Oleh:
i
ii
ii
iii
KATA PENGANTAR
Puji sukur kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat serta
hidayahnya, sehingga proposal Lomba Inovasi Pembelajaran Guru yang berjudul
“PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN ABAD 21 BERBASIS STEM
MENGGUNAKAN MEDIA MAGLEV-T GAME PADA KONSEP MEDAN
MAGNET” dapat diselesaikan dengan baik. Proposal penelitian ini dibuat dalam
rangka mengikuti kegiatan lomba inovasi pembelajaran guru SMA level pemula
tingkat nasional tahun 2018.
Besar harapan bahwa dengan adanya penelitian ini dapat membantu dan menjadi
inspirasi bagi para guru yang mengalami kesulitan dalam menyampaikan
pembelajaran kepada siswa, khusunya pada pencapaian kompetensi siswa.
Sehingga penelitian ini dapat menjadi salah satu referensi untuk pencapaian
kompetensi pembelajaran yang harus dicapai siswa.
Dalam penulisan karya tulis ini, penulis tentunya masih banyak kekurangan,
arahan dan masukan oleh beberapa pihak sangat penulis butuhkan sebagai
perbaikan karya ini .
Penyusun
iii
iv
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN PENGESAHAN
KATA PENGANTAR...............................................................................................................i
DAFTAR ISI..............................................................................................................................ii
DAFTAR LAMPIRAN..........................................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................................iv
DAFTAR TABEL.....................................................................................................................v
ABSTRAK................................................................................................................................vi
I. PENDAHULUAN.........................................................................................................1
A. Latar Belakang........................................................................................................1
B. Rumusan Masalah..................................................................................................3
C. Tujuan Penelitian....................................................................................................4
D. Manfaat Penelitian.................................................................................................4
A. Desain Penelitian..................................................................................................15
B. Prosedur Pengembangan.....................................................................................16
C. Teknik Pengumpulan Data.................................................................................17
D. Teknik Analisis Data............................................................................................18
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................20
iv
v
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
Lampiran 1.Rencana Desain Pengembangan Pembelajaran..................................21
Lampiran 2. Biodata Peneliti..........................................................................................22
v
vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar 1 Desain Pembelajaran Abad 21...........................................................................7
Gambar 2 Alat dan Bahan Media Maglev-T.....................................................................8
Gambar 3 Membuat Kumparan.............................................................................................8
Gambar 4 Rancangan Maglev-T..........................................................................................11
Gambar 5 Desain Pengembangan Pembelajaran Abad 21 berbasis STEM
Menggunakan Media Maglev-T pada konsep Medan Magnet . 12
Gambar 6 Skema tahapan Penelitian dan Pengembangan model 4-D......................17
vi
vii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 1. Skor penilaian terhadap pilihan jawaban..................................................18
Tabel 2. Konversi skor penilaian menjadi pernyataan nilai kualitas................19
vii
1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Fisika sebagai salah satu pelajaran sains diharapkan bahwa dalam proses
pembelajarannya akan dapat menghantarkan peserta didik memenuhi
tantangan abad 21 seperti yang diharapkan dalam penerapan kurikulum 2013
sebagai kurikulum Nasional di Indonesia. Adapun tantangan yang harus
dicapai meliputi keterampilan belajar dan berinovasi seperti berpikir kritis
dan mampu menyelesaikan masalah, kreatif dan inovatif, serta mampu
berkomunikasi dan berkolaborasi, terampil untuk menggunakan media,
teknologi, informasi dan komunikasi (TIK) dan kemampuan untuk
menjalani kehidupan dan karir, meliputi kemampuan beradaptasi, luwes,
berinisiatif, mampu mengembangkan diri, memiliki kemampuan sosial dan
budaya, produktif, dapat dipercaya, memiliki jiwa kepemimpinan, dan
tanggung jawab. (Kemendikbud, 2016). Adapun proses pembelajaran yang
dikembangkan dalam kurikulum 2013 salah satunya adalah proses
pembelajaran langsung yang mengembangkan pengetahuan, kemampuan
berpikir dan keterampilan psikomotorik yang berbasis aktivitas.
1
2
Seiring dengan perkembangan zaman, dunia pelajar seakan tidak bisa lepas
dari teknologi komunikasi terutama Handphone (HP). Penggunaan HP saat ini
bukan lagi sekedar untuk berkomunikasi namun dapat digunakan untuk
mencipta maupun menghibur melalui suara, tulisan, gambar dan video.
Berdasarkan hasil penelitian di SMAN 1 Tumijajar bahwa hampir 80% siswa
memiliki HP dengan berbagai alasan penggunaan. Berdasarkan hasil survey
dari 360 siswa kelas XII bahwa selain untuk mempermudah berkomunikasi,
ternyata 70% siswa menggunakan HP untuk bermain game dan 30% siswa
menggunakan HP untuk membantu dalam proses pembelajaran. Hal ini
menunjukkan ketertarikan siswa terhadap game sangatlah besar. Bahkan, data
guru BK ditemukan bahwa bukti keterlambatan siswa berangkat sekolah
akibat siswa terlalu sering bermain game larut malam sehingga membuat
siswa bangun kesiangan dan sering mengantuk disekolah yang pada akhirnya
menurunkan prestasi belajar siswa. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah
kegiatan pembelajaran berbentuk game, sehingga diharapkan dapat
mengurangi penggunaan HP disekolah.
Hasil analisis dari 180 siswa kelas XII IPA SMAN 1 Tumijajar diperoleh data
bahwa siswa merasa kesulitan dalam memahami materi tentang Medan Magnet,
hasil analisis USBN mata pelajaran Fisika tahun 2016/2017 juga menunjukkan
bahwa hampir 70% siswa tidak dapat menjawab soal yang berkaitan dengan
materi Medan Magnet. Hasil wawancara dengan guru Fisika
2
3
yang mengajar dikelas XII, pada saat mengajarkan materi tersebut waktu
yang tersedia sedikit sehingganya guru langsung mengajarkan pada rumus
dan latihan soal saja. Berdasarkan fakta tersebut sangatlah dibutuhkan
poenggunaan media pengajaran dalam membantu mengefektifkan
komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam kegiatan belajar-
mengajar, terutama dalam mengajarkan materi Fisika yang sulit.
B. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah:
1. Bagaimanakah langkah-langkah pengembangan Pembelajaran Abad 21
Berbasis STEM menggunakan media Maglev-T Game pada konsep Medan
Magnet?
2. Bagaimana kemenarikan, kemudahan, kemanfaatan, dan keefektifan
3
4
C. Tujuan
D. Manfaat Pengembangan
4
5
A. Pembelajaran Abad 21
5
6
6
7
4K
Berpikir Kritis dan
Pemecahan Masalah
Komunikasi
KD
Kreatifitas dan
Inovasi Materi
Pembelajaran
Kolaborasi
HOTS
Pada abad 21, sebuah mata pelajaran tentunya perlu dibingkai oleh
kompetensi pembelajaran dan inovasi karena belajar tidak hanya terbatas di
sekolah saja tetapi dari banyak sumber lain. Karena itu diperlukan dukungan
kompetensi pemanfaatan informasi, media, dan TIK. Sedangkan kompetensi
inovasi memerlukan dukungan proses pembelajaran yang dapat memperkuat
kreativitas melalui kemampuan berfikir kritis dalam pemecahan masalah.
7
8
Semuanya tidak lepas dari bagaimana desain pembelajaran yang dibuat dan
tertuang dalam sebuah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran mengikuti tuntutan
kurikulum 2013 yaitu sesuai dengan pencapaian kompetensi Abad 21 dan
tidak sekedar tertulis namun dijadikan sebagai pedoman dalam melaksanakan
kegiatan pembelajaran di kelas.
8
9
C. Pengertian Game
9
10
10
11
11
12
12
13
C. Kerangka Pikir
13
14
dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu siswa menguasai konsep medan
magnet dan mencapai kecakapan abad 21 seperti yang diharapkan pada
pembelajaran abad 21 dan agar pembelajaran menjadi menyenangkan kegiatan
pembelajaran akhir dapat didesain dalam bentuk game.
D. Hipotesis
14
15
A. Desain Peneltian
Pada proses pengembangan akan diberlakukan uji ahli dan uji coba produk.
Uji ahli dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan dari produk yang
dihasilkan berdasarkan kesesuaian produk dilihat dari segi materi dan desain.
Sedangkan uji coba produk dilakukan untuk memperoleh informasi
mengenai kebermanfaatan dari produk alat peraga hasil pengembangan.
B. Prosedur Pengembangan
15
16
16
17
Teknik Analisis data angket pada penelitian ini adalah dengan cara
menganalisis angket uji ahli desain, menganalisis angket kelayakan dan
keterpenuhan spesifikasi produk yang akan dikembangkan. Instrumen
penilaian uji kelayakan produk dilakukan oleh ahli desain dan ahli materi,
dengan memilih empat pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, misalnya:
“sangat sesuai”, “sesuai”, “kurang sesuai” dan “tidak sesuai”. Sedangkan
untuk angket respon terhadap penggunaan dan kemenarikan produk memiliki
empat pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, misalnya: “sangat
menarik”, “menarik”, “kurang menarik” dan “tidak menarik”. Masing-masing
pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang mengartikan tingkat kesesuaian
produk bagi pengguna. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat
dilihat dalam Tabel berikut.
Dari tabel skor penilaian total dapat dicari dari jumlah skor pada instrumen
dibagi dengan jumlah skor total tertinggi dikalikan empat. Hasil dari skor
penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah subyek sampel
uji coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk menentukan
kelayakan dan kemanfaatan produk yang telah dihasilkan berdasarkan
pendapat dari pengguna. Pengkonversian skor menjadi pernyataan penilaian
ini dapat dilihat dalam Tabel 2.
18
19
Hasil dari penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah subjek
sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk menentukan
kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan produk yang dihasilkan.
19
20
DAFTAR PUSTAKA
Pfeiffer, H.D, Ignatov, D.I., & Poelmans, J.2013. Conceptual Structures for
STEM Research and Education. 20th International Conference on
Conceptual Structures, ICCS 2013 Mumbai, India, January 10-12,
2013 Proceedings. Springger. ISBN 978-3-642-35785-5.
20
21
LAMPIRAN
21
22
22
23
23
24
24