Anda di halaman 1dari 6

SNAKE AND LADDER

Dibuat untuk memenuhi nilai Tugas Kepemimpinan Bisnis

Dibuat Oleh:

1. Arshelly Prasetya Jati 170610170013


2. Hanna Nihayah Fahira 170610170014
3. Maulidatur Rizkiani 170610170023
4. Laras Rahma Kusumaningrum 170610170024
5. Putri Ayunda Dipta Arviollisa 170610170049

PROGRAM STUDI ILMU ADMINISTRASI BISNIS


FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS PADJADJARAN
SUMEDANG
2018
KATA PENGANTAR

‫الر ِحيم‬
‫الر ْح َم ِن ه‬ ِ ‫ِبس ِْم ه‬
‫َّللا ه‬

Assalamualaikum wr. wb.,

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat-Nya sehingga paper
“Snake and Ladder” dapat tersusun hingga selesai.
Kami berharap agar paper ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para
pembaca dan khususnya penulis. Karena keterbatasan pengetahuan maupun pengalaman
kami, kami yakin masih banyak kekurangan dalam paper ini. Oleh karena itu, kami sangat
mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan paper
ini.

Wassalamualaikum wr. wb.

Sumedang, 20 Oktober 2018

Penulis
A. PIP Universitas Padjadjaran
Dalam penyelenggaraan pendidikan sebagaimana dipersyaratkan oleh peraturan
perundangan, Unpad menetapkan Pola Ilmiah Pokok (PIP) “Bina Mulia Hukum dan
Lingkungan Hidup dalam Pembangunan Nasional”. Nilai-nilai yang terkandung dalam
PIP tersebut menjadi pijakan untuk meneguhkan Visi Unpad dan menjadi panduan bagi
civitas akademika dalam mencapai Visi dan Misi Unpad.
Visi Universitas Padjadjaran:
”Menjadi Universitas Unggul dalam Penyelenggaraan Pendidikan Kelas Dunia Tahun
2026”
Misi:

- Menyelenggarakan pendidikan (pengajaran, penelitian dan pengembangan ilmu


pengetahuan, serta pengabdian kepada masyarakat), yang mampu memenuhi tuntutan
masyarakat pengguna jasa pendidikan tinggi.
- Menyelenggarakan pendidikan tinggi yang berdaya saing internasional dan relevan
dengan tuntutan pengguna jasa pendidikan tinggi dalam memajukan perkembangan
intelektual dan kesejahteraan masyarakat.
- Menyelenggarakan pengelolaan pendidikan yang profesional dan akuntabel untuk
meningkatkan citra perguruan tinggi;
- Membentuk insan akademik yang menjunjung tinggi keluhuran budaya lokal dan
budaya nasional dalam keragaman budaya dunia.

B. Kematangan Berpikir
Diagram di bawah menunjukan empat kekuatan belajar
(Astrolab/Heliosentris/Cartesius Model). Diagram tersebut memiliki gambaran seperti
jam. Keberhasilan kita diukur oleh waktu, dan dalam setiap waktu kita harus memiliki
kesadaran utuh. Dengan memilki kesadaran utuh, kita harus memiliki imajinasi
berupa impian, kemudian impian tersebut harus dikembangkan melalui program riil
(PR) dan roleplay (RP). PR dan RP tersebut harus dilakukan berulang kali dan dalam
pelaksanaannya dengan mempertimbangkan baik dan buruknya. Berikut adalah
diagram tersebut.
2. Imajinasi Aktif

3. Dekat Holistic Learning


4. Diulang
(PR/RP)

1. Kesadaran Utuh

Design thinking berbicara tentang perubahan, dan ada tiga langkah untuk
melakukan perubahan. Design thinking membuat kita dapat melakukan perubahan,
dan perubahan dapat dikolaborasikan dalam kelompok. Kematangan berpikir
memakai pola diagram cartesius. Berpikir DI adalah sebuah posisi, yang harus kita
kuasai yakni adanya kepemilikan data dan informasi yang kuat (bukan hoax). DI
(Data dan Informasi) perlu ditingkatkan menjadi pengetahuan sampai kearifan orang
yang mengenal siapa dirinya dan Tuhannya. Terdapat garis matang berpikir atau iptek
garis pemberdaya, dimana semakin tinggi ilmu pengetahuan maka semakin besar
pemberdayaan. Dalam kematangan berpikir, dapat dimulai dari membantu diri sendiri,
membantu tim kecil, hingga membantu masyarakat. Semakin tinggi ilmu kita,
semakin kita dapat membantu banyak orang. Dalam kordinasi berpikir berbicara nilai,
arah, dan momentum. Ketika berpikir kita harus mempertimbangkan nilai apa yang
kita pikirkan, kemudian menentukan arah gerakan berpikir kita, serta menentukan
eksekusi momentum dalam berpikir.
C. Permainan Snake & Ladder

a. Peraturan
1. Tim terdiri dari maksimal 5 orang.
2. Tentukan urutan main dengan cara suit.
3. Pemain urutan pertama menggulirkan dadu, lalu menggerakan pion beberapa
langkah sesuai dengan mata dadu yang didapatkan.
4. Jika pemain pertama telah selasai, maka dilanjutkan dengan pemain selanjutnya
hingga kembali lagi kepada pemain pertama.
5. Jika terdapat pemain yang mendapatkan dadu bermata enam, ia berhak
menggulirkan dadu sekali lagi.
6. Apabila pemain berhenti di kolom yang terdapat tangga menuju ke atas, pemain
berhak untuk menempati kolom pada ujung tangga.
7. Apabila pemain berhenti di kolom yang terdapat kepala ular, maka pemain harus
menggerakan pionnya untuk menempati kolom pada ujung ekor ular.
8. Apabila mata dadu yang didapatkan pemain melebihi yang dibutuhkan untuk
mencapai garis finish maka pemain harus memundurkan pionnya sebanyak
selisihnya.
9. Pemain pertama yang pertama kali menempati kolom finish dinyatakan sebagai
pemenang.
b. Game Board

13 14 15
Menjadi insan Bertanggung Menjadi
Kearifan yang bermanfaat jawab pada pemimpin yang
bagi maslahat pekerjaan arif, bijaksana,
masing-masing inspiratif, dan
adil
12 11 10
Memiliki impian Membuat Menerapkan anti
Visi
dan cita-cita komitmen dalam KKN
yang realistis suatu komunitas

7 8 9
Kreatifitas Mengembangkan Membuat wadah Mendaur ulang
potensi diri untuk sampah menjadi
pengembangan barang yang
potensi diri bermanfaat
6 5 4
Pengetahuan Belajar dari Penanaman Penyuluhan
pengalaman moral sejak dini kesehatan
terdahulu

1 2 3
Memiliki Penyatuan Menyebarkan
Data dan Informasi
pemikiran positif informasi yang berita yang
(positive thinking) valid benar dan akurat
(bukan hoax)

Mi Me Ma

Keterangan :
Mi, Me, dan Ma memiliki makna yang berbeda yaitu diri sendiri, orang lain, dan
masyarakat. Setiap kolom memiliki kalimat, dimana setiap kalimat memiliki makna yang
berbeda, sesuai dengan pertemuan garis vertikal (y) dan garis horizontal (x).

Anda mungkin juga menyukai