Anda di halaman 1dari 22

MOBILE COMMERCE

MAKALAH

Diajukan untuk tugas mata kuliah Pemasaran Digital

Dosen Pengampu:

Dr. Puspo Dewi Dirgantari, S.Pd., M.T., M.M.


Yusuf Murtadlo Hidayat, S.Si., M.Stat

Oleh :

1) Adinda Latifah 2109694


2) Ayunda Faza Yuditia 2101328
3) Deswa Putri Lerian 2103428

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BISNIS

FAKULTAS PENDIDIKAN EKONOMI DAN BISNIS

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG

2022
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI........................................................................................................................................

BAB I....................................................................................................................................................

PENDAHULUAN................................................................................................................................

1.1 Latar Belakang....................................................................................................................

1.2 Rumusan Masalah...............................................................................................................

1.3 Batasan Masalah..................................................................................................................

1.4 Tujuan Penelitian.................................................................................................................

1.5 Metode Penelitian................................................................................................................

BAB II..................................................................................................................................................

PEMBAHASAN...................................................................................................................................

BAB III...............................................................................................................................................

KESIMPULAN..................................................................................................................................

DAFTAR PUSTAKA........................................................................................................................

ii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perkembangan teknologi informasi yang sangat berkembang pesat di era
globalisasi saat ini telah memberikan banyak manfaat sehingga terlihatnya
kemajuan diberbagai aspek sehingga setiap orang dapat menikmati dan mengakses
informasi terkini dimanapun dan kapanpun. Apa yang kemarin terlihat seperti
mustahil namun besok mungkin sudah dianggap tertinggal dengan zaman.
Kekuatan gagasan yang membuat semua ini mnenjadi kenyataan, termasuk
dengan gagasan yang cerdas yaitu dengan mengkombinasikan dua teknologi
informasi yaitu Ponsel dan Internet. Kombinasi tersebut menghasilkan suatu
teknologi baru yang disebut dengan M-Commerce atau disebut Mobile
Commerce. M-Commerce atau Mobile Commerce adalah sistem perdagangan
elektronik dengan menggunakan peralatan portabel/mobile seperti: telepon
genggam, telepon pintar, PDA, notebook, dan lain lain. Dengan lahirnya suatu
teknologi seperti ini maka menjadi ladang uang bagi pemakainya.

Makin berkembang pesatnya teknologi maka mengubah suatu fungsi


ponsel itu sendiri, dengan yang awalnya hanya digunakan sebagai alat untuk
berkomunikasi jarak jauh. Hal ini terlihat dengan lahirnya GPRS (General Packet
Radio Service) dan 3G (Third Generation), selain itu ponsel kini dilengkapi
dengan banyak konten seperti terdapat koneksi untuk mengakses internet, hal ini
tidak lepas dari penggunaann Sistem Operasi pada ponsel. Layaknya pada
komputer, ponsel pun dapat diinstal berbagai macam aplikasi yang diinginkan.

Saat ini alat-alat telekomunikasi yang ada di Indonesia sudah memiliki


banyak fasilitas yang mempermudah penggunanya, salah satunya yaitu fasilitas
internet. Salah satu contoh alat telekomunikasi yang sangat pesat
perkembangannya saat ini adalah telekomunikasi berbasis android, Android
menyediakan platform terbuka bagi pengembang untuk menciptakan aplikasi
mereka sendiri yang dapat digunakan oleh bermacam-macam perangkat mobile.

1
Hingga saat ini android terus berkembang baik secara sistem maupun aplikasinya.
Perkembangan aplikasi mobile tersebut akhirnya memberikan dampak pada
berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah bidang perdagangan.

Proses jual beli cenderung membutuhkan suatu tempat, dimana syaratnya


penjual dan pembeli harus bertemu. Namun hal ini sudah dapat diminimalkan
hanya dengan sarana internet yang dapat menghubungkan penjual dan pembeli di
tempat yang berbeda. Saat ini banyak perusahaan yang berkembang mulai
mengaplikasikan layanan m-commerce ini karena dilihat dari beberapa aspek hal
ini sangat menguntungkan. Penjualan produk pada web telah menjadi sumber
pendapatan baru yang berkembang dengan cepat. Perusahaaan dapat menawarkan
produknya pada customer untuk dilihat kemudian produknya dibeli kapanpun dan
dimanapun customer berada.

1.2 Rumusan Masalah


1. Apa itu pengertian m-commerce?
2. Bagaimanakah kelebihan serta kekurangan m-commerce?
3. Apa saja yang menjadi batasan-batasan m-commerce?
4. Bagaimana sistem m-commerce?
5. Apa saja tahapan dalam m-commerce?
6. Bagaimana model bisnis m-commerce?

1.3 Batasan Masalah


1. Pembuatan sistem ini akan menggunakan bahasa pemrograman WML
(Wireless Markup Language) dan PHP ( Personal Home Page)
2. Sistem pembayarannya masih belum melalui layanan mobile banking yang
pada umumnya melayani transfer antar rekening atau transfer virtual
account.

1.4 Tujuan Penelitian


Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan tugas ini, yaitu
membangun m-commerce untuk mempermudah pelanggan yang ingin memesan
pemesanan barang dari Canaya Oficial serta mempermudah pelanggan untuk
membayar pemesanan tersebut dengan mobile banking.

2
1.5 Metode Penelitian
Tahapan penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah sebagai
berikut :

1. Pengumpulan Data
a. Studi Literatur
Mengunmpulan referensi baik dari ebook dan jurnal mengenai
mobile commerce ini

3
BAB II

PEMBAHASAN

Mobile Commerce dan Perkembangannya


Transaksi niaga berbasis telepon selular berkembang tidak hanya di sector
jasa  keuangan. Akan semakin menyelam jauh di sector bisnis. Pengguna
perangkat mobile terus menunjukan peningkatan tiap tahunnya. Bahkan satu
orang kini bias memiliki lebih dari satu perangkat mobile. Bukan tidak mungkin
nantinya jumlah perangkat mobile yang digunakan akan lebih besar dari jumlah
penduduk. Hasil studi Accenture dari 1.100 responden di Asia menunjukkan
bahwa pasar ponsel Asia tumbuh 25% setiap tahunnya. Indonesia dengan jumlah
penduduknya yang besar tentu memiliki potensi yang juga besar. Selain itu, 69%
dari respon tersebut memilih ponsel ebagai alat pembayaran. Angka ini menjadi
indikasi adanya bisnis dari pertumbuhan pengguna ponsel ini.

Di Indonesia, m-commerce atau transaksi niaga berbasis ponsel memang


belum tumbuh secepat Negara Asia lainnya. Akan tetapi dalam hal konsumsi,
pengguna peranggakt mobile tumbuh kian cepat. Di tambah lagi menurut studi
Nielsen, 48% pengguna internet di Indonesia mengakses internet via ponsel. Hal
ini menjadi penanda potensial unuk bisnis.

Mobile commerce, yang sering di sebut m-commerce secara umum


merupakan aktivitas peragangan berbasis perangkat bergerak, seperti ponsel. Oleh
karena itu m-commerce menawarkan kemudahan, baik bagi konsumen maupun
produsen dalam bertransaksi. Hal ini diyakini dapat memberikan nilai tambah
dalam kegiatan jual beli barang maupun jasa.

Perkembangan m-comerce secara nyata dapat kita lihat terutama di sector


perbankan. Sector ini menjadi paling ramai dalam pemanfaatan perangkat mobile,
dibandingkan sector lainnya, mulai dari transaksi melalui pesan singkat (SMS),
hingga aplikasi yang dibenamkan dalam perangkat mobile. Persaingan pun terlihat
semakin engit. Berbagai inovasi bermunculan agar dapat memenangi kompetisi

4
ini. Sebut saja Commonwealth Bank , yang menanamkan fitur investasi dalam
layanan mobile banking-nya. Melalui layanan tersebut nasabah dapat dapat
memanufaktur fluktuasi harga saham sehingga melakukan pembelian dan
penjualan berbagai jenis investasi. Sekali lagi, semuanya dapat dilakukan cukup
dilakukan dengan ponsel  yang dimiliki nasabah . selain perbankan, operator juga
telah menjalani praktek m-commerce meskipun tidak secara menyeluruh. Layanan
T-Cash dan Tap-lzy dari Telkomsel misalnya, menyediakan bentuk pembayaran
transaksi melalui perangkat mobile. Namun pelanggan tidak dapat barang atau
jasa yang akan dibeli secara virtual, melainkan harus mendatangi tokonya
langsung.

Prospek yang menarik dari m-commerce ini semakin dilirik oleh kalangan
yang semakin luas. Visa yang layanannya telah digunakan secara Internasional,
belum lama meluncurkan layanan barunya yang diberi nama M-saku. Geliat m-
commerce ini rupanya  menarik bagi perusahaan yang sebelumnya dikenal mellui
layanan pembayaran berbasis kartu ini.

Pengertian Mobile Commerce


Mobile Commerce (M-Commerce) merupakan pengembangan dari
perdagangan elektronik (e- Commerce) yang secara umum merupakan suatu
pertukaran elektronik (pengiriman atau transaksi) tentang informasi, barang-
barang, dan pembayaran diatas jaringan telekomunikasi (Simarmata,2006).

Aktifitas E-Commerce yang dilakukan menggunakan mobile device sering


disebut dengan Mobile Commerce atau disingkat M-Commerce. Menurut
Pradana, dkk (2012:74) M-Commerce merupakan “konsep yang menggambarkan
proses pembelian dan penjualan atau pertukaran produk, jasa dan informasi secara
langsung antar pelanggan dengan menggunakan mobile device”.

Perbedaan antara e-commerce dan m-commerce dilihat dari perangkat yang


digunakan, e-commerce menggunakan perangkat komputer yang terhubung ke

5
jaringan internet, sedangkan m-commerce menggunakan handphone yang
mendukung web browser.

Semakin berkembangnya teknologi informasi saat ini, untuk mendapatkan


suatu informasi bisa dilakukan dan dimana saja dengan menggunakan mobile
device yang terhubung ke jaringan internet. Untuk mendukung penggunaanya
dalam memfasilitasi oleh pengguna perlu aplikasi m-commerce yang diperlukan
sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dalam dunia e-commerce, jika dibandingkan
dengan PC sebagaiterminal, mobile commerce lebih unggul dari segi keamanan
karena sifat mesin yang senantiasa bersama dengan pengguna dan media jaringan
tanpa kabel. Dengan mobile commerce, transaksi dapat dilakukan dimana saja
tanpa dibatasi oleh waktu dan tempat

Kelebihan dan Kekurangan M-Commerce

 Kelebihan

1. Buat basis pelanggan global.

Selama seseorang memiliki perangkat seluler dan koneksi seluler atau


Internet, mereka adalah pelanggan potensial untuk platform e-commerce apa
pun. Orang dapat berbelanja dari mana saja dengan perdagangan seluler di
tempat. Hal itu memudahkan bisnis karena mereka memberikan informasi kepada
konsumen di mana pun mereka berada. Sangat nyaman bagi pelanggan karena
mereka dapat membeli barang pada waktu yang sesuai untuk mereka. Untuk
pembeli dan penjual, lebih mudah untuk berkomunikasi satu sama lain dengan
platform ini.

2. Membuka pasar pedesaan.

Perdagangan seluler menghilangkan kebutuhan untuk berdiri dalam antrean


panjang di lokasi toko fisik. Untuk pasar pedesaan, perdagangan seluler juga
menghilangkan kebutuhan untuk melakukan perjalanan ke lokasi fisik untuk
membeli sesuatu. Konsumen ini dapat dengan cepat membeli apa yang mereka
butuhkan dan kemudian barang tersebut dikirim langsung ke rumah atau bisnis

6
mereka. Ini tidak hanya membuka pasar pedesaan baru, ini adalah kesempatan
untuk memeriksa model bisnis Anda saat ini dan mencari peluang baru.
3. Buat lebih banyak akses ke data pengguna.

Aplikasi telah merevolusi cara dunia mobile commerce menghubungi


pelanggan masa depan. Flurry, yang merupakan penyedia analisis aplikasi,
menemukan bahwa 86% dari semua penggunaan aktivitas seluler berasal dari
aplikasi. Lebih dari 2 jam sehari di perangkat seluler didedikasikan untuk
aplikasi. Dengan memperkenalkan aplikasi ke pasar perdagangan seluler,
perusahaan dapat mengakses lebih banyak data pengguna. Itu membuatnya lebih
mudah untuk memasarkan barang atau jasa di masa depan untuk setiap orang,
menciptakan lebih banyak peluang untuk penjualan berulang.
4. Menyediakan manajemen persediaan yang lebih mudah.

Saat Anda hadir dalam perdagangan seluler, Anda masih dapat mempertahankan
tingkat inventaris yang lebih rendah untuk produk yang Anda jual. Anda tidak
akan menghadapi situasi backorder karena Anda selalu dapat mengetahui apa
yang tersedia ketika ada database produk. Anda juga bisa mendapatkan item
tertentu hanya saat Anda membelinya dari perangkat seluler, sehingga
mengurangi kebutuhan untuk membawa jenis inventaris tertentu.
5. Memungkinkan Anda untuk meningkatkan skala bisnis dengan sangat
cepat.

Saat Anda hadir dalam perdagangan seluler, Anda dapat dengan cepat
menskalakan bisnis Anda untuk memenuhi kebutuhan saat ini. Anda dapat
menambahkan uang ke anggaran iklan saat Anda melihat bahwa kampanye
berjalan dengan baik. Anda tidak perlu khawatir menambah ruang atau inventaris
baru untuk pembeli karena semuanya tersedia secara online. Jika Anda
menggunakan pengiriman drop, Anda bahkan tidak perlu menghasilkan produk
atau layanan baru untuk toko Anda, memungkinkan Anda untuk tumbuh dengan
cepat.
6. Menyediakan platform untuk memproses pesanan besar.

Perdagangan seluler memungkinkan Anda menerima beberapa pesanan


sekaligus di siang hari. Anda tidak diharuskan untuk menyalurkan pelanggan
melalui jalur pembayaran untuk transaksi fisik yang membutuhkan

7
waktu. Pelanggan dapat masuk ke platform Anda, menemukan apa yang mereka
inginkan, dan kemudian membayar pada waktu yang nyaman bagi mereka. Jika
platform berfungsi sebagaimana mestinya, waktu tunggu diukur dalam
sepersekian detik.
7. Lebih mudah menerapkan pemasaran ulang kepada pelanggan dengan
perdagangan seluler.

Jika pelanggan berbelanja di toko fisik dan berubah pikiran tentang sesuatu,
mereka akan meninggalkan produk dan pergi. Anda tahu mereka tertarik dengan
artikel itu. Dorongan pemasaran atau iklan mungkin meyakinkan mereka untuk
membelinya. Tidak ada cara untuk menghubungi pelanggan itu lagi. Pada
platform perdagangan seluler, Anda memiliki kemampuan itu. Anda dapat
memasarkan ulang item yang ditinggalkan di keranjang atau ditemukan selama
penelusuran produk untuk membuat orang kembali ke bisnis Anda.
8. Tawarkan platform yang mendorong pembelian impulsif.

Perdagangan seluler memberikan pengalaman yang mirip dengan berdiri di


antrean pembayaran. Konsumen melihat gambar, informasi, dan bahkan emosi di
sekitar mereka saat mereka menunggu, menciptakan kebutuhan akan pembelian
impulsif. Itu sebabnya minuman dan makanan ringan manis diletakkan di dekat
konter. Itu juga mengapa Anda akan menemukan penekanan pada fotografi
produk, konten emosional, dan warna-warna cerah yang digunakan untuk
menyajikan barang kepada konsumen. Sebagai bonus tambahan, platform
perdagangan seluler dapat menambahkan penghitung waktu mundur atau
menampilkan item dalam jumlah terbatas untuk mendorong penjualan melalui
kekurangan juga.
 Kekurangan
1. Membutuhkan akses ke teknologi.

Jika pelanggan tidak memiliki perangkat seluler, maka itu tidak akan
menjadi bagian dari pengalaman perdagangan seluler yang ditawarkan
perusahaan. Bahkan jika Anda memiliki perangkat seluler, perangkat tersebut
harus dapat mengambil informasi perusahaan, memberikan informasi tentang
produk atau layanan, dan mengirimkan pesanan penjualan agar menjadi

8
pengalaman yang sukses. Jika suatu aplikasi digunakan, itu harus diunduh dan
diperbarui untuk menyediakan akses ke informasi.
2. Menawarkan kurangnya sentuhan pribadi.

Terlepas dari grafik yang menarik, deskripsi produk yang terperinci, dan
diskon konsumen, merek harus berhati-hati saat menggunakan perdagangan
seluler. Kesan pertama dari sebuah situs web atau aplikasi seluler cenderung
menjadi dasar opini yang tersisa dari pelanggan. Ulasan ini bertahan selamanya,
yang berarti perusahaan perlu mendapatkan kesan pertama yang benar sesering
mungkin. Karena kurangnya kontak pribadi, ada lebih sedikit peluang untuk
membalikkan pengalaman yang awalnya buruk.
3.Memerlukan aplikasi atau situs web agar berfungsi.

Jika Anda mencoba menjual sesuatu melalui perdagangan seluler, persentase


waktu aktif Anda akan menjadi metrik utama. Jika platform Anda gagal atau tidak
dapat diakses karena alasan tertentu, maka itu tidak akan menghasilkan
penjualan. Bahkan sesuatu yang sederhana seperti peningkatan lalu lintas
sementara bisa cukup untuk menurunkan beberapa rig. Anda perlu merencanakan
kasus terburuk di sini, lalu bersiaplah untuk segera menerapkan tindakan Anda
jika terjadi sesuatu.
4. Ini membutuhkan kepercayaan pada produk.

Bahkan dengan teknologi augmented reality yang menjangkau ranah


perdagangan seluler, konsumen tidak dapat menguji sebagian besar produk
sebelum membeli di platform ini. Konsumen mungkin menerima produk,
menemukan bahwa itu tidak cocok untuk mereka, dan kemudian tidak memiliki
cara untuk mengembalikannya untuk pengembalian uang yang berarti atau barang
pengganti. Kecuali ada opsi pengembalian yang jelas, ringkas, dan berharga (atau
opsi coba sebelum Anda membeli) yang tersedia bagi konsumen, beberapa produk
dan layanan akan berpotensi menghasilkan pengembalian yang lebih rendah
dibandingkan dengan penjualan langsung.
5. Ini adalah pasar yang sangat kompetitif.

Karena perdagangan seluler menciptakan pasar global, jumlah persaingan yang


Anda miliki untuk produk atau layanan Anda sangat besar. Sangat mungkin
bahwa Anda bersaing dengan beberapa perusahaan di seluruh dunia yang

9
melakukan hal yang sama persis seperti Anda. Meskipun Anda mungkin satu-
satunya penyedia di komunitas Anda, mengumpulkan penjualan perdagangan
seluler dapat memakan waktu. Konsumen harus menemukan kualitasnya melalui
white noise dari semua orang yang mengatakan bahwa mereka dapat melakukan
hal yang sama.
6. Anda harus memiliki layanan cepat yang tersedia setiap saat.

Jumlah waktu yang diinginkan konsumen untuk menunggu pembelian dari


perspektif mobile commerce sangat kecil. Beberapa konsumen akan berhenti
menggunakan aplikasi atau situs web jika tidak memuat informasi yang mereka
butuhkan dalam waktu 2 detik. Paling-paling, Anda memiliki jendela 8 detik
untuk menutup penjualan untuk sebagian besar klien di platform ini. Jika itu tidak
terjadi, maka pesaing Anda akan mendapatkan penghasilan yang awalnya milik
Anda. Anda harus waspada sebagai bisnis untuk menjaga platform Anda tetap
mobile dan menghindari masalah yang dapat merugikan beberapa bisnis.
7. Mengharuskan Anda untuk mengirimkan produk ke konsumen.

Anda dipaksa untuk menaruh kepercayaan Anda pada perusahaan


pengiriman pihak ketiga saat Anda menjual produk melalui platform perdagangan
seluler. Jika perusahaan transportasi tidak mengirimkan sebagaimana mestinya,
konsumen akan menyalahkan perusahaan mereka, bukan pengirim. Bahkan
produk digital, yang dikirim melalui email, bergantung pada orang lain untuk
memastikan pengalaman pengiriman yang konsisten. Solusi Anda harus
sepenuhnya transparan kepada pelanggan, sehingga mereka dapat memilih opsi
mana yang sesuai dengan kebutuhan spesifik mereka.

Batasan - Batasan M-Commerce


1. Standar dari security protocol. Masih belum adanya kesepakatan dan
standarisasi dari metodologi keamaan dalam menggunakan seluruh mobile-
enabled web site. Hal ini berhubungan dengan kepercayaan para pengguna m-
commerce seperti dalam aktifitas online payment dan sebagainya.
2. Bandwidth. Kapasitas bandwidth untuk koneksi yang ada masih memberikan
batasan bagi perkembangan 3G dewasa ini. Sehingga dibeberapa negara yang

10
perkembangan jaringan internetnya belum modern tidak dapat mendukung
bagi perkembangan 3G tersebut.
3. Lisensi 3G. Kebanyakan lisensi dari penggunaan dan pengembangan 3G
masih ditenderkan oleh pemerintah dari beberapa Negara. Di beberapa negara
lain, lisensi 3G tidak dijual atau ditenderkan dengan harga yang murah.
Perbedaan-perbedaan ini menyebabkan beberapa negara belum dapat dilayani
standar 3G atau walaupun ada tentu dengan harga yang sangat mahal.
4. Transmisi. Batasan transmisi juga menjadi penghambat dari perkembangan
m-commerce tersebut. Beberapa hal yang utama seperti pengaruh cuaca,
situasi dan kondisi geografis dari satu daerah dan batasan dari daya pancar
gelombang.
5. Konsumsi catu daya yang besar. Ketika semakin meningkatkannya atas
kebutuhan bandwith dari perangkat m-commerce tentu akan membutuhkan
jumlah catu daya/battere yang lebih besar pula.
6. Kekecewaan pengguna. Selama perusahaan-perusahaan pengembang m-
commerce masih terus mencoba menyempurnakan teknologinya, tentunya
batasan-batasan yang masih ada tersebut kadangkala dapat mengecewakan
para pengguna yang ada dan mempengaruhi dukungan para pengguna bagi
perkembangan dari m-commerce itu sendiri.

Sistem Mobile Commerce


Terdapat sejumlah besar payment system E-commerce an M-commerce
(Mobile commerce), beragam system tersebut disebabkan oleh faktor-faktor
sebagai berikut
7. Waktu pembayaran. Waktu pembayaran yg lebih relative terhadap waktu
transaksi(dilakukan pada saatsebelum transaksi atau sesudah transaksi)
8. Jumlah pembayaran. Dapat berupa transaksi besar mapun kecil
a. Transaksi besar
Transaksi beras atau transaksi bernilai besar, perlu dilakukan
authentikasi melalui institusi finansial yang terpercaya
b. Transaksi kecil

11
Transaksi kecil atau transaksi bernilai kecil, authentikai hanya
cukup dilakukan pada level jaringan operator antara lain melalui
SIM Card.
3. Isu Anonim. Identitas pelanggan tidak di ktahui oleh merchant
4. Validasi. Dilakukan secara online atau offline
Selain keempat isu utama tersebut E-commerce dan M-commerce juga
dipengaruhi oleh isu lainnya. Yaitu:
1. Biaya tranaksi yang timbul di sisi customer dan merchant.
2. Performansi (respon time).
3. Biaya per transaksi.
4. Terjaminnya ACID (Atomicity, Consistency, Isolation, Durability ).
5. System yang berjalan di tingkat nasional maupun internasional.

Pada transaki Mobile commerce, tahapan transaksi pada dasarnya mirip


dengan yang terjadi pada transaksi konvesional hanya saja pada kasus remote
payment, pengiriman detail informasi transaksi dilakukan melalui jaringan seluler.
Sehingga keamanan seluler menjadi perhatian khusus, proses transaksinya juga
melibatkan protocol browser,  yang berupa WAP (Wireless Aplication Protocol),
atau protocol system messaging seperti SMS (Short Message Service) dan USSD
(Unstructured Supplementary Service Data). Selain transaksi yangbersifat remote,
Mobile commerce (m-commerce) juga dapat dilakukan untuk transaksi local, yang
pada umumnya menggunakan koneksi Bluetooth, infrared atau RFID.

Tahapan Mobile Commerce


Secara umum, tahapan proses pada Mobile commerce (m-commerc) dapat
di bedakan menjadi 4 tahapan, sebgai berikut
1.Set-up dan Konfigurasi . proes ini termasuk instalasi aplikasi khusus pada
handset yang akan digunakan pada Mobile commerce (m-commerce).
Selain itu, untuk beberapa ahapan sistem Mobile commerce (m-
commerce) proses ini juga melibatkan proses pembelian atau penambahan
nilai uang pada aplikasi tersebut.

12
2. Inisiasi Pembayaran. Pada tahap ini informasi pembayaran dikirimkan
melalui jaringan seluler atau protocol wireless lainnya kepada merchant.
3. Authentikasi. Tahapan ini merupakan tahapan yang paling penting  pada
transaksi, karena pada tahapan ini di periksa apakah pengguna berhak
melakukan tranaksi, serta memenuhi persyaratan finansial tertentu.
4. Penyelesaian  Pembayaran. Dilakukan ketika pengguna telah berhasil di
authentikasi, demikian juga transaksi itu sendiri. System pembayaran yang
banyak digunakan pada E-commerce saat ini pada umumnya tidak dapat
diterapkan pada Mobile commerce (m-commerce).

Beberapa system yang dapat digunakan oleh Mobile commerce(m-commerce)


adalah:
➢ Software electronic coin. Nilai uang disimpan dalam bentuk software dalam
bentuk handset pengguna, sehingga pengguna memiliki control sepenuhnya
terhadap pengguna lain uang tersebut. Electronic coin  direpresentasikan dalam
bentuk informasi nilai uang itu sendiri, serial number, tanggal kadaluarsa, dan
signature dari institui yang mengeluarkannya.
➢Hardware electronic coin. Pada system ini nilai uang disimpan pada suatu smart
card yang tersimpan dalam handset. Representasi nilai uang ini pada smart card
tersebut sangat beragam, salah atunya berupa counter.
➢Background accont. Pada system ini nilai uang disimpan pada pihak ketiga
yang dapat dipercaya, baik itu berupa account kartu kredit, account bank, atau
account pada operator seluler.

Keamanan Mobile Commerce


Pihak yang terkait pada transaksi mobile payment adalah pengguna
(pembeli), operator jaringan, institu si financial dan merchant (penyedia produk
atau jasa yang akan dibeli). Seluruh pihak tersebut memiliki kebutuhan akan
jaminan securitySebagai berikut:
➢ Pengguna , menuntut jaminan securyt pada accountnya dan juga privacy
sehingga pihak lain tidak mengetahui identitas pribadi pengguna.

13
➢ Operator jaringan seluler, merupakan fasilitator dari m-comnerce,
menyampaikan informasi transaksi secara aman melalui jaringan
➢ Institusi financial, memiliki perhatian khusus pada integritas dari system
pembayaran, sehingga dapat mengurangi resiko terjadinya fraud atau bad-debt.
➢Merchant, menuntut agar proses pembayaran menjadi mudah di sisi pengguna,
sehingga dapat membangkitkan transaksi. Dan menuntut agar pembayaran dari
institusi financial dapat berlangsung dengan sempurna.

Elemen-elemen security yang perlu di perhatikan dalam m-commerce


adalah sebagai berikut:
➢ Authentikasi, yang memungkinkan pihak fasilitator pembayaran (intitusi
keuangan)untuk memastikan bahwa pihak yag menggunakan system pembayaran
dalah puhak yang berhak.
➢ Confidentiality, yang memastikan bahwa pihak lain ang tidak memiliki hak,
tidak dapat mengakses data pembayaran.
➢ Data Integrity, yang memastikan bahwa data pemayaran tidak berubah setelah
pengguna menyetujui seuruh detail transaksi.
➢ Non-repudiation, yang mengikat seluruh pihak yang terikat sehingga tidak
dapat menyangkal seluruh proses yang telah dilakukan.
Transaksi m-commerce pada dasarnya berlangung melalui media transport yang
disediakan oleh jaringan seluler, sehingga perlu diperhatikan keamana dari
jaringan yang digunakan. Selain jaringan operator, perlu diperhatikan juga
keamanan handset dan aplikasi m-commerce yang digunakan.

Model E-Commerce
9. Layanan keuangan
➢Perbankan.
Menurut Kasmir (2016 : 3) menyatakan Bank adalah lembaga keuangan
yang kegiatan utamanya adalah menghimpun dana dari masyarakat dan
menyalurkannya kembali dana tersebut ke masyarakat serta memberikan jasa
Bank lainnya.
➢Mobile Payment

14
Mobile payment merupakan alat pembayaran dalam bertransaksi dengan
menggunakan perangkat elektronik (smartphone) (Chen & Nath, 2008).
Kepopuleran mobile payment pertama kali di Asia dan Eropa sebelum menjadi
United States dan Canada. Mobile payment sendiri sangat mudah untuk
digunakan dan efisien dalam menyimpan uang dalam perangkat elektronik
(smartphone) (Gosal & Linawati, 2015).

Mobile payment dapat digunakan untuk membayar kebutuhan barang atau


jasa secara non tunai apabila sudah terdaftar pada aplikasi layanan mobile
payment. Pengisian saldo (top up) dapat dilakukan dengan cara pergi ke gerai
yang bersangkutan secara langsung, via transfer melalui ATM, SMS Banking,
Mobile Banking, dan sebagainya (Yulianto et al., 2016). Mobile payment
biasanya menggunakan tiga platform dalam melakukan pembayaran seperti QR
Code, One- Time Password (OTP), dan Near-Field Communication (NFC)
(Johnson et al., 2017). Beberapa contoh aplikasi layanan mobile payment yaitu,
dana, gopay, ovo dan sebagainya.

Metode pembayaran dengan menggunakan layanan mobile payment


lebih sering digunakan karena lebih praktis, efisien dan mempunyai banyak
promo yang menarik. Promo yang disediakan oleh layanan mobile payment
seperti diskon dan cashback (Ariyanto, 2018).
➢Payment card
Payment card merupakan sebuah kartu yang dapat digunakan dalam bertransaksi
berupa e-payment. Contoh dalam keseharian kita ialah adanya transaksi belanja
dalam menggunakan kartu atm dan mesin EDC. Keunggulan dalam penggunaaan
Payment Card pengguna tidak perlu lagi membawa uang tunai dan mendapatkan
banyak promo atau diskon dalam penggunaannya.
➢E wallet
Schneider (2011) Dompet digital atau e-wallet adalah sebuah perangkat
elektronik, layanan jasa, atau bahkan program perangkat lunak (aplikasi) yang
memungkinkan para penggunanya untuk melakukan transaksi secara online
dengan pengguna lainnya untuk membeli barang dan jasa. Uang atau saldo yang

15
ada di dalam e-Wallet adalah uang yang sebelumnya memang sudah disimpan
dalam dompet digital tersebut. Dalam kasus yang lain, untuk top up e-wallet juga
bisa dilakukan dengan cara menautkan rekening bank ke akun dompet digitalnya.

Megadewandanu, Suyoto, & Pranowo (2016) E-wallet didefinisikan sebagai


mata uang digital, dimana terdapat kemudahan dalam berbelanja tanpa perlu
membawa uang dalam bentuk fisik (nontunai) dan dapat disalurkan pada saat
melakukan kegiatan lain.

Kuganathan & Wikramanayake (2014) e-wallet atau yang sering disebut


dengan mobile wallet adalah layanan pembayaran yang dioperasikan dibawah
regulasi keuangan dan dilakukan melalui perangkat mobile. Ewallet dikatakan
sebagai jenis terbaru dari mcommerce yang memungkinkan pengguna untuk
melakukan transaksi, belanja online, pemesanan dan untuk berbagi layanan yang
tersedia.

Berdasarkan dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa e-wallet adalah


suatu layanan elektronik yang berfungsi untuk menyimpan instrumen pembayaran
yang diantara lainnya adalah alat pembayaran yang menggunakan aplikasi dan
juga uang elektronik, menampung dana dan juga melakukan pembayaran secara
online antara setiap penggunanya.

2. Belanja
➢Marketplace
Marketplace merupakan media online berbasis internet (web based) tempat
melakukan kegiatan bisnis dan transaksi antara pembeli dan penjual. Pembeli
dapat mencari supplier sebanyak mungkin dengan kriteria yang diinginkan,
sehingga memperoleh sesuai harga pasar. Sedangkan bagi supplier/penjual dapat
mengetahui perusahaan-perusahaan yang membutuhkan produk/jasa mereka
(Opiida, 2014).

16
Marketplace merupakan model E-Business yang berhubungan dengan
penjual dan pembeli (seller & buyer). MarketPlace di Indonesia merupakan salah
satu media penggerak ekonomi nasional dalam rangka menghadapi era
globalisasi. Untuk itu, perlu dikembangkan MarketPlace yang teratur, wajar dan
efisien.

3. Iklan
Menurut Jaiz (2014: 4) Iklan didefinisikan sebagai segala bentuk pesan
tentang suatu produk yang disampaikan lewat media, ditunjukan kepada sebagian
atau seluruh masyarakat

Menurut Fatihudin dan Firmansyah (2019: 164) Iklan merupakan model


komunikasi yang dapat menjangkau publik secara luas. Iklan dapat digunakan
untuk membangun image jangka panjang dan juga mempercepat quick sales.
Selain itu iklan juga bersifat baku dan dapat ditayangkan berulang-ulang serta
dapat memperoleh efek dramatisasi dari iklan yang ditayangkan tersebut.

Menurut Kotler et al (2019: 119) Konten adalah Iklan baru, Pemasaran


Konten adalah pendekatan pemasaran yang mencangkup menciptakan, memilih,
membagi, dan memperbesar konten yang menarik, relevan, dan berguna untuk
kelompok khalayak yang jelas menciptakan percakapan tentang kontennya.

Selain itu, ada juga mobile B2B diantaranya : Pemesanan jasa secara
mobile, mengecek ketersediaan barang, melakukan pemesanan produk tertentu,
melayani keamanan akses, mengurangi kesalahan petugas. Juga ada Mobile B2C,
yaitu: Transaksi antara organisasi bisnis dengan pelanggan, Personalisasi
notifikasi barang dagang, mobile games, dan pelayanan hotel.

17
BAB III

KESIMPULAN

Mobile Commerce (M-Commerce) merupakan pengembangan dari perdagangan


elektronik (e- Commerce) yang secara umum merupakan suatu pertukaran elektronik
(pengiriman atau transaksi) tentang informasi, barang-barang, dan pembayaran diatas
jaringan telekomunikasi. Perbedaan antara e-commerce dan m-commerce dilihat dari
perangkat yang digunakan, e-commerce menggunakan perangkat komputer yang
terhubung ke jaringan internet, sedangkan m-commerce menggunakan handphone yang
mendukung web browser.

Kelebihan dari m-commerce di antaranya: buat basis pelanggan global,


membuka pasar pedesaan, membuat lebih banyak ases ke data pengguna,
memungkinkan untuk meningkatkan skala bisnis dengan cepat, menyediakan
platform untuk memproses pesanan besar, dan lebih mudah penerapan pemasaran
ulang dengan perdagangan seluler.

Kekurangan dari m-commerce yaitu membutuhkan akses ke teknologi,


menawarkan kurangnya sentuhan pribadi, memerlukan aplikasi atau situs web
untuk berfungsi, membutuhkan kepercayaan pada produk, serta harus memiliki
layanan yang tersedia setiap saat.

18
Berikut ini batasan-batasan dalam m-commerce yaitu standar dari security
protocol, bandwith, lisensi 3G, transmisi, konsumsi satu daya yang besar, dan
kekecewaan pengguna. Dalam sistemnya, m-commerce memiliki sejumlah besar
payment system E-Commerce dan M-Commerce. M-commerce memiliki empat
tahapan umum dalam proses mobile commerce. Beberapa model dalam m-
commerce di antaranya, layanan keuangan, belanja, dan iklan.

DAFTAR PUSTAKA

Ausat, A. M. A., Suherlan, & Peirisal, T. (2021). Analisis Faktor Yang


Mempengaruhi Adopsi Mobile Commerce An Analysis Of The Factors
Affecting Mobile Commerce Adoption. Cogito Smart Journal |, 7(2), 2021.

Cahyo, K. N., Achmad Fatkharrofiqi, Haris Dermawan, & Dwiza Riana. (2022).
Anteseden Kepuasan Pembeli Melakukan Transaksi M-Commerce:
Eksplorasi Efek Moderasi dari Kustomisasi Tampilan M-Commerce. E-
Bisnis : Jurnal Ilmiah Ekonomi Dan Bisnis, 14(2), 173–180.
https://doi.org/10.51903/e-bisnis.v14i2.582

Dewi, N., & Warmika, I. (2016). Peran Persepsi Kemudahan Penggunaan,


Persepsi Manfaat Dan Persepsi Resiko Terhadap Niat Menggunakan Mobile
Commerce Di Kota Denpasar. None, 5(4), 251442.

Nisaa V & Susanto P. (2021). Persepsian risiko, kepuasan, citra harga dan niat
beli ulang menggunakan m-commerce. Jurnal Kajian Manajemen Bisnis,
10(2)(April), 91–105.

Rachbini, W., Salim, F., Haque, M. G., & Rahmawati, E. (2019). Analisis Niat
Pembelian Ulang E-Comerce Mobile dengan Pendekatan Technology
Acceptance Model (TAM). Jurnal Aplikasi Bisnis Dan Manajemen, 5(3),
530–540. https://doi.org/10.17358/jabm.5.3.530

Sistem, J., Fakultas, I., Komputer, I., Sriwijaya, U., Raya, J., Km, P.-P., Ogan Ilir,
I., Meida, A., Jauhari, J., Srijaya, J., Bukit, N., & Palembang, B. (2011).
Aplikasi M-Commerce Untuk Penjualan Buku Pada Suatu Toko Buku

19
Berbasis WAP (Wireless Application Protocol) Service Dengan Media
Handphone. Jurnal Sistem Informasi (JSI), 3(2), 346–358.
http://ejournal.unsri.ac.id/index.php/jsi/index

Vincentius, O., Kalim, W., Fenny, & Johanes, F. A. (2018). Effect of Mobile E-
Commerce Application on Easing Online Transactions. ITSMART: Jurnal
Teknologi Dan Informasi, 6(2), 80–84.
https://jurnal.uns.ac.id/itsmart/article/view/15834

Wei, J. (2014). Mobile electronic commerce: Foundations, development, and


applications. In Mobile Electronic Commerce: Foundations, Development,
and Applications.

20

Anda mungkin juga menyukai