ADMINISTRASI SPP
Disusun Oleh:
Arini Ariyanti
Fitria renganis
Lanny Dwi Ananda
XI Rekayasa Perangkat Lunak A
Use Case merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam pengembangan sebuah
software atau sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem yang
bersangkutan, Use Case menjelaskan interaksi yang terjadi antara ‘aktor’ — inisiator dari
interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah Use Case direpresentasikan
dengan urutan langkah yang sederhana.
Perilaku sistem adalah bagaimana sistem beraksi dan bereaksi. Perilaku ini merupakan
aktifitas sistem yang bisa dilihat dari luar dan bisa diuji.Perilaku sistem ini dicapture di
dalam USE CASE. USE CASE sendiri mendeskripsikan sistem, lingkungan sistem, serta
hubungan antara sistem dengan lingkungannya.
Deskripsi dari sekumpulan aksi sekuensial yang ditampilkan sistem yang menghasilkan
yang tampak dari nilai ke actor khusus. Use Case digunakan untuk menyusun behavioral
things dalam sebuah model. Use case direalisasikan dengan sebuah collaboration. Secara
gambar, sebuah use case digambarkan dengan sebuah ellips dengan garis penuh, biasanya
termasuk hanya namanya, seperti gambar berikut :
a. Karakteristik
1. Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran
pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.
2. Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases
harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.
3. Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam
interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
4. Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan
urutan pesan dan tindakan tunggal.
a. Actor
b. Use Case
Tipe relasi/ stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:
1. <<include>> , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana
pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.
2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan
alarm.
3. Penerapan Use Case Pada Final Project saya Yaitu tentang website Ecommerce :
Activity diagram, sesuai dengan namanya diagram ini menggambarkan tentang aktifitas
yang terjadi pada sistem. Dari pertama sampai akhir, diagram ini menunjukkan langkah –
langkah dalam proses kerja sistem yang kita buat. Sebagai contoh, langkah – langkah memasak
air. Tetapi kita akan menjelaskannya dengan bentuk grafik. Struktur diagram ini juga mirip
dengan flowchart.
2.1 ERD
Model data ini juga akan membantu pada saat melakukan analisis dan perancangan
database, karena model data ini akan menunjukkan bermacam-macam data yang dibutuhkan
dan hubungan antar data.
ERD ini juga merupakan model konseptual yang dapat mendeskripsikan hubungan antara
file yang digunakan untuk memodelkan struktur data serta hubungan antar data.
ERD terdiri dari atas tiga komponen, yaitu entitas (entity), atribut (attribute), dan relasi
atau hubungan (relation).
Entitas merupakan dasar yang terlibat dalam sistem. Atribut atau field berperan sebagai
penjelas dari entitas, dan relasi atau hubungan yang terjadi antara dua entitas.
1. ENTITAS (entity)
Entitas menunjukkan objek-objek dasar yang terkait di dalam sistem. Objek dasar dapat
berupa orang, benda, atau hal lain yang keterangannya perlu disimpan dalam database.
2. ATRIBUT (attribute)
Atribut berfungsi sebagai penjelas sebuah entitas untuk mengambarkan atribut yang
dilakukan dengan mengikuti aturan sebagai berikut:
Relasi atau hubungan adalah kejadian atau transaksi yang terjadi di antara dua entitas
yang keterangannya perlu disimpan dalam database.Aturan penggambaran relasi antar
entitas adalah:
Model relasi ini berdasarkan persepsi dunia nyata diantaranya himpunan objek
dasar dan relasi antara entitas.Entitas dapat diartikan sebagai objek dan diidentifikasikan
secara unik, dan objeknya dapat berbentuk orang, barang, dan sebagainya.
Hubungan satu ke banyak (one to many) berarti satu dari setiap himpunan entitas
boleh berhubungan dengan banyak himpunan entitas lainnya.
Dalam arti kata satu mahasiswa bisa memiliki banyak matakuliah dan satu matakuliah
bisa dimiliki oleh banyak mahasiswa.
2.2 SUBLIME
Sublime Text adalah sebuah software aplikasi/editor text untuk bahas
pemrograman termasuk pemrograman PHP,sublime text mendukung banyak bahasa
pemrogrman dan bahasa markup serta fungsinya dapat ditambah dengan plugin.
2.3 MY SQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak system manajemen basis data SQL
(DBMS) yang multithread, dan multi-user. MySQL adalah implementasi dari system
manajemen basisdata relasional (RDBMS).
2.4 COREL DRAW
CorelDRAW adalah aplikasi design grafis yang digunakan untuk membuat
berbagai macam design seperti logo, kartu nama, kalender, poster, stiker dan lain-lain
yang terkenal dalam dunia digital. .
2.5 XAMPP
Pengertian XAMPP adalah perangkat lunak ( free software) bebas, yang
mendukung untuk banyak sistem operasi, yang merupakan kompilasi dari beberapa
program.
2.6 STAR UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi,
kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau
dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact ini dapat berupa model,
deskripsi (perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan
system non perangkat lunak lainnya.
Bab 3
Perancangan Sistem
Siswa
1. Login
Objek
VISI
Tamatan Yang Terampil, Kreatif dan Inovatif, serta Ber-Imtaq Tinggi Akan Mampu
Bersaing di Era Globalisasi
MISI
STRATEGI
Jurusan
Rekayasa Perangkat Lunak, Bisnis Manajemen, Agronomi, Teknik Komputer &
Jaringan, Kimia, Axio Class Program