Anda di halaman 1dari 31

i

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN ABAD 21 BERBASIS


STEM MENGGUNAKAN MEDIA MAGLEV-T GAME PADA
KONSEP MEDAN MAGNET

NASKAH LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN


LEVEL PEMULA
BAGI GURU JENJANG PENDIDIKAN MENENGAH TINGKAT NASIONAL
TAHUN 2018

Oleh:

ERLITA YUANI PUTRI,S.Pd.

DINAS PENDIDIKAN DAN PROVINSI LAMPUNG


SMA NEGERI 1 TUMIJAJAR
Jl. Jendral Sudirman No. 92 Kec. Tumijajar, Tulang Bawang Barat

i
ii

ii
iii

KATA PENGANTAR

Puji sukur kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat serta
hidayahnya, sehingga proposal Lomba Inovasi Pembelajaran Guru yang berjudul
“PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN ABAD 21 BERBASIS STEM
MENGGUNAKAN MEDIA MAGLEV-T GAME PADA KONSEP MEDAN
MAGNET” dapat diselesaikan dengan baik. Proposal penelitian ini dibuat dalam
rangka mengikuti kegiatan lomba inovasi pembelajaran guru SMA level pemula
tingkat nasional tahun 2018.

Besar harapan bahwa dengan adanya penelitian ini dapat membantu dan menjadi
inspirasi bagi para guru yang mengalami kesulitan dalam menyampaikan
pembelajaran kepada siswa, khusunya pada pencapaian kompetensi siswa.
Sehingga penelitian ini dapat menjadi salah satu referensi untuk pencapaian
kompetensi pembelajaran yang harus dicapai siswa.

Dalam penulisan karya tulis ini, penulis tentunya masih banyak kekurangan,
arahan dan masukan oleh beberapa pihak sangat penulis butuhkan sebagai
perbaikan karya ini .

Tumijajar, 14 Maret 2018

Penyusun

iii
iv

DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN PENGESAHAN
KATA PENGANTAR...............................................................................................................i
DAFTAR ISI..............................................................................................................................ii
DAFTAR LAMPIRAN..........................................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................................iv
DAFTAR TABEL.....................................................................................................................v
ABSTRAK................................................................................................................................vi

I. PENDAHULUAN.........................................................................................................1

A. Latar Belakang........................................................................................................1
B. Rumusan Masalah..................................................................................................3
C. Tujuan Penelitian....................................................................................................4
D. Manfaat Penelitian.................................................................................................4

II. TINJAUAN PUSTAKA...................................................................................................5

A. Pembelajaran Abad 21..........................................................................................5


B. STEM (Science, Technology, Engeineering and Mathematics) . 8
C. Pengertian Game....................................................................................................9
D. Media Maglev-T (Magnetically Levitatid- Train)........................................9
E. Materi Medan Magnet.........................................................................................11
F. Rancangan Desain Pengembangan Pembelajaran.......................................12
G. Kerangka Pikir.......................................................................................................13
H. Hipotesis..................................................................................................................14

III. METODE PENELITIAN..............................................................................................15

A. Desain Penelitian..................................................................................................15
B. Prosedur Pengembangan.....................................................................................16
C. Teknik Pengumpulan Data.................................................................................17
D. Teknik Analisis Data............................................................................................18

DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................20

iv
v

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman
Lampiran 1.Rencana Desain Pengembangan Pembelajaran..................................21
Lampiran 2. Biodata Peneliti..........................................................................................22

v
vi

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman
Gambar 1 Desain Pembelajaran Abad 21...........................................................................7
Gambar 2 Alat dan Bahan Media Maglev-T.....................................................................8
Gambar 3 Membuat Kumparan.............................................................................................8
Gambar 4 Rancangan Maglev-T..........................................................................................11
Gambar 5 Desain Pengembangan Pembelajaran Abad 21 berbasis STEM
Menggunakan Media Maglev-T pada konsep Medan Magnet . 12
Gambar 6 Skema tahapan Penelitian dan Pengembangan model 4-D......................17

vi
vii

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman
Tabel 1. Skor penilaian terhadap pilihan jawaban..................................................18
Tabel 2. Konversi skor penilaian menjadi pernyataan nilai kualitas................19

vii
1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Fisika sebagai salah satu pelajaran sains diharapkan bahwa dalam proses
pembelajarannya akan dapat menghantarkan peserta didik memenuhi
tantangan abad 21 seperti yang diharapkan dalam penerapan kurikulum 2013
sebagai kurikulum Nasional di Indonesia. Adapun tantangan yang harus
dicapai meliputi keterampilan belajar dan berinovasi seperti berpikir kritis
dan mampu menyelesaikan masalah, kreatif dan inovatif, serta mampu
berkomunikasi dan berkolaborasi, terampil untuk menggunakan media,
teknologi, informasi dan komunikasi (TIK) dan kemampuan untuk
menjalani kehidupan dan karir, meliputi kemampuan beradaptasi, luwes,
berinisiatif, mampu mengembangkan diri, memiliki kemampuan sosial dan
budaya, produktif, dapat dipercaya, memiliki jiwa kepemimpinan, dan
tanggung jawab. (Kemendikbud, 2016). Adapun proses pembelajaran yang
dikembangkan dalam kurikulum 2013 salah satunya adalah proses
pembelajaran langsung yang mengembangkan pengetahuan, kemampuan
berpikir dan keterampilan psikomotorik yang berbasis aktivitas.

Science, Technology, Engineering and Mathematics atau lebih dikenal


dengan STEM merupakan sebuah pendekatan pembelajaran interdisiplin
ilmu. Torlakson (2014) menyatakan bahwa pendekatan pembelajaran berbasis
STEM merupakan sistem pembelajaran secara kohesif dan pembelajaran aktif
karena keempat aspek dilakukan secara bersamaan dalam menyelesaikan
sebuah masalah. Pfeiffer,dkk (2013) juga menyatakan bahwa dalam
pembelajaran STEM, keterampilan dan pengetahuan digunakan secara
bersamaan oleh peserta didik. Hal ini senada dengan konsep pembelajaran
langsung dalam kurikulum 2013 bahwa pembelajaran harus menciptakan
kesempatan kepada peserta didik untuk menghubungkan antara pengetahuan
dan keterampilan yang tidak boleh dipisahkan dalam proses pembelajaran.

1
2

Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa pembelajaran melalui


pendekatan berbasis STEM dapat meningkatkan motivasi dan
memberikan pengalaman siswa seperti yang dilakukan
Suwarna,dkk(2015) yang melakukan penelitian pembelajaran IPA berbasis
STEM dengan menggunakan ballon powered car sebagai media untuk
memahami konsep gerak lurus beraturan dan Suprapto(2016) yang
menciptakan kit energi Hidrogen Surya untuk memandu siswa dalam
menciptakan aplikasi energi bersih pada materi sumber-sumber dan
keterbatasan energi. (Winarni,dkk: 2016).

Seiring dengan perkembangan zaman, dunia pelajar seakan tidak bisa lepas
dari teknologi komunikasi terutama Handphone (HP). Penggunaan HP saat ini
bukan lagi sekedar untuk berkomunikasi namun dapat digunakan untuk
mencipta maupun menghibur melalui suara, tulisan, gambar dan video.
Berdasarkan hasil penelitian di SMAN 1 Tumijajar bahwa hampir 80% siswa
memiliki HP dengan berbagai alasan penggunaan. Berdasarkan hasil survey
dari 360 siswa kelas XII bahwa selain untuk mempermudah berkomunikasi,
ternyata 70% siswa menggunakan HP untuk bermain game dan 30% siswa
menggunakan HP untuk membantu dalam proses pembelajaran. Hal ini
menunjukkan ketertarikan siswa terhadap game sangatlah besar. Bahkan, data
guru BK ditemukan bahwa bukti keterlambatan siswa berangkat sekolah
akibat siswa terlalu sering bermain game larut malam sehingga membuat
siswa bangun kesiangan dan sering mengantuk disekolah yang pada akhirnya
menurunkan prestasi belajar siswa. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah
kegiatan pembelajaran berbentuk game, sehingga diharapkan dapat
mengurangi penggunaan HP disekolah.

Hasil analisis dari 180 siswa kelas XII IPA SMAN 1 Tumijajar diperoleh data
bahwa siswa merasa kesulitan dalam memahami materi tentang Medan Magnet,
hasil analisis USBN mata pelajaran Fisika tahun 2016/2017 juga menunjukkan
bahwa hampir 70% siswa tidak dapat menjawab soal yang berkaitan dengan
materi Medan Magnet. Hasil wawancara dengan guru Fisika

2
3

yang mengajar dikelas XII, pada saat mengajarkan materi tersebut waktu
yang tersedia sedikit sehingganya guru langsung mengajarkan pada rumus
dan latihan soal saja. Berdasarkan fakta tersebut sangatlah dibutuhkan
poenggunaan media pengajaran dalam membantu mengefektifkan
komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam kegiatan belajar-
mengajar, terutama dalam mengajarkan materi Fisika yang sulit.

Media Magnetically Levitated Trains disingkat dengan Maglev-T diartikan


sebagai kereta api yang mengambang secara magnetis dengan teknik
mengangkat objek menggunakan prinsip magnet. Penggunaan Media
Maglev-T dalam bentuk game yang dirancang kegiatan pembelajarannya
menggunakan pembelajaran berbasis STEM diharapkan tidak hanya
membantu siswa dalam memahami konsep medan magnet karena siswa
secara langsung akan merancang , mendesain dan membuat kereta Maglev
berdasarkan kreativitas dalam kelompok-kelompok siswa sehingga dapat
memunculkan kecakapan siswa dalam berpikir kritis dan pemecahan masalah,
kecakapan berkomunikasi , memiliki kreativitas dan inovasi dan mampu
berkolaborasi yang pada akhirnya dapat memiliki kecakapan abad 21 yang
diharapkan sesuai dengan tujuan dari pembelajaran pada kurikulum 2013 dan
menjadikan kegiatan pembelajaran dikelas menjadi bersifat PAIKEM
( pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan).

Berdasarkan latar belakang diatas, peneliti akan melakukan penelitian tentang


Pengembangan Pembelajaran Abad 21 Berbasis STEM Menggunakan
Media Maglev-T Game Pada Konsep Medan Magnet

B. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah:
1. Bagaimanakah langkah-langkah pengembangan Pembelajaran Abad 21
Berbasis STEM menggunakan media Maglev-T Game pada konsep Medan
Magnet?
2. Bagaimana kemenarikan, kemudahan, kemanfaatan, dan keefektifan
3
4

Pembelajaran Abad 21 Berbasis STEM menggunakan media Maglev-T


Game pada konsep Medan Magnet?

C. Tujuan

Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut.


1. Untuk mendeskripsikan proses pengembangan Pembelajaran Abad 21
Berbasis STEM menggunakan media Maglev-T Game pada konsep Medan
Magnet.
2. Untuk mendeskripsikan kemenarikan, kemudahan, kemanfaatan, dan
keefektifan pengembangan Pembelajaran Abad 21 Berbasis STEM
menggunakan media Maglev-T Game pada konsep Medan Magnet.

D. Manfaat Pengembangan

Manfaat dari penelitian pengembangan ini adalah:


1. Bagi guru diharapkan dapat memberikan alternatif pemecahan masalah untuk
melatihkan kecakapan abad 21 melalui pembelajaran yang menyenangkan
dan menantang menggunakan pembelajaran berbasis STEM menggunakan
media Maglev-T Game pada konsep Medan Magnet.
2. Bagi siswa diharapkan dapat meningkatkan kecakapan abad 21 yang
dimiliki dan lebih mudah dalam memahami konsep medan magnet dan
aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari.

4
5

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Pembelajaran Abad 21

Pembelajaran Abad 21 merupakan pembelajaran yang mengintegrasikan kemampuan


literasi, kecakapan pengetahuan, ketrampilan dan sikap serta penguasaan dan
teknologi. (Kemendikbud 2016).

Dalam pengembangannya pembelajaran Abad 21 haruslah terkait dengan pilar


pendidikan sebagai pegangan dari seorang guru dalam meningkatkan profesi
dan kompetensi guru, karakteristik pembelajaran dan karakteristik peserta
didik. Adapun pilar-pilar tersebut adalah belajar untuk mencari tahu(learning to
know, belajar untuk mengerjakan (learning to do) , belajar untuk menjadi (learning to
be) , Belajar untuk berhidupan bersama dalam kedamaian (learning to live together
in peace).

Dalam buku Kemendikbud 2016 dijelaskan tentang kecakapan-kecapakan yang harus


didapatkan siswa pada pembelajaran Abad 21 adalah:
1. Kecakapan Berpikir Kritis dan Pemecahan Masalah (Critical Thinking and
Problem Solving Skill
Berpikir kritis adalah kemampuan (1) menentukan kredibilitas suatu sumber, (2)
membedakan antara yang relevan dari yang tidak relevan, (3) membedakan fakta
dari penilaian, (4) mengidentifikasi dan mengevaluasi asumsi yang tidak
terucapkan, (5) mengidentifikasi bias yang ada, (6) mengidentifikasi sudut
pandang, dan (7) mengevaluasi bukti yang ditawarkan untuk mendukung
pengakuan.
2. Kecakapan Berkomunikasi (Communication Skills)

Menurut NACCCE (National Advisory Committee on Creative and Cultural


Education) (dalam Craft, 2005), kreativitas adalah aktivitas imaginatif yang
menghasilkan karya yang baru dan bernilai. Selanjutnya Feldman (dalam Craft,
2005) mendefinisikan kreativitas adalah:

5
6

“the achievement of something remarkable and new, something


which transforms and changes a field of endeavor in a significant
way . . . the kinds of things that people do that change the world.”
Guilford (1976) mengemukakan kreatifitas adalah cara-cara berpikir yang
divergen, berpikir yang produktif, berdaya cipta berpikir heuristik dan berpikir
lateral.

3. Kecakapan Kreatifitas dan Inovasi (Creativity and Innovation)

Kecakapan Kreatifitas dan Inovasi dapat diperoleh dengan cara: (1)Memiliki


kemampuan dalam mengembangkan, melaksanakan, dan menyampaikan
gagasan-gagasan baru secara lisan atau tulisan, (2) Bersikap terbuka dan
responsif terhadap perspektif baru dan berbeda, (3) Mampu mengemukakan ide-
ide kreatif secara konseptual dan praktikal, (4) Menggunakan konsep-konsep atau
pengetahuannya dalam situasi baru dan berbeda, baik dalam mata pelajaran
terkait, antar mata pelajaran, maupun dalam persoalan kontekstual, (4)
Menggunakan kegagalan sebagai wahana pembelajaran, (5) Memiliki
kemampuan dalam menciptakan kebaharuan berdasarkan pengetahuan awal yang
dimiliki dan (6) Mampu beradaptasi dalam situasi baru .

4. Kecakapan dalam Kolaborasi (Collaboration)

Kecakapan dalam berkolaborasi dapat diperoleh dengan cara: (1) Memiliki


kemampuan dalam kerjasama berkelompok, (2) Beradaptasi dalam berbagai
peran dan tanggungjawab, bekerja secara produktif dengan yang lain, (3)
Memiliki empati dan menghormati perspektif berbeda, dan (4) Mampu
berkompromi dengan anggota yang lain dalam kelompok demi tercapainya tujuan
yang telah ditetapkan.

Adapun karakteristik pembelajaran Abad 21 yang diselaraskan dengan


pembelajaran kurikulum 2013 dapat dijelaskan sebagai berikut.
1. Berpusat pada peserta didik; guru harus lebih banyak mendengarkan
siswanya saling berinteraksi, berargumen, berdebat, dan berkolaborasi.
2. Mekanisme pembelajaran harus terdapat interaksi multi-arah yang
cukup dalam berbagai bentuk komunikasi serta menggunakan berbagai
sumber belajar yang kontekstual sesaui dengan materi pembelajaran
3. Peserta didik disarankan untuk lebih lebih aktif dengan cara memberikan
berbagai pertanyaan dan melakukan penyelidikan, serta menuangkan ide-ide,

6
7

baik lisan, tulisan, dan perbuatan.


4. Kegiatan pembelajaran yang dikembangkan harus dapat memfasilitasi peserta
didik untuk dapat bekerjasama antar sesamanya (kolaboratif dan kooperatif).
5. Semua kompetensi (KI-1, KI-2, KI-3, dan KI-4) harus dibelajarkan secara
terintegrasi dalam suatu mata pelajaran, sehingga peserta didik memiliki
kompetensi yang utuh.
6. Pembelajaran harus memperhatikan karakteristik tiap individu dengan
kuinikannya masing-masing.
7. Guru harus dapat memotivasi peserta didik untuk memahami interkoneksi
antar konsep, baik dalam mata pelajarannya dan antar mata pelajaran, serta
aplikasinya dalam dunia nyata.
8. Sesuai dengan karakter pendidikan Abad 21 (4K atau 4C), maka
pembelajaran yang dikembangkan harus dapat mendorong peserta didik
untuk mengembangkan kemampuan berpikir lebih tinggi (Higher
Order Thinking Skills = HOTS).
Adapun desain Pembelajaran Abad 21 dalam membuat RPP dapat
digunakan langkah-langkah seperti tampak pada gambar berikut.

4K
Berpikir Kritis dan
Pemecahan Masalah

Komunikasi
KD

Kreatifitas dan
Inovasi Materi
Pembelajaran

Kolaborasi

HOTS

Tujuan Pembelajaran dan IPK

Kegiatan Pembelajaran dan Penilaian

Gambar 1. Desain Pembelajaran Abad 21

Pada abad 21, sebuah mata pelajaran tentunya perlu dibingkai oleh
kompetensi pembelajaran dan inovasi karena belajar tidak hanya terbatas di
sekolah saja tetapi dari banyak sumber lain. Karena itu diperlukan dukungan
kompetensi pemanfaatan informasi, media, dan TIK. Sedangkan kompetensi
inovasi memerlukan dukungan proses pembelajaran yang dapat memperkuat
kreativitas melalui kemampuan berfikir kritis dalam pemecahan masalah.

7
8

Semuanya tidak lepas dari bagaimana desain pembelajaran yang dibuat dan
tertuang dalam sebuah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran mengikuti tuntutan
kurikulum 2013 yaitu sesuai dengan pencapaian kompetensi Abad 21 dan
tidak sekedar tertulis namun dijadikan sebagai pedoman dalam melaksanakan
kegiatan pembelajaran di kelas.

B. STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics)

Reeve (2013) mengadopsi definisi pendidikan STEM sebagai pendekatan


interdisiplin pada pembelajaran, yang di dalamnya peserta didik
menggunakan sains, teknologi, engineering, dan matematika dalam konteks
nyata yang mengkoneksikan antara sekolah, dunia kerja, dan dunia global,
sehingga mampu mengembangkan literasi STEM dari peserta didik agar
dapat bersaing dalam era ekonomi baru yang berbasis pengetahuan.

Secara umum STEM adalah akronim dari science, technology, engineering,


dan mathematics. Torlakson(2014) menjelaskan bahwa STEM memuat empat
aspek utama yaitu :
1. Sains adalah kajian tentang fenomena alam yang melibatkan observasi
dan pengukuran, sebagai wahana untuk menjelaskan secara obyektif
alam yang selalu berubah, atau Berkaitan dengan alam untuk memahami
alam semesta yang merupakan dasar dari teknologi
2. Teknologi adalah tentang inovasi-inovasi manusia yang digunakan untuk
memodifikasi alam agar memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia,
sehingga membuat kehidupan lebih baik dan lebih aman, atauModifikasi
segala sesuatu yang alamiah untuk memenuhi kebutuhan manusia
3. Engineering adalah pengetahuan dan keterampilan untuk memperoleh
dan mengaplikasikan pengetahuan ilmiah, ekonomi, sosial, serta praktis
untuk mendesain dan mengkonstruksi mesin, peralatan, sistem, material,
dan proses yang bermanfaat bagi manusia secara ekonomis dan ramah
lingkungan, atau Aplikasi kreatif dari prinsipsains untuk merancang atau
mengembangkan rangkamesin, alat-alat suatu proses fabrikasi dalam

8
9

membuat rancangan yang telah dibuat berdasarkan berbagai


perkembangan seperti ekonomi dan keselamatan
4. Matematika adalah ilmu tentang pola-pola dan hubungan-hubungan,
dan menyediakan bahasa bagi teknologi, sains, dan engineering atau
Merupakan ilmu yang mempelajari keteraturan pola dan hubungannya.

C. Pengertian Game

Novia Desta (2016) dalam indonesiastudents.com menjelaskan arti game


adalah permainan yang dibuat dengan tujuan pembelajaran yang bukan hanya
bermaksud menghibur sehingga diharapkan bisa menambah wawasan
pengetahuan. Menurut Steinkuehler, Squire, dan Barab (2012) dalam Setyawan
(2015) bahwa Game untuk belajar mengandaikan bahwa game sengaja didesain untuk
mencapai tujuan pembelajaran tertentu (game-based learning). Pada saat ini
umumnya siswa menyukai permainan (games). Namun, bermain games untuk
bersenang-senang dan untuk keperluan belajar memiliki perbedaan dan butuh
diminimalisir. Games dalam belajar dapat dimanfaatkan agar proses pembelajaran
menjadi lebih aktif, menarik dan menyenangkan, tetapi tetap memiliki tujuan
pembelajaran tertentu.

D. Media Maglev-T (Magnetically Leviitated -Train)

MAGLEV adalah singkatan dari Manetically Levitated (levitasi magnetik),


yang berarti bahwa kereta ini akan mengapung/mengambang di atas relnya
(tidak menyentuh rel) dengan menggunakan prinsip-prinsip dasar kemagnetan.
masing-masing mendapatkan gaya magnet), kutub magnet yang berbeda jika
didekatkan akan tarik menarik dan kutub magnet yang sejenis akan tolak
menolak, konsep inilah yang merupakan prinsip dasar di balik mengapung dan
bergeraknya kereta Maglev. Magnet yang digunakan pada proses kerja kereta
Maglev ialah elektromagnet sehingga sifat kemagnetan, polarisasi kemagnetan
dan medan magnet yang dihasilkannya dapat diatur sesuai dengan keinginan.
1. Desain Alat Kereta Maglev
Secara sederhana, alat dan bahan pembuatan dari Maglev-T adalah:
a) Kawat Tembaga tanpa enamel yang berukuran> 0,9 mm

9
10

b) Baterai bermerk AAA


c) Magnet super kuat yang berbentuk bulat (magnet neodyum)

d) Tang untuk memutus kumparan


2
e) Papan sebagai alas berukuran (30 x 30) cm

Gambar 2. Alat dan Bahan Media Maglev-T


2. Prosedur percobaan
a. Gulung kawat tembaga pada spidol, lakukan degnan rapi dan rapat.

Gambar 3. Membuat Kumparan


a) Tempelkan 3 magnet super pada baterai. Pasang masing-masing 3
magnet super di kutub positif dan di kutub negatif baterai dan letakkan
kutup negatif baterai di depan.
b) Masukkan baterai yang telah diberi magnet super kedalam pusat dari
gulungan kawat tembaga hingga masuk keseluruhan.
c) Lakukan secara berulang, ganti gulungan kawat tembaga dengan
kerapatan yang berbeda.
d) Amati pergerakan baterai didalam kumparan.

10
11

Gambar 4. Rancangan Maglev-T


Media Maglev-T diatas dapat dikembangkan sesuai dengan Kreativitas siswa
dalam kelompok sehingga akan diperoleh berbagai produk media Maglev-T
sesuai keinginan.

E. Materi Medan Magnet

Materi medan magnet di Sekolah Menengah Atas yang menerapkan kurikulum


2013 revisi 2016 terdapat pada kelas XII semester 1 dengan KD. 3.3 berbunyi
Menganalisis medan magnetik, induksi magnetik, dan gaya magnetik pada
berbagai produk teknologi dan KD. 3.4 Melakukan percobaan tentang induksi
magnetik dan gaya magnetik disekitar kawat berarus listrik berikut presentasi
hasilnya. Sehingganya pembelajaran Berbasis STEM dengan merancang produk
pada materi medan magnet diharapkan dapat mencapaikan tujuan dari
kompetensi dasar tersebut.

11
12

F. Rancangan Desain Pengembangan Pembelajaran


Rancangan konsep desain pengembangan pembelajaran berbasis STEM
menggunakan media Maglev-T menggunakan gambar sebagai berikut.

Gambar 5. Desain Pengembangan Pembelajaran Abad 21 berbasis STEM


menggunakan Media Maglev-T pada Konsep Medan Magnet

Adapun uraian dari gambar diatas dapat dijelaskan sebagai berikut:


1. Menentukan 4 jenis kecakapan yang akan dikembangkan meliputi
Berpikir Kritis dan Pemecahan masalah, Komunikasi, Kreatifitas dan
2. Inovasi dan Kolaborasi.
3. Merumuskan tujuan pembelajaran agar cukup jelas dalam menunjukkan
kecakapan yang harus dimiliki peserta didik.
4. Mengembangkan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) agar dapat
mencapai KD

12
13

5. Mengembangkan materi pembelajaran yang relevan dengan konsep


Medan Magnet
6. Mengembangkan kegiatan pembelajaran abad 21 berbasis STEM
menggunakan media Maglev-T Game pada materi Medan Magnet.

C. Kerangka Pikir

Pembelajaran Abad 21 adalah pembelajaran yang menuntut adanya empat


keterampilan dasar yaitu critical thingking and problem solving, creativity and
innovation, communication, dan collaboration. Sehingganya, dalam implementasi
pelaksanaan kurikulum 2013 sangatlah penting untuk dapat membangun
kecakapan abad 21 tersebut dalam seluruh materi pembelajaran. Pentingnya
menerapkan model-model pembelajaran yang tepat dalam melaksanakan proses
pembelajaran salah satunya dengan menerapkan pembelajaran berbasis STEM
yang menfokuskan pada pemecahan masalah yang sengaja menempatkan
penyelidikan ilmiah dan penerapan matematika dalam konteks mendesain dan
membuat produk teknologi akan menjadi solusi untuk masalah dunia nyata.
Materi Medan Magnet sebagai salah satu materi pada mata pelajaran Fisika yang
kurang disukai oleh siswa berdampak pada menurunnya hasil belajar siswa pada
materi tersebut. Kegiatan pembelajaran yang dipersyaratkan di silabus Fisika
SMA untuk materi ini adalah bahwa dalam kegiatan pembelajarannya siswa
diharapkan dapat mengamati berbagai fenomena kemagnetan dalam kehidupan
sehari-hari, misal bel listrik, kereta cepat dan atau penelusuran studi literatur
fenomena kemagnetan dari berbagai sumber, mendiskusikan tentang fenomena
kemagnetan, fluks magnetik, induksi magnetik dan gaya magnetik dan
peranannya pada berbagai produk teknologi, merancang dan melakukan
percobaan tentang induksi magnetik dan gaya magnetik di sekitar kawat berarus
listrik dan melakukan percobaan membuat motor listrik sederhana, serta
mempresentasikan hasilnya. ( Kemendikbud,2016). Maglev-T adalah contoh
aplikasi kereta yang akan mengapung/mengambang di atas relnya (tidak
menyentuh rel) dengan menggunakan prinsip-prinsip dasar kemagnetan.
Berdasarkan bentuk kegiatan pembelajaran yang diharapkan pada materi tersebut
tentunya penerapan pembelajaran STEM menggunakan media seperti Maglev-T.

13
14

dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu siswa menguasai konsep medan
magnet dan mencapai kecakapan abad 21 seperti yang diharapkan pada
pembelajaran abad 21 dan agar pembelajaran menjadi menyenangkan kegiatan
pembelajaran akhir dapat didesain dalam bentuk game.

D. Hipotesis

Adapun Hipotesis yang dirumuskan pada penelitian ini yaitu:

1. Hipotesis nol (H0)


Tidak terdapat perbedaan signifikan yang menunjukan bahwa pembelajaran
ABAD 21 berbasis STEM menggunakan Media Maglev-T pada konsep
Medan Magnet yang dikembangkan lebih efektif dibandingkan dengan
pembelajaran yang sudah ada.
2. Hipotesis penelitian (H1)
Terdapat perbedaan signifikan yang menunjukan bahwa pembelajaran ABAD
21 berbasis STEM menggunakan Media Maglev-T pada konsep Medan
Magnet yang dikembangkan lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran
yang sudah ada.

14
15

BAB III. METODE PENELITIAN

A. Desain Peneltian

Penelitian yang dilakukan yaitu penelitian pengembangan untuk


menghasilkan rancangan pembelajaran abad 21 berbasis STEM menggunakan
media Maglev –T game menggunakan metode penelitian dan pengembangan
model 4-D oleh Thiagarajan,dkk(1974). Penelitian ini bertujuan untuk
menghasilkan suatu produk desain pembelajaran Abad 21 berbasis STEM
menggunakan media Maglev-T game sebagai alternatif dalam membelajarkan
konsep medan magnet di SMA kelas XII IPA semester ganjil.

Pada proses pengembangan akan diberlakukan uji ahli dan uji coba produk.
Uji ahli dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan dari produk yang
dihasilkan berdasarkan kesesuaian produk dilihat dari segi materi dan desain.
Sedangkan uji coba produk dilakukan untuk memperoleh informasi
mengenai kebermanfaatan dari produk alat peraga hasil pengembangan.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur penelitian dan pengembangan Model 4-D yang disarankan oleh


Thiagarajan,dkk (1974) terdiri dari 4 tahapan pengembangan yaitu
Define, Design, Develop dan Dessiminate dengan uraian langkah-langkah
sebagai berikut.
1) Tahap Pendefenisian (Define)
Tujuan tahap ini adalam menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat
pembelajaran. Pada tahap awal ini dilakukan analisis untuk menentukan
tujuan pembelajaran dan batasan materi yang akan dikembangkan. Tahap
pendefenisian terdiri dari tiga langkah analasis yaitu:

15
16

a. Analisis awal-akhir, Langkah ini digunakan untuk menentukan


masalah mendasar yang dihadapi guru. Dalam analisis awal akhir
diperlukan pertimbangan berbagai alternatif pengembangan perangkat
pembelajaran.
b. Analisis siswa. Langkah ini dilakukan untuk menelaah siswa.
Dilakukan identifikasi terhadap karakteristik mahasiswa yang sesuai
dengan rancangan dan pengembangan pembelajaran.
c. Analisis tugas dan konsep. Analisis tugas dan konsep adalah kumpulan
prosedur untuk menentukan isi dalam satuan pembelajaran, analisis
tugas dilakukan untuk merinci isi materi ajar dalam bentuk garis besar,
analisis ini mencakup: (1) analisis struktur isi, (2) analisis prosedur, (3)
analisis proses informasi, (4) analisis konsep, dan (5) perumusan
tujuan.
d. Analisis tujuan. Analisis yang dilakukan untuk menentukan atau
merumuskan tujuan-tujuan pembelajaran yang akan dicapai oleh
mahasiswa.
2) Tahap perancangan (design)
Tahap ini bertujuan untuk merancang prototipe perangkat pembelajaran.
Tahap ini terdiri dari tiga langkah, sebagai berikut.
a. Penyusunan tes acuan patokan, langkah ini merupakan penghubung
antara tahap define dan design. Tes acuan patokan mengkonversi
tujuan-tujuan khusus ke dalam garis besar materi pembelajaran.
b. Pemilihan media adalah langkah yang dilakukan untuk menentukan
media yang tepat dengan penyajian materi pelajaran.
c. Pemilihan format adalah langkah yang berkaitan erat dengan pemilihan
media.
3) Tahap pengembangan (develop)
Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan perangkat pembelajaran yang
sudah direvisi berdasarkan masukan dari para pakar meliputi Validasi
perangkat oleh pakar diikuti dengan revisi, Uji coba terbatas, hasilnya
sebagai dasar revisi dan Uji coba lebih lanjut pada kelas yang
sesungguhnya

16
17

4) Tahap penyebaran (disseminate)


Tahap ini merupakan tahap penggunaan perangkat yang telah
dikembangkan pada skala yang luas dan bertujuan untuk menguji
efektivitas penggunaan perangkat hasil pengembangan.

Skema tahapan penelitian dan pengembangan model 4-D dapat dilihat


pada gambar dibawah ini.

Gambar 6. Skema Tahapan Penelitian dan Pengembangan model 4-D

C. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan


metode observasi dan angket. Observasi yang dimaksud disini adalah
observasi lapangan maupun studi pustaka mengenai hal yang berkaitan dengan
konsep Medan Magnet. Untuk menemukan konsep-konsep atau landasan
teoritis yang memperkuat produk yang akan dirancang. Instrumen angket
untuk uji ahli digunakan dalam mengumpulkan data tentang kelayakan produk
berdasarkan kesesuaian desain dan fisik pada produk yang telah
dikembangkan. Sedangkan angket uji kemenarikan, kemudahan, dan
kemanfaatan produk diperoleh melalui uji coba lapangan yang dilakukan
secara langsung kepada siswa.
17
18

D. Teknik Analisis Data

Teknik Analisis data angket pada penelitian ini adalah dengan cara
menganalisis angket uji ahli desain, menganalisis angket kelayakan dan
keterpenuhan spesifikasi produk yang akan dikembangkan. Instrumen
penilaian uji kelayakan produk dilakukan oleh ahli desain dan ahli materi,
dengan memilih empat pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, misalnya:
“sangat sesuai”, “sesuai”, “kurang sesuai” dan “tidak sesuai”. Sedangkan
untuk angket respon terhadap penggunaan dan kemenarikan produk memiliki
empat pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, misalnya: “sangat
menarik”, “menarik”, “kurang menarik” dan “tidak menarik”. Masing-masing
pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang mengartikan tingkat kesesuaian
produk bagi pengguna. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat
dilihat dalam Tabel berikut.

Tabel 1. Skor penilaian terhadap pilihan jawaban


Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor
Sangat menarik Sangat baik 4
Menarik Baik 3
Kurang menarik Kurang baik 2
Tidak menarik Tidak baik 1

Dari tabel skor penilaian total dapat dicari dari jumlah skor pada instrumen
dibagi dengan jumlah skor total tertinggi dikalikan empat. Hasil dari skor
penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah subyek sampel
uji coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk menentukan
kelayakan dan kemanfaatan produk yang telah dihasilkan berdasarkan
pendapat dari pengguna. Pengkonversian skor menjadi pernyataan penilaian
ini dapat dilihat dalam Tabel 2.

18
19

Tabel 2. Konversi skor penilaian menjadi pernyataan nilai kualitas

Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi


4 3,26 - 4,00 Sangat Baik
3 2,51 – 3,25 Baik
2 1,76 – 2,50 Kurang Baik
1 1,01 – 1,75 Tidak Baik

Sumber: Suyanto (2009: 327)

Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga penilaian total


dapat dicari dengan menggunakan rumus:

Hasil dari penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah subjek
sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk menentukan
kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan produk yang dihasilkan.

19
20

DAFTAR PUSTAKA

Dirjen Dikdasmen. 2016. Implementasi Pengembangan Kecakapan Abad 21


dalam Perencanaan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Jakarta.

Pfeiffer, H.D, Ignatov, D.I., & Poelmans, J.2013. Conceptual Structures for
STEM Research and Education. 20th International Conference on
Conceptual Structures, ICCS 2013 Mumbai, India, January 10-12,
2013 Proceedings. Springger. ISBN 978-3-642-35785-5.

Indonesiastudents.com.2017. 4 Pengertian Game Edukasi Menurut Para Ahli dan


Contohnya Lengkap. http://www.indonesiastudents.com/pengertian-game
edukasi-menurut-para-ahli-dan-contohnya-lengkap/ diunduh pada 10
maret 2018.

Kaskuser. 2014. Cara Membuat Kereta Listrik Mainan (Maglev/Magnet


Levitation).https://www.kaskus.co.id/thread/549bbc48529a4550548b4575/
cara-membuat-. Diunduh pada tanggal13 Januari 2018.

Kemendikbud. 2016. Silabus Fisika SMA. Jakarta.

Reeve, E. M. 2013. Implementing science, technology, mathematics and


engineering (STEM) education in Thailand and in ASEAN. Bangkok:
Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology (IPST).

Setyawan, Sigit. (2015). Kelas Asyik dengan Games.Jakarta: PT Grasindo.


Suyanto, Eko & Sartinem. 2009. Contoh Lembar Kerja Fisika Siswa dengan
Latar Penuntasan Bekal Awal Ajar Tugas Studi Pustaka dan Keterampilan
Proses Untuk SMA Negeri 3 Bandarlampung. Prosiding Seminar Nasional
Pendidikan. 2009. Bandar Lampung: Universitas Lampung.
Thiagarajan,S.,Semmel,D.S & Semmel,M.I.1974. Insructional Development For
Training Teachers Of Expectional Children. Minnepolis,
Minnesota:Leadership Training Institute/Special Education, University of
Minnesota.

Torlakson, T. 2014. Innovate: A Blueprint For Science, Technology, Engineering,


and Mathematics in California Public Education. California: State
Superintendent of Public Instruction.

Winarni, Juniaty., Zubaidah, Siti., Koes H, Supriyono. 2016. STEM : APA,


MENGAPA DAN BAGAIMANA. Prosiding Semnas Pend. IPA
Pascasarjana UM. Vol.1.ISBN:978-602-9286-21-2.

20
21

LAMPIRAN

21
22

Lampiran 1. Desain Rancangan Pembelajaran Berbasis STEM


menggunakan media Maglev-T Pada Konsep Medan Magnet

22
23

Lampiran 2. Biodata Peserta

LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN


BAGI GURU SMA PEMULA TINGKAT NASIONAL TAHUN 2018

1. Nama Lengkap : ERLITA YUANI PUTRI,S.Pd.


2. Tempat/Tanggal Lahir : TATAKARYA, 02-02-1985
3. Jenis Kelamin : Perempuan
4. NIP : 198502022008042003
5. Jabatan : GURU MATA PELAJARAN FISIKA
6. Pangkat/Golongan : PENATA TK 1 / III D
7. Unit Kerja : SMA NEGERI 1 TUMIJAJAR
8. NUPTK : 6936759660200012
9. DAPODIK : SUDAH TERDAFTAR
10. Alamat Unit Kerja : JL. JENDERAL SUDIRMAN NO. 92. Kode
Pos, :34692. Desa/Kelurahan, : Daya Murni.
Kec. Tumijajar. Kab. Tulang Bawang Barat.
Lampung.
11. Alamat Rumah : Daya Asri, RT 04, RW 04. Kec.
Tumijajar. Kab. Tulang Bawang Barat.
Lampung
12. Nomor Telepon/HP : 0852-69230490
13. Alamat email : erlita.yp@gmail.com
14. Pendidikan Terakhir : SARJANA (S1)
a. Perguruan Tinggi : UNIVERSITAS LAMPUNG
b. Fakultas/Jurusan : FKIP FISIKA
c. Tahun Tamat : 2006
15. Mata Pelajaran : FISIKA
16. Pengalaman Mengajar: 10 Tahun
17. Prestasi/Penghargaan yang pernah diraih:
a. Tingkat Sekolah : : bidang ……. tahun ……

23
24

b. Tingkat Kab./Kota : Tuba Barat : Guru Prestasi tahun 2015


c. Tingkat Provinsi : ...................... : bidang ……. tahun ……
d. Tingkat Nasional FKKI : Karya tulis iLmiah Th.2016
IN PKB fisika SMA 2016,2017
e. Tingkat Internasional : ..................... : bidang ……. tahun ……
18. Pengalaman Penelitian:
Meningkatkan Hasil Belajar Fisika Menggunakan Program Simulasi
PHET Pada materi Efek Fotolistrik pada siswa kelas XII IPA 1 Semester
2 SMAN 1 Tumijajar.Tahun 2014/2015.

Tumijajar, 15 Maret 2018


Yang membuat

Erlita Yuani Putri,S.Pd.

24

Anda mungkin juga menyukai