu lintas ditokonya
menggunakan aplikasi social foursquare. Pelanggan foursquare yang mengunjungi dan check-in
ke lokasi starbucks sering lencana barista di layanan jejaring social. Untuk waktu yang terbatas,
anggota foursquare yang memperoleh status walikota di lokasi toko tertentu yang memenuhi
syarat untuk minuman diskon selama promosi.

Starbucks berkoordinasi dengan MTV dalam mempromosikan minuman Frappucino-Nya.


Selama MTV movie awards, pemirsa didorong untuk mengirim pesan suara untuk film favorite
mereka ke kode 66333. Pemirsa kemudian menerima ucapan terima kasih bersama dengan pesan
promosi dari starbucks. Promosi silang dengan MTV ini menunjukkan bagaiman perdagangan
seluler digunakan dalam promosi interaktif di mana konsumen memilih untuk berpatisipasi
dalam komunikasi dua arah dengan bisnis.
Meguji M-commerce

Sementara inisiatif starbucks dalam perdagnagan seluler telah menciptakan banyak perhatian
(yang merupakan manfaat pemasaran yang luar biasa), beberapa kritikus berpendapat upaya ini
gagal. Schuman (2009) mencatat bahwa aplikasi ini memugkinkan pengguan untuk memilih
lokasi toko favorit dalam preferensi minuman, tetapi tidak ada yang dapat dilakukan pelanggan
dengan informasi itu. Schuman menyalahkan kekurangan ini pada rasa takut sarbucks terhadap
pelanggan yang mengunggah informasi yang mungkin menganggu sistem POS (titik penjualan)
sistem. Yang lain berpendapatbahwa ini adalah masalah umum bagi perusahaan yang menguji
perairan dengan perdagangan seluler. Mereka mengembangkan apliaksi yang tampak bagus yang
tidak benar-benar melakukan sesuatu yang bernilai bagi pengguna akhir. Tetapi dalam kasus ini,
mereka mendapatkan diskon di starbucks, yang tampaknya dihargai oleh pelanggan.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
1. Teknologi seluler digunakan untuk mengelola epidemi, bencana, dan perawatan kesehatan
epidemi, bencana, dan layanan kesehatan didorong oleh data dan kegiatan serta kegiatan
intensif informasi di mana hasilnya secara signifikan ditingkatkan dengan teknologi
seluler. perangkat genggam, aplikasi seluler, dan jaringan seluler memainkan peran utama
dalam manajemen penyakit, bencana, dan perawatan kesehatan di seluruh dunia.
2. Teknologi Komputasi Seluler terbagi menjadi : Mobile computing devices, Mobile
computing Software, Wireless network growth
3. Mobile financial services (MFS) terbagi menjadi 3 bagian:
 Mobile banking adalah melakukan transaksi perbankan dan kegiatan terkait lainnya
melalui perangkat seluler. Layanan yang ditawarkan meliputi transfer uang tagihan,
administrasi akun dan permintaan buku cek, pertanyaan saldo dan laporan rekening,
bunga dan nilai tukar , dan seterusnya.
 Kode pendek (short codes) . Banyak transaksi m-commerce menggunakan teks SMS
bersama dengan kode pendek. Kode pendek berfungsi seperti nomor telepon, kecuali
panjangnya hanya lima atau enam karakter dan lebih mudah diingat.
 Mobile electronic paymnt sistem
 Dompet seluler (nirkabel) adalah sistem pembayaran lain. E-wallet adalah sepotong
perangkat lunak yang menyimpan nomor kartu kredit pembelanja online dan pribadi
lainnya informasi sehingga pembelanja tidak harus memasukkan kembali informasi itu
untuk setiap pembelian online.
4. Mobile shopping, entertainment and advertising yaitu : shopping from wireless devices,
Mobile Entertainment, mobile games, hotel services and travel go wireless, mobile
social networking, other Mobile computing services for consumers, targeted advesrtising,
mobile portal, dan voice portal
5. location based service and commerce adalahPerdagangan berbasis lokasi (-commerce)
mengacu pada pengiriman produk iklan, atau layanan kepada pelanggan yang lokasinya
diketahui pada waktu tertentu (juga dikenal sebagai layanan berbasis lokasi (LBSa)
Location- layanan berbasis bermanfaat bagi konsumen dan bisnis. Dari sudut pandang
konsumen, perdagangan menawarkan keamanan.
6. Ada 2 bagian dari Mobile enterprise application (Aplikasi perusahaan seluler) yaitu :
Mobile Apps Dan Mobile Supply Chain Management (MSCM)
DAFTAR PUSTAKA

Turban,efraim,dan linda vilinino. 2012. Information technology for management. Europe

Anda mungkin juga menyukai