Anda di halaman 1dari 15

PERANCANGAN MOTION GRAFIK SEBAGAI MEDIA

PENGENALAN DESA SUMBERGONDO

DOSEN PEMBIMBING
Adita Ayu Kusumasari, S.Sn., M.Sn.

Disusun oleh ;

Sulthon Maulana Rozaq

172111019

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


STIKI MALANG
2019

1
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas karunia-Nya kami dapat
menyelesaikan laporan ini. Sebuah laporan yang menjelaskan tentang pembuatan motion grafik, karena
elemen visual serta suara yang menjadi elemen visual yang lengkap.
Selanjutnya saya ingin ucapkan terima kasih terhadap orang orang yang membantu dalam
pengerjaan laporan ini, terkhususnya orang tua yang telah sangat membantu dalam memberikan semangat
serta materi untuk laporan ini, serta dosen pengampu Metodologi Desain kami yaitu Adita Ayu
Kusumasari, S.Sn., M.Sn. yang juga telah sangat membantu kami dalam pengerjaan laporan ini,
beliau siap menerima keluhan kami serta selalu menyarankan yang terbaik mulai pengerjaan
konsep rebranding hingga laporan ini, terima kasih.

Kami berharap agar makalah ini dapat bermanfaat bagi siapa saja yang membacanya khususnya
rekan rekan kami yang sedang membutuhkan refrensi untuk rebranding logo serta pengerjaan laporan.
Tidak lupa saya ingin meminta maaf jika laporan ini dinilai kurang bagi para pembaca serta rekan rekan
saya harap kesalah kesalah ini tidak terulang dikemudian hari.

Malang, Oktober 2019

Sulthon Maulana Rozaq

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ....................................................................................................... i

DAFTAR ISI..................................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................. 1

1.1 Latar Belakang............................................................................................................. 1


1.2 Rumusan Masalah ........................................................................................................ 2
1.3 Tujuan Perancangan .................................................................................................... 2
1.4 Batasan Perancangan ................................................................................................... 2
1.5 Manfaat Perancangan .................................................................................................. 2
1.6 Defenisi Operasional ................................................................................................... 2

BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................................... 4

2.1 Penelitian Karya Serta Pembaruannya ......................................................................... 4


2.2 Kajian Pustaka.............................................................................................................. 7

ii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Kota wisata Batu semakin lama semakin pesat dan meluas. Batu memiliki banyak jenis
wisata unik dan menarik yang ditawarkan, mulai dari wisata rekreasi keluarga, , wisata edukasi
hingga wisata alam yang paling menarik wisatawan domestik maupun wisatawan
mancanegara.
Alasan tersebutlah yang membuat desa desa di Kota Batu berlomba lomba untuk
memanfaatkan lingkungannya serta menyuguhkan cirikhas yang berbeda beda disetiap
wilayah.
Desa Sumbergondo merupakan salah satu desa yang berada di sebelah selatan lereng
gunung Arjuna yang termasuk salah satu desa di Kota Batu. Sumbergondo memiliki banyak
alasan yang membuat kami melakukan branding pada desa ini, tetapi sayang sekali karena
branding desa yang masih dikatakan kurang membuat para perancang tidak ingin
menyianyiakan peluang besar dari Desa Sumbergondo.
Beberapa cara perancang lakukan agar branding desa ini dapat dikatakan sukses, beberapa
aspek pendukung seperti logo desa, maskot, hingga media informasi perancang ciptakan agar
Desa Sumbergondo dapat bersaing dengan desa desa lainnya yang dapat dikatakan lebih baik
dari segi visual.
Penggunaan media informasi saat ini, terutama media video, memberikan daya tarik
tersendiri. karena video memiliki karakteristik khusus, yaitu kombinasi visual pengelihatan
serta pendengaran. Video memiliki sifat visual dan kombinasi warna, suara dan gerakan, media
video terlihat jelas dan nyata. Karena itu pesan yang disampaikan menarik perhatian penonton.
Bermacam macam jenis video tetapi perancang ingin mengemas informasi tadi menjadi unik
serta menarik dan jawabannya adal motion graphic
Motion graphic pada umumnya merupakan gabungan dari potongan potongan
desain/animasi yang berbasis media visual yang menggabungkan film dengan desain grafis
dengan memasukkan sejumlah elemen yang berbeda seperti objek 2 dimensi atau 3 dimensi,
animasi, video, film, tipografi, ilustrasi, fotografi dan musik (Motion by Design, 2010: 7).

1
Oleh karena itu, motion grafik Desa Sumbergondo Batu ini berperan untuk memberikan
informasi dan pengetahuan kepada khalayak masyarakat luas bahwasanya Desa Sumbergondo
memiliki cirikhas desa yang berbeda dari desa lainnya, berbeda karena semua desa di Kota
Batu lebih berlomba lomba untuk menunjukkan cirikhasnya dalam segi kuliner, desa ini
memiliki cirikhas yaitu tempat sampah modern serta alat pembuat pupuk, yang dibuat oleh
masyarakat lokal disana juga.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, menghasilkan rumusan masalah sebagai
berikut ;
1. Bagaimana membuat motion graphic sebagai media informasi kepada para masyarakat.
2. Bagaimana membuat rancangan motion graphic sebagai media informasi yang menarik
untuk menginformasikan Desa Sumbergondo.
1.3 Tujuan perancangan
1. Merancang motion graphic untuk menginformasikan Desa Sumbergondo
2. Menggunakan animasi motion graphic sebagai media informasi kepada para masyarakat.
1.4 Manfaat perancangan
1. Bagi Perancang
a. Sebagai refrensi pembelajaran tentang merancang motion grafik sesuai dengan
visual yang tepat.
b.
Sebagai media pengenalan Desa Sumbergondo kepada masyarat luas tentan ikon yang
dimiliki desa tersebut, selain itu sebagai media promosi Desa Sumbergondo dengan produk
produk serta ikon ikon didalam desa tersebut
2.

1.5 Definisi operasional

- Perancangan ide dan konsep


Merancang ide dan konsep merupakan awalan dari semua projek yang akan dilakukan, ide
dan konsep yang baik merupakan yang dapat menyelesaikan sebuah masalah.

2
- Membuat Storyboard

Sebelum melakukan pengambilan gambar, dibutuhkan storyboard yang digunakan sebagai


gambaran atau panduan demi adegan adegan yang akan dianimasikan

- Modelling karakter dan background


Pembuatan karakter juga sangat penting bagi Motion Grafik modelling karakter harus
memiliki Appeal didalamnya

- Layout
Layout berguna agar saat animator akan menganimasikan tidak akan mengalami miss dari
scene satu dengan scene lainnya

- Animate
Menggerakkan karakter animasi dengan mengikuti prinsip prinsip animasi didalamnya

- Rendering
Proses akhir untuk menjadikan file project ini menjadi file yang siap di distribusi
merupakan langkah rendering.

- Editing
Editing merupakan proses penggabungan dari file yang telah dirender tadi, sekaligus
perancang juga melakukan pengecekan kembali.

3
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Jurnal pertama yaitu “PERANCANGAN MOTION GRAPHIC PENGENALAN


BATIK GEMAWANG KHAS KABUPATEN SEMARANG” disusun oleh Nuga Choiril
Umam yang merupakan mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa
Institut Seni Indonesia Yogyakarta pada bulan Januari 2016.

Jurnal tersebut membahas tentang teori teori yang menjadi acuan perancangan projek
tersebut. Beberapa teorinya adalah:

1) Teori Komunikasi Perancangan ini menggunakan teori agenda setting, yakni teori yang
dikembangkan oleh Maxwell E. McComb dan Donald L. Shaw. Menurut teori ini, media
massa memang tidak dapat mempengaruhi orang untuk merubah sikap, tetapi media massa
cukup berpengaruh terhadap apa yang dipikirkan orang (Rakhmat, 1996 : 200). Model teori
ini muncul di saat banyaknya kritikan terhadap teori jarum hipodermik atau teori peluru. Teori
jarum hipodermik lahir berdasarkan pada konsep psikologi behaviorisme menganggap
manusia yang terlahir dipengaruhi lingkungan, yang kemudian akan membentuk perilaku,
sifat, pengalaman, pengetahuan, dengan kata lain manusia digerakkan atau dikendalikan
lingkungan (Homo Mechanicus). Menggunakan konsep itu pula teori jarum hipodermik
menganggap massa tidak berdaya ditembaki oleh stimuli yang dikeluarkan oleh media massa,
massa (audience) dianggap sebagai benda pasif. Teori ini juga memfokuskan pada efek yang
ditimbulkan dari media massa. Seperti yang sudah dijelaskan diatas, bahwa teori agenda
setting tidak mempengaruhi orang untuk merubah sikap, namun cukup mempengaruhi
pemikiran orang yang menerima pesan tersebut. Pada akhirnya audiens yang harus
menentukan sikap, setelah pikirannya terpengaruhi pesan dari media massa. Dengan kata lain
media massa mempengaruhi persepsi khalayak. Pada suatu contoh, permasalahan yang terus
di blow up oleh media massa tentang kriminalitas maka khalayak akan berfikir dunia ini penuh
kekerasan. Begitu pula permasalahan yang sering dibahas tentang kemiskinan di suatu kota,

4
maka khalayak tersebut juga beranggapan bahwa di kota tersebut memiliki banyak kaum tidak
mampu, yang hidup digaris kemiskinan.

2) Teori Media Evolusi internet seakan dilengkapi dengan ditemukannya telepon seluler,
penemuan ini akan menjadi awal perangkat komunikasi yang akan mempengaruhi kehidupan
manusia karena sifat mobile-nya, yang dapat dibawa kemana saja dan kapan saja.
Perkembangan teknologi internet serta telepon seluler (ponsel) yang begitu pesat, telah
membawanya menjadi media jenis baru yang sama – sama berperan dalam kehidupan
manusia. Era media jenis baru ditandai dengan adanya proses digitalisasi, yakni manusia dapat
menyimpan berbagai informasi pada satu perangkat saja. Perbedaan media baru dengan media
konvensional menurut Wisnu Martha Adiputra, pada buku Potret Manajemen Media di
Indonesia (2010:143-144), Pertama, media baru tersebut berbasis bit bukan atom. Kedua,
pesan media baru secara teknis lebih mudah diproduksi, didistribusikan, ditampilkan dan
disimpan, selain bersifat konvergen (memusat).Ketiga, adalah media baru bersifat lebih
interaktif dibanding media massa. Media jenis baru dapat dibedakan secara fungsi menjadi
kategori Pertama, media komunikasi interpersonal (interpersonal communication media).
Jenis media ini meliputi telepon, terutama ponsel dan surel (surat elektronik). Kedua, media
permainan interaktif (interaktif play media), letak inovasi dari media ini adalah pada sisi
interaktif terhadap penggunannya.Ketiga, media baru pencari informasi (information search
media), jenis media baru ini meliputi kategori yang luas, tetapi internet adalah contoh yang
paling penting, dimana internet dilihat sebagai perpustakaan dan sumber data yang tidak
terbayangkan tingkat aktualitas, ukuran data, dan tingkat aksesnya. Seperti yang disebutkan
sebelumnya, era media baru adalah dimana proses digitalisasi telah membuat ketiga media
yang dibedakan berdasarkan fungsinya, dapat bertukar fungsi satu sama lain tanpa
menghilangkan fungsi dari masing – masingnya.

3) Multimedia Multimedia dari segi bahasa berasal dari bahasa latin. Multi yang berarti
banyak dan medius yang berarti menyampaikan.Menurut Rosch dalam buku Multimedia Alat
untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, multimedia secara umum merupakan kombinasi
tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (Suyanto, 2005:20). Pendapat multimedia menurut
Turban dkk, multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif, yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video, dengan

5
kata lain multimedia dapat diartikan sebagai seperangkat media yang merupakan kombinasi
dari beberapa media yang relevan dalam hubungannya dengan tujuan – tujuan instruksional
(Suyanto, 2005:21). Sedangkan pendapat lain menurut Holfstetter, multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan dan tool yang memungkinkan
pemakainya melakukan navigasi, berekreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2005:21)
Multimedia dikategorikan menjadi 3 jenis, linier, hyper media, interactive.Pertama, linier
multimedia merupakan multimedia yang didalamnya terdapat lebih banyak unsur seni,
komunikasi visual, dan sedikit unsur pemrograman.Kedua, hyper media adalah multimedia
yang didalamnya didominasi oleh teknologi informasi serta logika pemrograman, contoh dari
multimedia ini adalah blog, portal, website dll.Ketiga, interactive, multimedia ini adalah
penggabungan antara multimedia linier dan hyper media, dimana unsur seni, kreatifitas setara
dengan logikpemrograman.

(Sumber:https://hendihen.wordpress.com/2013/05/1 7/multimedia-overview/)

4) Motion Graphic Motion graphic merupakan salah satu cabang ilmu desain grafis, dimana
dalam motion, elemen – elemen desain seperti bentuk, raut, ukuran, arah, tekstur yang terdapat
di dalamnya, dengan secara sengaja digerakkan atau diberi pergerakan agar tampak
hidup.Perbedaan motion graphic dengan desain grafis adalah pada media aplikasinya, apabila
pada desain grafis elemen – elemennya statis (diam) dan terdapat pada media cetak, sementara
motion graphic, elemen dari desain tersebut diberi gerakan sehingga terlihat dinamis dan
ditampilkan melalui media audio visual.

Selain teori yang dibahas di dalam jurnal tersebut, sang perancang juga menuliskan metode
analisis data menggunakan metode 5W + 1H

1) What (Seperti Apa Perancangannya?)


Perancangan ini nanti akan berbentuk motion graphic, seperti yang sudah
dijelaskan diatas, motion graphic merupakan salah satu cabang dari desain grafis yang
termasuk multimedia linier. Multimedia linier merupakan jenis multimedia yang lebih
banyak sisi kreatifnya dibanding sistem pemrograman.Motion graphic ini akan
mengenalkan batik Gemawang, melalui pendekatan sejarah, bahwa disekitar daerah

6
tersebut pernah ada aktifitas pembatikan yang produknya sudah mencapai pasar Eropa.
Serta akan menjelaskan motif dan filosofi dari batik Gemawang. Motion graphic ini akan
dibuat seinformatif mungkin dilengkapi VO (voice over), untuk mendukung visual yang
ditampilkan. Dasar dari perancangan ini menggunakan dua teori, yakni teori komunikasi
dan teori media.Pada teori komunikasi saya menggunakan agenda setting yang
dikembangkan oleh Maxwell E. McComb dan Donald L. Shaw.Teori ini lebih
menekankan pada mempengaruhi pemikiran seseorang setelah menerima pesan tersebut.
Setelah persepsi khalayak terpengaruhi, mereka yang

harus menentukan apa yang akan dilakukan setelah mereka mendapatkan pesan tersebut.
Jadi inti teori ini adalah merubah suatu pemikiran dengan mensetting atau merancang suatu
komunikasi, tentang suatu objek (permasalahan) yang di blow up melalui media massa.
Penggunaan agenda setting sediri karena tujuan dari perancangan ini sebagai pengenalan
suatu produk yang belum dikenal luas, lebih bersifat membuka wawasan khalayak.
Sehingga motion ini akan dibuat sebagai awal untuk audience mengenal produk tersebut
melalui sisi sejarahnya serta ragam hiasnya. Perancangan ini juga menggunakan teori
media baru. Ciri – ciri media baru secara umum adalah media ini berbasis bit, pesan mudah
diproduksi, didistribusikan, ditampilkan dan disimpan. Bersifat memusat (konvergen),
serta media ini lebih interaktif dibanding media massa. Berdasarkan paparan tersebut,
pesan pada media baru tersebut merupakan jenis digital (bit), dengan mengandalkan media
online, website serta media sosial, pesan dapat dengan mudah disebarluaskan
(didistribusikan).

2) Who (Siapa audiencenya?)


Target utama dari perancangan ini adalah kalangan muda pengguna internet
terutama masyarakat Jawa Tengah dan target keduanya seluruh masyarakat Indonesia.
3) Where (Di mana ditayangkan?)
Karena target utama perancangan ini sangat dekat dengan media internet seperti
sosial media, youtube, serta vimeo untuk golongan anak muda kreatif, serta web/blog bagi
anak muda pecinta fesyen. Makamotion ini akan ditayangkan melalui media online
berbasis video, seperti youtube, vimeo, yang kemudian akan disebarkan melalui link ke-
media sosial, website dan blog fasyen yang ada. Apabila menilik kebiasaan sosialita siber

7
saat ini, mereka dengan mudah men-shareapa saja yang mereka alami, termasuk hal – hal
yang menarik bagi mereka. Maka peluang pesan (motion graphic) yang di upload,
terangkat di media sosial menjadi lebih besar. Dengan kata lain kesempatan untuk ditonton
banyak orang makin besar karena kemungkinan untuk di-share oleh pengguna media
sosial.
4) When (Kapan motion graphic ini di luncurkan?)
Motion ini akan diluncurkan pada hari batik nasional, yakni pada tanggal 2
Oktober. Pada hari itu merupakan usaha pemerintah Indonesia untuk mengenalkan batik
sebagai busana nasional, dan juga memperingati pengakuan UNESCO bahwa batik
termasuk dalam Warisan Kemanusiaan untuk Budaya Lisan

Nonbendawi dari Indonesia (Masterpiece of the Oral and Intangible Heritage of Humanity)
pada tanggal 2 Oktober 2009.

5) Why (Mengapa motion graphic?)


Dipilihnya motion graphic karena memiliki kekuatan untuk menrekonstruksi ulang
kejadian masa lalu secara deskriptif, dinamis dan atraktif.Selain itu, media ini dirasa paling
cocok untuk menampilkan suatu hal yang dianggap kuno oleh kaum muda, diantaranya
sejarah serta batik.Media ini juga berbasis internet yang dengan mudah disebar dan
menyebar luas melebihi batas geografis. Serta pesan pada motion graphic dapat ditonton
dimana saja dan kapan saja tidak terbatas waktu asal terhubung ke internet atau dapat
disimpan dalam bentuk file video (mp4, flv dll) kedalam ponsel, laptop maupun perangkat
digital lain.
6) How (Bagaimana merancangnya?)
Motion graphic ini akan di bagi menjadi 3 proses pengerjaan, yakni, pra-produksi,
produksi dan pasca produksi. Pada proses pra – produksi, akan dirancang konsep motion
mulai dari studi visual dan gaya dalam motion nanti, cerita, skrip, story line hingga story
board. Proses kedua produksi, adalah proses pembuatan motion dari mulai penggambaran
unsur desain hingga digitalisasi dengan menggunakan software photoshop dan akan
digerakkan dengan software adobe after effect. Proses terkahir adalah pasca produksi
yakni pengisian suara, editing, hingga proses rendering menjadi file video.

8
Jurnal kedua berjudul “RANCANGAN VIDEO MEDIA PROMOSI BERBASIS
MOTION GRAPHIC 2D UNTUK MENINGKATKAN JUMLAH MAHASISWA
UNIVERSITAS WIDYAGAMA MALANG” disusun oleh Ria Diajeng Anita dan Fitri
Marisa yang merupakan mahasiswa Universitas Widyagama Malang, yang menurut
perancang dapat menjadi acuan dalam membuat motion grafik kedepannya. Dibawah ini
merupakan tahapan tahapan yang sudah dilakukan oleh Perancang jurnal tersebut.

A. Pembuatan Desain Objek 2d

Pembuatan desain objek 2D dilakukan pada corel draw X4. Berikut ini adalah hasil
pembuatan karakter animasi 2D untuk motion graphic Universitas Widyagama Malang.
Semua karakter dieksport menjadi ekstensi SWF. Klik menu File => Export =>SWF. Hal
ini bertujuan agar file gambar bisa dipisah – pisah di Macromedia Flash 8.

B. Motion Graphic (Proses Penggerakan Animasi)

Langkah selanjutnya adalah proses pembuatan gerakan pada karakter yang sudah dibuat
sebelumnya. Tool yang digunakan adalah macromedia flash 8

C. Backsound

Pemilihan backsound yang sesuai dengan animasi, sangat mempengaruhi menarik tidaknya
animasi tersebut. Oleh karena itu, backsound harus juga disesuaikan dengan gambar yang
sedang berjalan. Penambahan baksound dilakukan pada software adobe premier.

D. Record Narasi

Setelah menyisipkan backsound pada animasi yang telah kita buat, selanjutnya buatlah
narasi yang juga sesuai dengan gambar. Untuk mendukung backsound dan visualisasinya.
Perekaman narasi seharusnya dilakukan di tempat yang kondusi, agar proses perekaman
dapat berjalan dengan lancar.

E.Editing Dan Finalisasi

Berikut ini merupakan gambar screenshoot pembuatan pergerakan motion graphic


2Duntuk media pormosi Universitas Widyagama Malang.

9
2.2 Kajian Teori

Menurut Sukarno, (2008:2) Cakupan motion graphic telah melampaui metode-metode


seperti footage frame-by-frame dan animasi. Dewasa ini komputer mampu mengkalkulasikan
dan mengacak perubahan dalam sebuah citra untuk menciptakan ilusi akan gerakan dan
transformasi. Animasi komputer mampu menggunakan ruang informasi lebih kecil (memori
komputer) dengan tweening secara otomatis, proses rendering perubahan-perubahan utama
sebuah citra dalam sebuah waktu yang ditentukan.Hal tersebut disebut sebagai
keyframe.Program Adobe Flash contohnya, menggunakan animasi komputer tweening juga
animasi frame-by-frame dan video. Motion graphic Design adalah sebuah subset dari
Multimedia yang menggunakan elemen grafis dan prinsip-prinsip desain grafis dalam konteks
pembuatan film atau produksi video melalui animasi atau teknik perfilman lainnya.
Contohnya adalah tipografi kinetik dan grafis-grafis yang sering terlihat dalam sebuah
pembukaan (title sequence) film, atau opening sequence untuk serial TV, juga animasi web-
based, bahkan hingga logo 3D stasiun TV yang kerap dipakai dalam sebuah saluran TV
(contohnya: Ikan Indosiar). Meski motion graphic design telah ada selama beberapa dekade,
akhir-akhir ini dengan majunya teknologi maka motion graphic design-pun telah mengalami
kemajuan yang eksponensial dalam konteks kemutakhiran teknis. Sukarno, ( 2008:2)

10
Sedangkan menuru Humairah Dalam motion graphic adalah potongan-potongan media
visual berbasis waktu yang menggabungkan film dan desain grafis. Hal tersebut bisa dicapai
dengan menggabungkan berbagai elemen-elemen seperti animasi 2D dan 3D, video, film,
tipografi, ilustrasi, fotografi, dan music (Sukarno 2014). Pengertian lain tentang motion
graphic adalah grafis yang menggunakan video dan atau animasi untuk menciptakan ilusi dari
gerak ataupun transformasi. Graphic design telah berubah dari static publishing dengan
memanfaatkan teknologi komunikasi termasuk film, animasi, media interaktif, dan
environmental design (dalam Humairah, 2015).

11
DAFTAR PUSTAKA

Choiril Nuga. 2016. PERANCANGAN MOTION GRAPHIC PENGENALAN BATIK GEMAWANG


KHAS KABUPATEN SEMARANG. Yogyakarta: ISI.

Diajeng Ria. 2017. RANCANGAN VIDEO MEDIA PROMOSI BERBASIS MOTION GRAPHIC 2D
UNTUK MENINGKATKAN JUMLAH MAHASISWA UNIVERSITAS WIDYAGAMA MALANG.
Malang: Universitas Widyagama Malang.

Cahyani Dwi dan Sri Bhanu. PERANCANGAN IKLAN PADA WISATA WATER BYUR
GUNUNGKIDUL MENGGUNAKAN TEKNIK LIVESHOOT DAN MOTION GRAPHIC. Yogyakarta:
Universitas AMIKOM Yogyakarta.

12

Anda mungkin juga menyukai