Anda di halaman 1dari 30

LANDASAN PROGRAM PERENCANAAN

DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR (LP3A)

Creative Hub

Disusun Oleh:

Amalia Sekar Bumi / 21020116140096

Dosen Pembimbing:

Dr. Ir. Suzana Ratih Sari, MM. MA

Koordinator Mata Kuliah:

Ir. Agung Dwiyanto, MSA

DEPARTEMEN ARSITEKTUR

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS DIPONEGORO

SEMARANG

2019
KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan anugerah dan
lindungan, serta izinnya-Nya sehingga Landasan Program Perencanaan dan Perancangan
Arsitektur (LP3A) dengan judul Semarang Creative Hub & Office ini dapat terselesaikan.

Tujuan Penyusunan Landasan Program Perencanaan dan Perancangan Arsitektur (LP3A)


ini adalah untuk mendapatkan landasan konseptual perencanaan dan perancangan Gedung
Semarang Creative Hub dan Rent office sebagai fasilitas untuk pengembangan ekonomi kreatif
di Kota Semarang serta pengembangan startup local Semarang.

Dalam kesempatan ini, penyusun ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada Dosen
Pembimbing saya Dr. Ir. Suzana Ratih Sari, MM.MA dan semua pihak yang telah membantu
memberi dukungan selama penyusunan LP3A ini.

Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan


LP3A ini, oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun diharapkan. Akhir kata semoga
laporan ini dapat bermanfaat.

Semarang, 28 Mei 2019

Penyusun

2
DAFTAR ISI

Kata Pengantar…………………………………………………………………………2

Daftar Isi……………………………………………………………………………….3

Bab 1 Pendahuluan

1.1 Latar Belakang ………………………………………………...


………………5

1.2 Rumusan
Masalah……………………………………………………………...6

1.3 Tujuan………………………………………………………………………
…..6

1.4 Manfaat……………………………………………………………………
…....6

1.5 Ruang
Lingkup……………………………………………………………........7

1.6 Sistematika
Penulisan…………………………………………………………..7

Bab 2 Tinjauan Pustaka

2.1 Definisi dan Penjabaran Industri Kreatif……………………………………….9


2.2 Pengertian Creative Hub……………………………………………………....12
2.3 Pengertian Rent Office………………………………………………………...13
2.4 Fungsi Bangunan………………………………………………………………13
2.5 Penekanan Desain……………………………………………………………...14
2.5.1 Tinjauan Konsep Scandinavian Architecture………………………….14
2.5.2 Sifat dan Karakter Scandinavian Architecture………………………...14

Bab 3 Lokasi

3.1 Identifikasi Tapak……………………………………………………………...16


3.2 Karakteristik Tapak…………………………………………………………….17

3
3.3 Potensi dan Tantangan Tapak………………………………………………….18
3.4 Analisa Tapak………………………………………………………………….18

Bab 4 Pendekatan Program Perancangan

4.1 Konsep Program……………………………………………………………….21


4.1.1 Aspek Citra…………………………………………………………….21
4.1.2 Aspek Fungsi…………………………………………………………..21
4.1.3 Aspek Teknologi………………………………………………………22
4.2 Tujuan, Faktor Penentu Perencanaan dan Perancangan……………………….22
4.2.1 Tujuan Perancangan…………………………………………………...22
4.2.2 Faktor Penentu…………………………………………………………23
4.2.3 Faktor Persyaratan……………………………………………………..23
4.3 Program Arsitektur…………………………………………………………….25
4.3.1 Program Ruang Kegiatan……………………………………………...25
4.3.2 Program Sistem Struktur……………………………………………....27
4.3.3 Program Sistem Pelatihan Bisnis……………………………………...27

Bab 5 Kesimpulan……………………………………………………………………..28

Daftar Pustaka…………………………………………………………………………29

4
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Industri kreatif merupakan industri yang memiliki ciri-ciri keunggulan pada sisi
kreativitas dalam menghasilkan berbagai desain kreatif yang melekat pada produk
barang atau jasa yang dihasilkan. (Howkins, 2008) Industri kreatif ini sendiri dapat
dikatakan sebagai ekonomi kreatif dan memiliki berbagai macam sektor, karena
industri kreatif tidak hanya terpusat pada satu bidang saja. Jadi selama kreativitas,
keterampilan, dan bakat individu tersebut disalurkan dan diwadahi dengan tepat, maka
sektor industri kreatif yang beragam dapat direalisasikan.
Menurut Kementerian Perdagangan Indonesia Industri Kreatif memiliki 15
subsektor antara lain Periklanan, Arsitektur, Pasar Barang Seni, Kerajinan, Desain,
Fashion, (Video, film, dan fotografi), permainan kreatif, Musik, Seni pertunjukan,
Penerbitan dan percetakan, Layanan Komputer dan Peranti Lunak, Televisi dan Radio,
Riset dan pengembangan, serta Kuliner. (Admin, Kota Semarang, 2017) Selama kurun
waktu 2002-2008 industri kreatif menyumbang Produk Domestik Bruto (PDB) sebesar
7,8% (setara dengan 235 triliun) serta mampu penciptaan lapangan pekerjaan sebesar
5,4% atau sekitar 5,4 juta lapangan pekerjaan. (Depdag, 2009)
Semarang Sebagai ibukota provinsi Jawa Tengah, kini Semarang telah
bertransformasi dan berdinamika menuju kearah yang lebih baik lagi. Pertumbuhan
ekonomi di Semarang juga tidak terlepas dari keberadaan industri kreatif yang
berkembang dan berjalan di Kota Semarang. Pada tahun 2014 menjadi momen yang
penting untuk kebangkitan industri kreatif di Semarang. Selain gelaran pemilu yang

5
tentu menyerap banyak kebutuhan di industri kreatif, juga tentunya geliat yang sangat
terlihat di kota ini di bidang industri kreatif serta Pelakunya tentu banyak didominasi
generasi muda. (Admin, 2014)
Ayu Entys yang merupakan asisten Administrasi Perekonomian dan Kesra
Pemkot Semarang mengatakan, laju ekonomi Kota Semarang tidak terlepas dari
perkembangan industri kreatif. Usaha mereka cukup kuat dengan berbagai
permasalahan ekonomi nasional. Tercatat, pertumbuhan perekonomian Kota Semarang
rata-rata mencapai 6,1% di atas laju pertumbuhan ekonomi nasional. (Fista Novianti,
Anggun Puspita, 2017) Setidaknya ada 13 kategori industri kreatif di Semarang, di
antaranya desain, pasar dan barang seni, periklanan, musik, kerajinan, arsitektur,
permainan interaktif, film, video dan fotografi. Selain itu, fashion, riset dan
pengembangan, televisi radio, penerbitan dan percetakan, layar komputer serta seni
kartun. Meski perkembangan industri kreatif di Kota Semarang sangatlah meningkat,
namun masih terdapat persoalan dimana hal itu belum dibarengi jejaring luas dan
fasilitas yang memadai.
Kota Semarang juga memiliki beberapa startup yang masih berkembang untuk
saat ini salah satunya startup yang bergerak dalam bidang jasa antar dari pasar
tradisional. Startup yang difasilitasi dan diwadahi kegiatan nya akan semakin
berkembang.
Bergerak dari hal-hal diatas dilakukan perancangan dua fungsi bagunan dalam
satu massa bangunan. dengan pertimbangan untuk mendapatkan hubungan timbal balik
antara creative hub yang berjalan bersama dengan kantor startup jasa antar belanja.

1.2 Rumusan Masalah


1. Bagaimana menggabungkan dua fungsi creative hub dan Rent office pada satu
bangunan ?
2. Bagaimana membuat fasilitas yang mewadahi berbagai pelaku dan aktifitas di pusat
kota?

1.3 Tujuan
1. Merancang bangunan dua fungsi terdiri dari creative hub dan kantor startup.

6
2. Merancang bangunan publik empat empat lantai atau lebih di pusat kota.
3. Memenuhi tugas matkul Perancangan Arsitektur

1.4 Manfaat
1. Mengetahui kebutuhan pada tipologi bangunan publik kantor dan ruang kreatif.
2. Dapat berlatih membuat bangunan publik empat lantai dengan bentuk yang
menyesuaikan fungsinya sebagai wadah untuk kegiatan kreatif.

1.5 Ruang Lingkup


Ruang Lingkup Sunstansial
Perencanaan dan perancangan creative hub dan startup hub sebagai ruang
komunal pada perkotaan, memfasilitasi para penggiat kegiatan kreatif sekaligus
memberi wadah untuk berkembangnya startup lokal khususnya yang ada di kota
Semarang
Ruang Lingkup Spasial
Lokasi yang digunakan dalam perancangan Creative Hub dan Rent Office adalah
pada pusat perkotaan. Dimana pada pusat perkotaan banyak aktifitas yang harus
diwadahi dan difasilitasi. Pada pusat perkotaan juga mendukung perangangan bangunan
ini dikarenakan kawasan yang memang diperuntukkan untuk perkantoran, perdagangan
dan jasa.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika pembahasan yang digunakan dalam penyusunan LP3A ini adalah sebagai
berikut:

Bab I Pendahuluan

Menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, ruang lingkup,
sistematika pembahasan dan alur pikir.

Bab II Tinjauan Pustaka

7
Menguraikan tentang kajian pustaka yang berkaitan dengan perancangan yang akan
dibuat, peraturan terkait, referensi maupun studi banding guna memperjelas dan
mendukung perancangan yang akan dibuat.

Bab III Lokasi Tapak

Membahas mengenai tapak terpilih dan menguraikan atas potensi, tantangan, batas-
batas wilayah serta hal-hal lain yang berhubungan dengan identifikasi tapak .

Bab IV Program Perancangan Arsitektur

Menguraikan konsep dasar perencanaan seperti program ruang, hubungan antar ruang,
aktifitas dan kebutuhan ruang, persyaratan maupun ketentuan perancangan yang akan
digunakan.

8
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian dan Penjabaran Industri Kreatif


Ditinjau dari aspek sejarah, istilah Industri Kreatif muncul pertama kali pada
dekade tahun 1990-an di Australia dalam kaitannya dengan usulan untuk melakukan
reformasi radikal di bidang justifikasi dan mekanisme pendanaan yang berkaitan
dengan kebijakan di sektor seni dan budaya. Kendati demikian, istilah tersebut menjadi
lebih dikenal luas ketika industri kreatif dikembangkan oleh Pemerintah Inggris. Pada
dekade tahun 1980-an, Inggris mengalami sejumlah persoalan yaitu: tingkat
pengangguran yang tinggi, berkurangnya aktivitas industri dan pengurangan kontribusi
dana pemerintah untuk bidang seni. Maka diperkenalkanlah sebuah konsep, yaitu
culture as an industry(Roodhouse S, 2011 dalam Antariksa Basuki, 2012 : 2).Melalui
konsep ini, seni dan budaya tidak lagi dilihat sebagai sektor-sektor yang selalu
membutuhkan subsidi, melainkan justru didesain untuk mendukung pertumbuhan
ekonomi dan kebijakan yang berkaitan dengan pengembangan inovasi.

Khususnya di Indonesia sendiri, seperti yang termuat dalam peraturan perundang-


undangan yang berlaku, tidak digunakan istilah industri kreatif melainkan ekonomi
kreatif. Adapun yang dimaksud dengan hal tersebut menurut Diktum Pertama Instruksi
Presiden Nomor 6 Tahun 2009 tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif adalah
"...kegiatan ekonomi berdasarkan pada kreativitas, ketrampilan, dan bakat individu

9
untuk menciptakan daya kreasi dan daya cipta individu yang bernilai ekonomis dan
berpengaruh pada kesejahteraan masyarakat Indonesia”.
Dari definisi ini Departemen Perdagangan RI mendalami lebih jauh bagaimana
cara menghitungnya, maka didapatkan salah satu metode penghitungandengan cepat
dengan menggunakan data sekunder yaitu berbasis KBLI (data dari BPS). Lingkup
kegiatan dari ekonomi kreatif dapat mencakup banyak aspek.

Departemen Perdagangan RI (2008) mengidentifikasi setidaknya ada 14 sektor


yang termasuk dalam ekonomi kreatif, yaitu:

1. Periklanan; kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa periklanan (komunikasi satu
arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi
dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: riset pasar, perencanaan
komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi kampanye
relasi public, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik
(televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran,
pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising
materials atau sampel, serta penyewaan kolom untuk iklan.

2. Arsitektur; kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan,


perencanaan biaya, kontruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan
konstruksi baik secara menyeluruh dari level makro (town planning, urban design,
landscape architecture) sampai dengan level mikro (detail konstruksi, misalnya;
arsitektur taman, desain interior).

3. Pasar barang seni; kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-
barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui
lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, misalnya: alat musik, percetakan,
kerajinan, automobile, film indie-dokumenter, seni rupa dan lukisan.

4. Kerajinan (handicraft); kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan
distribusi produk yang dibuat dan dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal
dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi
barang kerajinan yang terbuat dari batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit,

10
rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi), kaca, porselin,
kain, marmer, tanah liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya
diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil (bukan produksi massal).

5. Desain; kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior,
desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset
pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.

6. Fashion; kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas
kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya,
konsultasi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.

7. Film, video, dan fotografi; kegiatan kreatif yan terkait dengan kreasi produksi
video, film dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di
dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, eksibisi film.

8. Permainan interaktif; kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan
distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan
edukasi. Subsektor permainan interaktif sebagai hiburan semata-mata tetapi juga
sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.

9. Musik; kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan,


reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara atau lagu.

10. Seni pertunjukan; kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan
konten, produksi pertunjukan (misal: pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian
kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik
etnik), desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata
pencahayaan.

11. Penerbitan dan percetakan; kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten
dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta
kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan
perangko, material, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi, surat saham,
surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya.
Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir,

11
poster, reproduksi, percetakan lukisan dan barang cetakan lainnya, termasuk
rekaman mikro film.

12. Layanan komputer dan piranti lunak; kegiatan kreatif yang terkait dengan
pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan
data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain
dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak
dan piranti keras serta desain portal termasuk perawatannya.

13. Radio dan televisi; kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi
dan pengemasan, acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan
lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk
kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi.

14. Riset dan pengembangan; kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif
yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan
pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru,
material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi
kebutuhan pasar ternasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan
pengembangan bahasa, sastra, dan seni, serta jasa konsultasi bisnis dan manajemen.

Dari data tersebut, menurut Puguh Setyo Nugroho dan Malik Cahyadin dalam
jurnalnya Analisis Perkembangan Industri Kreatif Di Indonesia (2014 : 4), terdapat 14
subsektor yang dapat dijabarkan angka-angka kontribusi ekonominya.

2.2 Pengertian Creative Hub


Pengertian Creative Hub Dalam arti Bahasa Creative Hub merupakan Bahasa
Inggris kata creative dengan arti kreatif dan arti dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia
yaitu memiliki kemampuan untuk menciptakan, pekerjaan yang menghendaki
imajinasi.sedangkan kata hub juga merupakan Bahasa Inggris dengan arti pusat dalam
kamus besar Bahasa Indonesia yaitu pokok pangkal atau yang menjadi tumpuan;tempat
yang letakya di bagian tengah.

Creative Hub juga dapat didefinisikan sebagai suatu bangunan atau kawasan yang
mewadahi seniman, mahasiswa, masyarakat untuk mengembangkan atau menghasilkan

12
kreativitas dalam daerah suatu lokasi yang memungkinkan perkembangan suatu
kreativitas dan perekonomian berkembang secara efisien.

Semarang Creative Hub bertujuan untuk merangsang kreativitas dan pengetahuan


seniman, mahasiswa dan masyarakat yang berada diwilayah tersebut dan juga
menjadikan “kota kreative berbasis eco-cultural”. Creative atau kreative arti menurut
para ahli “ Diri seseorang melakukan respon ketika dipengaruhi secara mendalam dan
enerjik” Hobkenz (1937) menurut Hobkenz kreatif adalah sikap yang dimiliki
seseorang atau individu, yaitu sikap menanggapi sesuatu. Menurut Williams ada aspek
medasar yang menyusun Kreatifitas adalah :
a. Ketangkasan : kemampuan untuk menghasilkan pemikiran dalam jumlah yang
banyak.
b. Fleksibilitas : kemampuan menghasilkan banyak pemikiran yang beragam
c. Orisinilitas : kemampuan berfikif dengan cara baru dan unik.
d. Eloborasi : Kemampuan untuk menambah hal-hal yang detil dan baru atas
pemikiran pemikiran baru.

2.3 Pengertian Rent Office


Beberapa definisi apartemen secara umum, kantor sewa adalah suatu bangunan
yang didalamnya terjadi bisnis dengan pelayanan secara professional, didalamnya
terdiri dari ruang- ruang dengan fungsi yang sama, yaitu fungsi kantor dengan status
pemakai sebagai penyewa atas ruang yang diperlukanya. Dari pengertian tersebut dapat
ditarik kesirnpulan bahwa kantor sewa adalah suatu wadah atau tempat untuk
menampung kegiatan manusia secara berkelompok yang bersifat administrative serta
melembaga dalam suatu bentuk usaha komersial dengan cara menyewakan lantai
(ruangan) kepada pihakpihak yang memeriukan demi kelancaran kerjanya dalam usaha
mencapai.
2.4 Fungsi dan Tipologi Bangunan
Semarang Creative Hub adalah tempat yang menyediakan atmosfer bagi para
penggiat industry kreatif sekaligus menjadi wadah bagi startup pemula untuk
mengembangkan bisnis. Sasaran utama anak-anak dan remaja. Untuk klasifikasi

13
bangunan, Creative Hub and Office masuk ke tipologi bangunan gedung pendidikan,
museum dan kantor. Bangunan ini mempunyai fasilitas untuk kegiatan belajar industri
kreatif seperti pentas teater, seni rupa, seni musik, seni fotografi, kerjajinan tanah liat,
menjahit, dan periklanan. Serta fungsi lain yang digabungkan dengan industry kreatif
adalah kantor sewa, yang sasaran utamanya adalah startup lokal.

Upaya membuat perancangan Semarang Creative Hub lebih edukatif dan


rekreatif, maka dilengkapi dengan fasilitas pendukung seperti kafetaria, mini cinema,
store, gallery, dan live music.
Fungsi bangunan bagi pengguna :
 Tempat menciptakan hasil karya
 Tempat mengumpulkan hasil karya
 Tempat menggelar hasil karya
 Tempat memberikan informasi
 Tempat mengembangkan bisnis

Fungsi bangunan bagi pengunjung :


 Tempat mendapatkan informasi dan pengetahuan industry kreatif
 Tempat meningkatkan daya apresiasi industry kreatif
 Tempat berintraksi dan ruang komunal masyarakat kota
 Tempat rekreatif dan edukatif

2.5 Penekanan Desain


2.5.1 Tinjauan Konsep Scandinavian
Negara Scandinavia terdiri dari beberapa negara di Eropa Timur
seperti, Norwegia, Swedia, Denmark, Islandia, dan Finlandia. Desain
arsitektur Scandinavia mulai diperkenalkan pada pameran desain di
Amerika dan Kanada sekitar tahun 1950-an. Saat itu diperkenalkan cara
orang-orang Scandinavia hidup dalam desain yang terkenal saat ini, yaitu
indah, sederhana, bersih, serta terinspirasi dari alam dan iklim Utara, mudah
diakses dan tersedia untuk semua kalangan. Pada prinsipnya desain gaya
14
Scandinavia memprioritaskan fungsionalitas tanpa menghilangkan
keindahan dan keanggunannya.

2.5.2 Karakteristik Konsep Scandinavian


Berikut adalah beberapa karakteristik atau ciri khas dari gaya desain
Scandinavia:

 Material kayu. Kayu merupakan material yang sering digunakan


sebagai bahan utama dalam membangun sebuah rumah dengan gaya
Scandinavia. Bukan hanya untuk bangunan rumah, kayu juga
mendominasi furnitur yang digunakan pada rumah. Kayu biasanya
digunakan sebagai material untuk atap dan dinding rumah. Kayu
dapat memberikan kesan hangat,  homey, dan alami untuk rumah
pribadi.
 Warna natural. Warna yang sering digunakan pada desain gaya
Scandinavia adalah putih, abu-abu, biru, dan krem. Warna-warna
yang lembut, monokrom dan tidak mencolok. Saat ini sudah banyak
berkembang penggunaan warna netral lain yang lebih cerah. Hal ini
bertujuan untuk membuat ruangan terasa lebih luas, cerah, dan
memberikan suasana yang lebih hidup.
 Penekanan pada fungsi. Fungsi merupakan elemen terpenting
dalam desain gaya Scandinavi. Menitikberatkan pada fungsi untuk
memberikan kenyamanan bagi seluruh penghuni rumah sehingga
penataan ruang lebih banyak didesain agar tidak menyulitkan gerak
pengguna.
 Jendela besar untuk pencahayaan. Jendela yang besar sangat
digemari oleh orang Scandinavia. Hal ini mungkin disebabkan oleh
sedikitnya sinar matahari saat musim dingin. Jendela besar dari lantai
hingga atap rumah banyak digunakan agar sinar alami dapat masuk
dengan sempurna. Sekaligus dapat menghemat energi pada siang
hari.

15
BAB III

TAPAK

3.1 Identifikasi Tapak

Regulasi Peraturan Daerah Kabupaten Semarang (RTRW Semarang 2011-2031)


Koefisien dasar Bangunan (KDB) = 60%
Koefisien Lantai Bangunan (KLB) = 4.2
GSB : 0.5 badan jalan

16
Tapak menggunakan tapak milik E-Plaza, berlokasi pada Jalan Simpang Lima
Semarang dan Jalan Pandanaran. Untuk data tapak lebih lanjut sebagai berikut :
Lokasi Tapak : Jalan Simpang Lima, Mugassari, B29, Semarang Selatan
Fungsi : Creative Hub dan Kantor
Luas Tapak : + 8430 m2
Orientasi Tapak : Utara
Bentuk Tapak : Persegi Panjang
KDB : 60% x luas tapak : 5060 m2
KLB : 4.2 x luas tapak : 35406 m2
Topografi : Relatif datar
GSB (1/2 Jalan) : +10 m
Lebar Jalan : 20 m
Batas Tapak :
 Utara : Jl. Pandaran dan Masjid Baiturrahman
 Barat : Gerai Indosat Ooredoo dan SMKN 8 Semarang
 Selatan: SMKN 8 Semarang
 Timur : Jl. Simpang Lima, PKL,dan Simpang Lima Semarang

3.2 Karakteristik Tapak

Lingkungan dan fisik : Lingkungan disekitar tapak berada pada jalan yang cukup
ramai, berada di pusat kotaSemarang di kawasan perkantoran, perdagangan dan
jasa.

17
Utilitas : lingkungan sekitar tapak sudah terdapat utilitas yang memadai seperti air
bersih, listrik, dan telepon

Pencapaian : terdapat transportasi umum yang melewati jalan di depan tapak, dan
perhentian BRT di dekat tapak

Aksesibilitas : Kondisi jalan raya lebar 20m, jalur transportasi 1 arah pada Jalan
Simpang Lima, dan 2 arah pada Jalan Pandanarankarena alun-alun. Jalan Simpang
lima merupakan jalan Kolektor Primer.

3.3 Potensi dan tantangan tapak

Potensi Tapak :

 Tapak terdapat pada kawasan ramai aktiivitas


 Ketampakan jelas
 Topografi yang relatif datar
 Di pusat perkotaan
 Bangunan sekitar yang mendukung
 Lokasi Strategis

Tantangan :

 PKL di depan tapak


 Vegetasi yang kurang
 Kebisingan padat lalu lintas

3.4 Analisa Tapak


a. Orientasi Matahari

18
Orientasi matahari dari timur ke barat. Tapak memanjang dari utara ke selatan.
Sisi panjang tapak menghadap ke timur-barat. Sehingga berpotensi terkena
sinar matahari berlebih.
Bagian sisi timur lebih terpapar sinar matahari karena tidak ada bangunan yang
menghalangi. Dengan begitu, sinar pagi lebih banyak mengenai bangunan.
sedangkan bagian sisi barat tapak banyak tertutup oleh bangunan tinggi. Sinar
sore dapat terhalang oleh bangunan-bangunan tinggi.
Upaya untuk meminimalisir panas sinar matahari adalah dengan vegetasi, atau
tritisan
b. Kebisingan

Kebisingan banyak ditimbulkan dari kendaraan yang melintas sekitar tapak.


Karena tapak yang berada di pusat kota dengan aktivitas penduduk yang padat.
Titik yang lebih banyak menimbulkan kebisingan adalah pada setiap tikungan.
Karena klakson kendaraan. Hampir setiap jam, kecuali dini hari.

19
Upaya untuk meminimalisir dan meredam kebisingan adalah dengan
meletakkan bangunan agak menjorok dari jalan, minimal 10 m, memberi
vegetasi pada sekiling bangunan, serta penambahan rooftop garden.
c. Lingkungan

Sisi barat dan selatan tapak diapit oleh bangunan. bagian barat lebih tinggi
sehingga cukup menutupi tapak. Bagian selatan tidak lebih tinggi dinding
bagian sisi barat, tidak terlalu mengganggu atau menutupi tapak.
Bagian timur terdapat PKL yang mengurangi ketampakan tapak dan membuat
pedestrian terlihat tidak rapi. Bagian utara tapak tidak tertutup oleh bangunan.
Menanggapi hal tersebut, upaya yang dapat dilakukan dengan memindah PKL
ke dalam bangunan, atau merapikan kembali PKL dibantu oleh Pemkot
Semarang. Sehingga pedestrian menjadi lebih rapid an bangunan lebih tampak.
d. Arah Angin

Angin banyak dating dar arah yang terbuka tidak tertutup oleh bangunan
tinggi. Arah angina dari utara dan timur, sedangkan dari arah barat terhalang
oleh bangunan tinggi.

20
Upaya untuk memaksimalkan penangkapan angin yang berhembus sekitar
tapak dengan mengatur orientasi massa bangunan dan arah bukaan serta
ventilasi silang untuk penghawaan alami.

BAB IV

PROGRAM PERENCANAAN DAN PEANCANGAN RUANG

4.1 Konsep Program


4.1.1 Aspek Citra
Aspek citra arsitektural pada Semarang Creative Hub yang akan diwujudkan
mampu mengidentifikasikan bangunan sebagai bangunan yang berfungsi sebagai
tempat untuk belajar dan mengembangkan ide kreativitas para pengguna
bangunan khususnya para penggiat industri/ekonomi kreatif. Menghidupkan
suasana pada bangunan baik interior maupun eksterior yang modern, edukatif, dan
juga kreatif sehingga mampu memicu dan menggugah daya kreativitas para
pengguna bangunan.
 Eksterior
Pencitraan arsitektural pada eksterior, dapat diwujudkan dengan elemen fasad
yang dinamis, sehingga mampu memvisualkan bangunan yang dapat
meningkatkan antusiasme masyarakat untuk datang dan mengembangkan
daya kreativitasnya
 Interior

21
Tampilan interior pada Semarang Creative Hub diharapkan mampu memicu
dan meningkatkan semangat untuk bekerja dan meningkatkan kekreativitasan
para pengguna bangunan.

4.1.2 Aspek Fungsi


Semarang Creative Hub memiliki fungsi sebagai wadah untuk
berkumpulnya para insan kreatif, dari komunitas kreatif, pelaku / perintis industri
kreatif (UMKM), hingga mahasiswa dan pelajar untuk berkumpul dan
berkolaborasi sehingga diharapkan mampu menciptakan kegiatan produktif lintas
profesi dan membuka potensi untuk mengkoneksikan penggiat kreatif,. Semarang
Creative Hub juga memiliki fungsi sebagai tempat pelatihan untuk
mengembangkan usaha atau ide kreativitas para pelaku industri kreatif dan para
perintis industri kreatif berupa inkubasi bisnis, yang nantinya juga aksssssan
berimbas kepada keberlangsungan usaha para pelaku dan perintis industri kreatif
itu sendiri dan kemajuan industri kreatif di Indonesia khususnya di Daerah Kota
Semarang.
Didalamnya terdapat fasilitas utama seperti coworking area, Studio
makerspace yanag terdiri dari Studio Fashion, Studio Digital, lalu terdapat studio
dan lab. editing fotografi dan Videografi, ruang kelas virtual ofice, dan untuk
menunjang fasilitas utama, juga dilengkapi fasilitas penunjang seperti
amphitheater dan taman pada area outdoor, lalu auditorium, coffe shop,
perpustakaan mini, merchandise store, playground area, musholla, hingga pantry.
Unsur lokalitas didalam bangunan yang akan diangkat, selain pada unsur – unsur
eksterior dan interior, juga diaplikasikan pada penamaan ruang-ruang
menggunakan Bahasa jawa khas Semarang, dan disertai dengan terjemahannya.

4.1.3 Aspek Teknologi


Pengaplikasian aspek teknologi pada bangunan Semarang Creative Hub
ini untuk mendukung kelancaran, keamanan, kenyamanan berjalannya aktivitas
yang terjadi di dalam lingkup Semarang Creative Hub. Seperti penggunaan CCTV
dan Auto Lock Door untuk keamanan, jaringan fiber optic untuk menunjang

22
kebutuhan telekomunikasi pada bangunan,dan pengaplikasian Top Mix Permeable
pada lingkup komplek bangunan, dan Daylighting System untuk pencahayaan
alami bangunan pada siang hari
4.2 Tujuan, Faktor Penentu Perancangan dan Persyaratan
4.2.1 Tujuan Perancangan
 Menciptakan wadah untuk menghubungkan para penggiat industri kreatif
sehingga dapat berkolaborasi dan memunculkan kegiatan produktif lintas
professional
 Menyediakan tempat untuk belajar mengembangkan usahanya melalui
program inkubasi bisnis bagi para pelaku dan perintis usaha industri kreatif.
 Tempat untuk berbagi ilmu, dan mengembangkan daya kreativitas bagi para
penggiat industri kreatif
 Sebagai tempat untuk para insan / pelaku kreatif di Semarang untuk tampil
dan berkarya ▪ Sebagai tempat untuk para insan kreatif di Semarang untuk
mengembangkan daya kreativitasnya
4.2.2 Faktor Penentu
 Faktor Pelaku dan Aktivitas Sasaran pelaku dan aktivitas berpengaruh kepada
penentuan pelaku sebagai pengelola, pengguna, dan pengunjung. dari
penentuan tersebut akan berpengaruh terhadap fasilitas apa saja yang
dibutuhkan didalam bangunan, jam operasional, pola sirkulasi dan tatanan
ruang yang akan direncanakan
 Faktor Lingkungan Faktor yang menjadi faktor lingkungan pada penentu
perancangan adalah kondisi dan keadaan tapak, sarana dan prasarana di
sekitar tapak, potensi, kendala dan fungsi bangunan di sekitar yang mampu
mendukung keberadaan Semarang Creative Hub.
 Faktor Kenyamanan, Keselamatan, Keamanan Faktor kenyamanan adalah
tersedianya fasilitas seperti ruang, peralatan, dan prasarana yang mendukung
aktivitas. untuk faktor keselamatan adalah tersedianya sistem pencegahan dan
penanggulangan kebakaran. lalu, untuk faktor keamanan adalah adanya sistem

23
keamanan yang saling terintegrasi, seperti adanya CCTV dan petugas security
yang bertugas untuk menjaga keamanan dan ketertiban didalam Creative Hub.
 Tema Perancangan Pemilihan tema akan mempengaruhi citra bangunan /
makna yang akan ditampilkan pada bangunan sebagai cerminan fungsi
bangunannya
 Faktor Regulasi dan Standar Regulasi dan standar yang mengatur dalam
pembangunan Creative Hub. Regulasi yang mengatur pada perancangan
Semarang Creative Hub mengacu pada Peraturan Daerah Kabupaten Sleman
nomor 12 tahun 2012 tentang Rencana Tata Ruang Wilayah Kabupaten
Sleman tahun 2011 – 2031.
4.2.3 Faktor Persyaratan
 Persyaratan Arsitektural
a. Citra bangunan yang kreatif, menarik dan unik sehingga mampu
mendukung karya – karya kreatif didalamnya
b. Citra bangunan sesuai dengan identitas fungsinya yaitu Creative Hub,
serta menyesuaikan kondisi daerah setempat
c. Mampu menciptakan suasana kondusif sehingga pengguna ruang
didalamnya merasa nyaman
d. Mampu menciptakan suasana bangunan yang dapat meningkatkan
kreativitas dan produktivitas penghuni/pengguna gedung tersebut -
Menyediakan sarana dan prasarana untuk menunjang aktivitas didalamnya
e. Pengaturan dan penataan pola ruang yang efektif dan efisien
f. Penggunaan perabot yang fleksibel dan movable, sehingga ruangan yang
terdapat perabot tersebut penggunaannya dapat fleksibel jika sesekali
waktu terdapat event yang membutuhkan ruang tersebut.
g. Fasilitas dapat mengakomodasi kebutuhan para pengguna bangunan akan
research dan development / aktivitas didalam bangunan sesuai fungsinya.
 Persyaratan Bangunan
a. Struktur yang digunakan dalam bangunan memperhatikan kondisi
eksisting tapak dan sesuai dengan standar

24
b. Penerapan sistem utilitas yang ramah lingkungan, dan mudah dalam
perawatan
c. Tersedianya sign sistem untuk kemudahan sirkulasi dan akses, baik
internal maupun eksternal.
d. Menyediakan fasilitas untuk keamanan dan keselamatan kebakaran (jalur
evakuasi, alat pemadam kebakaran)
e. Penerapan pencahayaan dan penghaawaan alami pada beberapa bagian
bangunan
f. Penerapan sistem pencahayaan sesuai dengan jenis kebutuhan ruangnya.
 Persyaratan Lingkungan
a. Pemilihan lahan sesuai dengan peraturan pemerintah tentang fungsi tata
guna lahan
b. Akses pencapaian ke bangunan mudah dan strategis
c. Penyediaan area parkir sesuai dengan kebutuhan ruangnya dengan tidak
mengurangi ruang hijau
d. Ketersediaan utilitas seperti air, jaringan listrik, drainase kota, jaringan
telepon, dll.
4.3 Program Arsitektur
4.3.1 Program Ruang Kegiatan
Kegiatan didalam Semarang Creative Hub dikelompokkan menjadi 4, yaitu
kegiatan hiburan dan toko ( publik), kegiatan belajar (semi publik), kegiatan
kantor sewa (privat), dan kegaiatan servis. terdapat 2 area, yaitu indoor dan
outdoor.
Publik :
 Lobi: 34.5x 3 : 103.5 m2
 Galeri : 54 x 7 : 378 m2
 Toko Seni : 24.5 x 6 : 147 m2
 Demo : 16x3: 48 m2
 Merchandise store : 8x9 : 72 m2
 Ruang Komunal : (30x4)+ (15x4) : 120 m2
 Area Kerja Terbuka : 35x3 : 105 m2
25
 Art Suplies : 5x3 : 15 m2
 R. Fotocopy : 5x3 : 15 m2
 R.3d Laser Cut : 5x3 : 15 m2
 Café :15x15 m2 : 225 m2
 Live Music :7x9 : 63 m2

Total Luas Ruang Publik :±1305 m2

Semi Publik :
 Ruang Baca : 4x25 : 100 m2 (2 ruang baca)
 R. Kelas Workshop : 45.5x5 : 227.5 m2 (5 ruang workshop)
 Studio bersama : 11x5 : 55m2
 Teatrikal : 23x7 : 161 m2
 Studio Foto : 7x7 : 49 m2
 Mini Cinema : 21x9 : 189 m2

Total Luas Ruang Semi Publik :±780 m2

Privat :
 R.Rapat : 11 x 5 : 55 m2
 R. Direktur Utama : 5x4 : 20 m2
 R. Wakil Direktur Utama : 3x4 : 12 m2
 R. Studio : 15 x 4 : 60 m2
 R. Manager Pemasaran : 4.5 x 5 : 22.5 m2
 R. Manager IT : 4.5 x 5 : 22.5 m2
 R. Manager Ojek : 4.5 x 5 : 22.5 m2
 R. Manager Keuangan : 4.5 x 5 : 22.5 m2
 R.HRD : 7 x 4 : 28 m2
 R. Staff Pemasaran : 4x4 :16 m2
 R. Staff IT : 4x4 :16 m2
 R.Staff Ojek : 4x4 :16 m2
 R.Staff Keuangan : 4x4 :16 m2
 Open working area : (31x4)+(7x14): 134+98 : 222 m2

26
Total Luas Ruang Privat ( kantor ) :±551 m2

Servis :
 Toilet : 8 x 14 : 112 m2 (36 unit toilet untuk 3 lantai)
 Gudang : 5x3 : 15 m2
 R.Genset : 5x3 : 15 m2
 R.OB : 5x3 : 15 m2
 Pantry : 5x3 : 15 m2

Total Luas Ruang Servis :±172 m2

a. Perhitungan Luas Bangunan


Total luas bangunan (LB) = (luas fasilitas kegiatan utama + luas fasilitas
kegiatan penunjang + Luas fasilitas kantor+ luas fasilitas servis)
1305+780+551+172 : ±2808 m2

Total kebutuhan parkir 250 + 2400 = 2650 m2


b. Kebutuhan Luas Tapak
Regulasi Peraturan Daerah Kota Semarang
Koefisien dasar Bangunan (KDB) = 60% x luas tapak : 5060 m2
Koefisien Lantai Bangunan (KLB) = 4.2 x luas tapak : 35408 m2
Luas Kebutuhan Lahan (4263 m2 ÷ 2) + 4283 = 7231,5

4.3.2 Program Sistem Struktur


a. Sub-Structure : Pondasi : Menggunakan Pondasi Tiang Pancang
b. Middle Structure :
 Struktur : struktur yang digunakan adalah struktur rangka, dengan kolom
pipih.
 Slab dan Plat Lantai : Menggunakan sistem flat slab, struktur lantai
menggunakakan beton bertulang. Untuk atap dak beton dan rangka
galvanum dan beton.
c. Upper Structure : Kombinasi antara space frame dan baja konvensional.

27
4.3.3 Program Sistem Pelatihan Bisnis
Menurut Menteri Negara Koperasi dan UKM No.
81.3/Kep/M.KUKM/VIII/2002 Inkubasi adalah proses pembinaan bagi Usaha
Kecil dan atau pengembangan produk baru yang dilakukan oleh Inkubator Bisnis
dalam hal penyediaan sarana dan prasarana usaha, pengembangan usaha dan
dukungan manajemen serta teknologi. peserta daripada inkubasi bisnis itu sendiri
adalah para perintis UKM ekonomi kreatif, dan penggiat ekonomi kreatif yang
ingi mengembangkan usahanya.
Adapun program pelatihan inkubasi bisnis adalah sebagai berikut :
Para perintis usaha ekonomi kreatif/startup mendapatkan mentoring,
konsultasi, dan workshop yang dilakukan oleh pemateri lalu kemudian dari
pelatihan tersebut akan menghasilkan produk pada masing-masing bidang usaha.
setelah menghasilkan produk, lalu akan dilakukan kurasi oleh curator, dan akan
ditentukan kelayakan produk tersebut. Jika layak dan startup dinilai sudah siap
secara mandiri, akan dilepas, dan akan mendapatkan kerjasama dengan pihak
investor. dan jika belum layak, akan mendapatkan pelatihan kembali.

BAB V
PENUTUP

Kesimpulan

Pentingnya wadah untuk mendukung serta , mendorong kreatifitas masyarakat kota.


Serta wadah bagi para penggiat ekonomi kreatif lokal untuk mengembangkan bisnisnya.
Masyarakat perkotaan yang juga membutuhkan ruang komunal edukatif tidak hanya
berkumpul namun juga bisa belajar dan saling berinteraksi satu sama lain.
Pada perancangan Semarang Creative Hub telah dipilih tapak yang sesuai dan setrategis
serta bisa diakomodasi dengan berbagai macam kendaraan, yang berlokasi dijalan Simpang
Lima Semarang. Lokasinya berada di pusat kota, samping simpang lima semarang,
mendorong frekuensi penggunaan bangunan.

Saran

28
Pada perancangan Rental Office (CIMB TOWER) yang berlokasi di jalan Ahmad Yani
Semarang untuk penghijauannya agar ada perawatan stabil, karena bangunan berada di tepi
jalan. Penghijauan bertujuan untuk mengurangi kebisingan dan penyaring udara kotor
Carbon dioksida (CO2) serta untuk peredam panas.

DAFTAR PUSTAKA

Wijanarko, Danang , 2003, Hotel Resort, Semarang

Karya dan Tata Ruang Provinsi Jawa Tengah, Semarang, 2012

https://www.arsitag.com/article/desain-gaya-scandinavia

https://www.arsitur.com/2018/06/perkembangan-gaya-arsitektur-scandinavian.html

29
30

Anda mungkin juga menyukai