Anda di halaman 1dari 137

Permainan Kreatif

Untuk Kegiatan/ pelatihan Partisipatif

Referensi Fasilitator

Local Governance Support Program


Training and Publication
Desember 2006

i
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Menyiapkan Kegiatan/Pelatihan Partisipatif


Untuk Mendukung Tata Kelola Pemerintahan Yang Baik
Buku lain pada Seri Teknologi Pelatihan ini :

1. Metode-Metode Dasar Fasilitasi-Panduan Fasilitator


2. Lokakarya Mendisain Kegiatan yang Interaktif-Buku Pegangan Peserta
3. Permaianan Kreatif untuk Mendukung Kegiatan/Pelatihan Partisipatif: Referensi Fasilitator

Tentang LGSP
Local Governance Support Program merupakan program bantuan teknis yang mendukung tata kelola
pemerintahan yang baik (Good Governance) di Indonesia pada dua sisi, yaitu pemerintah daerah dan
masyarakat. Dukungan kepada pemerintah daerah dimaksudkan agar pemerintah meningkat
kompetensinya dalam melaksanakan tugas-tugas pokok kepemerintahan di bidang perencanaan dan
penganggaran yang terintegrasi, dan meningkat kemampuannya dalam memberikan pelayanan yang
lebih baik, serta mengelola sumber daya. Dukungan kepada DPRD dan organisasi masyarakat adalah
untuk memperkuat kapasitas mereka agar dapat melakukan peran-peran perwakilan, pengawasan, dan
partisipasi masyarakat dalam proses pengambilan keputusan.

LGSP bekerja di 60 lebih kabupaten dan kota di Indonesia, di sembilan propinsi: Nanggroe Aceh
Darussalam, Sumatra Utara, Sumatra Barat, Jawa Barat, Banten, Jawa Tengah, Jawa Timur, Sulawesi
Selatan dan Papua Barat.

Program LGSP dilaksanakan atas kerjasama Badan Perencanaan Pembangunan Nasional (BAPPENAS), Departemen
Dalam Negeri, Departemen Keuangan, pemerintah daerah dan organiasai masyarakat dalam wilayah propinsi target
LGSP. Program LGSP didanai oleh United States Agency for International Development (USAID) dan dilaksanakan
oleh RTI Internasional berkolaborasi dengan International City/County Management Association (ICMA), Democracy
International (DI), Computer Assisted Development Incorporated (CADI) dan the Indonesia Media Law and Policy
Centre (IMLPC). Pelaksanaan Program dimulai pada Tanggal 1 Maret, 2005 dan berakhir Tanggal 30 September, 2009.

Informasi lebih lanjut tentang LGSP hubungi:

LGSP Telephone: +62 (21) 515 1755


Bursa Efek Jakarta, Gedung 1, lantai 29 Fax:: +62 (21) 515 1752
Jl. Jend. Sudirman, kav. 52-53 Email: lgsp@lgsp.or.id
Jakarta 12190 Website: www.lgsp.or.id

Dicetak di Indonesia.

Publikasi ini didanai oleh the United States Agency for International Development (USAID). Sebagian atau seluruh isi
buku ini, termasuk ilustrasinya, boleh diperbanyak, direproduksi, atau diubah dengan syarat disebarkan secara gratis.

ii
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

ABSTRAKSI
Buku ini disusun sebagai referensi bagi fasilitator dalam menyelenggarakan dan melaksanakan
kegiatan/ pelatihan yang lebih menyenangkan dan interaktif. Buku ini menyediakan variasi teknik dan
metode inspiratif dalam menjalankan proses kegiatan. Variasi pendekatan tersebut ditujukan agar
setiap sesi lebih partisipatif, interaktif, menghibur dan merangsang daya pikir kreatif setiap peserta.
Untuk itu buku ini perlu diadaptasi sesuai dengan tema-tema kegiatan yang akan diadakan.

Buku ini terbagi menjadi 5 bagian besar, yakni:


1. Bagian I: Menggunakan Energizer
2. Bagian II: Memulai untuk Menyamakan Persepsi
3. Bagian III: Energizer untuk Materi Dasar
4. Bagian IV: Energizer untuk Topik-Topik Lain
5. Bagian V: Monitoring dan Evaluasi Kegiatan/ Pelatihan

Buku ini dipersiapkan untuk memperkaya pendekatan dalam kegiatan pelatihan atau lokakarya dengan
fleksibilitas waktu tergantung pada pada kepadatan agenda acara yang disiapkan. Pilihan-pilihan
metode dengan perkiraan waktu yang diperlukan dapat digunakan sebagai pertimbangan dalam
menjalankan sesi tertentu. Berbagai metode permaianan, roleplay, energizer, umpan balik dan
penggunaan berbagai peralatan ditujukan untuk menciptakan iklim belajar yang kondusif bagi orang
dewasa, yang pada umumnya merupakan individu yang mandiri dan mampu mengarahkan diri untuk
mencapai tujuan-tujuan bersama.

iii
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

ABSTRACT
This book is developed as a reference for a facilitator in for preparing various kinds of training &
workshop. It is a general reference that provide various inspiring techniques and methods to deliver
process. The purpose of this approaches is to make every session more interactive, participative, and
stimulate creativite thinking. These approaches should be adapted into specific themes of a training
or workshop that will be carried out.

The structure of this module consists of five chapters, these are:


1. Chapter - 1: Manage Energizer
2. Chapter - 2: Opening and to Equalize view
3. Chapter - 3: Energizer for basic topics
4. Chapter - 4: Energizer for other topics
5. Chapter - 5: Training & Workshop Monitoring and Evaluation

This book was made to provide for facilitators a guidance in designing and implementing a training,
workshop, and other technical assistance activities in the field. Various examples of the games,
roleplays, energizers, feed back and the use of a lot of tools are suggested to create a condusive
atmosphere in the training/ event for adult.

iv
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

DAFTAR ISI
Hal
DAFTAR ISI v
KATA PENGANTAR vii

A. PENDAHULUAN 1
B. PROSES 2
C. MENGGUNAKAN ENERGIZERS 3
1 Apakah Energizers Itu? 3
2 Mengapa Peduli 3
3 Apakah Energizers Yang Baik Itu? 3
4 Bagaimana Cara Menjalankan Energizers Yang Berhasil 3
5 Energizers Mana Yang Digunakan Dan Kapan? 4
D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI 5
1 Pembukaan 5
2 Perkenalan 7
3 Harapan 13
4 Kesepakatan Belajar 14
5 Kekuatiran Dan Ketakutan 15
6 Mencairkan Suasana 17
7 Kreativitas 23
E. ENERGIZERS UNTUK MATERI DASAR 35
1 Sasaran Audiens Mengenali Pembelajaran 35
2 Membangun Konsensus/Kesepakatan 40
3 Motivasi 42
4 Perumusan Masalah 42
5 Penjajakan Kebutuhan 43
6 Perumusan Tujuan 46
7 Membangun Partisipasi Dan Kerja Kelompok 48

v
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

DAFTAR ISI
HAL
8 Kepemimpinan 64
9 Dinamika Kelompok Kerjasama Tim 68
10 Gaya Komunikasi 75

F. ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN TERTENTU 78


1 Mendiskusikan Energizers 79
2 Mendesain Sesi 82
3 Memilih Metode 92
4 Memilih Media 94

G. MONITORING DAN EVALUASI (MONEV) 97


BEBERAPA GAGASAN UNTUK UMPAN BALIK 107

LAMPIRAN
LAMPIRAN 1 111
Pendahuluan 111
Pengertian 111
Asumsi-Asumsi Pokok 108
Implikasi Untuk Praktek 113
Langkah - Langkah Pokok Pelatihan Partisipatif 112
LAMPIRAN 2
Kerjasama Dan Manajemen Konflik 117
Pengertian Kerjasama 117
Upaya Mencegah Timbulnya Konflik 118
Mitos Konflik Dan Sifat Konflik 118
LAMPIRAN 3 120
Gaya Komunikasi Dan Kepemimpinan 120
LAMPIRAN 4 122
Evaluasi Pelatihan 122
Daftar Pustaka 132

vi
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

KATA PENGANTAR
Local Governance Support Program (LGSP) merupakan sebuah program bantuan bagi pemerintah
Republik Indonesia yang diberikan oleh United States Agency for International Development (USAID).
Program ini dirancang untuk menunjukkan bahwa melalui sistem pemerintahan yang terdesentralisasi,
masyarakat di daerah dapat mempercepat proses pembangunan yang demokratis dan meningkatkan
kinerja serta transparansi pemerintah dalam penyediaan pelayanan publik. LGSP memberikan bantuan
teknis bagi masyarakat dan pemerintah daerahnya dengan membantu mereka mencapai tujuan melalui
penyusunan prioritas pembangunan dan penyediaan pelayanan publik secara demokratis. Untuk itu
LGSP bekerjasama dengan mitra-mitra dari pemerintah daerah, DPRD, media dan organisasi
masyarakat, yang tersebar di provinsi Nanggroe Aceh Darussalam, Sumatra Utara, Sumatra Barat,
Jawa Barat, Banten, Jawa Tengah, Jawa Timur, Sulawesi Selatan dan Papua Barat.

Reformasi desentralisasi Indonesia yang dimulai pada tahun 2001 merupakan perwujudan dari
komitmen Indonesia menuju pemerintahan daerah yang demokratis dan pembangunan yang
berkelanjutan. Dikeluarkannya Undang-Undang tentang Pemerintahan Daerah menjadi penanda
terbukanya kesempatan luas bagi usaha pembangunan daerah dan bagi partisipasi warga yang lebih
besar dalam pemerintahan. Sejak awal penerapan kebijakan tersebut, masyarakat dan pemerintah
daerah telah menjawab kesempatan tersebut dengan antusias dan kreativitas yang luar biasa hingga
menghasilkan capaian dan inovasi yang luar biasa pula.

Buku referensi fasilitator ini dikembangkan sebagai langkah awal untuk mendukung kegiatan-kegiatan pelatihan
yang dilaksanakan oleh LGSP (Local Governance Support Program), suatu proyek yang didanai oleh USAID. Proses
penyusunan buku ini difasilitasi oleh Team Training & Publication LGSP, bersumber pada pengalaman-
pengalaman specialists lingkup LGSP, dan sumber-sumber informasi sekunder. Sampai pada saat disusunnya
manual/modul ini LGSP telah cukup banyak memfasilitasi kegiatan pelatihan maupun Technical Assistant di 9
propinsi dan lebih dari 60 kabupaten di Indonesia. Penyusunan buku ini menjadi langkah awal untuk sampai
pada buku pelatihan yang mencerminkan visi dan karakter LGSP.

buku PERMAINAN KREATIF ini merupakan bagian tidak terpisahkan dengan Modul: Metode-Metode
Dasar Fasilitasi-Panduan Fasilitator, ITD dan Referensi Fasilitator: Menyiapkan Pelatihan Kreatif. Sebagai
pelengkap buku ini disertai dengan contoh-contoh dan latihan dalam jumlah lebih banyak porsinya, konsep dan
teori disajikan hanya untuk melengkapi latihan-latihan saja.

Modul ini disusun terutama sebagai referensi internal LGSP dalam melakukan kegiatan tertentu dan
penyusunan modul pelatihan yang lebih spesifik pada tema LGSP, terutama tema Governance (legislative, civil
society & media), Planning, pengelolaan pelayanan publik dan Finnace & Budgeting. Diharapkan buku ini dapat
membantu team-team Teknis LGSP dalam melaksanakan kegiatan, menyiapkan modul pelatihan dan
melaksanakan kegiatan atau pelatihan yang lebih efektif dan menyenangkan

vii
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Selain itu modul ini dirancang untuk organisasi, pelatih, fasilitator, mitra-mitra LGSP yang memiliki minat
dalam pelatihan partisipatif. Karena buku ini dirancang dengan pendekatan partisipatif, maka para pengguna
diharapkan sudah terbiasa dengan metode-metode atau teknik pelatihan yang partisipatif.

Semoga buku ini bermanfaat dan dapat digunakan secara meluas.

Desember, 2006

Judith Edstrom Yoenarsih Nazar


Chief of Party, Training and Publication Advisor,
USAID-LGSP USAID – LGSP
RTI International RTI International

vii
i
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

PERMAINAN KREATIF
Untuk Kegiatan/Pelatihan Partisipatif

A. PENDAHULUAN
Pada suatu kegiatan program atau pelatihan yang dikembangkan dengan pendekatan partisipatif,
pengendalian kondisi dan suasana merupakan hal yang tidak dapat dianggap ringan perannya. Karena
setiap aktifitas partisipasi orang-orang dewasa (warga) juga menekankan pada proses, maka kondisi
yang terbangun selama pelaksanaan kegiatan / pelatihan akan mempengaruhi pencapaian output darinya.
Dengan kata lain menjaga dinamika kelas atau peserta adalah penting.

Dinamika kelas harus sejak dini ‘direkayasa’ sedemikian rupa agar keterlibatan seluruh warga tetap
tinggi. Salah satu masalah yang sering timbul dalam kegiatan/pelatihan partisipatif adalah tidak
terciptanya suasana dan iklim yang baik, karena belum menyatunya peserta dengan pendekatan yang
ada. Misalnya, pemahaman akan norma pendekatan partisipatif atau perasaan satu tim seluruh warga
belajar. Sebagai contoh, fasilitator di dalam ruangan diharapkan untuk mengajar dan peserta diharapkan
untuk belajar. Suatu ide bahwa peserta dapat mengajar, guru dapat diajar adalah tidak biasa. Perubahan
semacam itu akan menimbulkan ketidaknyamanan, kekaburan dan konflik dan hal itu mengurangi
kemampuan kelompok untuk memecahkan masalah secara efektif.

Berdasarkan pengalaman, kegiatan bersama (satu tim) akan timbul apabila semua menyadari bahwa
mereka melakukan secara spontan, terbuka dan penuh kehangatan serta tidak dibuat-buat. Untuk itulah
bentuk ‘kepemimpinan’ dalam aktifitas harus didistribusikan secara merata kepada seluruh warga
belajar, agar dinamika terjaga

Pada kegiatan yang berdurasi relatif panjang, atau dengan pendekatan yang monoton dan kurang
melibatkan peserta, kegairahan peserta dalam mengikuti setiap materi menjadi menurun. Ini merupakan
bagian yang berat bagi fasilitator. Untuk itu rangkaian materi harus diselingi dengan kegiatan "pemecah
kebekuan" atau "Icebreakers" dan pembangkit daya dan dinamika atau "energiser".

Secara umum pembentukan suasana ditujukan antara lain untuk :


• memecahkan kebekuan suasana,
• merangsang minat dan perhatian peserta,
• menghantarkan suatu pokok bahasan tertentu yang menjadi materi utama kegiatan yang
bersangkutan,
• menciptakan kondisi yang berimbang antara fasilitator dan peserta, serta antar peserta yang
‘berbeda’ level,

Tidak ada teori khusus yang dikembangkan mengenai "pemecah kebekuan" ini. Pada dasarnya
ketrampilan ini dikembangkan lewat pengembangan kepekaan yang tinggi seorang fasilitator dalam
memproses kegiatan/pelatihan. Orang awam sering bilang, jam terbanglah yang menentukannya,
sebagaimana filosofi suatu kegiatan atau pelatihan yang mengembangkannya, yakni pembelajaran
berdasar pengalaman (pembelajaran orang dewasa). Kuncinya adalah keberanian bereksperimen.
Namun demikian, dengan merujuk tujuan di atas, setidaknya ada beberapa catatan yang perlu
diperhatikan dalam penyajiannya. Kalau tidak, salah-salah kegembiraan yang ingin ditampilkan dalam
Icebreakers menjadi tidak tercipta sama sekali. Catatan-catatan tersebut adalah :

a. Isi
Ada beragam bahan untuk memecah "es" ini. Tidak selalu dengan permainan. Cerita pendek dan
fiktif bisa disajikan sebagai bahan lain, atau kegiatan lain. Yang penting dia sama sekali berbeda
dengan kegiatan-kegiatan sebelumnya. Permainan, kurang sesuai diberikan sebagai pemecah
kebekuan bila dalam proses kegiatan telah banyak menggunakan metodologi games (permainan).
Ingat, permainan sebagai Icebreakers dan permainan sebagai metode pelatihan adalah sama dan tidak

A. Pendahuluan 1
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF
2

b. sebangun, alias bisa berbeda. Isi Icebreakers yang sama bisa digunakan untuk materi yang berbeda,
kemampuan fasilitator meramu yang menentukan keberhasilannya.

c. Waktu
Penyajian Icebreakers juga mesti mengingat waktu. Artinya tidak bisa terlalu sering, karena bahkan
akan membosankan. Demikian halnya, harus diingat waktu yang dibutuhkan dalam memproses
bahan Icebreakers. Icebreakers dengan model permainan, biasanya memakan waktu relatif lama.
Untuk itu harus dipertimbangkan dengan waktu untuk materi utama, kecuali bila dimaksudkan
untuk menghantar. Cara dengan permainan panjang ini akan cukup manjur dilakukan bila "es sangat
beku" seperti kondisi mengantuk atau proses perdebatan yang terjadi "susah disimpulkan". Misalnya
diskusi yang seru tentang “stakeholders”. Kepekaan Anda sebagai fasilitator yang menentukannya.

d. Peserta
Mengingat waktu dan isi, ditambah lagi dengan kondisi lokasi/tempat, boleh jadi Icebreakers tidak
dapat melibatkan semua orang. Yang penting diingat adalah, kepekaan memilih pesertanya. Bila
Icebreakers ditujukan untuk memecah kebekuan kelas, usahakan suatu bentuk yang melibatkan
semua orang. Bila kelas terasa didominasi sebagian orang, dalam energizers inilah saatnya untuk
"mengabaikan" mereka dan memilih mereka yang "terabaikan", terutama perempuan. Untuk
membangkitkan keberanian mereka, pilih proses yang mudah atau manipulasi permainan, sehingga
mereka mampu melakukannya dan membangkitkan kepercayaan dirinya.

Ingat, fasilitator adalah bagian dari warga. Libatkan secara penuh diri anda dalam
kegiatan di dalamnya, termasuk proses "Energizer".

B. PROSES
Tidak jarang, seorang fasilitator "hambar" dalam menyajikan energizers. Ini disebabkan, energizers
hanya dianggap dan diperlakukan sekadar sebagai permainan. Padahal sebenarnya, dalam pembelajaran
orang dewasa, setiap kegiatan indah untuk dikaji. Untuk itu bahan energizers perlu diolah sehingga
enak untuk disajikan dan menjadi bagian yang memperkaya keseluruhan tubuh aktifitas. Memproses
suatu kegiatan energizers sama "menyenangkan" atau "menjengkelkannya" dengan memproses materi
inti. Bila di dalam pelatihan dikenal KAKI LIMA sebagai Proses memproses, demikian halnya dengan
energizers. Sekadar mengingatkan, Proses tersebut adalah :

Bandingkan/ LAKUKAN
Terapkan

Simpulkan Ungkapkan

ANALISA

2 B. Proses
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

C. MENGGUNAKAN ENERGIZERS
1. Apakah Energizers itu?
Energizers adalah aktifitas yang dirancang untuk membuat kegiatan belajar lebih mudah dan
lebih menyenangkan, baik untuk peserta maupun pelatih. Nama yang berbeda dipergunakan
seperti icebreakers atau pemanasan, tergantung pada tujuan utama aktifitas (lihat paragraf
mengapa peduli?).

2. Mengapa peduli?
Energizers memungkinkan Anda sebagai pelatih untuk:
• Memecahkan es (break the ice), untuk menciptakan peluang saling mengenal satu sama lain
dengan lebih baik (Icebreakers)
• mendorong interaksi
• merangsang pemikiran kreatif
• menantang asumsi dasar
• mengilustrasikan konsep baru
• memperkenalkan material spesifik (pemanasan)
• membentuk kelompok
• menyegarkan kelompok yang mengantuk (terutama setelah makan siang)
• bersenang-senang!

3. Apakah Energizers yang baik itu?


• memerlukan waktu 30 menit atau kurang (dan sering hanya 5-10 menit)
• memerlukan sedikit atau tanpa persiapan
• sederhana untuk menerapkannya
• fleksibel karena harus bisa dikaitkan dengan jangkauan topik-topik yang tidak terbatas
• tidak mengancam siapa pun, atau membuat orang merasa tidak nyaman.

4. Bagaimana cara menjalankan Energizers yang berhasil?


Keberhasilan atau kegagalan satu energizer tergantung pada ketrampilan fasilitator. Sebagai
seorang fasilitator, penting bahwa Anda menciptakan satu suasana yang santai yang memberi
peserta kesempatan untuk menjadi diri sendiri. Sadari pentingnya memberi contoh kepada
peserta. Anda harus bersikap antusias dan bertindak sebagai katalis. Siapkan suasana dengan
hati-hati, dan berikan instruksi yang jelas sejelas mungkin. Seringkali lebih baik untuk memberi
contoh tindakan pertama, atau untuk menjalankan satu putaran percobaan.

Hand out
Tips
• Dalam pemilihan pertimbangkan kesesuaian dengan hati-hati; beberapa
Energizers kurang cocok untuk peserta yang lebih tua, pria dan perempuan
dalam kelompok campuran (kontak tubuh), dalam kebudayaan tertentu.
• Undang setiap orang untuk berpartisipasi; termasuk fasilitator, pengamat,
pelatih dll.
• Tetapi jangan pernah memaksa peserta untuk berpartisipasi dalam satu
aktifitas
• Nyatakan dengan jelas, bahwa dalam acara Energizers aturan yang sudah
disetujui sebelumnya harus tetap dihargai Pertahankan kesadaran
perkembangan kelompok
• Berikan umpan balik positif

C. Menggunakan Energizer 3
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF
4

5. Energizers mana yang digunakan dan kapan?

Semua energizer tidak sama; karena bervariasi dalam tujuan primer, tingkat dampaknya dan
derajat intensitasnya. Kita bisa mengidentifikasikan tipe-tipe energizer yang berbeda-beda.
Energizer bisa dikelompokkan berdasarkan tujuan primernya, meskipun banyak di antaranya
memiliki beberapa fungsi.

Hand out

Tipe Tujuan Timing

Latihan ini memberikan peluang kepada Icebreaker penting terutama


peserta agar lebih saling mengenal dalam satu selama permulaan pelatihan.
Icebreakers cara yang tidak mengancam. Cara ini ideal
untuk mencampur kelompok dengan cepat dan
untuk mengurangi hambatan.
Energizer ini biasanya dipergunakan untuk Ini paling efektif digunakan
menenangkan orang dari suatu keterlibatan setelah satu aktifitas yang
intensif dalam satu aktifitas, atau untuk menguras tenaga sehingga
membantu peserta untuk memahami konsep membuat peserta cemas atau di
Relaktor dan membantu mereka dalam membayangkan akhir hari, atau selama satu
suatu aktifitas di masa datang. periode santai dalam kursus
ketika peserta merasakan rindu
kampung halaman atau memiliki
sesuatu yang lain yang ditakutkan.
Aktifitas ini menciptakan minat terhadap Digunakan untuk:
suatu topik yang baru, memotivasi dan • memulai satu program
• memulai satu sesi
Pembuka menantang orang. • memperkenalkan satu topik
baru
Digunakan untuk mendorong partisipasi Hal ini terutama berguna jika
bersama kerja tim dan kadang-kadang untuk peserta lebih cenderung
menguji aspek-aspek kerja tim seperti:
Permainan • tingkat partisipasi berorientasi hasil daripada
dinamika tim • komunikasi(non-verbal) proses, mengabaikan isu seperti
• pencarian konsensus. partisipasi dan kerjasama.
Aktifitas tersebut memfasilitasi lingkungan Sama dengan yang di atas.
kompetitif dengan mengarahkan individu atau
Permainan tim untuk menguji aspek-aspek seperti:
pertandingan • tingkat organisasi
• pencarian konsensus
• pemecahan masalah
Brain Ini adalah latihan yang merangsang pemikiran Latihan tersebut paling efektif
teasers kreatif dan persepsi alternatif, memperluas jika Anda ingin menantang
atau pemikiran dan menguji asumsi dasar pandangan dan/atau kepercayaan
Crackers peserta.
Pembangkit Aktifitas tersebut dipergunakan untuk Paling efektif dipergunakan
energi meningkatkan energi dan kesiapan dan setelah makan siang dan jeda
menambahkan lebih banyak kegembiraan. yang lain atau ketika peserta
kelihatan mengantuk atau lelah

4 C. Menggunakan Energizer
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

D. MEMULAI UNTUK MENYAMAKAN PERSEPSI


Suatu pelatihan bisa memiliki banyak fokus yang berbeda, tergantung pada kebutuhan spesifik lembaga
dan peserta. Dalam bagian ini akan dikemukakan beberapa ide mengenai cara merancang program
pelatihan Anda dengan mempertimbangkan hal-hal tersebut.

1. PEMBUKAAN
Bila Langkah Persiapan sudah selesai dipersiapkan dan pelatihan akan segera dimulai. Maka
beberapa hal yang dapat dilakukan oleh fasilitator pada saat awal pelatihan, selama pelatihan
berlangsung dan mengakhiri suatu pelatihan adalah:

a. Sebelum Memulai Kegiatan


Beberapa saran praktis berdasarkan pengalaman selama ini yang dapat diterapkan oleh
fasilitator, antara lain:
• Datanglah lebih awal dari jadwal yang telah disepakati. Hindarilah kebiasaan untuk datang
terlambat. Gunakan waktu yang ada untuk memeriksa berbagai persiapan antara lain
pengaturan ruangan, alat tulis menulis, alat peraga, alat-alat untuk peserta dan lain
sebagainya.
• Gunakan sedikit waktu untuk menyendiri sebelum acara dimulai. Hal ini akan memberikan
peluang bagi fasilitator untuk membersihkan jalan pikiran.
• Tinggalkan kegiatan-kegiatan dan keprihatinan yang lain di luar pelatihan sebelumnya dan
memusatkan perhatian pada pembahasan yang akan dilakukan.
• Pastikan bahwa "agenda pembahasan" sangat jelas dalam benak kita. Hal ini untuk
menghindari adanya kebingungan ketika pelatihan dimulai.
• Kuasai rencana-rencana dan tujuan-tujuan pembahasan dengan baik, sehingga bisa lebih
fleksibel. Akan menjadi lebih mudah melakukan modifikasi "agenda pembahasan" jika
diperlukan.
• Sebelum sesi dimulai, jangan lupa :
ƒ Poster atau power point selamat datang sudah terpampang.
ƒ Spanduk LGSP & USAID sudah berdiri di tempatnya.
ƒ Semua peserta sudah memasang kartu nama di dada mereka.
ƒ Gambar-gambar untuk kesepakatan aturan main dan gulungan-gulungan lak ban kertas
sudah disiapkan

b. Pengaturan Tempat Duduk


Di dalam pelatihan dimana para peserta harus saling berkomunikasi dan bekerjasama satu
dengan yang lainnya, pengaturan tempat duduk dapat memberikan pengaruh yang sangat kuat
pada dinamika kelompok. Pengaturan tempat duduk dapat mempengaruhi siapa berbicara
kepada siapa dan siapa yang sepertinya mendominasi aktifitas-aktifitas pelatihan.
• Adalah penting bagi setiap peserta untuk dapat bertatapan mata dengan peserta
sebanyak mungkin. (Adalah sangat penting bagi fasilitator untuk dapat bertatapan mata
dengan setiap orang).
• Berbentuk sebuah lingkaran sangat ideal untuk ini. Cara ini membiarkan orang saling
melihat antara satu dengan yang lainnya secara leluasa. Hal ini akan mendorong
keterbukaan dan perhatian didalam kelompok. Pengaturan tempat duduk secara tradisional
seperti dalam ruangan kelas dimana fasilitator berada di depan dan setiap orang menghadap
pada fasilitator, menimbulkan kesan dan kecenderungan untuk menempatkan fasilitator
pada posisi penguasa dan memisahkan fasilitator dari anggota kelompok lainnya. Barangkali
hal yang paling menguntungkan posisi lingkaran ialah bahwa hal ini menempatkan setiap
orang pada tempat berpijak yang sama dan sejajar.

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi 5


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF
6

• Meja-meja memberikan orang-orang suatu titik hubungan biasa/umum,


memungkinkan mereka duduk dengan enak, dan menyediakan tempat utuk menulis
dan meletakkan peralatan / bahan-bahan kerja. Suatu sisi kurang menguntungkan dari
meja-meja ialah bahwa meja-meja membatasi gerakan dan kadang-kadang mungkin
bertindak sebagai penghalang antara orang-orang. Meja-meja mempengaruhi cara
anggota-anggota kelompok saling berinteraksi: orang-orang sepertinya lebih suka berbicara
dengan mereka-mereka yang duduk pada sudut yang benar terhadap mereka, yang berikut
paling mungkin berbicara dengan mereka yang duduk disamping mereka, dan paling kurang
mau berbicara dengan mereka yang duduk bersebelahan. Sebagai tambahan, siapa saja yang
duduk pada kepala meja yang berbentuk empat persegi panjang cenderung berbicara lebih
banyak dan mempunyai pengaruh lebih besar terhadap hasil dari diskusi dibandingkan
dengan anggota-anggota yang lain.
• Jadi, bila memungkinkan, gunakan susunan meja yang berbentuk lingkaran atau
persegi empat. (Sering anda dapat merapatkan dua meja persegi panjang untuk
menjadikannya persegi empat). Bentuk-bentuk ini memberikan kesempatan pada anggota-
anggota kelompok untuk lebih banyak saling melakukan hubungan tatap mata di antara
mereka. Jika fasilitator harus menggunakan meja persegi panjang, mungkin sebaiknya
fasilitator itu sendiri yang duduk di bagian kepala meja karena fasilitator akan lebih
menyadari akan keuntungan dari posisi itu dan dapat mengendalikan diri sendiri untuk tidak
mendominasi kelompok itu.
• Siapa duduk dimana : Karena orang-orang akan lebih suka berinteraksi dengan individu-
individu yang duduk berdekatan dengan mereka, fasilitator mungkin mau bertanya pada
orang-orang untuk tidak duduk berdekatan dengan kawan dekat mereka atau orang lain
yang mereka sudah kenal baik sekali, jika pengaturan yang lain menyenangkan bagi mereka.
Ini sangat penting terutama bagi peserta pelatihan jangka pendek, atau pada situasi-situasi
dimana penting sekali bagi individu-individu yang berlainan dalam kelompok untuk berinter-
aksi. Dengan duduk disamping orang-orang yang mereka belum kenal, peserta pelatihan
akan terdorong untuk berupaya mengenal yang lainnya. Ini akan mengembangkan suatu
atmosfer yang akrab dan membantu meniadakan dan menetralkan setiap pengelompokkan.

c. Menjelang Acara Pelatihan


Saat-saat awal yang singkat setelah para peserta memasuki ruangan pelatihan akan merupakan
saat-saat yang penting dalam mempengaruhi persepsi fasilitator terhadap peserta dan kesan-
kesan peserta tentang fasilitator. Selidiki setiap individu. Fasilitator dapat belajar memperoleh
cukup banyak informasi baik yang bersifat verbal maupun yang non-verbal yang boleh jadi
menunjukkan seberapa baik orang-orang akan bekerjasama dengan yang lainnya.
• Apakah orang-orang saling berbicara satu dengan yang lainnya ketika mereka memasuki
ruangan ? Jika demikian, apa yang sedang mereka perbincangkan ? Jika mereka sedang tidak
saling bercakap-cakap, ekspresi seperti apa yang nampak pada wajah-wajah mereka ?.
• Jika para peserta beragam dalam hal umur, jenis kelamin atau kelompok etnik, apakah
mereka berbaur satu dengan yang lain dengan bebas ? Jika tidak demikian, bisa saja akan
terjadi ketegangan-ketegangan dan kesalahan komunikasi diantara mereka. Dengan ini
memberikan suatu kesempatan untuk mengambil suasana hati peserta pelatihan dan
mencoba mengetahui situasi pada saat itu. Juga merupakan suatu kehormatan dan
kepercayaan bagi peserta pelatihan itu untuk datang tepat pada waktunya.

d. Memulai Pembukaan

Tujuan :
Di akhir sesi, peserta akan:
• Disambut oleh LGSP dan Pemda.
• Diberi tahu tujuan dan proses kegiatan.
• Memperkenalkan diri masing-masing.
• Menyepakati aturan main dalam lokakarya.

6 D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Mengetahui alur proses yang akan mereka jalani

e. Proses Pembukaan

Pelatihan dibuka, acara umum untuk membuka suatu kegiatan resmi: ucapkan selamat datang,
laporan panitia, kata sambutan, pembukaan resmi, dan doa. Pembukaan ini adalah kesempatan
yang penting bagi Kepala Instansi, Pemerintah Daerah dan lain-lain untuk mengemukakan
harapan Instansi terhadap pelatihan dan peserta, misalnya melalui sambutan. Selain itu,
kesempatan ini dapat digunakan untuk memberi motivasi kepada peserta.
• Panitia biasanya bertanggung jawab terhadap sesi ini
• Panitia mengucapkan selamat datang kepada semua Peserta, Fasilitator dan tamu lain
(pejabat-pejabat)
• Panitia menyampaikan 'Laporan Panitia' (bila diperlukan)
• Pejabat menyampaikan Sambutan sekaligus membuka pelatihan dengan resmi (bila
diperlukan). Harus diperhatikan bahwa Sambutan tidak terlalu panjang. 15 Menit sudah
lebih dari pada cukup.
• Panitia membawakan Doa (bila diperlukan)

2. PERKENALAN
MENJELASKAN DIRI

Tujuan:
• Agar peserta, fasilitator dan panitia penyelenggara pelatihan dapat saling mengenal satu sama
lain
• Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator, dan
panitia penyelenggara pelatihan
Waktu: 20-30 menit
Proses:
Ini adalah cara peserta memperkenalkan diri dengan cepat dan dengan cara yang berbeda.
• Minta seluruh peserta berdiri membentuk lingkaran
• Mulai dari Fasilitator/trainer memperkenalkan diri dengan cara jalan keliling dan meyalami setiap
peserta dengan menyebutkan ”nama” dan dua sifat yang paling ingin ditonjolkan. Misalnya:”Hai,
Saya Sugeng Raharjo, saya dermawan dan humoris”
• Minta peserta lain untuk tidak mengulang sifat yang sudah disebutkan

KARTU BERPASANGAN
(perkenalan)
Tujuan :
• peserta dan fasilitator saling mengenal dan akrab
• tercipta suasana yang mendukung untuk pelatihan yang membutuhkan partisipasi tinggi dengan
memanfaatkan informasi perkenalan
Waktu : 60 menit efektif
Bahan: Kartu Berpasangan
Proses :
• Aatur duduk peserta membentuk U sejajar dengan fasilitator
• Suruh peserta menghitung dengan menyebut nomornya
• jelaskan mengenai kegiatan perkenalan, buat kesepakatan dengan peserta akan unsur yang perlu
dikenalkan, dan cara berkenalan, misalnya: perkenalan hobi, nama atau pengalaman yang paling
menarik dengan cara wawancara berpasangan dan lain-lain.
• Kocok kartu berpasangan dan letakkan ditengah ruangan U.

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi 7


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF
8

• Minta setiap peserta untuk mengambil satu kartu dan menemukan pasangannya untuk
mendapatkan informasi akan hal yang diperlukan
• ajak kembali dalam kelas dan undang secara bergantian satu peserta untuk memperkenalkan
pasangannya seterusnya hingga habis termasuk fasilitator
• ajak diskusi peserta mengenai perasaan saat perkenalan, apa pendapatnya tentang caranya dan
jenis informasinya

Catatan: Buatlah cukup besar pada kertas yang cukup tebal dan gunting pada sisinya. Bisa menggunakan
bahasa lokal, atau peribahasa yang berpasangan. Bisa menggunakan potongan bentuk yang berpasangan

BERBURU HOBI
Tujuan:
• Agar peserta, fasilitator dan panitia penyelenggara pelatihan dapat saling mengenal satu sama
lain
• Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator, dan
panitia penyelenggara pelatihan
Waktu: 20-30 menit
Proses:
• Beri setiap peserta lembar kertas berisi daftar hobi populer, 15-20 jenis hobi (misal: berkebun,
memancing, tenis, nonton, jogging, dll).
• Beri waktu 7 menit
• Minta masing-masing peserta untuk bertanya kepada rekan-rekannya yang memilki hobi
bersesuaian dalam daftar, bila cocok minta peserta tersebut memberi paraf dan menuliskan
namanya
• Setelah selesai minta mereka menyampaikan kesannya dihadapan peserta lain secara sukarela

KERETA NAMA
• minta setiap orang untuk berdiri membentuk lingkaran dan sebutkan nama Anda dan
menambah satu nama orang di sebelah kanan Anda
• minta orang yang di sebelah itu untuk menyebut nama Anda, namanya sendiri dan orang di
sebelah kanannya
• lanjutkan untuk semua orang dalam lingkaran diakhiri dengan orang terakhir mengulang semua
nama
• minta orang untuk melakukn perubahan tempat di dalam lingkaran dan tantang seorang
sukarelawan untuk mengulangi semua nama

PERMAINAN BOLA:
• minta setiap orang untuk berdiri membentuk lingkaran dan lemparkan bola kepada seseorang
dengan menyebutkan nama Anda sendiri, nama orang yang Anda lempari bola dan nama orang
lain yang harus dilempari bola selanjutnya.
• orang yang menerima bola mengulang lagi namanya sendiri, nama orang yang memintanya
melempar bola dan nama orang yang dilempari bola.
Variasi:
Latihan ini pertama kali bisa dilakukan dengan kartu nama dipakai, dan diulangi ketika kartu nama sudah
dilepas.

TIK TAK

Tujuan Perkenalan:
• Agar peserta, fasilitator dan panitia penyelenggara pelatihan dapat saling mengenal satu sama
lain
• Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator, dan
panitia penyelenggara pelatihan
• Memperlancar proses penyampaian dan penerimaan materi pelatihan.

8 D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Waktu: 1 jam (60 menit)

Proses:
a. Fasilitator memandu peserta untuk memperkenalkan diri dengan menanyakan kepada peserta
apa saja yang perlu diperkenalkan dengan kesepakatan bersama, dan disertai dengan melakukan
gaya yang khas dari masing-masing peserta (berbeda satu dengan yang lain).
• Peserta diminta membuat lingkaran besar.
• Fasilitator di tengah dan menjelaskan cara permainan dengan memegang bola kertas
dengan menyebut nama, alamat, jabatan dalam organisasi dan lain-lain sesuai
kesepakatan, kemudian melempar bola pada salah satu peserta.
• Peserta yang mendapat lemparan bola langsung menyebut nama, alamat, jabatan dalam
organisasi, dan lain-lain sesuai kesepakatan, dengan melakukan gayanya (peserta lainnya
diminta memperhatikan).
• Lakukan sampai semua peserta, fasilitator dan panitia mendapat giliran untuk
memperkenalkan diri disertai dengan gaya mereka masing-masing.

b. Untuk membantu saling mengingat nama teman dapat dilanjutkan dengan permainan “TIK,
TAK, dan TIK-TAK” dengan cara sebagai berikut:
• Semua peserta diminta duduk di kursi masing-masing dengan membuat lingkaran besar
dan seorang fasilitator berdiri di tengah.
• Fasilitator menjelaskan permainan sebagai berikut:
o Bila fasilitator mengatakan “TIK” sambil menunjuk seorang peserta, maka
peserta tersebut harus menyebutkan nama peserta yang duduk di sebelah
kirinya dengan disertai gaya khasnya.
o Bila fasilitator berkata “TAK” maka peserta yang ditunjuk harus menyebutkan
nama peserta yang duduk di sebelah kanannya (sambil melakukan gayanya).
o Bila fasilitator berkata “TIK-TAK” , maka semua peserta diwajibkan
berpindah tempat duduk, sementara fasilitator mencari tempat duduk yang
kosong sehingga ada seorang peserta yang tidak mendapatkan tempat
duduknya, dan dialah yang akan menggantikan fungsi fasilitator untuk
meneruskan permainan.
o Permainan dapat dilakukan 3-5 kali (sesuai waktu dan keakraban yang tercipta).
c. Fasilitator meminta tanggapan peserta tentang permainan dalam perkenalan tersebut dengan
memberi pertanyaan:
• Bagaimana kesan peserta setelah melakukan permainan?
• Pelajaran apa yang dapat diperoleh dari permainan tersebut?
d. Fasilitator mencatat pendapat peserta dan menjelaskan maksud dan tujuan permainan
perkenalan yang telah dilakukan.

BERKENALAN DENGAN HURUF AWAL

Tujuan
Peserta dapat berkenalan secara lebih kreatif sehingga menimbulkan suasana yang lebih cair untuk
memulai kegiatan
Waktu
15 – 20 menit (untuk 20 peserta)
Bahan / alat
1. Kertas plano yang dipotong persegi ukuran 3x6 cm untuk ditulisi huruf capital. Huruf yang
digunakan adalah sebanyak 24 huruf kecuali “x” dan “q”. Namun jika kedua huruf tersebut
ingin digunakan juga tidak dilarang.
2. Kertas plano persegi ukuran 10x15 cm sebanyak jumlah peserta (20 lembar)

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi 9


10
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Proses
1. Fasilitator menjelaskan kepada peserta bahwa perkenalan akan dilakukan secara tidak biasa
yakni melalui pendekatan huruf awal sebagai alat membentuk kata guna memulai
perkenalan diri. Huruf awal akan diundi diantara peserta.
2. Kartu-kartu huruf ditempatkan dalam sebuah wadah dan peserta satu persatu mengambil
kartu menurut yang dikehendaki. Peserta tidak dapat melihat huruf apa yang akan
dipilihnya.
3. Fasilitator membimbing peserta untuk menuliskan sebuah kata dari jenis apa saja yang
memiliki huruf awal sama dengan huruf yang telah diundi. Kata tersebut dituliskan di kartu
metaplan sebagai alat control. Contoh: peserta yang mendapat huruf awal “h” menulis di
kartu metaplan kata “habis”.
4. Peserta secara acak ditunjuk untuk mulai memperkenalkan diri (atau peserta lain, jika
peserta sudah saling kenal) dan memulai perkenalan dengan kata yang telah ditulisnya di
kartu metaplan. Contoh: peserta dengan huruf “h” dan kata “habis” harus
memperkenalkan dirinya dengan cara “ habis manis sepah dibuang, bukanlah merupakan
sifat saya (atau teman saya). Karena itu bagi yang berminat berteman janganlah khawatir
akan sifat buruk yang demikian. Khawatirkanlah sifat yang lain. Semua orang pasti senang
berteman dengan saya (atau teman saya) sebab seumur saya yang 35 tahun ini belum ada
yang menolak jadi teman, biasanya mereka akan mengingat saya (atau teman saya) dengan
nama Darmawan”
5. Fasilitator kemudian meminta peserta tersebut untuk menunjukkan kartu huruf dan kartu
katanya. Selanjutnya peserta yang sudah memperkenalkan diri menunjuk peserta lain untuk
memperkenalkan diri.
6. Perkenalan dilanjutkan sampai semua peserta telah berkenalan.

Diskusi (Kalau diperlukan)


1. Apakah masing2 peserta dapat memperkenalkan dirinya atau temannya dengan mudah?
Kenapa?
2. Kesulitan apa yang dialami peserta pada saat berkenalan?
3. Apakah komentar peserta tentang hal tersebut?

Refleksi (kalau diperlukan)


1. Dalam kehidupan sehari – hari manusia cenderung untuk tidak menjadi unik atau
menonjolkan keunikannya. Manusia cenderung untuk menjadi sama dengan kelompoknya
agar dapat diterima di dalam kelompok. Padahal dengan demikian manusia telah
mengurangi sebagian besar potensi yang dimilikinya yakni menjadi kreatif.
2. Cara berkenalan yang berbeda cenderung meninggalkan kesan yang lebih kuat tentang
teman baru dari pada cara yang biasa saja.

PETA KEHIDUPAN

Tujuan
• Peserta saling mengenal satu dengan yang lain
• Menghilangkan hambatan perasaan malu dan membangun keterbukaan dan saling percaya antar
peserta,

Bahan/Alat
• Kertas plano dan metaplan
• Spidol

Waktu: 1 jam (60 menit)

10 D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Proses:
Menggambarkan pengalaman pribadi, pengalaman khusus yang mengesankan, yang ingin dibagikan
kepada peserta lainnya. Caranya, dengan menggambarkan garis kehidupan dari mulai lahir sampai saat
ini. Bila pada usia tertentu ada peristiwa sangat membahagiakan, maka garis tersebut naik, dan
sebaliknya bila peristiwa tersebut menyedihkan. Pada titik tersebut bisa diberikan gambar yang
menunjukkan peristiwanya. Contoh: pada usia 28 tahun menikah, maka pada titik tersebut bisa
digambarkan pasangan pengantin atau lainnya yang dianggap sesuai dengan peristiwa dimaksud. Setelah
selesai masing-masing peserta mempresentasikan.

Pe ta Ke hidupan

15

10

5
Skor

0
1 2 3 4 5 6 7
-5

-10

-15
Ta hun

Series 1 S eries 2

ZIP ZAP
Tujuan
Terciptanya keakraban diantara peserta, fasilitator, dan panitia.
Bahan/Alat: Permainan kartu nama., Spidol, kertas plano.
Waktu : 45 menit.

Proses
1. Fasilitator mengajak peserta untuk berdiri membentuk setengah lingkaran, fasilitator dan
panitia mengambil tempat diantara peserta.
2. Fasilitator meminta peserta untuk memperkenalkan diri yaitu nama, alamat dan status.
3. Fasilitator mengajak peserta untuk melakukan permainan Zip-Zap
4. Fasilitator memberikan penjelasan cara melakukan Zip-Zap:
• Apabila fasilitator menyebut Zip, maka peserta yang ditunjuk harus
• menyebutkan nama seorang teman di sebelah kirinya
• Apabila fasilitator menyebut Zap, maka peserta yang ditunjuk harus menyebutkan
nama peserta di sebelah kanannya.
• Apabila fasilitator menyebut Zip-Zap, maka seluruh peserta harus berpindah tempat
berdirinya.
5. Fasilitator mengulangi perintah tersebut kepada beberapa orang sehingga diyakini ahwa para
peserta sudah saling mengenal.

KATA EMAS

Tujuan
Menumbuhkan kreatifitas untuk menyusun biografi yang menarik sekaligus sabagai sarana menarik
untuk menceritakan kelebihan yang ada pada diri seseorang.
Bahan/Alat
a. Kertas plano dan metaplan
b. Spidol
c. Satu set huruf (paling tidak sedikit lebih dari jumlah seluruh peserta)
Waktu : 45 menit

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi 11


12
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Proses:
Setiap peserta diminta mengambil enam huruf dari kantong yang diundi. Setelah mendapat huruf
tersebut, peserta diminta membuat kalimat yang menceritakan identitas peserta tersebut. Huruf
digunakan sebagai awal kata kunci, dengan demikian tiap peserta memiliki 6 kata kunci miliknya sendiri,
dari 6 kata kunci tersebut peserta diminta untuk menyusun cerita tentang diri panjang lebar, minimal 6
kalimat. Setelah selesai masing-masing peserta mempresentasikan

Catatan. Variasi permaianan ini dapat menggunakan nama depan peserta sebagai huruf awal kalimat
slogan yang membangkitkan semangat atau memberikan ciri data pribadi peserta tersebut yang ingin
ditonjolkan kepada peserta lain

Diskusi
1. Apa yang paling sulit dan paling mudah untuk diceritakan mengenai diri sendiri?
2. Bagaimana cara menyampaikan nilai positif pada diri sendiri?
3. Apa yang bisa dilakukana agar tidak menceritakan aib ?
4. Apa yang harus dilakukan aar kreatif dalam mengembangjkan ide?

BENAR ATAU BOHONG


Tujuan:
• Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator, dan
panitia penyelenggara pelatihan
• Memahami ada perbedaan antar individu. Komunikasi adalah kunci untuk menghilangkan
kesalahpahaman antar peserta
Waktu: 20-30 menit
Proses:
1. Minta peserta beridiri membentuk lingkaran
2. Minta setiap peserta untuk mengingat satu hal yang benar dan satu hal lain yang bohong
tentang diri mereka masing-masing
3. Pilih dan minta salah satu peserta untuk menyampaikan dua hal tersebut
4. Minta peserta lain di sebelah kanannya untuk menebak yang benar
5. Bila ternyata dugaan salah, minta peserta pertama menyampaikan yang benar dan mengapa
6. Teruskan sampai seluruh peserta mendapat gilirannya
7. Permainan ini cocok untuk kelompok kecil, sekitar 12 orang. Jika perserta lebih dari 12,
kelompok dapat dibagi menjadi 2 atau 3 kelompok lingkaran

MENEBAK NAMA
• bagi kelompok menjadi dua dan minta mereka untuk mengambil tempat di dua sisi berbeda
dari satu sekat, sehingga kedua kelompok tidak bisa saling melihat
• tiap kelompok menempatkan satu orang sukarelawan di dekat sekat
• fasilitator akan menjatuhkan sekat pada hitungan ketiga
• kedua sukarelawan yang tiba-tiba saling berhadapan harus menyebut nama orang lain, yang

MENGGAMBAR SIMBOL
(citra diri, perkenalan)
Tujuan :
• Mempersiapkan peserta memasuki suasana pelatihan (melepaskan segala beban bawaan),
• Memberikan gambaran bagi fasilitator akan kondisi peserta, sehingga perlu strategi yang sesuai,
• Media perkenalan bagi warga pelatihan.
Waktu : 30-45 menit
Bahan: Kertas kwarto dan spidol.
Proses :
• Jelaskan permainan ini,
• Bagikan selembar kertas dan spidol ke setiap peserta,

12 D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Minta mereka menggambarkan diri mereka lewat simbol (baik sebagai pribadi maupun sebagai
profesional sesuai peran dan fungsinya),
• Minta mereka menceritakan satu per satu simbol mereka, tambah dengan pertanyaan apa
kekuatan dan kelemahan diri mereka masing-masing
• Daftarkan pernyataan mereka (dengan kata kuncinya saja) di kertas flip chart atau meta-plan,
• Diskusikan dan buat semacam "catatan" bersama peserta tentang pengenalan diri ini, untuk
membantu selama proses pelatihan berlangsung. Untuk itu tempatkan daftar dan gambar
simbol tersebut di tempat dalam ruangan yang strategis sehingga semua dapat melihatnya dan
jangan dilepas hingga akhir pelatihan berlangsung, Bahan ini bisa dibahas ulang di akhir
pelatihan (bila ada waktu) sebagai media evaluasi diri yang sangat menarik

3. HARAPAN
MENYUSUN POTONGAN GAMBAR

Tujuan
d. Menciptakan kerja sama diantara peserta
b. Menyatukan persepsi
c. Mengetahui harapan peserta yang kiranya dapat dipenuhi selama pelatihan.
Metode
a.Curah pendapat
b. Diskusi Kelompok
d. Penugasan
e. Penjelasan.
Bahan/Alat
a. Kertas plano dan metaplan
b. Spidol.
Waktu: 45 menit

Proses Penyusunan Harapan peserta


a. Fasilitator memandu peserta untuk mengungkapkan harapan mereka selama mengikuti
pelatihan dengan cara sebagai berikut:
• Peserta dibagi menjadi 5-6 kelompok dengan cara setiap peserta dibagi satu bagian dari
potongan gambar. Ada bentuk gambar segitiga, lingkaran, segi empat, hati, bujur
sangkar dan gambar bintang.
• Setiap peserta diminta mencari bagian lainnya dengan mencocokannya dengan bagian
yang lain pada sesama peserta, sehingga berbentuk menjadi gambar yang utuh.
• Peserta yang mendapat pasangannya membentuk satu gambar yang utuh menjadi satu
kelompok.
• Fasilitator membagikan kertas plano dan spidol
• Masing-masing peserta diminta curah pendapat di kelompoknya tentang harapan
mereka selama mengikuti pelatihan. Topiknya dapat mengenai metode, waktu, materi,
penyampaian fasilitator, pelayanan dan lain-lain yang berhubungan dengan proses
pelatihan.
• Hasil kerja kelompok ditempel di papan.
• Masing-masing kelompok diminta mewakilkan seorang anggotanya membaca hasil
diskusi dan melayani tanggapan kelompok lainnya.
b. Fasilitator merangkum semua harapan peserta, dan memberi tanggapan setiap rincian atau poin
tersebut. Menandai apa yang kiranya dapat dipenuhi peserta selama proses pelatihan dan apa
saja yang tidak dapat dipenuhi. Fasilitator juga memberikan alasan mengapa hal tersebut dapat
dipenuhi maupun tidak dapat dipenuhi. Fasilitator juga menegaskan bahwa keberhasilan
pelatihan sangat tergantung pada peran peserta baik selama pelatihan berlangsung maupun
setelah pelatihan.

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi 13


14
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

PERUMUSAN HARAPAN KELOMPOK KECIL

Tujuan
1. Terungkapnya harapan-harapan dari peserta selama mengikuti pelatihan
2. Diketahui harapan-harapan peserta yang mungkin akan dapat dipenuhi dan yang tidak mungkin
dipenuhi selama pelatihan.
Waktu : 60 menit.
Metode : Diskusi dan penegasan.
Bahan/Alat: Kertas plano.
Proses:
1. Fasilitator membagi ke dalam tiga kelompok diskusi. Caranya:
• Fasilitator meminta peserta untuk berhitung 1,2,3.
• Fasilitator meminta kepada peserta untuk membentuk kelompok sesuai dengan angka
yang disebutkannya.
2. Fasilitator meminta kepada masing-masing kelompok untuk mendiskusikan harapan-harapan
yang ingin dicapai selama mengikuti pelatihan. Diskusi kelompok dipandu oleh fasilitator
pendamping atau salah satu anggota kelompok dan berlangsung selama 15 menit.
3. Fasilitator pendamping menuangkan hasil diskusi kelompok di kertas plano.
4. Fasilitator mengajak peserta mendiskusikan harapan-harapan tersebut
• yaitu harapan mana yang mungkin dapat dipenuhi selama pelatihan dan harapan
• mana yang mungkin tidak dapat dipenuhi.
5. Fasilitator menjelaskan tentang materi yang akan disampaikan pada pelatihan ini, dikaitkan
dengan upaya untuk memenuhi harapan peserta.

4. KESEPAKATAN BELAJAR
Menetapkan norma belajar

Tujuan:
Di akhir sesi para peserta...
• sepakat tentang norma belajar yang akan digunakan selama pelatihan berlangsung.
Bahan/alat: Flip chart dengan usulan beberapa norma
Waktu: 30 menit
Proses:
• Jelaskan bahwa karena kebanyakan di antara kita belum mengenal dengan baik, sedangkan kita
harus bekerja bersama untuk menyelesaikan training ini, ada gunanya mencari kesepakatan
tentang bagaimana kita akan bekerja bersama. Jelaskan bahwa hal ini dapat dicapai dengan
menyepakati beberapa aturan main atau norma belajar.
• Jelaskan bahwa anda akan memberikan beberapa contoh, tetapi kelompok harus
menambahnya. Tuliskan setiap norma satu demi satu; dan tanyakan apakah norma yang
dituliskan berguna dan apakah disetujui semua orang. Beberapa contoh:
o Setiap orang berhak untuk mengerti
o Setiap pertanyaan adalah pertanyaan yang baik
o Setiap orang harus mendapat kesempatan berpartisipasi
o Setiap orang bertanggung jawab untuk berpartisipasi
o Kita saling membantu dalam belajar
o Dilarang merokok dalam ruangan
o dsb.
• Mintalah agar peserta berpikir sejenak tentang norma yang ingin mereka tambahkan, lalu
persilahkan mereka bertukar pikiran dengan yang lain dalam kelompok 2-3 orang (buzz groups)
dimana mereka bisa merefleksikan pengalaman dalam pelatihan yang lain.

14 D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Tanyakan pada masing-masing buzz groups agar memberikan usulan mereka. Jika yang lain
sepakat, dapat dituliskan pada daftar norma belajar.
• Jelaskan bahwa selama pelatihan berlangsung, setiap orang bisa saling mengingatkan tentang
norma belajar yang disepakati, dan dapat mengubah atau menambahkannya sesuai kebutuhan.
• Lakukan refleksi kegiatan dengan bertanya apakah peserta pernah melakukan ini sebelumnya,
apa yang menjadi tujuan kegiatan ini, dan apakah mereka akan menggunakannya dalam pelatihan
yang mereka selenggarakan.

Catatan. Penting sekali untuk menumbuhkan rasa memiliki peserta terhadap norma belajar. Jika
peserta mengganggap itu sebagai peraturan yang dipaksakan, akibatnya tidak akan efektif. Sangat penting
bahwa peserta merumuskan sendiri norma-norma mereka kemudian menyepakatinya secara
kelompok. Tempelkan daftar norma itu di tempat yang mudah dilihat, dan jika ada masalah dalam
dinamika kerja kelompok, tinjaulah kembali norma yang sudah ada atau mintakan usulan

AGENDA DAN PENGURUS KELAS

Tujuan
1. Peserta menyepakati dan mematuhi jadwal pelatihan
2. Terbentuknya pengurus kelas
3. Peserta menyepakati aturan-aturan selama proses pelatihan.

Waktu : 45 menit.
Metode : Penjelasan, curah pendapat, penegasan.
Media : Kertas plano, spidol, konsep jadwal pelatihan.

Proses Penyajian
1. Fasilitator menjelaskan rencana materi yang akan dibahas pada pelatihan yang berlangsung hari
dengan menggunakan draft jadwal pelatihan yang telah dipersiapkan.
2. Fasilitator mengajak peserta untuk mendiskusikan jadwal pelatihan.
3. Fasilitator meminta peserta untuk menyepakati tentang kapan pelatihan dimulai, waktu istirahat
dan waktu pelatihan berakhir.
4. Fasilitator meminta peserta untuk menyusun pengurus kelas, caranya:
• Fasilitator meminta peserta untuk mengemukakan calon pengurus kelas (2-3 orang)
• Fasilitator meminta peserta untuk memilih calon secara lisan atau dengan
mengacungkan jari
• Fasilitator meminta peserta untuk curah pendapat tentang aturan-aturan yang perlu
ditaati selama mengikuti pelatihan.

5. KEKUATIRAN DAN KETAKUTAN


RELAKSER DAN REFLEKTOR
Menciptakan suasana santai, redupkan cahaya, gunakan suara lembut juga musik bisa digunakan

TARIKAN NAFAS DALAM


• Minta setiap orang untuk berdiri
• Tunjukkan bagaimana menarik nafas panjang dengan merentangkan tangan dan berdiri pada
ujung jari kaki Anda,
• minta mereka untuk mengulanginya tiga kali sementara Anda menghitung dengan lambat dari
satu sampai tiga

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi 15


16
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

SALING PIJAT
• buat lingkaran yang agak padat,
• semua menghadap ke kanan Anda dan letakkan tangan Anda pada bahu orang di depan Anda
• mulai lah berjalan dan pijat orang di depan Anda dengan baik
• setelah satu menit balikkan arah dan ulangi saling memijat

MEDITASI TERPIMPIN
• minta setiap orang untuk duduk dengan nyaman, menutup mata mereka dan menyimak
instruksi kemudian baca perintah berikut: Konsentrasikan semua pemikiran Anda pada tangan
kanan Anda, rentangkan tangan di depan Anda kepalkan tangan dan tegangkan semua otot tangan
Anda dengan baik. Ketika Anda menghirup nafas dan katakan pada diri sendiri “let”. Setelah kurang
lebih 5 detik hembuskan nafas pelahan dan katakan “go”. Turunkan tangan Anda di sisi Anda dan
rasakan tangan Anda benar-benar santai’.
• Ikuti prosedur yang sama untuk tangan kiri, kaki kanan, kaki kiri, otot punggung, leher dan yang
terakhir otot muka.

MEDITASI - PIKIRAN POSITIF


Undang peserta melakukan hal berikut ini:
• santai, tutup mata Anda dan ambil nafas dalam.
• minta peserta untuk menutup mata, menikmati keheningan dan berkonsentrasi pada nafas
mereka atau memijit telinga mereka
• Ingat satu saat keberhasilan dalam kehidupan Anda, ingat saat yang tepat ketika Anda
melakukannya dengan sangat baik
• Tingkatkan ingatan Anda, ingat bagaimana rasanya setelah puncak pengalaman: Apa yang Anda
lihat/dengar/ rasakan?
• luangkan waktu untuk merasakan pengalaman kemenangan tersebut, bangkitkan kembali
peristiwa itu, ketika melihatnya dengan mata Anda sendiri, ingat perasaan kebanggaan dan
kepercayaan dalam apa yang Anda telah capai!
• pikirkan tentang satu kata yang merangkum pengalaman Anda. Satu kata yang bila diucapkan
akan mengembalikan ingatan Anda setiap waktu, di mana pun
• ulangi kata ini dan tingkatkan ingatan mengenai peristiwa itu sekali lagi
• kini bersantailah dan buka mata Anda
• Minta sukarelawan untuk menjelaskan bagaimana perasaan mereka waktu melakukan latihan.

MENGUSIR GANGGUAN
Tujuan:
• Agar peserta siap dan dapat berkonsentrasi mengikuti proses pelatihan
• Agar peserta dapat berkompromi terhadap kepentingan kelompok pelatihan
Waktu: 20-30 menit
Proses:
Sering terjadi peserta membawa berbagai persoalannya ketika berada dalam pelatihan. Kegiatan ini
mungkin dapat membantu meningkatkan konsentrasi peserta terhadap jalannya pelatihan.
• Minta peserta membaca hand out dan menuliskan persoalan yang sedang mereka hadapi
• Setelah selesai masukkan dalam amplop, dilem, dan katakan akan dikembalikan setelah
pelatihan selesai
• Kemungkinan pada akhir pelatihan ini surat uneg-uneg tadi mereka buang
• Bagika Hand out surat pernyataan satu halaman sebagai berikut

16 D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Hand out
Pertolongan mengusir gangguan
Ketika kita datang pada lokakarya seperti ini, adalah sangat sulit untuk
meninggalkan dunia nyata kita, perhatian-pekerjaan yang belum selesai
atau proyek yang tengah berjalan menunggu kita, hubungan kita dengan
rekan-rekan, keluarga, liburan, kegiatan sosial yang ditinggalkan, masalah
keuangan, mobil, kredit rumah, dan lain sebagainya. Kegiatan dan
persoalan tersebut terus mengganggu kita

Ketika kita mengingat dan merefleksikan berbagai kegiatan di luar


tersebut maka konsentrasi kita terhadap lokakarya ini menjadi terpecah.
Mari kita coba membuang sementara masalah tersebut, paling tidak
secara simbolis. Cara paling mudah adalah menuliskan masalah tersebut
secara tersembunyi dalam kertas ini

6. MENCAIRKAN SUASANA
NAMA KECIL/JULUKAN
Tujuan :
• Menghilangkan kekakuan antar peserta, mengenal lebih dekat peserta

Waktu : 15-30 menit


Peralatan: pFlipchart, ballpoint, buku
Proses :
• Bagi peserta menjadi kelompok kecil, masing-masing 4-5 orang
• Minta mereka mendiskusikan nama julukan masing-masing. Dengan pertanyaan panduan:
o Di mana mereka mendapat julukan tersebut?
o Kapan julukan tersebut diperoleh?
o Kapan julukan itu tidak dipakai lagi?
o Bagaimana perasaan mereka bila dipanggil dengan julukan itu?
• Diskusi dapat dikembangkan dengan pertanyaan (untuk kelompok berpasangan)
o Apakah anda suka? Mengapa?
o Apakah itu tradisi keluarga?

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi 17


18
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

o Apakah julukan itu berpengaruh pada pemberian nama anak anda?


• Bila waktu mengijinkan, minta masing-masing kelompok untuk membuat julukan baru untuk
anggotanya. Caranya: berdasarkan ciri khas fisik (pendek, hitam, jangkung, dll), singkatan atau
akronim nama, pekerjaan (dok, prof. Dll), atau julukan berdasarkan pilihan sendiri
• Dalam diskusi pleno, minta peserta untuk menyampaikan kesan mereka terhadap pasangan
atau aanggota kelompoknya
• Minta kesan mereka terhadap kawan yang dibacakan tersebut

LEMPAR SPIDOL
(menghangatkan suasana)
Tujuan :
• menghangatkan suasana, menghilangkan kekakuan antar peserta dan pemandu serta antara
peserta sendiri
• memetik pelajaran perlunya sikap hati-hati dan cepat tanggap
Waktu : 15 menit
Peralatan: Spidol sebatang
Proses :
• minta semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing
• minta peserta bertepuk tangan saat anda melemparkan spidol ke udara (melayang), dan saat
anda tangkap kembali, seketika mereka harus berhenti. Ulangi sampai beberapa kali.
• ulangi proses 2, dengan gerakan semakin cepat, kemudian akhiri dengan anti klimaks dengan
ayunan keras lemparkan spidol (gerakan tangan saja). Amati siapa yang melakukan kekeliruan.
• minta tanggapan dan kesan peserta, diskusikan, analisa dan simpulkan

SAMSON & DELILAH


(kekompakan tim)

Tujuan : memberikan suasana segar dan melihat kekompakan kelompok


Waktu : 15 menit
Proses :
• ceritalah sedikit tentang mitos dongeng ini, bahwa ada tiga karakter utama di dalamnya : yaitu
Samson, Delilah dan Harimau. Ceritakan pula setangguh-tangguh Samson yang bisa
mengalahkan harimau dia kalah dengan ketegaran hati Delilah. Namun kelembutan Delilah
kalah dengan kebuasan Harimau.
• minta mereka untuk mencipta gerakan untuk menggambarkan karakter masing-masing.
• minta mereka untuk secara bersama-sama memutuskan satu karakter untuk mengalahkan
kelompok lain. Dua kelompok ini diminta untuk berdiri berpunggungan. Saat diberi komando
barulah mereka membalik badan secara bersama-sama
• permainan ini dilanjutkan beberapa kali (yang tidak kompak dianggap kalah)
• minta tanggapan perasaan peserta, diskusikan dan simpulkan

Catatan:
Permainan ini bisa digunakan untuk mengungkap banyak informasi, seperti stereotipe laki-laki dan
perempuan, bila anda membahas materi analisis gender, misalnya karakter perempuan yang selalu dianggap
lembut dan lelaki gagah.

KAPAL TENGGELAM
(penyegaran suasana / kekompakan tim)

Tujuan :
Selain mendapat suasana segar, peserta memahami arti kekompakan tim dan kerelaan berkorban untuk
mencapai tujuan.
Waktu : 15 menit
Proses :

18 D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Minta peserta untuk membayangkan bahwa mereka berada pada sebuah kapal yang akan
karam. Ada beberapa instruksi darurat dari kapten yang harus dilakukan untuk menyelamatkan
diri. Bila ada yang gagal dalam melakukan instruksi harus dikorbankan dengan keluar kapal agar
yang lain kapal tetap selamat,
• Berikan instruksi–instruksi, seperti : setiap peserta harus bergerombol tiga orang, atau lima
orang, dan lain - lain instruksi,
• Kapten kapal perlu melakukan pemeriksaan saat setelah memberikan instruksi sehingga yang
melakukan kesalahan harus rela dikorbankan,
• Permainan bisa dihentikan bila dirasa cukup menyegarkan suasana,
Minta tanggapan peserta dan diskusikan

TEBAK CEPAT
(penyegaran suasana)

Tujuan :
• memberikan suasana segar peserta
• perkenalan lebih dalam antar peserta
Waktu : 15 menit
Bahan:
alat pembatas yang cukup besar (menutup tinggi badan) dan lebar, bisa sarung, selimut atau papan tulis
besar.
Proses :
• Bagi peserta menjadi 2 kelompok,
• Diantara dua kelompok dipisahkan oleh pembatas,
• Setiap kelompok akan menyodorkan satu orang untuk mewakili maju ke dekat pembatas,
• Anda memberikan komando, dimana pada hitungan ketiga, pembatas anda buka dan setiap
orang dalam kelompok menyebut dengan cepat nama orang dari kelompok lawan. Yang benar
sebagai pemenang,
• Lakukan selama beberapa kali,
Amati teknik yang diperagakan masing-masing kelompok untuk mengelabuhi lawan (misalnya menukar
suara, pakaian dan lain-lain). Pancing diskusi dengan mereka dari kejadian ini.

BOLA KAPAS
(kreatifitas & penyegaran)
Tujuan:
• Menunjukkan kecepatan, taktik, tindakan kreatif
• Aktifitas menghilangkan kejenuhan/ngantuk dengan bergerak.
Waktu: 15-20 menit
Bahan:
Mangkuk/piring wadah bola kapas, Bola dari kapas kecil-kecil, vaselin, lotion, sedotan, balsam, air.
Proses:
• Sediakan/siapkan 10-20 bola dari kapas dalam wadah mangkuk atau piring. Bila dalam satu
kelompok terdapat 4 orang atau lebih sediakan 2 mangkuk kapas, artinya 1 mangkuk menjadi
tugas 2 orang atau lebih
• Lomba ini adalah memindahkan bola-bola kapas dalam mangkok ke lantai tanpa memakai
tangan, mulut atau kaki
• Masing-masing kelompok dipersilakan mendiskusikan dan melaksanakan aksinya segera.
Kelompok yang menang adalah yang terbanyak memindahkan bola kapas dari mangkuk ke
lantai
Diskusi:Apa komentar kelompok? Apa yang dilakukan tim untuk untuk mendukung anggota? Bagaimana
cara tercepat? Bagaimana mekanisme terbaik? Siapa yang harus jadi komandan?

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi 19


20
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Kunci: Cara paling efektif adalah dengan menempelkan lotion di hidung. Bola kapas ditempelkan di
hidung dan dibuang dengan mengibaskan kepala.

Variasi.Selama perlombaan berlangsung bisa juga diperdengarkan musik riang sehingga komunikasi
setiap kelompok tidak didengar kelompok lain. Bahkan musik dapat dipkai sebagai bagian gaya
permainan lomba, yaitu peserta harus bergoyang mengikuti irama music selama lomba. Demikian pula
dengan anggota tim lain, sehingga suasana menjadi sangat rileks dan menyenangkan.
Permaianan ini bisa dirangkai dengan permainan lain. Bila demikian maka nilai kelompok berdasarkan
rata-rata hasil tiap perlombaan.

LOMBA TIUP BALON


(penyegaran & kreatifitas)

Tujuan:
Melatih pikirandan tindakan kreatif dalam menghadapi suatu kompetisi
Waktu: 15-20 menit
Bahan & alat: Kertas dan ballpoint/pensil
Proses:
• Jelaskan kepada peserta aturan main lomba balon ini:
o Kompetisi ini beregu (estafet)
o Balon tidak boleh disentuh secara langsung
o Bila balon keluar lintasan hanya fasilitator yang boleh mengambil
o Pemenangnya adalah regu yang tercepat sampai finish
• Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, terdiri dari 4-5 orang per kelompok
• Buat lintasan lomba sepanjang ± 7 meter
• Bagikan 1 balon yang cukup besar dan selembar koran bekas kepada setiap kelompok.

LOMBA LEMPAR GELANG


(Penyegaran & kreatifiatas)

Tujuan:
Melatih pikiran dan tindakan kreatif dalam menghadapi suatu kompetisi
Waktu: 15-30 menit
Bahan & alat: gelang plastik atau rotan, botol 3 ukuran berbeda untuk satu kelompok
Proses:
• Siapkan 3 botol, disusun berurutan dari yang terkecil sampai terbesar paling belakang. Dengan
jarak ±3 meter dari pelempar gelang
• Minta peserta berbaris menurut kelompoknya masing-masing
• Beri kesempatan 5 kali lemparan setiap peserta
• Nilai satu gelang yang masuk adalah: 100 untuk botol besar, 60 untuk botol sedang dan 30
untuk botol kecil
• Pemenangnya adalah yang akumulasi nilainya terbesar. Dapat juga peserta paling besar nilainya
diberi apresiasi
• Diskusikan sebab keberhasilan dan kegagalan, apakah ada faktor strategi? Apakah hanya
mengandalkan keahlian khusus?

CARI SANG PEMIMPIN


(ketrampilan kesiagaan dan pengamatan)
• Minta peserta untuk berdiri dalam lingkaran bahu menyentuh bahu
• Jelaskan bahwa seorang sukarelawan akan dikirim keluar dan dia harus menentukan pemimpin
dalam kelompok dengan aturan berikut: bisa gagal dalam 2 kali dan jika dia menemukan
pemimpin dalam tiga kali dan/atau dalam satu menit dia akan dihargai
• Kirim sukarelawan keluar.

20 D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Ketika sukarelawan berada di luar kelompok dijelaskan bahwa apapun yang dilakukan
pemimpin yang lainnya akan mengikuti. Kemudian pemimpin dipilih.
• Pilih seorang pemimpin dan mulai dengan gerakan pertama (menepuk tangan, menginjakkan
kaki, berteriak dll.) berubah setiap 15 detik.
• Minta sukarelawan untuk kembali ke dalam lingkaran sambil meneruskan gerakan.
• Jika kelompok menghadiahi sukarelawan dengan sesuatu dan giliran cara yang lain.

MEMPEREBUTKAN SUMBERDAYA
(ketrampilan organisasi)
• Jelaskan bahwa yang dimasksud sumberdaya di kelas ini adalah pria dan perempuan, dan
tempelkan aturan permainan berikut:
ƒ Perempuan berharga 50 rupiah
ƒ Pria berharga 25 rupiah
• Fasilitator akan meriakkan sejumlah uang dan Anda harus membentuk kelompok sejumlah uang
tersebut
• Orang yang tidak berhasil membentuk jumlah yang sesuai dalam kelompok mereka atau
sendirian, akan dikeluarkan
• Lakukan putaran percobaan agar orang bisa merasakan bagaimana permainan bekerja
• Mulai teriakkan jumlah yang berbeda (tergantung pada jumlah orang): 50 rupiah, 250, 125, dll.
• Berhentilah samapai hanya beberapa orang yang tersisa.

PILIH X DAN Y
• bagikan 2 kartu, satu dengan X dan yang lain dengan Y untuk tiap peserta
• minta mereka untuk berpasangan dalam tim
• jelaskan bahwa mereka memilih secara serentak dengan meletakkan satu kartu tertutup di
tengah
• tunjukkan daftar nilai:
xx=11
xy=02
yx=20
yy=00
• lakukan satu percobaan pertama dan kemudian 5 putaran sebenarnya
• kumpulkan variasi nilai dan tanyakan bagaimana hal ini bisa terjadi: jika Anda mempertaruhkan
semuanya Anda bisa saja beresiko kehilangan semuanya, jika Anda berstrategi (keduanya x) bisa
menciptakan situasi menang-menang
• tanyakan apa yang bisa kita pelajari dari hal ini: satu situasi menang-menang hanya mungkin jika
posisi pihak dikompromikan dan terikat pada persetujuan bersama

KEPALA BERPUTAR
(refleks)
• minta peserta untuk duduk dalam lingkaran besar
• bagi peserta dalam 2 kelompok
• minta satu sukarelawan dari kedua kelompok untuk mengambil tempat di 2 kursi di tengah
lingkaran dengan mereka saling memunggungi
• pada hitungan ketiga peserta harus memutar kepala mereka ke belakang, jelaskan bahwa satu
kelompok akan menang jika kedua sukarelawan memutar kepala mereka pada sisi yang sama,
sementara kelompok lain akan menang jika kepala mereka tidak pada sisi yang sama
• sukarelawan yang kalah akan ditukar dengan anggota baru dari kelompok yang sama
• kelompok yang pertama kali kehabisan sukarelawan yang kalah, yang lain menang

POHON DAN SEMAK (konsentrasi)


• Minta setiap orang untuk duduk dalam lingkaran dan minta mereka menghitung 1,2,1,2...
• jelaskan bahwa semua angka satu termasuk pada kelompok pohon dan semua angka dua
termasuk kelompok semak

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi 21


22
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• jelaskan bahwa jika Anda menyebut pohon; semua pohon harus berdiri dengan tangan ke atas,
jika Anda menyebut semak pohon duduk dan semak berdiri dengan tangan merentang ke
samping dan sebaliknya
• sebutkan secara random pohon, semak, semak, pohon, pohon, pohon, semak dst.
• orang yang tetap berdiri atau duduk pada saat yang salah harus meninggalkan lingkaran

BOTOL DAN PENA


• dalam permainan ini diperlukan dua botol soft drink dan dua tali dengan satu pena terikat di
ujungnya
• bagi kelompok menjadi dua dan ikatkan tali di sabuk belakang seorang sukarelawan dari kedua
kelompok
• letakkan botol di belakang sukarelawan, minta mereka untuk menutup mata sementara
sebagian timnya memandu sukarelawan untuk memasukkan pena ke dalam botol
• tim yang pertama berhasil memasukkan pena ke dalam botol lah yang menang

MENGEJAR PERAMPOK
• dalam permainan ini diperlukan dua syal. Yang satu pendek namun cukup untuk dililitkan di
sekeliling leher satu kali, dan yang lain panjang agar bisa dililitkan di sekeliling leher dua kali.
• minta peserta untuk berdiri dalam satu lingkaran. Dan jelaskan bahwa orang dengan syal
pendek menjadi polisi dan orang yang menerima syal panjang adalah perampok. Polisi harus
mengejar perampok.
• Dua orang di dalam lingkaran yang saling berhadapan akan menerima syal. Secara bergiliran,
syal akan diserahterimakan ke setiap peserta, sesuai dengan arah jarum jam. Setiap peserta
harus melilitkan syal sesuai dengan syal yang diterima. Apabila menerima syal pendek, mereka
harus melilitkan satu kali, dan apabilan menerima syal panjang, mereka harus melilitkan dua kali.
Secara bergantian mereka akan melilitkan syal, dan melepaskannya, lalu menyerahkan kepada
peserta di sebelahnya. Syal yang pendek pasti akan lebih cepat berputar ketimbang syal yang
panjang. Karenanya, suatu saat kedua syal akan bertemu. Kalau bertemu, berarti perampoknya
sudah tertangkap, dan orang itu bisa mendapat hukuman, misalnya menyanyi, dsb.

TRIPLE A
• Pertama tanyakan: are we alive, alert, awake and enthusiastic? Yeah!
• Kemudian nyanyikan dengan gerakan berikut
Alive: tangan kiri ke atas
Alert: tangan kanan ke atas
Awake: membuat mata besar dengan tangan Anda and enthusiastic? Menggoyang pinggul Anda
hips
• Ulangi 3 kali.

OLAH RAGA
• bagi peserta menjadi kelompok, masing-masing ditugasi satu olah raga termasuk satu slogan
yang diikuti dengan gerakan:
o sepakbola: tendangan bola
o baseball: lemparan bola
o bowling: bowling strike
o renang: lompatan renang
o cricket: cricket bat, dst.
• Satu kelompok mulai dengan meneriakkan slogan dan gerakan mereka sebanyak 3 kali
berturut-turut, dan diakhiri dengan menyebut tim yang harus melanjutkan. Trick-nya adalah
bahwa tim harus berteriak dan bergerak bersama dan dengan jelas memanggil hanya satu tim
lain untuk meneruskan. Jika satu kelompok gagal melakukannya maka timnya keluar.
• Setelahnya refleksikan apa yang terjadi. Kenapa beberapa tim selesai lebih lama daripada yang
lain? Apa penjelasannya bagi kita ?

22 D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

KULIT ULAR TELAH BERGANTI

Tujuan:
1. Kesegaran fisik/olah raga dan membantu peserta agar merasa lebih enak, lebih terbuka
2. menumbuhkan perasaan kelompok dan kerjasama
Proses
1. Kelompok dibagi menjadi dua baris dan setiap baris melintang memilih nama tempat
2. Orang di setiap tim pegang tangan kuat agar barisannya tidak bisa putus
3. Fasilitator memberi aba-aba “kulit ular telah berganti di antara … dan ….(nama dua tempat
yang telah dipilih oleh peserta yang berdampingan dalam satu baris)
4. Dua peserta yang namanya tempatnya disebutkkan fasilitator harus mengangkat tangan mereka
yang bergandengan untuk membuat semacam pintu gerbang. Lalu kedua ujung barisan (ujung
ular) harus melewati pintu gerbang itu secepat mungkin. Barisan yang pertama melewati pintu
gerbang kembali kepada lokasi semula dan duduk paling cepat itulah pemenangnya.

RUJAK BUAH
(kecepatan / tanggap, penyegaran suasana)
Tujuan :
• memberikan suasana segar untuk seluruh peserta
• memberikan pengalaman akan kepekaan terhadap informasi
Waktu : 10 menit
Proses :
• bentuk posisi peserta dalam lingkaran dengan jumlah kursi sejumlah peserta dikurangi satu
• minta peserta untuk menyebut tiga atau empat nama buah yang mereka kenal, lalu minta
mereka menyebut secara berurutan dengan nama buah yang berlainan. Demikian seterusnya
hingga semua mendapat nama buahnya.
• seorang komando di tengah menyebut salah satu atau dua nama buah, bagi yang merasa nama
buahnya disebut harus saling berpindah, termasuk pemberi komando. Bagi yang tidak
mendapatkan kursi (karena digantikan pengomando, dia menggantikan perannya.
• demikian seterusnya, hingga suasana terasa cair
• minta tanggapan peserta atas permainan ini (bila perlu).

7. KREATIVITAS
MENCIPTAKAN SEJUTA BENDA

Tujuan:
Peserta dapat secara kreatif mencoba menemukan sesuatu yang baru yang keluar dari apa yang
lazimnya mereka kenal atau berfikir di luar kotak yang umum. Peserta diharapkan terbantu untuk
menemukan solusi-solusi baru bagi permasalahan yang mereka hadapi dalam pekerjaan atau aktivitas
lainnya.
Waktu: 40 menit (untuk 20 peserta)
Bahan / alat
• Pulpen untuk menulis
• Kertas HVS ukuran kwarto atau folio untuk membuat daftar kata dan tabel
Proses:
• Fasilitator menjelaskan kepada peserta bahwa secara masing-masing peserta akan mencoba
untuk menciptakan berbagai perbaikan atau inovasi untuk memperbarui benda yang ada saat ini.
Caranya adalah dengan membuat table benda yang ingin diubah tersebut.

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi 23


24
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Kepada peserta dibagikan masing-masing tiga lembar kertas HVS dan sebuah pulpen.
• Masing-masing peserta, berikan waktu hanya 3 menit untuk menuliskan sepuluh kata sifat yang
acak. Jika telah selesai, peserta diminta untuk menuliskan sepuluh kata apa saja terutama kata
benda.
• Fasiltator memilih sebuah benda imajiner (mungkin mobil, sepeda motor, sepeda, atau bahkan
pena) yang memiliki sedikitnya enam componen untuk dipisah-pisah dalam khayalan. Benda yang
dipilihkan harus sama untuk semua peserta.
• Peserta diminta menuliskan nama setiap komponen dari benda tersebut sampai komponen yang
terkecil. Setiap peserta harus dapat mendaftarkan enam hingga dua belas komponen.
• Peserta kemudian memasukkan setiap komponen satu persatu ke dalam tabel. Sehingga akan
ada tiga kolom dari tiga daftar yang telah disusun yakni kolom kata sifat, kata apa saja dan
komponen.
• Kepada peserta kemudian diajarkan cara untuk membaca table. Yakni setiap satu componen
akan berhubungan dengan masing-masing dari sepuluh kata apa saja. Setiap kata apa saja akan
berhubungan dengan masing-masing dari sepuluh kata sifat. Misal componen jok mobil, akan
berhubungan dengan kata-kata, secara masing-masing, roti, gula, ayam, dst. Kata roti akan
berhubungan dengan kata-kata, juga masing-masing, marah, sedíh, lapar, takut, dst. Maka benda
baru yang berhasil diciptakan adalah jok mobil berbahan roti yang bisa marah, jok mobil
berbahan gula yang bisa marah, jok mobil berbahan roti yang menyedihkan atau jok roti
berbahan ayam yang menakut-nakuti dan lain-lain.
• Fasilitator dapat mencoba mencari temuan benda baru yang sangat unik dan lucu dari table
peserta atau mencari temuan baru yang menurut peserta mustahil untuk terjadi
• Fasilitator dan peserta kemudian mendiskusikan kemungkinan benda tersebut dapat dibuat atau
kemungkinan manfaat dari benda tersebut. Peserta harus diingatkan bahwa semua benda yang
mereka temukan tersebut mungkin untuk dibuat. Dahulu orang-orang sumeria tentu tak pernah
membayangkan akan adanya televisi di dunia.
Diskusi
1. Apakah peserta pernah mengatuhui bahwa mereka memiliki potensi untuk menelurkan gagasan
yang benar-benar maju, kreatif dan orisinil?
2. Adakah kesulitan tertentu pada masing-masing peserta untuk membayangkan penjelasan dari
benda yang mereka perbaharui itu? Mengapa?
3. Kesimpulan apa yang dapat diambil dari kegiatan tadi? (ingat, fasilitator tidak boleh menyebut
permaianan ini sebagai permainan, sebab akan membuat peserta mengabaikan efek yang telah
mereka terima)
Refleksi
Sebagian besar manusia akan cenderung untuk tidak berfikir melampaui apa yang telah dipetakan di
dalam pikirannya. Kecenderungan manusia untuk bertindak biasa-biasa saja dan mengikuti tindakan-
tindakan yang telah ada membuat belenggu yang sangat membunuh kemampuan manusia untuk keluar
dari persoalannya. Jika manusia diajarkan untuk dapat menemukan sesuatu yang baru sebagai jalan
keluar bagi masalahnya maka semua manusia akan lebih mudaj mencapai bahagia

KAPAL LAYAR
Tujuan:
Menumbuhkan kreativitas dalam hal kecepatan dengan standar mutu yang baik
Waktu: 20-25 menit

Bahan/alat: kertas yang dipotong kecil-kecil (setengah ukuran A4) diberikan sesuai jumlah peserta,
stop watch untuk mengukur waktu
Proses
1. Peserta dibagi dalam kelompok, tiap kelompok 5-8 orang,
2. setiap peserta dibagikan 2-3 lembar kertas potongan
3. Tiap peserta diminta untuk menggambar perahu layer. Perahu tersebut harus memiliki unsur
layar, tiang, dan bagian kayu/lambung,

24 D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

4. waktu yang diberikan untuk menggambar hanya 3 menit


5. Hasil kelompok adalah jumlah perahu dibagi anggota kelompok (rata-rata)
6. Hasil dikumpulkan dan dinilai kelayakannya (memenuhi syarat), lalu dihitung rata-ratanya dan
ditentukan pemenangnya
7. Fasilitator menjadi juri, bila ada peserta tidak dapat aktif mengiikuti dapat juga disertakan
sebagai juri atau pencatat waktu.
Diskusi
1. Dari kreativitas factor apa yang membuat satu tim lebih unggul dari tim lain?
2. Apakah factor leader/coordinator memegang peran penting?
3. Apa kiat suksesnya?
4. Sikap apa yang harus muncul ketika dalam kelompok untuk mengerjakan sesuatu sesuai
ketentuan yang diberikan
Kunci
Tip agar bisa menghasilkan perahu dengan cepat dan akurat adalah menentukan pola dari mana garis
dan di mana mengakhiri titik penarikan garis. Semua dilakukan sekali jalan, tidat terputus-putus, dan
tidak beberapa kali menarik garis.
Faktor lain supaya pembuatan gambar lebih cepat adalah dengan memperkecil dan mengurangi item

MENGGAMBAR TITIK DI TENGAH LINGKARAN

Tujuan : Peserta memahami pentingnya kreativitas untuk mencapai tujuan tanpa melanggar aturan
Waktu : 20 menit
Bahan: Kertas flipchart di papan, spidol, alat tulis peraga
Proses :
• gambar sebuah bentuk yang diminta di kertas / di papan,
• minta seluruh peserta untuk menggambar lingkaran dengan satu titik di tengahnya dengan
tanpa mengangkat pena (satu tarikan gerakan),
• biarkan mereka mencobanya, bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya di depan,
• minta tanggapan mereka : mereka susah atau bahkan gagal,
• diskusikan, analisa dan simpulkan
Kunci Jawaban:
sebelum menggambar, lipat salah satu sudut kertas kebagian tengah, lalu gambar titik. Dengan melewati
lipatan, gambarlah terus satu garis, lalu bukalah lipatan sehingga anda mendapat jarak untuk membentuk
lingkaran dari titik

BERAPA BUJUR SANGKAR


Pengantar
Sering masalah-masalah dalam hidup dapat ditinjau dari beberapa segi. Oleh karena itu, patut kita
pertimbangkan pandangan orang lain yang berbeda dengan pandangan kita, walaupun kita yakin
pandangan kita benar.

Proses:
1. Buatlah gambar sebuah bujur sangkar yang dibagi menjadi 16 bujur sangkar kecil,
2. mintalah peserta menyebutkan jumlah bujur sangkar yang ada, waktu 2 menit,
3. Peserta akan memberikan berbagai jawaban, missal: 16, 17, 22, 23 dan seterusnya,
4. Bahaslah bersama kelompok: Kenapa ada beberapa jawaban terhadap masalah yang sama

Kesimpulan
Dalam kehidupan sehari-hari, kita harus selalu berusaha untuk mengerti pandangan dan pemikiran
orang lain serta pertimbangan-pertimbangan yang mendasari.

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi 25


26
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

POTONG SEBANYAK MUNGKIN

Pengantar
Seringkali peserta berhenti pada kesimpulan tergesa-gesa, merasa sudah cukup dan enggan mencoba
kemungkinan lain.
Tujuan:
Agar peserta menyadari bahwa kecenderungan lekas puas seringkali tidak memberikan hasil terbaik.

Proses:
1. Buatlah gambar lingkaran diatas kertas plano, di depan kelas. Potonglah lingkaran tersebut
dengan empat garis lurus sehingga diperoleh 8 potongan,
2. Tanyakan kepada peserta: ,“Siapa yang dapat memotong lingkaran tersebut dengan empat garis
lurus dan menghasilkan lebih dari 8 potongan?!!”
3. Jika jawaban menghasilkan 9 potongan, tanyakan lagi: “Siapa yang dapat lebih dari 9 ?!!”
4. Jika jawaban yang diberikan menghasilkan 10 potongan, tanyakan lagi: “Siapa yang dapat lebih
dari 10 ?!!”
5. Jawaban terakhir adalah 11.
6. Diskusikan apa hikmah dari permainan ini.

MENGHUBUNGKAN TITIK SEMBILAN DAN ENAM BELAS


Tujuan
• peserta memahami prinsip dasar kreativitas dan sikap kreatif
• peserta menyadari faktor penghambat kreativitas
Waktu: 10 menit
Peralatan:
• papan tulis, spidol, alat tulis untuk peserta (bisa juga dilakukan di lantai dengan
menggunakan kapur, atau di tanah dengan batu kerikil).
Proses :
• gambarkan "titik sembilan" di papan tulis
• instruksikan kepada peserta untuk menghubungkan kesembilan titik tersebut dengan empat
buah garis lurus, tanpa mengangkat alat tulis (sekali tarik garis)
• beri waktu 5 – 10 menit bagi peserta untuk mengerjakannya. Beri kesempatan pada
mereka yang merasa mampu menyelesaikannya untuk mengerjakannya di papan tulis.
Peserta lain diminta memperhatikan, apakah benar atau salah.
• jika tak ada peserta yang mampu mengerjakannya, beri contoh jawabannya dan amati reaksi
peserta setelah mengetahui jawabannya.
• tanyakan : mengapa tidak bisa ?
• diskusikan dan analisa bersama jawaban tersebut sampai pada tentang prinsip dasar dan
hambatan kreativitas:

26 D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

hambatan kreativitas: rasa takut salah, tak berani keluar dari kebiasaan, membatasi diri sendiri.
prinsip kreativitas: jangan menghakimi, jangan takut salah, jangan membatasi diri

Pengembangan:
• jika ada peserta yang mampu mengerjakannya, maka setelah Proses ketiga permasalahannya bisa
dilanjutkan dengan tugas menghubungkan kesembilan titik tersebut dengan tiga garis lurus
• kemudian, lanjutkan lagi dengan hubungkan kesembilan titik dengan sebuah garis lurus.
Variasi lainnya adalah “titik 16” dengan 6 garis lurus tanpa putus/mengangkat alat tulis

Kunci Jawaban:

WARISAN

Kisah
Seorang petani wafat dan meninggalkan 17 ekor sapi kepada anaknya, dengan surat wasiat sebagai
berikut: anak pertama mendapat 1/2 bagian, anak kedua 1/3 bagian dan anak ketiga 1/9. Pertanyaan
berapa ekor masing-masing anak memperoleh warisan ?
• Bagi peserta menjadi kelompok kecil, tiap kelompok beranggota 3-4 orang
• Beri waktu tiap kelompok 10 menit untuk menjawab
• Minta mereka mendiskusikan jawabannya

Jawaban: anak pertama mendapat 9 ekor, anak kedua 6 ekor dan anak ketiga 2 ekor.

MEMBUAT LINGKARAN / LUBANG

Tujuan : Memberikan pemahaman faktor penghambat dan pendorong untuk kreatif


Waktu : 30 menit
Bahan: Satu lembar kertas kuarto.
Proses :
• berikan pengantar permainan atau proses
• jelaskan perintah tugasnya :
peserta diminta untuk membuat lingkaran dengan bahan kertas setengah kuarto. Seluruh bahan
terpakai dan tidak ada yang terbuang. Besar lingkaran harus bisa dilewati seluruh badan.
• pastikan mereka memahami tugasnya
• bagikan bahan dan minta mereka melakukannya
• amati celetukan dan komentar mereka
• bila ada yang berhasil minta untuk memperagakannya
• minta tanggapan: perasaan, kesulitan dan maknanya, analisa dan simpulkan

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi 27


28
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Kunci • lipat kertas menjadi dua tepat


• sobek kertas dari tepi mulai dari sisi yang tertutup, sekecil mungkin, tidak
sampai tepi pada sisi yang berlawanan
• mulai dengan hal yang sama dari sisi yang ber-lawanan
• ulangi hingga seluruh permukaan tersobek
• buka sisi lipatan yang tertutup dan sobek lipatannya. Jangan menyobek yang
paling pinggir

IX

Tujuan : Mengembangkan ide kreatif dengan berpikir secara luas


Waktu : 10-20 menit
Bahan: Kertas selembar, flipchart, spidol
Proses :
• Bagikan secarik kertas pada setiap peserta,
• Siapkan gambar angka IX di flipchart sehingga bisa dapat dilihat seluruh peserta
• Waktu yang diberikan kepada peserta 5-10 menit.
• Peserta diminta untuk mendengarkan dengan seksama, karena perintah dari fasilitator tidak diulang
dan peserta tidak boleh bertanya lagi
• Masing-masing peserta berkonsentrasi, tidak saling mengintip pekerjaan rekannya dan tidak saling
berbicara, karena ini lebih bersifat individu
• Bila ada peserta selesai lebih awal diminta untuk merahasiakan hasil tersebut sampai waktu telah
habis
• Peserta diminta menunjukkan hasil kerjanya
• Minta tanggapan mereka terhadap hasil mereka

Diskusi. Mengapa peserta mengalami kesulitan menjawab? Apa yang membelenggu?, Apa yang harus
harus dilakukan agar lebih kreatf?
Kunci: Tambahkan huruf “S” didepan IX. Seihingga menjadi SIX= Enam
Variasi. Variasi dapat dilakukan dengan peserta dapat diminta langsung mencoba ke depan langsung
menjawab, peserta yang pertama memecahkan soal mendapat hadiah

DISAIN PESAWAT TERBANG

Tujuan :
Melatih kreativitas peserta untuk menciptakan karya model baru tanpa batas tertentu
Waktu : 20 menit
Bahan: Kertas selembar
Proses :
• Bagikan secarik kertas pada setiap peserta,
• Setiap peserta diminta untuk membuat pesawat terbang dengan selembar kertas tersebut,
pemenangnya adalah pesawat yang dapat diterbangkan terjauh

28 D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Masing-masing peserta berkonsentrasi, tidak saling mengintip pekerjaan rekannya dan tidak saling
berbicara, karena ini lebih bersifat individu
• Peserta tidak diperkenankan bertanya kepada fasilitator (tentang criteria), dan fasilitator juga tidak
menjelaskan apa yang akan dilakukan setelah pesawat selesai
• Waktu penyelesaian adalah 10 menit
• Setelah selesai pesawat peserta diadu, pemenangnya yang terjauh
• Minta tanggapan mereka terhadap hasil pesawat

Diskusi. Apa yang dirasakan peserta? Apa keluhan peserta ?Apa yang sebaiknya dilakukan peserta agar
menyelesaiakn tugas sesuai waktu?

Kunci: Yang terjauh bentuk gumpalan seperti bola, lalu dilempar sekuat tenaga; Lebih jauh lagi bila
dilemparkan dari tempat yang tinggi

ANIMAL STYLE

Tujuan : Kreatif dan sedapat mungkin mendapat kemudahan


Waktu : 20-30 menit
Bahan: Meja untuk panggung , tempat agak tinggi atau di depan kelas saja
Proses :
• Setiap peserta diminta berdiri, mereka boleh duduk kembali bila sudah memerankan gaya binatang.
Peran mereka adalah menirukan binantang yang sedang berjalan, merayap, berenang atau terbang.
Peserta lain harus dapat menebak peran apa yang dimainkan. Dan setiap gerakan yang sudah
dimainkan tidak boleh ditirukan lagi,
• Peserta diminta untuk sejenak memikirkan binatang dan gerakannya, secara sukarela yang sudah
mendapat ide maju & memperagakan, yang lebih dulu berati lebih banyak pilihan binatang yang
• ditirukan. Selain gerakan boleh memperagakan suara khas binatang tersebut
• Minta tanggapan mereka terhadap hasil

Diskusi.Apa beda peserta pertama dengan berikutnya? Apa kunci sukses menjalankan peran ini Kesimplan
apa yang ditarik

Kunci. Yang pertama lebih banyak pilihan, secara mental belum berat karena menunggu, bila selesai
lebih awal memiliki kesempatan menikmati peserta lain
Variasi Karena keterbatasan waktu, peserta yang tidak mendapat giliran harus dihukum

PESAWAT TERBANG

Tujuan:
• Mengembangkan kreatifitas individu dengan bahan seadanya dalam waktu singkat
• Mengasah kemampuan menjelaskan atau meyakinkan ide kepada pihak lain
Waktu: 20 menit
Bahan & alat: selembar kertas A4

Proses:
• Bagikan kepada setiap peserta selembar kertas A4
• Minta peserta untuk mendisain pesawat terbang yang dapat terbang jauh (lebih dari 5 meter),
dengan bentuk serta ukuran bebas dengan bahan selembar kertas A4 tersebut
• Minta agar masing-masing peserta tidak saling berbicara atau mengintip pekerjaan rekannya
• Waktu untuk mendisain hanya 10 menit
• Setelah waktu habis, minta setiap peserta secara bergantian menjelaskan konsep disain mereka
dan langsung mengujicoba rancangannya

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi 29


30
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Peserta yang dapat menerbangkan terjauh adalah pemenangnya

Catatan. Pada umumnya dengan ukuran kertas tersebut dan berada dalam ruangan, apapun disain
yang dibuat tidak akan dapat melampaui 5 meter. Agar dapat terbang jauh, pesawat harus memiliki
bobot persatuan luas yang cukup besar. Untuk itu peserta yang kreatif akan mencoba membetuk
bulatan kertas tak teratur agar dapat diterbangkan lebih jauh, pesawat jenis ini dapat diterbangkan 8-10
meter. Bentuk-bentuk lain seperti lonjong, bulat akan dapat diterbangkan lebih jauh, contoh nyata
bentuk yang tidak konvensional adalah bentuk concorde, piring terbang, roket.

KAPAL LAYAR

Tujuan: Mengembangkan kreatifitas dalam hal kecepatan dengan standar mutu hasil yang baik

Waktu: 15-30 menit


Bahan & alat: kertas A4 yang dipotong dua bagain seukuran sejumlah peserta, stopwatch
Proses:
• Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, terdiri dari 4-5 orang
• Bagikan kepada setiap peserta setengah bagian kertas A4
• Minta peserta untuk menggambar kapal layar dengan spesifikasi: perahu harus memiliki unsur
layar, tiang dan bagian kayu yang terapung di laut
• Beri waktu 3 menit secara bersama-sama kepada setiap kelompok menggambar perahu layar
sebanyak-banyaknya
• Setelah 3 menit seluruh peserta harus berhenti menggambar
• Tiap kelompok menghitung jumlah kapal layar yang diselesaikan anggotanya
• Gambar yang tidak memenuhi syarat kriteia tidak dihitung
• Bagikan lagi setengah kertas A4 kepada peserta
• Minta kembali peserta menggambar kapal layar sebanyak-banyaknya dalam waktu 3 menit
• Hitung kembali jumlah kapal layar tiap kelompok yang memenuhi syarat
• Ulangi lagi proses diatas sekali lagi
• Hitung rata-rata tiap kelompok. Kelompok dengan jumlah kapal layar tebanyak adalah
pemenangnya
• Minta komentar kelompok dengan jumlah gambar terbanyak dan paling sedikit. Mengapa
jumlah yang mereka hasilkan berbeda?; faktor apa yang menyebabkan produktifitas kelompok
lebih baik? Adakah faktor kepemimpinan memegang peranan penting? Adakah kiat agar dapat
mencapai hasil terbaik?

Catatan:
Penilaian hasil dapat berupa jumlah maupun kualitas. Bila kita memperhatikan kebutuhan berdasarkan
kriteria yang diminta dengna tepat, maka kita akan dapat mengalokasikan sumberdaya seefisien dan
seefektif mungkin. Gambar perahu layar diatas dapat saja dibuat dengan lebih bagus dengan hiasan-
hiasan, namun hal tersebut tidak diminta. Membuang waktu untuk menggambar pernik-pernik tidak
menghasilkan jumlah gambar yang cukup banyak.

Teknik menggoreskan tinta sangat berperan dalam kecepatan hasil. Teknik ini akan ditemukan peserta
ketika gambar dibuat secara berulang-ulang (latihan). Dengan demikian latihan sangat diperlukan untuk
menghasil produk yang baik secara kualitas maupun kuantitas.

PAPER CLIP

Tujuan: Mengembangkan berfikir kreatifitas dengan bahan yang disediakan


Waktu: 10-20 menit

30 D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Bahan & alat: paper clip, kertas dan ballpoint


Proses:
• Tunjukkan sebuah paper clip kepada seluruh peserta, minta mereka mengamati
• Pastikan bahwa seluruh peserta mengetahui fungsi benda tersebut
• Beri waktu 10 menit kepada seluruh peserta untuk menuliskan daftar kegunaan benda tersebut
sebanyak-banyaknya
• Setelah waktu habis minta secara sukarela peserta yang dapat mengumpul lebih dari 15
kegunaan benda tersebut
• Minta relawan lain yang kurang dari 10 kegunaan untuk memberikan penjelasan faktor kesulitan
mereka
• Minta relawan yang memiliki variasi kegunaan terbanyak untuk menyampaikan hasilnya.

Contoh yang monoton


1. Untuk alat mengorek kuku
2. Untuk alat mengorek tanah
3. Untuk alat mengorek dinding
4. Untuk alat mengorek meja
5. Untuk alat mengorek kursi
6. Untuk alat mengorek lemari
7. Untuk alat mengorek lantai
8. Untuk alat mengorek mainan
9. Untuk alat mengorek mobil
10. Untuk alat mengorek ban
11. Untuk alat mengorek besi
12. Untuk alat mengorek panci
13. Untuk alat mengorek wajan, dst

Contoh yang kreatif


1. Sebagai alat penjepit kertas
2. untuk membersihkan kotoran kuku
3. sebagai gantungan kunci
4. untuk dibuat hiasan berupa rantai
5. Sebagai anting-anting
6. sebagai pembatas buku
7. Sebagai mata kail
8. Sebagai penjepit jemuran
9. Sebagai alat pembersih kotoran kompor

Variasi
Alternatif jenis kegunaan alat dapat digantikan dengan objek lain. Misalnya fungsi restoran, kegunaan
ballpoint, penggaris, mobil

MENJADI BERARTI

Tujuan:
Mengembangkan kreatifitas dalam hal kecepatan dengan standar mutu hasil yang baik

Waktu: 15-30 menit


Bahan & alat: kertas A4 dengan gambar yang belum selesai
Proses:
• Siapkan 4 gambar yang belum selesai
• Minta peserta untuk melengkapi gambar tersebut menurut ide dan makna yang
menggambarkan kepribadian atau fokus tertentu setiap individu

D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi 31


32
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Minta peserta untuk tidak saling berbicara atau mengintip pekerjaan rekannya
• Setelah waktu habis minta peserta untuk mempresentasikan makna gambar yang mereka buat
• Sampaikan bahwa yang penting kreatifitas dan makna, bukan keindahan gambar
• Tanyakan kepada peserta,”Apa kiat agar gambar menjadi lebih berarti?”, ”apa kesulitan untuk
menuangkan ide ke dalam gambar?”, ”apakah pengalaman empiris berperan?”

Contoh gambar untuk dilengkapi

Kunci
Gambar yang berbobot adalah gambar yang memakai bidang dasar seabgai fokus utama untuk gambar
baru.

Gambar yang bermakna adalah gambar dengan penjelasan terkait erat dengan kepribadian orang
tersebut dan ada keterkaitan makna pada ke-4 gambar tersbut
MUTIARA DALAM GUCI

Tujuan
Merangsang kreativitas dan keberanian peserta untuk berpendapat
Proses
1. Gambarlah sebuah guci dengan berisi berbagai benda di dalamnya, di papan tulis (atau di
tempat yang bisa dilihat oleh seluruh peserta)
2. Katakan kepada peserta bahwa itu adalah gambar sebuah guci yang penuh berisi dengan
bermacam kerikil, pecahan beling, dantu batu yang tidak berguna. Di bagian dasar ada mutiara
yang sangat mahal harganya
3. Tanyakan kepada peserta, bagaimana caranya mengeluarkan mutiara itu dalam waktu singkat
dan gampang
4. Diskusikan apa hikmah yang bisa dipetik dari permainan ini.

32 D. Memulai untuk Menyamakan Persepsi


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

E. ENERGIZER UNTUK MATERI DASAR

1. SASARAN AUDIENS-MENGENALI PEMBELAJARAN

a. MENGENALI PESERTA
Adapatasi untuk kelompok-kelompok yang berbeda

Setiap kelompok pelatih yang berbeda tentunya membutuhkan tipe pelatihan yang berbeda
pula, sehingga tujuan pelatihannya juga berbeda Semakin jelas pemahaman Anda mengenai
fokus program pelatihan dan tujuannya yang realistis maka semakin jelas bagi peserta mengenai
apa yang harus mereka pelajari. Beberapa kelompok pelatih hanya tertarik dalam
mengembangkan ketrampilan pelatihan praktis mereka, sementara yang lain mungkin perlu
untuk mengembangkan jangkauan ketrampilan yang lebih luas mulai dari penjajagan kebutuhan
pelatihan sampai ke evaluasi pelatihan. Pelatihan dengan metode kunjungan lapang mungkin
sesuai untuk personal yang relatif senior yang mungkin tidak menggunakan ketrampilan
pelatihan partisipatif dalam pekerjaan mereka. Namun diharapkan mereka dapat memahami
konsep dan tujuan pelatihan partisipatif sehingga mereka bisa terdorong untuk
menggunakannya.

Beberapa tipe kelompok sasaran yang bisa dibedakan:


• pengambil keputusan atau perancang pelatihan yang tidak melatih diri mereka sendiri;
• pelatih-pelatih dengan tanggung jawab atau kebebasan untuk merancang atau
mengadaptasi program program pelatihan;
• pelatih-pelatih tanpa mandat atau kebebasan untuk merancang atau bahkan mengadaptasi
program-program pelatihan.

Dampak dari kegiatan pelatihan Anda akan bergantung terutama pada konteks kelembagaan
dimana peserta berasal. Pendekatan perancangan pelatihan dari bawah ke atas yang diikuti
manual ini mungkin bertentangan dengan kebudayaan dan struktur organisasi (pelatihan) dari
peserta Anda. Contohnya, jika peserta bekerja untuk lembaga pelatihan pemerintah yang
mengatur kurikulum secara ketat pada tingkat pusat, maka apa perlunya melakukan satu
penjajagan kebutuhan pelatihan pada tingkat lokal? Masalah yang tetap ada adalah bahwa satu
program pelatihan pelatih agak sulit untuk merubah suatu lembaga pelatihan birokratis top-
down yang konvensional menjadi suatu organisasi pelatihan strategis yang lebih berpusat pada
pembelajar.
2
Karenanya, hambatan kelembagaan harus dipertimbangkan ketika memilih peserta, dan ketika
merencanakan dan melaksanakan program pelatihan. Kalau tidak dipertimbangkan mungkin
tugas pelatihan Anda akan menjadi lebih sulit. Sebelum pelatihan apa pun dimulai, langkah yang
terpenting bagi Anda adalah memahami kebutuhan lembaga-lembaga dan individu-individu yang
relevan, dan hambatan-hambatan yang ada dalam setting lembaga tersebut. Meskipun mungkin
lebih menarik untuk menggunakan satu cetak biru program pelatihan, tapi cetak biru kurang
sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan spesifik dari satu lembaga baru atau kelompok peserta.
Cara terbaik untuk mengadaptasi dan menyesuaikan pelatihan Anda adalah dengan menemukan
sebanyak mungkin hal dalam konteks

MENYUSUN KELOMPOK
minta peserta untuk berdiri dan mengelompokkan diri menurut
• tinggi badan, ukuran, umur, jumlah anak, ukuran kaki, jumlah pohon yang telah ditanam dalam
hidupnya, dll.
• setelah berkelompok beri peserta kesempatan untuk memperhatikan barisan untuk merasakan
komposisi kelompok

E E. Energizer untuk Materi Dasar 33


34
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Variasi: masukkan elemen pertandingan bagi kelompok menjadi sub-kelompok, minta tiap sub-
kelompok untuk mengatur dirinya, ketika selesai bisa duduk, kelompok pertama yang berhasil adalah
pemenangnya.

BERDIRI JIKA
• Minta peserta untuk membentuk lingkaran dengan kursi mereka dan jelaskan tujuan dan
prosedurnya.
• Ajukan pertanyaan pertama: berdiri lah jika Anda ayah ... berikan waktu untuk saling melihat
dan minta mereka untuk duduk lagi.
• Ajukan pertanyaan selanjutnya dengan cara yang sama: berdiri lah jika Anda …
• Seorang ibu, suka memasak, seorang rimbawan, memiliki pacar, suka mengajar, pernah ke
Thailand sebelumnya, suka olah raga, suka kerja kelompok, tidak suka masakan Thai, ...
(tambahkan pertanyaan Anda sendiri yang spesifik untuk kursus)
• Minta jika ada peserta yang ingin mengajukan pertanyaan kepada kelompok.

b. GAYA PEMBELAJARAN

MENEMUKAN GAYA PEMBELAJARAN KITA SENDIRI


Tujuan:
Pada akhir sesi peserta...
• menemukan gaya pembelajaran mereka sendiri
• bisa menjelaskan bagaimana hal ini bisa mempengaruhi cara pelatihan yang mereka minati
Bahan/alat:
• Flipchart atau transparansi yang berisi empat cara untuk memperbaiki benda yang biasa bagi
kebanyakan peserta (sepeda, lemari es dll.)
• Beberapa contoh sesi (daftar kegiatan) dari pelatihan yang pernah dilakukan sebelumnya dan
tertulis pada flipchart
• Fotokopi latihan
• Fotokopi Hand out mengenai gaya pembelajaran
Wakatu: 2 jam
Proses:
• Perkenalkan topik dengan menjelaskan bahwa setiap orang memiliki gaya pembelajaran sendiri
yang mereka minati. Diskusikan empat gaya pembelajaran dan kaitkan dengan empat tahapan
dalam siklus pembelajaran.
• Jelaskan bahwa kita akan menemukan gaya pembelajaran kita sendiri dengan melakukan satu
latihan individual.
• Bagikan latihannya dan jelaskan Proses demi Proses. Periksa pemahaman peserta terhadap
semua istilah yang dipergunakan dalam tabel.
• Bantu peserta untuk menghitung nilai mereka dan letakkan hasilnya pada skala.
• Setelah orang menemukan gaya pembelajaran yang mereka minati, berikan karakteristik
metode pelatihan yang mungkin sesuai dengan gaya tersebut (lihat Hand out gaya pembelajaran
sesi dan perencanaan sesi halaman #). Tanyakan bagaimana hal ini mempengaruhi mereka
selama pelatihan.
• Undang peserta untuk menempelkan skala mereka di satu tempat, dan diskusikan hasil
keseluruhan (semua gaya pembelajaran terwakili).
• Tunjukkan bahwa seorang pelatih yang efektif harus mendukung semua gaya pembelajaran dan
tidak hanya gaya pembelajaran mereka sendiri. Hal ini penting untuk membantu setiap orang
untuk belajar.
• Selesaikan sesi ini dengan merefleksi metode pelatihan yang digunakan; selama sesi ini, yang
disebut dengan instrumentasi.

34 E. Energizer untuk Materi Dasar


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Komentar: Sesi ini mengasumsikan bahwa peserta sebelumnya telah dikenalkan dengan
pembelajaran berdasarkan pengalaman (lihat sesi gaya pembelajaran dan perencanaan sesi halaman
#). Sesi ini mungkin terlihat teoritis bagi beberapa peserta, maka usahakan untuk menggunakan
istilah teknis sesedikit mungkin dan pergunakan sebanyak mungkin contoh.

Mengapa?
Tes ini bertujuan untuk menilai pentingnya empat fase dari cara Anda belajar (melalui apa yang Anda
rasakan, amati, pikirkan dan lakukan), dengan tujuan untuk menemukan yang manakah gaya
pembelajaran yang Anda minati.

Bagaimana?
Di bawah ini ada empat kolom, masing-masing terdiri dari enam baris. Pilih kata dari setiap baris yang
paling cocok bagi Anda. Berikan nilai tertinggi empat untuk kata tersebut. Kemudian pilihlah kata yang
paling tidak cocok untuk Anda. Berikan nilai satu untuk kata tersebut. Kata-kata selebihnya dapat dinilai
dua atau tiga tergantung pada penilaian Anda. Lakukanlah! Jangan berpikir terlalu lama. Bersikaplah
impulsif. Apa yang muncul pertama adalah yang terbaik. Waktu lima menit cukup untuk mengisi semua
baris. Semua kata-kata berhubungan dengan cara belajar yang Anda sukai. Tidak ada jawaban yang
benar atau salah.

Hand out

No A B C D
1 Keputusan yang baik Tentatif, melakukan Terlibat Praktis
percobaan
2 Reseptif, cepat Relevan Analitis Seimbang, tidak
menangkap ide melibihkan yang satu
banding lain
3 Merasakan Memandang Berpikir Melakukan
4 Menerima Pengambil resiko Evaluatif Sadar
5 Intuitif Produktif Logis Mempertanyakan
6 Abstrak Mengamati Konkrit Logis
7 Berorientasi kini Merefleksi Berorientasi Pragmatis
masa depan
8 Pengalaman Observasi Konseptualisasi Eksperimentasi
9 intens Berjaga-jaga rasional Bertanggung jawab

E E. Energizer untuk Materi Dasar 35


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF
36

Hand out
Setelah mengisi tabel jumlahkan nilainya. Kita tidak bekerja secara horisontal, tetapi secara vertikal. Untuk
nilai A Anda menjumlahkan dari kolom (A) pertama baris 2, 3, 4, 5, 7, 8.

Baris 2 3 4 5 7 8 Total Nilai A


Nilai

Untuk nilai B Anda menjumlahkan dari kolom (B) baris 1, 3, 6, 7, 8, 9.


Baris 1 3 6 7 8 9 Total Nilai B
Nilai

Untuk nilai C Anda menjumlahkan dari kolom (C), baris 2, 3, 4, 5, 8, 9


Baris 2 3 4 5 8 9 Total Nilai C
Nilai

Untuk nilai D Anda menjumlahkan dari kolom (D) baris 1, 3, 6, 7, 8, 9.


Baris 1 3 6 7 8 9 Total Nilai D
Nilai

Lanjutan
Menemukan Gaya Pembelajaran
Gambarkan keempat nilai tersebut pada sumbu horisontal dan vertikal dari lingkaran di bawah ini.
Hubungkan titik-titik dari keempat sumbu dengan satu garis, maka akan terbentuk intan. Anda akan
bisa melihat di mana letak kecenderungan pembelajaran Anda. (Gambar sumbu …)

36 E. Energizer untuk Materi Dasar


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

JEBAKAN PELATIHAN

Tujuan:
Pada akhir sesi peserta...
• telah bertukar pendapat tentang jebakan pelatihan yang mungkin terjadi dan mengembangkan
ide-ide untuk menghindari atau memperbaikinya
Bahan/alat:
• Post-its atau potongan kertas yang sudah ditulisi dengan jebakan
• Topi atau kotak
• Fotokopi Hand out
Waktu: 1 sampai 2 jam tergantung pada jumlah jebakan dan pesertanya
Proses:
• Minta peserta untuk mengatur tempat duduknya dalam posisi melingkar.
• Jelaskan tujuan kegiatan dengan mengatakan bahwa setiap orang pernah mengalami situasi yang
sulit selama pelatihan dan akan sangat berguna kalau bisa bertukar pendapat dan
mengumpulkan ide-ide untuk menghidari dan memecahkannya.
• Jelaskan prosesnya. Tuliskan, menggunakan tulisan tangan yang jelas, satu situasi yang sulit,
peristiwa, atau momen yang ingin Anda perbincangkan. Peserta yang lain bisa menyarankan ide-
ide dan tips dalam menghadapi situasi tersebut. Yang lainnya kemudian bisa bergabung atau jika
orangnya tidak memiliki ide bisa menawarkan bantuan.
• Bagikan kertas dan berikan waktu lima menit bagi peserta untuk memikirkan satu kegiatan dan
menuliskannya.
• Kumpulkan kertas dan kocoklah.
• Bagikan kertas kepada kelompok, dan minta setiap orang untuk mengambil satu.
• Minta seorang sukarelawan untuk menuliskan idenya yang muncul pada flipchart.
• Luangkan waktu sekitar lima menit untuk setiap masalah.
• Tutup kegiatan dengan memperjelas pelajaran utama yang telah dipelajari.
• Bagikan Hand out.

Catatan. Jebakan bisa difotokopi dari halaman selanjutnya atau dikumpulkan oleh pelatih berdasarkan
pengamatan yang dibuat selama perbincangan dan sesi tukar pendapat selama kursus pelatihan, atau
dengan curah pendapat oleh peserta sendiri.

E E. Energizer untuk Materi Dasar 37


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF
38

Bagaimana menghadapi ... Hand out


■ Peserta datang terlambat ■ Peserta menunjukkan penentangan terhadap
■ Peserta tidak memperhatikan dan isi program
tidak termotivasi ■ Diskusi yang melenceng
■ Peserta mengulang pertanyaan yang ■ Peserta menunjukkan penentangan terhadap
sama metode pelatihan
■ Peserta memisahkan diri dari ■ Peserta menjadi bosan dengan sesi pelatihan
kelompok, tidak berpartisipasi ■ Peserta tidak bisa mengaitkan apa yang
■ Peserta yang mendominasi mereka pelajari dengan pekerjaan mereka
■ Setengah dari keseluruhan peserta ■ Peserta berpikir bahwa pelatihan tidak
sakit setelah makan sea food berdasarkan pad kondisi realita
■ Peserta yang pemalu ■ Anda tidak bisa memahami pertanyaan
■ Pelatih atau narasumber tidak peserta, bahkan setelah peserta berusaha
datang menjelaskan beberapa kali
■ Peserta menantang kredibilitas ■ Pertanyaan dari seorang peserta seperti tidak
pelatih langsung pada masalah
■ Diskusi sampingan yang mengganggu ■ Anda tidak tahu jawbaban satu pertanyaan
■ Peserta tertidur setelah rehat makan

2. MEMBANGUN KONSENSUS/KESEPAKATAN
NILAI HIDUP YANG PALING BERHARGA
Tujuan:
• peserta, fasilitator dan panitia penyelenggara pelatihan dapat saling mengenal satu sama lain
• Terciptanya suasana akrab, yang akan mempermudah interaksi diantara peserta, fasilitator, dan
panitia penyelenggara pelatihan
Waktu: 20-30 menit
Proses:
Berdasarkan pengalaman, salah satu cara cepat untuk menjalin interaksi antar peserta adalah dengan
memilih daftar nilai hidup yang paling berharga bagi individu
• Bagikan daftar 10 hal dalam hidup yang paling berarti, contoh:
Hand out
No Hal terpenting dalam hidup skor
1 Keluarga yang menyenangkan
2 Sukses dalam pekerjaan
3 Menikmati hidup, hiburan, petualangan
4 Persahabatan
5 Pengembangan pribadi
6 Menjadi tetangga yang baik
7 Menjadi kaya
8 Berperan dalam kehidupan sosial kemasyarakatan
9 Kesehatan
10 Keberhasilan sebagai profesional

• Beri waktu 5 menit, dan minta peserta memilih 7 dari 10 daftar tersebut
• Beri waktu 5 menit, Bagi peserta dalam kelompok kecil, 5-6 orang dalam satu kelompok
• Minta tiap kelompok mendiskusikan dan merumuskan konsensus 7 hal terpenting dalam hidup
• Minta wakil kelompok untuk membacakan hasil konsensus di diskusi pleno
• Minta kelompok lainnya memberikan komentarnya

38 E. Energizer untuk Materi Dasar


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Minta secara sukarela salah satu peserta untuk memberikan kesan yang didapat

Bila tidak terjadi kesepakatan dalam kelompok tidaklah menjadi soal, mereka akan dapat memetik
pelajaran dari kasus ini tentang sulitnya membangun konsensus. Dalam konteks permainan ini
pelajaran pentingnya adalah setiap peserta mendapat kesempatan untuk mengenal peserta lainnya

Variasi: Daftar 10 hal terpenting tersebut tidak disediakan, peserta diminta untuk merumuskan sendiri

HARGA KAMBING PAK SUWALI (diskusi)

Tujuan : Memberikan suasana untuk melakukan diskusi bagi peserta, serta cara mencapai
kesepakatannya.
Waktu : 30 - 45 menit
Bahan: Lembaran Soal:

Tolonglah Pak Suwali Menghitungnya !!!


• Bagikan lembar soal (Hand out) "untung atau rugi" kepada setiap peserta,
• Minta peserta untuk mengerjakan sendiri-sendiri,
• Setelah selesai minta mereka mendiskusikan dalam kelompok kecil (4 atau 5 orang),
• Bila susah didapat komitmen, minta beberapa relawan untuk memainkan peran sesuai tuntutan
soal untuk mendapatkan jawaban bersama,
• Minta tanggapan peserta, diskusikan, analisa dan simpulkan.

Catatan. Energiser ini dapat digunakan untuk menghantar materi yang berhubungan dengan ekonomi,
seperti analisis kelayakan usaha kelompok, kewirausahaan dan lain-lain. Bentuk permainannya sangat
sesuai untuk menghantar peserta memasuki materi utama

Hand out
Untung atau rugi?
Pak Suwali membeli seekor kambing seharga Rp. 5.000,-. Tapi kambing ini rewel sekali. Pak
Suwali jengkel, lalu dijualnya dengan harga Rp. 10.000,-. Lewat di pasar hewan, dia tertarik lagi
pada seekor bandot yang gemuk dan gagah. Pak Suwali membelinya dan harganya ternyata Rp.
15.000,- Tapi hanya sehari bandot itu sudah bikin gara-gara masuk ke kebun tetangga. Pak
Suwali jengkel dan menjual kembali bandot itu seharga Rp. 20.000,- Sambil pulang ke rumah,
motor Pak Suwali menabrak kambing Pak Aji. Pak Aji minta ganti rugi karena kambingnya cacat.
Pak Suwali bersedia bayar ganti-rugi tersebut tapi kambing sial itu jadi miliknya. Lalu
disepakati ganti - rugi Rp. 25.000,- Pak Suwali pun pulang membawa kambing cacad. Tiba di
rumah Pak Suwali melampiaskan dongkolnya dengan menyembelih kambing sial itu sekalian, lalu
dijualnya dagingnya ke pasar dan semuanya laku dengan harga Rp. 30.000,-
Sekarang, Pak Suwali pun lega. Tapi dia bingung : apakah dia untung atau rugi ? Untung atau
rugi berapakah dia?

E E. Energizer untuk Materi Dasar 39


40
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

3. MOTIVASI

OBJEK HIDUP

Tujuan:
Memvisualisasikan suatu objek dengan cara mengaitkannya dengan kehidupan sekreatif mungkin dan
memotivasi diri sendiri maupun orang lain
Waktu: 15-20 menit
Kertas A4 dan pulpen, macam-macam gambar flora fauna, pemandangan dll.
Proses:
• Setiap peserta dibagikan satu gambar. Tentunya gambar masing-masing peserta berbeda-beda,
• Setiap peserta diberi waktu 10 menit untuk membuat cerita singkat atau kalimat dengan
inspirasi dari gambar tersebut. Cerita yang disusun merupakan gambaran pekerjaan peserta
saat ini. Isi kalimat harus berupa slogan yang memotivasi diri sendiri dan peserta lain.
• Cerita singkat tersebut dapat berupa pantun, puisi atau kalimat-kalimat yang memotivasi
• Hasil tulisan peserta dibacakan oleh masing-masing penulis, dan peserta lain dapat memberikan
komentar atau penilaian atasi tulisan tersebut
Diskusi: Bagaimana cara membuat kalimat yang memotivasi dari sebuah gambar? Faktor apa yang
mempengaruhi gagasan? Apa yang menjadi kesulitan? Mana yang lebih mudah memotivasi diri sendiri
atau orang lain? Apakah “mood” berperan?
Variasi.Peserta dapat ditentukan secara khusus untuk membahas sesuatu yang khusus pula. Konsepnya
akan menyerupai focus group atau quality control

Peserta juga dapat dibagikan menjadi kelompok, sehingga cerita merupakan hasil kelompok pula

4. PERUMUSAN MASALAH
TES TIGA MENIT
(kepekaan dan kecermatan)

Tujuan : Memberikan pemahaman ke peserta pentingnya menguasai suatu masalah sebelum


mengerjakannya
Waktu : 15 menit
Bahan:
Lembar "tes tiga menit" untuk setiap peserta, seperti contoh berikut ini:
Proses :
• bagikan kepada setiap peserta lembar "tes", (Hand out)
• mereka memulai mengerjakan tes dalam waktu bersamaan
• jaga waktu hingga tiga menit,
• amati setiap kejadian yang ada dari setiap peserta dalam menyelesaikan tes,
• hentikan setelah tiga menit,
• minta tanggapan peserta, diskusikan dan simpulkan.

Kesimpulan:
Dalam melakukan suatu kegiatan, sebaiknya kita yakin mengerti akan apa yang dilakukan

40 E. Energizer untuk Materi Dasar


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Hand Out
Tes 3 Menit
1. Bacalah dulu semua dengan baik, baru kemudian kerjakan.
2. Tuliskan nama anda di sudut kanan atas kertas ini.
3. Lingkarilah kata nama pada kalimat kedua di atas
4. Gambarlah lima bujur sangkar kecil di sudut kiri atas kertas ini.
5. Beri tanda X pada tiap bujur sangkar tersebut.
6. Buat lingkaran di sekitar masing-masing bujur sangkar
7. Beri tanda tangan anda di bawah judul kertas ini.
8. Di belakang judul itu tuliskan kata : Ya.
9. Lingkarilah kalimat nomor 7.
10. Coretkanlah sebuah tanda di sudut kiri bawah kertas ini.
11. Buat segitiga sekitar tanda yang baru anda buat tersebut.
12. Di balik kertas ini hitung 20 x 27 = …
13. Beri lingkaran pada kata kertas pada kalimat no 4.
14. Teriakkan dengan nyaring nama panggilan anda bila anda sampai di sini.
15. Bila sudah merasa mengerjakan dengan baik, teriakkan kata sudah!.
16. Di balik kertas ini hitunglah 234 + 567 = …
17. Lingkarilah jawaban anda.
18. Berhitunglah dengan suara biasa secara mundur nomor 10 – 1.
19. Buat tiga lubang kecil dengan alat tulis anda pada kalimat ini.
20. Kalau ternyata anda paling dulu sampai pada kalimat ini, teriakkan dengan lantang :
"Aku Sang Pemimpin"
21. Garis bawahi nomor-nomor genap halaman ini.
22. Setelah anda selesai membaca semua kalimat dengan cermat, kerjakanlah kalimat
nomor 1 dan 2 saja !

5. PENJAJAKAN KEBUTUHAN
MENEBAK KEBUTUHAN ORANG LAIN

Tujuan : Agar peserta melihat pentingnya komunikasi dua arah dalam rangka melihat kebutuhan
orang lain atau masyarakat.
Waktu : 15-20 menit.
Alat : 1. 4 lembar meta plan (meta card)
2. Alat tulis
Proses : 1. Persiapan :
a. Fasilitator meminta 2 orang relawan untuk maju ke depan kelas dan peserta yang
lainnya diharapkan untuk menjadi pengamat.
b. Fasilitator menjelaskan kepada semua peserta khususnya untuk dua orang yang
sudah ada di depan kelas bahwa permainnan ini adalah dalam rangka menebak
kebutuhan atau keinginan orang lain.
c. Kemudian salah satu orang yang menjadi relawan di depan tadi diminta untuk
memperhatikan dengan seksama pasangannya dari mulai ujung kaki sampai ujung
rambut. Setelah itu dipersilahkan untuk menulis dalam meta plan apa yang
menjadi kebutuhan atau keinginan pasangannya tampa adanya komunikasi.
d. Disaat yang bersamaan orang yang diperhatikan dan ditebak kebutuhannya tadi
juga menuliskan keinginan atau kebutuhan dirinya dalam meta plan.

E E. Energizer untuk Materi Dasar 41


42
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

e. Setelah beberapa saat maka fasilitator mempersilahkan kepada masing-masng


relawan untuk membacakan hasilnya
f. Catatan yang penting adalah dalam permainnan ini biasanya akan terjadi
perbedaan yang mencolok antara hasil yang dituliskan oleh penebak kebutuhan
dengan yang dituliskan oleh yang ditebak kebutuhannya.
g. Kemudian minta kepada seluruh peserta untuk mendiskusikan Hikmah dari
permainnan tadi.

2. Refleksi :
a.Minta pengamat menyampaikan hasil pengamatannya. Pertanyaan kepada pengamat
adalah : Apa yang Anda amati dan temukan dari permainan tadi itu?
b. Kenapa adanya perbedaan yang mencolok antara yang ditulis penebak dan yang
ditebak kebutuhannya?
c. Pertanyaan untuk semua peserta : apa pelajaran yang dapat Anda petik dari
permainan itu?

Catatan : Permianan dititk beratkan kepada peserta sadar bahwa komunikasi dua arah dan sejajar
itu merupakan hal yang sangat penting dalam rangka mencapai tujuan bersama.

KISAH MONYET & IKAN


(analisa masalah dan kebutuhan)

Tujuan :
• peserta memahami teknik analisa masalah dan kebutuhan
• peserta mengetahui manfaat analisa masalah dan kebutuhan yang partisipatif

Waktu : 20 menit
Proses :
• Bagikan lembar komik kepada setiap peserta,
• Minta mereka mengamati selama 3 menit,
• Minta tanggapan mereka mengenai hal-hal sesuai tujuan permainan ini,
• Diskusikan, analisa dan simpulkan
Bahan: Lembar komik kisah Monyet dan Ikan (Hand out)

42 E. Energizer untuk Materi Dasar


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Hand out

E E. Energizer untuk Materi Dasar 43


44
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

6. PERUMUSAN TUJUAN
SI BUTA

Tujuan : peserta melihat pentingnya bagi pihak-pihak terkait untuk mengetahui arah atau tujuan
yang ingin dicapai bersama.
Waktu : 15-20 menit.
Bahan/Alat :
• 6 helai ban kain hitam atau saputangan.
• 6 buah benda yang bisa terlihat dari jarak terjauh di dalam ruangan itu (umpamanya kursi, bola,
gambar dinding, ball point, sepatu, sepotong tali, dan sebagainya).
Proses :
• Persiapan :
a. Minta 10 orang peserta jadi pemain, dan peserta lain jadi pengamat.
b. Jelaskan kepada semua pemain dan pengamat bahwa permainan ini adalah tentang
menuntun orang buta.
c. Kumpulkan pemain, minta mereka berpasangan dua-dua.
d. Minta 4 dari 5 pasangan itu menyepakati, siapa yang akan jadi orang buta, siapa yang jadi
pengarah. Minta pasangan ke-5 sama-sama menjadi orang buta.
e. Minta masing-masing pasangan menentukan benda idaman mereka yang ada di ruangn itu.
Termasuk pasangan terakhir yang keduanya akan berperan sebagai orang buta.
f. Minta pengarah menutup mata si buta dengan ban kain hitam atau sapu tangan. Minta dua
pengamat membantu menutupkan mata pasangan terakhir yang sama-sama buta.
g. Minta para pengarah meletakkan benda-benda idaman tadi di tempat yang berbeda, tapi
tetap di dalam ruangan pertemuan.
h. Minta para pengamat memberi beberapa penghalang menuju masing-masing benda
idaman.
• Permainan :
a. Minta para pengarah mengarahkan pasangan masing-masing agar berjalan menuju benda
idaman mereka. Minta pengarah 1 dan 2 memberikan arahan selengkap atau sedetail
mungkin, dan pengarah 3 dan 4 memberikan arahan sesedikit mungkin (umpamanya
hanya mengatakan “Eeeeit..”, atau “hati-hati…”, setiap kali pasangan-nya hampir
menabrak penghalang. Pasangan terakhir, yang keduanya buta dan tidak punya pengarah,
juga diminta menemukan sendiri benda idamannya tadi.
b. Sementara itu, minta pengamat mencatat perbedaan jalannya pencarian benda idaman itu
di kelima kelompok.
c. Yang menemukan benda idamannya lebih dulu adalah pemenang.
• Refleksi :
a. Minta pengamat menyampaikan hasil pengamatannya. Pertanyaan kepada pengamat
adalah : Apa yang Anda amati dan temukan dari permainan tadi itu?
b. Minta si buta menceritakan perasaannya :
• Mula-mula pasangan yang sama-sama buta dan tidak punya pengarah.
• Lalu dua orang buta yang mendapat arahan hanya sedikit.
• Akhirnya uda orang buta yang mendapat pengarahan detail.
• Pertanyaan kunci untuk mereka adalah : bagaimana rasanya ketika berusaha menemukan benda
itu?
a. Mintalah pengarah memberikan komentarnya. Pertanyaan kepada pengarah : Bagaimana
rasanya menjadi pengarah seperti tadi? Bila dalam keadaan sehari-hari Anda diminta jadi
pengarah juga, apa yang akan Anda lakukan?
b. Pertanyaan untuk semua peserta : apa pelajaran yang dapat Anda petik dari permainan
itu?

44 E. Energizer untuk Materi Dasar


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Catatan : Permainan ini akan mengena sekali diberikan pada peserta kegiatan yang multi pihak,
khususnya pada kegiatan perencanaan, dan cocok untuk memulai sesi perumusan tujuan

BINATANG AJAIB

Tujuan
Peserta dapat secara lebih kreatif menemukan teknik menggali visi yang benar-benar menakjubkan bagi
dirinya sehingga menimbulkan motivasi untuk bergiat mencapai cita-cita tersebut. Kreatifitas tersebut
ditunjukkan melalui berfikir yang tidak biasa.

Waktu
30 menit (untuk 20 peserta)
Bahan / alat
• Pulpen untuk menulis
• Kertas HVS ukuran kwarto atau folio untuk membuat gambar
Proses
• Fasilitator menjelaskan kepada peserta bahwa setiap peserta saat ini adalah astronot dari bumi
yang dikirimkan ke sebuah planet 4N3H yang terletak di orbit galaksi T4C703B. Planet
tersebut telah diketahui sangat mirip dengan bumi dari segala hal (hanya saja di sana tidak ada
manusia) dan berpotensi untuk ditinggali oleh manusia bumi. Sebagai astronot peserta
dikirimkan ke planet tersebut untuk mendapatkan laporan mutakhir keadaan planet sebelum
ditinggali oleh manusia bumi. Ketika peserta berada di planet tersebut, peserta melaporkan
telah melihat binatang ajaib dan bermaksud melaporkannya kepada stasiun control di bumi.
Laporan disampaikan melalui gambar.
• Fasilitator kemudian meminta setiap peserta untuk menggambarkan binatang aneh tersebut di
kertas yang telah disediakan. Biasanya akan ada keluhan tentang ketidakmampuan untuk
menggambar, fasilitator harus menegaskan bahwa setiap orang harus membuat gambarnya
tanpa terkecuali. Waktu untuk menggambar adalah 5 menit.
• Ketika gambar telah selesai dibuat, fasilitator memberitahu bahwa sekarang gambar akan dinilai
oleh masing-masing peserta. Syaratnya setiap peserta harus jujur dalam memberikan
penilaiannya.
• Untuk setiap satu hal hanya ada satu poin sehingga jumlah poin maksimum yang bias didapat
adalah delapan. Penilaian dilakukan dengan cara:
• beri nilai satu jika binatang tersebut bukan memiliki dua mata
• beri nilai satu jika binatang tersebut bukan memiliki dua telinga
• beri nilai satu jika binatang tersebut bukan memiliki satu mulut
• beri nilai satu jika binatang tersebut bukan memiliki satu kepala
• beri nilai satu jika binatang tersebut bukan memiliki dua tangan
• beri nilai satu jika binatang tersebut bukan memiliki satu tubuh
• beri nilai satu jika benatang tersebut bukan memiliki dua atau empat kaki.
• Fasilitator kemudian menanyakan jika ada peserta yang tak memperoleh nilai sama sekali atau
yang memperoleh nilai delapan.
• Fasilitator mendiskusikan maksud dari latihan ini.

Diskusi
• Apakah peserta mengalami kesulitan dalam mengikuti latihan? Mengapa?
• Kenapa penilaian dilakukan terhadap delapan hal itu?
• Kesimpulan apa yang dapat diambil dari latihan tadi?

E E. Energizer untuk Materi Dasar 45


46
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

7. MEMBANGUN PARTISIPASI DAN KERJA KELOMPOK


MEMBULAN
(partisipasi dan kepemimpinan)

Tujuan :
• Peserta dapat membandingkan keuntungan dan kerugian antara sistem "komando" dengan
pendekatan partisipatif.
• Peserta dapat melihat model pendekatan yang efektif.
Waktu : 45 - 60 menit
Bahan:
2 – 3 kain penutup mata, 2 – 3 kursi untuk tempat duduk / tanda stasiun bumi, benda-benda untuk
penghalang (diandaikan sebagai planet, 2 - 3 kursi untuk planet bulan, dan 2 – 3 "bendera" yang akan
ditancap di bulan).
Proses :
• Minta 4 – 6 relawan untuk maju ke depan yang dibagi menjadi 2 atau 3 kelompok
• Setiap pasangan menentukan peran siapa menjadi astronot dan siapa yang menjadi pemantau
stasiun di bumi
• Peserta yang lain diminta untuk mengatur penghalang
• Para astronot ditutup matanya dengan saputangan
• Beri instruksi apa tugas astronot dan tugas stasiun bumi :
o tugas astronot : menuruti perintah stasiun bumi agar sampai di bulan dengan selamat
(tanpa menyentuh penghalang);
o tugas stasiun bumi : memberikan arahan dengan jelas dari bumi agar astronot
berhasil dengan selamat (bila astronot menyentuh penghalang, stasiun bumi harus
memerintahkan astronot untuk mengulang dari bumi;
o tugas peserta lain : sebagai penggembira dan pengamat
• Bila sudah dirasa cukup, permainan bisa dihentikan
• Minta tanggapan perasaan pada masing-masing pemeran, apa kesulitan dan kemudahannya,
bagaimana jalan keluarnya
• Analisa, diskusikan dan simpulkan

BALAP TELUR
Tujuan:
Pada akhir sesi peserta…
• bisa menganalisis perilaku mereka sendiri dalam tim
• bisa mendaftar berbagai peran tim
• bisa menjelaskan tahap-tahap yang berbeda dalam kehidupan tim
• bisa memfasilitasi tim kerja dengan mengidentifikasi peran tim dan tahap-tahapnya
Bahan/alat:
• Satu set materi balap telur untuk tiap tim (cari satu tempat tinggi di luar untuk melempar telur)
dan hadiah/penghargaan kecil untuk tim pemenang
• Lembar petunjuk kelompok balap telur dan pengamat (lihat di bawah)
• Lembar petunjuk pengamat penilaian peran tim dan kekuatan/kelemahan peran (lihat di bawah)
• Lembar evaluasi diri
• Telur, balon, kertas, meteran tali, gulungan isolasi, sepasang gunting
Waktu: 1.5 sampai 2.5 jam
Proses:
• Bagi peserta dalam kelompok kecil, tiap kelompok 5-6 orang anggota,
• Undang pengamat (2-3 orang) untuk mencatat kejadian pada tiap kelompok dan
mengevaluasi/menilai proses. Tambahkan pengamatan Anda jika diperlukan.
• Perkenalkan balap telur sebagai satu latihan kekompakan tim yang kompetitif dengan banyak
kegiatan menyenangkan dan pembelajaran. Jelaskan instruksinya, bagi dalam tim dengan satu
pengamat tiap tim dan bagikan bahan dan lembar petunjuk/Hand outnya.

46 E. Energizer untuk Materi Dasar


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Kumpulkan tim setelah tepat 20 menit, undang semua tim untuk melempar telur mereka pada
waktu yang sama. Umumkan pemenangnya dan serahkan hadiah.
• Mulai refleksi dengan menanyakan umpan balik tim terhadap apa yang terjadi selama persiapan.
Coba gambarkan:
o Siapa yang aktif, siapa yang pasif?
o Siapa yang berpartisipasi, siapa tidak?
o Apakah setiap orang berpartisipasi dalam cara yang sama ? Seberapa berbeda mereka ?
o Adakah pemimpin dalam tim?
o Adakah perselisihan? Bagaimana Anda menghadapinya?
o Adakah perasaan frustrasi?
• Jelaskan bahwa akan sangat berguna apabila kita mau meluangkan waktu sedikit untuk
merefleksikan peranan kita dalam tim. Bagikan lembar penilaian diri dan beri waktu sekitar 10
menit untuk mengisinya.
• Perkenalkan konsep tentang adanya berbagai tipe dari peranan tim, tiap peran memiliki satu
tujuan spesifik, dan secara bersama memastikan efektivitas kerja tim. Diskusikan perbedaan
karakter dari setiap peranan.
• Perkenalkan tahap-tahap yang berbeda dalam kehidupan satu tim.
• Diskusikan implikasi dari pemahaman baru ini berkenaan dengan tahap-tahap dan peran tim,
terhadap kita sebagai pelatih
• Bagikan Hand out mengenai peran dan tahap-tahap tim.
Catatan: Sesi ini bisa menyajikan tujuan yang berbeda. Ini bisa disajikan hanya sebagai satu energizer
pembentukan tim building untuk tim dalam lokakarya, atau menggunakan lebih banyak waktu untuk
refleksi. Ini bisa memperdalam pemahaman peserta mengenai peran dan tahap-tahap tim untuk
meningkatkan ketrampilan kerja tim mereka sendiri sebagai seorang pelatih.

Hand out
Lembar petunjuk kelompok

Balap Telur Instruksi Latihan


Tugas:
Jatuhkan satu telur secepat mungkin tanpa memecahkannya.
Aturan:
• Telur jatuh bebas dan tidak diturunkan dengan cara apa pun.
• Selama telur jatuh, tidak boleh bersentuhan dengan apa pun atau siapa pun
• Anda tidak boleh merubah komposisi dengan cara apa pun
• Anda hanya bisa menggunakan bahan yang telah disediakan untuk
meningkatkan peluang keberhasilan Anda
• Anda boleh melakukan percobaan tetapi setiap telur atau balon yang pecah
tidak akan diganti.
Waktu Persiapan : 20 menit
Bahan yang tersedia :
2 telur segar, 2 potong kertas, 2 balon, 2 meter tali, 1 gulung kecil isolasi
dan sepasang gunting.
Selamat mencoba...!

E E. Energizer untuk Materi Dasar 47


48
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Hand out
Lembar petunjuk pengamat

Balap Telur Pedoman Untuk Pengamat

Anda mengamati kerja tim. Anda tidak bisa bicara atau ikut berpartisipasi dalam
pertandingan dengan cara apa pun. Jika Anda diminta untuk membantu katakan saja
bahwa Anda tidak diperbolehkan membantu. Dengan hati-hati, amati dan catat hal
berikut:

1. Bagaimana tim memutuskan apa yang harus dilakukan?


2. Apakah kelompok menguji ide-ide? Bagaimana?
3. Siapa yang berpartisipasi? Siapa yang tidak?
4. Bagaimana orang berpartisipasi? Semua dengan cara yang sama atau berbeda?
5. Adakah seorang pemimpin dalam kelompok? Apakah pemimpin muncul atau tim
menunjuk seorang pemimpin?
6. Bagaimana anggota tim saling berhubungan?
7. Bagaimana suasana keseluruhan?
8. Apa masalah atau kesulitan yang mereka hadapi? Bagaimana mereka menangani?
9. Apa yang terutama berjalan dengan baik? Mengapa?

48 E. Energizer untuk Materi Dasar


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Hand out
Lembar evluasi diri
Peran dalam Tim - Penilaian Diri
Berikut terdapat 7 pernyataan untuk dijawab. Ada delapan cara yang mungkin dilakukan
untuk melengkapi tiap pernyataan (a - h). Anda memiliki sepuluh nilai yang dapat
diberikan untuk delapan tanggapan yang bisa menjelaskan diri Anda. Anda bisa
memberikan nilai di antara tanggapan dengan angka berapapun, selama penjumlahan
(total) nilai jawaban untuk tiap pernyataan adalah sepuluh. Jangan ragu-ragu selama
menjawab; cobalah untuk menanggapi dengan cepat dan jujur.
1. Kontribusi saya terhadap tim adalah… nilai Nilai
a. Saya bisa dengan cepat melihat peluang baru dan meraih ....
keuntungan darinya
b. Saya bisa bekerja dengan baik dg tipe-tipe orang berbeda ....
c. Saya menghasilkan ide-ide ....
d. Saya bisa mondorong orang untuk berpartisipasi saat Saya ....
merasakan mereka memiliki sesuatu yang bernilai untuk
disumbangkan
e. Saya selalu memastikan segala sesuatunya sudah dilakukan ....
f. Tidak masalah bagi saya jika tidak disukai, selama kita ....
mendapatkan hasilnya
g. Saya tahu apa yang realistis dan apa yang bisa bekerja ....
h. Saya bisa berargumentasi dengan baik untuk melakukan ....
sesuatu dengan cara alternatif atau berbeda
TOTAL NILAI 10
2. Kelemahan saya dalam tim kerja adalah… Nilai
a. Saya tidak bisa santai kecuali pertemuan diatur dengan tepat ....
dan dilaksanakan dengan baik
b. Saya ingin setiap orang mendapat kesempatan untuk ....
mengungkapkan pendapat mereka
c. Saya mungkin terlalu banyak berbicara ketika kelompok ....
mendiskusikan ide-ide baru
d. Saya melihat keuntungan dan kerugian dari berbagai ide yang ....
berbeda, jadi Saya tidak terlalu antusias
e. Saya mungkin terlihat bossy ketika sesuatu perlu dilakukan ....
f. Saya tidak suka memimpin jika hal itu membuat Saya menjadi ....
seperti bekerja sendirian
g. Saya cenderung terjebak dalam ide-ide saya sendiri dan ....
kehilangan arah mengenai apa yang terjadi
h. Saya takut bahwa segala sesuatu akan berjalan tidak ....
semestinya dan juga terhadap detail-detail kecil
TOTAL NILAI 10

E E. Energizer untuk Materi Dasar 49


50
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Lanjutan Hand out Evaluasi diri


3. Ketika Saya melakukan tugas dengan orang lain … Nilai
a. Saya bisa mempengaruhi orang tanpa menekan mereka ....
b. Saya pastikan bahwa tim tidak membuat kesalahan yang ....
tidak diperhatikan
c. Saya mencoba untuk menjaga segala sesuatunya berjalan ....
sehingga kita tidak membuang waktu atau kehilangan arah
atas tujuan kita
d. Saya biasanya menyumbang sesuatu yang orisinil ....
e. Saya siap untuk mendukung ide yang baik dari siapa pun ....
f. Saya suka mencari ide-ide dan pengembangan baru ....
g. Saya percaya keputusan saya yang baik bisa membantu ....
menghasilkan keputusan yang tepat
h. Saya memastikan pekerjaan penting telah diorganisasikan ....
TOTAL NILAI 10
4. Pendekatan saya yang biasa terhadap kerja tim adalah… Nilai
a. Saya memiliki minat yang cukup untuk mengenal orang ....
b. Saya tidak ragu-ragu menentang yang lain dan berpegang ....
pada pandangan minoritas
c. Saya biasanya bisa menemukan argumen yang baik untuk ....
menentang ide yang Saya anggap jelek
d. Saya baik dl melaksanakan rencana yang sudah disetuju ....
e. Saya menghindari sesuatu yang sudah jelas dan muncul ....
dengan sesuatu yang tak terduga
f. Saya suka menyelesaikan pekerjaan dengan baik begitu ....
Saya sudah mulai
g. Saya suka menggunakan kenalan dari luar kelompok ....
h. Saya tertarik dengan pandangan setiap orang, tetapi Saya ....
tidak memiliki masalah untuk merubah pemikiran saya
ketika suatu keputusan harus dibuat
TOTAL NILAI 10
5. Mendapatkan kepuasan dari suatu pekerjaan ketika Saya bisa… Nilai
a. Menganalisis situasi dan mempertimbangkan pilihan-pilihan ....
yang mungkin ....
b. Menemukan pemecahan praktis atas suatu masalah ....
c. Mendorong hubungan kerja yang baik ....
d. Memiliki pengaruh yang kuat atas pengambilan keputusan ....
e. Menemui orang yang memiliki hal baru untuk ditawarkan ....
f. Membuat orang setuju atas suatu yang perlu dilakukan ....
g. Memberi perhatian penuh terhadap tugas ....
h. Menemukan satu hal baru yang memperluas imajinasi saya
TOTAL NILAI 10

50 E. Energizer untuk Materi Dasar


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Lanjutan Hand out Evaluasi diri

6. Jika Saya tiba-tiba diberi satu tugas sulit dengan waktu Nilai
terbatas dan orang yang tidak Saya kenal …
a. Saya memerlukan waktu untuk diri saya sendiri dengan tujuan ....
memutuskan cara terbaik untuk melakukannya
b. Saya akan bekerja dengan orang yang telah memperlihatkan ....
pendekatan paling positif
c. Saya akan mencari apa yang paling baik bisa dikerjakan oleh ....
orang-orang, untuk disumbangkan dalam penyelesaian tugas
d. Saya akan memastikan bahwa kita tidak akan terlambat ....
memenuhi jadwal
e. Saya percaya Saya akan tetap tenang dan berpikir dengan ....
jernih
f. Saya akan tetap berkonsentrasi pada pekerjaan meskipun ada ....
tekanan
g. Saya akan memberikan hukuman jika kita tidak membuat ....
kemajuan
h. Saya akan memulai satu diskusi sehingga akan merangsang ....
timbulnya ide-ide baru dan membuat segala sesuatunya
bergerak.
TOTAL NILAI 10

7. Sejauh menyangkut masalah saya sendiri dengan kerja tim … Nilai


a. Saya menjadi tidak sabar dengan orang yang memperlambat ....
kelompok
b. Saya dikritik karena terlalu analitis & tidak intuitif ....
c. Saya kadang-kadang memegang teguh proses dengan ....
mengharpkan segala sesuatu dilakukan setepat mungkin
d. Saya mungkin menjadi bosan dan tergantung pada orang lain ....
untuk kembali bekerja
e. Saya berpendapat bahwa sulit untuk bekerja kecuali ....
tujuannya jelas
f. Saya kadang-kadang kadang-kadang mengalami kesulitan ....
untuk menjelaskan ide-ide kompleks yang muncul dari diri
saya
g. Saya tahu bahwa Saya meminta dari orang lain sesuatu yang ....
tidak dapat Saya lakukan sendiri
h. Saya tidak suka berdebat jika seseorang menentang ....
perndapat saya.
TOTAL NILAI 10

E E. Energizer untuk Materi Dasar 51


52
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Sekarang pindahkan nilai Anda ke tabel di bawah ini.

Hand out

Pernya- Nilai Nilai Nilai Nilai Nilai Nilai Nilai Nilai Total
taan
1 a= b= c= d= e= f= g= h= 10

2 a= b= c= d= e= f= g= h= 10

3 a= b= c= d= e= f= g= h= 10

4 a= b= c= d= e= f= g= h= 10

5 a= b= c= d= e= f= g= h= 10

6 a= b= c= d= e= f= g= h= 10

7 a= b= c= d= e= f= g= h= 10

TOTAL A= B= C= D= E= F= G= H=

Angka kumulatif terbesar menggambarkan kelompok karakter utama Anda, bila mayoritas Anda adalah:

A= Pekerja keras
B= Kursi
C= Pembentuk
D= Sumber
E= Investigator
F= Monitor
G= Pekerja Tim
H= Penyelesai

52 E. Energizer untuk Materi Dasar


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

PERAN TIM
Satu tim adalah sekelompok individu yang mungkin mengambil peran berbeda dengan satu tujuan yang
sama. Kelompok apa pun memerlukan satu variasi peran yang berbeda untuk diwakili agar bisa bekerja
secara efektif sebagai satu tim. Berikut adalah beberapa peran yang paling penting:

Hand out
Kelemahan yg
Peran Penampilan khas Sifat positif
mungkin
Tenang, percaya diri, Terbuka terhadap semua Hanya biasa saja
Chair (kursi) terkontrol ide-ide tanpa prasangka, dalam kemampuan
tujuan jelas intelek dan kreatifitas
Tegang, dinamis, Banyak dorongan, Tidak sabar, gampang
Shaper terbuka tantangannya adalah diprovokasi dan kasar
(pembentuk) segala sesuatu yang tidak
begerak
Individualis, serius, Sangat intelek, imajinatif, Di awang-awang,
Source tidak ortodoks pengetahuan mengabaikan detail
(Sumber) praktis dan protokol
Terbuka, antusias, Berhubungan dg orang Kehilangan minat
ingin tahu baru, menjelajahi ide-ide `setelah tantangan
Investigator baru, menyukai tantangan awal dilalui
Tenang, tidak Keputusan yag tepat, bisa Kurang inspirasi atau
Monitor emosional, hati-hati dipercaya, keras kepala kemampuan untuk
memotivasi orang lain
Konservatif, Kemampuan Tidak fleksibel, tidak
Hard worker bertanggung jawab, mengorganisir, masuk tanggap terhadap ide-
(pekerja teramalkan akal, pekerja keras, ide baru
keras) disiplin
Berjiwa sosial, agak Menanggapi orang dan Tidak bisa
Team Worker lunak, sensitif situasi, mendorong memutuskan pada
(pekerja semangat tim saat-saat kritis
Tim)
Teratur, rajin, Tabah sampai akhir, Takut terhadap hal-
Completer pencemas perfeksionis halkecil, tidak pernah
(Penyelesai) meninggalkan satu
pekerjaan pun

MEMBENTUK KELOMPOK PERTUNJUKAN KUIS

Tujuan:
Pada akhir sesi peserta...
• bisa menjelaskan bagaimana kelompok yang dipilih sebelumnya
• bisa membantu mengembangkan dinamika kelompok, partisipasi sederajat, efektifitas dan
efisiensi
• bisa menyebutkan tiga keuntungan kelompok yang dibentuk secara acak
• bisa memilih, dengan sejumlah situasi tertentu, cara terbaik untuk membentuk satu kelompok
• bisa menyebutkan paling kurang lima cara inovatif untuk membentuk kelompok secara acak
Bahan/alat:
• Transparansi dengan pertanyaan kuis
• Lonceng atau sesuatu yang bisa diperlakukan sebagai lonceng
• Perubahan susunan tempat duduk disesuaikan dengan kuis
• Hadiah kecil untuk kelompok yang menang
Waktu: 45 menit
Proses:

E E. Energizer untuk Materi Dasar 53


54
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Jelaskan bahwa kita berrefleksi tentang berbagai cara yang digunakan untuk membagi kelompok
kecil dalam suatu sesi pelatihan, dan pembagian kelompok dilakukan dengan tujuan tertentu.
Tanyakan kepada mereka mengapa kelompok kecil berguna.
• Jelaskan bahwa kita akan berbagi ide dan pengalaman dalam penggunaan metode baru ini:
pertunjukan kuis. Minta seseorang untuk menjelaskan ide tentang suatu kuis, mungkin
menghubungkannya dengan pertunjukan kuis televisi.
• Organisasikan juri untuk memberi nilai dan mengatur waktu.
• Bagilah peserta menjadi empat kelompok yang terdiri dari enam orang menggunakan satu dari
cara kreatif, tetapi pastikan bahwa kelompok kecil memiliki anggota yang seimbang.
• Jelaskan aturannya:
o Semua anggota tim harus bekerja sama tetapi hanya satu orang dari kelompok yang
benar-benar bisa memberikan jawaban (ini untuk mencegah teriakan yang terlalu
banyak).
o Untuk beberapa pertanyaan, kelompok pertama yang bisa menjawabnya akan
mendapatkan satu nilai kemenangan.
o Untuk pertanyaan yang lain, semua kelompok menuliskan jawaban dan kelompok
dengan jawaban terbaik memenangkan nilai.
• Bacalah pertanyaannya satu per satu.
• Hitunglah nilai dan berikan hadiah kepada kelompok terbaik.
• Rumuskan hal-hal penting yang menjadi pembelajaran utama.
• Refleksikan kuis sebagai metode pembelajaran.
o Apakah mereka menyukainya?
o Apakah keuntungan dan kerugiannya?
o Untuk tujuan apa metode ini bisa dipergunakan (contohnya: sebagai satu pemanasan untuk
melihat apa yang orang ketahui, sebagai evaluasi untuk menjajagi apa yang dipelajari
peserta selama satu sesi, hari atau kursus) dan untuk tujuan mana yang cocok?

Hand out
Lembar Kuis
Penjawab pertama memenangkan: (1 nilai)
Jawaban terbaik memenangkan: (3 nilai)

• Apakah keuntungan utama membagi kelompok secara acak?


• Apakah kerugian membagi kelompok secara acak?
• Dalam situasi apa Anda akan membagi kelompok secara acak?
• Dalam situasi apa Anda akan melakukan pra-pembentukan kelompok kecil?
• Tunjukkan satu cara inovatif baru pembentukan kelompok secara acak.
• Apakah keuntungan utama pra-pembentukan kelompok sebelumnya?
• Sebutkan paling kurang tiga cara kreatif untuk membagi kelompok.
• Sebutkan dua keuntungan bekerja dalam kelompok yang kecil.
• Apa yang dimaksud dengan membagi dalam kelompok kecil secara acak?
• Apa yang dimaksud dengan pra-pembentukan kelompok kecil?
• Membentuk kelompok bisa menyenangkan.(ya/tidak dan penjelasan)
Pembentukan kelompok pada saat yang sama bisa menjadi Energizers. (ya/tidak
dan penjelasan)

54 E. Energizer untuk Materi Dasar


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

PEMBENTUKAN KELOMPOK
Apa yang dimaksud pembentukan kelompok?
Pembentukan kelompok adalah kegiatan untuk membagi peserta ke dalam kelompok yang lebih kecil.
Ada dua cara utama untuk membaginya dalam kelompok yang lebih kecil. Satu cara adalah secara acak,
mencampur kelompok untuk memastikan distribusi yang seimbang. Cara yang lainnya adalah
membentuk kelompok berdasarkan tujuan tertentu. Pembagian ini bisa dihubungkan dengan latar
belakang, seks, pengalaman, bahasa, dinamika kelompok, ketrampilan komunikasi dll.

Mengapa peduli?
Jika kelompok dibagi secara berhati-hati, maka akan mendorong partisipasi bersama, meningkatkan
komunikasi dan memaksimalkan efektifitasnya. Kegiatan pembentukan kelompok secara acak
memastikan bahwa peserta yang datang dari daerah atau lembaga yang sama didistribusikan ke dalam
kelompok kecil yang berbeda, untuk membuka kelompok dan merangsang sharing tentang pengalaman-
pengalaman, pandangan-pendangan dan ide-ide yang berbeda.

Bagaimana kelompok kecil bisa dibentuk?


Berdasarkan tujuan tertentu: Berdasarkan pada pengamatan Anda, Anda bisa menyebarkan fasilitator
berbakat, atau orang dengan pengalaman tentang topik tertentu, secara seimbang dalam kelompok-
kelompok, atau Anda bisa memutuskan untuk mengumpulkan semua tukang bicara dalam satu
kelompok. Kelompok pra-pemilihan juga berguna jika tugasnya berhubungan dengan latar belakang
mereka, dari mana mereka datang, (jenis) organisasi tempat mereka bekerja, seks dll. Sebagai seorang
fasilitator Anda bisa menggunakan kegiatan pembagian kelompok sebagai kegiatan perangsang mood
atau energi. Berikut ini adalah beberapa ide mengenai pembagian kelompok secara acak untuk
kelompok yang bekerja dengan cara kreatif dan/atau berenergi.

Contoh-contoh pembentukan kelompok secara acak

CALL OUT (BERHITUNG)


• Minta orang pertama untuk berhitung ‘satu’, orang kedua ‘dua’, orang ketiga ‘tiga’ dan keempat
‘satu’ lagi (jika Anda ingin membentuk tiga kelompok) dan lanjutkan sampai setiap orang telah
berhitung.
• Minta mereka yang nomor satu untuk bergabung dalam satu kelompok, semua yang nomor dua
bergabung dengan kelompok yang lain dan begitu selanjutnya.

THINK ABOUT (BERPIKIR TENTANG)


• Selain berhitung angka Anda bisa memikirkan satu angka dan kemudian berkumpul dalam satu
kelompok dengan peserta yang telah memikirkan angka yang sama.
• Periksa ukuran kelompok dan sesuaikan kembali jika perlu.

HAND SHAKER (MENJABAT TANGAN)


• Minta peserta untuk memikirkan satu angka seperti 1, 2, 3,… dll. Angka yang ditawarkan akan
berhubungan dengan jumlah kelompok yang diperlukan.
• Jelaskan bahwa setiap orang akan mencari seorang mitra potensial dan berjabatan tangan
(menggoyang tangan) sejumlah angka yang mereka pikirkan. Jika terjadi hambatan karena angka
yang dipikirkan berbeda maka mitra tersebut bukan anggota kelompok kita. Jika kedua mitra
berjabatan tangan dengan jumlah yang sama maka mereka bermitra (satu kelompok) dan bisa
melanjutkan mencari mitra yang lain.
• Hentikan setelah lima menit dan minta sisa peserta untuk untuk mencari kelompok dengan
nomor mereka.
• Periksa jumlah kelompok dan sesuaikan jika perlu.

E E. Energizer untuk Materi Dasar 55


56
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

FRUIT SHAKER (PENGOCOK BUAH)


• Pilih jenis buah sebanyak kelompok yang Anda perlukan.
• Minta peserta untuk memikirkan satu buah yang dipilih.
• Ambil kursi Anda sendiri dan jelaskan bahwa jika Anda menyebutkan satu buah, orang-orang
yang telah memilih buah tersebut harus berpindah tempat duduk. Anda akan berusaha untuk
mengambil alih salah satu tempat duduk Anda.
• Orang selanjutnya tanpa tempat duduk akan menyebutkan satu nama buah dan akan berusaha
untuk melakukan hal yang sama.
• Setelah beberapa putaran minta peserta dengan buah yang sama untuk berkumpul dalam satu
kelompok.
• Periksa jumlah anggota kelompok dan sesuaikan kembali jika perlu. Satu variasi hal ini adalah
permainan hutan, menggunakan nama-nama binatang sebagai ganti nama buah.

HUTAN
• Pilih sejumlah binatang sebanyak kelompok yang Anda perlukan.
• Tuliskan nama-nama binatang tsb pada secarik kertas, sehingga setiap peserta memiliki satu
daftar.
• Kelilingkan daftar nama binatang dalam secarik kertas ini, dan minta setiap orang untuk
mengambil satu dan dan membacanya (dalam hati) dan tidak menunjukkannya atau
membicarakannya dengan orang lain.
• Minta peserta untuk bersuara seperti binatang dalam kertas dan kemudian berusaha
menemukan jenis mereka sendiri. Satu variasinya adalah bertingkah/berlaku seperti binatang.

Variasi: yang lain adalah untuk setiap binatang ada satu pemburu/penggembala yang dipilih untuk setiap
kelompok binatang. Pemburu/penggembala hanya memberi perintah dari luar arena/ruangan. Peserta
tersebut kemudian bertanggung jawab untuk menemukan dan mengumpulkan binatangnya.

PERAHU TENGGELAM!
• Jelaskan kepada peserta bahwa mereka adalah penumpang kapal Titanic dan bahwa mereka
harus berkelompok secepat mungkin sejumlah angka yang disebutkan.
• Sebutkan: “Perahu mencari kelompok yang terdiri dari enam orang!”
• Beberapa pengelompokan mungkin dilakukan sebelum memastikan jumlah yang sebenarnya
diperlukan.

BAGIAN DARI KESELURUHAN


• Siapkan bagian potongan dari suatu gambar keseluruhan, contohnya potongan bagian-bagian
berbeda dari satu pohon, seperti daun, bunga dan buah. Jumlah potongan harus sejumlah
kelompok yang diperlukan.
• Bagikan potongan tersebut kepada peserta.
• Minta mereka untuk menuliskan nama mereka pada potongan tersebut.
• Minta peserta yang memegang bagian yang sama dari pohon untuk berkumpul bersama
(misalnya mereka yang membawa potongan bagian buah)
Variasi: siapkan potongan pohon sebanyak jumlah kelompok yang Anda perlukan contohnya buah,
bunga, daun, bayangan dll. Lakukan prosedur yang sama tetapi minta peserta yang membawa bagian
dari pohon yang sama untuk berkumpul (misalnya bisa saja pohon mangga berkumpul di tengah dan
seterusnya).

BAGIAN DARI PUZZLE


• Pilih sejumlah gambar, lukisan atau kartun (lebih baik yang berhubungan dengan topiknya)
sebanyak jumlah kelompok yang akan dibuat.
• Potong gambar menjadi empat atau enam bagian tergantung pada jumlah orang yang diinginkan
untuk setiap kelompok.
• Kocok potongan-potongan tersebut dan bagikan kepada semua peserta. Setiap orang
mengambil satu potongan.

56 E. Energizer untuk Materi Dasar


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Katakan kepada peserta bahwa potongan tersebut adalah bagian dari beberapa puzzle dan
mereka harus mencari kelompoknya dengan mencari potongan yang hilang.
• Satu variasi adalah menggunakan cara ini untuk musim tertentu dalam satu tahun contohnya
menggunakan kartu valentine, kartu lebaran atau kartu ulang tahun.

SEPATU, JAKET YANG SAMA, DLL…


Perhatikan peserta dan temukan benda-benda terlihat yang dipakai peserta yang bisa digunakan untuk
membentuk kelompok:
• sepatu coklat, hitam dan berwarna
• blus dengan jaket panjang, pendek dan T-shirts
• kacamata, tanpa kacamata dan contact lens
• dll.

REUNI KELUARGA
• Siapkan empat atau lima kelompok kartu dengan nama keluarga seperti Ibu Petani, Bapak
Petani, Saudara Perempuan Petani, dan Saudara Pria Petani. Pergunakan profesi yang lain
seperti keluarga Guru, keluarga Bankir, keluarga Nelayan.
• Berikan setiap peserta sepotong kertas tertulis dengan nama-nama anggota keluarga, dan
sebutkan ‘Reuni Keluarga’. Pada saat pengumuman ini setiap orang harus berusaha membentuk
satu kelompok keluarga dengan berusaha menemukan anggota ‘keluarga’ mereka yang lain.
• Setelah setiap keluarga terbentuk minta mereka untuk berlaku seperti halnya profesi mereka
dan minta kelompok lain untuk menebaknya.

MELENGKAPI KUTIPAN (MEMBENTUK PASANGAN)


• Berikan kepada setengah anggota kelompok bagian pertama dari suatu kutipan dan separuh
yang lain bagian yang terakhir, Saran:
Semanis gula Seasam cuka
Sekuat kulit sepatu Sekeras karang
Sekeras karang Setipis rel
Seringan bulu Secepat kilat
Sedingin es Setenang tikus
Selambat molasses Sesibuk lebah
• Minta peserta untuk menemukan pasangan mereka.

Berikut ini adalah beberapa ide yang berbeda untuk membentuk kelompok menjadi kelompok
campuran berdasarkan tujuan tertentu. Hal ini bisa menjadi alat yang sangat berguna untuk
memanipulasi masukan dan dinamika kelompok

BERTEMU ORANG LAIN


• Minta orang-orang untuk membentuk kelompok dengan orang yang tidak mereka kenal

LEBURKAN DIRI
• Sarankan satu campuran yang diinginkan dan minta peserta untuk membentuk kelompok
mereka sendiri. Contohnya:
o seimbang jender–kelompok empat orang: dua pria, dua perempuan
o junior/senior – kelompok enam orang: dua dari pusat, dua staf projek senior, dan dua
staf lapangan
o profesi – kelompok berlima yang paling kurang terdiri dari seorang rimbawan, ahli
pertanian dan seorang pekerja kesehatan

KELUARKAN PEMBICARA
Jika ada orang yang mendominasi kelompok atau mempengaruhi yang lain, minta mereka untuk
meninggalkan kelompok untuk melaksanakan tugas khusus. Kelompok yang lebih kecil dan lebih

E E. Energizer untuk Materi Dasar 57


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF
58

pendiam akan berpartisipasi dengan lebih baik. Mereka yang dikeluarkan dari kelompok memiliki
kesempatan untuk memberi satu sumbangan yang baik dalam tugas atau pembicaraan lain.

Berikut ini adalah beberapa ide yang berbeda untuk membagi kelompok menjadi kelompok homogen.
Kelompok sejenis ini berguna sampai akhir lokakarya ketika orang perlu menuntaskan implikasi dan
tindakan. Ide-ide ini juga bisa berguna untuk analisis atau negosiasi, diikuti dengan presentasi dan diskusi
inter-kelompok.

KELOMPOK FOKUS
Satu kelompok fokus menyatukan orang-orang dengan karakterisitik hampir sama seperti pekerjaan,
tipe organisasi, negara atau wilayah, pengalaman, umur, atau seks.

KELOMPOK KEPENTINGAN
Kelompok ini disatukan dengan satu kepentingan atau pengetahuan yang sama; contohnya mereka yang
berminat dengan kesehatan atau pertanian. Pengelompokan sendiri adalah ketika pilihan diberikan
kepada peserta. “Bentuklah kelompok Anda sendiri!”, dan “bergabunglah!” adalah kegiatan yang baik untuk
kelompok yang hendak menyelidiki topik-topik yang berbeda, karena cara ini memungkinkan tiap
individu untuk mengungkapkan minatnya,

CONTOH PEMBENTUKAN KELOMPOK BERDASARKAN TUJUAN TERTENTU


Untuk mencampur kelompok yang sudah terbentuk, minta satu atau lebih orang dari setiap kelompok
untuk pindah ke kelompok baru. Mereka yang pindah bisa saja:
• memilih sendiri, sukarelawan
• dipilih secara acak (lihat metode pengelompokan acak)
• dipilih berdasarkan ketrampilan atau pengetahuan yang mereka miliki
• orang yang paling banyak berbicara (yang membuat hal ini menjadi lelucon, dan kelompok baru
diperingatkan!)
• libatkan setiap orang pada gilirannya.

MENYEIMBANGKAN PARTISIPASI

Tujuan
Pada akhir sesi peserta...
• telah merefleksikan kesulitan seorang pelatih dalam membuat suasana partisipasi yang
seimbang, dimana semua orang memperoleh kesempatan yang sama untuk berdiskusi
• bisa menyebutkan paling kurang sepuluh trik dan petunjuk untuk mendorong pembelajar agar
berpartisipasi
Bahan/alat: lembar tugas/Hand out
Waktu: 45 menit sampai 1 jam
Proses:
• Mulailah sesi ini dengan mengatakan bahwa tugas yang sangat menantang bagi seorang pelatih
adalah mendorong partisipasi dari setiap orang. Namun, jangan terlalu kuatir, karena ada
banyak faktor, dalam satu program pelatihan yang mendorong orang untuk partisipasi.
• Bentuklah kelompok kecil dan setiap kelompok kecil mendapat amplop, dimana setiap amplop
berisi contoh-contoh berbagai faktor tersebut (berhubungan dengan pelatih, rancangan
pelatihan, metode yang digunakan dll.) yang tertulis di atas potongan kertas.
• Bagikan amplop yang berisi potongan kertas, kepada setiap peserta. Minta mereka untuk untuk
mengkaji semua potongan kertas tersebut secara hati-hati. Setelah itu mereka diminta memilih
lima di antaranya, yang menurut pendapat pribadi mereka, yang paling penting, berdasarkan
pada pengalaman pribadi mereka sendiri sebagai seorang pelatih atau peserta. Berikan waktu
lima sampai sepuluh menit untuk melakukannya. Tekankan bahwa tidak ada jawaban yang benar
atau salah. Yang penting mereka harus memberi alasan terhadap pilihan yang mereka buat.
• Setelah mereka selesai memilih lima potongan kertas, mintalah mereka untuk menyelesaikan
tugas berikut, secara berkelompok, dalam waktu 30 menit.

58 E. Energizer untuk Materi Dasar


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Bandingkan potongan-potongan kertas yang dipilih oleh setiap anggota kelompok dan usahakan
agar diperoleh kesepakatan kelompok tentang satu daftar yang berisi lima atribut
• Tuliskan pada flipchart kemudian bersiap untuk menjelaskan pilihan mereka, lakukan hal yang
sama untuk kelompok lain.
• Bagilah peserta menjadi sub-kelompok yang terdiri dari lima atau enam orang dan minta
mereka untuk melakukan tugas kelompok.
• Pada akhir 30 menit minta mereka untuk mengumpulkan hasilnya dan minta setiap kelompok
untuk mendiskusikan dengan singkat proses dalam menghasilkan kesepakatan dan alasan atas
pilihan mereka.
• Mulai satu diskusi pleno dengan pertanyaan berikut ini:
o Apakah perbedaan dan kesamaan antara faktor-faktor yang dipilih oleh
masing-masing kelompok? Mengapa? (Biasanya faktor-faktor tersebut dipilih
berdasarkan pada pengalaman pribadi dalam situasi yang berbeda)
o Bagaimana dengan proses yang terjadi di dalam kelompok ? Apakah ada
perbedaan dalam proses ketika kelompok memilih faktor-faktor tersebut?
Apakah ada kelompok yang merasa lebih mudah melakukannya daripada yang
lain? Mengapa? (Ungkapkan isu-isu yang berhubungan dengan ukuran dan keragaman
kelompok.)
o Bagaimana kelompok mencapai satu kesepakatan? Bagaimana mereka saling
berkompromi? Apakah mereka memulai membangun kesepakatan dengan
berfokus pada faktor-faktor kesamaan yang mereka miliki? Apakah setiap
orang berpartisipasi? Apakah faktor waktu juga mempengaruhi proses mereka?
(Ungkapkan bahwa partisipasi berarti menyimak orang dan ini jelas memerlukan
waktu.)
o Apa yang terjadi jika kita telah melakukan latihan ini dalam satu diskusi pleno?
(Ungkapkan bahwa membentuk kelompok kecil akan meningkatkan partisipasi secara
dramatis)
o Apa yang bisa kita pelajari dari simulasi ini sebagai seorang pelatih? Faktor-
faktor baru apakah yang Anda pelajari? Trik atau metode apa yang Anda
rencanakan untuk digunakan?
• Rumuskan hal-hal penting dari proses pembelajaran di atas, dan tekankan bahwamemfasilitasi
partisipasi bukanlah tugas yang mudah, bahkan untuk seorang pelatih yang berpengalaman. Jadi
cobalah untuk membuatnya lebih mudah untukdiri Anda sendiri dan peserta, dengan
memikirkan faktor-faktor tersebut selama merancang dan menerapkan sesi pelatihan Anda.
• Bagikan Hand out. Jangan lebih dari lima. Peserta akan berpikir lebih keras dan menggali
pengalaman mereka sendiri lebih dalam untuk mempertahankan pilihan mereka jika mereka
berada dalam kelompok yang kecil. Anda mungkin ingin membentuk kelompok yang berbeda
dengan harapan dapat menilai perbedaan dalam prosesnya.

E E. Energizer untuk Materi Dasar 59


60
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Hand out
Faktor-faktor yang Memungkinkan Latihan
Partisipasi yang Setara Dalam Satu Setting Pelatihan
• Agenda yang fleksibel • pembangunan tim
• Agenda yang tidak terlalu penuh • Umpan balik harian
• Pelatih yang sangat terbuka dan • Umpan balik konstruktif
bersahabat • Meluangkan waktu untuk saling
• Icebreakers mengenal
• Pelatih adalah pengamat yang baik • Pelatih adalah penyimak yang baik
• Pelatih tidak pernah terburu-buru • Menyusun norma kelompok dan
• Pelatih peka terhadap menerapkannya
• dinamika kelompok • Menekankan bahwa setiap pertanyaan
• Peserta yang dominan diingatkan adalah baik
• Peserta yang pemalu dibantu • Menggunakan teknik akuarium (fishbowl)
• Pelatih tidak mengadili • Bekerja dalam kelompok kecil
• masukan dari peserta • Menghindari sesi pleno yang panjang
• Memilih anggota kelompok kecil • Menggunakan kelompok buzz untuk
dengan hati-hati memotong ceramah
• Membentuk kelompok homogen yang • Biarkan orang berpikir/ menulis dulu
lebih kecil sebelum menjawab
• Menggunakan Energizers • Menggunakan pertanyaan terbuka
• Sesi curah pendapat terstruktur • Diskusi terstruktur
• menggunakan kartu • Sesi umpan balik terstruktur
• Memilih fasilitator dalam kelompok • menggunakan post-its
kecil dan menjelaskan perannya • Mendorong pergiliran tugas-tugas
• Melaksanakan latihan (pelaporan, penulisan)
• Yang lain … • Berorientasi proses dan bukannya hasil
Yang lain …

Petunjuk dan Trik Hand out


Untuk Meningkatkan Partisipasi Kelompok

Metode pelatihan interaktif atau pelatihan yang berpusat pada pembelajaran, tidak menjamin tingkat
partisipasi yang setara bagi seluruh peserta pelatihan. Dalam waktu singkat, bisa jadi hanya empat atau
lima orang yang bisa segera aktif dan menjadi dominan. Dan kalau ini terjadi, sulit untuk
menghentikannya. Karenanya, penting sekali untuk memperhatikan struktur input dan masukan dari
peserta, dalam tahap awal pelatihan. Banyak cara untuk melakukannya. Beberapa gagasan di antaranya
adalah sebagai berikut:

60 E. Energizer untuk Materi Dasar


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Hand out
Keterampilan dan Sikap Seorang Metode dan Trik
Pelatih
• Membuat suasana yang nyaman dan • Luangkan waktu untuk berkenalan satu sama
aman lain
• Jadilah pendengar yang baik • Gunakan ice-breakers
• Jangan menghakimi input atau • Sepakati norma kelompok
masukan orang lain • Tekankan bahwa setiap pertanyaan adalah
• Dorong peserta yang pemalu pertanyaan yang baik, tidak ada pertanyaan
dengan cara yang tidak yang bodoh atau buruk.
mengancam, seperti: (Bisakah • Tekankan bahwa setiap orang punya hak untuk
saya mendengar dari yang lain …; mengerti
Saya ingin mendengar masukan • Dorong orang untuk merefleksikan tingkat
dari peserta yang duduk di sebelah dan tipe partisipasinya (lihat contoh yang ada
kiri; Saya ingin tahu apa yang di Hand out)
kalian pikir tentang …., dsb.) • Bekerjalah dengan kelompok kecil, dan
• Cegahlah peserta yang dominan, monitor dinamika di dalam kelompok kecil,
misalnya (anda sudah mendapat cobalah buktikan bahwa menggabungkan
kesempatan, sekarang lebih baik orang yang dominan dengan yang tidak
kita dengar yang lain, apakah dominan, adalah “benar”. Kadang kala, cara
mereka ingin menambahkan yang baik adalah menggabungkan semua orang
sesuatu atau ada hal lain yang ingin yang dominan menjadi satu kelompok.
disampaikan) • Bentuklah kelompok yang lebih kecil, yang
• Perhatikan dinamika kelompok homogen.
• Jangan terburu-buru • Dorong kelompok untuk mere-fleksikan
penampilan kelompoknya.

Selama sesi pleno:


• Biarkan orang berpikir dan memformulasikan jawabannya dalam dengan cara buzz group
• Biarkan orang berpikir dulu (dan menuliskannya) sebelum mereka menjawab pertanyaan
• Susunlah masukan dari peserta selama diskusi dan sesi curah pendapat (curah pendapat yang
menggunakan kartu, teknik fishbowl, memasangkan, memberikan mikrophone, dsb.) Selama
kerja kelompok:
• alokasikan waktu untuk mendiskusikan bagaimana seharusnya seorang fasilitator yang baik,
seperti: berorientasi pada proses bukan output; tidak berorientasi pada materi yang
didiskusikan tapi mendukung pada proses di dalam kelompok
• tunjuk peserta yang kira-kira bisa menjadi fasilitator dan bukannya pimpinan rapat
• dorong peserta untuk bergiliran menjadi presenter atau orang yang menyampaikan hasil diskusi
kelompok Selama kunjungan lapang
• berikan waktu kepada kelompok sebelum berangkat ke lapang, untuk mendiskusikan peran dan
tanggung jawab setiap anggota kelompok, termasuk rencana kerja di lapang. tekankan bahwa
yang penting bukan hanya apa yang mereka pelajari, namun bagaimana mereka mempelajarinya

E E. Energizer untuk Materi Dasar 61


62
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

(Hand out)

Agresifitas: Asertifitas: Pasifitas:


Mengungkapkan Mengatakan apa Menyerah pada kehendak
perasaan, opini, atau yang anda orang lain, berharap
kehendak dengan cara inginkan dengan mendapat keinginan anda
yang mengancam aau tepat, dengan tanpa mengatakan.
menghukum orang lain, cara yang tidak Membiarkan orang lain
anda menekankan hak terlihat kasar menebak atau
sendiri, sementara atau mengnacam membiarkan mereka
mengabaikan hak orang orang lain. Anda putuskan sesuatu untuk
lain mempertahankan
hak tanpa
membahayakan

62 E. Energizer untuk Materi Dasar


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

8. KEPEMIMPINAN
PEMIMPIN BESAR
Tujuan : Mengajak peserta berpikir secara analitis tentang karakter seorang pemimpin
Waktu : 15 menit
Bahan: Teks cerita
Proses :
• Bagi peserta menjadi kelompok kecil, 4-5 orang per kelompol
• Ceritakan kisah dibawah dan minta peserta menyimaknya
• Minta peserta mendiskusikan dan menyimpulkan karakter seorang pemimpin
• Pertanyaan panduan:
o Apa makna barang yang dibawa anak pertama?
o Apa makna barang yang dibawa anak kedua?
o Apa makna barang yang dibawa anak bungsu?
o Siapa yang paling tepat menjadi pemimpin besar waktu yang akan datang? Mengapa?
o Apa kunci seorang pemimpin besar?
Hand Out
Pemimpin besar
Di suatu kerajaan yang tentram dan makmur, ada seorang raja yang sudah tua. Raja mempunyai
tiga orang anak yang sudah mulai tumbuh dewasa, gagah dan tampan. Di masa tuanya itu raja
mempunyai kekhawatiran tentang siapa nanti yang akan meneruskan pemerintahan kerajaan
tersebut. Ia senantiasa berpikir, apakah akan mengikuti hukum konvensional, menyerahkan kepada
anak sulung sebagai putera mahkota. Namun sang raja yang dikenal sebagai raja bijaksana
sehingga banyak kerajaan seberang jatuh akibat menggunakan sistem seperti itu, kemudian
meminta saran kepadanya. Kini Baginda Raja itu sendiri mengalaminya: memilih pemimpin yang
kelak bisa membawa kerajaan tetap makmur dan lebih maju lagi di bidang lain. Setelah tiga hari
tiga malam berpuasa dan tidak tidur, keesokan paginya memanggil ketiga puteranya. Raja kemudian
memberi amanat kepada mereka bahwa ia akan memilih pemimpin secara alamai. Ia bisa memilih
anak pertama, kedua atau anak ketiga.

Ayah mempunyai satu permintaan kepada kalian semua supaya setiap hari ada satu diantra kalian
naik ke puncak gunung itu (sambil menunjuk ke arah jendela yang memperlihatkan gunung yang
tinggi menjulang ke angkasa). Bawalah sesuatu untuk ayah, sesuatu yang menurut kalian sangat
berharga. Dari pemberian itu ayah akan menentukan siapa yang berhak menjadi raja peganti ayah.
Anak pertama berangkat lebih dahulu. Saat berada di puncak gunung ia mencari sesuatu yang
sekiranya paling berharga untuk ayahnya. Sampai akhirnya ia menemukan segumpal batu gunung di
pinggir kawahAda tujuh warna dalam satu gumpalan batu. Pasti harganyanya sangat mahal karena
tidak semua orang bisa mendapatkannya. Selain itu bentuknya sangat mempesona. Batu itulah yang
dipersembahkan anak pertama kepada sang raja. Ketika menerima batu yang sangat berharga itu
sang raja sangat berterima kasih dan memeluk anak pertamanya dengan penuh haru.

Anak kedua, setelah sampai di puncak, terus berkeliling mencari sesuatu yang paling berharga.
Akhirnya, ia menemukan bunga edelwis, bung abadi yang tak pernah layu. Ia berpikir bahwa
ayahnya pasti akan sangat menyukai bunga edelwis karena tidak pernah layu dan tidak mudah
diperoleh karena bunga itu hanya ada di puncak gunung dan di tepi jurang yang curam. Ketika
menerima bunga abadi tersebut sebagai pemberian yang sangat berharga, raja

E E. Energizer untuk Materi Dasar 63


64
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

TES PANCAINDRA
(kepekaan)
Tujuan:
• Kepemimpinan sangat erat terkait dengan kepekaan pancaindera yang dimilikinya. Dengan
ketajaman pancainderanya seorang pemimpin dapat menganalisis, dan membuat keputusan yang
terbaik dari sejumlah alternatif yang tersedia. Ketrampilan dalam olah pancaindera juga
mencerminkan kepekaan seseorang serta kemampuannya dalam mengambil satu kesimpulan
tertentu yang lebih obyektif
• Melatih kepekaan pancaindera

Waktu: 25-35 menit


Bahan & alat: LCD projector, radio tape dengan aneka instrumen solo, penutup mata, kantong kain,
beberapa jenis barang kecil untuk tes bentuk dan aroma, contoh tulisan untuk dibacakan

Proses:
• Bagi peserta menjadi beberapa kelompok, terdiri dari 4-5 orang per kelompok
• Pemenang kompetisi ini adalah kelompok dengan total nilai paling tinggi

Indra peraba
• Siapkan kantong kain, di dalamnya telah terdapat 10 jenis barang berukuran kecil (rautan, pinsil,
korek api, balsam, uang logam Rp.500, dll)
• Minta satu wakil kelompok untuk maju dan ditutup matanya menggunakan kain
• Minta wakil tersebut meraba dan menebak apa jenis barang tersebut,
• Anggota kelompok lain dapat membantu dengan cara menebak dari diskripsi yang disampaikan
oleh wakil tadi
• Bila seluruhnya terjawab dengan benar, nilai 10

Pengelihatan
• Minta satu wakil yang lain untuk membaca tulisan pada LCD projector selama setengah menit.
Lalu menjawab pertanyaan. Contoh kalimat yang dibaca tersebut adalah
Jangan iri terhadap orang curang
Orang jujur dikasihi Tuhan
Walaupun kelihatan berjerih lelah dalam bekerja
Terlihat lesu, berat dan seperti jauh dari sukses
Namun sukses gemilang, sudah pasti menjelang

Orang curang, ada yang justru kelihatan tambah sukses


Banyak manuver seperti lancar dan berjaya
Namun ada ketidaktenangan di dalam hatinya
Akhirnya, tetap saja tidak sukses

• Ada berapa kata sukses dalam teks tersebut?


• Buat 4 tema teks serupa, sehingga seluruhnya 5 pertanyaan. Satu pertanyaan nilainya 2,
sehingga bila seluruhnya benar, nilai 10

Indra pendengaran
• Minta satu wakil kelompok yang belum maju sebagai peserta lomba
• Siapkan bacaan dan pertanyaan seperti contoh
o Budi mengajak Andi makan di KFC. Saat itu sudah jam 12.30 siang. Ternyata Andi
menolak walaupun keduanya belum makan sejak pagi sambil menyahut”, Nggak, ahh.
Cari yang lebih cepat saja”. Pertanyaan: Mengapa?

64 E. Energizer untuk Materi Dasar


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

o Dalam menggempur Irak, Amerika berhasil mengajak Inggris dan Itali (dari Eropa).
Pertanyaan: Ada berapa kira-kira Angkatan Laut Swiss yang tidak ikut peran?
o Ada angka 10 dibagi 3, 7 dibagi 2, 11 dibagi 4. Pertanyaan: E plat mobil daerah
mana?
o Perdengarkan dua jenis instrumen dan minta wakil kelompok menebak,
o Satu pertanyaan nilainya 2. total nilai 10
Indra penciuman
• Minta satu wakil kelompok yang belum maju sebagai peserta lomba
• Siapkan 5 macam aroma (karbol, sabun cuci, terasi, cuka) yang berbeda-beda dalam botol
• Minta wakil kelompok untuk menenbak dari jenis aroma apakah?
• Satu pertanyaan nilainya 2. total nilai 10

MENEMBAK
(tes kejujuran)
Permainan ini merupakan satu jenis game yang judulnya diberitahu di belakang. Artinya, setelah selesai
melakukan permainan peserta diberitahu apa nama tes tersebut. Setelah selesai, beri kesempatan
peserta untuk menebak apa nama permainan ini. Mereka mungkin menjawab: menembak, ketepatan
sasaran, konsentrasi, mencapai target, membidik tepat, dst.

Seluruhnya tidak tepat, Walaupun ada lingkaran dan membidik sasaran, fokus permainan ini pada
kejujuran. Karena berdasarkan riset empiris, untuk 10 kali ulangan, bila ternyata peserta dapat
membidik dalam lingkaran lebih dari 2 titik, maka orang tersebut curang

Tujuan: Tes kejujuran


Waktu: 15-20 menit
Bahan & alat: balon dan kertas koran bekas
Proses:
Jelaskan kepada peserta aturan main ini:
• Minta peserta membuat 6 lingkaran diameter 3 cm, seperti contoh diibawah ini
• Minta peserta membubuhkan nama di sebelah kanan atas gambar lingkaran
• Minta peserta memejamkan mata, sambil tetap memegang ballpoint/pensil mereka.
• Minta peserta mengangkat tangan yang memegang ballpoint/pensil setinggi-tingginya
• Minta peserta untuk membidikkan ballpoint/pensil ke titik tengah lingkaran tadi, sambil tetap
memejamkan mata
• Minta mereka mengulangnya sampai 10 kali
• Setelah selesai kumpulkan, dan beri komentar tentang hasil. Terutam yang cukup ekstrim,
misalnya berapa bagian peserta yang ”sukses” mengapa sukses, berapa yang yang gagal dan
mengapa gagal
Kunci
Secara empiris, kemungkinan untuk berhasil mengenai sasaran 1:100.000.000. Artinya dengan
pengulangan sebanyak 100 juta kali baru ada kemungkinan satu kali. Jika ada peserta yang
berargumentasi dan ngotot, menunjukkan semakin bohong dia.

E E. Energizer untuk Materi Dasar 65


66
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

9. DINAMIKA KELOMPOK KERJASAMA TIM

KERJASAMA

MAKNA GAMBAR

Tujuan
Peserta memahami pengertian, manfaat, faktor pendukung dan penghambat kerjasama.

Waktu : 120 menit.


Metode : Ceramah, peragaan, curah pendapat, diskusi, permainan, dan penegasan.

Media : Spidol, kertas plano, gambar, metaplan, papan tulis.

Proses 1
• siapkan dua buah gambar. Gambar pertama menampilkan dua orang yang sedang bermain bola
dengan posisi saling membelakangi. Gambar kedua berupa dua orang yang sedang mengangkat
meja.
• Perlihatkan gambar tersebut kepada peserta.
• minta komentar peserta tentang makna kedua gambar tersebut dikaitkan dengan pengertian
kerjasama dan sama-sama kerja dalam klaster.
• Ajak peserta untuk bercurah pendapat tentang perbedaan kerjasama dan sama-sama kerja.
• Ajak peserta untuk bercurah pendapat tentang tujuan dan manfaat kerjasama dalam klaster.
• Fasilitator merangkum hasil curah pendapat dan memberi penegasan.

Proses 2
Minta peserta untuk melakukan permainan “menggambar sapi”, dengan cara:
• Bagikan peserta menjadi tiga kelompok.
• Minta Kelompok pertama menggambar hewan sapi lengkap. Dalam proses menggambar terjadi
diskusi untuk memperoleh kesamaan pemahaman tentang hasil gambar yang akan diperoleh.
Kesepakatan tersebut kemudian digambarkan oleh seorang peserta.
• Mianta Kelompok kedua dan ketiga menggambar sapi. Masing-masing anggota kelompok
menggambar potongan kepala saja, badan saja, dan kaki saja. Anggota kelompok tersebut tidak
diperbolehkan untuk melakukan diskusi tentang model gambar yang akan dibuat.
• Tempelkan gambar-gambar tersebut di papan tulis yang telah disediakan.
• Minta peserta untuk curah pendapat tentang gambar masing-masing.
• Rangkum hasil curah pendapat dan memberikan penegasan.
• Minta peserta mengemukakan pendapat tentang manfaat dan syarat-syarat kerjasama.
• Minta pendapat peserta untuk memperkuat ikatan kerjasama antara parapihak.
• Rangkum pendapat peserta dan menegaskan.

66 E. Energizer untuk Materi Dasar


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

MENGGAMBAR RUMAH

Pengantar
Latihan ini bisa digunakan untuk mendiskusikan kerjasama dan pengawasan didalam kelompok. Kadang
kita mengira bekerjasama dengan orang lain, padahal dalam kenyataannya kita hanya mengawasi seluruh
proses, tanpa kita sadari

Proses
1. Mintalah peserta berpasangan
2. Peganglah spidol bersama-sama sedemikian rupa sehingga keduanya dapat menulis dan
menggambar
3. Diatas kertas yang dibagikan, keduanya menggambar secara bersama-sama dan menuliskan
judulnya
4. Selama menggambar dan menulis tidak boleh berbicara

Bahan diskusi
1. Bagaimana perasaan dan reaksi anda selama menggambar tadi?
2. Faktor apa yang membantu dan menghambat anda selama menggambar tadi?

Kemudian, mintalah peserta membentuk kelompok 4 (2 pasangan bergabung) untuk mendiskusikan


apakah hubungan antara pengalaman tadi dengan kenyataan sehari-hari dan masalah kerjasama. Waktu
cukup 15 menit saja, lalu setiap kelompok kecil mempresentasikannya dalam kelompok besar

BERMAIN TALI

Dalam banyak hal, selalu akan kita hadapi berbagai masalah dan kita tidak dapat selalu terhindar dari
masalah itu. Melalui kegiatan ini kita akan dihadpakan dengan suatu masalah dan bagaimana kita dapat
keluar dari masalah tersebut.

Bahan/alat: Tali rapia

Proses
1. Potong tali rapia sepanjang 1,5 meter dan bagikan kepada setiap peserta
2. Mintalah mereka berpasang-pasangan. Lalu masing-masing ujung tali yang satu diikat ke tangan
sebelah kiri. Sebelum mengikat tali yang satu lagi ke tangan kanan, silangkan tali tersebut ke tali
pasangannya, kemudian ikatlah ke tangan kanan masing-masing. Ingat sebaiknya tidak terlalu
kencang
3. Setelah itu minta mereka untuk dapat melepaskan diri dari ikatan tersebut tanpa melepaskan
ikatan,
4. Jika ada pasangan yang telah berhasil terbebas, mintalah mereka menunjukkan bagaimana cara
mereka melepaskan diri, kepada peserta lain
5. Tanyakan kepada mereka apa hikmah permainan tersebut

BERCERMIN

Latihan yang menyenangkan ini digunakan untuk mendiskusikan perasaan dan sikap dalam menuntun
dan mengikuti orang lain. Dapat dilakukan di sore hari

Proses

E E. Energizer untuk Materi Dasar 67


68
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

1. Setiap peserta memilih pasangannya dan berdiri berhadapan dengan tangan ke atas dalam jarak
kira-kira sejengkal. Mereka menirukan gerak pasangannya, layaknya sebuah cermin, demikian
bergantian sesuai dengan keinginan mereka
2. Untuk putaran kedua, pasangan meneruskan bercermin, tetapi kali ini kedua tangannya
bersentuhan dengan lembut
3. Pada putaran ketiga, mintalah mereka merapatkan tangan dengan kuat, dan melanjutkan
menuntun dan mengikuti bergantian,

Bahan diskusi
1. Apa bedanya antara ketiga pengalaman tadi?
2. Bagaimana perasaan anda pada setiap latihan menuntun dan mengikuti tadi ?
3. Adakah persamaan yang anda temukan dengan kenyataan sehari-hari?

SALING PERCAYA

Latihan ini dimaksudkan untuk melihat sejauhmana sebetulnya kita bisa mempercayai partner kita
dalam bekerjasama. Untuk itu lakukanlah kegiatan berikut:

Proses
1. Minta peserta mencari pasangan, yang secara fisik seimbang dan sama jenis kelamin
2. Secara bergantian mereka memija pasangannya
3. Secara bergantian mereka menggendong pasangan dengan posisi adu punggung
4. Secara bergantian mereka menampung (menangkap) tubuh pasangan yang menjatuhkan dirinya
kearah belakang dari posisi tegak dan kaku. Pasangan yang menampung menghitung, dan pada
hitungan ketiga pasangannya menjatuhkan diri.
5. Diskusikan ”bagaimana perasaan anda ketika harus menjatuhkan diri ke belakang, apakah anda
merasa aman, kuatir ? mengapa ?”

PEMADAM API

Tujuan
Mencari cara paling kreatif untuk memecahkan masalah
Bahan dan alat: Lilim, korek api, kertas flipchart, kertas A4
Waktu: 20-30 menit

Proses
• Peserta berkelompok 4-6 orang. Setiap kelompok diberikan selembar kertas flipchart, dan dua
lembar kertas A4
• Dengan bahan tersebut Setiap kelompok diminta membuat alat untuk memadamkan nyala lilin
dalam jarak 3 meter. Waktu maksimum 10 menit.
• Alat hasil kreasi kelompok tersebut digunakan untuk memadamkan api lilin, cara menggunakan
ergantung pada kreativitas kelompok,
Diskusi
• Kelompok/peserta mana yang banyak ide kreatif?
• Bila terdapat banyak ide, bagaimana cara memilih yang terbaik?
• Hal apa yang paling efektif untuk digunakan supaya menghasilkan karya terbaik?
Pembelajaran
• Interaksi diperlukan untuk mengumpulkan berbagai ide kreatif
• Bekerjasama dengan pihak luar sangat diperlukan untuk hasil terbaik,
• Waktu penugasan menjadi pembatas
Kunci
1. Bentuk kerucut dengan meniup udara ke ujung kecil

68 E. Energizer untuk Materi Dasar


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

2. Bentuk terompet dengan meniup ke ujung besar


3. Bentuk kipas, dan dikipaskan sekuat tenaga
4. model tower, dibuat lebih dari 3 meter, didirikan dan kemudian direbahkan kearah nyala lilin
5. Alternatif lain…?

MEMBENTUK TIM

Tujuan:
Mengembangkan daya kreatif dengan sarana yang berbeda beda
Waktu: 20-25 menit
Bahan/alat: Potongan gambar kecil sebanya jumlah peserta

Proses
1. Peserta dibagikan satu potongan gambar
2. Peserta diminta membagi diri menjadi 3 kelompok. Seluruh peserta diminta mencari sendiri
kelompoknya berdasarkan kesamaan tertentu dari gambar yang ada pada mereka,
3. Apabila satu kelompok lebih besar dari seharusnya, maka diantara mereka harus pindah
kelompok lain dengan alasan keterkaitan tema gambar,
4. Kelompok menyusun cerita dari kumpulan gambar kelompok, kemudian wakil kelompok
menceritakan hubungan potongan gambar tersebut
Diskusi
1. Dimana letak kesulitan dalam membentuk kelompok yang baru?
2. Apa yang sebaiknya dilakukan untuk mempercepat pembentukan tim?
3. Cara apa yang terbaik untuk melepaskan anggota kelompok?
4. Siapa yang layak menjadi pemimpin dalam situasi itu?
5. Kelompok mana yang paling cepat?

PERMAINAN TALI JARING-JARING


(kerjasama dan saling ketergantungan)

Catatan: permainan ini bisa digunakan untuk pembuka sesi perkenalan, sesi inti analisis pemegang
kendali, atau sesi inti jaringan pemasaran pada pelatihan kewira-usahaan atau semacamnya. bila peserta
cukup banyak, membutuhkan ruangan dan waktu yang lapang

Tujuan :
• peserta memahami makna kerjasama dan saling keterkaitan antar anggota tim
• peserta memahami perannya masing-masing dalam tim
Waktu : 30 menit
Peralatan: Satu gelondong tali rafia utuh
Proses :
• minta seluruh peserta untuk berdiri membentuk lingkaran,
• mulailah dari anda sebagai pemegang rafia, lempar gulungan rafia ke seseorang dan jangan
melepas talinya sehingga anda masih berhubungan dengan si penerima (bisa digunakan untuk
perkenalan, dimana penerima harus menyebut dua nama orang di sebelahnya, misalnya),
• penerima harus melempar gulungan ke orang lain sambil memegang ujung talinya. Demikian
seterusnya hingga setiap orang memegang tali bagiannya,
• setelah semua memegang tali yang berjaringan tersebut, minta satu atau dua orang untuk
menggerakkan pegangannya,
• tanya reaksi peserta mengenai hal tersebut, analisa dan simpulkan
o bila dalam satu kelompok kegiatan, ada keterkaitan satu dengan lainnya. Bila yang satu
berbuat yang lain akan terkena pengaruhnya baik positif maupun negatif.
o unsur kerjasama dan pengertian antar anggota kelompok dibutuhkan agar kuat

E E. Energizer untuk Materi Dasar 69


70
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

MEMBUAT PUISI
(Kerjasama Kelompok & kreatifitas)
Tujuan:
• Mengalami situasi interaksi dalam pemecahan masalah
• Memperoleh hasil yang kreatif dalam situasi kelompok

Bahan/alat:
• Lembar instruksi membuat kata-kata bagi tiap orang (p.2)
• Kertas flipchart dan spidol bagi tiap kelompok
• Pita perekat (cello tape)
Waktu: satu sampai satu setengah jam
Proses/Aturan main dalam penyusunan puisi :
• Bagi peserta menjadi beberapa kelompok (terdiri dari 6-8 orang)
• Setiap puisi harus mempunyai judul
• Minta setiap anggota kelompok menyumbangkan kata-kata untuk dijadikan kalimat puisi
kelompok
• Mintan setiap kelompok untuk menyusun sebuah puisi dengan menggunakan kata-kata yang
ada saja, yaitu yang telah ditulis oleh anggota kelompok
• Puisi itu harus berisikan setidak-tidaknya 75% dari seluruh kata yang ditulis anggota
kelompok
• Minta kepada tiap kelompok tidak mengulang kata yang sudah digunakan, kecuali kalau
memang kata itu disebutkan oleh lebih dari satu orang anggota kelompok
• Kata benda dapat diubah menjadi jamak atau tunggal, dan kata kerja dapat dijadikan pasif atau
aktif (awalan me, di, atau akhiran kan, i).
• Kelompok diberi waktu 20 menit untuk menyusun puisi dan menulisnya di atas kertas
flipchart
• Setiap wakil dari kelompok membacakan puisinya
• Setelah semua puisi dibacakan fasilitator memberi kesempatan kepada peserta untuk
memberikan kesan-kesan dan dinamika yang terjadi

daftar kata-kata untuk penyusunan puisi


1. Kata benda
2. Kata kerja :
3. kata sifat/keadaan :
4. kata ganti orang` :
5. kata keterangan tempat :
6. kata keterangan waktu :
7. kata penghubung :

Variasi:
1. Peserta dapat diminta untuk menulis kata-kata yang bersajak atau lagu, yang
berhubungan dengan thema training.
2. Kata-kata itu dapat ditulis pada kertas warna-warni, kemudian peserta membentuk
kelompok berdasarkan warna untuk menyusun puisi
Yang diminta untuk ditulis bukanlah contoh kata-kata menurut tata bahasa, melainkan pasangan kata-
kata majemuk (lima pasang). Dari kata-kata majemuk tersebut disusun puisi/lagu atau sajak

REFLEKSI KERJASAMA
Setiap melakukan latihan-latihan diatas, sebaiknya diakhiri dengan mengajak peserta melakukan curah
pendapat mengenai hal-hal yang perlu dan tabu dalam kerjasama. Salinlah semua ungkapan peserta
tanpa kritik. Setelah itu, mintalah mereka untuk membahasnya, sampai akhirnya kelompok
manghasilkan satu daftar tentang hal-hal yang perlu diperhatikan dalam bekerjasama.

70 E. Energizer untuk Materi Dasar


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

TAHAP-TAHAP KEHIDUPAN TIM


Perlu waktu bagi suatu kelompok untuk berkembang menjadi satu tim. Ada berbagai cara agar tim bisa
terbentuk. Satu model yang bisa membantu Anda sebagai pelatih untuk mendukung kekompakan tim
adalah sebagai berikut:

Hand out

Tahapan Kelompok Peran Fasilitator

Hal ini muncul bersama tahapannya. Membuat orang merasa nyaman


Anggota mungkin tidak memilih untuk dengan orang lain. Menyediakan waktu
Forming ergabung dengan tim tetapi telah dipilih untuk mengenal satu sama lain dan
(Pembentukan) Perasaan ketidakpastian dan kecemasan menggunakan Icebreakers
akankah mereka cocok satu sama lain?
Akankah orang lain melihatnya sebagai satu
keuntungan untuk kelompok?

Ini adalah tahap penjelasan ketika anggota Membantu kelompok untuk


mulai memperhatikan tujuan dan sasaran menemukan dasar yang sama dan
Informing tugas. Anggota saling berinteraksi karena mengembangkan visi, misi & tujuannya.
mereka mengakui bahwa mereka mencari Latihan pengenalan, dan agenda yang
tujuan yang sama. jelas.

Ini adalah tahapan pembentukan ketika Mendukung kelompok;


anggota mulai mengambil peran. Tahap ini mengembangkan dan menggunakan
merupakan tahapan kunci yang mungkin ketrampilan, memperhalus dan
Storming memunculkan eksperimentasi, mengingatkan tujuan dan aturan;
persinggungan, permainan dan bahkan mendorong keterbukaan
konflik. Mungkin terjadi pertarungan dan menyelesaikan konflik
kekuatan. Pertentangan kepribadian bisa
saja terjadi dan mungkin terjadi
pemberontakan terhadap kepemimpinan.
Ini merupakan tahapan stabilisasi ketika Membantu menyesuaikan proses;
aturan, ritual dan prosedur diputuskan dan menetapkan kembali aturan jika perlu;
Norming diterima. Identitas peran disetujui dan meletakkan tanggung jawab kembali
kebersamaan berkembang. Persetujuan kepada kelompok.
untuk maju ke depan.
Ini adalah tahapan pencapaian; pelaksanaan Monitoring dan kadang-kadang evaluasi;
tugas. Tim menjadi satu kelompok kerja, biarkan kelompok melakukan tugasnya;
Performing dengan peran yang saling berhubungan, ada perkenalkan alat dan teknik hanya jika
spesialisasi dan pembagian kerja. Melalui diminta oleh kelompok
kerjasama dan partisipasi tim akan bekerja
menuju pencapaian tujuannya.
Timnya menjadi dinamis, tidak statis karena
Transforming perkembangan dan perubahan sedang
berlangsung, baik di dalam tim dan individu
anggota.
Ini adalah tahapan akhir. Tugasnya sudah Siapkan kelompok untuk transisi yang
selesai, tujuannya sebagai satu tim telah membuat mereka terpisah dari
Mourning berakhir dan kehidupan tim secara resmi kelompok; memastikan penyampaian
berakhir. Periode penyesalan dan kata perpisahan sebagai individu dan
perpindahan dan kemajuan. anggota kelompok; pergunakan
beberapa teknik umpan balik final

E E. Energizer untuk Materi Dasar 71


72
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

10. GAYA KOMUNIKASI

MENGGAMBAR KEPALA

Tujuan
Peserta mampu memahami faktor pendukung, dan penghambat komunikasi.

Waktu : 60 menit.
Metode : permainan dan diskusi
Media : Spidol, kertas plano, metaplan, papan tulis.
Proses:
1. Fasilitator meminta peserta untuk memperagakan permainan “Menggambar Kepala Manusia”.
Caranya:
• Fasilitator meminta tiga orang peserta untuk memperagakan permainan tersebut.
• Peserta pertama menggambar kepala orang setelah fasilitator memperlihatkan sepintas
contoh gambarnya.
• Peserta kedua menggambar orang, tetapi fasilitator hanya memberikan petunjuk tanpa
memperlihatkan gambar.
• Peserta ketiga menggambar kepala orang, dimana fasilitator memperlihatkan secara
jelas gambarnya dan berusaha menuntun peserta tersebut agar dapat menggambar
secara baik.
2. Fasilitator menempelkan gambar tersebut di atas papan tulis.
3. Fasilitator mengajak peserta untuk membandingkan ketiga gambar tersebut (kelemahan dan
kekurangan dari masing-masing gambar).

PESAN BERANTAI

Proses:
Fasilitator mengajak peserta melakukan permainan “Pesan Berantai”. Caranya:
1. Fasilitator meminta delapan orang peserta untuk memperagakan permainan tersebut.
2. Fasilitator membagi delapan orang tersebut ke dalam dua kelompok.
3. Fasilitator meminta kepada masing-masing anggota kelompok untuk menyampaikan pesan
secara berantai kepada teman sekelompoknya.
4. Proses penyampaian pesan pada kelompok pertama dibimbing terus oleh fasilitator agar pesan
sampai secara sempurna pada anggota kelompok terakhir.
5. Pada kelompok kedua proses penyampaian pesan tidak dibimbing oleh fasilitator.
6. Pesan yang akan disampaikan pada kelompok pertama adalah: ”Besok ada pertemuan di rumah
Azhar”
7. Pesan yang akan disampaikan pada kelompok kedua adalah: ”Zuriati harus membeli susu karena
keponakannya menangis ingin minum susu”
8. Fasilitator meminta kepada penerima pesan terakhir menulis pesan yang diterimanya di kertas
plano.
9. Fasilitor mengajak peserta untuk membandingkan bunyi pesan awal dengan pesan terakhir.
10. Fasilitator mengajak peserta untuk curah pendapat tentang faktor penyebab mengapa ada
perbedaan antara pesan yang disampaikan dengan pesan yang diterima.
11. Fasilitator merangkum dan menegaskan hasil curah pendapat tersebut.

72 E. Energizer untuk Materi Dasar


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

KISAH PEREMPUAN DAN BURUNG KESAYANGAN

Tujuan
Peserta memahami Pengertian dan Tipe Kepemimpinan serta peranan pemimpin dalam klaster.
Waktu : 90 Menit.
Metode : Curah pendapat, permainan, dan penegasan.
Media : Spidol, kertas plano, bahan cerita.
Proses:
1. Fasilitator menyampaikan pengantar materi dan menjelaskan tujuan yang ingin dicapai dari materi.
2. Fasilitator meminta 2 (dua) orang peserta sebagai relawan untuk memperagakan kisah tentang
“Seorang Perempuan dan Burung Kesayangannya”. Seorang relawan memerankan Perempuan
dalam cerita tersebut dan seorang lagi memerankan Pemilik Toko Burung (Hand out).
3. Peserta lain mengamati jalannya cerita yg diperankan oleh masing-masing tokoh dalam kisah
tersebut.
4. Fasilitator meminta pada peserta lain untuk memberikan komentar tentang manfaat yang dipetik
dari kisah yang diperagakan dalam permainan tersebut.
5. Fasilitator meminta peserta lain untuk mendiskusikan tipe kepemimpinan yang diperankan oleh
tokoh perempuan dalam cerita tersebut.
6. Fasilitator merangkum dan menegaskan hasil diskusi dan memberikan penegasan tentang
kepemimpinan dalam klaster.

Hand Out
Kisah
“Seorang Perempuan dan Seekor Burung Kesayangannya”
Seorang perempuan pergi ke sebuah toko binatang membeli seekor burung beo untuk
menemaninya. Dia membawa binatang kesayangannya yang baru dibeli ke rumahnya. Pada hari
berikutnya dia kembali lagi ke toko tempatnya membeli burung beo tersebut untuk melaporkan
bahwa burung beo tersebut belum mengucapkan sepatah katapun. “Apakah dia diberi cermin?”,
tanya pemilik toko. “Burung beo senang kalau bisa melihat dirinya dalam cermin.” Maka
Perempuan itu membeli cermin dan membawanya pulang. Keesokan harinya perempuan itu
kembali lagi, menyatakan bahwa burung beonya belum bicara juga. ”Bagaimana dengan sebuah
tangga? Burung beo suka berjalan naik turun tangga”,. Maka, perempuan itu membeli tangga dan
membawanya pulang. Pada hari berikutnya, perempuan itu kembali lagi dengan cerita yang sama,
burung beo-nya belum juga bisa berbicara. “Apakah burung beo itu punya ayunan?“ Perempuan
itupun membeli ayunan dan membawa pulang. Keesokan harinya dia kembali lagi ke toko tersebut
untuk memberitahukan bahwa burung beo kesayangannya telah mati. “Saya merasa sedih sekali
mendengarnya.” kata pemilik toko. “Apakah burung itu pernah mengatakan sesuatu sebelum
mati?”. “Ya!” jawab si perempuan, “dia mengatakan, apakah mereka menjual makanan di sana?”.

Dari kisah diatas, dapat disimpulkan bahwa komunikasi dan kepemimpinan adalah satu kesatuan
yang tidak dapat dipisahkan karena komunikasi yang terhambat akan menyebabkan tidak
jalannya kepemimpinan seseorang.

E E. Energizer untuk Materi Dasar 73


74
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

BERMAIN PERAN

Tujuan
Peserta mampu:
• Memahami peran orang lain dan dirinya sesuai dengan posisi, tugas dan tanggung jawab
masing-masing
• Mengenali dan memberikan kontribusi secara efektif terhadap permasalahan yang sedang
dibahas
Waktu
15 – 20 menit
Bahan / alat
• Kertas plano yang dipotong seperti mahkota ( topi ) pada bagian depan bertuliskan nama
jabatan / posisi yang diwakili, misalnya bertuliskan : Kepala Desa, Ketua RW, Ketua PKK,
LSM, Bidan Desa, Kaur pembangunan ( jumlah mahkota tergantung jumlah anggota
kelompok yang terpilih ).
• Siapkan studi kasus yang menggambarkan tentang suasana musrenbang desa / kelurahan atau
suasana diskusi di tingkat masyarakat tentang pencegahan flu burung dll.
Proses
• Fasilitator meminta 4-5 orang peserta menjadi relawan untuk tampil ke depan dan
dipersilahkan menempati kursi yang sudah dipersiapkan melingkar ( usahakan ada peserta
perempuan yang menjadi relawan )
• Kenakan mahkota yang sudah dipersiapkan sebelumnya pada kepala peserta ( sebaiknya
fasilitator minta ijin dengan santun ) dan masing-masing peserta tidak boleh memberitahu
tulisan apa yang ada di masing-masing kepalanya maupun mahkota peserta lain. Hal ini juga
berlaku pada saat berdiskusi peserta tidak boleh menyebut nama jabatan yang tertulis pada
mahkota peserta lain
• Fasilitator membacakan atau membagi studi kasus yang telah dipersiapkan kepada para relawan
• Fasilitator meminta pada peserta untuk berdiskusi selama 10-15 menit setelah mendengar atau
membaca studi kasus yang telah dipersiapkan oleh fasilitator
• Fasilitator meminta pada peserta lain ( yang tidak menjadi relawan ) untuk mengamati jalannya
diskusi
Diskusi
• Apakah masing2 peserta dapat memerankan dirinya secara proporsional dari kasus yang
didiskusikan ?
• Kesulitan apa yang dialami peserta pada saat berdiskusi dengan bermain peran tanpa
mengetahui posisinya ?
• Apakah ada peserta yang lebih banyak memberikan komentar peran orang lain dari pada
peran dirinya sendiri ?
• Apakah ada peserta yang hati – hati dalam memberikan pendapatnya ?
• Apakah ada peserta yang hanya diam ? Mengapa ?
Refleksi
• Dalam kehidupan sehari – hari manusia lebih mudah mengomentari peran orang lain dari
pada perannya sendiri
• Kita sering mengomentari banyak hal tanpa melihat posisi dan tanggung jawab yang ada pada
diri kita
• Jikalau dalam masyarakat dapat menjalankan fungsi dan perannya masing-masing maka dalam
banyak hal akan menghasilkan sesuatu secara optimal
Dalam membahas / mendiskusikan segala sesuatu diperlukan kecermatan agar kita tidak terjebak dalam
masalah tanpa kita dapat menyumbangkan sesuatu selain hanya mempermasalahkn saja

74 E. Energizer untuk Materi Dasar


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

F ENERGIZERS UNTUK MATERI KEGIATAN


TERTENTU

1. MENDISKUSIKAN ENERGIZERS
BAGAIMANA MEMULAI
Kita semua tentu menginginkan ada suatu perubahan besar terjadi pada peserta ketika mereka kembali
ke tempat mereka masing-masing. Namun pada kenyataannya, dalam pikiran para peserta mungkin jauh
berbeda, ketidakpercayaan atau ketakutan?

Dengan mengasumsikan kita dapat masuk pada permulaan pelatihan dengan baik, mungkin kita akan
mendengar kalimat-kalimat seperti:

”Saya akan heran, jika saya telah membuat keputusan benar untuk datang di sini”

”Saya bertaruh, pelatihan ini barang lama yang sama”

”Nampaknya saya tidak tahu siapapun di sini”

”Saya harap, saya dapat menangkap semua yang dilemparkan mereka kepada
saya”

”Jika bos saya tidak memaksa, saya tidak akan hadir di sini”

”Saya berharap, trainernya tidak terlalu bodoh”

”Mungkinkah saya akan melihat sesuatu yang bagus di sini?”

Pertanyan-pertanyaan tersebut akan membawa pertanyaan lanjutan kepada kita sebagai pelatih:
”Bagaimana anda memulai program pelatihan ini?”, ”Apakah anda akan memulai dengan cara konvensional
dengan berbagai serimonial acara dan pembukaan?”Apakah anda sudah mempersiapkan segala sesuatunya
sebelum ini?”

Baik pembukaan konvensional maupun Energizers merupakan Proses permulaan untuk membantu dan
memudahkan peserta masuk dalam program pelatihan. Namun Energizers relatif bebas dari pokok
bahasan materi, sedangkan pembukaan lebih mengarahkan kepada subjek atau materi pelatihan, dari
waktu ke waktu selama pelatihan. Dengan demikian bila diantara peserta sudah saling mengenal,
Energizers mungkin tidak lagi diperlukan.

Pada dasarnya kita dapat memulai pelatihan hanya satu dari dua cara dibawah:
1. Dengan memperkenalkan isi program kepada peserta pada awal pelatihan
2. Dengan terlebih dahulu menyiapkan peserta agar mudah memasuki pokok utama program
pelatihan

Dengan tanpa mempertimbangkan prosedur Dalam pemanasan awal pelatihan yang akan anda gunakan,
anda harus menyadari dan menyatakan dengan jelas dan tegas tentang pendekatan anda sebagai trainer:

E F. Energizer untuk Materi Kegiatan Tertentu 75


76
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

o Filosofi pembelajaran anda


o Gaya pelatihan Anda
o Sikap anda terhadap peserta sebagai pelajar
o Tingkat kegelisahan anda

Jawaban terhadap hal diatas akan terefleksi dan menciptakan gaya komunikasi dan program anda.
Karena prinsip dasar komunikasi bahwa segala bentuk prilaku kita terhadap pihak lain adalah sesuatu
yang disadari (terkait dengan persepi terhadap pihak lain). Prilaku tidak berada pada ruang kosong, dia
terbentuk dari mengamati, menyaring, membobot dan menginterpretasikan. Pengertian ini mungkin
tidak diungkapkan, tetapi tercatat dalam benak dan akan muncul dampaknya.

Dengan demikian ada kebutuhan untuk memastikan komunikasi program yang anda inginkan. Dan
lebih penting lagi adalah menyiapkan komunikasi yang benar tentang diri kita dan program kita pada jam
pertama saat dimulai, dari pada kita langsung membombardir peserta dengan dengan materi pelatihan
saja

Pelatihan profesional seharusnya memberi perahatian penuh terhadap Energizers dan atau kegiatan
pembukaan karena:
o Membangkitkan dan menghangatkan peserta agar mudah memasuki program. Proses
pembelajaran terbaik terjadi ketika peserta/pelajar telah siap
o Rancang irama program dan beri arahan apakah program akan berlangsung partisipatif, duduk-
mendengar, atau campuran keduanya
o Arahkan siapa yang bertanggung jawab dalam pembelajaran. Anda sampaikan bahwa anda
adalah fasilitator dan hanya peserta yang dapat diasumsikan dan bertanggung jawab sebagai
pelajar
o Samapaikan segera, trainer macam apa anda: bersahabat atau jaga jarak, sangat serius atau serius
tapi santai, berorientasi pada materi atau berorientasi pada kebutuhan peserta
o Menyiapkan kaitan antara topik atau sesi. Sebagai contoh Energizers terkait dengan nilai/norma
dapat menjadi jembatan topik motivasi, rencana karir, filosofi manajemen, dan gaya
kepemimpinan

PERENCANAAN PENGGUNAAN ENERGIZERS

Jika anda meyakini bahwa icebrekers memiliki nilai, maka tanpa keraguan anda akan merencanakannya
secara benar/tepat. Dengan demikian anda harus memilih faktor informasi dasar dibawah:
o Komposisi kelompok
o Harapan kelompok
o Sifat program
o Lama program
o Budaya dari organisasi pendukung
o Gaya dan kepribadian trainer

Sifat dan komposisi kelompok jelas sangat berpengaruh terhadap pemilihan kegiatan pemanasan. Jika
peserta adalah profesional, mereka akan menyukai tekanan, fantasi, pertukaran informasi pribadi antar
peserta, namun sebaliknya bila peserta anda adalah pekerja kasar dengan keterbatasan keahlian
komunikasi
Harapan peserta dalam peran mereka pada proses pembelajaran juga berpengaruh terhadap keaktifan
mereka dalam kegiatan icebrekers anda

Isi program pelatihan akan menentukan jenis icebrekers yang akan dipilih.

76 F. Energizer untuk Materi Kegiatan Tertentu


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Lama program harus diperhatikan pula, program yang akan dilaksanakan seminggu penuh akan dengan
mudah dapat menerima kegiatan Energizers 60 menit., akan tetapi untuk program 3-4 jam, mungkin
hanya dapat menyediakan waktu 5 menit untuk pemanasan

Budaya organisasi tertentu terkadang sulit menerima jenis icebrekers tertentu, walaupun sangat relevant
dan menyenangkan.

Gaya dan kepribadian trainer akan berpengaruh terhadap pemilihan jenis Energizers. Hal ini biasanya
terkait dengan kontrol kepada peserta terkait dengan materi dan waktu. Bila anda seorang pelatih
yang mementingkan materi, maka anda tidak akan menggunakan icebrekers yang membuang waktu
banyak dan memberi kebebasan kepada peserta.

Checklist dibawah ini dapat memberikan test kecocokan rencana Energizers yang akan anda gunakan:
o Apakah ada kemungkinan kegiatan ini akan lebih condong menimbulkan penghalang dari pada
menciptakan pengertian?
o Apakah ada kemungkinan peserta mendapat pengalaman keliru dalam keterlibatan mereka
ketika menjalankan tugasnya?
o Apakah ada kemungkinan membuat malu, khususnya bagi peserta yang tertutup?
o Apakah kegiatan ini menguntungkan dalam membangun kepercayaan sebelum meminta salah
satu tipe partisipasi ini?
o Dapatkah hasil akhir pencapaian akan mengurangi ancaman?
o Apakah satu Energizers yang saya sukai, tetapi tidak cocok dengan salah satu tipe kepribadian ?
o Apakah masuk akal untuk bertanya lebih konservatif untuk menilai kegiatan, untuk melihat
reaksi peserta?

MENGGUNAKAN ENERGIZERS

Apabila kelompok pelatihan telah diatur dengan peserta saling kenal dengan sangat baik, maka
Energizers mungkin tidak diperlukan, namun bagi kelompok yang asing tentu sangat bermanfaat.
Terkadang trainer juga hanya menggunakan Energizers yang terbatas dan berulang, seperti contoh: “Mari
kita keliling di seputar ruangan, dan ceritakan nama, pekerjaan, asal organisasi, dan mengapa kita berada
di sini”. Ritual ini mungkin berguna bagi beberapa orang, tetapi kalimat pembukaan seperti itu sudah
terlalu sering dan membuat tidak berarti. Beberapa peserta tidak akan mendengar dengan baik
perkenalan yang disampaikan peserta lain, atau peserta lain sudah bosan dengan hal rutin seperti ini.
Cara ini hanya bermanfaat bila lebih dari 12 peserta atau lebih meminta perkenalan cara ini.

Masalah lain adalah peserta mungkin membutuhkan penjelasan lebih dalam dari hanya sekedar
memperkenalkan nama dan pekerjaan. Oleh karena itu perlu kreatifitas dan kecerdasan untuk
menghangatkan suasana perkenalan. Kelompok pelatihan akan memperoleh manfaat dengan beberapa
alasan:
o Energizers memungkinkan peserta menjadi saling kenal satu sama lain dengan cara lebih berarti;
pandangan sekilas tentang sikap, nilai/norma, aspek kepribadian,
o Sebuah permulaan dapat dibuat pada kondisi peserta merasa tak berdaya dalam kesendirian,
dan Energizers tentunya dapat membantu melibatkan pribadi yang pemalu
o Dapat membantu peserta menjadi santai dan membuat mereka lebih spontan. Kegiatan dengan
tipe hiburan, peserta dapat mengurangi kegelisahan dan perasaan tertekan
o Dapat mengatur iklim, irama dan Proses program pelatihan, terutama jika pelatihan menjadi
lebih partisipatif
o Dapat membangun momentum untuk fase program selanjutnya
o Dapat melibatkan setiap orang secara cepat
o Dapat membangun identitas dan kekompakan kelompok
o Dapat membangun kepercayaan diantara peserta
o Dapat membantu peserta untuk mempelajari sumberdaya yang dimiliki kelompok

E F. Energizer untuk Materi Kegiatan Tertentu 77


78
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

o Dapat membangkitkan semangat kelompok.


o Dapat membangun kredibilitas trainer sebagai fasilitator, bukan pemimpin atau guru
o Dapat membuat trainer sebagai bagian kelompok. Apakah anggota terbuka untuk pengalaman
baru?, senang, tidak defensif atau selalu waspada, kaku ? informasi ini dapat menjadi indikator
kelancaran pelatihan. Seberapa aktif dan bebas pelatihan akan berlangsung
o Akhirnya, Energizers dapat mengurangi kegelisahan trainer, yang juga manusia. Jika interaksi
membuat peserta menjadi lebih nyaman dan mudah, hal tersebut juga dirasakan oleh trainer

ALAT BANTU
Pada beberapa kegiatan, Energizers disajikan dengan menggunakan alat dan bahan pembantu. Bila harus
demikian, pandai-pandailah memilih alat bantu yang sesuai dengan kondisi peserta. Hindari pemakaian
alat atau bahan yang susah didapat di lokasi. Hal ini penting, sehingga peserta dapat mereplikasikannya
selepas pelatihan dengan bahan yang ada. Pemakaian bahan yang mahal juga akan menimbulkan dampak
kurang baik, karena dapat mengundang pemikiran peserta mengenai "kemewahan" suatu proses
pelatihan. Prinsip ini sama dengan prinsip pemilihan alat bantu belajar dalam pelatihan secara umum.
Memperbanyak alat-alat bantu visual akan memudahkan memproses serta diingat oleh peserta
pelatihan.

KAIDAH-KAIDAH UMUM
Kaidah umum, adalah nilai umum yang berlaku dalam suatu kelompok masyarakat. Hal ini menyangkut
nilai sosial, agama, budaya (tata krama), dan bahasa, termasuk bahasa tubuh. Hal-hal tersebut juga
berlaku dalam penyajian Energizers. Misalnya, Energizers mana yang tepat digunakan untuk pelatihan
pejabat, petani, orang tua, perempuan dan lain-lain. Meskipun pada dasarnya setiap bahan Energizers
bisa diproses untuk siapa saja, namun ada baiknya anda sebagai fasilitator memperhatikan hal ini, bila
anda belum terampil meramunya. Ini lebih baik, daripada memaksakan, dan akhirnya merusak suasana
pelatihan secara keseluruhan. Yah, ukuran kepantasan-lah!
Contohnya : permainan yang dilakukan secara berpasangan, sebaiknya hati-hati memilih pasangan dalam
permainan. Pasangan pria – wanita sebaiknya dihindari bila anda belum begitu mengenal kondisi peserta
(bisa menjadi hal yang sensitif).

MENDISKUSIKAN ENERGIZERS

Tujuan:
Pada akhir sesi peserta...
• bisa menjelaskan tujuan yang berbeda dari Energizers
• bisa mendaftar tipe-tipe yang berbeda dari Energizers
• mendapat pemahaman baru mengapa dan kapan menggunakan Energizers
Bahan/alat
• poster dengan 4 wajah yang ditempel di sudut ruangan yang berbeda: sangat tidak setuju, tidak
setuju, setuju, sangat setuju
• flip chart atau transparansi dengan pernyataan benar dan salah mengenai pembentukan
kelompok dalam suasana pelatihan
Waktu: 30 menit sampai 1 jam, tergantung pada jumlah pernyataan dan refleksi
Proses:
• Jelaskan tujuan dan metode sesi ini (pilih posisi Anda).
• Ungkapkan poster dan jelaskan wajah tersebut mewakili pendapat tersebut dan ketika tiap
pernyataan dibaca (atau dibeberkan) mereka harus memilih yang paling mewakili perasaan
mereka
• Minta semua peserta untuk berdiri di tengah ruangan ketika Anda membacakan pernyataan,
dan kemudian mereka pergi dan berdiri di samping wajah yang mewakili kesetujuan atau
ketidak-setujuan dengan pernyataan. Setelah mereka mendiskusikan tiap pernyataan dalam sub-
kelompok mereka, mereka harus memilih seorang juru bicara untuk berbagi ide-ide kunci dari
sub-kelompok dengan setiap orang dalam ruangan

78 F. Energizer untuk Materi Kegiatan Tertentu


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Bacalah pernyataan satu demi satu, luangkan waktu selama lima menit untuk mendiskusikannya
dan laporkan kembali satu per satu.
• Rumuskan hal-hal penting yang dipelajari dengan menggunakan Energizers. Minta peserta jika
mereka ingin menggunakan Energizers dalam pelatihan mereka selanjutnya
• Refleksikan metode ‘pilih posisi Anda’.
o Apakah mereka menyukainya?
o Apa keuntungan dan kerugian?
o Untuk tujuan apa bisa digunakan dan untuk apa tidak bisa? (kembangkan diskusi mengenai
topik-topik kontroversial, umpan balik harian, pemanasan)
• Bagikan Hand out.
Catatan: Gunakan pendapat dan contoh dari kelompok yang yakin mengenai tujuannya dan
gunakan Energizers tersebut dalam satu konteks yang lebih luas untuk menantang kelompok yang
lebih konvensional. Kalau seluruh kelompok cukup konvensional, Anda perlu menantang mereka
dengan menggunakan contoh dari pelatihan sekarang1 atau merefleksi pengalaman masa lalu.

Hand out
Apakah Anda setuju dengan.....

Energizers hanya cocok dalam suasana pelatihan informal seperti ini.


Energizers mungkin saja untuk semua ukuran kelompok.
Energizers hanya cocok untuk orang yang muda dan sehat, tidak untuk peserta yang lebih tua
atau kurang bugar.
Energizers memerlukan waktu yang lama untuk disiapkan.
Energizers bisa dilakukan di setiap waktu dan tempat.
Energizers memang menyenangkan, tetapi Anda tidak belajar apa pun darinya.
Energizers memerlukan banyak ketrampilan dari fasilitator.
Energizers tidak sesuai untuk semua kebudayaan.

2. MENDISAIN SESI
RUMAH MIMPI
Tujuan:
Pada akhir sesi peserta…
• bisa menjelaskan tantangan yang dihadapi dalam merencanakan dan menerapkan suatu tugas
yang mempunyai tujuan umum, tapi juga tidak melupakan minat semua anggota tim
• bisa menjelaskan implikasi bagi seorang pelatih yang memfasilitasi kerja tim
Bahan/alat: 15 kartu indeks per kelompok
Waktu: 60 menit
Proses:
• Jangan menjelaskan tujuan tugas ini pada permulaan. Katakan saja bahwa mereka akan bekerja
bersama dalam kelompok kecil dalam satu tugas. Kita akan mendiskusikan setelahnya.
• Bagi peserta dalam kelompok kecil dan minta satu orang dari setiap kelompok untuk suka rela
menjadi seorang pengamat (atau pilih satu). Jelaskan kepada para pengamat tersebut bahwa
tugas mereka adalah mengamati apa yang terjadi dan mencatatnya pada lembar petunjuk
pengamatan.
• Beri masing-masing kelompok 15 kartu indeks dan jelaskan bahwa tugas mereka adalah
membangun ‘rumah mimpi mereka’ sebagai satu kelompok. Mereka tidak bisa menggunakan
benda yang lain selain kartu tersebut.

E F. Energizer untuk Materi Kegiatan Tertentu 79


80
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Pisahkan kelompok agar tidak bisa melihat proses kelompok lain dan biarkan selama 20 menit.
• Undang seluruh kelompok untuk mengunjungi tetangganya, melihat rumah-rumah yang
berbeda. Kelompok bisa saling menjelaskan aspek-aspek dari rumah-rumah mereka.
• Kumpulkan dalam pleno dan minta tiap kelompok secara singkat merefleksikan pengalaman
mereka dan menjelaskan hal-hal yang membantu dan tidak, yang terjadi dalam kelompok.
• Kemudian, minta pengamat untuk menjelaskan apa yang telah mereka lihat, dengan mengacu
pada pertanyaan yang ada di dalam pedoman serta hal lain yang telah mereka amati.
• Komentari apa yang muncul dari pengalaman kelompok khususnya dalam pengertian
mengembangkan satu visi bersama dalam satu tim dan penerapannya.
o Apakah orang yang berbeda dalam mengambil peran berbeda? Yang mana?
o Kompromi apa yang dibuat? Mengapa dan bagaimana?
o Apa pelajaran bagi kita mengenai kerja tim fasilitasi dalam satu suasana pelatihan?
Catatan: Simulasi bisa digunakan untuk berbagai tujuan; untuk meningkatkan kerjasama tim, atau
untuk menggambarkan peran setiap anggota tim dan menggambarkan tahapan yang dilakukan oleh tim,
atau untuk merefleksikan implikasi apa yang ditimbulkan dari dinamika yang terjadi dalam tim.

Hand out
Pedoman untuk pengamat rumah mimpi
Amati dengan seksama, kelompok kecil Anda:
1. Bagaimana mereka mulai?
2. Bagaimana mereka menyusun rencana?
3. Bagaimana mereka membangun satu visi bersama?
4. Bagaimana hal ini dilaksanakan?
5. Apakah setiap orang berpartisipsi? Bagaimana?
6. Apakah ada peran berbeda dalam kelompok? Tipe peran apa? Apakah peran ini muncul?
7. Apakah anggota tim menyimak satu dengan yang lain?
8. Apakah anggota tim bekerjasama? Bagaimana ?
9. Apakah masalah atau kesulitan yang mereka hadapi? Bagaimana mereka memecahkan hal tersebut?
10. Apa yang terutama berlangsung dengan baik? Mengapa ?
11. Pengamatan lain apa pun....

KOTAK RAHASIA

Tujuan:
Pada akhir sesi peserta…
• bisa menjelaskan mengapa persepsi dan keputusan dipengaruhi oleh ‘ketertutupan’ dari (atau
informasi tentang) situasi tertentu
• bisa mengaitkan simulasi ini dengan tema/topik pelatihan ini
• bisa mengaitkan simulasi ini dengan berbagai tingkatan, dimana pelatihan sering diputuskan,
dirancang dan dilaksanakan.
Bahan/alat:
• Siapkan satu kotak dengan 10-12 benda-benda kecil biasa, yang bisa dikenali dengan
mendengar, merasakan dan melihat.
• Tutup kotak sehingga benda tersebut tidak jatuh ketika kotak dikocok.
Waktu: 30 menit
Proses:
• Buka sesi dengan mengatakan bahwa kita akan berbagi tentang apa tahap-tahap, Proses-
Proses, dan beragam aktifitas yang masuk dalam perancangan dan pelaksanaan pelatihan.
Tetapi sebelum kita masuk ke ‘apa‘, kita akan melihat pada ‘siapa’, dengan menggunakan
pemanasan aktifitas.
• Tunjukkan kotak tertutup kepada kelompok dan jelaskan bahwa kotak berisi beberapa benda,
yang biasa mereka lihat dan gunakan. Selama beberapa menit selanjutnya peserta akan ditanya
untuk mengidentifikasikan apa yang ada dalam kotak.

80 F. Energizer untuk Materi Kegiatan Tertentu


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Bagi peserta menjadi 3 kelompok dan pisahkan mereka berjauhan sehingga mereka tidak bisa
melihat apa yang dilakukan kelompok lain.
• Biarkan anggota kelompok pertama untuk secara singkat mengocok kotak, kemudian
mendiskusikan apa yang mereka pikir ada di dalamnya. Minta mereka untuk menulis pada flip
chart apa yang mereka pikir ada di dalam kotak.
• Minta anggota kelompok kedua untuk merasakan benda di dalamnya dengan memegang kotak
di belakang punggungg mereka dan membiarkan mereka untuk secara singkat memasukan
tangan mereka ke dalamnya satu demi satu. Mereka juga harus mendiskusikan dan menulis
pada flip chart yang mereka pikir ada di dalamnya.
• Akhirnya, biarkan kelompok terakhir untuk menyentuh dan melihat ke dalamnya,
mendiskusikan dan menulis pada flip chart apa yang ada di dalam kotak.
• Kumpulkan ketiga kelompok bersama dan minta kelompok untuk memamerkan flip charts
mereka.
• Mulai satu diskusi dengan pertanyaan berikut :
o Apakah hasil mereka? Mengapa mereka berbeda? Minta satu anggota dari tiap
kelompok untuk menjelaskan instruksi mereka.
o Bagaimana perasaan kelompok ketika diminta untuk menjelaskan benda yang ada di
dalam kotak? Apakah hal ini berhubungan dengan kehidupan nyata, pelatihan?
Bagaimana? (arahkan pada perasaan frustrasi ketika harus membuat rencana,
perancangan atau menerapkan satu projek atau pelatihan tanpa informasi yang cukup)
o Bagaimana kelompok mengumpulkan informasi dengan berbagai keterbatasan yang ada?
Bagaimana hubungannya dengan kehidupan nyata? (Arahkan pada pentingnya kerja tim
dan diskusi, juga pentingnya melibatkan lebih banyak partner dalam tiap tugas)
o Siapa yang bisa mewakili tiap kelompok dalam konteks pelatihan in? Mengapa?
(pembuat kebijakan – pekerja lapangan – penduduk desa) Siapa yang bisa mewakili
kelompok dalam konteks pelatihan? Mengapa? (perancang - pelatih - peserta).
• Dari aktifitas ini, kesimpulan apa yang bisa Anda buat mengenai keterlibatan orang pada
berbagai tingkat yang berbeda dalam aktifitas proyek atau aktifitas pelatihan? (Arahkan bahwa
aktifitas pemanasan ini menyarankan bahwa mereka yang terdekat)
Catatan: Aktifitas pemanasan ini bisa diadaptasi untuk tujuan berbeda dan topik-topik berbeda.

BERBAGI
Tujuan:
Di akhir sesi para peserta...
• Telah memformulasikan elemen-elemen dasar dari proyek pelatihan mereka dan saling berbagi
dalam tim pelatihan mereka sendiri dan antar tim pelatihan
Bahan/alat: Fotokopi Hand out
Waktu: 2 sampai 4 jam, tergantung pelatihannya (lihat komentar) dan jumlah tim pelatihan
Proses:
• Perkenalkan sesi ini dengan menjelaskan bahwa selama pelatihan berlangsung, setiap tim akan
mengerjakan proyek pelatihan mereka masing-masing. Proses pertama dalam proses ini adalah
membangun visi bersama tentang pelatihan tersebut didalam masing-masing tim, dengan saling
berbagi tentang gagasan yang dimiliki oleh masing-masing anggota tim.
• Bagikan Hand out dan jelaskan kegiatannya.
• Minta agar setiap kelompok mencatat jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang ada pada
kertas plano, supaya setelah kerja kelompok, hasilnya bisa dilihat oleh kelompok lain.
• Berikan kira-kira 1 jam bagi setiap kelompok untuk bekerja, tergantung persiapan pra-
lokakarya.
• Ajak semua kelompok untuk berkumpul dan jelaskan tujuan dari saling berbagi hasil kelompok
kecil. Tekankan bahwa kegiatan ini tidak dilakukan untuk memamerkan hasil kelompok maupun
menjatuhkan hasil kelompok lain, tetapi untuk meningkatkan pembelajaran bersama dan
menyempurnakannya.
• Undang masing-masing tim untuk menyampaikan presentasi atau display mereka,

E F. Energizer untuk Materi Kegiatan Tertentu 81


82
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• dan pastikan bahwa jawaban mereka cukup spesifik untuk memberikan gambaran yang jelas
tentang pelatihan macam apa yang mereka pikirkan. Jika perlu, bantu agar hasilnya lebih spesifik
dan periksa kelayakannya (kaitan antara keluaran, jangka waktu, dan sumber dana).
• Akhiri dengan mengatakan bahwa kita semua baru saja saling berbagi gagasan tentang pelatihan
yang akan dilakukan, tetapi semuanya berdasarkan berbagai asumsi. Jelaskan bahwa selama
lokakarya ini, kami akan memberikan beberapa alat bantu yang dapat menguji asumsi-asumsi
tersebut dan menjadikan pelatihan kita lebih efektif lagi.

Catatan. Sesi ini berdasarkan asumsi bahwa peserta akan bekerja berkelompok dalam
mengembangkan proyek-proyek pelatihan mereka sendiri. Anda harus mengadaptasi sesi ini sesuai
dengan rancangan pelatihan dan organisasi peserta yang telah disiapkan. Tujuan sesi ini tidak saja
untuk memberikan kesempatan kepada anggota kelompok untuk mengembangkan dan
mengungkapkan gagasan-gagasan awal tentang pelatihan yang ingin dilakukan. Sesi ini juga berguna
tambahan norma yang sesuai.

untuk membantu masing-masing tim saling belajar dan mengikuti perkembangan kerja mereka,
memperoleh gagasan-gagasan baru dan saling memberikan umpan balik.

Hand out

Identifikasi & saling berbagi proyek pelatihan


Topik : Pelatihan tentang apa ?
Rasional : Mengapa pelatihan ini perlu ?
Keluaran : Apa yang akan dicapai pelatihan ini ?
Kelompok : Siapa yang akan dilatih ?
sasaran
Pelatih : Siapa yang akan memberikan pelatihan ?
Perkiraan waktu : Berapa lama kira-kira akan berlangsung ?
Sumber dana : Dari mana dana pelatihan ini?

MENYIAPKAN SETTING
Tujuan:
Di akhir sesi peserta diharapkan...
• bisa menjelaskan alur pelatihan dan metode yang digunakan menyepakati peran pelatih dan
peran mereka sendiri mempunyai rasa memiliki terhadap isi dan metode pelatihan
Bahan/alat:
• Alur pelatihan yang ditulis/digambar pada flipchart-flipchart besar
• Tujuan/Objektif/Hasil dari pelatihan dituliskan pada flipchart (beberapa kalau perlu)
• Jadwal harian
• Daftar hal-hal logistik
Waktu: 1-2 jam
Proses:
• Jelaskan bahwa kita akan menyiapkan Setting dengan melihat tujuan, objektif, alur dan proses
dari pelatihan. Kita akan mendiskusikan WHY (MENGAPA), WHAT (APA), HOW
(BAGAIMANA), WHO (SIAPA) dan WHEN (KAPAN) dengan cara partisipatif.
• Pertama-tama jelaskan MENGAPA dengan menempelkan flipchart bertuliskan tujuan dan
objektif pelatihan, serta jelaskan bagaimana semuanya ditentukan. Biasanya, tujuan akan
termasuk belajar tentang belajar atau mengajar. Jika ada pertanyaan, berikan klarifikasi
kemudian tempelkan di tempat yang mudah dilihat sepanjang pelatihan berlangsung.

82 F. Energizer untuk Materi Kegiatan Tertentu


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Jelaskan bahwa kita kemudian akan membicarakan APA dari pelatihan dan letakkan tumpukan
flipchart yang berisikan alur lokakarya di tengah-tengah ruangan.
Mintalah beberapa relawan untuk mengambil flipchart tersebut, kemudian mengurutkannya
dengan berdiri menghadap peserta yang lain sambil membawa flipchart itu. Bersama dengan
semua peserta, pelajari alur itu sambil memberikan klarifikasi dan kesempatan kepada orang
untuk bertanya.
• Jelaskan sekarang kita akan melihat BAGAIMANA pelatihan akan diselenggarakan. Mintalah
agar mereka menebak berapa persen orang dewasa menggunakan apa yang mereka dengar
(20%), apa yang mereka lihat dan dengar (40%), dan apa yang mereka alami (80%). Jelaskan
bahwa metode yang digunakan akan menjadi metode yang diajarkan, yaitu metode partisipatif.
• Jelaskan bahwa SIAPA berhubungan erat dengan BAGAIMANA. Tanyakan kepada mereka,
apa yang dilihat sebagai peran anda sebagai pelatih dan peran mereka sebagai peserta.
Tekankan bahwa semua peserta yang datang kaya dengan pengalaman, dan proses belajar akan
terjadi melalui sharing atau saling berbagi, misalnya dalam kerja kelompok kecil.
• Jelasakan KAPAN pelatihan dilakukan dengan menempelkan dan mereview jadwal/agenda.
• Tambahkan pengumuman-pengumuman logistik seperti makanan, akomodasi, uang, dsb.

Catatan. Jika pelatihan ini adalah bagian dari program yang lebih panjang, jelaskan objektif dan alur
dari seluruh program. Tambahkan aspek komitmen terhadap seluruh proses dari semua pihak (pelatih,
peserta, dan penyelenggara)

PENILAIAN DIRI PELATIH

Tujuan:
Di akhir sesi ini para peserta...
• Dapat mengaitkan prinsip-prinsip pembelajaran orang dewasa dengan kegiatan dan persyaratan
pelatihan
• Telah melakukan penilaian/asesmen atas sifat-sifat pelatih yang mereka miliki dengan
mempertimbangkan prinsip-prinsip pembelajaran orang dewasa
Bahan/alat: Fotokopi handout
Waktu: 45 menit
Proses:
• Perkenalkan sesi ini dengan menjelaskan bahwa kita harus memahami bagaimana prinsip-prinsip
pembelajaran orang dewasa berdampak pada cara kita mendukung proses pembelajaran sebagai
seorang pelatih.
• Jelaskan bahwa ini akan dilakukan dengan menilai bagaimana kita biasanya melakukan pelatihan,
melalui suatu kuis. Tekankan bahwa ini bukan tes atau ujian, melainkan suatu cara untuk membantu
kita menyadari kekuatan dan kelemahan diri kita sendiri. Karena itu, setiap pertanyaan harus
dijawab dengan sejujur mungkin.
• Edarkan lembar pertanyaan dan beri waktu 20 menit untuk menjawab.
• Minta agar peserta secara berpasangan mendiskusikan jawaban mereka, dan menjelaskan apa arti
jawaban ‘ya’ dan ‘tidak’ mereka.
• Tanyakan apakah mereka bisa mengaitkan pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan prinsip-prinsip
pembelajaran orang dewasa.
• Edarkan handout dan jelaskan pelan-pelan. Tanyakan apakah ada pertanyaan dari peserta.
• Doronglah peserta untuk mencatat sendiri dimana mereka bisa membuat perbaikan dalam
perencanaan dan pelaksanaan pelatihan. Tekankan bahwa dengan menyadari kekuatan dan
kelemahan diri kita sendiri, lebih mudah bagi kita untuk menemukenali kebutuhan-kebutuhan
pelatihan kita. Dengan demikian, efektifitas pembelajaran kita selama pelatihan ini juga akan
ditingkatkan, dan juga dalam pelatihan-pelatihan berikutnya. (Jika anda memperkenalkan rencana
tindakan aksi pribadi kepada peserta, berikan waktu 5 menit bagi mereka untuk menentukan
beberapa tindakan yang akan mereka ambil berdasarkan hasil kegiatan ini.)

E F. Energizer untuk Materi Kegiatan Tertentu 83


84
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Akhiri sesi ini dengan mengatakan bahwa di dalam pelatihan ini akan ada banyak kegiatan yang
mendukung prinsip-prinsip pembelajaran orang dewasa. Berikan beberapa contoh sesi yang
berkaitan. Kegiatan ini juga bisa dilakukan sebagai pekerjaan rumah.

Hand Out
BAGAIMANA SAYA MERANCANG DAN MELATIH
Ya Tidak

1. Apakah anda menghubungkan apa yang sedang anda bicarakan


dengan latar belakang dan pengalaman peserta?
2. Apakah anda mengaitkan topik-topik yang disampaikan dengan
pekerjaan yang akan dilakukan oleh peserta?
3. Apakah anda memberikan contoh atau menggunakan ‘kasus’
yang relevan dan realistis berkaitan dengan dunia nyata para
peserta?
4. Apakah pada awal setiap topik baru anda bertanya kepada
peserta sejauh mana mereka mengenal topik tersebut?
5. Apakah anda memulai pelatihan dengan sesi pengumpulan dan
diskusi tentang harapan?
6. Apakah anda memberikan kesempatan kepada peserta untuk
memberikan tanggapan tentang bagaimana pelatihan
berlangsung?
7. Apakah anda sengaja merancang adanya fleksibilitas dalam
program-program pelatihan anda untuk mengakomodir
perubahan yang mungkin terjadi akibat harapan dan tanggapan
dari peserta?
8. Apakah anda memberikan kesempatan kepada peserta untuk
mengaitkan apa yang mereka pelajari dengan lingkungan kerja
mereka sendiri, melalui kegiatan-kegiatan seperti perencanaan
tindakan aksi?
9. Apakah anda menciptakan pengalaman-pengalaman baru bagi
peserta dengan menggunakan role-play, simulasi atau permainan,
atau kunjungan lapang dalam program anda?
10. Apakah anda memberikan kesempatan kepada peserta untuk
berbagi pengalaman secara individu atau dalam kelompok kecil?
11. Apakah anda menstimulasi peserta untuk menganalisis
pengalaman mereka di masa lalu kemudian menarik pelajaran
darinya?
12. Apakah anda menggunakan metode-metode seperti
brainstorming?
13. Apakah anda mengajak peserta untuk bertanya atau menjawab
pertanyaan?
14. Apakah anda menggunakan transparansi, atau menyiapkan bahan
tertulis pada kertas plano dan/atau whiteboard?

84 F. Energizer untuk Materi Kegiatan Tertentu


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Hand Out

BAGAIMANA SAYA MERANCANG DAN MELATIH Ya Tidak

15. Apakah anda meminta peserta untuk menggunakan informasi


dalam menyelesaikan masalah?
16. Apakah anda menyiapkan kegiatan bagi peserta untuk melatih
cara berpikir dan ketrampilan mereka, dengan memakai studi
kasus, kegiatan-kegiatan khusus, dsb?
17. Apakah anda mengatakan kepada peserta bagaimana kinerja
mereka?
18. Apakah anda menjelaskan kesalahan yang mereka perbuat?
19. Apakah anda menjeleaskan bagaimana peserta dapat bekerja
dengan lebih baik?
20. Apakah anda memberikan cukup waktu bagi peserta untuk
memperkenalkan diri pada awal pelatihan?
21. Apakah anda menggunakan ‘ice-breaker’ atau cara-cara informal
lainnya untuk membantu peserta saling mengenal dengan lebih
baik?
22. Apakah anda bersepakat tentang norma-norma tertentu pada
awal pelatihan, dengan menekankan bahwa setiap orang
mempunyai hak untuk belajar, dan berbuat kesalahan bukan
masalah sepanjang kita belajar dari kesalahan tersebut?
23. Apakah anda memastikan bahwa seluruh persiapan makanan,
penginapan, perjalanan, dsb, sudah dilakukan dengan baik?
24. Apakah anda memperlihatkan kepada peserta bahwa anda peduli
terhadap kinerja mereka?
25. Apakah anda memperlihatkan kepedulian anda dengan
melakukan persiapan yang sebaik-bainya sebelum sesi-sesi
pelatihan?
26. Apakah anda mendengarkan komentar dan masukan dari
peserta kemudian mempertimbangkannya dengan serius?

E F. Energizer untuk Materi Kegiatan Tertentu 85


86
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Hand Out
BAGAIMANA SAYA MERANCANG DAN MELATIH

1. Apakah anda menghubungkan apa yang sedang anda bicarakan Memenuhi


dengan latar belakang dan pengalaman peserta? kebutuhan
2. Apakah anda mengaitkan topik-topik yang disampaikan dengan langsung dan
pekerjaan yang akan dilakukan oleh peserta? perhatian
3. Apakah anda memberikan contoh atau menggunakan ‘kasus’ peserta
yang relevan dan realistis berkaitan dengan dunia nyata para
peserta?
4. Apakah pada awal setiap topik baru anda bertanya kepada
peserta sejauh mana mereka mengenal topik tersebut?
5. Apakah anda memulai pelatihan dengan sesi pengumpulan dan Memberikan
diskusi tentang harapan? kesempatan
6. Apakah anda memberikan kesempatan kepada peserta untuk bagi peserta
memberikan tanggapan tentang bagaimana pelatihan untuk
berlangsung? mengarahkan
7. Apakah anda sengaja merancang adanya fleksibilitas dalam sendiri
program-program pelatihan anda untuk mengakomodir proses
perubahan yang mungkin terjadi akibat harapan dan tanggapan pembelajaran
dari peserta? mereka
8. Apakah anda memberikan kesempatan kepada peserta untuk
mengaitkan apa yang mereka pelajari dengan lingkungan kerja
mereka sendiri, melalui kegiatan-kegiatan seperti perencanaan
tindakan aksi?
9. Apakah anda menciptakan pengalaman-pengalaman baru bagi Belajar dari
peserta dengan menggunakan role-play, simulasi atau permainan, pengalaman
atau kunjungan lapang dalam program anda?
10. Apakah anda memberikan kesempatan kepada peserta untuk
berbagi pengalaman secara individu atau dalam kelompok kecil?

11. Apakah anda menstimulasi peserta untuk menganalisis Stimulasi


pengalaman mereka di masa lalu kemudian menarik pelajaran refleksi
darinya?
12. Apakah anda menggunakan metode-metode seperti
brainstorming?

13. Apakah anda mengajak peserta untuk bertanya atau menjawab Menciptakan
pertanyaan? kesempatan
14. Apakah anda menggunakan transparansi, atau menyiapkan bahan untuk
tertulis pada kertas plano dan/atau whiteboard? berpartisipasi

4.23

86 F. Energizer untuk Materi Kegiatan Tertentu


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

BAGAIMANA SAYA MERANCANG DAN MELATIH HAND OUT

15. Apakah anda meminta peserta untuk menggunakan informasi


dalam menyelesaikan masalah?
16. Apakah anda menyiapkan kegiatan bagi peserta untuk melatih
cara berpikir dan ketrampilan mereka, dengan memakai studi
kasus, kegiatan-kegiatan khusus, dsb?
17. Apakah anda mengatakan kepada peserta bagaimana kinerja Memberikan
mereka? umpan balik
18. Apakah anda menjelaskan kesalahan yang mereka perbuat?
19. Apakah anda menjeleaskan bagaimana peserta dapat bekerja
dengan lebih baik?
20. Apakah anda memberikan cukup waktu bagi peserta untuk Menciptakan
memperkenalkan diri pada awal pelatihan? suasana aman
21. Apakah anda menggunakan ‘ice-breaker’ atau cara-cara
informal lainnya untuk membantu peserta saling mengenal
dengan lebih baik?
22. Apakah anda bersepakat tentang norma-norma tertentu pada
awal pelatihan, dengan menekankan bahwa setiap orang
mempunyai hak untuk belajar dan berbuat kesalahan bukan
masalah sepanjang kita belajar dari kesalahan tersebut?

23. Apakah anda memastikan bahwa seluruh persiapan makanan, Menyediakan


penginapan, perjalanan, dsb, sudah dilakukan dengan baik? lingkungan yang
nyaman
24. Apakah anda memperlihatkan kepada peserta bahwa anda Menunjukkan
peduli terhadap kinerja mereka? rasa hormat
25. Apakah anda memperlihatkan kepedulian anda dengan
melakukan persiapan yang sebaik-bainya sebelum sesi-sesi
pelatihan?
26. Apakah anda mendengarkan komentar dan masukan dari
peserta kemudian mempertimbangkannya dengan serius?

E F. Energizer untuk Materi Kegiatan Tertentu 87


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF
88

3. MEMILIH METODE
MENGALAMI PERUBAHAN

‘Perasaan dan intelektual adalah hal yang paling awet dan kuat dalam proses belajar, apabila proses
belajar melibatkan keseluruhan kepribadian pelajar (American Trainer) Pria dan perempuan lebih
mudah dibujuk, ketika hatinya (bukan pikirannya) dipengaruhi. Perasaan adalah apa yang
mendorong keinginan, rasionalitas menjaganya bertahan.

Tujuan
Pada akhir sesi peserta…
• Dapat mengenali perasaan menerima dan menolak perubahan
• Dapat menghubungkan pengalaman yang diperoleh dalam sesi ini dengan berbagai pendekatan
di dalam pelatihan
Bahan: Tidak ada
Waktu: 30 menit
Proses:
• Minta peserta untuk menemukan pasangan. Minta mereka untuk berdiri dan berhadapan satu
sama lain dan dengan hati-hati melihat pasangan mereka selama satu menit .
• Minta mereka untuk berbalik membelakangi pasangan mereka dan kemudian melakukan tiga
perubahan penampilan mereka. Jika diperlukan berikan beberapa contoh - jika Anda memakai
kacamata, bukalah.
• Ketika setiap orang telah merubah tiga hal, minta mereka untuk saling berhadapan dan lihat
apakah mereka bisa mengenali perubahan apa yang terjadi pada pasangannya.
• Kemudian minta mereka untuk berbalik lagi dan merubah tiga hal lagi. Ulangi Proses 3.
Tekankan bahwa orang harus merubah sesuatu yang belum mereka rubah sebelumnya dan
bukan merubah sesuatu yang sama.
• Minta peserta untuk merubah lebih banyak hal… jika kebanyakan mereka mulai menentang
perubahan lebih banyak atas diri mereka, minta mereka untuk duduk.
• Mulailah refleksi dengan the pertanyaan berikut :
o Bagaimana perasaan Anda? Kenapa ? (kita sering berpikir bahwa perubahan adalah
sesuatu yang tidak diinginkan atau tidak menyenangkan, tetapi hal tersebut bisa
menyenangkan atau memperkaya !)
o Apa yang membuat Anda tidak senang ? (kita sering berpikir bahwa perubahan adalah
memberi sesuatu padahal itu bisa juga berarti menambah)
o Apa yang Anda rasa menyenangkan, sesuatu yang sudah diketahui atau yang tidak
diketahui? (kebanyakan dari kita cenderung memilih yang sudah diketahui karena
risikonya relatih lebih kecil)
o Apakah ada orang yang membantu orang lain? Apakah ada seseorang yang minta bantuan?
(kita biasanya tidak menjalani perubahan sendiri, tetapi kita kadang-kadang berpikir
bahwa kita melakukan perubahan sendirian, padahal kita bisa saling membantu dan
saling mendukung dalam melakukan perubahan)
o Apakah perubahan berhubungan dengan pelatihan? Mengapa? (belajar yang sebenarnya
berarti melakukan perubahan sesuatu, apakah itu pemahaman, kepercayaan, kebiasaan,
sikap atau perilaku). Jelaskan bahwa kita merubah apa yang kita lakukan, apa yang kita
pikir dan apa yang. rasakan. Lingkaran yang lebih dalam, adalah tempat bagian terdalam
pembelajaran dan adalah tugas kita sebagai pelatih untuk melibatkan ketiga lingkaran
tersebut (Lihat gambar di bawah).

Catatan: Jelaskan bahwa pemanasan yang digunakan pada awal lokakarya ini penting dilakukan karena
banyak hal yang akan kita lakukan dalam lokakarya memerlukan keterbukaan terhadap perubahan,
khususnya metode pelatihan dan pendekatan yang akan kita pergunakan. Dan jika Anda akan
menggunakan pendekatan ini sendiri sebagai seorang pelatih, Anda akan memfasilitasi proses perubahan
juga.

88 F. Energizer untuk Materi Kegiatan Tertentu


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

TIGA TINGKAT PERUBAHAN DALAM PELATIHAN

Catatan. Ini adalah latihan yang sangat berguna karena mensimulasikan perubahan personal dengan
sangat baik. Latihan ini membangkitkan diskusi yang menarik mengenai perubahan dan pelatihan dan
karenanya akan sangat berguna apabila dilakukan pada hari pertama pelatihan Anda.

MENYEBERANG SUNGAI
Tujuan:
Pada akhir sesi peserta…
Bisa menjelaskan perbedaan antara pendekatan ketergantungan dan kemandirian dalam pelatihan
Bahan/alat: gambar garis paralel yang terpisah jauh di lantai untuk mewakili tepi sungai. Letakkan
potongan kertas tersebar sebagai batu loncatan dalam sungai dan satu pulau (kertas flip chart) di tengah
sungai.
Waktu: 30 menit
Proses:
• Minta 2 sukarelawan untuk memainkan pantomim sebelum permainan menyeberang sungai
dimulai
• Kedua sukarelawan diminta untuk memainkan drama pantomim berikut di

Hnd out
Dua pria datang ke sungai dan mencari tempat untuk menyeberang. Arusnya sangat keras dan mereka
berdua sangat takut untuk menyeberang. Pria ketiga datang dan melihat kesulitan mereka. Dia mengajak
mereka ke sungai dan menunjukkan batu loncatan. Dia meminta mereka untuk meProses di atas batu
tetapi mereka ketakutan, maka dia setuju untuk menggendong salah satunya di atas
punggungnya. Pada saat dia sampai ke tengah sungai, pria di punggungnya terasa sangat berat dan dia
menjadi sangat lelah, jadi diturunkannya pria tersebut di pulau kecil.

Pria ketiga kembali untuk membawa pria kedua, yang ingin memanjat punggungnya.
Tetapi pria ketiga menolak. Dia hanya memegang tangannya dan menuntunnya untuk meProses sendiri di
atas batu. Di tengah penyeberangan, pria kedua bisa berjalan sendiri. Mereka berdua menyeberangi
sungai. Ketika mereka sampai ke seberang sungai, mereka sangat senang dan pergi berjalan bersama, lupa
sama sekali terhadap pria pertama, yang duduk sendiri di pulau. Dia berusaha menarik perhatian mereka,
tetapi mereka tidak melihat gerakan meminta tolongnya

• Refleksikan permainan dengan menanyakan pertanyaan berikut :


o Menurut penglihatan Anda, apa yang sedang terjadi dalam permainan?
o Pendekatan berbeda apakah yang digunakan untuk membantu kedua pria
menyeberang?
o Siapa yang bisa diwakil tiap orang dalam satu situasi pelatihan?

E F. Energizer untuk Materi Kegiatan Tertentu 89


90
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

o Mewakili apakah masing-masing tepi sungai?


o Mengapa ada satu orang tertinggal di tengah sungai?
o Dengan cara apa pelatihan bisa membangun satu perasaan ketergantungan?
o Apa yang harus dilakukan untuk memastikan bahwa mereka yang kita latih mampu
mengembangkan perasaan kemandirian?

6. MEMILIH MEDIA
MEDIA PELATIHAN
Tujuan
Pada akhir sesi peserta...
• bisa mendaftar lima kelebihan dan kekurangan dari media yang dipilih*
• bisa mendaftar paling kurang lima hal yang boleh dilakukan dan jangan dilakukan dalam
menggunakan media yang dipilih
Bahan/alat: Hand out berisi kelebihan, kekurangan, dan tips mengenai media yang dipilih
Waktu: 1 jam, 30 menit
Proses:
• Perkenalkan tujuan dan prosedur sesi ini.
• Perkenalkan latihan snowballing. Minta peserta untuk berpasangan dan mendaftar kelebihan dan
kekurangan penggunaan satu media yang dipilih. Pada akhirnya kelompok-kelompok tersebut
akan bergabung bersama sehingga pada akhirnya ada satu daftar akhir tentang kelebihan dan
kekurangan.
• Periksa daftar tersebut bersama peserta dan tambahlah jika diperlukan.
• Minta peserta untuk berefleksi mengenai pengalaman mereka menggunakan medium tertentu
tersebut atau refleksikan bagaimana orang lain telah menggunakannya.
• Mulai putaran pertama snowballing, kali ini mengenai hal yang harus dan jangan dilakukan dalam
menggunakan medium yang sama, tetapi sekarang berakhir dengan dua kelompok.
• Pajanglah kedua daftar tersebut dan carilah kesamaan dan perbedaannya.
• Tambahkan hal yang harus dan jangan dari Anda sendiri jika perlu.
• Akhiri dengan daftar final hal yang harus dan jangan.
• Bagikan Hand out.
Variasi:
• Bagilah kelompok menjadi dua. Dengan menggunakan permainan peran, satu kelompok harus
menampilkan satu contoh yang salah dari medium pelatihan dan yang lain harus menampilkan
satu contoh yang baik. Peserta yang lain menulis sebanyak mungkin aspek baik dan buruk dari
kedua permainan sepanjang yang bisa mereka pikirkan.
• Bagilah kelompok menjadi sebanyak media yang ingin Anda bicarakan. Minta setiap kelompok
untuk melakukan latihan pemetaan pikiran.
• Organisasikan suatu perlombaan untuk membuat tranparansi yang paling kreatif dan jelas
mengenai topik yang sama, satu kelompok menggunakan komputer dan yang lain menggunakan
tangan. Ide dari latihan ini adalah untuk menunjukkan bahwa transparansi yang dibuat dengan
peralatan teknologi tinggi, hasilnya juga bisa sebaik atau sama dengan yang dibuat dengan
tangan.
• Minta setiap orang untuk menuliskan masalah apa pun yang mereka hadapi ketika menggunakan
media tertentu, pada kartu-kartu yang berbeda. Letakkan semua kartu dalam satu kotak dan
minta tiap peserta mengambil satu dan berusaha memberikan saran bagaimana cara menangani
maslah tersebut (kelompok bisa menambahkan saran ini bila perlu).

FLIPCHART ATAU TRANSPARANSI

Sesi ini bisa digunakan untuk setiap medium pelatihan. Media yang paling umum adalah flipchart dan
transparansi. Oleh karena itu lebih baik untuk menanyai peserta tentang media mana yang ingin mereka
pelajari lebih lanjut dan adaptasikan sesi danHand out untuk media tertentu tersebut (ide-ide bisa dilihat
dalam lampiran disertai bacaan yang disarankan).

90 F. Energizer untuk Materi Kegiatan Tertentu


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Hand out
Transparansi

Kekuatan Kelemahan
• fasilitator bisa berhadapan • tergantung pada listrik
dengan khalayaknya • peralatannya mudah rusak
sepanjang presentasi • lampunya mungkin hangus
• memfokuskan perhatian • cahaya yang dihidup-matikan bisa mengganggu
pembaca mata
• cahaya mempermudah • perlu ruangan yang bisa digelapkan dan tertutup
membaca dari cahaya luar ruangan
• bisa diperbesar sampai Tips
ukuran yang diperlukan, • jangan memfotokopi langsung dari buku tanpa
tergantung pada jumlah memperbesarnya
peserta • pergunakan 6 kata per baris
• urutan dengan mudah • pergunakan kurang dari 6 baris per halaman
dirubah • pergunakan aturan tata letak
• memungkinkan untuk • pergunakan efek khusus: menumpuk untuk
menumpuk (overlay) untuk membangun cerita Anda, menghilangkan, dan foto
membangun cerita untuk menghidupkan cerita Anda
• mudah difotokopi sebagai • pergunakan hanya kata kunci, tidak setiap hal yang
Hand out harus dikatakan juga dipertunjukkan
• bisa ditulis tangan atau • tunjukan hanya hal yang dibicarakan
disiapkandengan teknologi • matikan lampu, bawalah lampu cadangan jangan
komputer melambaikan tangan atau berdiri menutupi jalannya
sinar
• hadapilah peserta diskusi selama Anda presentasi
• tunjukkan dimana letak topik yang sedang Anda
presentasikan di dalam transparansi
• periksa overhead dan perlengkapan, siapkan
sebelum Anda memulai

E F. Energizer untuk Materi Kegiatan Tertentu 91


92
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Hand out
Flipchart

kelebihan tips
• mudah untuk dirubah dengan membalik • mudah rusak ketika dibawa berpindah
kertas dari satu tempat ke tempat lain
• mungkin menggunakan semua bentuk grafis • perlengkapan: papan penyangga,
dan warna • selotep yang baik, spidol (ujung
• membentuk catatan pekerjaan sebelumnya miring)
• bisa membantu sebagai kerangka kerja • warna-warna: merah/hijau/hitam
untuk curah pendapat, bisa menulis untuk bekerja pilihan organisasi;
pertanyaan awal untuk diisi peserta penonjolan
• memungkinkan untuk disiapkan sebelum • pencatatan: singkatan & tebal; huruf
presentasi atau diskusi dimulai besar 8-12 baris setinggi tabel;
• setelah digunakan bisa dengan mudah singkatan indeks
dikaji ulang dan dipajang • posisi: bicara pada khalayak; jangan
• murah menutupi pandangan; berkelilinglah
• kesalahan nudah diperbaiki untuk memeriksa hasil kerja
• tidak memerlukan listrik • lembar persiapan: grafik yang sulit,
Kekurangan model dll. bukalah poster pada saat
• idak bisa dibaca oleh kelompok yang besar diperlukan
• perlu persiapan dan ketrampilan untuk • tempelkan dan pajang poster dengan
membalik dan menulis ringkasan atau kerangka kerja agar
• sulit untuk diketik atau didokumentasikan bisa dijadikan sebagai rujukan selama
• perlu ruangan yang banyak selama diskusi.
penyimpanannya • gulunglah untuk keperluan
• pelatihan partisipatif menggunakan banyak transportasi
flipchart. Semakin sedikit menggunakan • pergunakan selotep putih untuk
kertas, maka semakin sedikit pohon yang menutupi kesalahan
ditebang. • persiapkan flipchart sebagai pilihan
kedua kalau listrik tidak tersedia

92 F. Energizer untuk Materi Kegiatan Tertentu


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

G. MONITORING DAN EVALUASI (MONEV)

MENGENAL DIRI SENDIRI


Tujuan:
Di akhir sesi peserta diharapkan...
• lebih mengenal kekuatan dan kelemahan diri sendiri maupun peserta lain untuk menjadi pelatih.
• dapat menjelaskan pentingnya mengenal diri sendiri dan orang lain dalam Setting pelatihan
Bahan/alat: Kertas plano dengan contoh (lihat halaman berikut)
Waktu: 1 jam
Proses:
• Perkenalkan sesi ini dengan menjelaskan bahwa sebelum mulai memperkenalkan program, kita
harus saling memperkenalkan diri dan mengenal satu sama lain dengan lebih baik. Jelaskan
bahwa kita akan menggunakan metode yang mungkin belum dikenal, tetapi merupakan cara
yang kreatif dan menyenangkan untuk tidak saja mengenal orang lain tetapi juga mengenal diri
kita sendiri. Tekankan bahwa hal ini penting bagi kita sebagai pelatih.
• Presentasikan contoh ‘yang terbaik dari saya sebagai pelatih’ dan mintalah kepada peserta agar
menyiapkan flip chart serupa tentang diri mereka. Setelah selesai, mintalah agar flip chart
tersebut ditempelkan pada bagian depan tubuh dengan selotip. Kemudian, suruhlah mereka
berdiri dan berkeliling sambil memperkenalkan flip chart mereka kepada peserta lain.
• Peserta diminta berkumpul kembali dan tunjukkan contoh ‘sisi lain saya sebagai pelatih’.
Jelaskan pentingnya merefleksikan kelemahan kita sendiri dan menemukan hal-hal yang ingin
kita perbaiki agar dapat mengambil manfaat lebih banyak dari pelatihan ini. Ulangi kembali
proses di atas.
• Mintalah peserta berkumpul lagi dan lakukan refleksi atas kedua kegiatan diatas: Apa yang
mereka pelajari tentang diri sendiri dan peserta lain? Mengapa kegiatan itu bermanfaat? Apakah
hanya dapat dilakukan dalam situasi pelatihan untukpelatih atau TOT?
• Perkenalkan konsep-konsep refleksi dan sharing (atau berbagi), sebagai alat bantu untuk belajar
tentang orang lain, pengalaman mereka, dan tentang kita sendiri. Refleksi dapat dilakukan
terhadap:
o identitas, pemikiran, nilai, norma
o kualitas, kemampuan, kekuatan, kelemahan
o pengalaman, pelajaran yang diperoleh
Tekankan bahwa refleksi diri penting bagi perkembangan diri, dan merupakan suatu proses
dimana orang berpikir untuk dirinya sendiri dan menggunakan pengalaman mereka untuk
menyempurnakan gagasan-gagasan mereka. Ini akan mengarah pada perubahan diri; perasaan-
perasaan baru, gagasan-gagasan baru, kemampuan baru, dsb.
• Simpulkan sesi ini dengan menekankan bahwa selama pelatihan berjalan akan ada banyak
kesempatan untuk lebih saling mengenal dan mengenal diri sendiri dengan lebih baik juga
Catatan. Metode pengenalan ini bersifat reflektif dan dinamis. Bagi yang belum pernah mengikuti
pelatihan, metode ini bisa menimbulkan kebingungan, penolakan atau rasa malu. Karenanya, perkenalan
kegiatan ini harus dilakukan dengan hati-hati dan refleksi yang baik menjadi sangat penting.

E G. Monitoring dan Evaluasi 93


94
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

MENGENAL DIRI SENDIRI DAN ORANG LAIN1


contoh dari kedua flipchart tersebut:

94 G. Monitoring dan Evaluasi


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Hand out

Gentong yang Retak

Alkisah seorang Pemikul Air yang mempunyai dua buah gentong besar, yang digantungkan
pada sebatang bambu yang dipikulnya. Salah satu gentong itu retak.
Gentong yang tidak retak selalu bekerja dengan baik dan membawa pulang segentong air
penuh pada akhir perjalanan panjang dari sungai hingga rumah majikan si pemikul, sedangkan
gentong yang retak hanya berhasil membawa pulang setengah gentong air. Selama dua tahun
hal yang sama terjadi, dari hari ke hari, si Pemikul Air hanya bisa mengantarkan satu setengah
gentong air ke rumah majikannya. Sudah tentu Gentong Sempurna sangat bangga atas
keberhasilannya yang sempurna pula. Sedangkan Gentong Retak sangat malu karena
kekurangannya, dan sedih karena hanya bisa memenuhi setengah dari tugasnya. Setelah
merasa gagal selama dua tahun, Gentong Retak itu berkata pada si Pemikul Air pada waktu
berada di tepi sungai,
“Saya sangat malu dan ingin minta maaf. ”Si Pemikul bertanya,
“Ada apa? Mengapa kamu malu?” “Karena,” kata si Gentong Retak,
“selama dua tahun terakhir ini saya hanya bisa membawa setengah gentong air gara-gara retakan
ini yang membuat air bocor keluar sepanjang jalan menuju rumah majikanmu.”

Si Pemikul Air merasa kasihan pada Gentong Retak yang tua itu, dan dengan ramah
mengatakan, “Nanti kalau kita kembali ke rumah Pak Majikan, perhatikan bunga-bunga yang indah
sepanjang jalan menuju rumahnya. “

Memang betul, di sepanjang jalan menuju rumah Pak Majikan, Gentong Retak melihat bunga-
bunga indah yang dihangatkan oleh sinar matahari, dan hatinya sedikit terhibur. Tetapi, ketika
tiba di rumah Pak Majikan, ia kembali sedih karena lagi-lagi setengah isinya bocor sepanjang
perjalanan. Gentong Retak meminta maaf lagi kepada Si Pemikul Air atas kegagalannya.

Si Pemikul Air berkata, “Apakah kamu perhatikan bahwa bunga-bunga itu hanya tumbuh pada sisi
yang kamu lewati, tetapi tidak pada sisi yang dilewati Gentong Sempurna? Itu terjadi karena dari
awal saya mengetahui kekurangan kamu, tetapi kemudian memanfaatkannya Saya menanam biji
bunga sepanjang sisi jalan yang kamu lewati, dan setiap hari, sepanjang kita berjalan dari sungai
sampai rumah Pak Majikan, kamu telah menyirami mereka dengan air yang bocor itu. Selama dua
tahun saya dapat menghiasi meja makan Pak Majikan dengan bunga-bunga yang indah itu. Tanpa
kamu menjadi dirimu sendiri, Pak Majikan tidak akan bisa menikmati keindahan itu dalam
rumahnya.”

Kita semua mempunyai kekurangan yang unik. Kita semua adalah gentong-gentong yang retak.
Jangan takut akan kekurangan-kekurangan itu. Terimalah, dan percayalah bahwa kamu juga
bisa menjadi pencipta keindahan. Dalam memahami kekurangan kita, kita juga menemukan
kekuatan kita sendiri

E G. Monitoring dan Evaluasi 95


96
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

BALON BERPASANGAN
(umpan balik)

Tujuan:
• Peserta dapat melepaskan "himpitan perasaan" yang mungkin tertahan selama proses pelatihan,
• Peserta dapat mengungkap bebas apa keinginan dan perasaannya,
• Terciptanya akhir pelatihan yang memuaskan bagi semuanya
Waktu: 30 menit
Bahan: Balon karet sebanyak peserta, potongan tali rafia.
Proses:
• Bagi peserta dalam dua kelompok, berbaris berhadap-hadapan,
• Bagi kepada setiap peserta satu balon, minta untuk meniupnya dan ikat dengan dengan seutas
tali,
• Minta mengikatkan balon pada sebelah tungkai kaki mereka,
• Aturan permainan : setiap kelompok berusaha memecahkan sebanyak mungkin balon
kelompok lawan dengan kaki sambil berusaha mempertahankan balon miliknya;
• Bila telah usai, minta peserta untuk duduk melingkar,
• Minta tanggapan mereka mengenai tingkah laku peserta, siapa yang paling bernafsu
"menghabisi" lawan, siapa yang "ogah-ogahan", siapa yang menikmati dan lain-lain, mengapa ?
• Berikan pertanyaan pancingan berdasarkan ungkapan di atas : apakah orang yang sangat
bernafsu adalah mereka yang memendam kekesalan selama proses pelatihan (mengapa ? –
misalnya karena punya ide tetapi tidak bisa dilontarkan karena dicegah fasilitator untuk
mendominasi, atau karena susah bicara meskipun ada pendapat, karena susah menemukan
kalimat dan lain-lain),
• Ungkapkan bahwa, saat inilah waktu yang baik untuk mengungkap segala perasaan, sehingga
akhir dari pelatihan, tidak hanya ilmu pengetahuan yang didapat, namun juga perasaan puas
karena telah berbagi pengalaman hidup dengan yang lain dan ada semangat baru untuk
perbaikan sikap (ingat, pelatihan bertujuan mengubah PKS, pengetahuan, ketrampilan dan sikap !).

MENGUKUR KINERJA HARIAN


(mood meter – evaluasi umpan balik)

Tujuan :
• Peserta belajar membuat evaluasi sendiri,
• Peserta mampu memberikan penilaian dan umpan balik harian, serta menemukan upaya
perbaikan dalam proses pelatihan.
• Peserta belajar membuat evaluasi sendiri,
• Peserta mampu memberikan penilaian dan umpan balik harian, serta menemukan upaya
perbaikan dalam proses pelatihan.
Waktu : 15 menit
Bahan: Kertas flip chart, spidol.
Proses :
• Gambar sebagai berikut dalam kertas flipchart:

96 G. Monitoring dan Evaluasi


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Tempel pada tempat yang strategis,


• Sediakan satu spidol di dekatnya, untuk mengisi,
• Jelaskan maknanya, dan minta setiap peserta untuk mengisinya secara harian,
• Setiap akhir sesi dalam satu hari, minta seorang relawan untuk memimpin penyimpulan hasilnya
(menghitung), mendiskusikannya dan menemukan cara perbaikannya.

UMPAN BALIK
Tujuan:
Di akhir pelatihan...
• peserta melakukan observasi dan refleksi terhadap perilaku orang lain
• peserta menerima masukan yang positif dan konstruktif dari peserta lain terhadap perilaku
mereka
Bahan/alat:
Copy dari kartu-kartu masukan/umpan balik untuk semua peserta dan pelatih
Waktu:
• 10 menit untuk menjelaskan kegiatan pada awal pelatihan
• 15 menit untuk mendiskusikannya pada hari terakhir Perkenalan pada hari pertama
Proses:
• Jelaskan tujuan kegiatan. Beritahu peserta bahwa mereka akan mendapat kartu bertuliskan
nama seorang peserta lain atau pelatih (tunjukkan kartunya).
• Jelaskan bahwa selama seluruh pelatihan berlangsung, mereka harus mengamati orang itu dan
menuliskan hal-hal positif yang mereka amati berdasarkan apa yang dilihat dan didengar.
• Bagikan kartu-kartu itu (kocok dulu) dan tekankan bahwa mereka tidak boleh saling
menunjukkan kartunya kepada yang lain.
• Katakan bahwa di akhir lokakarya kartu yang penuh berisikan umpan balik yang positif itu akan
dikumpulkan dan diberikan kepada pemilik nama kartu itu sebagai hadiah perpisahan. Peserta
akan menerima kartu berisi pengamatan-pengamatan positif tentang mereka. Tetapi mereka
tidak akan tahu siapa yang menulisnya.

Pembagian di hari terakhir


• Kumpulkan semua kartu pada awal hari terakhir. Bacalah sekilas tanpa memperlihatkannya
kepada yang lain untuk memastikan agar tidak ada umpan balik negatif yang dituliskan.
• Akhiri pelatihan dengan positif dengan membagikan kartu-kartu umpan balik sebagai hadiah
perpisahan untuk semua peserta. Katakan bahwa kartu itu sangat berharga dan sebaiknya
disimpan dengan baik, sehingga pada saat-saat mereka merasasedih atau patah semangat dan
membutuhkan energi yang positif, mereka tinggal mengambil kartu itu dan membacanya.

Catatan. Pada waktu kegiatan ini diperkenalkan, peserta harus betul-betul mengerti bahwa kegiatan
ini BUKAN kesempatan untuk diam-diam menulis hal-hal yang negatif tentang orang yang diamatinya!
MEMPERKENALKAN TIM UMPAN BALIK HARIAN
Tujuan:
Di akhir sesi para peserta...
• dapat menjelaskan apa yang dimaksud dengan umpan balik harian siap untuk bergiliran dalam
kelompok-kelompok umpan balik harian
Bahan/alat: Fotokopi Hand out
Waktu: 30 menit
Proses:
• Jelaskan apa yang dimaksud dengan umpan balik harian (lihat Hand out).
• Tanyakan pada peserta siapa saja yang pernah meminta umpan balik dari peserta pelatihan yang
mereka selenggarakan (catat nama-nama peserta itu sebagai anggota kelompok pertama).
Tanyakan mengapa ini dilakukan dan bagaimana caranya.

E G. Monitoring dan Evaluasi 97


98
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Jelaskan bahwa kita akan melakukan kegiatan-kegiatan umpan balik harian di akhir setiap hari
selama pelatihan dilakukan. Gunanya untuk memonitor terus jalannya pelatihan, tetapi selain itu
untuk memberikan kesempatan bagi peserta untuk bereksperimen dengan berbagai cara
mengumpulkan, menganalisa, dan memberikan sharing umpan balik itu. Jelaskan dengan singkat
proses pengumpulan, analisa, dan pemberiannya kembali keesokan harinya.
• Bagikan Hand out tentang umpan balik harian dan pelajari bersama bagian-bagian utamnya (apa,
mengapa, siapa, bagaimana). Jelaskan bahwa pelatih atau peserta, atau dua-duanya dapat
mengumpulkan umpan balik itu, tergantung dari jenis pelatihannya.
• Jelaskan bahwa untuk pelatihan ini, peserta akan memberikan umpan balik untuk memberikan
kesempatan bagi mereka melatih ketrampilan memantau proses belajar dalam lingkungan yang
aman (tidak mengancam). Perkenalkan gagasan tim-tim umpan balik harian dan pelajari bersama
peran dan tugas mereka (lihat Hand out). Bagikan Hand out tentang tim umpan balik harian.
• Jelaskan bahwa pada hari pertama, anda yang akan bertanggung jawab atas umpan balik harian.
Tetapi besok pagi anda akan memilih tim yang pertama. Berikan kesempatan kepada peserta
untuk mengajukan pertanyaan.
o Pastikan anda mengetahui umpan balik yang sudah ada sebelum memulai sesi pertama
setiap hari, supaya perubahan yang diperlukan dapat disiapkan
o Selama lokakarya berjalan, berikan dorongan kepada tim umpan balik agar
meningkatkan ketrampilan mereka dalam mengumpulkan, menganalisa dan
menyampaikan umpan balik.
o Seringkali tim umpan balik membuat struktur yang ketat dan spesifik dengan
pertanyaan-pertanyaan yang tertutup. Jika ini terjadi, diskusikan kelebihan dari
penggunaan pertanyaan yang terbuka dalam sesi umpan balik.
o Berikan pujian kepada tim kalau ada perkembangan menonjol dan dorong mereka
untuk menggunakan metode yang bervariasi tergantung dari kegiatan tiap hari, tingkat
energi, dan keterbukaan kelompok.

98 G. Monitoring dan Evaluasi


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Hand out
Tim Umpan Balik Harian
• Raihlah kesempatan ini!
Ini merupakan kesempatan luarbiasa bagi anda sebagai pelatih untuk
bereksperimen dengan berbagai cara untuk mengumpulkan, menganalisa, dan
menyampaikan umpan balik harian dalam Setting pelatihan yang nyaman. Jika anda
belum pernah melakukannya, ini merupakan kesempatan baik untuk mencobanya.
Jika anda sudah pernah menggunakan beberapa cara untuk mendapat umpan balik
dari peserta pelatihan, cobalah metode-metode baru yang menantang yang ada
dalam Hand out umpan balik harian ini.
• Apa itu Tim Umpan Balik Harian?
Tim umpan balik harian adalah kelompok yang terdiri dari 2 atau 3 orang, yang
tugasnya adalah bertanggung jawab atas umpan balik yang diperoleh dalam satu
hari tertentu. Setiap hari tim umpan baliknya berbeda, supaya setiap orang
mendapat kesempatan untuk melatih ketrampilan ini.
• Apa yang harus dikerjakan tim umpan balik harian?
Tim ini bertanggung jawab untuk:
o Waspada sepanjang hari tentang bagaimana perasaan peserta, apa yang
mereka pikirkan, bagaimana mereka bereaksi, dsb.
o Memilih dan menyiapkan metode umpan balik
o Mengumpulkan umpan balik
o Menganalisa dan menyimpulkan umpan balik
o Menyampaikan umpan balik itu kepada pelatih sebelum pelatihan dimulai
dan mendiskusikan PROSES apa yang sebaiknya diambil
o Menyampaikan umpan balik keesokan harinya dan merekomendasikan
perubahan yang sesuai berdasarkan umpan balik.
o Menyeleksi anggota tim umpan balik berikutnya.
• Kapan dan bagaimana membuat persiapan?
Setelah anda terpilih menjadi anggota tim umpan balik, semua anggota harus
berkumpul dan menyepakati metode yang akan digunakan berdasarkan pengalaman
kolektif anggota tim dan pilihan yang disukai (baca Hand out dengan seksama
untuk mendapat gagasan baru). Jika anda membutuhkan bantuan dari yang lain,
seperti pelatih maupun peserta, jangan ragu untuk memintanya. Buatlah rencana
tentang siapa akan melakukan apa dan siapkan metode serta bahan yang mungkin
diperlukan.

E G. Monitoring dan Evaluasi 99


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF
100

Hand out
Umpan Balik Harian-2
• Apa yang dimaksud dengan umpan balik harian?
Mengakhiri setiap hari dengan kegiatan memberikan feedback atau umpan balik singkat
(secara anonim) memberikan kesempatan bagi para pelatih, fasilitator, dan peserta untuk
menilai perkembangan dari pelatihan yang sedang berlangsung, berdasarkan masukan dari
semua yang hadir di situ. Kegiatan ini sering juga disebut review harian.
• Untuk apa dilakukan?
Walaupun pelatih-pelatih yang handal dan interaktif mungkin dapat memperoleh gambaran
umum tentang suasana pelatihan dari mengamati kinerja peserta, mendengarkan diskusi,
dan mengajukan pertanyaan pada waktu istirahat, secara keseluruhan mereka tidak
memperoleh pendapat semua orang dan tidak ada kesempatan untuk saling bertukar
pendapat. Kegiatan umpan balik harian memungkinkan para pelatih memperoleh gambaran
tentang perasaan dan reaksi semua peserta, sekaligus hal-hal apa yang telah dipelajari
dan/atau usulan dari peserta. Kegiatan ini membantu pelatih untuk menilai apakah latihan
yang berlangsung sudah sesuai rencana dan apakah capaiannya juga terwujud
• Siapa yang mengumpulkan, menganalisa dan melaporkan hasil umpan balik?
Review harian bisa dilpandu oleh fasilitator atau pelatih, tetapi juga bisa dilakukan oleh
para peserta sendiri. Dalam situasi pelatihan untuk pelatih, review harian sebaiknya
dipandu oleh peserta.
• Bagaimana mendapatkan umpan balik?
Banyak cara untuk mendapatkan umpan balik, tingkat partisipasi, interaksi dan tingkat
detail. Pilihannya tergantung pada tujuan, kelompok, waktu, dsb. Sebaiknya, umpan balik
harian berlangsung paling sedikit selama 10 menit di akhir atau awal setiaphari. Tetapi
bisa saja menjadi setengah jam, jika anda memilih melakukan umpan balik secara lisan
atau kemudian mendiskusikan bagaimana sebaiknya memperbaiki training berdasarkan
umpan balik yang diberikan. Doronglah peserta agar spesifik mengenai apa yang ingin
diungkapkan, dan analitik tentang mengapa mereka mengungkapkan sesuatu. Pada awal
pelatihan, mungkin peserta sangat tidak lazim dengan umpan balik harian, tetapi lama
kelamaan mereka akan menjadi lebih terbiasa dalam merefleksikan apa yang dipelajari dan
perasaan mereka, sehingga mereka juga akan menjadi lebih analitik. Karena itu, mulailah
dengan pertanyaan-pertanyaan yang mudah dijawab dalam memancing umpan balik,
kemudian secara perlahan ajukan pertanyaan-pertanyaan yang lebih analitik.
• Bagaimana menganalisa hasil umpan balik?
Cara paling mudah adalah menghitung jumlah tanggapan yang diperoleh terhadap beberapa aspek dari
pelatihan hari itu, kemudian merangkum isi tanggapan-tanggapan tersebut. Dengan menghitung jumlah
tanggapan, baik pelatih maupun peserta mendapat gambaran tentang aspek-aspek apa saya yang
menarik perhatian peserta. Sedangkan rangkuman isi tanggapan menjelaskan alasannya.
• Bagaimana menyampaikan kembali hasil umpan balik?
Pada awal hari berikutnya, sampaikan rangkuman dari tanggapan serta komentar yang diperoleh dari
kegiatan umpan balik hari sebelumnya. Berikan kesempatan pada peserta untuk menanggapi. Kalau
hasilnya termasuk usulan, penting bagi anda untuk menjelaskan apabila para pelatih mengusulkan adanya
perubahan berdasarkan umpan balik yang diterima, atau jika tidak, apa alasannya. Jangan menyebutkan
komentar-komentar negatif atau memalukan yang secara khusus ditujukan pada perorangan (baik
peserta, narasumber, maupun pelatih). Jika ada beberapa komentar tentang seseorang, anda bisa
membicarakannya secara pribadi dengan orang yang bersangkutan.

100 G. Monitoring dan Evaluasi


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

BEBERAPA GAGASAN UNTUK UMPAN BALIK


Berikut ini ada beberapa gagasan yang mungkin melengkapi pendekatan- pendekatan yang lebih informal
dalam mendapatkan umpan balik. Antara lain, melalui pengamatan, diskusi individu dengan peserta, atau
‘mendengarkan’ percakapan antar peserta. Sama halnya dengan merancang penelitian yang baik dengan
menggunakan beberapa metode untuk mempelajari dan menguji suatu situasi, maka monitoring
pelatihan yang baik harus melibatkan berbagai metode pembelajaran untuk mengetahui progres harian
yang dicapai serta perasaan atau mood peserta. Contoh-contoh di bawah ini mengutamakan
pengungkapan ekspresi secara kreatif daripada melalui kata-kata. Kebanyakan menggunakan seni untuk
membantu peserta secara individu dan berkelompok menyampaikan gagasan serta perasaan mereka.
Melalui cara-cara ini, kita bisa secara halus mendapatkan data yang kompleks, ekspresif dan terbuka.

Seringkali orang - baik individu maupun berkelompok - sulit untuk menjawab pertanyaan yang sifatnya
langsung, atau sekedar memberikan jawaban yang menurut mereka diinginkan oleh pelatih. Karena itu,
dengan cara-cara tidak langsung yang menggunakan ekspresi kreatif, biasanya diperoleh hasil yang lebih
kaya, lebih dalam, lebih jujur, dan lebih lengkap.

APA KITA TEPAT SASARAN?


• Persiapan:
o gambar 5 lingkaran seperti di samping ini, seperti papan sasaran panah
o bagi kumpulan lingkaran itu sesuai dengan aspek-aspek pelatihan yang ingin dievaluasi;
misalnya: materi, metodologi, fasilitator, dsb.
• Pada waktu umpan balik harian, minta peserta untuk menempelkan bulatan stiker atau pines di
masing-masing bagian sebagai cerminan penilaian mereka (semakin dekat ke tengah, semakin
tinggi kepuasannya).
• Setelah semua peserta menempekan stiker atau pines, undang mereka untuk bersama-sama
melihat bagaimana seluruh kelompok menilai kegiatan hari itu. Kemudian diskusikan secara
singkat stiker/pines yang jatuh di luar wilayah pilihan mayoritas.
• Sampaikan kesimpulan umum kepada peserta.

Variasi.
• Jika ada hirarki tujuan pembelajaran tertentu, maka dapat dituliskan pada masingmasing
lingkaran dengan meletakkan tujuan paling tinggi di lingkaran paling dalam. Kemudian peserta
diminta menggambar tanda panah dari luar lingkaran menuju Mengatur Konteks lingkaran
dalam, dengan menunjukkan sejauh mana mereka merasa sudah mencapai sasaran belajar yang
ingin dicapai.
• Minta agar peserta menjelaskan pada post-it alasan mereka menempatkan stiker atau
menggambar panah di tempat tertentu, dan/atau dengan usulan untuk perbaikan.

KATA KENANGAN
• Minta agar peserta menuliskan kata-kata yang, misalnya: paling menggambarkan apa yang telah
dipelajari atau mencerminkan pengalaman dalam pelatihan hingga saat itu Kemudian bisa diikuti
dengan pertanyaan: mengapa anda memilih kata-kata itu? Atau apakah anda bisa menjelaskan
kata-kata yang anda pilih?

CELENGAN ATAU KOTAK TABUNGAN


• Siapkan sejumlah uang logam seharga 25, 50, 100, dan 500 rupiah, dan sebuah celengan atau
kotak uang (yang bisa dibuka). Minta agar setiap peserta memilih satu uang logam yang
mencerminkan tingkat kepuasan mereka pada hari itu, kemudian dimasukkan kedalam celengan
yang disediakan. Setiap peserta hanya boleh memilih satu koin saja. Kalau sangat puas, mereka
harus memasukkan uang logam 500 rupiah, kalau puas 100 rupiah, kurang puas 50 rupiah dan
tidak puas 25 rupiah.

E G. Monitoring dan Evaluasi 101


102
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

METAFOR SEBAGAI UNGKAPAN PERASAAN / HAL YANG DIPELAJARI


• Minta agar peserta membandingkan pelatihan dengan jenis-jenis makanan. Kemudian, mereka
harus menuliskan makanan apa yang paling melambangkan pengalaman mereka mengikuti
pelatihan sampai saat itu, disertai alasan mengapa makanan tersebut yang dipilih.

MENGGUNAKAN GAMBAR
• Minta agar peserta menggambarkan perasaan mereka tentang pelatihan hari itu, dan tanyakan
mengapa gambar tersebut yang dibuat.

KARTU UMPAN BALIK


• Bagikan kartu metaplan atau post-it. Minta agar peserta menjawab dengan singkat pada
metaplan atau post-it:
o Apa yang paling menolong anda hari ini? kemudian Mengapa? Atau Apa yang paling
bermanfaat, menarik, sulit...apa yang paling anda sukai? Dapat juga ditambah dengan
pertanyaan-pertanyaan seperti:
o Apa yang paling tidak menolong, tidak bermanfaat...yang tidak anda sukai? Diikuti dengan
o Apa yang perlu diperbaiki? atau Apa usulan anda?

• Setelah kartu metaplan atau post it dikumpulkan, ada beberapa hal yang dapat dilakukan.
o Kalau waktu memungkinkan, kocok kartu itu, bagikan kembali, lalu minta agar para
peserta membaca kartu yang didapatnya; atau
o Tempelkan kartu di depan dan mintalah peserta untuk mengelompokkannya.
Diskusikan setelah dikelompokkan; atau
o Kumpulkan semua kartu, buatlah rangkuman setelah sesi selesai, kemudian sampaikan
hasil umpan balik keesokan paginya sebelum acara dimulai.

MELEMPAR BOLA
Tuliskan beberapa pertanyaan tentang hal-hal yang ingin dievaluasi pada selembar kertas. Remas-remas
kertas itu dan buatlah menjadi sebuah bola. Peserta kemudian diminta membentuk lingkaran, kemudian
saling melemparkan bola kertas tadi selama anda berbalik memunggungi mereka. Setelah beberapa saat,
baliklah kembali menghadap mereka sambil menyerukan ‘stop’! Yang sedang memegang bola kertas itu
harus membukanya dan menjawab pertanyaan yang pertama. Kalau perlu, anda bisa meminta peserta
yang lain untuk membantu atau menambahkan pendapat mereka. Ulangi sampai semua pertanyaan
terjawab. Harap diingat bahwa karena cara ini sifatnya lebih langsung, pertanyaan yang diajukan jangan
menyinggung perasaan atau hal-hal yang sensitif, tetapi berfokus pada apa yang telah mereka pelajari
hari itu.

Variasi: gunakan musik untuk menandakan kapan bola mulai dilempar dan kapan harus berhenti.

MENYELESAIKAN KALIMAT
Tuliskan di kertas plano (atau siapkan fotokopi untuk setiap peserta) beberapa pernyataan yang belum
selesai, yang berkaitan dengan aspek-aspek pelatihan yang ingin dievaluasi. Misalnya:
• Menurut saya, pelatihan ini efektif karena...
• Pelatihan ini bisa disempurnakan dengan...
• Fasilitator bisa lebih efektif kalau...
Setiap peserta diminta menjawab semua pernyataan atau memilih pernyataan
mana saja yang ingin ditanggapi.

PENGUKUR SUASANA HATI


Siapakan kertas plano dengan gambar muka senang, muka biasa, dan muka sedih.
Jelaskan arti dari masing-masing simbol kepada peserta, dan tempelkan kertas plano tersebut dekat
pintu keluar ruangan. Mintalah agar peserta memberi tanda pada simbol yang sesuai dengan perasaan
mereka terhadap acara hari itu dengan spidol atau stiker.

102 G. Monitoring dan Evaluasi


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Variasi dapat digunakan post-it yang bertuliskan komentar peserta untuk memberi klarifikasi atas
pilihan mereka. Untuk membedakan kelompok-kelompok peserta dari wilayah atau institusi yang
berbeda, bisa digunakan kertas warna; seringkali akan terlihat adanya perbedaan persepsi. Perlu diingat
bahwa cara ini harus tetapanonim, sehingga pembagian kelompok jangan terlalu kecil. Variasi lainnya
adalah dengan menggunakan pengukur suasana hati selama seluruh pelatihan berlangsung, dengan
mengukur perasaan peserta pada akhir setiap sesi pagi dan sore.

DUKA DAN SUKA


Atur peserta dalam lingkaran, sehingga semua bisa saling melihat. Secara bergantian, setiap peserta
melengkapi kalimat: Saya tidak suka ketika... Jawabannya bisa menyangkut apa saja yang terjadi hari itu.
Peserta boleh memilih untuk tidak menjawab apa-apa, atau menjawab sebanyak mungkin pada
gilirannya. Peserta yang lain tidak boleh memberikan tanggapan atau menilai apa yang telah dikatakan.
Anda, sebagai pelatih, harus pertama memulai dengan berbicara sejujur yang anda harapkan dari
peserta yang lain. Setelah semua memberikan tanggapan, hal yang sama dilakukan untuk menjawab apa
yang mereka sukai. Kalimat yang harus dilengkapi adalah: Saya suka ketika... Kegiatan ini berakhir
dengan hal-hal apa saja yang disukai, dengan demikian dalam suasana positif.

MURAL (LUKISAN DINDING)


Dengan menggunakan berbagai simbol, para peserta membuat sebuah mural yang mencerminkan
perasaan atau pikiran mereka secara kolektif tentang hari itu. Mural itu harus menjawab satu
pertanyaan saja.

Human Continuum
• Pada dinding yang panjang, tempelkan kertas bertuliskan ‘tidak belajar apa-apa’ pada satu
ujung, lalu ‘sangat mahir’ di ujung lainnya dan buatlah garis yang menghubungkan keduanya.
• Jelaskan makna dari human continuum tersebut, dan mintalah agar mereka berpikir tentang
posisi mereka pada awal pelatihan, dari segi pengetahuan, rasa percaya diri, dan ketrampilan.
• Lalu mintalah mereka berdiri kemudian menempatkan diri mereka pada garis di dinding itu.
Setelah mereka diam, mintakan pendapat dari tiga atau empat orang tentang mengapa mereka
memilih berdiri di tempat tertentu.
• Kemudian, minta agar peserta berpikir lagi tentang posisi mereka sekarang, di akhir pelatihan.
Lalu undang mereka untuk berdiri di posisi yang sesuai sepanjang garis di dinding.
• Sekali lagi mintakan pendapat dari beberapa peserta mengenai alasan mereka berdiri di tempat
tertentu.
• Mintakan pendapat kelompok tentang kegiatan evaluasi ini, dengan tidak lupa menekankan
betapa nyatanya penilaian diri mereka atas apa yang telah dicapai.
3.16
PAMERAN POSTER
Siapkan beberapa kertas plano dengan judul aspek-aspek yang ingin dievaluasi
(satu poster/plano satu judul). Tempelkan pada dinding, dan mintalah para peserta untuk berkeliling
sambil menuliskan komentar mereka dengan spidol pada masing-masing poster.

FISHBOWL / AQUARIUM
Sebagian peserta diminta duduk dalam sebuah lingkaran dalam, dengan peserta lainnya di lingkaran luar.
Berikan pertanyaan diskusi yang berkaitan dengan apa yang dipelajari hari itu. Misalnya: sesi apa saja
yang bermanfaat hari ini? Dan mengapa? Hanya mereka yang duduk di lingkaran dalam yang boleh
berbicara. Mereka yang duduk di luar hanya mendengarkan. Setelah beberapa menit, peserta bertukar
tempat (yang dilingkaran dalam duduk di luar, dan sebaliknya). Anda boleh mengajukan pertanyaan yang
berbeda. Jika kelompoknya besar (lebih dari 15 orang), lakukan kegiatan ini dalam tiga ronde,
kelompok yang pertama dulu, lalu kelompok kedua dan terakhir kelompok ketiga.

RODA MONITORING

E G. Monitoring dan Evaluasi 103


104
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Tetapkan 8 elemen yang ingin dimonitor. Tuliskan setiap elemen pada jari-jari roda tersebut, lalu
fotokopi untuk semua peserta. Bagikan kepada peserta, sambil meminta mereka untuk memberikan
evaluasi terhadap setiap aspek dengan membuat titik pada setiap jari-jari roda. (mendekat ke pusat
roda artinya rendah, sedangkan lingkar roda luar artinya tinggi). Setelah selesai, hubungkan titik-titik
tadi sehingga membentuk jaring-jaring. Tempelkan semua roda di dinding, dan kalau cukup waktu
diskusikan hasil evaluasi tadi.

MENINJAU KEMBALI DAN MENYUSUN TUJUAN BELAJAR


Minta agar peserta secara individu atau berkelompok menyusun kartu-kartu yang bertuliskan tujuan-
tujuan belajar, sesuai dengan manfaatnya, dsb.

SKALA BERLAWANAN
Pilihlah beberapa aspek yang ingin dievaluasi, misalnya, tingkat kesulitan, manfaat, dsb. Untuk setiap
aspek, buatlah skala dengan nilai untuk setiap jawaban (misalnya, positif nilainya 5, negatif nilainya 1,
dengan 2, 3 dan 4 di tengah-tengah). Supaya hasilnya lebih berarti, bisa ditambahkan dengan penjelasan
mengapa, komentar atau usulan.

MEMBAGI KERTAS
Ajak peserta untuk berpikir tentang apa yang mereka pelajari hari ini. Kemudian,
mintalah mereka untuk merobek selembar kertas kosong sesuai dengan aspek-aspek apa saja dari
pelatihan hari itu yang bermanfaat bagi mereka. Setiap bagian harus diberi judul, dan ukurannya
mencerminkan besarnya manfaat yang diperoleh. Lalu, mereka harus menulis mengapa hal tersebut
mereka anggap bermanfaat.

RAUT MUKA
Bagikan Hand out berikut pada peserta dan minta agar mereka memilih wajah mana yang
menggambarkan perasaan mereka? Mengapa?

104 G. Monitoring dan Evaluasi


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Hand out
Bagaimana perasaan anda hari ini?
Beri tanda pada wajah yang tepat
Why do you feel like that?
3.18

E G. Monitoring dan Evaluasi 105


106
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

EVALUASI ENERGIZERS

Dibawah disajaikan contoh untuk membantu mengevaluasi kecocokan Icebreakers yang dibuat. Checklist
ini dapat ditambahkan dengan elemen lain yang dirasa perlu
No elemen rendah sedang tinggi
1 Konsumsi waktu
2 Potensi resiko
3 Kemungkinan ketidaknyamanan kelompok (efek
bumerang)
4 Inovasi
5 Hiburan
6 Kreatifitas
7 Informasi baru peserta lain
8 Keterkaitan dengan sesi/program
9 Keakraban antar peserta
10

106 G. Monitoring dan Evaluasi


PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Lampiran-1

MEMFASILITASI PELATIHAN PARTISIPATIF

PENDAHULUAN

Pada umumnya peserta suatu pelatihan adalah "orang dewasa" yang telah mempunyai berbagai
pengalaman baik dalam bidang pekerjaannya maupun pengalaman lain dan mempunyai latar belakang
yang beragam.

Tentu saja untuk menghadapi peserta pelatihan yang pada umumnya adalah "orang dewasa" dibutuhkan
suatu strategi dan pendekatan yang berbeda dengan "pendidikan dan pelatihan" ala bangku sekolah, atau
pendidikan tradisional. Pendidikan ala sekolah ini sering disebut dengan pendekatan Pedagogis.
Seringkali, dalam praktek banyak "pendekatan pedagogis" diterapkan dalam pendidikan dan pelatihan
bagi aparat pemerintah, yang seringkali tidak cocok. Untuk itu, dibutuhkan suatu pendekatan yang lebih
cocok dengan "kematangan", "konsep diri" peserta dan "pengalaman peserta". Di dalam dunia
pendidikan, strategi dan pendekatan ini dikenal dengan "Pendidikan Orang Dewasa" (Adult Education).

PENGERTIAN
Malcolm Knowles dalam publikasinya yang berjudul "The Adult Learner, A Neglected Species"
mengungkapkan teori belajar yang tepat bagi orang dewasa. Sejak saat itulah istilah "Andragogi" makin
diperbincangkan oleh berbagai kalangan khususnya para ahli pendidikan.

Andragogi berasal dari bahasa Yunani kuno "aner", dengan akar kata andr- yang berarti laki-laki, bukan
anak laki-laki atau orang dewasa, dan agogos yang berarti membimbing atau membina. Disamping itu,
ada istilah lain yang sering dipergunakan sebagai perbandingan adalah "pedagogi", yang ditarik dari kata
"paid" artinya anak dan "agogos" artinya membimbing atau memimpin. Maka dengan demikian secara
harafiah "pedagogi" berarti seni atau pengetahuan membimbing atau memimpin atau mengajar anak.

Karena pengertian pedagogi adalah seni atau pengetahuan membimbing atau mengajar anak maka
apabila menggunakan istilah pedagogi untuk kegiatan pelatihan bagi orang dewasa jelas tidak tepat,
karena mengandung makna yang bertentangan. Pada awalnya, bahkan hingga sekarang, banyak praktek
proses belajar dalam suatu pelatihan yang ditujukan kepada orang dewasa, yang seharusnya bersifat
andragogis, dilakukan dengan cara-cara yang pedagogis. Dalam hal ini prinsip-prinsip dan asumsi yang
berlaku bagi pendidikan anak dianggap dapat diberlakukan bagi kegiatan pelatihan bagi orang dewasa.

Dengan demikian maka kalau ditarik pengertiannya sejalan dengan pedagogi, maka andragogi secara
harafiah dapat diartikan sebagai ilmu dan seni mengajar orang dewasa. Namun karena orang dewasa
sebagai individu yang sudah mandiri dan mampu mengarahkan dirinya sendiri, maka dalam andragogi
yang terpenting dalam proses interaksi belajar adalah kegiatan belajar mandiri yang bertumpu kepada
warga belajar itu sendiri dan bukan merupakan kegiatan seorang guru mengajarkan sesuatu (Learner
Centered Training / Teaching)

E Lampiran 107
108
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

ASUMSI-ASUMSI POKOK
Malcolm Knowles dalam mengembangkan konsep andragogi, mengembangkan empat pokok asumsi
sebagai berikut:

• Konsep Diri
Asumsinya bahwa kesungguhan dan kematangan diri seseorang bergerak dari ketergantungan
total (realita pada bayi) menuju ke arah pengembangan diri sehingga mampu untuk
mengarahkan dirinya sendiri dan mandiri. Dengan kata lain dapat dikatakan bahwa secara
umum konsep diri anak-anak masih tergantung sedangkan pada orang dewasa konsep dirinya
sudah mandiri. Karena kemandirian inilah orang dewasa membutuhkan memperoleh
penghargaan orang lain sebagai manusia yang mampu menentukan dirinya sendiri (Self
Determination), mampu mengarahkan dirinya sendiri (Self Direction). Apabila orang dewasa tidak
menemukan dan menghadapi situasi dan kondisi yang memungkinkan timbulnya penentuan diri
sendiri dalam suatu pelatihan, maka akan menimbulkan penolakan atau reaksi yang kurang
menyenangkan. Orang dewasa juga mempunyai kebutuhan psikologis yang dalam agar secara
umum menjadi mandiri, meskipun dalam situasi tertentu boleh jadi ada ketergantungan yang
sifatnya sementara.

Hal ini menimbulkan implikasi dalam pelaksanaan praktek pelatihan, khususnya yang berkaitan
dengan iklim dan suasana pembelajaran dan diagnosa kebutuhan serta proses perencanaan
pelatihan.

• Peranan Pengalaman
Asumsinya adalah bahwa sesuai dengan perjalanan waktu seorang individu tumbuh dan
berkembang menuju ke arah kematangan. Dalam perjalanannya, seorang individu mengalami
dan mengumpulkan berbagai pengalaman pahit-getirnya kehidupan, dimana hal ini menjadikan
seorang individu sebagai sumber belajar yang demikian kaya, dan pada saat yang bersamaan
individu tersebut memberikan dasar yang luas untuk belajar dan memperoleh pengalaman baru.
Oleh sebab itu, dalam teknologi pelatihan atau pembelajaran orang dewasa, terjadi penurunan
penggunaan teknik transmittal seperti yang dipergunakan dalam pelatihan konvensional dan
menjadi lebih mengembangkan teknik yang bertumpu pada pengalaman. Dalam hal ini dikenal
dengan "Experiential Learning Cycle" (Proses Belajar Berdasarkan Pengalaman).

Hal in menimbulkan implikasi terhadap pemilihan dan penggunaan metoda dan teknik
kepelatihan. Maka, dalam praktek pelatihan lebih banyak menggunakan diskusi kelompok, curah
pendapat, kerja laboratori, sekolah lapang, melakukan praktek dan lain sebagainya, yang pada
dasarnya berupaya untuk melibatkan peranserta atau partisipasi peserta pelatihan.

• Kesiapan Belajar
Asumsinya bahwa setiap individu semakin menjadi matang sesuai dengan perjalanan waktu,
maka kesiapan belajar bukan ditentukan oleh kebutuhan atau paksaan akademik ataupun
biologisnya, tetapi lebih banyak ditentukan oleh tuntutan perkembangan dan perubahan tugas
dan peranan sosialnya. Pada seorang anak belajar karena adanya tuntutan akademik atau
biologiknya. Tetapi pada orang dewasa siap belajar sesuatu karena tingkatan perkembangan
mereka yang harus menghadapi dalam peranannya sebagai pekerja, orang tua atau pemimpin
organisasi.

Hal ini membawa implikasi terhadap materi pembelajaran dalam suatu pelatihan tertentu.
Dalam hal ini tentunya materi pembelajaran perlu disesuaikan dengan kebutuhan yang sesuai
dengan peranan sosialnya.

108 Lampiran
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Orientasi Belajar
Asumsinya yaitu bahwa pada anak orientasi belajarnya seolah-olah sudah ditentukan dan
dikondisikan untuk memiliki orientasi yang berpusat pada materi pembelajaran (Subject Matter
Centered Orientation). Sedangkan pada orang dewasa mempunyai kecenderungan memiliki
orientasi belajar yang berpusat pada pemecahan permasalahan yang dihadapi (Problem Centered
Orientation). Hal ini dikarenakan belajar bagi orang dewasa seolah-olah merupakan kebutuhan
untuk menghadapi permasalahan yang dihadapi dalam kehidupan keseharian, terutama dalam
kaitannya dengan fungsi dan peranan sosial orang dewasa.

Selain itu, perbedaan asumsi ini disebabkan juga karena adanya perbedaan perspektif waktu.
Bagi orang dewasa, belajar lebih bersifat untuk dapat dipergunakan atau dimanfaatkan dalam
waktu segera. Sedangkan anak, penerapan apa yang dipelajari masih menunggu waktu hingga dia
lulus dan sebagainya. Sehingga ada kecenderungan pada anak, bahwa belajar hanya sekedar
untuk dapat lulus ujian dan memperoleh sekolah yang lebih tinggi.

Hal in menimbulkan implikasi terhadap sifat materi pembelajaran atau pelatihan bagi orang
dewasa, yaitu bahwa materi tersebut hendaknya bersifat praktis dan dapat segera diterapkan di
dalam kenyataan sehari-hari.

IMPLIKASI UNTUK PRAKTEK

Dari uraian tersebut di atas telah diperoleh dan disimpulkan beberapa perbedaan teoritis dan asumsi
yang mendasari andragogi dan pedagogi (konvensional) yang menimbulkan berbagai implikasi dalam
praktek.

Dalam pedagogi atau konvensional, karena berpusat pada materi pembelajaran (Subject Matter Centered
Orientation) maka implikasi yang timbul pada umumnya peranan guru, pengajar, pembuat kurikulum,
evaluator sangat dominan. Pihak murid atau peserta pelatihan lebih banyak bersifat pasif dan menerima.
Paulo Freire, menyebutnya sebagai "Sistem Bank" (Banking System). Hal ini dapat terlihat pada hal-hal
sebagai berikut:

• Penentuan mengenai materi pengetahuan dan ketrampilan yang perlu disampaikan yang bersifat
standard dan kaku.
• Penentuan dan pemilihan prosedur dan mekanisme serta alat yang perlu (metoda & teknik)
yang paling efisien untuk menyampaikan materi pembelajaran.
• Pengembangan rencana dan bentuk urutan (sequence) yang standard dan kaku
• Adanya standard evaluasi yang baku untuk menilai tingkat pencapaian hasil belajar dan bersifat
kuantitatif yang bersifat untuk mengukur tingkat pengetahuan.
• Adanya batasan waktu yang demikian ketat dalam "menyelesaikan" suatu proses pembelajaran
materi pengetahuan dan ketrampilan.

Dalam andragogi, peranan guru, pengajar atau pembimbing yang sering disebut dengan fasilitator adalah
mempersiapkan perangkat atau prosedur untuk mendorong dan melibatkan secara aktif seluruh warga
belajar, yang kemudian dikenal dengan pendekatan partisipatif, dalam proses belajar yang melibatkan
elemen-elemen:

• Menciptakan iklim dan suasana yang mendukung proses belajar mandiri.


• Menciptakan mekanisme dan prosedur untuk perencanaan bersama dan partisipatif
• Diagnosis kebutuhan-kebutuhan belajar yang spesifik
• Merumuskan tujuan-tujuan program yang memenuhi kebutuhan-kebutuhan belajar
• Merencanakan pola pengalaman belajar
• Melakukan dan menggunakan pengalaman belajar ini dengan metoda dan teknik yang memadai

E Lampiran 109
110
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Mengevaluasi hasil belajar dan mendiagnosis kembali kebutuhan-kebutuhan belajar. Ini adalah
model proses.

Oleh karena itu dalam memproses interaksi belajar dalam pelatihan orang dewasa kegiatan dan
peranan fasilitator bukanlah memindahkan pengetahuan dan ketrampilan kepada peserta pelatihan.
Peranan dan fungsi fasilitator adalah mendorong dan melibatkan seluruh peserta dalam proses interaksi
belajar mandiri, yaitu proses belajar untuk memahami permasalahan nyata yang dihadapinya, memahami
kebutuhan belajarnya sendiri, dapat merumuskan tujuan belajar, dan mendiagnosis kembali kebutuhan
belajarnya sesuai dengan perkembangan yang terjadi dari waktu ke waktu.

Dengan begitu maka tugas dan peranan fasilitator bukanlah memaksakan program atau kurikulum dari
atas, dari instansi, dari dinas, yang mereka buat di atas meja terlepas dari kebutuhan dan permasalahan
yang dihadapi.

LANGKAH-LANGKAH POKOK PELATIHAN PARTISIPATIF


(ANDRAGOGI)

Berdasarkan pada implikasi andragogi untuk praktek dalam proses pembelajaran kegiatan pelatihan,
maka perlu ditempuh langkah-langkah pokok sebagai berikut:

1. MENCIPTAKAN IKLIM PEMBELAJARAN YANG KONDUSIF


Ada beberapa hal pokok yang dapat dilakukan dalam upaya menciptakan dan mengembangkan iklim dan
suasana yang kondusif untuk proses pembelajaran, yaitu:

• Pengaturan Lingkungan Fisik


Pengaturan lingkungan fisik merupakan salah satu unsur dimana orang dewasa merasa terbiasa,
aman, nyaman dan mudah. Untuk itu perlu dibuat senyaman mungkin:
o Penataan dan peralatan hendaknya disesuaikan dengan kondisi orang dewasa
o Alat peraga dengar dan lihat yang dipergunakan hendaknya disesuaikan dengan kondisi
fisik orang dewasa
o Penataan ruangan, pengaturan meja, kursi dan peralatan lainnya hendaknya
memungkinkan terjadinya interaksi sosial
• Pengaturan Lingkungan Sosial dan Psikologis
Iklim psikologis hendaknya merupakan salah satu faktor yang membuat orang dewasa merasa
diterima, dihargai dan didukung.
o Fasilitator lebih bersifat membantu dan mendukung
o Mengembangkan suasana bersahabat, informal dan santai melalui kegiatan Bina Suasana
dan berbagai permainan yang sesuai
o Menciptakan suasana demokratis dan kebebasan untuk menyatakan pendapat tanpa
rasa takut.
o Mengembangkan semangat kebersamaan
o Menghindari adanya pengarahan dari "pejabat-pejabat" pemerintah
o Menyusun kontrak belajar yang disepakati bersama

2. DIAGNOSIS KEBUTUHAN BELAJAR


Dalam andragogi tekanan lebih banyak diberikan pada keterlibatan seluruh warga belajar atau peserta
pelatihan di dalam suatu proses melakukan diagnosis kebutuhan belajarnya:

• Melibatkan seluruh pihak terkait (stakeholder) terutama pihak yang terkena dampak langsung
atas kegiatan itu
• Membangun dan mengembangkan suatu model kompetensi atau prestasi ideal yang diharapkan
• Menyediakan berbagai pengalaman yang dibutuhkan
• Lakukan perbandingan antara yang diharapkan dengan kenyataan yang ada, misalkan
kompetensi tertentu

110 Lampiran
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

3. PROSES PERENCANAAN

Dalam perencanaan pelatihan hendaknya melibatkan semua pihak terkait, terutama yang akan terkena
dampak langsung atas kegiatan pelatihan tersebut. Tampaknya ada suatu "hukum" atau setidak tidaknya
suatu kecenderungan dari sifat manusia bahwa mereka akan merasa 'committed' terhadap suatu
keputusan apabila mereka terlibat dan berperanserta dalam pengambilan keputusan:

• Libatkan peserta untuk menyusun rencana pelatihan, baik yang menyangkut penentuan materi
pembelajaran, penentuan waktu dan lain-lain
• Temuilah dan diskusikanlah segala hal dengan berbagai pihak terkait menyangkut pelatihan
tersebut
• Terjemahkan kebutuhan-kebutuhan yang telah diidentifikasi ke dalam tujuan yang diharapkan
dan ke dalam materi pelatihan.
• Tentukan pembagian tugas dan tanggung jawab yang jelas di antara pihak terkait siapa
melakukan apa dan kapan.

4. MEMFORMULASIKAN TUJUAN
Setelah menganalisis hasil-hasil identifikasi kebutuhan dan permasalahan yang ada, langkah selanjutnya
adalah merumuskan tujuan yang disepakati bersama dalam proses perencanaan partisipatif. Dalam
merumuskan tujuan hendaknya dilakukan dalam bentuk deskripsi tingkah laku yang akan dihasilkan
untuk memenuhi kebutuhan tersebut di atas.

5. MENGEMBANGKAN MODEL UMUM


Ini merupakan aspek seni dan arsitektural dari perencanaan pelatihan dimana harus disusun secara
harmonis antara beberapa kegiatan belajar seperti kegiatan diskusi kelompok besar, kelompok kecil,
urutan materi dan lain sebagainya. Dalam hal ini tentu harus diperhitungkan pula kebutuhan waktu
dalam membahas satu persoalan dan penetapan waktu yang sesuai.

6. Menetapkan Materi dan Teknik Pembelajaran


Dalam menetapkan materi dan metoda atau teknik pembelajaran hendaknya memperhatikan hal-hal
sebagai berikut:

• Materi pelatihan atau pembelajaran hendaknya ditekankan pada pengalaman-pengalaman nyata


dari peserta pelatihan
• Materi pelatihan hendaknya sesuai dengan kebutuhan dan berorientasi pada aplikasi praktis
• Metoda dan teknik yang dipilih hendaknya menghindari teknik yang bersifat pemindahan
pengetahuan dari fasilitator kepada peserta
• Metoda dan teknik yang dipilih hendaknya tidak bersifat satu arah namun lebih bersifat
partisipatif.

E Lampiran 111
112
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

7. PERANAN EVALUASI

Pendekatan evaluasi secara konvensional (pedagogi) kurang efektif untuk diterapkan bagi orang dewasa.
Untuk itu pendekatan ini tidak cocok dan tidaklah cukup untuk menilai hasil belajar orang dewasa. Ada
beberapa pokok dalam melaksanakan evaluasi hasil belajar bagi orang dewasa yakni:

• Evaluasi hendaknya berorientasi kepada pengukuran perubahan perilaku setelah mengikuti


proses pembelajaran / pelatihan
• Sebaiknya evaluasi dilaksanakan melalui pengujian terhadap dan oleh peserta pelatihan itu
sendiri (Self Evaluation)
• Perubahan positif perilaku merupakan tolok ukur keberhasilan
• Ruang lingkup materi evaluasi "ditetapkan bersama secara partisipatif" atau berdasarkan
kesepakatan bersama seluruh pihak terkait yang terlibat.
• Evaluasi ditujukan untuk menilai efektifitas dan efisiensi penyelenggaraan program pelatihan
yang mencakup kekuatan maupun kelemahan program
• Menilai efektifitas materi yang dibahas dalam kaitannya dengan perubahan sikap dan perilaku.

112 Lampiran
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Lampiran-2

KERJASAMA DAN MANAJEMEN KONFLIK


PENGERTIAN KERJASAMA

Manfaat Kerjasama
• Memperingan tugas-tugas yang harus dipikul oleh masing-masing pihak.
• Menghemat pikiran, tenaga, waktu, dan biaya dalam menyelesaikan sesuatu pekerjaan.
• Hasil atau tujuan yang diperoleh lebih baik.
• Dapat mengatasi kelemahan yang dimiliki oleh pihak-pihak yang terlibat.
• Semua pihak memperoleh kesempatan untuk mengembangkan kemampuannya.
• Memantapkan kegiatan, karena menjadi milik bersama.

Faktor-faktor Penghambat Kerjasama


• Ada pihak yang acuh tak acuh terhadap pekerjaannya dan mengharapkan orang lain yang
menyelesaikan pekerjaan tersebut.
• Ada pihak yang menampung seluruh atau sebagian besar pekerjaan tanpa memperhatikan
kemampuan dan keahlian yang dimilikinya.
• Ada pihak yang tidak terbuka terhadap teman kerjanya.
• Ada pihak yang cenderung memaksakan kehendak tanpa memperhatikan pendapat dan saran
orang lain.
• Ada pihak yang mementingkan kepentingan pribadi dengan mengorbankan kepentingan bersama.

Cara Mengatasi Hambatan dalam Bekerjasama


• Tujuan yang ingin dicapai harus jelas dan merupakan tujuan bersama.
• Perencanaan kegiatan dilakukan bersama-sama.
• Ada pembagian tugas yang jelas.
• Ada koordinasi yang jelas.
• Masing-masing pihak mau membuka diri terhadap saran dan pendapat orang lain.
• Tidak egois atau mementingkan diri sendiri.
• Masing-masing pihak bertanggungjawab terhadap tugasnya.
• Mengembangkan sikap tenggang rasa dan tolong menolong.

Pengertian Manajemen Konflik


Konflik adalah suatu keadaan dimana terjadi ketidakharmonisan hubungan antara beberapa orang dalam
suatu organisasi atau kehidupan bermasyarakat. Pengertian lain yang bermakna sama bahwa konflik
adalah adanya pertentangan pendapat antara orang-orang, kelompok-kelompok atau organisasi-
organisasi. Jadi cakupan konflik bisa dari dalam dan dari luar organisasi. Konflik dalam organisasi tidak
bisa dihindari, sehingga pimpinan organisasi harus bisa memanfaatkan konflik tersebut dengan mencari
metode yang efektif untuk menyelesaikannya sehingga tujuan organisasi dapat tercapai. Jadi manajemen
konflik adalah tata kelola konflik sedemikian rupa oleh organisasi, sehingga tujuan organisasi dapat
dicapai dengan baik.

Faktor Penyebab Terjadinya Konflik


• Terjadi perbedaaan pendapat antara dua orang atau lebih.
• Mempertahankan ego masing-masing sehingga tidak terjadi kata sepakat antara para pihak.
• Adanya isu-isu yang memprovokasi secara “negatif”.
• Ketidakpercayaan masing-masing pihak kepada pihak lain.

Tanda-tanda Adanya Konflik


• Adanya saling curiga diantara anggota organisasi.
• Sering tidak ada lagi kata sepakat dalam pengambilan keputusan.

E Lampiran 113
114
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Sering terjadi kesalahpahaman diantara anggota.


• Penyelesaian masalah tidak dilakukan secara musyawarah atau dilakukan secara sepihak.
• Sering terjadi perbedaan pendapat yang menjurus kearah perselisihan.
• Adanya persaingan yang tidak sehat diantara anggota.

Prinsip Umum Kerjasama dalam Pengelolaan Konflik


• Keterlibatan semua pihak yang berkepentingan.
• Sikap positif terhadap konflik.
• Kesukarelaan.
• Pengembangan kesediaan para pihak untuk bekerjasama dan menjalin hubungan informasi dan
komunikasi.
• Pengembangan diri dan pemberdayaan para pihak.
• Pemisahan posisi dan kepentingan.
• Bermula dari kepentingan dan bukan dari posisi.
• Keterbukaan.
• Penyelesaian yang menguntungkan bagi semua pihak.
• Penggunaan kriteria yang obyektif untuk memilih alternatif.

UPAYA MENCEGAH TIMBULNYA KONFLIK

1. Cara Umum
a. Kajian sumber konflik
b. Diskusi dan pendapat umum
c. Melakukan koordinasi antar elemen terkait.

2. Cara Pasif
a. Menghindari konflik
b. Menerima konflik secara acuh tak acuh
c. Bersikap masa bodoh atau mengabaikan adanya konflik
d. Melakukan penyelesaian secara sendiri-sendiri.

3. Cara Partisipatif
a. Merencanakan program dan kegiatan organisasi secara partisipatif
b. Memecahkan masalah dalam organisasi secara partisipatif
c. Melakukan diskusi kelompok secara intensif dalam organisasi. Mengatasi konflik lebih berat dari
mencegah, sehingga pemimpin dalam organisasi perlu melakukan beberapa langkah antara lain:
(1) menekankan hasil terhadap tujuan umum dibandingkan tujuan unit-unit tertentu; (2)
peningkatan komunikasi, koordinasi dan interaksi untuk saling memberikan informasi; dan (3)
memberikan peluang pada anggota kelompok atau organisasi untuk meningkatkan
sumberdayanya terutama dalam memahami dan memecahkan masalah yang terjadi dari dalam
organisasi.

MITOS KONFLIK DAN SIFAT KONFLIK


Dasarnya anggota organisasi merasa bahwa sebab masalah yang timbul adalah orang lain yang terlibat
dalam konflik ini adalah orang yang tidak mendengarkan, tidak memperdulikan, atau dengan cara lain
sulit untuk bekerja sama. Artinya, bahwa konflik tersebut terjadi karena cacat yang terdapat pada
watak atau kemampuan orang lain. Sebagian besar konflik terjadi karena perselisihan pendapat dalam
menyelesaikan pekerjaan. Pengertian ini sebenarnya sederhana tapi sangat kuat. Konflik tidak dapat
dihindari juga tidak harus dihindari. Sebaliknya, Konflik harus dijadikan kekuatan dan hal yang
menjadikan pembebasan pikiran. Konflik adalah hal yang wajar jika kita bekerja bersama-sama. Jika
konflik diberlakukan dengan baik dapat menimbulkan hasil yang cukup membangun seperti saling
pengertian antara anggota dan sebaliknya jika konflik tidak ditangani dengan baik maka akan berakibat
kerugian yang sangat serius apalagi hanya dibiarkan. Terdapat tiga perbedaan pendapat yang

114 Lampiran
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

biasanya memulai konflik, yakni, adanya kurang pengertian tentang (a) Sasaran. Konflik ini meliputi
pertanyaan apa yang akan dicapai oleh organisasi dan kapan dicapai (target khusus jangka pendek); (b)
Peranan. Bidang konflik utama yang ke-2 adalah meliputi pertanyaan siapa yang mengerjakan apa dan
bagaimana mengambil keputusan; dan (c) Prosedur. Konflik ini berkaitan dengan bagaimana cara
melakukan pekerjaan. Konflik timbul akibat adanya perbedaan pandangan tentang prosedur pelaksanaan
kegiatan dalam organisasi. Kemenduaan pandangan dapat mengacu pada ketidakpastian uraian
pekerjaan yang dilakukan oleh anggota kelompok.

Penyelesaian Konflik Menang – Menang


Konflik tidak dapat dihindari dan tidak perlu dihindari. Konflik adalah hal yang wajar ketika kita harus
bekerja bersama-sama dengan orang lain. Konflik dapat positif hasilnya jika dihadapi dengan pikiran
yang jernih dan membangun, seperti, saling pengertian antara anggota yang satu dengan yang lain dalam
bekerja. Sebaliknya, konflik akan dapat berdampak negatif jika konflik dibiarkan terjadi tanpa adanya
penanganan yang intensif. Solusi yang paling ideal adalah penyelesaian konflik yang dapat ditempuh oleh
para pihak dengan mengedepankan keuntungan bersama. Artinya bahwa konflik dapat dipecahkan
dengan melalui musyawarah bersama diantara para pihak. Sehingga tidak ada yang diuntungkan dan
tidak ada yang dirugikan. Hal ini dapat terjadi jika dalam penyelesaian konflik para pihak yang terlibat
mempunyai komitmen besama, tujuan bersama, dan visi misi bersama, sehingga dalam implementasi
kegiatan organisasi merupakan hasil bersama.

E Lampiran 115
116
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Lampiran3

GAYA KOMUNIKASI DAN KEPEMIMPINAN


Pengertian Komunikasi
Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi atau pertukaran informasi dan perasaan yang
membawa orang kepada saling pengertian. Komunikasi akan mengikat hubungan antara komunikator
dengan komunikan (pemberi dan penerima informasi), sehingga akan menyebabkan terjadinya
perubahan perilaku, kebijakan dan lain-lain.

Unsur-unsur Komunikasi
Dalam pengertian di atas bahwa dalam komunikasi terdapat lima unsur yang harus ada, yaitu:
• harus ada orang yang menyampaikan informasi atau komunikator
• harus ada pesan yang hendak disampaikan
• harus ada orang yang mendengarkan
• terjadi perubahan perilaku
• sarana komunikasi.

Peranan Komunikasi
Komunikasi merupakan inti kehidupan bermasyarakat karena sebagian besar waktu kita gunakan untuk
berkomunikasi, berbicara, dan mendengarkan.

Komunikator Sebagai Pembicara


Syarat menjadi pembicara yang baik.
1. Intelijensi, kejelasan, dan logika
2. Semangat (antusiasme)
3. Nilai kemanusiaan
4. Humor, lancar, menyenangkan, dan perasaan
5. Kharisma
6. Kemampuan menggerakkan dan menyentuh perasaan pendengar.

Pengertian Kepemimpinan
Kepemimpinan adalah kemampuan seseorang untuk mempengaruhi orang lain untuk berusaha
mencapai tujuan organisasi secara sukarela. Kepemimpinan dapat dikatakan sebagai proses pengaruh
mempengaruhi antar pribadi atau antar perorang dalam keadaan tertentu, melalui proses komunikasi
yang terarah untuk mencapai tujuan tertentu. Seorang ahli manajemen G.R. Terry mengemukakan
bahwa kepemimpinan adalah keseluruhan tindakan untuk menpengaruhi serta menggiatkan orang lain
dalam kerjasama untuk mencapai tujuan. Jadi kepemimpinan merupakan suatu proses mempengaruhi
aktivitas seseorang atau sekelompok orang untuk mencapai tujuan dalam situasi tertentu.

GAYA KEPEMIMPINAN

Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa proses kepemimpinan adalah fungsi pemimpin,
pengikut, dan faktor situasional lainnya.

1. Kepemimpinan Otoriter: tergantung pada pimpinan.


Artinya bahwa apa yang telah dikatakan oleh pimpinan tidak bisa dibantah, harus terlaksana.
Biasanya tipe ini diterapkan dalam militer, bawahan harus sepenuhnya patuh kepada atasan. Tipe ini
lebih menonjolkan metode perintah dalam memimpin bawahannya dan lebih mengandalkan pangkat
dan jabatan serta formalitas. Kelebihannya, terdapat satu perintah dan kewibawaan pimpinan
terjaga. Kecepatan dalam pengambilan keputusan karena terpusat pada satu orang yaitu sang
pemimpin.

116 Lampiran
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

2. Kepemimpinan Demokratis.
Bahwa dalam pengambilankeputusan harus juga dilihat atau didengar pendapat orang lain termasuk
bawahan. Sehingga keputusan yang diambil adalah keputusan hasil musyawarah bersama. Tipe
demokratis mengutamakan: (i) menghargai dan menghormati bawahannya; (ii) menyelaraskan
antara tujuan organisasi dengantujuan bawahannya; (iii) dalam mencapai tujuan selalu diutamakan
kerjasama; (iv) menghargai pendapat, saran, dan kritik bawahannya; (v) berusaha agar bawahan
lebih berhasil dari dirinya; dan (vi) selalu berusaha mengembangkan kemampuan diri pribadinya.
Akan tetapi tipe ini menyebabkan tujuan selalu terlambat dicapai karena memerlukan waktu yang
lama untuk mengumpulkan dan memaduserasikan pendapat anggota.

3. Kepemimpinan Situasional.
Bahwa seorang pemimpin dalam mengambil keputusan bersama sesuai situasi yang ada atau yang
terjadi pada saat itu. Disamping memperhatikan pendapat bawahan, kepemimpinan seperti ini juga
akan ditentukan oleh situasi apa keputusan itu diambil. Kepemimpinan situasional didasarkan atas
hubungan antara (1) kadar bimbingan dan arahan (perilaku tugas) yang diberikan pemimpin, (2)
kadar dukungan emosional yang disediakan pemimpin, dan (3) tingkat kesiapan (kematangan) yang
diperlihatkan pengikut dalam melaksanakan tugas. Konsep dasar tipe kemimpinan ini adalah bahwa
tidak ada satu cara terbaik untuk mempengaruhi perilaku anggota atau orang yang dipimpin. Gaya
kepemimpinan tertentu dipilih dan diterapkan oleh seseorang pada saat situasi tertentu dan
pekerjaan tertentu.

E Lampiran 117
118
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Lampiran 4

EVALUASI PELATIHAN
PENDAHULUAN
Sejalan perkembangan jaman, gaung tuntutan keterbukaan yang diteriakkan oleh semua pihak makin
menggema. Pertanggung jawaban dan akuntabilitas merupakan dua kata yang tak dapat dipisahkan dari
tuntutan keterbukaan tadi. Pada kondisi seperti ini, pihak yang dituntut (biasanya terkait dengan proyek
pembangunan, baik proyek pemerintah, swasta maupun proyek bilateral) membutuhkan piranti yang
ampuh dan dapat digunakan untuk memenuhi tuntutan tersebut. Salah satu alat yang dapat digunakan
adalah model Monitoring dan Evaluasi (M&E) yang sederhana, gampang digunakan tetapi ampuh untuk
mengumpulkan data empiris yang valid sehingga obyektifitas kesimpulan dapat dipertanggungjawabkan.

Biasanya model M&E yang konvensional lebih mengandalkan kepada 'orang luar' (pakar orang luar
proyek / program) yang menilai kinerja 'orang dalam' (proyek dan staf proyek) menggunakan prosedur
standar, alat-alat dan indikator yang sudah ditentukan sebelumnya. Sering terjadi, yang dinilai merasa
dicari-cari tingkat kesalahannya, menyebabkan penyajian data fiktif atau 'asal Bapak senang' yang tentu
saja tidak akan menjamin keterbukaan. Tambahan pula, orientasi terhadap penilaian input yang biasanya
dianut oleh M&E yang konvensional cenderung tidak memberikan manfaat bagi yang dinilai. M&E hanya
mencoba memuaskan yang melakukan, tidak memuaskan yang dinilai.

Menyadari kekurangan ini, dalam dekade terakhir dikembangkan model M&E yang melibatkan semua
pihak, berupa suatu kolaborasi 'outsider' dan 'insider', agen pembangunan, dan pembuat kebijakan yang
secara bersama-sama bagaimana kemajuan proyek / program harus dinilai, dan bagaimana tindak lanjut
langkah perbaikannya (corrective action). Model ini tidak mencari-cari kesalahan, tetapi memberdayakan,
agar dapat dicarikan corrective action sehingga proyek dapat berjalan dengan baik, transparan, sahih
dan obyektif serta mampu memuaskan semua pihak yang terkait. Model M&E yang lebih dikenal dengan
M&E secara Partisipatif (M&EP) inilah yang akan diuraikan pada panduan ini.

Memperhatikan hal-hal di atas, diharapkan Panduan ini dapat membantu melakukan M&E yang sesuai
dengan tuntutan zaman, mampu memuaskan semua pihak, memenuhi jawaban terhadap keterbukaan.
Panduan ini merupakan rangkuman pengalaman saat memfasilitasi Pelatihan, maupun pengalaman pada
waktu mengaplikasikannya di 'lapangan'. Alhamdulillah, Panduan ini telah dicoba dan ternyata berhasil
memandu staf Direktorat Jenderal Peternakan dalam melakukan evaluasi program / proyek di lapangan.
Semoga bermanfaat dan mampu menjawab tuntutan keterbukaan. Selamat Mencoba

MENGAPA MELAKUKAN M&EP?


Pertanyaan yang wajar dikemukakan dan harus dijawab sebelum melakukan Monitoring dan Evaluasi
(M&E) adalah Mengapa memonitor dan mengevaluasi ? Jawaban yang merupakan alasan yang
masuk akal dan banyak dikemukakan para pakar dan praktisi beragam. Dari alasan konvensional seperti:
• Pertanggungjawaban. M&E merupakan bagian (malahan persyaratan) dari
pertanggungjawaban terhadap donor, yaitu pihak penyedia dana, baik berupa bantuan hibah
maupun pinjaman; klien; dan juga proyek sendiri, terutama mengenai bagaimana penggunaan
dana dan pencapaian obyektif proyek.
Sampai ke alasan yang muncul dalam beberapa dekade terakhir. Alasan ini menekankan pada
memanfaatkan M&E sebagai wahana "pembelajaran" internal dan peningkatan kinerja melalui
pendekatan partisipatif. Inovasi baru mengenai M&E ini - yang kemudian dikenal dengan sebutan M&E
yang partisipatif (M&EP)- menggunakan alasan-alasan sebagai berikut:
• Peningkatan Kinerja. M&EP mampu menjamin peningkatan kinerja proyek dari sisi Input
(apa, berapa, mengapa, kapan), Proses (bagaimana input digunakan dan bagaimana output
dihasilkan), serta Output (apa, berapa, mengapa, kapan)

118 Lampiran
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Peningkatan Dampak. M&EP merangsang peningkatan dampak proyek, karena ia bisa


mengendalikan proyek sesuai dengan tujuan proyek tersebut.
• Proses Belajar / Pemberdayaan. M&EP merupakan proses yang mengandung kegiatan
belajar dan sekaligus pemberdayaan, termasuk memperkuat organisasi dan inisiatif
pembangunan mandiri di pedesaan.
• Mendorong reformasi kelembagaan ke arah struktur yang partisipatif. Sesuai
perkembangan kemajuan tatanan pelayanan Pemerintah, sudah saatnya struktur yang kaku dan
sangat hierarkis ditinggalkan dan diubah dengan keterbukaan dan partisipatif. M&EP dapat
merupakan salah satu alat untuk mencoba mewujudkan tuntutan zaman yang selalu berubah ini.
• Sustainabilitas. M&EP dapat menjamin keberlangsungan proyek / program, baik dari aspek
Organisasi maupun Keuangan.
• Membangun teori agar lebih mengerti arti masyarakat dan pembangunan. M&EP
dapat dipergunakan sebagai wacana pembangunan teori agar arti masyarakat dan pembangunan
serta pemberdayaan dapat lebih dipahami.
Memperhatikan hal-hal tersebut di atas, tentu saja M&E pada program harus lebih terarah kepada enam
alasan terakhir melalui M&EP, meskipun alasan pertama yang konvensional juga harus dipenuhi

UNTUK SIAPA MELAKUKAN M&EP

Banyak pengguna potensial informasi yang diperoleh dari hasil M&EP. Masyarakat sendiri yang harus
menentukan kepada siapa informasi tersebut akan disampaikan.
Dibawah ini daftar pengguna informasi hasil M&EP :
• Individu atau kelompok di dalam masyarakat yang telah berpartisipasi langsung dalam proyek

• Anggota masyarakat yang tidak pernah terlibat langsung, dan mungkin tidak pernah menerima
manfaat langsung dari proyek, tetapi mungkin tertarik untuk mengetahui bagaimana proyek
berjalan.

• Masyarakat sekitar, baik dalam kabupaten, propinsi, negara ataupun di negara lain yang dapat
memperoleh manfaat dari pelajaran dan pengalaman proyek.

• Staf lapangan, administrasi proyek, pimpinan proyek, manajer senior lembaga yang terlibat,
maupun dari sektor lain yang tertarik dengan pengalaman dari masyarakat.

• Petugas nasional sektor yang dikerjakan oleh proyek akan tertarik dengan hasil dan pengalaman
di masyarakat. Mereka akan tertarik baik secara individual atau kelompok bagaimana kegiatan
proyek dilakukan

• Badan-badan pemerintah, LSM, donor dan badan-badan pembangunan lainnya yang bergerak di
dalam kegiatan yang ada hubungannya dengan apa yang telah dilakukan proyek.

Masyarakat luas baik di dalam maupun di luar negeri yang tertarik pada pengalaman masyarakat

MANFAAT MELAKUKAN M&EP

Manfaat Untuk Masyarakat. M&E secara Partisipatif (M&EP) bertujuan untuk memberdayakan
masyarakat lokal. Artinya melibatkan mereka di dalam pengambilan keputusan pada setiap tahapan
proyek. Termasuk menentukan kriteria monitoring dan evaluasi. Jadi M&EP berupaya agar masyarakat
mampu menentukan dan menempatkan visi pembangunannya sendiri. Dengan demikian mereka dapat
bekerja menuju sukses yang mereka kehendaki. Sehingga setiap anggota masyarakat sepenuhnya

E Lampiran 119
120
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

dilibatkan di dalam proses (perencanaan, pelaksanaan, langkah perbaikan proyek) dan anggota
masyarakat sendiri yang menentukan indikator keberhasilan.
M&EP tidak merupakan penilaian dan pengendalian orang luar tehadap akuntabilitas proyek. Tetapi
menciptakan rasa kepemilikan lokal, sehingga dapat menolong masyarakat untuk lebih bisa
mengendalikan suatu proyek. Ini adalah suatu cara untuk meningkatkan kapasitas masyarakat dalam hal
perencanaan, pengambilan keputusan, bertindak, serta mendapatkan proyek yang lebih baik dan sesuai
dengan kebutuhan mereka.
M&EP memberdayakan masyarakat agar mampu untuk melihat secara sistematis tentang:
• Apa yang mereka inginkan untuk diraih (menentukan tujuan/goal sendiri)
• Apa yang telah mereka perbuat (refleksi terhadap apa yang telah mereka capai)
• Apa yang masih dibutuhkan untuk mereka lakukan (langkah apa yang harus diambil)
• Perubahan apa yang telah mereka rasakan (mengkaji dampak)
Manfaat Untuk Aparat. Bagi petugas lapang / fasilitator dan Dinas, M&EP merupakan alat bantu
untuk memperoleh informasi kualitatif dan umpan balik dari proyek dengan mendengarkan opini
masyarakat tentang dampak proyek yang betul-betul dirasakan sendiri oleh masyarakat. Juga M&EP
menyediakan informasi tentang kemajuan proyek serta membantu aparat untuk mendengarkan
keberhasilan dan keluhan masyarakat. Di samping itu, M&EP dapat meningkatkan pengetahuan dan
keterampilan aparat di dalam melakukan pengumpulan data, analisa, dan sistem pelaporan.
Kelebihan M&EP. Metodologi M&EP sangat sederhana, terbuka dan secara dini dapat
menginformasikan hasil yang diperoleh. Sehingga bila ada 'penyimpangan' maka langkah perbaikan dapat
segera dilakukan, sebelum meluas kemana-mana. M&EP juga fleksibel untuk menyesuaikan dengan
konteks lokal

INDIKATOR
Indikator berperanan sentral didalam proses M&E. Indikator bisa kuantitatif, tetapi bisa juga kualitatif,
dan menyediakan suatu jalan untuk menunjukkan dan mengukur perubahan atau kecenderungan apa
yang terjadi. Oleh karena itu indikator mempunyai fungsi untuk:
• memperjelas apa, bagaimana dan dimana yang akan diukur
• menciptakan kesepakatan / konsensus untuk menghindari interpretasi yang salah dan
menghindarkan diskusi selama pelaksanaan kegiatan
• membangun dasar bagi M&E. Indikator merupakan acuan di dalam penyusunan daftar
pertanyaan/apa yang akan ditanyakan.

Dengan demikian, maka Indikator seyogianya dapat menentukan:


• kuantitas (jumlah dalam satuan ukuran seperti berat, panjang, lebar, isi)
• kualitas (menunjukkan mutu seperti unggul, baik, buruk, dan sebagainya.)
• target / kelompok sasaran (siapa yang akan di nilai, obyek yang akan di ukur, biasanya
merupakan sumber informasi)
• waktu / periode (kapan dilakukan)
• tempat (dimana akan dilakukan M&E)

Secara khusus, Indikator harus memenuhi syarat sebagai berikut:


• spesifik dan jelas bagi semua pembaca / tidak ada kemungkinan salah interpretasi
• dapat diukur secara obyektif, yaitu: dua orang yang mengukur indikator mempunyai kesimpulan
yang sama
• dapat dicapai (artinya indikator itu wajar sehingga dapat dicapai oleh kegiatan program /
proyek) dan menjelaskan bagaimana cara mengukurnya (contoh: bila yang akan diukur berat,
maka pengukuran dilakukan dengan penimbangan)
• relevan / substantif - harus menangani aspek-aspek obyektif yang relevan
• harus mampu menangkap perubahan yang terjadi baik yang tangible' (nyata, dapat diraba)
maupun yang intangible (tidak nyata, abstrak)

Perhatikan dan periksa hal-hal sebagai berikut:

120 Lampiran
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

• Indikator jangan menjadi output program / proyek, karena indikator hanya merupakan alat
ukur.
• Indikator harus menentukan penggunaan output program / proyek oleh penerima langsung
atau yang dituju.
• Setiap indikator harus mengandung fakta, dapat dibuktikan dan berkaitan dengan obyektif yang
dimaksud.
• Setiap indikator harus bersifat spesifik dalam hal jumlah dan waktu.
• Jika dikumpulkan, indikator-indikator harus menguraikan semua aspek yang penting dari tujuan
yang akan dicapai.
• Pengumpulan data-data indikator harus direncanakan sejak awal pelaksanaan (termasuk data
dasar).
• Sumber informasi indikator harus dapat diakses dan dipercaya.

Pengertian tentang Indikator:


• Indikator langsung adalah potongan informasi yang berkaitan langsung dengan apa yang akan
diukur. Misalnya, jika informasi tentang produksi telur dibutuhkan, maka jumlah telur per
satuan waktu diukur.
• Indikator tidak langsung adalah potongan-potongan informasi penting yang dipilih dari berbagai
kemungkinan potongan informasi untuk digunakan sebagai pengganti atau 'proxy' untuk
menjawab pertanyaan-pertanyaan dan / atau menanggapi pernyataan-pernyataan yang sulit
diukur. (Contoh: indikator langsung dari kemiskinan adalah besarnya penghasilan, sedangkan
indikator tidak langsung dari kemiskinan menurut penduduk setempat di pedesaan adalah
"Seseorang dianggap miskin jika ia harus bekerja sebagai buruh, Seseorang dianggap kaya, jika ia
dapat mempekerjakan buruh")
• Indikator kunci adalah potongan-potongan informasi yang penting yang dapat membuka tabir
ketidakmengertian menjadi pengertian. Contoh: jumlah inseminasi per keberhasilan
kebuntingan / 'service per conception' merupakan indikator kunci untuk mengukur tingkat
keterampilan inseminator.
• Didalam menyusun indikator, ada tiga pertanyaan penting untuk dijawab yaitu: 1) Apa yang
ingin kita ketahui ?, 2) Informasi apa (yang banyak) yang akan memberitahu kita tentang hal ini
?, dan (3) Informasi apa (yang sedikit) (indikator-indikator kunci) yang akan memberitahu kita
tentang hal ini ?
• Mengembangkan indikator yang baik akan mengurangi jumlah informasi yang perlu
dikumpulkan.
Karena indikator di dalam M&EP merupakan kesepakatan dengan 'stakeholders', maka makin banyak
'stakeholders' yang terlibat makin lama proses seleksi indikator.
Indikator dapat dibandingkan dengan rambu-rambu jalan. Rambu-rambu jalan memberikan informasi
yang memberitahu para pelancong berapa jauh suatu tempat dari kota tertentu. Pelancong kemudian
dapat memperkirakan waktu yang dibutuhkan untuk sampai ke tujuan.

Indikator yang relevan dengan Pengukuran, dan Apa yang diukur

Pengukuran Apa yang Diukur Indikator


Output Usaha Pelaksanaan Kegiatan
Hasil (outcomes) Efektivitas Penggunaan output, manfaat yang berkelanjutan
Dampak Perubahan Perbedaannya dengan masalah awal

E Lampiran 121
122
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

MASALAH & PEMECAHANNYA

Masalah
1. Menumbuhkembangkan partisipasi masyarakat. Keterlibatan masyarakat merupakan prasyarat
yang menjamin keberhasilan mencapai tujuan dari M&EP. Padahal keragaman masyarakat,
dimana M&EP akan diberlakukan, menentukan variasi banyaknya anggota masyarakat yang ingin
terlibat atau memperoleh kesempatan untuk terlibat. Dengan demikian masalah yang dihadapi
adalah:
o Bagaimana menyamakan Persepsi yang sama antar pihak yang terlibat (stakeholder).
o Adanya 'stakeholder' yang mendominasi (terlalu partisipatif?) untuk menjawab,
menjelaskan dan memberikan informasi yang diperlukan sehingga informasi dari
stakeholder lain seakan-akan tidak diperlukan.
o Tingkat kedewasaan, kemampuan, kepemimpinan dan identitas dari kelompok yang
terlibat, termasuk keterbukaan didalam membagi kekuasaan.
o Kepedulian masyarakat terhadap proses M&EP.
o Diperlukan kehati-hatian dalam menentukan siapa kelompok masyarakat, untuk
menghindari terlewatnya orang-orang penting (kunci)

2. Pelaksanaan M&EP. Masalah yang dihadapi adalah:


o Diperlukan persiapan yang lebih matang dalam pelaksanaan di lapangan.
o Harus dipersiapkan sumberdaya manusianya terlebih dahulu melalui sosialisasi teknik-
teknik M&EP.
o Diperlukan sumber dana yang cukup, baik untuk pelaksanaanya sendiri maupun untuk
pelatihan SDM -nya. Tercakup kemauan penyandang dana bereksperimen dengan
M&EP di tempat dan tingkat yang benar.
o Menyediakan waktu yang cukup untuk membangun proses M&EP

3. Kelembagaan. Masalah yang dihadapi adalah:


o komitmen atau kesepakatan bersama dengan Dinas atau proyek lainnya, termasuk
pejabat yang memiliki 'political will' untuk melihat M&EP sebagai proses pemberdayaan.
o Disusun didalam kerangka kerja yang akan didukung peraturan / undang-undang.
o Organisasi masyarakat yang percaya dan meyakini potensi masyarakat, termasuk
koordinator masyarakat lokal atau kelembagaan lain.
o Mempunyai akses terhadap fasilitator yang terampil.

Cara Memecahkan Masalah dan Proses Keberlanjutan


1. Sosialisasi M&EP melalui seminar, lokakarya, dan pertemuan formal dan informal kepada
seluruh 'stakeholders' (termasuk penyandang dana dan penyusun kebijakan) yang menjelaskan
kelebihan dan kemudahan M&EP, serta bukti-bukti konkrit di lapangan bahwa cara M&EP lebih
baik dari yang lain.
2. Melakukan pelatihan M&EP yang memadai terutama untuk staf proyek di lapangan sampai ke
pembuat kebijakan.
3. Menumbuhkembangkan 'jawara' dan 'pakar' M&EP di lembaga-lembaga terkait yang mampu
meyakinkan manajer senior dan pembuat kebijakan. Ini merupakan tahap awal melembagakan
M&EP agar menjadi kebijakan nasional.

EVALUASI PROGRAM PELATIHAN


Evaluasi pelatihan adalah usaha pengumpulan informasi dan penjajagan informasi untuk mengetahui dan
memutuskan cara yang efektif dalam menggunakan sumber sumber latihan yang tersedia guna mencapai
tujuan pelatihan secara keseluruhan. Evaluasi pelatihan mencoba mendapatkan informasi-informasi
mengenai hasil-hasil program pelatihan, kemudian menggunakan informasi itu dalam penilaian. Evaluasi

122 Lampiran
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

pelatihan juga memasukkan umpan balik dari peserta yang sangat membantu dalam memutuskan
kebijakan mana yang akan diambil untuk memperbaiki pelatihan tersebut. Dengan demikian maka,
Evaluasi Program Pelatihan harus dirancang bersamaan dengan "perancangan pelatihan" berdasarkan
pada perumusan tujuan sebagaimana telah diungkap di atas.
Evaluasi pelatihan dilakukan dengan tujuan:
• Menemukan bagian-bagian mana saja dari suatu pelatihan yang berhasil mencapai tujuan, serta
bagian-bagian yang tidak mencapai tujuan atau kurang berhasil sehingga dapat dibuat langkah-
langkah perbaikan yang diperlukan.
• Memberi kesempatan kepada peserta untuk menyumbangkan pemikiran dan saran saran serta
penilaian terhadap efektifitas program pelatihan yang dilaksanakan.
• Mengetahui sejauh mana dampak kegiatan pelatihan terutama yang berkaitan dengan terjadinya
perilaku di kemudian hari.
• Identifikasi kebutuhan pelatihan untuk merancang dan merencanakan kegiatan pelatihan
selanjutnya.
Evaluasi pelatihan merupakan bagian dari setiap proses atau tahapan pelatihan mulai dari perancangan,
perencanaan, pelakasanaan dan tindak lanjut dari suatu pelatihan. Evaluasi pelatihan menghendaki
adanya umpan balik secara terus menerus, sehingga kegiatan evaluasi pelatihan tidak dapat hanya
dilakukan sekali pada akhir program. Setiap tahap pencapaian sasaran merupakan tindakan evaluasi
terhadap program pelatihan.
Atas dasar ini, maka kegiatan evaluasi pelatihan dapat berupa:

EVALUASI HASIL PELATIHAN


Evaluasi hasil pelatihan berguna untuk mengetahui dan mengukut akibat-akibat yang ditimbulkan oleh
suatu tindakan pelatihan. Evaluasi semacam ini dapat dilakukan dalam tiga tahap:

Tahap Menyerap Isi Materi Pelatihan


Evaluasi tahap ini dilakukan dengan cara mengumpulkan informasi mengenai perkembangan atau
perubahan pengetahuan, ketrampilan dan sikap peserta pelatihan. Evaluasi semacam ini membutuhkan
pengukuran dan perbandingan antara sesudah dan sebelum pelatihan, oleh karena itu perlu dilakukan
Test Awal (Pre-Test) dan Test Akhir (Post Test). Evaluasi semacam ini pada umumnya hanya
mengukur perubahan pengetahuan.

Biasanya evaluasi pelatihan ini didasarkan pada rumusan tujuan pelatihan yang mengandung tiga domain
tujuan pelatihan. Namun bila perumusan tujuan pelatihan terlalu umum dan kurang spesifik, maka akan
sulit untuk mengukurnya.

Mengingat bahwa pendekatan pelatihan bagi orang dewasa adalah pelatihan yang bersifat andragogis,
maka Pre-test dan Post Test jarang dipergunakan mengingat bahwa dalam pendekatan andragogis,
peserta terlibat penuh dalam perumusan tujuan pelatihan pada awal suatu pelatihan. Dalam hal ini
peserta pelatihan diminta untuk menyampaikan harapan-harapannya sebelum pelatihan dimulai.

Pada setiap proses pelatihan harapan-harapan ini, dapat dianalogikan dengan pre test, harapan-harapan
peserta ini akan ditinjau kembali, mana harapan yang sudah terpenuhi dan mana yang belum terpenuhi.
Apabila ada sebagian besar harapan yang belum terpenuhi tidak berarti tujuan pelatihan tidak tercapai,
tetapi merupakan petunjuk bagi penyelenggara pelatihan untuk melakukan tindak lanjut guna memenuhi
harapan tersebut.

EVALUASI PASCA PELATIHAN

Evaluasi tahap ini dilakukan dengan cara mengumpulkan informasi mengenai apakah peserta pelatihan
sudah menerapkan apa yang telah dipelajari dengan mengadakan perubahan dalam tingkah kerjanya

E Lampiran 123
124
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

sehari-hari. Evaluasi ini lebih sulit dalam penentuan jika dibandingkan dengan evaluasi tingkat
penyerapan isi pelatihan.

Beberapa cara yang dapat dipergunakan sebelum dan sesudah pelatihan dalam menentukan
perkembangan tingkah kerjanya adalah melalui:
• Buku Harian; para peserta diminta untuk membuat rekaman kegiatannya selama waktu
tertentu. Hal ini bisa membantu pelatih untuk mengetahui tingkat prosentase waktu yang
dipergunakan oleh para peserta untuk berbagai macam tugas dan kegiatan.
• Pengamatan Pada Kegiatan tertentu; pelatih atau evaluator mengamati peserta sewaktu
mereka melakukan suatu kegiatan tertentu yang dibahas selama proses pelatihan. Misalkan saja
ketrampilan memimpin rapat, diskusi mengambil keputusan dan lain-lain.
• Evaluasi Oleh Penyelia (Supervisor); Penyelia para peserta pelatihan mengisi formulir yang
berisi pertanyaan khusus mengenai perkembangan dan perubahan pola kerja peserta pelatihan.
Hal ini hanya akan berguna apabila penyelia tersebut diminta untuk memberikan gambaran
konkrit tentang pola atau cara kerja peserta pelatihan.
• Evaluasi Sendiri; peserta pelatihan mengevaluasi dirinya sendiri terhadap perubahan-
perubahan yang dirasakan dan dilakukan dalam melakukan pekerjaannya.

EVALUASI DAMAPAK PADA ORGANISASI


Evaluasi tingkat kegunaan materi atau isi pelatihan dimaksudkan untuk mengamati perubahan-
perubahan yang terjadi pada lembaga atau organisasi tempat peserta pelatihan bekerja sebagai akibat
dari keterlibatannya dalam program pelatihan yang dilakukan. Apakah setelah mengikuti pelatihan
apakah kegiatan atau sistem yang diterapkan dalam organisasi atau lembaga tersebut mengalami
perbaikan atau perubahan.

Cukup sulit untuk mengukur hasil-hasil pelatihan jangka panjang untuk suatu program pelatihan, salah
satu kesulitannya adalah tidak mudah menentukan bahwa terjadinya perubahan merupakan pengaruh
langsung dari program pelatihan. Namun demikian evaluasi ini mutlak dilakukan apabila pihak
penyelenggara ingin mengetahui dampak pelatihan.

EVALUASI PROSES PELATIHAN


Evaluasi proses adalah evaluasi yang dilakukan terhadap langkah-langkah kegiatan selama proses
pelatihan berlangsung. Evaluasi proses dilakukan dengan mengungkapkan pendapat seluruh peserta
tentang:
• Fasilitator; yaitu menilai atau mengevaluasi bagaimana cara penyajian (penguasaan metoda),
penampilan, ketrampilan memfasilitasi, penguasaan materi, komunikasi.
• Peserta; yaitu menilai atau mengevaluasi bersama tentang kesungguhan peserta, partisipasi peserta,
minat dan kesenangan peserta (apakah peserta merasa senang), motivasi peserta, kerjasama dan
motivasi yetrhadap tugas atau peran yang diberikan.
• Materi/isi; yaitu menilai atau mengevaluasi manfaat dan kegunaan materi pelatihan, tingkat
kesulitan, kesesuaian materi, dan lain-lain.
• Proses Pelatihan; yaitu menilai atau mengevaluasi tentang apakah tujuan dan materi yang telah
dtetapkan bersama dapat dilakukan, partisipasi peserta, interaksi antar peserta, interaksi dengan
fasilitator, suasana yang terbangun, kelancaran, sarana pendukung dan lain-lain.

Evaluasi proses ini sangat bermanfaat untuk "mengarahkan" serta memutuskan apa yang perlu dibuat
setelah latihan atau sesi berakhir dan metoda apa yang cocok. Evaluasi proses ini hanya bisa
dipergunakan apabila program pelatihan cukup fleksibel untuk berubah sesuai dengan informasi yang
diperoleh dari hasil informasi tersebut. Evaluasi ini tidak dapat dilakukan kalu hanya berdiri sendiri,
melainkan harus selalu digunakan bersama dengan bentuk evaluasi lain. Salah satu cara untuk
mengadakan evaluasi proses kegiatan adalah secara teratur menggunakan formulir penjajagan atau
diskusi pada akhir pelatihan.

124 Lampiran
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Pada umumnya, evaluasi proses pelatihan dilakukan dengan beberapa model atau cara, yaitu :

EVALUASI HARIAN
Evaluasi ini dilakukan setiap hari di akhir suatu pelatihan. Hal ini dilakukan untuk mengetahui sampai
sejauh mana harapan dari peserta pelatihan telah terpenuhi, serta untuk mengetahui penyimpangan-
penyimpangan, hambatan-hambatan, serta berbagai kekurangan yang ada di dalam penyelenggaraan
pelatihan. Dengan demikian maka masalah ini dapat segera diatasi dan pada proses selanjutnya
kekurangan kekurangan tersebut dapat dihindari.
Hal-hal yang perlu dievaluasi pada Evaluasi Harian antara lain meliputi: Perasaan atau suasana yang
muncul pada setiap peserta selama mengikuti latihan tersebut. Hal ini dapat dilakukan dengan
menempelkan "Mood Meter" (Alat Pengukur Suasana Hati/Perasaan) pada tempat yang telah
disediakan sehingga peserta dapat mengisinya setiap saat. Dengan menggunakan "Mood Meter" ini
fasilitator bisa mengetahui bagaimana kecenderungan "perasaan" peserta, sehingga fasilitator dapat
mengubah "strategi" yang lebih tepat, walaupun tidak mungkin untuk dapat memuaskan semua pihak.
Pada umumnya, Mood Meter ini terbagi menjadi 4 kategori; yaitu Senag Sekali, Senang, Kurang Senang
dan Tidak Senang.

MATERI ATAU ISI PELATIHAN


Seberapa banyak atau sejauh mana peserta dapat menangkap "isi" materi pelatihan, baik aspek
pengetahuan maupun ketrampilan. Hal ini dapat dilakukan dengan cara membentuk panitia sibuk,
dimana kelompok diminta untuk membuat "Rekaman Harian/Review Harian" baik proses yang
ditempuh maupun isi yang dibahas, kemudian dipresentasikan pada hari selanjutnya. Dengan
menggunakan "Rekaman Harian" ini fasilitator dan seluruh peserta mengetahui apakah ada
penyimpangan atau kekurangan yang mungkin perlu diperbaiki.

Proses kelompok yaitu bagaimana dan sejauh apa kelompok peserta dapat bekerja dengan baik dan
produktif, adakah pertentangan dalam kelompok, dalam hal apa kelompok tidak dapat bekerja, interaksi
yang terjadi antar peserta dan antara peserta dengan fasilitator.

Rancangan pelatihan dan penyelenggaraan, yaitu hal-hal apa saja yang dapat dilakukan oleh
fasilitator atau penyelenggara untuk membantu peserta. Apakah sarana mendukung, bagaimana dengan
media yang ada, bagaimana dengan konsumsi.

Peserta dan Fasilitator, yaitu hal hal yang menyangkut komunikasi, partisipasi, ketrampilan
memfasilitasi, siapa saja peserta yang dominan, kurang aktif dan kurang berpartisipasi. Dan lain-lain.

EVALUASI MINGGUAN
Evaluasi mingguan perlu dilakukan apabila pelatihan diselenggarakan lebih dari satu minggu. Pada
dasarnya evaluasi mingguan ini sama dengan evaluasi harian, hanya saja cakupan waktu pelaksanaan
evaluasi yang lebih lama. Hal-hal yang perlu dievaluasi dalam evaluasi mingguan ini adalah seluruh proses
pelatihan yang sudah berlangsung, termasuk di dalamnya evaluasi penyelenggaraan pelatihan itu sendiri,
misalkan tentang akomodasi, konsumsi dan sarana pelatihan yang lain. Selama Program DELIVERI
berlangsung, Evaluasi Mingguan ini tidak pernah dilakukan karena pada umumnya pelatihan yang
dilakukan paling lama lima hari.

EVALUASI AKHIR
Setiap akhir pelatihan evaluasi perlu dilakukan untuk mengetahui apakah semua harapan pelatihan yang
disampaikan peserta sudah terpenuhi, ataukah masih ada harapan yang belum terpenuhi. Selain itu
apakah tujuan pelatihan sebagaimana yang telah disepakati bersama telah tercapai ataukah masih ada
beberapa yang perlu tindak lanjut berikutnya. Informasi dari evaluasi akhir ini dapat dipergunakan
sebagai bahan dan dasar pertimbangan bagi penyelenggara pelatihan di kemudian hari sehingga tidak
mengulangi hal-hal yang sama.

E Lampiran 125
126
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

Adapun komponen-komponen yang perlu dievaluasi dalam evaluasi akhir antara lain meliputi:
• Pencapaian Tujuan dan Ketepatan Tujuan
Dalam evaluasi akhir hendaknya dilakukan pengumpulan informasi yang berkaitan dengan
pencapaian tujuan dan ketepatan tujuan. Artinya yaitu bahwa apakah pelatihan tersebut telah
mencapai tujuan yang diharapkan dan apakah tujuan tersebut tepat sesuai dengan kebutuhan
pelatihan.

• Isi atau Materi Pelatihan


Dalam evaluasi akhir hendaknya dilakukan pengumpulan informasi yang berkaitan dengan isi
atau materi pelatihan yang dibahas selama pelatihan berlangsung; yaitu antara lain apakah
materi yang dibahas sesuai dengan tujuan, apakah materi pelatihan terlalu sederhana, terlalu
sulit, terlalu teoritis dan lain sebagainya.

• Fasilitator Pelatihan
Hal yang tidak kalah pentingnya adalah pengumpulan informasi tentang 'fasilitator" yang
membantu proses terjadinya kegiatan belajar. Dalam hal ini perlu dilakukan pengumpulan
informasi yang menyangkut tentang ketrampilan fasilitator, kemampuan fasilitator dalam
memfasilitasi pelatihan.

Hal-hal yang perlu dievaluasi antara lain meliputi;


o Penguasaan dan kemampuan menggunakan metoda partisipatif,
o Penguasaan dan pemahaman terhadap materi pelatihan,
o Kemampuan melakukan komunikasi dan interakasi dengan peserta secara efektif
o Kerjasama team fasilitator
o Kemampuan penggunaan media dan sarana pelatihan secara efektif

• Peserta pelatihan
Pengumpulan informasi tentang peserta perlu juga dilakukan dalam evaluasi akhir untuk
mengetahui tingkat partisipasi peserta, perasaan peserta, kerjasama peserta dengan peserta
yang lain, kerjasama dengan fasilitator. Disamping itu, hal yang tidak kalah pentingnya adalah
"kriteria peserta", apakah peserta yang terlibat dalam pelatihan sesuai dengan yang diharapkan
sebagaimana ditetapkan dalam Kerangka Acuan Pelatihan, dan lain-lain.

• Metodologi Pelatihan/Efektifitas Pelatihan


Evaluasi akhir juga perlu mengumpulkan informasi tentang penggunaan dan pemanfaat metoda
dan efektifitasnya. Apakah metoda yang dipergunakan mampu mendorong keterlibatan peserta,
apakah metoda yang dipergunakan cocok dengan tujuan yang diharapkan, apakah metoda yang
dipergunakan sesuai dengan sifat isi materi pelatihan.

• Penyelenggaraan Pelatihan
Hal yang tidak kalah pentingnya adalah aspek penyelenggaraan. Penyelenggaraan pelatihan
sangat berpengaruh terhadap keberhasilan pelatihan yang seringkali diabaikan. Pada umumnya,
evaluasi penyelenggaraan lebih berfokus pada aspek logistik. Hal-hal yang perlu dievaluasi
antara lain meliputi:
o Komunikasi, yaitu bagaimana pemberitahuan atau undangan dipersiapkan oleh pihak
penyelenggara, apakah undangan jelas dan disertai dengan informasi yang dibutuhkan,
biasanya dilengkapi dengan Kerangka Acuan Pelatihan.
o Sarana dan Prasarana Pendukung pelatihan yang meliputi tempat pelatihan, baik untuk
diskusi pleno maupun untuk diskusi kelompok, konsumsi, akomodasi, ketersediaan dan
kesiapan bahan bahan yang diperlukan untuk peserta dan fasilitator, kepanitiaan dan
lain-lain.

Hal terpenting dalam melakukan evaluasi pelatihan adalah upaya tindak lanjut untuk melalukan upaya
perbaikan secara terus menerus

126 Lampiran
PERMAINAN KREATIF UNTUK KEGIATAN/ PELATIHAN PARTISIPATIF

DAFTAR PUSTAKA

1. Adi Soemarmo. Creative Games. Penerbit Andi, Yogyakarta. 2006.


2. Adi Soemarmo. Leadership Games. Penerbit Andi, Yogyakarta. 2006.
3. Adi Soemarmo. Icebreakers, Permainan Atraktif-Efektif. Penerbit Andi, Yogyakarta. 2006.
4. Agus Suryana. 2006. Mengelola Pelatihan. EDSA Mahkota, Jakarta, 2006.
5. Proyek Delivery Indonesia. Permainan Partisipasi dalam Pelatihan. DFID. 1998.
6. Direktorat Penyluhan. Dinamika Kelompok. Departemen Pertanian, Jakarta. 2006.
7. Eitington, Julius E. The Winning Trainer-Fourth Edition. Butterworth-Heinemann-USA. 2002.
8. Lydia Braakman. The Art of Building Capacity. Recoftc. 2002
9. Worah, Sejal, e.o. Integrated Conservation & Development, A Trainer Manual. WWF. 2000 (?)
10. Renner, Peter. The Art of Teaching Adults. 1994
11. Taylor, Peter. How to Design Training Course. VSO/Continuum. 2003
12. VSO, IIRR, PEPE. Creative Training. A User’s Guide. 1998
13. Case, D'Arcy Davis. "The Idea, Methods and Tools for Participatry Assessment, Monitoring and
Evaluation in Community Forestry." The Community's Toolbox. FAO, Rome, 1990
14. Gujit, Irene; Mae Arevalo and Kiko Saladores. 1998. "Tracking change together. IIED. 1998
15. Anonim. Memfasilitasi Pelatihan Partisipatif. Depsos. 2006
16. Alan Chapman. A free resource from www.businessballs.com. 2006

E Daftar Pustaka 127

Anda mungkin juga menyukai