Creative Hub
Disusun Oleh:
Dosen Pembimbing:
DEPARTEMEN ARSITEKTUR
SEMARANG
2019
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan anugerah dan
lindungan, serta izinnya-Nya sehingga Landasan Program Perencanaan dan Perancangan
Arsitektur (LP3A) dengan judul Semarang Creative Hub & Office ini dapat terselesaikan.
Dalam kesempatan ini, penyusun ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada Dosen
Pembimbing saya Dr. Ir. Suzana Ratih Sari, MM.MA dan semua pihak yang telah membantu
memberi dukungan selama penyusunan LP3A ini.
Penyusun
2
DAFTAR ISI
Kata Pengantar…………………………………………………………………………2
Daftar Isi……………………………………………………………………………….3
Bab 1 Pendahuluan
1.2 Rumusan
Masalah……………………………………………………………...6
1.3 Tujuan………………………………………………………………………
…..6
1.4 Manfaat……………………………………………………………………
…....6
1.5 Ruang
Lingkup……………………………………………………………........7
1.6 Sistematika
Penulisan…………………………………………………………..7
Bab 3 Lokasi
3
3.3 Potensi dan Tantangan Tapak………………………………………………….18
3.4 Analisa Tapak………………………………………………………………….18
Bab 5 Kesimpulan……………………………………………………………………..28
Daftar Pustaka…………………………………………………………………………29
4
BAB I
PENDAHULUAN
5
tentu menyerap banyak kebutuhan di industri kreatif, juga tentunya geliat yang sangat
terlihat di kota ini di bidang industri kreatif serta Pelakunya tentu banyak didominasi
generasi muda. (Admin, 2014)
Ayu Entys yang merupakan asisten Administrasi Perekonomian dan Kesra
Pemkot Semarang mengatakan, laju ekonomi Kota Semarang tidak terlepas dari
perkembangan industri kreatif. Usaha mereka cukup kuat dengan berbagai
permasalahan ekonomi nasional. Tercatat, pertumbuhan perekonomian Kota Semarang
rata-rata mencapai 6,1% di atas laju pertumbuhan ekonomi nasional. (Fista Novianti,
Anggun Puspita, 2017) Setidaknya ada 13 kategori industri kreatif di Semarang, di
antaranya desain, pasar dan barang seni, periklanan, musik, kerajinan, arsitektur,
permainan interaktif, film, video dan fotografi. Selain itu, fashion, riset dan
pengembangan, televisi radio, penerbitan dan percetakan, layar komputer serta seni
kartun. Meski perkembangan industri kreatif di Kota Semarang sangatlah meningkat,
namun masih terdapat persoalan dimana hal itu belum dibarengi jejaring luas dan
fasilitas yang memadai.
Kota Semarang juga memiliki beberapa startup yang masih berkembang untuk
saat ini salah satunya startup yang bergerak dalam bidang jasa antar dari pasar
tradisional. Startup yang difasilitasi dan diwadahi kegiatan nya akan semakin
berkembang.
Bergerak dari hal-hal diatas dilakukan perancangan dua fungsi bagunan dalam
satu massa bangunan. dengan pertimbangan untuk mendapatkan hubungan timbal balik
antara creative hub yang berjalan bersama dengan kantor startup jasa antar belanja.
1.3 Tujuan
1. Merancang bangunan dua fungsi terdiri dari creative hub dan kantor startup.
6
2. Merancang bangunan publik empat empat lantai atau lebih di pusat kota.
3. Memenuhi tugas matkul Perancangan Arsitektur
1.4 Manfaat
1. Mengetahui kebutuhan pada tipologi bangunan publik kantor dan ruang kreatif.
2. Dapat berlatih membuat bangunan publik empat lantai dengan bentuk yang
menyesuaikan fungsinya sebagai wadah untuk kegiatan kreatif.
Sistematika pembahasan yang digunakan dalam penyusunan LP3A ini adalah sebagai
berikut:
Bab I Pendahuluan
Menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, ruang lingkup,
sistematika pembahasan dan alur pikir.
7
Menguraikan tentang kajian pustaka yang berkaitan dengan perancangan yang akan
dibuat, peraturan terkait, referensi maupun studi banding guna memperjelas dan
mendukung perancangan yang akan dibuat.
Membahas mengenai tapak terpilih dan menguraikan atas potensi, tantangan, batas-
batas wilayah serta hal-hal lain yang berhubungan dengan identifikasi tapak .
Menguraikan konsep dasar perencanaan seperti program ruang, hubungan antar ruang,
aktifitas dan kebutuhan ruang, persyaratan maupun ketentuan perancangan yang akan
digunakan.
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
9
untuk menciptakan daya kreasi dan daya cipta individu yang bernilai ekonomis dan
berpengaruh pada kesejahteraan masyarakat Indonesia”.
Dari definisi ini Departemen Perdagangan RI mendalami lebih jauh bagaimana
cara menghitungnya, maka didapatkan salah satu metode penghitungandengan cepat
dengan menggunakan data sekunder yaitu berbasis KBLI (data dari BPS). Lingkup
kegiatan dari ekonomi kreatif dapat mencakup banyak aspek.
1. Periklanan; kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa periklanan (komunikasi satu
arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi
dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: riset pasar, perencanaan
komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi kampanye
relasi public, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik
(televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran,
pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising
materials atau sampel, serta penyewaan kolom untuk iklan.
3. Pasar barang seni; kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-
barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui
lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, misalnya: alat musik, percetakan,
kerajinan, automobile, film indie-dokumenter, seni rupa dan lukisan.
4. Kerajinan (handicraft); kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan
distribusi produk yang dibuat dan dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal
dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi
barang kerajinan yang terbuat dari batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit,
10
rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi), kaca, porselin,
kain, marmer, tanah liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya
diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil (bukan produksi massal).
5. Desain; kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior,
desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset
pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.
6. Fashion; kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas
kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya,
konsultasi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.
7. Film, video, dan fotografi; kegiatan kreatif yan terkait dengan kreasi produksi
video, film dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di
dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, eksibisi film.
8. Permainan interaktif; kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan
distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan
edukasi. Subsektor permainan interaktif sebagai hiburan semata-mata tetapi juga
sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.
10. Seni pertunjukan; kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan
konten, produksi pertunjukan (misal: pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian
kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik
etnik), desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata
pencahayaan.
11. Penerbitan dan percetakan; kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten
dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta
kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan
perangko, material, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi, surat saham,
surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya.
Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir,
11
poster, reproduksi, percetakan lukisan dan barang cetakan lainnya, termasuk
rekaman mikro film.
12. Layanan komputer dan piranti lunak; kegiatan kreatif yang terkait dengan
pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan
data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain
dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak
dan piranti keras serta desain portal termasuk perawatannya.
13. Radio dan televisi; kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi
dan pengemasan, acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan
lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk
kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi.
14. Riset dan pengembangan; kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif
yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan
pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru,
material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi
kebutuhan pasar ternasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan
pengembangan bahasa, sastra, dan seni, serta jasa konsultasi bisnis dan manajemen.
Dari data tersebut, menurut Puguh Setyo Nugroho dan Malik Cahyadin dalam
jurnalnya Analisis Perkembangan Industri Kreatif Di Indonesia (2014 : 4), terdapat 14
subsektor yang dapat dijabarkan angka-angka kontribusi ekonominya.
Creative Hub juga dapat didefinisikan sebagai suatu bangunan atau kawasan yang
mewadahi seniman, mahasiswa, masyarakat untuk mengembangkan atau menghasilkan
12
kreativitas dalam daerah suatu lokasi yang memungkinkan perkembangan suatu
kreativitas dan perekonomian berkembang secara efisien.
13
bangunan, Creative Hub and Office masuk ke tipologi bangunan gedung pendidikan,
museum dan kantor. Bangunan ini mempunyai fasilitas untuk kegiatan belajar industri
kreatif seperti pentas teater, seni rupa, seni musik, seni fotografi, kerjajinan tanah liat,
menjahit, dan periklanan. Serta fungsi lain yang digabungkan dengan industry kreatif
adalah kantor sewa, yang sasaran utamanya adalah startup lokal.
15
BAB III
TAPAK
16
Tapak menggunakan tapak milik E-Plaza, berlokasi pada Jalan Simpang Lima
Semarang dan Jalan Pandanaran. Untuk data tapak lebih lanjut sebagai berikut :
Lokasi Tapak : Jalan Simpang Lima, Mugassari, B29, Semarang Selatan
Fungsi : Creative Hub dan Kantor
Luas Tapak : + 8430 m2
Orientasi Tapak : Utara
Bentuk Tapak : Persegi Panjang
KDB : 60% x luas tapak : 5060 m2
KLB : 4.2 x luas tapak : 35406 m2
Topografi : Relatif datar
GSB (1/2 Jalan) : +10 m
Lebar Jalan : 20 m
Batas Tapak :
Utara : Jl. Pandaran dan Masjid Baiturrahman
Barat : Gerai Indosat Ooredoo dan SMKN 8 Semarang
Selatan: SMKN 8 Semarang
Timur : Jl. Simpang Lima, PKL,dan Simpang Lima Semarang
Lingkungan dan fisik : Lingkungan disekitar tapak berada pada jalan yang cukup
ramai, berada di pusat kotaSemarang di kawasan perkantoran, perdagangan dan
jasa.
17
Utilitas : lingkungan sekitar tapak sudah terdapat utilitas yang memadai seperti air
bersih, listrik, dan telepon
Pencapaian : terdapat transportasi umum yang melewati jalan di depan tapak, dan
perhentian BRT di dekat tapak
Aksesibilitas : Kondisi jalan raya lebar 20m, jalur transportasi 1 arah pada Jalan
Simpang Lima, dan 2 arah pada Jalan Pandanarankarena alun-alun. Jalan Simpang
lima merupakan jalan Kolektor Primer.
Potensi Tapak :
Tantangan :
18
Orientasi matahari dari timur ke barat. Tapak memanjang dari utara ke selatan.
Sisi panjang tapak menghadap ke timur-barat. Sehingga berpotensi terkena
sinar matahari berlebih.
Bagian sisi timur lebih terpapar sinar matahari karena tidak ada bangunan yang
menghalangi. Dengan begitu, sinar pagi lebih banyak mengenai bangunan.
sedangkan bagian sisi barat tapak banyak tertutup oleh bangunan tinggi. Sinar
sore dapat terhalang oleh bangunan-bangunan tinggi.
Upaya untuk meminimalisir panas sinar matahari adalah dengan vegetasi, atau
tritisan
b. Kebisingan
19
Upaya untuk meminimalisir dan meredam kebisingan adalah dengan
meletakkan bangunan agak menjorok dari jalan, minimal 10 m, memberi
vegetasi pada sekiling bangunan, serta penambahan rooftop garden.
c. Lingkungan
Sisi barat dan selatan tapak diapit oleh bangunan. bagian barat lebih tinggi
sehingga cukup menutupi tapak. Bagian selatan tidak lebih tinggi dinding
bagian sisi barat, tidak terlalu mengganggu atau menutupi tapak.
Bagian timur terdapat PKL yang mengurangi ketampakan tapak dan membuat
pedestrian terlihat tidak rapi. Bagian utara tapak tidak tertutup oleh bangunan.
Menanggapi hal tersebut, upaya yang dapat dilakukan dengan memindah PKL
ke dalam bangunan, atau merapikan kembali PKL dibantu oleh Pemkot
Semarang. Sehingga pedestrian menjadi lebih rapid an bangunan lebih tampak.
d. Arah Angin
Angin banyak dating dar arah yang terbuka tidak tertutup oleh bangunan
tinggi. Arah angina dari utara dan timur, sedangkan dari arah barat terhalang
oleh bangunan tinggi.
20
Upaya untuk memaksimalkan penangkapan angin yang berhembus sekitar
tapak dengan mengatur orientasi massa bangunan dan arah bukaan serta
ventilasi silang untuk penghawaan alami.
BAB IV
21
Tampilan interior pada Semarang Creative Hub diharapkan mampu memicu
dan meningkatkan semangat untuk bekerja dan meningkatkan kekreativitasan
para pengguna bangunan.
22
kebutuhan telekomunikasi pada bangunan,dan pengaplikasian Top Mix Permeable
pada lingkup komplek bangunan, dan Daylighting System untuk pencahayaan
alami bangunan pada siang hari
4.2 Tujuan, Faktor Penentu Perancangan dan Persyaratan
4.2.1 Tujuan Perancangan
Menciptakan wadah untuk menghubungkan para penggiat industri kreatif
sehingga dapat berkolaborasi dan memunculkan kegiatan produktif lintas
professional
Menyediakan tempat untuk belajar mengembangkan usahanya melalui
program inkubasi bisnis bagi para pelaku dan perintis usaha industri kreatif.
Tempat untuk berbagi ilmu, dan mengembangkan daya kreativitas bagi para
penggiat industri kreatif
Sebagai tempat untuk para insan / pelaku kreatif di Semarang untuk tampil
dan berkarya ▪ Sebagai tempat untuk para insan kreatif di Semarang untuk
mengembangkan daya kreativitasnya
4.2.2 Faktor Penentu
Faktor Pelaku dan Aktivitas Sasaran pelaku dan aktivitas berpengaruh kepada
penentuan pelaku sebagai pengelola, pengguna, dan pengunjung. dari
penentuan tersebut akan berpengaruh terhadap fasilitas apa saja yang
dibutuhkan didalam bangunan, jam operasional, pola sirkulasi dan tatanan
ruang yang akan direncanakan
Faktor Lingkungan Faktor yang menjadi faktor lingkungan pada penentu
perancangan adalah kondisi dan keadaan tapak, sarana dan prasarana di
sekitar tapak, potensi, kendala dan fungsi bangunan di sekitar yang mampu
mendukung keberadaan Semarang Creative Hub.
Faktor Kenyamanan, Keselamatan, Keamanan Faktor kenyamanan adalah
tersedianya fasilitas seperti ruang, peralatan, dan prasarana yang mendukung
aktivitas. untuk faktor keselamatan adalah tersedianya sistem pencegahan dan
penanggulangan kebakaran. lalu, untuk faktor keamanan adalah adanya sistem
23
keamanan yang saling terintegrasi, seperti adanya CCTV dan petugas security
yang bertugas untuk menjaga keamanan dan ketertiban didalam Creative Hub.
Tema Perancangan Pemilihan tema akan mempengaruhi citra bangunan /
makna yang akan ditampilkan pada bangunan sebagai cerminan fungsi
bangunannya
Faktor Regulasi dan Standar Regulasi dan standar yang mengatur dalam
pembangunan Creative Hub. Regulasi yang mengatur pada perancangan
Semarang Creative Hub mengacu pada Peraturan Daerah Kabupaten Sleman
nomor 12 tahun 2012 tentang Rencana Tata Ruang Wilayah Kabupaten
Sleman tahun 2011 – 2031.
4.2.3 Faktor Persyaratan
Persyaratan Arsitektural
a. Citra bangunan yang kreatif, menarik dan unik sehingga mampu
mendukung karya – karya kreatif didalamnya
b. Citra bangunan sesuai dengan identitas fungsinya yaitu Creative Hub,
serta menyesuaikan kondisi daerah setempat
c. Mampu menciptakan suasana kondusif sehingga pengguna ruang
didalamnya merasa nyaman
d. Mampu menciptakan suasana bangunan yang dapat meningkatkan
kreativitas dan produktivitas penghuni/pengguna gedung tersebut -
Menyediakan sarana dan prasarana untuk menunjang aktivitas didalamnya
e. Pengaturan dan penataan pola ruang yang efektif dan efisien
f. Penggunaan perabot yang fleksibel dan movable, sehingga ruangan yang
terdapat perabot tersebut penggunaannya dapat fleksibel jika sesekali
waktu terdapat event yang membutuhkan ruang tersebut.
g. Fasilitas dapat mengakomodasi kebutuhan para pengguna bangunan akan
research dan development / aktivitas didalam bangunan sesuai fungsinya.
Persyaratan Bangunan
a. Struktur yang digunakan dalam bangunan memperhatikan kondisi
eksisting tapak dan sesuai dengan standar
24
b. Penerapan sistem utilitas yang ramah lingkungan, dan mudah dalam
perawatan
c. Tersedianya sign sistem untuk kemudahan sirkulasi dan akses, baik
internal maupun eksternal.
d. Menyediakan fasilitas untuk keamanan dan keselamatan kebakaran (jalur
evakuasi, alat pemadam kebakaran)
e. Penerapan pencahayaan dan penghaawaan alami pada beberapa bagian
bangunan
f. Penerapan sistem pencahayaan sesuai dengan jenis kebutuhan ruangnya.
Persyaratan Lingkungan
a. Pemilihan lahan sesuai dengan peraturan pemerintah tentang fungsi tata
guna lahan
b. Akses pencapaian ke bangunan mudah dan strategis
c. Penyediaan area parkir sesuai dengan kebutuhan ruangnya dengan tidak
mengurangi ruang hijau
d. Ketersediaan utilitas seperti air, jaringan listrik, drainase kota, jaringan
telepon, dll.
4.3 Program Arsitektur
4.3.1 Program Ruang Kegiatan
Kegiatan didalam Semarang Creative Hub dikelompokkan menjadi 4, yaitu
kegiatan hiburan dan toko ( publik), kegiatan belajar (semi publik), kegiatan
kantor sewa (privat), dan kegaiatan servis. terdapat 2 area, yaitu indoor dan
outdoor.
Publik :
Lobi: 34.5x 3 : 103.5 m2
Galeri : 54 x 7 : 378 m2
Toko Seni : 24.5 x 6 : 147 m2
Demo : 16x3: 48 m2
Merchandise store : 8x9 : 72 m2
Ruang Komunal : (30x4)+ (15x4) : 120 m2
Area Kerja Terbuka : 35x3 : 105 m2
25
Art Suplies : 5x3 : 15 m2
R. Fotocopy : 5x3 : 15 m2
R.3d Laser Cut : 5x3 : 15 m2
Café :15x15 m2 : 225 m2
Live Music :7x9 : 63 m2
Semi Publik :
Ruang Baca : 4x25 : 100 m2 (2 ruang baca)
R. Kelas Workshop : 45.5x5 : 227.5 m2 (5 ruang workshop)
Studio bersama : 11x5 : 55m2
Teatrikal : 23x7 : 161 m2
Studio Foto : 7x7 : 49 m2
Mini Cinema : 21x9 : 189 m2
Privat :
R.Rapat : 11 x 5 : 55 m2
R. Direktur Utama : 5x4 : 20 m2
R. Wakil Direktur Utama : 3x4 : 12 m2
R. Studio : 15 x 4 : 60 m2
R. Manager Pemasaran : 4.5 x 5 : 22.5 m2
R. Manager IT : 4.5 x 5 : 22.5 m2
R. Manager Ojek : 4.5 x 5 : 22.5 m2
R. Manager Keuangan : 4.5 x 5 : 22.5 m2
R.HRD : 7 x 4 : 28 m2
R. Staff Pemasaran : 4x4 :16 m2
R. Staff IT : 4x4 :16 m2
R.Staff Ojek : 4x4 :16 m2
R.Staff Keuangan : 4x4 :16 m2
Open working area : (31x4)+(7x14): 134+98 : 222 m2
26
Total Luas Ruang Privat ( kantor ) :±551 m2
Servis :
Toilet : 8 x 14 : 112 m2 (36 unit toilet untuk 3 lantai)
Gudang : 5x3 : 15 m2
R.Genset : 5x3 : 15 m2
R.OB : 5x3 : 15 m2
Pantry : 5x3 : 15 m2
27
4.3.3 Program Sistem Pelatihan Bisnis
Menurut Menteri Negara Koperasi dan UKM No.
81.3/Kep/M.KUKM/VIII/2002 Inkubasi adalah proses pembinaan bagi Usaha
Kecil dan atau pengembangan produk baru yang dilakukan oleh Inkubator Bisnis
dalam hal penyediaan sarana dan prasarana usaha, pengembangan usaha dan
dukungan manajemen serta teknologi. peserta daripada inkubasi bisnis itu sendiri
adalah para perintis UKM ekonomi kreatif, dan penggiat ekonomi kreatif yang
ingi mengembangkan usahanya.
Adapun program pelatihan inkubasi bisnis adalah sebagai berikut :
Para perintis usaha ekonomi kreatif/startup mendapatkan mentoring,
konsultasi, dan workshop yang dilakukan oleh pemateri lalu kemudian dari
pelatihan tersebut akan menghasilkan produk pada masing-masing bidang usaha.
setelah menghasilkan produk, lalu akan dilakukan kurasi oleh curator, dan akan
ditentukan kelayakan produk tersebut. Jika layak dan startup dinilai sudah siap
secara mandiri, akan dilepas, dan akan mendapatkan kerjasama dengan pihak
investor. dan jika belum layak, akan mendapatkan pelatihan kembali.
BAB V
PENUTUP
Kesimpulan
Saran
28
Pada perancangan Rental Office (CIMB TOWER) yang berlokasi di jalan Ahmad Yani
Semarang untuk penghijauannya agar ada perawatan stabil, karena bangunan berada di tepi
jalan. Penghijauan bertujuan untuk mengurangi kebisingan dan penyaring udara kotor
Carbon dioksida (CO2) serta untuk peredam panas.
DAFTAR PUSTAKA
https://www.arsitag.com/article/desain-gaya-scandinavia
https://www.arsitur.com/2018/06/perkembangan-gaya-arsitektur-scandinavian.html
29
30