Dosen Pengampu:
Dr. Emrinaldi Nur DP, SE, Msi, Ak, CA
Disusun oleh
kelompok 2:
NAMA NIM
ADELIA 2210246725
EMI SURIYATI 2210246723
RUSDIANSYAH 2210246729
SITI PATIMAH 2210246718
1
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur Tim Penulis kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat-
Nya yang telah dilimpahkan kepada Tim Penulis dapat menyelesaikan makalah
yang berjudul “Retail, E-commerce, and Mobile Commerce Technology”.
1. Bapak Dr. Emrinaldi Nur DP, SE, M.Si, Ak, CA selaku Dosen Mata kuliah
Teknologi Informasi Untuk Manajemen Dan Akuntansi Universitas Riau
yang telah memberikan tugas mengenai “Retail, E-commerce, and Mobile
Commerce Technology” ini sehingga pengetahuan Tim Penulis dalam
penulisan makalah ini semakin bertambah dan hal itu sangat bermanfaat bagi
pembuatan makalah kami selanjutnya dikemudian hari.
2. Teman-teman yang telah membantu dan memberikan dorongan semangat
agar makalah ini dapat diselesaikan
Tim Penulis menyadari bahwa penyusunan makalah ini masih jauh dari
kesempurnaan, namun demikian telah memberikan manfaat bagi Tim Penulis.
Akhir kata Tim Penulis berharap makalah ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
Kritik dan saran yang bersifat membangun akan Tim Penulis terima dengan
senang hati.
Tim Penulis
2
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Kasus Pembukaan: Macy's Memimpin dengan Strategi Ritel Seluler (Macy’s
Races Ahead with Mobile Retail Strategies) ............................................................ 4
2.2 Teknologi Ritel (Retailing Technology)................................................................... 8
2.3 Bisnis ke Konsumen (B2C) E-commerce (Business to Consumer (B2C) E-
commerce) ................................................................................................................ 12
2.4 Bisnis ke Bisnis (B2B) E-commerce dan E- procurement (Business to Business
(B2B) E-commerce and E-procurement) ................................................................. 15
2.5 Perdagangan Seluler (Mobile Commerce) ............................................................... 22
2.6 Transaksi Seluler dan Layanan Keuangan (Mobile Transactions and Financial
Services) ................................................................................................................... 29
2.7 Kasus Bisnis: Strategi Seluler Chegg (Business Case: Chegg’s Mobile Strategy).. 34
3
BAB I
PENDAHULUAN
1
Pengecer online juga menghadapi tantangan yang signifikan.
Mempertahankan situs web e-niaga memerlukan investasi berkelanjutan dalam
teknologi baru yang dirancang untuk meningkatkan pengalaman belanja online,
meningkatkan efisiensi operasional dan logistik, serta mempertahankan tingkat
kepuasan pelanggan yang tinggi. Berkat media sosial, pelanggan yang tidak puas
sekarang memiliki banyak forum untuk memberi tahu orang lain tentang
pengalaman frustrasi yang mungkin mereka alami dengan perusahaan. Mungkin
sulit memenuhi hyarapan pelanggan yang tampaknya semakin menuntut setiap
hari.
2
1.2 Rumusan Masalah
a. Jelaskan bagaimana konsep ritel omni-channel mengubah sifat belanja
konsumen?
b. Identifikasi lima tantangan utama yang dihadapi oleh bisnis ritel online di
pasar Business to Consumer (B2C)?
c. Identifikasi berbagai cara e-bisnis memfasilitasi perdagangan antara pembeli
dan penjual di pasar Business to Business (B2B) ?
d. Bagaimana teknologi seluler menciptakan peluang untuk bentuk perdagangan
baru di industri yang sudah mapan?
e. Bagaimana metode pembayaran seluler menguntungkan konsumen dan
pengecer?
3
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Kasus Pembukaan: Macy's Memimpin dengan Strategi Ritel Seluler (Macy’s
Races Ahead with Mobile Retail Strategies)
Perangkat seluler, khususnya ponsel cerdas, telah menjadi alat utama dalam
gudang pembeli modern. Menggunakan kode batang (Barcode) aplikasi pemindai,
pelanggan di toko ritel dapat dengan cepat membandingkan harga dengan toko
lain dan pengecer online. Mereka dapat mengakses informasi yang menanggung
biaya penyediaan dukungan penjualan, inventaris produk, produk, memeriksa
ulasan ahli dan produk konsumen, dan bahkan membeli produk dari pengecer
online. Latihan ini disebut ruang pameran (Showrooming), merupakan ancaman
signifikan bagi banyak pengecer yang terus mengabaikan dampak perilaku
konsumen seluler.
4
Showrooming membuat frustrasi para pengecer yang menanggung biaya
menyediakan penjualan mendukung, produk inventaris dan mempertahankan toko
depan, hanya untuk melihat pelanggan membeli produk dengan harga lebih rendah
dari pengecer online dengan biaya overhead yang lebih rendah. Target baru-baru
ini menulis kepada beberapa vendornya meminta mereka untuk membuat produk
khusus, hanya dijual di toko Target, dalam upaya untuk menahan belanja
perbandingan konsumen melalui perangkat seluler (Zimmerman, 2012). Tetapi
pengecer lain, yang menyadari sifat tren belanja seluler yang meresap, sedang
mengembangkan strategi untuk merangkul dan melibatkan pembelanja seluler.
Department store giant Macy’s (Gambar 8.1) diakui sebagai pelopor dalam
hal penggunaan teknologi seluler untuk meningkatkan pengalaman berbelanja
pelanggannya. Macy's menggunakan tampilan di dalam toko untuk mendorong
pelanggan menggunakan perangkat seluler saat berbelanja. Itu Program Pass di
Belakang Panggung (The Backstage Pass Program) dirancang untuk
meningkatkan pengalaman berbelanja di dalam toko di Macy's. Menggunakan
kode respon cepat (QR) danlayanan pesan singkat (SMS) teknologi, pelanggan
dapat dengan mudah mengakses video 30 detik yang menyenangkan dan
informatif yang menyoroti desainer selebritas dan pakar mode pengecer. Pembeli
seluler dapat mengakses video dengan memindai kode QR yang diposting di layar
di setiap departemen. Pembeli yang tidak memiliki pemindai kode QR dapat
5
mengakses video dengan mengirim SMS kata kunci khusus ke Macy's
menggunakan kode yang tersedia di layar. Backstage Pass adalah contoh dari apa
yang disebut pemasar sebagai strategi tampilan seluler (mobile display strategy).
Strategi seluler utama lainnya yang digunakan oleh Macy's adalah Strategi
basis data SMS (SMS database strategy), menambah daftar pelanggan yang telah
memilih untuk menerima diskon dan penawaran khusus melalui pesan teks.
Menurut Martine Reardon, wakil presiden eksekutif pemasaran nasional di
Macy's, New York, pengecer memasukkan kode pendek SMS di sebagian besar
kupon tercetaknya untuk mendorong pelanggan memilih untuk menerima kupon
dan penawaran lainnya melalui pesan teks. Pelanggan Macy telah menanggapi
dengan baik promosi semacam ini, jadi menambah daftar orang yang ikut serta
dalam program ini seharusnya mudah.
6
Melalui pembayaran seluler (Mobile Payment) strategi, pelanggan dapat
membayar produk di Macy menggunakan Google Wallet, aplikasi pembayaran
seluler (Gambar 8.3). Saat mendaftar, pelanggan cukup mengetuk ponsel mereka
di perangkat Near-Field Communications (NFC) untuk mentransfer dana ke
Macy's. Google Wallet adalah salah satu dari beberapa pendekatan pembayaran
seluler yang bersaing untuk menjadi alternatif dominan untuk kartu kredit
tradisional. Pembayaran seluler diperkirakan akan menyebar luas dalam waktu
dekat karena bank, pengecer, dan perusahaan telekomunikasi memperoleh
pengalaman dengan teknologi tersebut.
Gambar 8.3Pelanggan di
Macy's dapat membayar
pembelian dengan ponsel
cerdas mereka dengan
menggunakan aplikasi
dompet seluler.
7
2.2 Teknologi Ritel (Retailing Technology)
Hidup tidak mudah bagi para manajer di sektor ritel akhir-akhir ini.
Tantangan yang dihadapi pengecer tidak pernah lebih kompleks, membuat
frustrasi, dan penuh bahaya. Konsumen menuntut, sadar harga, dan mudah
terombang- ambing oleh pesaing. Teknologi adalah berkah sekaligus kutukan.
“Solusi” teknologi baru dan inovatif yang tak terhitung jumlahnya untuk masalah
ritel ditawarkan oleh serangkaian vendor yang sudah mapan dan yang baru.
Banyak dari teknologi terbaru menjanjikan untuk memberi pengecer keunggulan
kompetitif di pasar, tetapi tidak terbukti. Anggaran untuk teknologi terbatas, dan
membuat keputusan yang salah dapat menyebabkan konsekuensi keuangan,
kegagalan operasional, dan kehilangan pelanggan. Namun, karena persaingan
yang ketat, pengecer tidak boleh terlalu konservatif.
8
masa yang lebih sederhana, konsumen sebagian besar dipengaruhi oleh
iklan media massa yang mendorong mereka ke toko fisik untuk membeli.
Sementara segala sesuatunya mungkin tidak pernah sesederhana itu,
konsumen saat ini dipengaruhi oleh berbagai saluran komunikasi baru
termasuk media sosial, iklan seluler, email, pemasaran pencarian, dan
komunikasi digital lainnya.
Lompatan Saluran (Channel Hopping). Sama seperti konsumen yang
dipengaruhi oleh lebih banyak saluran komunikasi, pilihan mereka untuk
membeli produk juga meningkat. Konsumen sekarang dapat membeli
produk melalui pengecer tradisional, online, dan melalui perangkat seluler
dan aplikasi. Beberapa ahli mulai melihat media sosial sebagai saluran ritel
potensial yang disebut Perdagangan Social (social commerce). Misalnya,
Dell dilaporkan menjual jutaan dolar peralatan komputer rekondisi setiap
tahun melalui akun Twitter @delloutlet (Leslie, Chawla, Aaker, 2010).
Cara konsumen menggunakan setiap saluran berbeda-beda. Beberapa
konsumen akan menggunakan toko fisik untuk mengumpulkan informasi
tentang suatu produk, tetapi membelinya secara online. Orang lain akan
melakukan penelitian mereka secara online, tetapi lebih memilih untuk
membeli produk melalui pengecer tradisional. Beberapa mungkin
berencana untuk membeli produk di toko, tetapi jika mereka menemukan
produk yang mereka inginkan tidak tersedia, mereka akan membelinya
dari perangkat seluler mereka saat berada di toko. Banyaknya kombinasi
saluran belanja, saluran komunikasi, dan tahap proses belanja sangat besar
dan membuat perencanaan strategis menjadi tantangan.
Imigran Digital, Pribumi, dan Terikat (Digital Immigrants, Natives,
and Dependent.). Pengecer telah lama menyadari perbedaan antara
imigran digital dan penduduk asli digital. Penduduk asli digital
(Digital natives) adalah generasi pertama yang tumbuh dikelilingi oleh
perangkat digital (yaitu, komputer, telepon pintar, kamera digital,
perekam video, dll.) dan konektivitas Internet. Mereka nyaman
menggunakan teknologi untuk berpindah dengan mudah di antara
berbagai saluran ritel untuk mengoptimalkan pembelian mereka pada
9
harga, kenyamanan, dan keinginan untuk kepuasan instan. Imigran
digital (Digital Immigrants), bagaimanapun, lebih tua, dan meskipun
mereka semakin nyaman dengan teknologi, mereka pada dasarnya
melihat saluran ritel sebagai terpisah dan berbeda. Mereka jauh lebih
kecil kemungkinannya daripada penduduk asli untuk memasukkan
teknologi seluler ke dalam perilaku belanja mereka. Ketergantungan
digital (Digital dependents) mewakili generasi muda yang tumbuh di
dunia koneksi broadband, konektivitas konstan, dan teknologi terkait
dan menjadi tidak nyaman jika mereka tidak memiliki akses ke sana.
Generasi ini akan menempatkan tuntutan yang lebih besar pada
pengecer, berharap untuk menggunakan teknologi untuk
menyelesaikan semua aspek dari pengalaman berbelanja. Pengecer
bata-dan-mortir akan terus memainkan peran penting dalam kehidupan
generasi ini, tetapi mereka akan mengharapkan belanja di dalam toko
terintegrasi penuh dengan teknologi yang mereka andalkan.
Kebutuhan akan Kenyamanan (Need for Convenience). Karena
faktor ekonomi dan sosial menyebabkan kehidupan yang lebih penuh
tekanan, konsumen akan mencari produk dan saluran belanja yang
mengurangi dampak pada waktu dan sumber daya keuangan mereka,
sambil memenuhi permintaan mereka akan kepuasan segera dan barang
serta jasa yang diinginkan.
10
2.2.2 Konsep Eceran Saluran Omni (The Omni-Channel Retailing Concept)
Ketika dunia ritel mulai berkembang sebagai akibat dari teknologi
digital dan Internet, muncul saluran baru yang awalnya dianggap terpisah
dan berbeda. Sebagian besar pengecer dan segmen pasar konsumen yang
cukup besar masih melihat belanja online (e-commerce) dan perdagangan
seluler (m-commerce) sebagai pesaing toko tradisional.
11
Pelanggan kemudian mengunjungi toko untuk memeriksa produk
secara langsung dan berbicara dengan tenaga penjual. Pembelian di dalam
toko dapat dilakukan menggunakan salah satu metode pembayaran seluler
yang dibahas nanti dalam bab ini. Jika toko tidak memiliki ukuran atau
warna tertentu dari produk yang diinginkan, pelanggan dapat memesannya
dengan mengakses situs e-commerce toko dengan smartphone-nya dengan
memindai kode QR yang ditempatkan secara strategis pada tampilan di
dalam toko. Produk kemudian akan dikirimkan melalui pos.
Selama akhir 1990-an, gagasan untuk membeli barang secara online masih
merupakan konsep baru. Orang-orang yang membeli buku dan barang berharga
rendah lainnya dari situs web terlihat sebagai inovator. Saat ini, berbelanja barang
secara online dan menemukan penawaran terbaik dengan membandingkan harga
online dengan harga di toko fisik adalah perilaku konsumen yang umum. Dalam
dekade terakhir, berbagai barang dan jasa tersedia melalui situs e-commerce telah
meroket. Jika Anda melihat melalui buku teks lama di bidang TI, Anda akan
menemukan penulis yang memprediksi bahwa e-commerce hanya akan berhasil
dengan barang konsumsi yang murah. Tapi kita sekarang tahu bahwa ini bukan
masalahnya. Orang-orang saat ini membeli segala sesuatu mulai dari pasta gigi
hingga mobil dan cincin berlian secara online. E-commerce di sektor B2B bahkan
lebih besar daripada di pasar B2C. Penjualan ritel melalui saluran online, layanan
keuangan, layanan perjalanan, dan digital produk (misalnya, layanan streaming
musik dan film) adalah bentuk populer dari perdagangan B2C. Situs B2C yang
12
paling terkenal adalah Amazon.com, yang pengembangan TI-nya menerima paten
AS yang membuatnya tetap terdepan dalam persaingan. Banyak dari ini adalah
dijelaskan dalam kerja IT.
Perbankan internasional dan kemampuan untuk menangani perdagangan
dalam berbagai mata uang adalah penting bagi perdagangan internasional.
Transfer dana elektronik (EFT) dan surat elektronik kredit adalah layanan penting
dalam perbankan internasional. Contoh dukungan untuk perdagangan global e-
commerce disediakan oleh TradeCard (tradecard.com). Kartu Dagang
menawarkan model perangkat lunak sebagai layanan (SaaS) yang menyediakan
kolaborasi rantai pasokan dan platform kepatuhan pembiayaan perdagangan.
Meskipun beberapa pembelian ritel internasional dapat dilakukan dengan
memberikan kredit nomor kartu, transaksi lain mungkin memerlukan dukungan
perbankan lintas batas. Untuk contoh, Hong Kong dan Shanghai Bank
(hsbc.com.hk) telah mengembangkan sistem, HSBCnet, untuk menyediakan
perbankan online di 60 negara. Dengan menggunakan sistem ini, bank telah
meningkatkan reputasi dan infrastrukturnya di negara-negara berkembang di Asia
dengan cepat menjadi bank internasional utama tanpa mengembangkan ekstensif
jaringan cabang baru. Transfer dana elektronik (EFT): Transfer dana dari satu
rekening bank ke lain melalui komputerisasi jaringan. PASAR KERJA ONLINE
Sebagian besar perusahaan dan lembaga pemerintah mengiklankan lowongan
pekerjaan, menerima resume, dan mengambil aplikasi melalui Internet. Pasar
kerja online sangat efektif dan aktif untuk pekerjaan yang berorientasi pada
teknologi. Sementara situs seperti dice.com dan monster.com masih bisa
membantu, pencari kerja saat ini menggunakan berbagai media sosial alat,
termasuk penggunaan LinkedIn.com, untuk mengembangkan jaringan kontak dan
membangun reputasi online pribadi. Di banyak negara, pemerintah harus
mengiklankan lowongan pekerjaan di Internet. Selain itu, ratusan broker
penempatan kerja dan layanan terkait aktif di Web. Masalah di eceran online
terlepas dari pertumbuhan pengecer online yang luar biasa, banyak yang
menghadapi tantangan yang dapat mengganggu pertumbuhan bisnis. Masalah
utama meliputi:
13
1. Menyelesaikan konflik saluran. Penjual yang merupakan perusahaan
distributor ketika mereka menghindari distributor tersebut dengan menjual
secara online secara langsung kepada pelanggan. (Distributor ini adalah
bisnis lain yang membawa produk perusahaan.) Situasi ini disebut konflik
saluran karena merupakan konflik antara saluran penjualan online dan
saluran penjualan fisik. Konflik saluran telah memaksa beberapa
perusahaan untuk membatasi upaya B2C mereka, atau tidak menjual
langsung on line. Pendekatan alternatif adalah mencoba berkolaborasi
dalam beberapa cara dengan distributor yang ada yang layanannya dapat
direstrukturisasi. Misalnya, mobil perusahaan dapat mengizinkan
pelanggan untuk mengonfigurasi mobil secara online, tetapi mengharuskan
mobil diambil dari dealer, di mana pelanggan juga dapat mengatur
pembiayaan, garansi, dan layanan.
2. Menyelesaikan konflik antara organisasi online dan tradisional (offline).
Ketika didirikan perusahaan menjual secara online langsung ke pelanggan,
itu menciptakan konflik dengan offline sendiri operasi. Konflik dapat
muncul di berbagai bidang seperti penetapan harga produk dan layanan,
alokasi sumber daya (misalnya, anggaran iklan), dan layanan logistik yang
disediakan oleh aktivitas offline ke aktivitas online (misalnya, penanganan
pengembalian barang dibeli secara online). Untuk meminimalkan jenis
konflik ini, perusahaan dapat memisahkan divisi online dari divisi
tradisional. Kelemahannya adalah pemisahan itu bisa meningkatkan biaya
dan mengurangi sinergi antara dua bagian organisasi.
3. Mengelola pemenuhan pesanan dan logistik. Pengecer online menghadapi
masalah pemenuhan pesanan dan logistik yang sulit saat menjual online
karena kebutuhan untuk mendesain sistem untuk menerima dan
memproses sejumlah besar pesanan kecil, untuk memilih secara fisik item
dari rak gudang dan memasukkannya ke dalam kotak, untuk memastikan
bahwa label yang benar diterapkan, dan untuk menerima pengembalian.
Proses pengembalian disebut sebagai logistik terbalik.
4. Menentukan kelangsungan hidup dan risiko pengecer online. Banyak
pengecer online murni bangkrut di era dot.com,
14
5. Mengidentifikasi model pendapatan (bisnis) yang sesuai. Satu model awal
dot.com adalah untuk menghasilkan pendapatan yang cukup dari iklan
untuk menjaga bisnis tetap bertahan sampai basis pelanggan mencapai
massa kritis. Model ini tidak selalu berhasil. Terlalu banyak dot.com yang
bersaing untuk mendapatkan terlalu sedikit dolar iklan, yang berakhir
terutama ke sejumlah kecil situs terkenal seperti AOL, MSN, Google, dan
Yahoo. Selain itu, ada masalah "ayam dan telur": Situs tidak bisa
mendapatkan pengiklan untuk datang jika mereka tidak memiliki cukup
pengunjung. Untuk berhasil dalam e-commerce, perlu untuk
mengidentifikasi model pendapatan yang sesuai dan memodifikasi model-
model itu seiring perubahan pasar
15
menjadi "besar berikutnya" hal” dalam pemasaran dan penjualan barang-barang
konsumsi. Sebelum kita menjelajahi bagaimana seluler commerce telah
berkembang sejak tahun 1997, mari kita definisikan beberapa istilah yang terkait
dengan topik ini: Mobile commerce, atau m-commerce: Pembelian atau penjualan
barang dan jasa menggunakan perangkat genggam nirkabel seperti ponsel atau
komputer tablet (slate). E-commerce seluler: Penggunaan perangkat genggam
nirkabel untuk memesan dan/atau membayar barang dan jasa dari vendor online.
Contoh: Memesan sepasang sepatu dari Zappos.com menggunakan aplikasi
seluler, atau membeli musik dari iTunes dari iPod Anda Ritel seluler: Penggunaan
teknologi seluler untuk mempromosikan, meningkatkan, dan menambahkan nilai
pengalaman belanja di dalam toko. Contoh: Menggunakan kupon di . Anda ponsel
saat check out di Hard Rock Café, atau “check-in” ke retail lokasi menggunakan
aplikasi seluler dari ShopKick.com atau Foursquare.com. Pemasaran seluler:
Berbagai aktivitas yang digunakan oleh organisasi untuk terlibat, berkomunikasi,
dan berinteraksi melalui Wi-Fi dan jaringan telekomunikasi dengan konsumen
menggunakan nirkabel, perangkat genggam. Contoh: Mengirim penawaran khusus
ke pelanggan yang telah memilih untuk menerima diskon melalui pesan teks SMS
atau mengiklankan merek di aplikasi game seluler populer seperti Angry Birds.
Untuk tambahan ilustrasi pemasaran seluler, lihat TI di Tempat Kerja 8.3.
Keempat istilah ini tidak saling eksklusif. E-commerce seluler, ritel seluler, dan
pemasaran seluler adalah semua bentuk perdagangan seluler. E-niaga seluler
menekankan penggunaan aplikasi seluler dan situs web seluler untuk melakukan
transaksi dan tidak selalu melibatkan interaksi dengan toko ritel tradisional. Ritel
seluler, di sisi lain, menekankan belanja di dalam toko menggunakan perangkat
seluler perangkat, tetapi dapat mencakup situasi di mana pelanggan akhirnya
memesan dari situs web atau aplikasi seluler. Pemasaran seluler adalah istilah
yang digunakan untuk menggambarkan promosi strategi dan taktik yang
mendorong e-commerce seluler dan ritel seluler. Tumpang tindih ini merupakan
cerminan dari evolusi menuju konsep ritel omni-channel dibahas sebelumnya
dalam bab ini (lihat Gambar 8.4).
Meskipun ada beberapa contoh menarik dan bahkan sukses dari m-
commerce sejak 1997, prediksi tentang teknologi seluler menjadi meluas kekuatan
16
dalam ritel konsumen telah terbukti terlalu optimis. Ada beberapa alasan mengapa
konsumen dan bisnis lambat untuk merangkul m-commerce: : Perangkat seluler
yang relatif primitif (dibandingkan dengan smartphone modern dan tablet),
Kekhawatiran tentang privasi dan keamanan, Kecepatan koneksi jaringan lambat.
17
akan menganggapnya menyeramkan. Bisnis yang tidak berhati-hati
tentang bagaimana mereka menerapkan program ini akan mengalami
pelanggan reaksi dan bahkan mungkin bertentangan dengan undang-
undang dan peraturan privasi baru. Oleh karena itu, penting bahwa merek
yang terlibat dalam e-commerce seluler dan ritel seluler memiliki kejelasan
pernyataan privasi dan menggunakan sistem keikutsertaan untuk
mendapatkan izin dari pelanggan sebelum melacak perilaku belanja online
dan offline mereka. Pelanggan umumnya bersedia menyerahkan beberapa
tingkat privasi selama perusahaan menjelaskan cara mengumpulkan
informasi tersebut akan menguntungkan mereka dan mengidentifikasi
perlindungan yang digunakan untuk melindungi informasi pelanggan.
Perusahaan sering memberi penghargaan kepada pelanggan karena
memberikan informasi dan ikut serta dalam program pemantauan. Ini
umumnya dicapai melalui kesetiaan program yang menawarkan diskon
dan premi khusus kepada pelanggan yang ikut serta. Hanya sedikit bisnis
18
2.4.2 Mobile Entertainment
Hiburan seluler berkembang di perangkat nirkabel. Yang paling
menonjol adalah musik, film, video, game, hiburan dewasa, olahraga, dan
aplikasi perjudian. Untuk lebih informasi tentang kategori aplikasi seluler
paling populer, game seluler, lihat IT di Pekerjaan 8.3. Penggemar
olahraga menikmati banyak aplikasi dan layanan di ponsel mereka
perangkat. Aplikasi ada untuk memeriksa skor game; melacak berita
tentang atlet tertentu, tim, atau olahraga; ambil bagian dalam kontes tim
fantasi seperti sepak bola fantasi; dan berpartisipasi dalam layanan jejaring
sosial berorientasi olahraga. Sejumlah permainan yang berhubungan
dengan olahraga seperti golf seluler dan aplikasi trivia olahraga tersedia
secara luas. Bahkan ada aplikasi dirancang untuk memberikan tip dan
informasi untuk meningkatkan kinerja atletik Anda sendiri. Aplikasi
tersedia untuk merekam waktu latihan, menjadwalkan latihan, merekam
detak jantung dan berbagai informasi lain yang terkait dengan pelatihan
atletik. IPhone bahkan memiliki aplikasi yang menganalisis ayunan golf
seseorang dan memberikan saran untuk meningkatkan kinerja. ESPN
secara luas diakui sebagai pemimpin dalam pemasaran seluler untuk
penggemar olahraga. Ini menawarkan sejumlah aplikasi seluler bermerek
populer yang memberikan informasi dan hiburan kepada khalayak
sasarannya. Ini juga menggunakan situs web seluler yang dirancang
dengan baik dan memiliki basis data besar penggemar yang telah memilih
untuk menerima berita terkait olahraga peringatan dikirim ke ponsel
mereka melalui pesan teks. Analis industri memperkirakan bahwa
peningkatan terbaru pada perangkat seluler akan memimpin ke
peningkatan yang lebih besar dalam jumlah orang yang menonton klip
video, film, dan program televisi di perangkat seluler mereka. Ukuran
layar perangkat seperti iPad Apple membuat menonton program video
lebih menarik daripada di a telepon pintar. Namun, jumlah orang yang
menonton video di smartphone tampaknya meningkat juga (Google,
19
IPSOS OTX MediaCT, 2011). Perusahaan seperti theChanner.com
menawarkan berbagai program.
20
desk. Banyak maskapai sekarang menawarkan wisatawan pilihan untuk
memuat boarding pass ke perangkat seluler mereka (lihat Gambar 8.9)
21
2.5 Perdagangan Seluler (Mobile Commerce)
Pada 1997 dua mesin minuman coca cola yang menerima pembayaran via sms
diinsta di Helsinki, Finland. Sejak itu, ahli industry dan terpelajar telah
memprediksikan bahwa mobile commerce akan menjadi “kegemparan
berikutnya” di pasar dan penjualan. Sebelum kita menjelaskan pengaruh mobile
commerce sejak 1997, mari kita defenisikan periode yang berhubungan dengan
topik ini :
Mobile commerce atau m-commerce : Pembelian atau penjualan barang dan jasa
menggunakan wireless, dilakukan dengan peralatan seperti hanphone atau
komputer tablet.
Meskipun telah sangat menarik dan sukses menjadi contoh dari m-commerce sejak
1997, prediksi tentang teknologi mobile menjadi kekuatan adidaya pada
pelanggan retail telah membuktikan optimistiknya secara berlebihan. Beberapa
22
alasan kenapa pelanggan dan pebisnis menjadi lebih jarang menggunakan m-
commerce :
23
akan menjadi sangat bermanfaat untuk memahami pilihan pelanggan secara
individual seperti pengoptimalan susunan toko. Sistem tracking pelanggan
bergantung pada sinyal yang disebarkan dari hp atau perangkat mobile lainnya
sedang dikembangkan. Diharapkan dapat tersedia basis komersil pada masa
depan.
Saat ini, hanya sedikit dari bisnis yang menggunakan utilitas tracking mobile
dan sistem monitoring. Tapi, banyak brand yang menjadi lebih diminati
dengan teknologi mobile, yang mereka harapkan dapat memperjuangkan
keuntungan kompetitif dengan penggunaan informasi penyediaan jasa yang
lebih baik, nyaman dan pengalaman belanja yang lebih menyenangkan baik
toko online maupun konvensional.
Quick Response (QR) Codes. Di Jepang, banyak produk yang ditag dengan
QR Codes. Pelanggan di negeri ini sering menggunakan QR codes untuk
mengakses informasi produk dari perangkat mobile. Dengan menggunakan
aplikasi scanner barcode dan fitur kamera perangkat mobile, pelanggan
menscan QR code yang berisi link pada webpage internet. Pada kasus
pembukaan, Macy menggunakan QR codes di tampilan toko untuk
mengghubungkan pelanggan untuk promosi video yang berisi fitur produk.
QR Code diharapkan menjadi alternatif yang lebih mudah dengan
mengetikkan address URL pada mobile browser (lihat figure 8.7). Ketika QR
codes tidak popular di Amerika seperti di Asia, pasaran telah sukses
menggunakannya pada iklan cetak dan iklan surat mail langsung. Organisasi
sosial menggunakan QR codes selain mail langsung pemerintahan. Dengan
menscan code pengguna akan terlihat video penjelasan misi organisasi dan
jenis-jenisnya yang memberikan kredibilitas lebih daripada media cetak.
24
Lebih lanjut, respon dari promosi QR code bisa ditrack dan digunakan untuk
evaluasi efektivitas program.
Berdasarkan perspektif ini, di 2009, aplikasi mobile game iOS dan android
hanya sekitar 11% yang didominasi oleh Sony dan Nintendo. Pada 2013,
game mobile sebesar 27% dan meningkat menjadi 35% pada 2017. Yang
jelas aplikasi game mobile telah menjadi memenangkan pasar menggantikan
dua perusahaan besar sebelumnya. Fakta yang lebih mengesankan adalah
data statistik yang menunjukkan pendapatan dari game berbayar bukan yang
gratisan. Banyak game mobile gratisan yang didukung dengan pendapatan
iklan. Estimasi pendapatan maksimum yang dihasilkan $297 juta pada 2013.
25
Pecinta olahraga menikmati sejumlah besar aplikasi dan jasa yang tersedia di
perangkat mobile mereka. Aplikasi ini menyediakan fitur pengecekan score;
track berita tentang atlet tertentu, tim atau olahraga, menjadi bagian
perlombaan tim fantasi seperti bola kaki fantasi; dan berpartisipasi pada
olahraga yang berorientasi layanan jaringan social. Sebagian olahraga seperti
permainan misalnya golf mobile dan aplikasi olahraga sederhana tersedia luas.
Bahkan ada aplikasi yang didesain untuk menyediakan tips dan informasi
untuk meningkatkan performa atletikmu. Aplikasi tersedia untuk merekam
jumlah workout, jadwal Latihan, denyut jantung dan beragam informasi lain
yang berhubungan dengan Latihan atletik. Iphone bahkan memiliki aplikasi
yang menganalisa putaran pegolf dan saran untuk peningkatan performa.
Toko iTunes terus menjadi pemimpin dalam distributor music digital, movies,
acara Tv, e-books, dan podcast tersedia pada pelanggan berbayar. Ketika
kebanyakan isi iTunes tersedia berbeli, sering juga tersedia e-book, movie, dan
isi digital lain yang free. Pengguna mobile juga mengakses music dari site
streaming digital seperti pandora.com dan Grooveshark.com. Dua layanan ini
menawarkan streaming music gratis. Pengguna bisa mengupgrade akun
mereka dengan membayar biaya langganan, yang mengurangi jumlah iklan.
Meskipun masih relative kecil, industry judi mobile diharapkan tumbuh pesat
beberapa tahun ke depan. Beberapa jenis commerce mobile ini diprediksikan
akan menghasilkan sebanyak $20juta dalam waktu dekat. Pertumbuhan utama
market ini diharapkan mengambil tempat Jepang dan negara asia lainnya,
seperti perlombaan kuda di Hongkong. Hukum yang berlaku di Amerika
26
melarang bentuk umum dari judi online; dengan konsekuen, judi via perangkat
mobile tidak tersedia di Amerika.
Banyak aplikasi mobile tersedia untuk pelanggan yang suka pada entertainmen
di rumah. Food Network menawarkan aplikasi dengan tips dan resep makan
malam dan hiburan. Martha Stewart, pemilik majalah digital mempublikasikan
sejumlah entertainmen rumah dan aplikasi gaya hidup mobile (lihat
marthastewart.com/apps). Mobatech adalah perintis aplikasi bartending
monile dengan sejumlah resep minuman keras dan minuman pesta.
Kebanyakan rantai hotel besar dan hotel independent dan wisma menawarkan
ruangan, koneksi internet wireless berkecepatan tinggi, meskipun tidak selalu
gratis. Diantaranya menawarkan akses internet Wi-Fi di area public seperti
lobby dan ruang meeting. Hotel yang lebih besar memiliki aplikasi yang
tamunya bisa mereservasi, mengecek pembayaran, dan lokasi layanan hotel
dengan aplikasi mobile. Starwood, Hilton dan hotel lain telah berpengalaman
dengan program check-in mobile yang digunakan tamu untuk akses
menguntungkan pada ruangan mereka dengan NFC atau SMS. Program ini
memungkin tamu untuk check-in tanpa harus menuju resepsionis. Banyak
penerbangan menawarkan traveler pilihan untuk meloading boarding pass
pada perangkat mobile mereka (lihat figure 8.9).
27
dari perangkat mobile lain. Kebanyakan ahli memprediksikan medsos mobile
akan terus berkembang menjadi penggerak utama pada pertumbuhan market
mobile.
Augmented Reality (AR). Kegunaan aplikasi ini sebagai teknologi khusus yang lebih
lazim digunakan di masa depan. Augmented reality mempengaruhi komputer-gambar
grafik yang digenerasi yang berlapis-lapis pada gambar asli (seperti orang, ruangan,
bangunan, jalan, dsb). Teknologi ini digunakan oleh pengiklan dalam beberapa cara.
Singkatnya, pengguna telepon mobile mengarahkan kamera pada bangunan dan
Direktori mobile.
mengaktifkan Perusahaan
aplikasi seperti
AR yang Signal Mind,logo
mengenerasikan marketing mobile
pada semua studio
outlet dan
jasa makanan
(Starbucks, Subway,McDonalds) dalam bangunan. Retail furniture IKEA menawarkan
pembeli aplikasi AR yang memungkinkan mereka untuk melihat produk dalam
ruangan sehingga mereka bisa membayangkan visualisasi produk (MobiAdNews.com,
2009). Ahli industri mengharapkan iklan AR akan berkembang seperti pengguna
28
smartphone yang lebih akrab dengan konsep tersebut (lihat figure 8.11).
Direktori mobile. Perusahaan seperti Signal Mind, marketing mobile studio dan
direktori mowbi mobile menjual software direktori sebagai bisnis dan organisasi
yang ingin menciptakan direktori mobile lokal. Bisnis yang membeli aplikasi ini
bisa mengenerasi pendapatan dengan daftar penjualan pada direktori mereka
dan menawarkan variasi promosi marketing, seperti kupon mobile, pada
perusahaan yang mendaftar sebagai direktori. Jasa populer lainnya, yellow
pages, yang menambahkan realita sebagai strategi. Anda akan menemukan
berberapa contoh menarik dari aplikasi penambahan realita pada youtube. Buka
youtube dan ketikkan “Penambahan Realita” pada pencarian.
Lebih lanjut, retailer berkeuntungan dari pilihan pembayaran baru dengan biaya
transaksi yang lebih rendah dibandingkan bank yang mencharge kartu kredit yang
digunakan. Pertumbuhan commerce mobile, permintaan yang lebih besar akan
sistem pembayaran yang membuat transaksi dari smartphone dan perangkat
mobile lainnya lebih efisien, aman, dan terjamin. Sejumlah bisnis telah mencoba
memenuhi permintaan penggunaan beragam teknologi. Dua transaksi dasar yang
menarik : penggunaan perangkat mobile untuk pembelian barang dan jasa
(contohnya pembelian buku di amazon.com) dan pembayaran barang dan jasa
konvensional pada toko brickandmortar. Beberapa contoh pendeketan yang
dilakukan departemen :
29
Pembebanan Biaya Telepon dengan konfimasi SMS (lihat zong.com dan
boku.com)
Solusi pembayaran e-commerce ini lebih mudah daripada menginput kartu kredit
dan informasi lain pada perangkat mobile genggam. Cara ini mengharuskan
pengguna untuk mengeset akun dengan perusahaan pembayaran seperti zong.com.
Ketika transaksi online diselesaikan, pengguna mengklik tombol “ZONG-
pembelian dengan mobile” dan menginput nomor ponsel mereka. Mereka
menerima SMS dengan keamanan nomor PIN yang mereka masukkan pada
website e-commerce untuk menyelengkapi transaksi. Jumlah pembebanan
ditambahkan pada nota pembayaran pembayar dan telecom akan menukarkan
jumlah ini pada penerima. Perusahaan telecom akan mengurangi biaya layanan
dari jumlah yang dibayar. (Zong telah dibeli oleh PayPal).
Transfer Uang dari pembayaran akun menggunakan SMS (lihat obopay.com dan
paypal.com). Penggunaan pendekatan ini, pengguna membuat akun pada
perusahaan seperti obopay.com dan mentransfer uang pada bank atau akun kartu
30
kredit. Dengan hp dan sms, pengguna bisa mentransfer uang kepada siapa saja
dengan nomor hp. Penerima harus membuat akun dengan perusahaan pembayaran
untuk menerima pembayaran.
Card Reader Mobile Phone (lihat Square.com dan Paypal.com). Pendekatan ini
mengharuskan pengguna hp menyisipkan card reader kecil ke dalam audio jack
pada perangkat mobilenya. Card reader tersebut, berbentuk tabung kecil (Square)
atau pyramid (PayPal), membuat akun dengan Square atau PayPal untuk membuat
atau menerima pembayaran kartu kredit tanpa mesin. (lihat figure 8.12).
31
Mobile banking pada umumnya didefinisikan sebagai pembawa transaksi banking
dan aktivitas lain yang berhubungan dengan perangkat mobile (figure 8.13).
Layanan ini termasuk pembayaran nota dan transfer uang, akun administrasi dan
permohonan buku cek, saldo dan detail akun, bunga dan suku saham dsb.
Melalui Eropa, Amerika dan Asia, peningkatan persentasi penawaran bank akan
akses mobile keuangan dan informasi akun. Pada 2009, Penelitian ABI
mengevaluasi 29 bank Amerika dengan akses layanan mobile banking. Enam dari
bank tersebut menerima nilai tertinggi: BB &T, Bank Eastern, Bank Fifth Third,
Bank Northeast, USAA dan Wells Fargo. Bank Amerika dan Chase juga
menerima evaluasi positif.
Di Swedia, Bank Merita telah menjadi pioneer banyaknya layanan dan Bank
Royal Skotlandia menawarkan layanan wireless pada langganan. Banyak bank di
Jepang menyediakan layanan transaksi banking dilakukan pada hp. Para ahli
memprediksikan bahwa pertumbuhan layanan mobile banking pada sector-sektor
akan berkisar antara 894 milyar-1,5triliun pelanggan global pada 2015. Pada
region Asia Pasifik diharapkan muncul sebagai market terdominan untuk layanan
mobile banking (berginsight.com, 2010, Analisis Global Industri,2010).
32
identifikasi lainnya.
Smishing Seperti halnya phishing, tapi penipuan komunikasi berasal dari SMS
Vishing Lagi, seperti phishing, tapi penipuan komunikasi berasal dari bentuk
suara atau pesan suara yang mendukung pelaku membocorkan keamanan
informasi.
Kehilangan atau pencurian hp Hilang atau dicuri hp bisa digunakan untuk
pelaksanaan transaksi keuangan tanpa izin pemilik.
Sumber : Kutipan dari Howard (2009), McGee(2008) dan Asosiasi Marketing
Mobile (2009)
Kode Singkat
Bank dan organisasi layanan keuangan memiliki dua pilihan dasar untuk
mendukung layanan mobile. Pengguna smartphone bisa mengunduh aplikasi yang
telah didekasikan untuk melakukan transaksi banking. Pilihan lainnya adalah
untuk menyediakan layanan melalui SMS. Seperti diketahui, SMS sangat populer,
meskipun telah beralih menggunakan smartphone. Layanan keuangan mobile
menggunakan kode singkat untuk mengirim SMS. Kode singkat berfungsi seperti
nomor telepon, hanya saja hanya terdiri dari lima atau enam karakter panjang dan
mudah diingat. Bisnis menyewakan kode singkat dari Common Short Code
Association (CSCA) dengan $500 hingga $1000 sebulan. Harga terendah biasanya
ditandai dengan kode, perusahaan yang menginginkan kode pendek spesifik
membayar dengan harga yang lebih tinggi. Ketika perusahaan telah menyewa
kode singkat, kode mulai digunakan untuk promosi dan interaksi pertukaran
dengan pelanggan. Kode singkat digunakan pada beragam layanan SMS, bukan
hanya layanan keuangan. Contohnya, voting pada acara tv populer American Idol
menggunakan kode singkat. Setiap kontestan ditandai dengan kode singkat dan
penonton mengirimkan SMS untuk mendukung tampilan mereka. Penghargaan
film MTV juga menggunakan kode singkat, yang memungkinkan penonton untuk
memilih pemenang pada katagori tertentu. Pada jaringan telekomunikasi tertentu,
nada dering dijual dengan kode singkat dan SMS.
Isu Keamanan
33
teks dalam format e-book. Penerbit dan penjual buku yang pernah memegang
posisi cukup aman di saluran distribusi sekarang menghadapi persaingan dari
berbagai sumber nonkonvensional, termasuk pengecer online (misalnya,
Amazon), C2C (konsumen ke konsumen) situs e-niaga (misalnya, Craigslist,
eBay, half.com), dan penerbit yang menjual langsung ke pelajar (mis., Flatworld
Knowledge).
Sebagai bagian dari restrukturisasi industri ini, Chegg.com mulai
menyewakan buku teks kepada pelajar pada tahun 2007, menciptakan alternatif
untuk membeli dari toko buku perguruan tinggi dan penjual buku online seperti
Amazon.com. sementara penyewaan buku teks merupakan suatu pendekatan
inovatif pada saat itu, manajer Chegg menyadari bahwa untuk tetap kompetitif,
mereka perlu memposisikan perusahaan mereka dengan cara yang tidak terfokus
pada produk tertentu bentuk (misalnya, buku cetak) atau metode distribusi
(misalnya, toko buku eceran). Sebaliknya, Chegg bergeser untuk membuat
jaringan belajar bagi pelajar, menawarkan berbagai produk dan layanan melalui
berbagai saluran yang meningkatkan pengalaman pendidikan pelajar.
Teknologi seluler telah menjadi komponen kunci nilai strategi Chegg dari
awal. Pada tahun 2009, hanya 2 tahun setelah memasuki pasar sewa, Chegg
membuat situs web seluler dan layanan berbasis SMS yang memungkinkan
pelajar untuk memeriksa harga sewa buku teks dengan mengirim SMS ke nomor
ISBN buku yang mereka minati. Tahun berikutnya, Chegg meluncurkan aplikasi
untuk pengguna iPhone dan iPad. Pengguna Android masih dapat mengakses
layanan dari situs seluler perusahaan yang dirancang dengan baik. Pada tahun
2012, Chegg meluncurkan pembaca buku teks elektronik berbasis cloud yang
dirancang untuk memberi akses pelajar kepada buku teks dari berbagai perangkat
seluler. Sementara Chegg bukanlah perusahaan pertama yang membuat buku teks
tersedia online, pembaca e-textbook menyediakan fitur canggih untuk menyorot
teks, membuat catatan, dan memeriksa kata definisi. Pengguna dapat melihat
Sorotan utama atau materi multisumber dari kegiatan rujukan/sorotan pelajar lain
menggunakan media pembaca. Akhirnya, media pembaca dapat mengakses
Layanan Tanya Jawab (QnA) di Chegg, di mana pelajar mengajukan pertanyaan
34
tentang berbagai mata pelajaran akademik dan sering menerima jawaban kembali
dari para ahli materi pelajaran dalam waktu beberapa jam.
35
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
3.1. Kesimpulan
1. Perusahaan dengan strategi yang benar-benar terintegrasi atau omni-
channel dapat memicu minat pelanggan menggunakan iklan seluler atau
katalog surat langsung.
2. Lima tantangan yang dihadapi bisnis ritel online B2C antara lain yaitu :
a) Menyelesaikan konflik saluran; b) Menyelesaikan konflik antara
organisasi online dan tradisional (offline); c) Manajemen pemesanan dan
logistik (rantai pasok); c) Menentukan kelangsungan hidup dan risiko
pengecer online; d) Mengidentifikasi model pendapatan bisnis yang sesuai.
3. Pada Konsep B2B, pembelian atau penjualan barang dan jasa
menggunakan perangkat genggam nirkabel seperti ponsel atau komputer
tablet (slate). E-bisnis menekankan penggunaan aplikasi seluler dan situs
web seluler untuk melakukan transaksi dan tidak selalu melibatkan
interaksi dengan toko ritel tradisional. Ritel seluler, di sisi lain,
menekankan belanja di dalam toko menggunakan perangkat seluler
perangkat, tetapi dapat mencakup situasi di mana pelanggan akhirnya
memesan dari situs web atau aplikasi seluler.
4. Solusi teknologi baru dan inovatif yang tak terhitung jumlahnya untuk
masalah ritel ditawarkan oleh serangkaian vendor yang sudah mapan dan
yang baru. Banyak dari teknologi terbaru menjanjikan untuk memberi
pengecer keunggulan kompetitif di pasar.
5. Konsumen sangat dipermudah dengan berbagai pilihan metode
pembayaran yang fleksibel yang dapat digunakan kapan saja dan dimana
saja.
3.2. Saran
Selanjutnya dapat dijadikan bahan penelitian tentang pengaruh penggunaan
e-commerce dan mobile commerce terhadap pertumbuhan profesi akuntan
publik.
36
DAFTAR PUSTAKA
Adiwiharja, Cep. 2016. Ecommerce Sebagai Model Inovasi Teknologi Strategi
Enterpreneur Menurut Preferensi Pengguna Pada
Jakartanotebook.com. Bina Insani ICT Journal. 3 (1): 154 – 163.
37
38