DISUSUN OLEH :
KELOMPOK 10
1. DANDI SAPUTRA I (185310370)
2. FIRMAN HIDAYAT (185310891)
3. M RIDHO (175310984)
4. RAHMAT ISMAEL YUNEF (175310881)
A. Latar Belakang
Perdagangan elektronik terus berjalan dan kini telah mempengaruhi lingkungan bisnis yang
amat sangat luas. Berbagai teknologi dan aplikasi mulai memusat pada komputasi dan web
wireless yang dikenal dengan sebutan mobile commerce. Dari perkembangan mobile commerce
atau disingkat dengan m-commerce saat ini, dapat diperkirakan ke depannya mobile internet
menjadi gaya hidup sehari-hari dan aktifitas bisnis. Mobile internet membawa revolusi terhadap
cara bergaul, cara berbisnis, cara mengelola keuangan, dan lain-lain.
Perdagangan elektronik adalah pertukaran (pengiriman atau transaksi) elektronik tentang
informasi, barang, jasa dan pembayaran atas jaringan telekomunikasi. Aktivitas ini meliputi
menetapkan atau menentukan dan memelihara hubungan online antara organisasi dengan
penyalur, dealer, pelanggan, mitra strategis, pengatur, dan agen lainnya yang berhubungan
dengan (atau mendukung) saluran pengiriman tradisional. Penyebab terjadinya m-commerce
antara lain :
a. Penyedia telekomunikasi yang terancam selama beberapa tahun terakhir berkaitan dengan
deregulasi pasar telekomunikasi, sehingga penyedia layanan mencoba meningkatkan
value chain dengan menambah layanan yang menjadi nilai tambah. Hal ini
memungkinkan operator mobile untuk menjadi lebih menguntungkan dan menciptakan
hubungan yang lebih baik dengan pelanggan mereka.
b. Banyak penyalur jasa tradisional, seperti bank dan penyedia jasa keuangan yang tengah
mencari metode dan saluran baru untuk mendukung basis pelanggan mereka, yang
mampu mengurangi biaya pada pasar kompetitif.
c. Dengan menyediakan jasa pelanggan melalui internet, mereka dapat mengurangi biaya
sekaligus memberikan nilai tambah kepada pelanggan karena tidak lagi harus
mengunjungi kantor untuk pelayanan.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Mobile computing and commerce
1. Teknologi seluler digunakan untuk mengelola epidemi, bencana, dan perawatan
kesehatan
Epidemi, bencana, dan layanan kesehatan didorong oleh data dan kegiatan serta kegiatan
intensif informasi di mana hasilnya secara signifikan ditingkatkan dengan teknologi seluler.
perangkat genggam, aplikasi seluler, dan jaringan seluler memainkan peran utama dalam
manajemen penyakit, bencana, dan perawatan kesehatan di seluruh dunia.
7. Kasus Bisnis
Ketika konsumen mengunjungi toko starbucks, barista akan memindai kode pada ponsel mereka
untuk menentukan penawaran mana yang memenuhi syarat untuk diterima pelanggan. Untuk
membuat pelanggan kembali dan promosi menarik, starbuck terus-menerus mengubah
penawaran- misalnya, menawarkan minuman special 2 – untuk – 1 atau gratis pada ukuran
pesanan minuman pelanggan.
Penukaran kupon berkode 2D ini sekitar 60%, lebih dari 2 kali lipat efektivitas jenis promos
kupon lainnya. Ini jelas menunjukkan efektivitas promosi seluler. Perdagangan seluler
memungkinkan starbucks untuk membedakan antara pelanggan baru dan yang ada dan
mengganti penawaran mereka.
Starbucks juga memiliki aplikasi yang memungkinkan pengguna iPhone mengubah perangkat
mereka menjadi kartu loyalitas starbucks. Pengguna mendaftarkan kartu, melacak saldo mereka,
dan membayar pesanan mereka di lebih dari 1.000 toko target dan starbucks. Aplikasi iPhone
kedua membantu pengguna menemukan took terdekat berdasarkan lokasi mereka .
Dalam prakarsa seluler lain, starbucks membangun loyalitas dan lalu lintas ditokonya
menggunakan aplikasi social foursquare. Pelanggan foursquare yang mengunjungi dan check-in
ke lokasi starbucks sering lencana barista di layanan jejaring social. Untuk waktu yang terbatas,
anggota foursquare yang memperoleh status walikota di lokasi toko tertentu yang memenuhi
syarat untuk minuman diskon selama promosi.
Sementara inisiatif starbucks dalam perdagnagan seluler telah menciptakan banyak perhatian
(yang merupakan manfaat pemasaran yang luar biasa), beberapa kritikus berpendapat upaya ini
gagal. Schuman (2009) mencatat bahwa aplikasi ini memugkinkan pengguan untuk memilih
lokasi toko favorit dalam preferensi minuman, tetapi tidak ada yang dapat dilakukan pelanggan
dengan informasi itu. Schuman menyalahkan kekurangan ini pada rasa takut sarbucks terhadap
pelanggan yang mengunggah informasi yang mungkin menganggu sistem POS (titik penjualan)
sistem. Yang lain berpendapatbahwa ini adalah masalah umum bagi perusahaan yang menguji
perairan dengan perdagangan seluler. Mereka mengembangkan apliaksi yang tampak bagus yang
tidak benar-benar melakukan sesuatu yang bernilai bagi pengguna akhir. Tetapi dalam kasus ini,
mereka mendapatkan diskon di starbucks, yang tampaknya dihargai oleh pelanggan.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
1. Teknologi seluler digunakan untuk mengelola epidemi, bencana, dan perawatan kesehatan
epidemi, bencana, dan layanan kesehatan didorong oleh data dan kegiatan serta kegiatan
intensif informasi di mana hasilnya secara signifikan ditingkatkan dengan teknologi
seluler. perangkat genggam, aplikasi seluler, dan jaringan seluler memainkan peran utama
dalam manajemen penyakit, bencana, dan perawatan kesehatan di seluruh dunia.
2. Teknologi Komputasi Seluler terbagi menjadi : Mobile computing devices, Mobile
computing Software, Wireless network growth
3. Mobile financial services (MFS) terbagi menjadi 3 bagian:
Mobile banking adalah melakukan transaksi perbankan dan kegiatan terkait lainnya
melalui perangkat seluler. Layanan yang ditawarkan meliputi transfer uang tagihan,
administrasi akun dan permintaan buku cek, pertanyaan saldo dan laporan rekening,
bunga dan nilai tukar , dan seterusnya.
Kode pendek (short codes) . Banyak transaksi m-commerce menggunakan teks SMS
bersama dengan kode pendek. Kode pendek berfungsi seperti nomor telepon, kecuali
panjangnya hanya lima atau enam karakter dan lebih mudah diingat.
Mobile electronic paymnt sistem
Dompet seluler (nirkabel) adalah sistem pembayaran lain. E-wallet adalah sepotong
perangkat lunak yang menyimpan nomor kartu kredit pembelanja online dan pribadi
lainnya informasi sehingga pembelanja tidak harus memasukkan kembali informasi itu
untuk setiap pembelian online.
4. Mobile shopping, entertainment and advertising yaitu : shopping from wireless devices,
Mobile Entertainment, mobile games, hotel services and travel go wireless, mobile
social networking, other Mobile computing services for consumers, targeted advesrtising,
mobile portal, dan voice portal
5. location based service and commerce adalahPerdagangan berbasis lokasi (-commerce)
mengacu pada pengiriman produk iklan, atau layanan kepada pelanggan yang lokasinya
diketahui pada waktu tertentu (juga dikenal sebagai layanan berbasis lokasi (LBSa)
Location- layanan berbasis bermanfaat bagi konsumen dan bisnis. Dari sudut pandang
konsumen, perdagangan menawarkan keamanan.
6. Ada 2 bagian dari Mobile enterprise application (Aplikasi perusahaan seluler) yaitu :
Mobile Apps Dan Mobile Supply Chain Management (MSCM)
DAFTAR PUSTAKA