Anda di halaman 1dari 23

MEMBANGUN SISTEM INFORMASI

ADMINISTRASI SPP

Disusun untuk memenuhi Tugas Mata pelajaran Produktif

Disusun Oleh:
Arini Ariyanti
Fitria renganis
Lanny Dwi Ananda
XI Rekayasa Perangkat Lunak A

DINAS PENDIDIKAN PROVINSI JAWA BARAT


SMK NEGERI 4 PADALARANG
2018
Bab I
Pendahuluan

1.1 Latar Belakang


Untuk mengikuti perkembangan teknologi saat ini maka kami ingin membangun
suatu Sistem Informasi dalam bidang data administrasi SPP. Karena di sekolah kami
masih menggunakan manual, untuk mengatasi masalah di atas maka kami usulkan
untuk membuat Sistem Informasi Data Administrasi SPP.
1.2 Rumusan Masalah
Permasalahan yang sering terjadi tentang Administrasi SPP adalah sebagai
berikut:
a. Bagaimana cara menangani data yang disimpan di sekolah masih berjalan
manual jadi rawan rusak dan hilang ?
b. Bagaimana cara menangani data pembayaran yang tidak tertulis oleh
petugas ?
1.3 Batasan Masalah
a. Pembayaran masih dilakukan secara konvensional.
b. Sistem Informasi ini hanya berbasis web.
1.4 Tujuan
1) Data yang masih manual bisa berisiko besar, seperti hilang, tertumpuk
dengan data lain ataupun apapun yang bisa menyebabkan data itu hilang,
dengan demikian diperlukan lah sistem informasi agar data lebih aman dan
dapat dilihat oleh pihak sekolah maupun siswa.
2) Dengan sistem informasi ini tidak hanya petugas yang bisa mengontrol
tapi siswa pun bisa.
Bab 2
Landasan Teori

2.1 Pengertian Dasar Sistem Informasi


2.1.1. Pengertian Dasar Sistem
Sistem merupakan kumpulan dari bagian-bagian atau objek-objek yang bekerja sama,
saling berhubungan, dan berinteraksi satu sama lain serta hubungan tersebut merupakan satu
kesatuan yang dirancang untuk mencapai tujuan yang sama (Al-Fata, 2007). Sistem adalah
kumpulan dari beberapa elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan yang sama (Stair
& Reynolds, 2010). Sistem mempunyai inputs, processing mechanisms, ouputs, dan
feedback seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 1. Pencucian mobil otomatis termasuk
dalam sebuah sistem karena terdapat input yaitu berupa mobil yang kotor,processing
mechanism berupa proses pencucian mobil dengan alat otomatis,output mobil yang sudah
bersih, sedangkan untuk feedback berupa penilaian terhadap kebersihan mobil yang telah
dicuci.
Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa sistem adalah
seperangkat elemen, objek, atau prosedur yang saling berhubungan dan memiliki
keterkaitan satu sama lain antar penyusunnya dan dirancang untuk bekerja sama dengan
menerima masukan (input), kemudian melalui suatu proses (processing) dan menghasilkan
keluaran (output) untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
2.1.2. Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi adalah seperangkat komponen yang saling terkait satu
samalain dan bertujuan untuk mengumpulkan, memanipulasi, menyimpan, dan
menyebarkan data dan informasi serta terdapat mekanisme feedback untuk mencapai
tujuan tertentu (Stair & Reynolds, 2010). Sistem informasi adalah suatu sistem yang
dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk
mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi (Ladjamudin, 2005). Menurut
O’Brien dan Marakas (2010), sistem informasi dapat berupa kombinasi antara orang,
hardware, software, jaringan komunikasi, sumber data, dan prosedur yang
menyimpan, mengubah, menyebarkan, dan mendapatkan kembali informasi dalam
sebuah organisasi.Jadi, dari pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa
pengertian sistem informasi adalah sebuah sistem yang dibuat oleh manusia yang
berkombinasi dengan hardware atau software dan terdiri dari beberapa komponen
yang saling berhubungan serta bekerja sama dengan menyimpan, memanipulasi, dan
menyebarkan informasi untuk mencapai tujuan tertentu.
2.1.3. Sistem Informasi Pembayaran SPP
Sistem Pembayaran SPP merupakan suatu sistem yang dapat digunakan untuk
melakukan transaksi pembayaran SPP dan penyajian informasi data dengan
mengunakan komputer sebagai alat yang digunakan dalam pemrosesan data. Data
tersebut meliputi data siswa, data tahun ajaran.
Pemrosesan Pembayaran SPP dengan menggunakan sistem yang terkomputerisasi
dapat meminimalkan kesalahan-kesalahan seperti redudansi dan inkonsistensi data,
data yang tidak akurat ataupun keterlambatan dalam pengolahan data. Dimana
masalah-masalah tersebut sering menjadi hambatan dalam pelayanan informasi bagi
pihak-pihak yang membutuhkan. Dengan menggunakan aplikasi Sistem Pembayaran
SPP ini pihak yang bertugas dapat melakukan pemrosesan data dengan menggunakan
komputer.
Pada sekolahan umumnya masih menggunakan cara yang belum terkomputerisasi.
Penumpukan data ataupun keterlambatan dalam pengolahan data sering menjadi
hambatan dalam pelayanan informasi bagi pihak-pihak yang membutuhkan. Oleh
karena itu, Aplikasi Pembayaran SPP Berbasis WEB ini bertujuan untuk
memudahkan kinerja bidang adminitrasi keuangan dalam merekap data pembayaran
SPP siswa. Dengan aplikasi program pembayaran spp ini petugas dapat dengan
mudah melihat data siswa yang belum membayar, yang sudah membayar, data
selama satu bulan, satu tahun, dan seterusnya.
Disamping itu dengan menggunakan aplikasi ini pihak sekolah dapat melakukan
penghematan tiap tahunnya karena tidak perlu lagi mencetak bertumpuk-tumpuk
lembar kertas kartu SPP untuk dibagikan kepada siswa. Selain itu data yang sudah
masuk tidak akan tercecer seperti saat masih menggunakan kertas. Karena itulah
aplikasi Aplikasi Pembayaran SPP Berbasis WEB ini juga memberikan kemudahan
bagi petugas administrasi dalam memonitoring pembayaran SPP siswa serta
mempermudah membuat laporan administrasi sekolah.
2.2 UML
2.2.1. USE CASE

2.2.1.1 Pengertian Use Case

Use Case merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam pengembangan sebuah
software atau sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem yang
bersangkutan, Use Case menjelaskan interaksi yang terjadi antara ‘aktor’ — inisiator dari
interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah Use Case direpresentasikan
dengan urutan langkah yang sederhana.

Perilaku sistem adalah bagaimana sistem beraksi dan bereaksi. Perilaku ini merupakan
aktifitas sistem yang bisa dilihat dari luar dan bisa diuji.Perilaku sistem ini dicapture di
dalam USE CASE. USE CASE sendiri mendeskripsikan sistem, lingkungan sistem, serta
hubungan antara sistem dengan lingkungannya.

Deskripsi dari sekumpulan aksi sekuensial yang ditampilkan sistem yang menghasilkan
yang tampak dari nilai ke actor khusus. Use Case digunakan untuk menyusun behavioral
things dalam sebuah model. Use case direalisasikan dengan sebuah collaboration. Secara
gambar, sebuah use case digambarkan dengan sebuah ellips dengan garis penuh, biasanya
termasuk hanya namanya, seperti gambar berikut :

2.2.1.2 Manfaat Use Case

1. Digunakan untuk berkomunikasi dengan end user dan domain expert.


2. Memastikan pemahaman yang tepat tentang requirement / kebutuhan sistem.
3. Digunakan untuk mengidentifikasi siapa yang berinteraksi dengan sistem dan apa
yang harus dilakukan sistem.
4. Interface yang harus dimiliki sistem.

a. Karakteristik
1. Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran
pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.
2. Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases
harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.
3. Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam
interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
4. Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan
urutan pesan dan tindakan tunggal.

2. Komponen Use Case

Use Case memiliki beberapa komponen yaitu :

a. Actor

Menggambarkan sesorang yang beriteraksi dengan sistem, di mana


hanya bisa menginputkan informasi dan menerima indormasi dari sistem
dan tidak memegang kendali pada use case. Dan biasa actor di gambarkan
dengan stickman.

Gambar 2.1 GAMBAR ACTOR PADA USECASE

b. Use Case

Gambaran fungsional sistem yang akan di buat, agar


pengguna lebih mengerti penggunaan system.

GAMBAR 2.2 GAMBAR USECASE PADA USECASE

3. Relasi Dalam Use Case

Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:


3.1 Association, menghubungkan link antar element.
3.2 Generalization, sebuah elemen yang menjadi spesialisasi dari elemen yang lain.
3.3 Dependency, sebuah elemen yang bergantung beberapa cara kepada elemen lainnya.
3.4 Aggregation, bentuk assosiation yang di mana sebuah elemen berisi elemen lainnya.

Tipe relasi/ stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:

1. <<include>> , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana
pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.

2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan
alarm.

3. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya


adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship
yang dibolehkan antara actor dan use case.

3. Penerapan Use Case Pada Final Project saya Yaitu tentang website Ecommerce :

GAMBAR 2.3 GAMBAR CONTOH USECASE

2.1.1. ACTIVITY DIAGRAM

Activity diagram, sesuai dengan namanya diagram ini menggambarkan tentang aktifitas
yang terjadi pada sistem. Dari pertama sampai akhir, diagram ini menunjukkan langkah –
langkah dalam proses kerja sistem yang kita buat. Sebagai contoh, langkah – langkah memasak
air. Tetapi kita akan menjelaskannya dengan bentuk grafik. Struktur diagram ini juga mirip
dengan flowchart.

Fungsi Activity Diagram

a. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses


b. Memperlihatkan urutan aktifitas proses pada sistem
c. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case
diagram

Element - Element Pada Activity Diagram

TABEL 1.1 TABEL ELEMENT ACTIVITY DIAGRAM

Berikut adalah contoh activity diagram yang simple


Pada kasus diatas, pertama - tama pegawai menerima
pesanan, lalu pegawai bisa langsung mengisi pesanan (fill
order) dan mengirimkan tagihan (send invoice) saat
pegawai mengisi pesanan, pelanggan bisa memilih
prioritas pesanan. Jika iya maka akan masuk ke overnight
delivery tetapi jika tidak akan masuk ke regular
delivery.Setelah semua selesai maka pesanan akan ditutup
dan pelanggan bisa menunggu pesanannya(Close Order).
Decision digunakan untuk aktifitas conditional seperti ya
atau tidak.

GAMBAR 2.4 GAMBAR CONTOH ACTIVITY DIAGRAM

2.1 ERD

1. Entity Relationship Diagram (ERD) untuk mendokumentasikan data perusahaan dengan


mengidentifikasi jenis entitas (entity) dan hubungannya.
2. ERD merupakan suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan
pada sistem secara abstrak.
3. ERD juga menggambarkan hubungan antara satu entitas yang memiliki sejumlah atribut
dengan entitas yang lain dalam suatu sistem yang terintegrasi.
4. ERD digunakan oleh perancang sistem untuk memodelkan data yang nantinya akan
dikembangkan menjadi database.

Model data ini juga akan membantu pada saat melakukan analisis dan perancangan
database, karena model data ini akan menunjukkan bermacam-macam data yang dibutuhkan
dan hubungan antar data.

ERD ini juga merupakan model konseptual yang dapat mendeskripsikan hubungan antara
file yang digunakan untuk memodelkan struktur data serta hubungan antar data.
ERD terdiri dari atas tiga komponen, yaitu entitas (entity), atribut (attribute), dan relasi
atau hubungan (relation).

Entitas merupakan dasar yang terlibat dalam sistem. Atribut atau field berperan sebagai
penjelas dari entitas, dan relasi atau hubungan yang terjadi antara dua entitas.

1. ENTITAS (entity)

Entitas menunjukkan objek-objek dasar yang terkait di dalam sistem. Objek dasar dapat
berupa orang, benda, atau hal lain yang keterangannya perlu disimpan dalam database.

Untuk menggambarkan entitas dilakukan dengan cara mengikuti aturan berikut:

1. Entitas dinyatakan dengan simbol persegi panjang.


2. Nama entitas berupa kata benda tinggal
3. Nama entitas sebisa mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan
menyatakan maknanya dengan jelas.

2. ATRIBUT (attribute)

Atribut sering juga disebut sebagai properti, merupakan keterangan-


keteranganyang terkait pada sebuah entitas yang perlu dsimpan sebagai database.

Atribut berfungsi sebagai penjelas sebuah entitas untuk mengambarkan atribut yang
dilakukan dengan mengikuti aturan sebagai berikut:

1. Atribut dinyatakan dengan simbol ellipse.


2. Nama atribut ditulis dalam simbol ellipse.
3. Nama atribut berupa kata benda tunggal.
4. Nama atribut sebisa mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan
padat menyatakan maknanya dengan jelas.
5. Atribut dihubungkan dengan entitas yang sesuai dengan menggunakan garis.
3. RELASI (relation)

Relasi atau hubungan adalah kejadian atau transaksi yang terjadi di antara dua entitas
yang keterangannya perlu disimpan dalam database.Aturan penggambaran relasi antar
entitas adalah:

1. Relasi dinyatakan dengan simbol belah ketupat.


2. Nama relasi dituliskan di dalam simbol belah ketupat.
3. Relasi menghubungkan dua entitas.
4. Nama relasi menggunakan kata kerja aktif (diawali awalan me) tunggal.
5. Nama relasi sebisa mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat
menyatakan maknanya dengan jelas.

4. KARDINALITAS (Derajat Relasi)

Model relasi ini berdasarkan persepsi dunia nyata diantaranya himpunan objek
dasar dan relasi antara entitas.Entitas dapat diartikan sebagai objek dan diidentifikasikan
secara unik, dan objeknya dapat berbentuk orang, barang, dan sebagainya.

Kardinalitas relasi menunjukkan maksimum entitas yang dapat berelasi dengan


entitas pada himpunan entitas lain.Kadinalitas relasi yang terjadi di antara dua himpunan
entitas dapat berupa satu ke satu (one to one), satu ke banyak (one to many), dan banyak
ke banyak (many to many).

Satu ke satu (one to one)

Hubungan satu ke satu (one to one) berarti


setiap himpunan entitas hanya boleh
berhubungan dengan satu himpunan entitas
lainnya. Sebagai contoh himpunan suami
dan istri.

Gambar 2.5 GAMBAR CONTOH KARDINALITAS ONE TO ONE


Pada gambar diatas dapat dilihat bahwa satu himpunan entitas suami hanya
berhubungan tepat dengan satu himpunan entitas istri. Dalam arti kata suami atau istri
tidak boleh selingkuh.

Satu ke Banyak (one to many)

Hubungan satu ke banyak (one to many) berarti satu dari setiap himpunan entitas
boleh berhubungan dengan banyak himpunan entitas lainnya.

Sebagai contoh himpunan ibu dan anak berikut:

Pada gambar diatas dapat


dilihat bahwa satu himpunan ibu
memiliki banyak hubungan ke
himpunan entitas anak.

Dalam arti kata satu ibu bisa


memiliki banyak anak dan satu anak

GAMBAR 2.6 GAMBAR CONTOH KARDINALITAS ONE TO MANY

Banyak ke Banyak (Many to Many)


Hubungan banyak ke banyak (many to many) berarti setiap himpunan entitas
boleh berhubungan dengan banyak himpunan entitas lainnya dan sebaikanya.

Sebagai contoh himpunan matakuliah dan mahasiswa berikut:

Pada gambar diatas dapat dilihat


bahwa satu himpunan mahasiswa
memiliki banyak hubungan ke
himpunan entitas matakuliah dan satu
dari himpunan matakuliah memiliki
banyak hubungan ke himpunan entitas
mahasiswa.

GAMBAR 2.6 GAMBAR CONTOH KARDINALITAS MANY TO MANY

Dalam arti kata satu mahasiswa bisa memiliki banyak matakuliah dan satu matakuliah
bisa dimiliki oleh banyak mahasiswa.

2.2 SUBLIME
Sublime Text adalah sebuah software aplikasi/editor text untuk bahas
pemrograman termasuk pemrograman PHP,sublime text mendukung banyak bahasa
pemrogrman dan bahasa markup serta fungsinya dapat ditambah dengan plugin.
2.3 MY SQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak system manajemen basis data SQL
(DBMS) yang multithread, dan multi-user. MySQL adalah implementasi dari system
manajemen basisdata relasional (RDBMS).
2.4 COREL DRAW
CorelDRAW adalah aplikasi design grafis yang digunakan untuk membuat
berbagai macam design seperti logo, kartu nama, kalender, poster, stiker dan lain-lain
yang terkenal dalam dunia digital. .
2.5 XAMPP
Pengertian XAMPP adalah perangkat lunak ( free software) bebas, yang
mendukung untuk banyak sistem operasi, yang merupakan kompilasi dari beberapa
program.
2.6 STAR UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi,
kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau
dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact ini dapat berupa model,
deskripsi (perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan
system non perangkat lunak lainnya.
Bab 3
Perancangan Sistem

3.1 Sistem yang sedang Berjalan

Gambar 3.1 Flowchart sistem yang sedang berjalan

3.5 Sistem yang akan dibangun

Gambar 3.2 Flowchart sistem yang akan dibangun


3.2.1 Kebutuhan fungsional
Fungsi dari sistem ini adalah :
 Proses login untuk petugas, dan siswa.
 Proses pengelolaan data siswa meliputi memasukan,memperbaharui, dan
menghapus.
 Proses pengelolaan data pembayaran meliputi, memperbaharui data
pembayaran siswa.
 Proses Pemeriksaan, dilakukan oleh petugas , dan siswa.
3.2.2 Kebutuhan Nonfungsional
Operaional :
 Dapat dijalankan dalam beberapa web browser.
 Besarnya program dari sistem maksimal sebesar 100 MB
 Terkoneksi dengan server sekolah

3.3 Use case


3.3.1. Use case Petugas

Gambar 3.3 Use Case Petugas


 Petugas
Tabel 3.1

No Use Case Deskripsi


1. Login Merupakan proses memasukan akun petugas.
2. Mengelola data siswa Merupakan proses pengelolaan data siswa meliputi memasukan data
siswa,mengubah data siswa dan menghapus data siswa
3. Menambahkan data Merupakan proses menambahkan data siswa ke basis data.
siswa
4. Memperbaharui data Merupakan proses memperbaharui data siswa ke basis data.
siswa
5. Menghapus data Merupakan proses menghapus data siswa di basis data
siswa
6. Mengelola data Merupakan proses pengelolaan data pembayaran meliputi
pembayaran memperbaharui data pembayaran.
7. Memperbaharui data Merupakan proses memperbaharui data pembayaran siswa ke basis
pembayaran data.

Skenario per-Use case


 Petugas
1. Login

Aksi Aktor Reaksi Sistem


1. Memasukan Username dan Password
2. Menekan tombol “Login”
3. Mengecek valid tidaknya username dan
password
4. Jika username dan password valid,maka
login berhasil dan masuk ke Halaman
Utama
Alur Alternatif No 4
a. Jika username dan password tidak valid maka akan menampilkan pesan “Username dan
Password tidak valid”

2. Menambahkan data siswa


Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Petugas menambahkan data siswa seperti
Nama , Jurusan dan NIS
2. Petugas menekan tombol “ Simpan “
3. Jika selesai disimpan di basis data dan
menampilkan pesan “ Data selesai
disimpan”
Alur Alternatif No 3
a. Jika data yang dimasukan ganda maka akan menampilkan pesan “Data ini telah ada dalam
basis data”

4. Memperbaharui data siswa

Aksi Aktor Reaksi Sistem


1. Petugas memperbaharui data siswa seperti
kelas jika siswa pindah sekolah dan tidak
naik kelas
2. Petugas menekan tombol “
Memperbaharui”
3. Jika data selesai diperbaharui maka basis
data akan menampilkan pesan “ Data
selesai diperbaharui”

5. Menghapus data siswa

Aksi Aktor Reaksi Sistem


1. Petugas menghapus data siswa jika siswa
yang keluar ataupun yang sudah lulus
2. Petugas menekan tombol “ Hapus “
3. Jika data selesai dihapus maka basis data
akan menampilkan pesan “ Data selesai
dihapus “

6. Menambahkan data siswa


Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Petugas menambahkan data pembayaran
seperti Id pembayaran , Jumlah
pembayaran , tanggal pembayaran , NIS
pembayar , Nama pembayar
2. Petugas menekan tombol “ Simpan “
3. Jika selesai disimpan maka basis data
menampilkan pesan “ Data telah disimpan

3.3.2. Use case Siswa

Gambar 3.4 Use Case Siswa

Skenario per-Use case


 Siswa

No Use Case Deskripsi


1. Login Merupakan proses memasukan akun siswa
2. Memeriksa data siswa Merupakan proses pemeriksaan data siswa sendiri dan data
dan data pembayaran pembayaran yang telah dibayarkan

 Siswa
1. Login

Aksi Aktor Reaksi Sistem


1. Memasukan username dan password
2. Menekan tombol “ Login “
3. Mengecek valid tidaknya username dan
password
4. Jika username dan password valid , maka
login berhasil dan menampilkan Data
siswa dan Data pembayaran
Alur Alternatif No 4
a. Jika username dan password tidak valid maka akan menampilkan pesan “Username dan
Password tidak valid

Objek

SMK NEGERI 4 PADALARANG

KABUPATEN BANDUNG BARAT

VISI

Tamatan Yang Terampil, Kreatif dan Inovatif, serta Ber-Imtaq Tinggi Akan Mampu
Bersaing di Era Globalisasi

MISI

1. Menyiapkan Tamatan yang Menguasai Iptek dan Imtaq


2. Menyiapkan Tamatan yang Siap Masuk Dunia Kerja dan Dunia Industri (DU/DI)
3. Menyiapkan Tamatan yang Mempunyai Jiwa Kewirausahaan
4. Menyiapkan Tamatan yang Cerdas, Jujur dan Bermoral
5. Meningkatkan dan Mengembangkan Keterampilan Bagi Anak Didik Agar Dapat Bekerja
Untuk Orang Lain Maupun Dirinya Sendiri

STRATEGI

Disiplin – Belajar – Berlatih – Berkarya – Serta Inovatif dan Kreatif

Jurusan
Rekayasa Perangkat Lunak, Bisnis Manajemen, Agronomi, Teknik Komputer &
Jaringan, Kimia, Axio Class Program

SMK Negeri 4 Padalarang berdiri diawali dari Sekolah Pertanian bernama


Sekolah Pertanian Pembangunan - Sekolah Pertanian Menengah Atas (SPP-SPMA)
wilayah Jawa Barat. Sejalan perkembangan peraturan daerah mengenai Sekolah
Menengah Kejuruan maka pada tahun 2002 SPP-SPMA berganti nama menjadi SMK
Negeri 4 Padalarang. Penamaan SMK Negeri 4 Padalarang ini didasarkan dari
penamaan dan penomoran sekolah di wilayah Kabupaten Bandung pada saat itu,
yaitu SMK Negeri 1 Katapang, SMK Negeri 2 Baleendah, SMK Negeri 3 Baleendah,
SMK Negeri 4 Padalarang, SMK Negeri 5 Pangalengan, SMK Negeri 6 Rancaekek
(sekarang SMK Negeri 1 Rancaekek) dan SMK Negeri 7 Baleendah.

Sejalan dengan otonomi daerah, dengan berpisahnya Kabupaten Bandung Barat


dengan Kabupaten Bandung, secara administrasi SMK Negeri 4 Padalarang pun lepas
dari Kabupaten Bandung, namun dengan kebijakan sekolah nama dan penomoran
pada SMK Negeri 4 Padalarang tetap dipertahankan sampai saat ini.
Daftar pustaka

Makalah Tugas akhir skripsi Lalu Satriawan Kholid,2016


https://sixghakreasi.com/berita-60-aplikasi-pembayaran-spp-berbasis-web.html
https://medium.com/@arifwicaksanaa/pengertian-use-case-a7e576e1b6bf use case
https://www.codepolitan.com/mengenal-uml-contoh-uml-diagram-model-activity
diagram activity diagram
http://mfikri.com/artikel/kupas-tuntas-konsep-model-data-entity-relationship-diagram
atau-erd.html erd
https://mobsternet.blogspot.com/2017/01/belajar-html-menggunakan-sublime-text.html sublime
text
http://www.teorikomputer.com/2015/10/pengertian-mysql-beserta-kelebihan-dan.html my sql
http://cyberspace-information.blogspot.com/2013/05/pengertian-dan-fungsi-corel
draw_3451.html corel draw
http://opraywinter.blogspot.com/2014/11/definisi-pengertian-dan-fungsi-xampp.html xampp
http://qiky-joker.blogspot.com/2013/11/pengertian-staruml.html star uml

Anda mungkin juga menyukai