PERANCANGAN INTERIOR
JAKARTA CREATIVE HUB
Grha Niaga Thamrin – Lantai 1,
Jl. KH. Mas Mansyur, Kebon Melati, Tanah Abang, Jakarta.
i
LEMBAR PENGESAHAN
Laporan Kolokium
PERANCANGAN INTERIOR
JAKARTA CREATIVE HUB
Grha Niaga Thamrin – Lantai 1,
Jl. KH. Mas Mansyur, Kebon Melati, Tanah Abang, Jakarta.
Telah memenuhi syarat mata kuliah kolokium Tahun ajaran 2017 / 2018
dan dinyatakan telah lulus memenuhi syarat
ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN LAPORAN
KOLOKIUM
Adalah benar disusun/dibuat oleh saya sendiri dan jika dikemudian hari diketahui
berdasarkan bukti-bukti yang kuat ternyata laporan kolokium ini dibuat orang lain
atau diketahui bahwa laporan kolokium merupakan hasil plagiat/ menjiplak hasil
karya orang lain, maka saya siap menerima segala sanksi sesuai dengan hukum
yang berlaku. Demikian pernyataan ini saya buat dengan penuh kesadaran dan
tanggung jawab.
Alma Tamara
iii
KATA PENGANTAR
Pertama - tama penulis ingin menganturkan syukur kepada Tuhan Yang Maha
Esa karena tanpa kehendak-Nya, penulis tidak dapat menyelesaikan laporan
kolokium yang berjudul Perancangan Interior Jakarta Creative Hub ini tepat pada
waktunya. Adapun penyusunan laporan ini bertujuan untuk melengkapi tugas mata
kuliah Kolokium Jurusan Desain Interior Universitas Tarumanagara. Diharapkan
melalu laporan ini, penulis dapat mempelajari hal - hal yang berkaitan dengan
perancangan interior, khususnya pada pusat industri kreatif.
Dengan terselesaikannya Laporan Kolokium ini, juga tidak terlepas dari
bantuan banyak pihak berupa dukungan, masukan, serta doa kepada penulis. Untuk
itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ibu Maitri Widya Mutiara, S.Ds., M.M selaku Ketua Program Studi Desain
Interior yang telah memberikan beberapa masukan dan juga semangat serta
motivasi dalam proses pembuatan laporan ini.
2. Bapak Drs. Hafidh Indrawan, M. Sn selaku Ketua Koordinator Kolokium yang
telah memberikan bimbingan selama proses pembuatan laporan ini.
3. Bapak M. Nashir Setiawan Drs., M. Hum sekalu dosen pembimbing yang telah
bersedia meluangkan waktu untuk membantu dan memberikan masukan
kepada penulis.
Penulis menyadari bahwa laporan ini jauh dari kesempurnaan. Oleh karena
itu, kritik dan saran sangat diharapkan untuk menyempurnakan laporan ini.
Penulis juga ingin memohon maaf apabila terdapat kesalahan dan kekurangan pada
laporan kolokium ini. Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih.
Alma Tamara
iv
PERANCANGAN INTERIOR
JAKARTA CREATIVE HUB
Grha Niaga Thamrin – Lantai 1,
Jl. KH. Mas Mansyur, Kebon Melati, Tanah Abang, Jakarta.
Alma Tamara
Universitas Tarumanagara
Almatamara16@gmail.com
ABSTRAK
v
DAFTAR ISI
vi
2) Ruang Lingkup Desain .....................................................16
3) Proses Perancangan Desain Produk .................................17
c. Mode ........................................................................................22
1) Definisi Mode ...................................................................22
2) Ruang Lingkup Mode .......................................................22
3) Proses Perancangan Mode ................................................23
5. Aspek Yuridis .................................................................................28
B. Tinjauan Khusus ....................................................................................28
1. Data Proyek ....................................................................................28
a. Profil Proyek............................................................................28
b. Visi & Misi Proyek..................................................................29
c. Sejarah Proyek .........................................................................29
2. Organisasi .......................................................................................29
a. Struktur Organisasi ..................................................................29
b. Jumlah Personil dan Deskripsi Kerja ......................................30
3. Pelayanan ........................................................................................31
a. Jenis Pelayanan........................................................................31
b. Prosedur Pelayanan .................................................................32
c. Persyaratan Pelayanan .............................................................35
4. Kebutuhan Aktivitas dan Fasilitas ..................................................36
5. Persyaratan Spasial .........................................................................39
a. Standar Arsitektur....................................................................39
b. Standar Interior ........................................................................40
6. Persyaratan Fungsional ...................................................................40
a. Standar Ergonomi ....................................................................40
b. Standar Pencahayaan ...............................................................45
c. Standar Penghawaan................................................................46
d. Standar Tata Udara ..................................................................48
7. Persyaratan Kondisional .................................................................49
8. Peraturan Pemerintah......................................................................51
vii
BAB III ANALISA MASALAH .........................................................................53
A. Analisa Citra ..........................................................................................53
B. Analisa Potensi Lingkungan ..................................................................56
1. Lokasi Makro..................................................................................56
2. Lokasi Mikro ..................................................................................57
3. Orientasi Bangunan ........................................................................57
4. Orientasi Matahari ..........................................................................59
5. Tingkat Kebisingan ........................................................................59
C. Analisa Fungsi dan Program Aktivitas Ruang ......................................60
D. Analisa Fasilitas dan Besaran Ruang.....................................................63
E. Analisa Organisasi Ruang .....................................................................70
1. Diagram Bubble..............................................................................70
2. Diagram Matriks .............................................................................70
F. Analisa Persyaratan Ruang ....................................................................71
G. Analisa Pola Sirkulasi............................................................................76
H. Analisa Material dan Warna ..................................................................77
BAB IV PEDOMAN DESAIN ............................................................................83
A. Konsep Umum Perancangan .................................................................83
1. Konsep Citra ...................................................................................83
2. Konsep Tema ..................................................................................83
3. Konsep Gaya ..................................................................................85
4. Konsep Suasana ..............................................................................86
B. Konsep Organisasi Ruang .....................................................................87
1. Zoning.............................................................................................87
2. Blocking .........................................................................................87
C. Konsep Layout .......................................................................................88
D. Konsep Pola Sirkulasi............................................................................89
1. Konsep Pola Sirkulasi Horizontal ..................................................89
2. Konsep Pola Sirkulasi Vertikal ......................................................89
E. Konsep Lantai ........................................................................................90
F. Konsep Dinding .....................................................................................91
viii
G. Konsep Plafond .....................................................................................92
H. Konsep Furniture ...................................................................................93
I. Konsep Material ....................................................................................94
J. Konsep Warna .......................................................................................95
K. Konsep Pengkondisian Ruang ...............................................................96
1. Konsep Pencahayaan ......................................................................96
2. Konsep Penghawaan .......................................................................97
3. Konsep Akustik ..............................................................................98
L. Konsep Keamanan dan Keselamatan ....................................................99
1. Konsep Keamanan ..........................................................................99
2. Konsep Keselamatan ....................................................................100
DAFTAR PUSTAKA ...............................................................................103
LAMPIRAN ..............................................................................................104
ix
DAFTAR BAGAN
x
DAFTAR GAMBAR
xi
Gambar 4.16 Skema Warna..................................................................................95
Gambar 4.17 General Lighting .............................................................................96
Gambar 4.18 Task Lighting..................................................................................97
Gambar 4.19 Brilliance Lighting..........................................................................97
Gambar 4.20 Air Conditioner...............................................................................98
Gambar 4.21 Exhaust Fan ....................................................................................98
Gambar 4.22 Sistem Akustik................................................................................99
Gambar 4.23 CCTV ...........................................................................................100
Gambar 4.24 Smoke Detector ............................................................................101
Gambar 4.25 Fire Sprinkler ................................................................................101
Gambar 4.26 Fire Extinguisher ..........................................................................101
Gambar 4.27 Fire Alarm Button.........................................................................102
Gambar 4.28 Hydrant .........................................................................................102
xii
DAFTAR TABEL
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
xiv
BAB I
PENDAHULUAN
1
baik dalam nilai tambah, tenaga kerja, dan nilai ekspor. Menurut Euis Saedah,
Dirjen IKM Kementrian Perindustrian, besarnya dominasi subsektor tersebut
sejalan dengan keanekaragaman budaya pada kerajinan dan mode di indonesia.
Untuk pembinaan dan pengembangan industri kreatif, Kememprin lebih
mengarahkan industri kreatif ke produk berbasis budaya. Namun pada
praktiknya, Jakarta Creative Hub belum menerapkan budaya Indonesia pada
interiornya. Padahal budaya merupakan salah satu faktor penguat
perkembangan industri kreatif Indonesia, dan desain interior memegang
peranan penting dalam membentuk citra dan karakteristik yang ingin
ditampilkan.
Berdasarkan pada penjelasan latar belakang yang telah diuraikan diatas,
maka diperlukan penelitian lebih lanjut untuk menciptakan perancangan
interior Jakarta Creative Hub yang diharapkan dapat menerapkan budaya
Indonesia serta menyediakan fasilitas yang maksimal untuk perkembangan
industri kreatif di Indonesia. Penerapan budaya Indonesia pada interior Jakarta
Creative Hub diharapkan dapat menjadi citra, karakteristik dan pesona industri
kreatif Indonesia.
B. Rumusan Masalah Perencanaan
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, dapat diambil beberapa
permasalahan yang disimpulkan sebagai berikut:
1 Bagaimana menerapkan budaya Indonesia sebagai citra dan
karakteristik pada interior Jakarta Creative Hub?
2 Bagaimana merencanakan program aktivitas dan fasilitas yang dapat
memenuhi kebutuhan pengguna Jakarta Creative Hub?
3 Bagaimana merancang elemen interior maupun furniture serta
pemilihan material yang dapat mendukung kenyamanan dan
keamanan pengguna Jakarta Creative Hub?
4 Bagaimana menerapkan pencahayaan, penghawaan dan tata suara
yang memenuhi standar dalam perancangan Jakarta Creative Hub?
2
C. Ruang Lingkup Proyek Perencanaan
Departemen Perdagangan Republik Indonesia membagi klasifikasi
industri kreatif di Indonesia menjadi 14 subsektor industri kreatif yang
meliputi; periklanan, arsitektur, pasar barang seni, kerajinan (craft), desain,
mode, video, film dan fotografi, permainan interaktif (game), musik, seni
pertunjukan, penerbitan dan percetakan, layanan komputer dan piranti lunak,
televisi dan radio (broadcasting), dan riset dan perkembangan.
Namun pada perancangan interior Jakarta Creative Hub terdapat batasan
ruang lingkup proyek yaitu pada subsektor kerajinan (kayu), desain (produk)
dan mode. Sebagaimana telah dijelaskan sebelummnya pada latar belakang
masalah, subsektor tersebut merupakan subsektor yang paling menonjol
kontribusinya di industri kreatif sejalan dengan keanekaragaman budaya
Indonesia. Tujuan batasan pada peracangan adalah agar ruang lingkup
penelitian dan perancangan menjadi lebih fokus dan tidak terlalu luas.
D. Tujuan Perencanaan
Tujuan perancangan interior Jakarta Creative Hub ini adalah:
1. Untuk menerapkan budaya Indonesia sebagai citra dan karakteristik
pada interior Jakarta Creative Hub.
2. Untuk merencanakan program aktivitas dan fasilitas yang dapat
memenuhi kebutuhan pengguna pada Jakarta Creative Hub.
3. Untuk merancang elemen interior maupun furniture serta pemilihan
material yang dapat mendukung kenyamanan dan keamanan
pengguna Jakarta Creative Hub.
4. Untuk menerapkan pencahayaan, penghawaan dan tata suara yang
memenuhi standar dalam perancangan Jakarta Creative Hub.
E. Metode Perencanaan
Metode perencanaan yang digunakan dalam perencanaan interior Jakarta
Creative Hub, yaitu:
1. Pengumpulan Data
3
a. Studi Literatur
Referensi buku yang menjadi pedoman utama dalam penelitian
“Perancangan Interior Jakarta Creative Hub”, yakni;
1) Departemen Perdagangan RI. 2008. Pengembangan Ekonomi
Kreatif Indonesia 2025.
Buku berisikan tentang pengertian, tujuan, pelaku, dan klasifikasi
– klasifikasi subsektor industri kreatif di Indonesia.
2) Tim Studi dan Kementerian Pariwisata Ekonomi Kreatif. 2015.
Rencana Pengembangan Kerajinan / Desain / Mode Nasional.
Jakarta: PT. Republik Solusi.
Buku berisikan tentang pengertian, sejarah, ruang lingkup, dan
proses perancangan industri kreatif.
3) U.S. Departement of the Army, Office of the Chief of Engineers.
1976. Design Guide: Arts adn Crafts Centers.
Buku berisikan tentang jenis program pelatihan / workshop
kreatif, utilitas bangunan, keamanan, persyaratan kondisional,
dan kebutuhan aktivitas dan fasilitas untuk ruangan pelatihan.
b. Studi Lapangan
Penelitian yang dilakukan dengan cara turun langsung ke
lapangan untuk memperoleh data secara nyata, baik fisik maupun
non-fisik mengenai Jakarta Creative Hub. Sebagai bahan
pembanding untuk keperluan perancangan proyek, juga dilakukan
survey pada Indoestri dan Indonesia Design Development Center.
c. Pengamatan, Pencatatan, serta Observasi
Melakukan pengamatan secara langsung di lapangan untuk
memperoleh gambaran tentang segala sesuatu yang berhubungan
dengan kegiatan operasional dan interior Jakarta Creative Hub.
d. Foto
Yaitu pengambilan foto interior Jakarta Creative Hub yang sudah
ada di lapangan untuk digunakan sebagai referensi.
4
e. Wawancara
Melakukan tanya jawab secara langsung dengan Eka Prawira selaku
manager operasional sekaligus program director Jakarta Creative
Hub untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan.
2. Pengolahan Data
a. Programming
Menganalisis citra dan karakter Jakarta Creative Hub melalui
identitas perusahaan serta merencanakan pembagian ruang,
kebutuhan dan fasilitas tertentu yang diperlukan pengguna sebagai
dasar perancangan interior Jakarta Creative Hub.
b. Programmatic concept & design
Mengimplementasikan citra dan karakter Jakarta Creative Hub
kedalam konsep desain perancangan interior, meliputi material,
furniture, warna dan lain – lain untuk menciptakan kerangka desain
berdasarkan hasil programming.
3. Metode Pengumpulan Gambar
a. Gambar Kerja
Tahap implementasi gambar yang digunakan sebagai acuan dalam
perancangan yang diwujudkan dalam bentuk 2 dimensi (layout plan,
section, elevation, detail, furniture, dan lain-lain).
b. Gambar Presentasi
Tahap evaluasi dan kesimpulan desain yang diperoleh berdasarkan
data – data, yang kemudian dikembangkan dalam konsep
perancangan untuk perwujudan dalam bentuk 3 dimensi (perspektif).
F. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan interior “Jakarta Creative Hub” ini terbagi dalam 4 bab,
yaitu:
BAB I – Pendahuluan, merupakan bab awal yang berisikan latar
belakang masalah perencanaan, rumusan masalah perencanaan, ruang
lingkup proyek perencanaan, tujuan perencanaan, metode perancangan, dan
sistematika penulisan.
5
BAB II – Dasar Pemikiran, menjelaskan teori atau dasar pemikiran apa
yang dipakai sebagai pijakan untuk menganalisis / menguraikan masalah
yang diteliti.
BAB III – Analisa Masalah, berisi Analisa masalah perancangan yang
meliputi: Analisa citra / image, analisa potensi lingkungan, analisa program
aktifitas, analisa kebutuhan fasilitas, analisa fungsi dan besaran ruang, analisa
organisasi ruang, analisa persyaratan ruang, analisa pola sirkulasi, dan analisa
material dan warna.
BAB IV – Pedoman Desain, berisi uraian konsep perancangan yang
meliputi: konsep umum perencanaan, konsep organisasi ruang, konsep
perletakan furniture, konsep pola sirkulasi, konsep dinding, konsep langit-
langit, konsep furniture, konsep material dan warna, konsep fisika bangunan,
konsep keamanan.
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Tinjauan Umum
1. Pengertian Industri Kreatif
Definisi Industri Kreatif atau Creative Industry pertama kali di
definisikan oleh seorang ahli ekonomi Inggris bernama Howkins pada tahun
2001. Howkins mengelompokan beberapa bidang pekerjaan didalam Industri
Kreatif dan mendefinisikan industri kreatif sebagai industri yang mempunyai
ciri-ciri keunggulan pada sisi kreativitas dalam menghasilkan berbagai desain
kreatif yang melekat pada produk barang atau jasa yang dihasilkan.
Definisi lainnya dikemukakan oleh Department of Culture, Media, and
Sport dalam Creative Industries Task (2008: 4) bahwa industri kreatif adalah
industri yang berasal dari kreativitas, keterampilan dan bakat individual, dan
memiliki potensi kekayaan dan penciptaan lapangan kerja melalui generasi
dan eksploitasi kekayaan intelektual dan konten.
Selain pendapat diatas, Simatupang (2008: 69) mendefinisikan industri
kreatif sebagai industri yang mengandalkan keterampilan, talenta dan
kreativitas yang berpotensi dalam meningkatkan kesejahteraan.
Jadi, dapat disimpulkan definisi industri kreatif adalah industri yang
berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan, serta bakat individu untuk
menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan melalui penciptaan dan
pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.
2. Sejarah Perkembangan Industri Kreatif
Pergeseran dari era pertanian lalu era industrialisasi, disusul oleh era
informasi yang disertai dengan banyaknya penemuan baru di bidang
teknologi inforkomsera globalisai ekonomi, telah menggiring peradaban
manusia kedalam suaru arena interaksi sosial baru yang belum pernah
terbayangkan sebelumnya.
7
Industrialisasi telah menciptakan pola kerja, pola produksi dan pola
distribusi yang lebih mudah dan efisien. Penemuan baru di bidang teknologi
inforkom seperti internet, telah menciptakan interkoneksi antar manusia yang
membuat manusia menjadi semakin produktif. Globalisasi di bidang media
dan hiburan juga telah mengubah karakter, gaya hidup dan perilaku
masyarakat menjadi lebih kritis dan peka atas rasa serta pasar pun menjadi
semakin luas dan global.
Sisi lain yang muncul dari fenomena tersebut adalah kompetisi yang
semakin keras. Kondisi ini mengharuskan perusahaan mencari cara agar bisa
menekan biaya semurah dan se-efisien mungkin. Konsentrasi industri
berpindah dari negara barat ke negara-negara berkembang di Asia karena
tidak bisa lagi menyaingi biaya murah di Republik Rakyat Cina (RRC) dan
efisiensi industri di negara Jepang. Negara – negara maju mulai menyadari
bahwa saat ini mereka tidak bisa mengandalkan supremasi dibidang industri
lagi, tetapi mereka harus mengandalkan SDM yang lebih kreatif. Sehingga
kemudian pada tahun 1990-an dimulailah era ekonomi baru yang
mengintensifkan infomasi dan kreativitas, yang populer disebut ekonomi
kreatif yang digerakan oleh sektor industri yang disebut industri kreatif.
3. Pelaku Penggerak Industri Kreatif
Pelaku yang menjadi faktor penggerak industri kreatif adalah
(Departemen Perdagangan, 2008:54 – 57):
a. Cendekiawan
Cendekiawan merupakan seseorang yang memiliki keahlian dan
kemampuan dalam mengolah seni dan ilmu pengetahuan, yang terdiri
dari peneliti, penulis, aktor, budayawan, seniman, pengajar, dan tokoh
lain di bidang seni, budaya dan ilmu lainnya.
b. Bisnis
Bisnis merupakan suatu kesatuan organisasi yang dibentuk untuk
memfasilitasi ketersediaan barang dan jasa kepada konsumen. Bisnis ini
biasanya dimiliki oleh pihak swasta untuk menghasilkan keuntungan
bagi perusahaan dan kesejahteraan bagi masyarakat.
8
c. Pemerintah
Peran pemerintah dalam pengembangan industri kreatif didorong
oleh adanya kegagalan pasar yang disebabkan monopoli, eksternalitas,
barang publik, ketidakefisienan tinggi dan ketidakmerataan hasil
pembangunan.
4. Klasifikasi Industri Kreatif
Dalam buku Pengembangan Industri Kreatif Menuju Visi Ekonomi
Kreatif 2025, Departemen Perdagangan Republik Indonesia
mengklasifikasikan industri kreatif Indonesia menjadi 14 subsektor yang
meliputi; periklanan, arsitektur, pasar barang seni, kerajinan, desain, mode,
video, film dan fotografi, permainan interaktif, musik, seni pertunjukan,
penerbitan dan percetakan, layanan komputer dan piranti lunak, televisi dan
radio, dan riset dan perkembangan.
Namun pada perancangan Jakarta Creative Hub terdapat batasan
perancangan pada 3 subsektor industri kreatif Indonesia yang meliputi:
a. Kerajinan
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan distribusi
produk kerajinan antara lain barang kerajinan yang terbuat dari batu
berharga, aksesoris, pandai emas, perak, kayu, kaca, porselin, kain,
marmer, kapur dan besi.
1) Definisi Kerajinan
Definisi kerajinan yang diuraikan oleh Wiyadi, dkk (1991:
915), yaitu kerajinan adalah semua kegiatan dalam bidang industri
atau pembuatan barang sepenuhnya dikerjakan oleh sifat rajin,
terampil, ulet serta kreatif dalam upaya pencapaianya.
Pendapat di atas dipertegas oleh Soeprapto (1985: 16), bahwa
kerajinan merupakan keterampilan tangan yang menghasilkan
barang-barang bermutu seni, maka dalam prosesnya dibuat dengan
rasa keindahan dan dengan ide-ide yang murni sehingga
menghasilkan produk yang berkualitas mempunyai bentuk yang
indah dan menarik.
9
Dari beberapa pendapat yang telah dikemukakan tentang
definisi kerajinan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa kerajinan
adalah aktifitas usaha manusia untuk menghasilkan karya atau
produk barang yang dikerjakan dengan keterampilan tangan secara
kreatif dan inovatif dengan ide dan daya cipta yang baru sehingga
menghasilkan barang atau produk yang mempunyai nilai seni.
2) Ruang Lingkup Kerajinan
Dalam perjalanan perkembangan kerajinan di Indonesia,
subsektor kerajinan dapat dikelompokan berdasarkan berdasarkan
beberapa sudut pandang yang akan dijabarkan pada bagan 2.1.
10
3) Proses Perancangan Kerajinan
Seperti telah disebutkan sebelumnya, kerajinan adalah
kegiatan kreatif yang berkaitan dengan keahlian kreasi, produksi,
distribusi, dan penyajian produk. Berikut akan diberikan gambaran
model ideal interaksi antar komponen yang terjadi pada subsektor
kerajinan di Indonesia:
a) Proses Kreasi
Awal dari rantai nilai kreatif adalah tahapan proses
kreasi. Aktivitas pada tahap ini menuntut kreativitas paling
tinggi. Karena di tahap inilah pengrajin dituntut untuk bisa
memiliki ide yang kemudian akan dibuat menjadi sebuah
barang bernilai bagi konsumen serta memiliki kandungan seni
yang besar.
Aktivitas pertama dimulai dari penciptaan ide. Baik
pengrajin maupun desainer akan melalui proses pencarian ide
dan inspirasi akan produk kerajinannya. Hal ini biasanya tidak
terbatas lokasi dan waktu untuk munculnya sebuah ide.
Aktivitas yang kedua adalah mengkonkritkan ide
tersebut dalam sebuah desain/ rancangan. Rancangan paling
dasar biasanya dalam bentuk gambaran kasar atau model dasar
dari produknya.
Dan selanjutnya, aktivitas finalisasi konsep sebuah
produk. Di tahap final ini para pelaku kreatif kerajinan akan
memperhalus konsep produknya, dengan biasanya membuat
rincian spesifik akan rancangan produk tersebut. Hasil akhir
dari proses pertama ini adalah sebuah konsep produk
kerajinan. Sang pelaku akan memiliki gambaran yang jelas
mengenai pilihan bahan yang akan digunakan, cara pembuatan
hingga kegunaan dari produk tersebut.
11
Bagan 2.2: Proses Kreasi Kerajinan
Sumber: Tim Studi dan Kementerian Pariwisata Ekonomi
Kreatif. 2015. Rencana Pengembangan Kerajinan Nasional.
Jakarta: PT. Republik Solusi.
b) Proses Produksi
Tahap selanjutnya adalah proses produksi. Tahap ini
adalah semua aktivitas yang diperlukan untuk mewujudkan
produk kerajinan yang utuh.
Terdapat empat hal aktivitas berbeda yang dilaksanakan
dalan tahap proses produksi ini. Pertama adalah tahapan
pemilihan dan penentuan bahan. Setelah konsep barang
kerajinan selesai, maka pengrajin perlu menentukan bahan
atau materi apa yang akan digunakan untuk mewujudkan
kreasinya. Pemilihan bahan ini tergantung dari konsep barang
kerajinan itu sendiri, plus tingkat ketersediaan bahan tersebut
di pasaran. Hal ini karena akan menentukan kelancaran proses
produksi keseluruhan.
Tahapan kedua, setelah yakin bahwa bahan yang
dibutuhkan tersedia cukup, maka aktivitas selanjutnya adalah
membuat sketsa detail spesisfikasi dan dimensi produknya.
12
Tahap ketiga, yaitu bagian produksi mewujudkan dalam
bentuk barang kerajinan dan juga mengetesnya ke pasar secara
terbatas. Harapannya di tahap ini, pengrajin akan mendapatkan
masukan dari konsumen, jika seandainya dibutuhkan
penyesuaian.
Dan tahap ke-empat yaitu finalisasi dan pengecekan
kualitas. Pada tahap ini pelaku kreatif akan memperbaiki
produknya (jika diperlukan),
13
Aktivitas di tahap ini adalah usaha dalam rangka
menyampaikan produk jadi hingga ke tangan konsumen di
pasar. Aktivitas dimulai dengan mengemas produk dengan
kemasan yang menjaga keutuhan barang kerajinan tersebut.
Lalu kemudian barang-barang itu dihantarkan hingga
mencapai pasar tujuannya.
14
ia akan memilih untuk mengkomunikasikan barang
kerajinannya melalui pameran nonkomersial, seperti pada
museum, eksebisi seni tahunan.
15
Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka
bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.
Definisi yang dipaparkan oleh Archer (1976) bahwa desain
adalah salah satu bentuk kebutuhan badani dan rohani manusia
yang dijabarkan melalui berbagai bidang pengalaman, keahlian,
dan pengetahuannya yang mencerminkan perhatian pada apresiasi
dan adaptasi terhadap sekelilingnya, terutama yang berhubungan
dengan bentuk, komposisi, arti, nilai, dan berbagai tujuan benda
buatan manusia (Archer, 1976).
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan desain adalah
bidang keterampilan, pengetahuan, dan pengalaman manusia yang
mencerminkan keterkaitannya dengan apresiasi dan adaptasi
lingkungannya dan memiliki tekanan khusus pada aspek proporsi,
struktur, gerak bentuk, komposisi, arti, dan nilai.
2) Ruang Lingkup Desain
Penelitian yang dilakukan oleh Tether pada “The Role of
Design in Business Performance” tahun 2005, desain meliputi
desain komunikasi visual, mode, desain interior, desain produk,
arsitektur, desain bahan baku, hingga desain komponen. Namun,
lingkup desain konteks pengembangan industri kreatif di Indonesia
adalah lingkup subjektif emosional. Oleh karena itu, desain yang
termasuk dalam konteks tesebut yaitu; desain komunikasi visual,
mode, desain interior, dan desain produk.
Dari keempat bidang tersebut, saat ini industri mode sudah
termasuk industri yang matang. Karena kematangan tersebut, mode
tidak termasuk ke dalam lingkup desain. Jadi, batasan bidang
desain yang merupakan subsektor desain dalam konteks industri
kreatif di Indonesia adalah desain komunikasi visual, desain
interior, dan desain produk.
16
Bagan 2.6: Ruang Lingkup Desain
Sumber: Tim Studi dan Kementerian Pariwisata Ekonomi
Kreatif. 2015. Rencana Pengembangan Desain Nasional. Jakarta:
PT. Republik Solusi.
3) Definisi Desain Produk
Pengertian desain produk menurut Brutou & Margaret
(2006: 63), yaitu desain produk adalah pengembangan produk
(barang) yang dirancang untuk memenuhi kepuasan konsumen.
Adapun pengertian dari desain produk yang dikemukakan
oleh Kotler dan Amstrong (2012:332) menyatakan desain produk
sebagai totalitas fitur yang mempengaruhi tampilan, rasa, dan
fungsi produk berdasarkan kebutuhan pelanggan.
Prastyowibowo (1995:5) menyatakan bahwa desain produk
adalah salah satu unsur memajukan industri agar hasil industri
produk tersebut dapat diterima oleh masyarakat, karena produk
yang mereka dapatkan mempunyai kualitas baik, harga terjangkau,
desain yang menarik, mendapatkan jaminan dan sebagainya.
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan definisi
desain produk adalah suatu alat atau media pada suatu produk yang
dirancang dan dikembangkan sedemikian rupa agar dapat
memenuhi kepuasan dan diterima di masyarakat.
17
4) Proses Perancangan Desain Produk
Setiap komponen dalam proses perancangan mempunyai
peranan yang berbeda dan saling berinteraksi sehingga membentuk
sebuah siklus. Melalui proses ini diharapkan bentuk industri
desain, aktivitas yang terjadi, dan para pelaku yang terlibat di
dalamnya dapat terpetakan dengan baik. Proses perancangan
desain produk adalah sebagai berikut:
a) Proses Kreasi
Seperti desain pada umumnya, desain produk merupakan
salah satu bidang ilmu yang bertujuan memecahkan masalah.
Masalah yang ditangani desain produk antara lain adalah
bentuk, material, ergonomi, fungsional, hingga estetika. Selain
itu, desain produk mempelajari keahlian untuk
merancang/merencanakan permasalahan benda pakai (baik
abstrak maupun kongkrit) bagi kebutuhan manusia.
Proses kreasi mencakup aktivitas sebagai berikut:
aktivitas pertama adalah identifikasi masalah atau kebutuhan.
Dalam proses ini, dilakukan analisis masalah agar ditemukan
solusi desain yang tepat. Riset pengguna pun dapat dilakukan
untuk mendukung hasil analisis masalah. Permasalahan
tersebut dapat dianalisis dengan metode observasi untuk
menghasilkan konsep produk. Permasalahan terkait produk
tersebut antara lain adalah kenyamanan manusia yang terdiri
dari kenyamanan indrawi pengguna, fisik pengguna, bentuk,
material, ergonomi, fungsional, estetika, serta nilai dan makna
produk itu sendiri.
Aktivitas kedua adalah proses eksplorasi solusi desain.
Pada tahap ini, permasalahan yang sudah diidentifikasi
sebelumnya mulai dianalisis dan dilakukan eksplorasi solusi.
Permasalahan yang didapatkan kemudian diselesaikan dengan
menggunakan pendekatan berbagai bidang ilmu seperti
18
estetika, sosial, teknik, manajemen, lingkungan, dan sains.
Solusi masalah harus sesuai dengan prinsip-prinsip seperti
teknologi, kebudayaan, psikologi, lingkungan, hingga pola
konsumsi. Keluaran dari proses ini adalah sketsa, konsep,
model, hingga purwarupa (prototipe) 3 dimensi.
19
Pihak-pihak tersebut antara lain adalah pengrajin,
manufaktur, dan produsen yang memang ahli
memproduksi barang sesuai desain;
ii. Produksi.
Pada tahap ini, sketsa atau rancangan yang dihasilkan dari
proses sebelumnya akan direalisasikan ke dalam bentuk
sebenarnya. Bentuk tersebut dapat berupa cetakan di atas
kertas maupun digital untuk ditampilkan di komputer.
Produk yang dihasilkan pun tak lupa diuji dan diawasi
untuk memastikan produk sesuai dengan desain dan dapat
digunakan oleh target, yaitupembeli / pelanggan dan
konsumen. Aktor yang terlibat dalam proses ini antara lain
produsen / manufaktur (perusahaan yang menyediakan
jasa produksi barang sesuai desain) dan pengrajin.
iii. Pascaproduksi.
Tahap ini merupakan pengecekan untuk memastikan
kualitas produk sesuai dengan kebutuhan dan desain yang
telah dibuat.
20
c) Proses Distribusi dan Presentasi
Karya atau produk hasil desain produk merupakan produk
yang paling “nyata” di antara 3 bidang desain yang ada. Karya
ada bukan hanya untuk dilihat namun juga harus dicoba secara
langsung untuk dilihat manfaatnya. Oleh karena itu, produk
perlu didistribusikan ke pasaran. Perusahaan logistik
merupakan aktor utama dalam proses ini yang menjamin
ketersediaan produk di pasaran.
Sebelum mendistribusikan produk, perlu dipikirkan di
mana produk akan dipresentasikan. Saat ini, sudah banyak
toko yang menerima konsinyasi dengan desainer untuk
menitipkan produknya. Hal tersebut akan memudahkan
desainer untuk mempresentasikan dan memperkenalkan
produknya kepada masyarakat. Presentasi dapat dilakukan di
tempat-tempat seperti komersial, e-commerce, showroom
perusahaan, dan pameran.
21
c. Mode
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain
alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan
aksesorisnya, konsultasi lini produk mode, serta distribusi produk mode.
1) Definisi mode
Definisi mode dikemukakan oleh Van Hoeve dalam Kamus
Belanda-Indonesia, yaitu mode adalah ragam / gaya pada suatu
masa tertentu yang berganti – ganti dan diikuti oleh orang banyak
dalam berbagai bidang berpakaian.
Mode merupakan suatu penanda dari perubahan gaya hidup
pada satu periode, yang tidak dapat dipisahkan dari perkembangan
sejarah kehidupan, budaya manusia, dan kemajuan teknologi yang
semakin cepat. Mode adalah sesuatu yang menunjukkan perubahan
sekaligus menentang keberadaan yang lalu dan menuju ke
kepeloporan, bukan pengikut (Servewright, 2007:160).
Definisi yang lain menurut Colin McDowell menyatakan
bahwa “mode adalah sesuatu yang berkembang pantas mengikut
peredaran zaman. Mode juga mengikut keadaan sosial, politik, dan
kebudayaan sesuatu tempat”
Berdasarkan perkembangan konsep mode, maka mode
dimaknai sebagai kombinasi atau perpaduan dari gaya yang
memiliki kecenderungan berubah dan menampilkan pembaruan;
pilihan yang dapat diterima, digemari, dan digunakan oleh serta
mayoritas masyarakat, serta mode tidak hanya selalu tentang cara
berpakaian, pencitraan atau merancang busana, tetapi juga peran
dan makna pakaian dalam tindakan sosial.
2) Ruang Lingkup Mode
Berdasarkan penjabaran definisi di atas, ruang lingkup
substansi subsektor mode dapat dibagi berdasarkan jenis proses
dan volumenya, jenis produk, fungsi produk, serta segmen pasar.
22
Bagan 2.10: Ruang Lingkup Mode
Sumber: Tim Studi dan Kementerian Pariwisata Ekonomi Kreatif.
2015. Rencana Pengembangan Mode Nasional. Jakarta: PT.
Republik Solusi.
3) Proses Perancangan Mode
Dalam merangang mode (busana), ada beberapa hal yang
harus dipersiapkan dalam proses desain dan perancangan busana
hingga proses produksi, yaitu sebagai berikut:
a) Proses Kreasi
Proses kreasi adalah kegiatan mengembangkan ide-ide
baru serta menemukan cara-cara baru dalam melihat masalah
dan peluang. Keberhasilan kreasi menunjukkan sifat-sifat
pengelolaan estetika (aesthetics organizing), menemukan
(inventing), mendorong batas (boundary pushing), dan
menembus batas (boundary breaking). Hasil kreasi tertinggi
adalah perpaduan kegiatan menemukan (inventing) dan
menembus batas (boundary breaking).
23
Rangkaian kegiatan dalam proses kreasi berawal dari riset
untuk membentuk konsep, berlanjut pada tahap inovasi,
interpretasi, dan eksplorasi, kemudian dituangkan dalam
desain dengan hasil akhir berupa produk sampel.
24
produksi, perhitungan biaya produksi (costing), dan
perencanaan produksi.
Setelah melalui tahap praproduksi, proses dilanjutkan
pada tahap produksi yang biasa disebut sebagai bulk
production/produksi dalam jumlah banyak dan dapat dibagi
menjadi beberapa tahapan, yaitu: cutting (proses pemotongan
bahan baku utama dan pendukungnya), sorting/bundling
(pengelompokan bahan baku utama sesuai ukuran, warna, dan
kelompok desainnya), dan sewing (proses penggabungan hasil
potongan melalui proses jahit hingga membentuk produk jadi).
Setelah tahap produksi dilaksanakan, akan dilanjutkan
dengan tahap post-produksi yaitu; tahap pengendalian mutu
(quality control) yang berfungsi sebagai penjamin mutu
produk sebelum dikirim, finishing yang terdiri atas proses
trimming atau aplikasi aksesoris, pemasangan identitas produk
seperti price tag dan hang tag, dan ironing, kemudian tahap
terakhir adalah tahap packing yang merupakan proses
memasukkan produk yang sudah dikemas ke dalam kemasan
berdasarkan ukuran, warna, ataupun jenis produk untuk
mencegah produk menjadi kotor/rusak.
25
c) Proses Distribusi
Proses distribusi secara umum mencakup kegiatan yang
bertujuan untuk mempermudah penyampaian barang dari
produsen kepada konsumen atau dengan kata lain, sebuah
aktivitas yang mampu menciptakan nilai tambah produk
melalui fungsi pemasaran dan memperlancar arus saluran
pemasaran tersebut.
Distribusi adalah salah satu aspek dari pemasaran.
Distribusi juga dapat diartikan sebagai kegiatan pemasaran
yang berusaha memperlancar dan mempermudah
penyampaian barang dan jasa dari produsen kepada konsumen
sehingga penggunaannya sesuai dengan yang diperlukan.
Seorang atau sebuah perusahaan distributor adalah perantara
yang menyalurkan produk dari pabrikan atau manufaktur
kepada pengecer atau retailer. Setelah suatu produk dihasiklan
suatu pabrik, produk tersebut dikirimkan ke suatu distributor.
Distributor tersebut kemudian menjual produk tersebut atau
pelanggan yang merupakan proses pengadaan produk untuk
dikonsumsi oleh konsumen akhir atau business user secara
langsung ataupun tidak langsung dengan perantara.
26
d) Proses Penjualan
Setelah melalui proses kreasi, produksi dan distribusi, seluruh
produk mode akhirnya mengalami proses penjualan sebelum
dapat digunakan oleh konsumen akhir. Pada awalnya produk
mode dapat ditemui di seluruh tempat, berisi dengan produk
yang dipajang dan melibatkan interaksi langsung antara
penjual dan pembelinya. Namun dengan berkembangnya era
Internet di dunia, penggunaan saluran baru ini akhirnya dapat
menjadi salah satu kanal yang patut diperhitungkan dalam
proses penjualan.
27
5. Aspek Yuridis
Untuk pengembangan industri kreatif, Indonesia memiliki Regulasi yang
dinilai sesuai dengan aturan-aturan dalam Ekonomi Kreatif yaitu Peraturan
Presiden Republik Indonesia Nomor 6 Tahun 2015 Tentang Badan Ekonomi
Kraetif, UU No. 20 Tahun 2008 tentang Usaha Mikro, Kecil, Menengah
(UMKM), UU No. 3 Tahun 2014 tentang Perindustrian – mendorong
pengembangan industri kreatif Nasional, UU No 28 Tahun 2014 tentang Hak
Cipta – memberikan perlindungan kekayaan intelektual bagi karya kreatif,
dan UU No 7 Tahun 2014 tentang Perdagangan – Mendorong perdagangan
produk berbasis ekonomi kreatif.
B. Tinjauan Khusus
1. Data Proyek
a. Profil Proyek
28
b. Visi dan Misi Proyek
Visi dan misi perusahaan Jakarta Creative Hub adalah sebagai
berikut:
1) Visi:
Untuk memicu perkembangan bisnis industri kreatif di Jakarta.
2) Misi:
a) Menampung para pengusaha industri kreatif.
b) Mempertemukan antara pelaku indutsri kreatif dengan para
investor.
c) Memberikan wadah bagi warga Jakarta yang ingin mengeksplor
kreativitas mereka.
c. Sejarah Proyek
Gerakan untuk perancangan pusat industri kreatif tercetus dari
animo yang tinggi pada kegiatan Jakarta Fashion Week 2015. Para
perlaku kreatif Jakarta Fashion Week 2015 merasa kurangnya wadah
untuk melakukan kegiatan kreatif di Jakarta. Karena banyaknya
permintaan, Pemerintahan Provinsi DKI Jakarta mencentuskan program
Jakarta Creative Hub sebagai pusat industri kreatif di Jakarta. Selama
melewati proses 2 tahun untuk pengembangan konsep dan pembangunan
infrastruktur, maka Jakarta Creative Hub resmi dibuka pada April 2017
oleh Pemprov DKI Jakarta.
Fasilitas yang disediakan Jakarta Creative hub, yakni; ruang
pelatihan (makerspaces) untuk subsektor mode, desain, dan kerajinan,
coworking space, ruang kantor sewa (co-offices), perpustakaan, kafe dan
pantry, ruang meeting, dan ruang kelas. Saat ini, sudah tersedia 35 alat,
mulai dari mesin jahit, mesin bubut, mesin potong, hingga printer 3D.
2. Organisasi
a. Struktur Organisasi
Sistem kepengurusan pada Jakarta Creative Hub hanya tediri dari
1 kepala bagian, 2 divisi utama dan 2 divisi pelengkap dengan struktur
sebagai berikut:
29
Manager
Workshop
Front Desk Office Boy Secrurity
Staff
30
Bertugas untuk membantu karyawan melakukan semua
pekerjaan di luar pekerjaan seorang karyawan untuk
mendukung pelaksanaan pekerjaan.
Tugas office boy meliputi membersihkan dan merapikan
ruangan dan perlengkapan kantor serta melayani permintaan
untuk keperluan karyawan.
5) Secrurity
Jumlah personil: 3 orang
Tugas utama secrurity adalah melakukan segala usaha atau
tindakan guna melindungi dan mengamankan dilingkungan atau
kawasan kerja dari segala gangguan/ancaman baik yang berasal
dari luar atau dari dalam perusahaan.
3. Pelayanan
a. Jenis Pelayan
Jakarta Creative Hub memiliki beberapa jenis pelayanan, yaitu:
1) Layanan workshop (makerspace)
Pada layanan pelatihan atau workshop, akan diadakan sebuah
kegiatan, dimana berkumpul sekelompok orang yang memiliki
minat/perhatian dan keahlian yang sama di bidang tertentu dibawah
arahan beberapa ahli (mentor) untuk menggali satu atau beberapa
aspek khusus suatu pembahasan masalah.
Workshop bisa juga diartikan sebagai pelatihan dimana peserta
bekerja secara individu maupun secara kelompok untuk
menyelesaikan pekerjaan yang berkaitan dengan tugas yang
sebenarnya untuk mendapatkan pengalaman.
2) Layanan ruang bersama (coworking space)
Layanan ruang bersama (coworking space) adalah layanan
fasilitas suatu wadah dimana para individu - individu yang memiliki
latar belakang pekerjaan ataupun bisnis, bekerja dalam sebuah
tempat yang sama. Coworking Space yang mengusung konsep open
space atau transparancy, sehingga membuat setiap individu di
31
dalamnya dapat lebih aktif berinteraksi dan bertukar pikiran
bersama.
3) Layanan sewa ruang kantor (co-offices)
Layanan sewa ruang kantor adalah layanan untuk keperluan
start-up business atau entrepreneur dalam kegiatan
mengembangkan usahanya dan keperluan komersil penjualan
barang maupun jasa yang berhubungan dengan industri kreatif.
Sewa ruang kantor merupakan salah satu solusi untuk para pebisinis
yang memiliki anggaran yang terbatas.
4) Layanan seminar (ruang kelas)
Layanan seminar adalah sebuah bentuk pengajaran yang
diberikan secara khusus untuk membahas suatu topik tertentu yang
mana pelaksanaannya bisa dilakukan oleh sebuah lembaga
profesional ataupun oleh organisasi komersil lainnya.
Pada umumnya, peserta seminar bukanlah orang-orang baru
di dalam topik yang sedang dibahas, namun mereka adalah orang
yang telah terbiasa atau setidaknya mengenal dengan baik topik
yang akan dibahas dalam seminar tersebut. Hal ini akan
memudahkan terciptanya dialog di antara peserta seminar dengan
pembicara yang didatangkan oleh panitia pelaksana.
5) Layanan perpustakaan
Layanan perpustakaan adalah pelayanan fasilitas ruangan
yang digunakan untuk menyimpan buku dan terbitan lainnya yang
biasanya disimpan menurut tata susunan tertentu untuk digunakan
oleh pembaca, bukan untuk dijual. Perpustakaan menyediakan
sarana atau tempat untuk menghimpun berbagai sumber informasi
untuk dikoleksi secara terus menerus, diolah dan diproses.
b. Prosedur Pelayanan
Prosedur pelayanan pada Jakarta Creative Hub terdiri dari lima
prosedur berdasarkan jenis pelayanannya. Prosedur pelayanan pada
Jakarta Creatibe Hub terdiri atas:
32
1) Prosedur pelayanan workshop (makerspace)
Perkenalan
Persiapan Masuk kedalam
peserta dan
workshop ruang workshop
mentor
Penyampaian
Praktik pengerjaan
materi singkat dari Workshop selesai
proyek
mentor
Berkemas untuk
Peserta pulang meninggalkan
ruangan
Masuk ke area
Mengisi buku tamu
Pengunjung datang bersama
di front desk
(coworking space)
Berdiskusi dengan
Selesai bekerja Bekerja
pengunjung lain
Pengunjung pulang
33
3) Prosedur pelayanan sewa ruang kantor (co-offices)
Melakukan promosi
Meeting dan penjualan Bekerja
produk kreatif
Melakukan absensi
Staff kantor pulang
pulang di front desk
Melakukan
Menunggu jadwal
Perserta datang registrasi ulang di
seminar di lounge
front desk
Masuk kedalam
Seminar dimulai Persiapan seminar
ruang kelas
Dialog peserta
dengan pembicara Seminar selesai Peserta pulang
(diskusi bersama)
34
5) Prosedur pelayanan perpustakaan
Mengambil sumber
Membaca buku Mencari buku
informasi dari buku
Mengembaikan
Pengunjung pulang
buku
35
Dapat menyelanggarakan kegiatan di Jakarta Creative Hub
dengan mengikuti ketersediaan tempat dan persetujuan
Pengelola.
Wajib memberikan manfaat dan berkontribusi bagi komunitas
Jakarta Creative Hub dalam setiap kegiatan misalnya Free slots
yang akan dialokasikan untuk Pemprov DKI Jakarta.
Memiliki rekam jejak yang baik (telah berkontribusi dan
profesional di bidangnya).
Sudah berdiri/berpengalaman di industri kreatif minimal 1 tahun.
Jangka waktu kerjasama per 6 bulan.
Wajib menyertakan Profile dan Portfolio.
3. Persyaratan pelayanan sewa ruang kantor (co-office)
Penanggung jawab pemilik KTP DKI Jakarta.
Menyerahkan proyeksi atau rencana pengembangan bisnis
(business plan) untuk 3 tahun ke depan.
Bergerak dalam industri kreatif (arsitek, desain interior, desain
komunikasi visual, desain produk, fashion, kriya, branding &
digital marketing, IOT, production, dan desain packaging).
Jangka waktu sewa paling lama 1 tahun dan tidak bisa
diperpanjang setelahnya.
Memiliki bisnis yang sudah berjalan minimal 6 bulan dan
maksimal 3 tahun.
Wajib memberikan kontribusi bagi Jakarta Creative Hub dan
industri kreatif seperti workshop dan mentoring gratis.
Belum memiliki kantor formal.
Bukan merupakan anak perusahaan dari perusahaan lain yang
sudah berjalan.
4. Kebutuhan Aktivitas dan Fasilitas
Kebutuhan aktivitas dan fasilitas yang terdapat pada interior Jakarta
Creative Hub, akan dijabarkan pada tabel 2.1 berikut.
36
No Ruang Pengguna Aktivitas Fasilitas
Mengisi buku Meja Resepsionis
tamu Kursi staff (front
Pengunjung Registrasi ulang desk)
pendaftaran Kabinet arsip
Resepsionis
1. (Lobby) Memberikan
informasi kepada
Staff (Front
pengunjung
Desk)
Menerima telepon
masuk
Duduk Sofa
2. Lounge (Lobby) Pengunjung Bersantai Coffee table
Menunggu
Pembelajaran Alat produksi
Pengunjung
materi (alat penunjang
(peserta
Pengerjaan dalam
workshop)
proyek pengerjaan
Penyampaian proyek)
Makerspace
materi Meja
3. (ruang
Mentoring Kursi
workshop)
pengerjaan
Mentor (Ahli)
proyek
Mengawasi
pengerjaan
proyek
Mengikuti Kursi peserta
kegiatan seminar Kusi / sofa
Pengunjung
Melakukan pembicara
(peserta)
diskusi dengan Meja (Coffee
pembicara table)
Ruang kelas
4.
Penyampaian pembicara
(ruang seminar)
materi seminar
Pembicara Melakukan
diskusi dengan
peserta
37
Mencari buku Rak buku
Membaca buku Meja
38
Mengadakan Sofa
pertemuan Coffee Table
dengan tamu VIP Kabinet
Staff pengelola
10. Ruang VIP Berbincang penyimpanan
Berdiskusi atau Meja rapat
mengadakan rapat
Kursi rapat
Tabel 2.1: Kebutuhan Aktivitas dan Fasilitas
Sumber: Dokumen Perusahaan
5. Persyaratan Spasial
Persyaratan spasial untuk pusat industri kreatif menurut buku Design
Guide: Arts adn Crafts Centers oleh U.S. Departement of the Army, Office of
the Chief of Engineers, adalah sebagai berikut:
a. Standar Arsitektur
Pada pusat industri kreatif, penekanan ditempatkan pada penciptaan
aspek estetika dan fungsional. Oleh karena itu, pusat industri kreatif
sendiri harus mencerminkan kepentingan yang serupa, dengan
desain dan perencanaan fungsional yang baik.
Harus memiliki kepekaan terhadap karakteristik regional dari gaya
arsitektur, skala, bentuk, bahan dan komposisi. Arsitektur
mengekspresikan budaya dan teknologi pada zamannya sendiri.
Karakter arsitektur harus menjadi fungsi pertumbuhan dan bentuk,
untuk pusat industri kreatif. Karakter arsitektur harus bersifat
bersahaja dan manusiawi.
Eksterior pusat industri kreatif harus mengungkapkan kegembiraan
kegiatan di dalamnya. Bulletin board, window displays, signage,
pintu masuk dan lansekap harus menarik perhatian orang yang
melewatinya. Bangunan itu sendiri seharusnya tidak memiliki
suasana mencekam di lingkungannya.
Kesesuaian bahan bangunan dan skala akan tergantung pada sifat
instalasi dan karakter bangunan sekitar. Bangunan harus
mencontohkan karakteristik yang diinginkan dari praktik konstruksi
lokal, dengan bahan yang dipilih berdasarkan ketersediaan,
39
ekonomi, daya tahan dan kemampuan untuk menghasilkan minat
visual melalui warna dan tekstur.
b. Standar Interior
Fitur desain interior harus dikembangkan dalam koordinasi dengan
desain arsitektural. Persyaratan harus dikoordinasikan dengan
pengguna layanan dan instalasi.
Warna yang digunakan harus merangsang reaksi emosional dan fisik
manusia dan untuk meningkatkan fungsionalitas keseluruhan pusat
industri kreatif.
Di area tertentu untuk pekerjaan khusus harus dihindari penglihatan
yang silau, warna terlalu terang dan perbedaan kecerahan yang
mencolok, baik dalam sistem pencahayaan maupun warna dinding,
lantai, perabotan dan peralatan.
Bahan yang berumur panjang seperti batu, ubin, kayu, plastik, dan
vinil harus dipilih untuk memberi warna, tekstur dan pola yang
menarik yang relatif mudah dan tidak mahal untuk digunakan dan
dapat tetap segar dan up-to-date dalam penampilan.
Indikator arah, informasi keselamatan, peringatan untuk berhati -
hati harus diberikan pada semua peralatan. Perabotan dan peralatan
harus tahan terhadap kondisi pembebanan tanpa kerusakan, dan
permukaan perabotan harus halus.
Jarak peralatan yang tepat dan sumber daya listrik yang memadai
sangat penting untuk pengoperasian yang aman. Ruang kosong di
sekitar sebagian besar peralatan listrik sangat penting untuk
keamanan.
6. Persyaratan Fungsional
a. Standar Ergonomi
Setiap sistem kerja mengandung beberapa atau seluruh komponen
kerja, masing-masing saling berinteraksi dengan yang lain. Menurut
Corlett and Clark (1995) bahwa ergonomi baik sebagai ilmu maupun
teknologi selalu konsen dengan interaksi antara operator dengan
40
komponen-komponen kerja, serta konsen terhadap pengaruh dari
interaksi pada performansi sistem kerja. Kompromi untuk kesesuaian
tersebut perlu mempertimbangkan antropometri dan lokasi elemen mesin
terhadap posisi kerja, jangkauan, pandangan, ruang gerak dan interface
antara tubuh operator dengan mesin. Di samping itu, teknik dalam
mendesain stasiun kerja harus mulai dengan identifikasi variabilitas
pemakai berdasarkan faktor-faktor seperti etnik, jenis kelamin, umur dll.
41
Untuk mendapatkan hasil kerja yang lebih baik tanpa
pengaruh buruk pada tubuh, perlu dipertimbangkan pada jenis
pekerjaan apa saja yang sesuai dilakukan dengan posisi duduk. Untuk
maksud tersebut, Pulat (1992) memberikan pertimbangan tentang
pekerjaan yang paling baik dilakukan dengan posisi duduk, sebagai
berikut:
pekerjaan yang memerlukan kontrol dengan teliti pada kaki;
pekerjaan utama adalah menulis atau memerlukan ketelitian pada
tangan;
tidak diperlukan tenaga dorong yang besar;
objek yang dipegang tidak memerlukan tangan bekerja pada
ketinggian lebih dari 15 cm dari landasan kerja;
pekerjaan dilakukan pada waktu yang lama; dan
seluruh objek yang dikerjakan atau disuplai masih dalam
jangkauan dengan posisi duduk.
Pada pekerjaan yang dilakukan dengan posisi duduk, tempat
duduk yang dipakai harus memungkinkan untuk melakukan variasi
perubahan posisi. Ukuran tempat duduk disesuaikan dengan dimensi
ukuran antropometri pemakainya. Fleksi lutut membentuk sudut 90°
dengan telapak kaki bertumpu pada lantai atau injakan kaki
(Pheasant, 1988). Jika landasan kerja terlalu rendah, tulang belakang
akan membungkuk ke depan, dan jika terlalu tinggi bahu akan
terangkat dari posisi rileks, sehingga menyebabkan bahu dan leher
menjadi tidak nyaman. Sanders & McCormick (1987) memberikan
pedoman untuk mengatur ketinggian landasan kerja pada posisi
duduk sebagai berikut:
jika memungkinkan menyediakan meja yang dapat diatur turun
dan naik;
landasan kerja harus memungkinkan lengan menggantung pada
posisi rileks dari bahu, dengan lengan bawah mendekati posisi
horizontal atau sedikit menurun (sloping down slightly); dan
42
2) Ergonomi Stasiun Kerja dan Sikap Kerja Berdiri
43
ergonomis tentang ketinggian landasan kerja posisi berdiri
didasarkan pada ketinggian siku berdiri sebagai tersebut berikut ini.
Untuk pekerjaan memerlukan ketelitian dengan maksud untuk
mengurangi pembebanan statis pada otot bagian belakang, tinggi
berdiri.
44
dengan duduk pada suatu saat dan pada saat lainnya dilakukan
45
tersebut dalam Peraturan Menteri Perburuhan No. 7 Tahun 1964, tentang
syarat-syarat kesehatan, kebersihan dan penerangan di tempat kerja.
Tabel 2.3: Standar Pencahayaan Ruang Kerja
Sumber: KEMPMENKES RI No. 1405/MENKES/SK/XI/02
Sebagai tambahan pertimbangan dalam upaya mengatasi masalah
penerangan di tempat kerja, Sanders & McCormick (1987) dan
Grandjean (1993) memberikan pedoman untuk desain sistem penerangan
yang tepat di tempat kerja dengan cara sebagai berikut:
Menghindari penempatan arah cahaya langsung dalam lapangan
penglihatan tenaga kerja.
Menghindari penggunaan cat yang mengkilat (glossy paint) pada
mesin atau meja dan tempat kerja.
Menggunakan cahaya difusi (cahaya merata) untuk menyediakan
atmosfer pekerjaan terbaik
Menggunakan lebih banyak lampu dengan daya kecil, daripada
menggunakan lampu sedikit dengan daya besar.
Menghindari lokasi pencahayaan dalam 30o dari garis normal.
Menghindari sumber cahaya berkedip (flicker) dll.
c. Standar Penghawaan
46
Apabila kualitas udara dalam ruang kerja telah diidentifikasi dan
dinilai keberadaannya, maka apabila ditemukan hal-hal yang dapat
menurunkan kualitas udara dalam suatu ruangan harus segera dilakukan
perbaikan sebagai upaya pengendalian. Pengendalian terhadap kualitas
udara dalam ruang kerja dapat ditempuh melalui cara yang sudah lazim
digunakan yaitu dengan mengikuti hierarki pengendalian (Mutchler and
Golenblewski, 1991 dan Grantham, 1992) dapat dijelaskan sebagai
berikut:
4) Pengendalian Adiministrasi
47
Disamping cara pengendalian teknis tersebut, perlu
dipikirkan pula cara pengendalian administrasi, antara lain:
membersihkan tempat kerja secara regular, membersihkan sarana
ventilasi secara reguler agar dapat berfungsi secara optimal,
pengecatan ruangan dan pembersihan karpet dilakukan di luar jam
kerja, dan ventilasi harus sudah dihidupkan kembali sebelum tenaga
kerja masuk ruangan.
d. Standar Tata Suara
48
mengendalikan resiko yang mungkin timbul. Langkah manajemen resiko
kebisingan tersebut adalah:
Mengidentifikasi sumber-sumber kebisingan yang ada di tempat kerja
yang berpotensi menimbulkan penyakit atau cedera akibat kerja.
Pengendalian kebisingan pada sumber suara. Penurunan kebisingan
pada sumber suara dapat dilakukan dengan menutup mesin atau
mengisolasi mesin sehingga terpisah dengan pekerja. Teknik ini dapat
dilakukan dengan mendesain mesin memakai remote control. Selain
itu dapat dilakukan redesain landasan mesin dengan bahan anti
getaran. Namun demikian teknik ini memerlukan biaya yang sangat
49
Disamping itu, lingkungan kreatif juga merupakan perwujudan ruang atraktif
dan inspiratif yang mampu menstimulasi kreativitas (Borrup, 2010 dan
Evans, dkk, 2006). Oleh karena itu, ada beberapa aspek mendasar yang perlu
diperhatikan untuk mewujudkan lingkungan kreatif, yaitu sebagai berikut:
a. Kenyamanan
Kreativitas erat kaitannya dengan kenyamanan. Secara sederhana
bisa dimengerti bahwa betapa sulitnya seseorang mengeluarkan ide
kreatif bila berada pada lingkungan kumuh, bising dan tidak tertata.
Maka dari itu, kenyamanan ruang publik merupakan modal awal dari
upaya untuk mewujudkan lingkungan kreatif di perkotaan (Evans, dkk,
2006).
b. Keterbukaan
Richard Florida, seorang peneliti sosial dalam bukunya yang
berjudul “Cities and The Creative Class, 2005” banyak mengulas tentang
kecenderungan tenaga kerja kreatif (creative class) yang memilih bekerja
pada ruang yang memberikan nuansa keterbukaan (openness). Artinya
ruang publik harus dirancang agar mampu menghadirkan suasana
terbuka, bebas dan tidak monoton.
c. Aksesbilitas
Lingkungan kreatif tercermin dari tingginya antusias warga dalam
memanfaatkan ruang publik. Semakin banyak warga mendapatkan akses
ke ruang publik tentunya akan semakin baik. Maka dari itu, ruang publik
harus berlokasi strategis, misalnya dekat dengan kawasan hunian, pasar
maupun perkantoran. Dengan demikian, warga bisa mengakses ruang
publik dengan mudah.
d. Toleransi
Budaya toleransi dan bertukan pikiran antar warga merupakan ciri
khas lingkungan kreatif (Florida, 2005). Ruang publik harus menjamin
tidak adanya dominasi dan diskriminasi antar warga. Semua warga sama
rata, tidak dibedakan kasta dan jabatan tertentu. Toleransi antar pengguna
50
ruang publik akan mewujudkan suasana yang guyub sehingga berpotensi
melahirkan ide kreatif.
e. Keragaman
Aspek ini menyangkut pada keragaman aktivitas yang bisa
dilakukan. Ruang publik harus menyediakan sarana yang mendukung
keragaman aktivitas yang bisa dilakukan. Hal ini penting agar ruang
publik terhindar dari kesan kaku dan monoton. Ruang publik harus
dinamis, memberi banyak pilihan warga untuk bermain. Disamping itu,
aspek keragaman juga harus berati keragaman latar belakang, budaya,
dan ide antar warga kota yang berkumpul di ruang publik untuk bertukar
pikiran (Borrup, 2010).
8. Peraturan Pemerintah
Perauran pemerintah yang mengatur tentang pusat industri kreatif atau
rumah kreatif terdapat pada Rancangan Undang Undang Republik Indonesia
tentang Ekonomi Kreatif, Bab V Bagian Kesatu Pasal 13, 14, 15 dan 16 yang
berisikan:
BAB V
INFRASTRUKTUR TERPADU EKONOMI KREATIF
Bagian Kesatu Rumah Kreatif
Pasal 13
1) Rumah Kreatif merupakan sarana untuk memberdayakan Karya Kreatif.
2) Rumah Kreatif berfungsi sebagai:
a. pusat inovasi dan kekayaan intelektual;
b. pusat pendidikan dan pelatihan;
c. pusat promosi dan pemasaran;
d. pusat pengembangan industri perangkat lunak dan konten; dan
e. pusat inkubasi bisnis.
Pasal 14
Kegiatan yang dapat dilakukan dalam Rumah Kreatif antara lain:
a. peningkatan keterampilan dan manajemen Ekonomi Kreatif
b. peningkatan kegiatan dan kreativitas;
51
c. peningkatan dan perluasan jaringan kerja sama para pelaku Ekonomi
Kreatif;
d. penyediaan informasi;
e. pelaksanaan sosialisasi;
f. pemberian bimbingan teknis;
g. pemberian bantuan konsultasi dan fasilitasi pelindungan Kekayaan
Intelektual;
h. pemberian bimbingan dalam aspek pendokumentasian produk Ekonomi
Kreatif;
i. pengembangan konten;
j. Pendampingan model usaha bagi pengusaha pemula Ekonomi Kreatif;
k. Pendampingan pengelolaan keuangan bagi pengusaha pemula Ekonomi
Kreatif.
Pasal 15
(1) Menteri dan/atau Pemerintah Daerah melakukan pemetaan sumber daya
penunjang Ekonomi Kreatif dalam pembentukan Rumah Kreatif di
seluruh provinsi di Indonesia.
(2) Apabila hasil pemetaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1)
menunjukkan kebutuhan adanya Rumah Kreatif, Menteri dan/atau
Pemerintah Daerah berkewajiban membangun Rumah Kreatif.
(3) Selain dibentuk oleh Menteri dan/atau Pemerintah Daerah sebagaimana
dimaksud pada ayat (2), Rumah Kreatif dapat didirikan oleh perguruan
tinggi, lembaga penelitian dan/atau masyarakat.
Pasal 16
Pembentukan Rumah Kreatif sebagaimana dimaksud dalam Pasal 15 harus
memenuhi persyaratan ketersediaan sarana dan prasarana minimal yang
mendukung pelaksanaan kegiatan Rumah Kreatif.
52
BAB III
ANALISA MASALAH
A. Analisa Citra
N Komponen
Uraian Kata Kunci Citra
o Masalah
1. Nama Proyek Jakarta Creative Hub. Terbesar Terbuka
Jakarta; adalah ibu Kecerdasan Ceria
kota negara Cipta Inspiratif
dan kota terbesar Imajinasi
di Indonesia.
Creative; memiliki daya
cipta; memiliki kemampuan
untuk menciptakan;
pekerjaan yang –
menghendaki kecerdasan
dan imajinasi.
Hub; center; pusat.
2. Logo Tegas Minimalis
Jelas Elegan
Sederhana
Logo perusahaan
Penting
menggunakan jenis logo
Kekuatan
lettermark, yaitu logo
Mewah
dengan teks nama
Formalitas
perusahaan. Font yang
digunakan pada logo bersifat
tegas, sederhana dan rapi.
Penggunaan underline pada
teks menandakanan bahwa
kata tersebut memiliki arti
penting. Warna hitam pada
logo mengandung makna
kekuatan, elegan,
kemewahan, dan formalitas.
53
3. Kepemilikan Pemerintah yaitu, Pemprov Pemerintah Diplomatis
DKI Jakarta dan disahkan Terorganisir
oleh Guberneur DKI Jakarta.
4. Sejarah Gerakan untuk perancangan Animo tinggi / Inovatif
pusat industri kreatif tercetus antusias Dinamis
dari animo yang tinggi pada Kreatif
kegiatan Jakarta Fashion Industri
Week 2015. Para perlaku
kreatif Jakarta Fashion
Week 2015 merasa
kurangnya wadah untuk
melakukan kegiatan kreatif
di Jakarta. Karena
banyaknya permintaan,
Pemerintahan Provinsi DKI
Jakarta mencentuskan
program Jakarta Creative
Hub sebagai pusat industri
kreatif di Jakarta.
54
Subsektor tersebut Budaya Beragam
merupakan subsektor yang
paling menonjol
kontribusinya di industri
kreatif, baik dalam nilai
tambah, tenaga kerja, dan
nilai ekspor. Besarnya
dominasi subsektor tersebut
sejalan dengan
keanekaragaman budaya di
indonesia.
7. Lokasi Grha Niaga Thamrin – Jalan utama Urban
Lantai 1, Kota Pusat
Jl. KH. Mas Mansyur,
Kebon Melati, Tanah
Abang, Jakarta Pusat 10230.
Jalan MH Thamrin
merupakan salah satu jalan
utama di kawasan pusat kota
Jakarta, Indonesia.
8. Organisasi Tidak terpaku Fleksibel
Merangkap Bebas
Sistem kerja para staff tidak
terpaku pada jabatannya
saja, melainkan para staff
dapat melakukan pekerjaan
merangkap membantu
pekerjaan divisi lain atau
rolling pada saat dibutuhkan.
9. Jenis Pelayanan Layanan workshop, Layanan Workshop Edukatif
ruang bersama, layanan Bersama interaktif
sewa ruang kantor, layanan Seminar
seminar, layanan Perpustaka
perpustakaan. -an
Tabel 3.1: Analisa Citra
Sumber: Analisa Pribadi
55
Berdasarkan tabel analisa 3.1, maka citra dari Jakarta Creative Hub
adalah terbuka, ceria, inspiratif, minimalis, elegan, diplomatis, teroganisir,
inovatif, dinamis, formal, aktif, internasional, budaya, beragam, urban, pusat,
fleksibel, bebas, edukatif dan interaktif.
B. Analisa Potensi Lingkungan
1. Lokasi Makro
Jakarta Creative Hub terletak didalam gedung Grha Niaga Thamrin.
Jl. KH. Mas Mansyur, Kebon Melati, Tanah Abang, Jakarta Pusat 10230.
Grha Niaga Thamrin berdekatan dengan Apartemen Thamrin
Residence, Kantor Pelayanan Pajak Pratama Jakarta Tanah Abang,
dan Mall Thamrin City.
56
2. Lokasi Mikro
57
Bangunan Grha Niaga Thamrin berada di posisi hook, sehingga
terdapat dua sisi bukaan dan jalur pencapaian baik kendaraan maupun
pejalan kaki. Orientasi bangunan Grha Niaga Thamrin antara lain:
Arah utara menghadap Mall Thamrin City.
58
Gambar 3.7: KPP Pratama Tanah Abang
Sumber: Google Image
4. Orientasi Matahari
Karena orientasi bangunan dan pintu utama menghadap ke arah
timur, matahari akan terbit dari arah depan gedung dan terbenam pada arah
bagian belakang gedung.
Terdapat gedung bertigkat tinggi (Apartemen Thamrin Residences)
pada orientasi bangunan Grha Niaga Thamrin arah timur yang mampu
menghalangi silau dan terik matahari pada saat matahari terbit pada pagi
hari. Maka gedung mendapat pencahayaan yang cukup tanpa mengalami
kelebihan cahaya (silau) dan terik matahari dari pagi sampai siang hari.
Karena orientasi bangunan arah barat merupakan bangunan dengan
tingkat tinggi yang setara, maka ada kemungkinan silau dan terik matahari
dapat masuk kedalam gedung melalu kaca. Untuk mengantisipasi silau dan
panas dari siang hari sampai matahari terbenam, maka ruangan dapat
dilengkapi dengan roller blind atau blind jenis lainnya.
5. Tingkat Kebisingan
59
Tingkat kebisingan di sekitar area gedung Grha Niaga Thamrin
cenderung tinggi pada jam sibuk yakni di pagi hari dan sore hari
dikarenakan banyaknya pusat perbelanjaan dan perkantoran di sekitarnya.
Sumber kebisingan yang utama adalah berasal dari kendaraan yang lalu
lalang di sepanjang jalan K.H Mas Mansyur, yaitu dari belakang gedung
Grha Niaga Thamrin.
C. Analisa Fungsi dan Program Aktivitas Ruang
Pada prinsipnya manusia selalu melakukan aktivitas oleh kerena itu
manusia membutuhkan ruangan untuk melaksanakan kegiatannya. Fungsi
ruangan dapat berubah apabila terjadi perubahan gaya hidup yang di dasari atas
kebutuhan. Suatu ruangan harus bisa memenuhi kebutuhan fungsi yang telah
ditentukan.
Oleh karena itu penting halnya untuk menganalisis fungsi suatu ruang
berdasarkan kebutuhan program aktivitasnya. Pada tabel berikut akan
dianalisis fungsi dan program aktivitas ruang Jakarta Creative Hub.
No Ruang Fungsi Aktivitas Analisis
Pengunjung Karena tidak
bertanya informasi terdapat area atau
dan pendaftaran ruang pameran
Sebagai area
workshop / pada Jakarta
penghubung
seminar. Creative Hub, area
Resepsionis antara area
1. Staff fornt fesk resepsionis (lobby)
(Lobby) publik dengan
mererima tamu. sering dialihkan
area non-
Sebagai area menjadi area
publik.
pameran jika pameran.
diadakan acara
pameran.
Karena tidak
Pengunjung duduk
terdapat area atau
bersantai sambil
Lounge Fasilitas Ruang ruang pameran
2. menunggu acara
(Lobby) tunggu. pada Jakarta
workshop, seminar,
Creative Hub, area
dan sebagainya.
lounge (lobby)
60
Sebagai area sering dialihkan
pameran jika menjadi area
diadakan acara pameran.
pameran.
Aktivitas pada
Fasilitas untuk Penyampaian
ruang makerspace
Berkumpul materi oleh mentor
sudah sesuai
untuk menger kepada peserta
dengan fungsi
jakan suatu workshop.
ruang yang ada.
Makerspace proyek, dengan Pengerjaan proyek
3. (ruang berbagi alat, workshop oleh
workshop) dan keahlian peserta dengan
yang didapat pengawasan
dari masing – mentor.
masing orang
dan mentor.
Penyampaian Karena tidak
materi seminar oleh terdapat area atau
pembicara kepada ruang pameran,
peserta. ruang sering
Fasilitas yang Diskusi antara dialihkan menjadi
disediakan pembicara dengan area pameran jika
Ruang kelas untuk peserta. diperlukan.
4. (ruang Karena tidak
mengadakan Sebagai area
seminar) kegiatan pameran jika terdapat gudang
seminar. diperlukan. penyimpanan, salah
Salah satu ruang 1 dari 3 ruang kelas
kelas dijadikan didikan ruang
gudang penyimpanan.
penyimpanan.
Penyimpanan Aktivitas pada
koleksi buku Pengunjung ruang perpustakaan
yang dapat membaca buku dan sudah sesuai
Perpustaka digunakan oleh mencatat sumber dengan fungsi
5.
-an pemakainya informasi dari ruang yang ada.
sebagai sumber buku.
informasi.
61
Pengunjung
mengerjakan tugas
/ pekerjaan.
Wadah untuk Pengunjung saling Tidak terdapat
berkumpul berkumpul sambil aktivitas penjualan
untuk berbincang atau minuman atau
berbincang atau berdiskusi. makanan ringan
Café berdiskusi Pengunjung makan pada café seperti
6. (coworking sambil pada seharusnya.
atau minum.
space) menikmati Pengunjung Area café juga
minuman dan mengerjakan tugas difungsikan
makanan atau pekerjaan. sebagai area
ringan. coworking space.
Fasilitas ruang Staff kantor sewa Selain bekerja,
kantor yang bekerja. staff kantor sewa
disewakan Staff sewa kantor juga melakukan
Ruang kantor dalam jangka melakukan promosi kegiatan promosi
7. sewa waktu tertentu dan penjualan jasa atau penjualan jasa
(co-offices) untuk dan produk kreatif. dan produk kreatif.
perusahaan
baru/kecil.
Staff kantor Aktivitas pada
Fasilitas untuk pengelola bekerja. ruang kantor sudah
Kantor para pengelola sesuai dengan
8.
pengelola bekerja. fungsi ruang yang
ada.
62
dengan tamu pertemuan atau fungsi ruang yang
VIP atau tamu rapat dengan tamu ada.
pemerintahan. VIP.
Tabel 3.4: Analisa Fungsi dan Program Aktivitas Ruang
Berdasarkan analisis pada tabel 3.4, dapat diambil kesimpulan bahwa
Jakarta Creative Hub memerlukan:
Ruang atau area pameran.
Gudang untuk penyimpanan barang.
Coworking space sendiri yang terpisah dari area café sehingga café dapat
menjalankan fungsinya sebagai tempat penjualan minuman dan makanan
ringan.
D. Analisa Fasilitas dan Besaran Ruang
Menurut Apple (1990), tata letak Fasilitas dapat didefinisikan sebagai
tata cara pengaturan fasilitas guna menunjang kelancaran kegiatan proses
produksi. Pengaturan tersebut akan memanfaatkan luas area untuk penempatan
mesin atau fasilitas penunjang produksi lainnya, kelancaran gerakan,
penyimpanan material baik yang bersifat temporer maupun permanen, personil
pekerja dan sebagainya.
Sehingga perencanaan tata letak fasilitas merupakan suatu langkah dalam
upaya untuk merubah/memperbaiki layout suatu industri agar kegiatan
didalamnya dapat berlangsung lebih optimal. Pada tabel berikut akan dianalisis
fasilitas dan besaran ruang Jakarta Creative Hub berdasarkan buku Dimensi
Manusia & Ruang Interior oleh Julius Panero dan Zelnik Martin dan Ergonomi
Untuk Keselamatan, Kesehatan Kerja dan Produktivitas oleh Tarwaka, dkk.
No Ruang Fasilitas Besaran Standar Analisis
Fasilitas pada area
resepsionis sudah
Meja
memenuhi
Resepsionis Resepsionis
1. kebutuhan
(Lobby) 4 Kursi staff
aktivitasnya.
front desk
Sirkulasi pada area
= 9,48 m x 8,4 m resepsionis sudah
63
= 79,63 m2 + 15,93 sesuai dengan
m2 standar yaitu
2
= 95,56 m minimal sirkulasi
jarak adalah 60cm.
Area kosong yang
luas pada area
depan meja
resepsionis sering
dijadikan area
pameran.
Fasilitas pada area
lounge hanya dapat
memenuhi
kebutuhan aktivitas
= 9 m x 5,8 m untuk 3 orang,
2 2
= 52,2 m + 10,4 m sehingga
2
= 62,64 m membutuhkan
peningkatan
fasilitas sesuai
Lounge 1 Sofa
2. jumlah pengguna.
(Lobby) (3 Seater)
Sirkulasi pada area
lobby sudah sesuai
dengan standar
yaitu minimal
60cm.
Area kosong yang
luas pada lounge
sering dijadikan
area pameran.
Tidak terdapat
Alat produksi fasilitas (meja dan
Makerspace (alat kursi) dan
Craft Wood
penunjang area untuk
3. -working dalam penyampaian
(ruang pengerjaan materi dan
workshop)
proyek) berdiskusi.
64
Sirkulasi pada
= 8 m x 12,5 m
woordworking
= 100 m2 + 20 m2
makerspace sudah
= 120 m2
sesuai dengan
standar yaitu
minimal 60cm dan
jarak antara setiap
mesin produksi.
Fasilitas pada
fashion makerspace
sudah memenuhi
kebutuhan
aktivitasnya
dengan kapasitas
Alat produksi
14 peserta.
(alat
Namun untuk
Makerspace penunjang
fasilitas mesin jahit
Fashion dalam
= 9,2 m x 17,1 m dan obras kapasitas
(ruang pengerjaan
= 157,32 m2 + 31,46 peserta hanya 5
workshop) proyek)
m2 orang.
Meja
= 188,78 m2 Sirkulasi jarak
14 Kursi
sudah sesuai
dengan standar
yaitu minimal jarak
60cm dan jarak
antara setiap mesin
produksi.
Tidak terdapat
fasilitas (meja dan
Alat produksi
kursi) dan
Makerspace (alat
area untuk
Design penunjang
penyampaian
(ruang dalam
= 8,4 m x 16 m materi dan
workshop) pengerjaan 2 2
= 134,4 m + 16,88m berdiskusi pada
proyek)
= 161,28 m2 ruang design
makerspace.
65
Sirkulasi jarak
sudah sesuai
dengan standar
yaitu minimal
60cm dan jarak
antara setiap mesin
produksi.
Fasilitas pada
ruang kelas sudah
memenuhi
kebutuhan
aktivitasnya
dengan kapasitas
= 7,5 m x 7,5 m 50 peserta untuk
2 2
= 56,25 m + 11,25m ruang kelas A.
Kursi 2
= 67,5 m x 3 ruang Namun pada ruang
peserta
= 202,5 m2 kelas B dan C
Kusi / sofa
Ruang kelas hanya berupa ruang
4. pembicara
(ruang kosong dan tidak
seminar) Meja (Coffee
terdapat fasilitas
table)
(meja, kursi, dsb).
pembicara
Ruang kelas C
dijadikan gudang
penyimpanan.
Sirkulasi jarak
sudah sesuai
dengan standar
yaitu minimal jarak
60cm.
Fasilitas pada
perpustakaan sudah
Rak buku memenuhi
5.
Perpustaka - Meja kebutuhan
an Kursi aktivitasnya
dengan kapasitas 6
pengguna.
66
= 4,8 m x 3 m Sirkulasi jarak
= 14,4 m2 + 2,88 m2 perpustakaan sudah
2
= 17,28 m sesuai dengan
standar yaitu
minimal jarak
60cm.
Fasilitas pada café
sudah memenuhi
kebutuhan
aktivitasnya
= (12,7 m + 3,5 m) x dengan kapasitas
8/2 26 penggunjung.
Meja 2 2
= 64,8 m + 12,96 m Namun belum
Kursi
= 77,76 m2 terdapat fasilitas
Counter
Café tambahan seperti
6. (coworking Pantry /
alat/mesin untuk
space) kitchen set
membuat kopi
Fending
seperti café pada
machine
umunya.
Sirkulasi jarak pada
café sudah sesuai
dengan standar
yaitu minimal jarak
60cm.
Ruang kantor sewa
hanya merupakan
ruang kosong
berukuran 12 meter
Meja Kerja
persegi.
Kursi Kerja
Ruang kantor Tidak disediakan
7. sewa Kabinet
fasilitas kantor
Penyimpana
(co-offices) seperti meja atau
n
=4mx3m kursi kerja,
= 12 m2 + 2,4 m2 sehingga para staff
= 14,4m2 x 12 ruang kantor sewa harus
= 172,8 m2
67
membawa
peralatan kantornya
masing - masing.
Fasilitas pada
kantor pengelola
sudah memenuhi
kebutuhan
aktivitasnya namun
hanya menampung
kapasitas 5 staff,
Meja kerja
Kantor = 4,4 m x 5,4 m padahal jumlah
8.
Kursi kerja 2
= 24,76 m + 4,75 m 2
pengelola staff pada JCH
= 29,51 m2 adalah 7 orang.
Sirkulasi jarak
sudah sesuai
dengan standar
yaitu minimal jarak
60cm.
Fasilitas pada
ruang rapat sudah
memenuhi
kebutuhan
aktivitasnya
dengan kapasitas
12 pengguna.
Meja rapat
Namun belum
Kursi rapat
Ruang rapat terdapat fasilitas
9.
Credenza
(meeting) tambahan seperti
= 4,9 m x 7,9 m
Papan tulis
= 38,71 m2 + 7,74 m2 mesin dan layar
= 92,9 m2 presentasi,
melainkan hanya
papan tulis.
Sirkulasi jarak
sudah sesuai
68
dengan standar
yaitu minimal jarak
60cm.
Fasilitas pada
ruang VIP sudah
memenuhi
Sofa kebutuhan
Kabinet aktivitasnya
penyimpana dengan kapasitas 6
10. Ruang VIP n pengguna.
Meja rapat Sirkulasi jarak
Kursi rapat = 4,5 m x 6,3 m sudah sesuai
2 2
= 28,35 m + 5,67 m dengan standar
= 34,02 m2 yaitu minimal jarak
60cm.
69
E. Analisa Organisasi Ruang
Organisasi ruang merupakan pengaturan susunan ruang atau dapat juga
dikatakan sebagai pengelompokan hubungan antar ruang. Analisa organisasi
ruang digunakan untuk menentukan kedekatan antar ruang pada objek
rancangan. Ketepatan dan keteraturan ruang didapatkan dengan penataan dan
pemetaan ruang secara tepat sesuai dan pengelompokan ruang sesuai
fungsinya.
Analisis organisasi ruang dapat digambarkan melalui dua jenis diagram,
yaitu:
1. Diagram Bubble
Pada umunya, diagram bubble dibuat sebagai analisis kedekatan dan
organisasi ruang. Setiap gelembung melambangkan setiap ruang di
dalamnya dan garis yang menghubungkan gelembung tersebut adalah
penggambaran hasil analisis kedekatan ruang.
70
yang akan dihubungakan secara berpasangan. Untuk mengetahui tingkat
hubungan antar aktivitas tersebut, ditinjau dari beberapa aspek.
Speaker
AC central
LED downlight dinding
Resepsionis gedung
1. (Lobby) Warm white
Samsung Air
General Lighting
Conditioning 360
Exposed Ceiling
Degree Round
Cassette Inverter
Analisis
71
Penggunaan cahaya warm white agar menimbulkan kesan dan
suasana yang hangat.
AC central gedung dirasa tidak cukup untuk penghawaan, maka
untuk mengantisipasinya JCH menggunakan AC tambahan
untuk meningkatakan penghawaan.
Karena tidak ada speaker central pada gedung, maka JCH
menambahkaan speaker kecil yang dipasang di dinding.
Speaker
LED downlight AC central
dinding
Warm white gedung
General Lighting Samsung Air
Conditioning 360
Degree Round
Lounge
2. Cassette Inverter
(Lobby)
Analisis
Penggunaan cahaya warm white agar menimbulkan kesan dan
suasana yang hangat.
AC central gedung dirasa tidak cukup untuk penghawaan, maka
untuk mengantisipasinya JCH menggunakan AC tambahan
untuk meningkatakan penghawaan.
Karena tidak ada speaker central pada gedung, maka JCH
menambahkaan speaker kecil yang dipasang di dinding.
72
Analisis
Penggunaan cahaya cool white agar penglihatan dalam
melakukan pekerjaan dapat lebih baik dan optimal.
Menghindari penempatan arah cahaya langsung dalam lapangan
penglihatan tenaga kerja dan menggunakan cahaya difusi
(cahaya merata) untuk menyediakan atmosfer pekerjaan terbaik.
Menggunakan lebih banyak lampu dengan daya kecil, daripada
menggunakan lampu sedikit dengan daya besar.
Karena mesin produksi pada makerspace mengeluarkan limbah
buangan dan belum terdapat fasilitas penghisapan limbah
buangan pada bangunan, maka JCH mengantisipasi dengan
menggunakan mesin bantuan untuk penghisapan dan
penyimpanan limbah tersebut.
Karena tidak ada speaker central pada gedung, maka JCH
menambahkaan standing speaker yang yang diletakan di sudut
ruangan.
Ruang kelas
LED downlight AC central Standing speaker
4. (ruang
Cool white gedung
seminar)
General Lighting Menggunakan
Exposed Ceiling tambahan AC
Split
Analisis
Penggunaan cahaya cool white agar penglihatan dalam
melakukan pekerjaan dapat lebih baik dan optimal.
AC central gedung dirasa tidak cukup untuk penghawaan, maka
untuk mengantisipasinya JCH menggunakan AC tambahan
untuk meningkatakan penghawaan.
Karena tidak ada speaker central pada gedung, maka JCH
menambahkaan standing speaker yang yang diletakan di sudut
ruangan.
73
LED downlight AC central Menggunakan
gedung speaker kecil
Cool white
yang dipasang di
General & Task
dinding
Lighting
5.
Perpustaka Exposed Ceiling
-an
Analisis
Penggunaan cahaya cool white agar penglihatan dalam
melakukan pekerjaan dapat lebih baik dan optimal.
Task lighting yaitu, pencahayaan yang difokuskan pada suatu
tempat dengan tujuan membantu kegiatan seperti membaca atau
menulis pada setiap meja perpustakaan.
Karena tidak ada speaker central pada gedung, maka JCH
menambahkaan speaker kecil yang dipasang di dinding.
74
LED downlight AC central Speaker
Cool white gedung dinding
Ruang kantor General Lighting
7. sewa Exposed Ceiling
(co-offices)
Analisis
Penggunaan cahaya cool white agar penglihatan dalam
melakukan pekerjaan dapat lebih baik dan optimal.
Karena tidak ada speaker central pada gedung, maka JCH
menambahkaan speaker kecil yang dipasang di dinding koridor
ruang kantor sewa.
Standing speaker
LED downlight AC central
Cool white gedung
9. Ruang VIP
LED downlight AC central Tidak terdapat
Cool white gedung speaker dalam
75
Analisis
76
merupakan salah satu bentuk sirkulasi horizontal pada bangunan. Koridor
berfungsi untuk menghubungkan ruang yang satu dengan ruang yang lainnya.
Terdapat pola sirkulasi vertikal pada gedung Grha Niaga Thamrin karena
merupakan gedung bertingkat yang menggunakan bantuan sistem transportasi
manual dan mekanik seperti tangga dan lift. Namun karena area Jakarta
Creative Hub hanya menggunakan 1 lantai gedung maka tidak terdapat pola
sirkulasi vertikal pada Jakarta Creative Hub.
H. Analisa Material dan Warna
Selain memperindah tampilan ruangan, keberadaan material dan warna
juga dapat mempengaruhi suasana ruangan dan juga psikologi manusia yang
berada didalam ruangan tersebut. Pada tabel berikut akan dilakukan analisa
terhadap material dan warna yang digunakan pada Jakarta Creative Hub.
dengan kombinasi warna abu – abu bijaksana, dan kuat. Coklat dapat
77
Cat tembok dapat memberikan
kesan rapi namun monoton dan
membosankan.
Untuk mengantisipasi kesan yang
monoton, terdapat mural untuk
memberikan aksen yang menarik
pada beberapa area di Jakarta
Creative Hub.
Dinding beton memiliki
karakteristik formal, keras, kaku,
dan kokoh.
Kaca memili karakteristik
terbuka/transparan.
Warna putih memiliki sifat
kejelasan, kebersihan, kemurnian,
harapan, ekspansif, dan
keterbukaan. Putih merupakan
Dinding
warna netral yang dapat
memunculkan suasana yang cerah
dan luas.
Warna abu – abu bersifat netral,
tenang, dan tidak memiliki energi.
Efek psikologis abu-abu
membosankan dan konservatif.
Warna hitam berkonotasi dengan
kecanggihan, kekuasaan,
keanggunan, modernitas, dan
misterius.
78
Exposed ceiling memberikan kesan
terbuka atau open space, namun
juga dapat memberikan kesan
berantakan.
Exposed ceiling sering dikaitkan
dengan gaya industrial.
Planfond gypsum dengan finishing
cat dapat memberikan kesan rapi
namun monoton dan
membosankan.
79
dibersihkan, namun logam
Meja & Kursi Rapat
merupakan penghantar panas dan
listrik.
Logam memiliki karakteristik
keras, kokoh, tegas dan modern.
Karet merupakan material yang
kuat, empuk, dan isolator, namun
Top table meja plywood finishing material karet mudah rusak juka
HPL bermotif kayu. terkena panas.
Kursi dengan dudukan karet hitam Karet memiliki karakteristik yang
& rangka stainless steel. lunak, lentur dan fleksibel.
Meja & Kursi Workshop Busa merupakan material yang
empuk dan lembut, umumnya
digunakan sebagai bahan dasar sofa
maupun kasur.
Material kulit digunakan untuk
melapisi busa dasar sofa.
Kelebihan dari material kulit
Top table meja plywood finishing adalah mudah dibersihkan.
HPL glossy bewarna abu – abu. Kulit memiliki karakteristik yang
Kaki meja besi finishing cat elegan, mewah dan kuat.
bewarna hitam. Material kain digunakan untuk
Kursi dengan dudukan dan rangka melapisi busa dasar sofa.
stainless steel. Kelebihan dari material kain adalah
Meja & Kursi Perpustakaan variasi jenis dan pola yang
beragam.
Kain memiliki karakteristik yang
unik karena kebergaman jenisnya.
Coklat bersifat mewah, elegan,
bijaksana, dan kuat. Coklat dapat
membangkitkan keterampilan dan
Top table meja plywood finishing
pengetahuan.
HPL bermotif kayu.
Warna abu – abu bersifat netral,
Sekat antar meja plywood finishing
tenang, dan tidak memiliki energi.
HPL glossy berwarna abu – abu.
Efek psikologis abu-abu
membosankan dan konservatif.
80
Kursi dengan dudukan busa Warna hitam berkonotasi dengan
finishing kulit hitam dan rangka kecanggihan, kekuasaan,
kayu. keanggunan, modernitas, dan
Meja & Kursi Café misterius.
Finishing glossy pada furniture
dapat membuat permukaan
furniture menjadi lebih licin dan
halus.
Namun penggunaan furniture
dengan finishing glossy harus
Top table meja plywood finishing
dihindari/dikurangi pada ruangan
HPL bermotif kayu.
makerspace untuk mencegah efek
Kaki meja kayu berwarna coklat.
silau yang dapat menggangu
Kursi dengan dudukan busa pekerjaan.
finishing kulit dan rangka kayu.
Meja dan Kursi Ruang Kelas
81
Berdasarkan analisis pada tabel 3.7, dapat diambil kesimpulan bahwa
Jakarta Creative Hub:
Banyak menggunakan material beton/concrete, kayu, dan metal yang
sering dikaitkan dengan gaya industrial.
Banyak menggunakan warna abu – abu, hitam, putih dan coklat yang
sering dikaitkan degan gaya industrial dan minimalis.
Pada hampir keseluruhan area menggunakan Exposed ceiling yang sering
dikaitkan dengan gaya industrial.
Gaya atau tema dari Jakarta Creative Hub adalah minimalis industrial yang
dianalisis berdasarkan material dan warna yang digunakan pada elemen
interior maupun furniture.
Material – material yang digunakan pada Jakarta Creative Hub memiliki
karakteristik formal, kokoh dan tegas.
Penggunaan warna abu – abu dan putih yang berlebihan dapat
menimbulkan efek membosankan, monoton dan konservatif.
Penggunaan warna hitam dapat memberikan kesan yang modern.
Mengurangi/menghindari penggunaan furniture dengan finishing glossy
pada ruangan makerspace untuk mencegah efek silau yang dapat
menggangu pekerjaan.
82
BAB IV
PEDOMAN DESAIN
83
Dengan pertimbangan yang telah disebutkan di atas, maka pemilihan
tema yang akan digunakan dalam perancangan Jakarta Creative Hub ini
adalah “The Colours of Indonesia”. Pemilihan tema dipilih sehubungan
dengan program Wonderful Indonesia.
84
3. Konsep Gaya
Untuk mendukung konsep tema “The Colours of Indonesia”, pada
perancangan Jakarta Creative Hub, maka konsep gaya yang akan
digunakan pada perancangan adalah gaya eclectic. Eclectic merupakan
peminjaman dari berbagai gaya desain interior dengan mencampurkan
unsur heterogen, berupa tekstur, bentuk, pola dan warna. Tujuan dari gaya
ini adalah menggabungkan unsur kebudayaan yang berbeda menjadi satu
kesatuan utuh untuk menciptakan keindahan dalam suatu ruangan.
Untuk menampilkan sisi keindahan dari Indonesia, maka
penggunaan gaya eclectic pada perancangan dibatasi pada pencampuran
elemen atau unsur dari multikuralisme atau keberagaman budaya yang
merupakan keunggulan negara Indonesia. Elemen atau unsur kebudayaan
Indonesia dapat diterapkan dalam dua bentuk, yaitu dari sisi warisan
budaya dan keindahan alam.
Namun untuk mengikuti perkembangan jaman, penggunaan gaya
eclectic akan mengarah pada desain yang lebih modern atau
dimoderniasasi. Modernisasi adalah proses perubahan dari cara tradisional
ke cara yang lebih maju atau mengikuti perkembangan. Dengan
penggunaan gaya yang lebih modern maka karakteristik tampilan ruang
akan menjadi lebih simple, stylish, dan elegant.
85
4. Konsep Suasana
Sesuai dengan fungsinya sebagai sebuah pusat atau rumah industri
kreatif, maka suasana yang ingin ditampilkan dalam perancangan Jakarta
Creative Hub adalah suasana yang inspiratif, edukatif dan atraktif.
Inspiratif berarti sesuatu yang sifatnya dapat mengilhami dan
membangkitkan semangat untuk melakukan atau membuat sesuatu.
Edukatif berarti sesuatu hal yang dapat mengembangkan wawasan
seseorang mengenai hal-hal yang bersifat pengetahuan yang bisa berguna
bagi perkembangan potensi intelektual. Dan atraktif berarti mempunyai
daya tarik dan bersifat dinamis serta menyenangkan.
Penerapan suasana yang inspiratif, edukatif serta atraktif pada
perancangan diharapkan dapat mendukung daya kreativitas serta
memberikan inspirasi kepada penggunanya dalam melakukan suatu
pekerjaan kreatif. Untuk menciptakan ketiga suasana tersebut pada
perancangan interior, maka setiap ruangan akan dibuat tematik sesuai
dengan konsep masing – masing ruangan. Berikut ini merupakan studi
image atau referensi yang sesuai dengan konsep suasana yang ingin
ditampilkan pada perancangan interior Jakarta Creative Hub:
86
B. Konsep Oganisasi Ruang
Konsep organisasi ruang digunakan untuk menentukan kedekatan antar
ruang pada objek rancangan. Hal tersebut menyebabkan kegiatan yang ada
menjadi lebih efektif dan efisien. Konsep organisasi ruang dibagi menjadi dua,
yaitu:
1. Zoning
Zoning merupakan pembagian area secara umum berdasarkan tingkat
privasi jenis aktivitas yang dilakukan pengguna ruang.
87
C. Konsep Layout
Dalam proses melakukan kegiatan yang berhubungan dengan kreativitas,
seseorang memerlukan sebuah lingkungan yang mendukung pergerakannya
dan tidak menimbulkan perasaan tertekan. Agar dapat mengakomodasi
kebutuhannya maka bentuk ruang secara umum adalah ruangan terbuka,
dengan menggunakan konsep open-plan. Penerapan konsep open-plan ini
dapat menimbulkan kesan ruang yang fun dan inspriratif, karena dapat
memperbesar kemungkinan para pengguna untuk lebih banyak berinteraksi
satu sama lain. Hal ini juga dapat mengurangi kebosanan bagi para
penggunanya, karena ruang menjadi tidak monoton.
88
D. Konsep Pola Sirkulasi
1. Konsep Pola Sirkulasi Horizontal
Konsep pola sirkulasi horizontal yang akan digunakan pada Jakarta
Creative Hub adalah pola sirkulasi radial. Pola sirkulasi radial memiliki
jalan berkembang dari atau menuju ke satu titik pusat. Pola sirkulasi radial
memiliki ciri pola yang berkembang ke seluruh arah, memiliki pusat
ruang, dan sirkulasi tidak terlalu panjang, dan hubungan antar ruang begitu
erat. Dengan penggunaan pola sirkulasi radial hubungan antar ruang dapat
terjalin lebih erat, selain itu sirkulasi ruang menjadi lebih fleksibel.
89
E. Konsep Lantai
Menampilkan sisi keindahan dari Indonesia, terdapat beberapa jenis
pengaplikasian lantai pada perancangan Jakarta creative Hub. Keanggunan
Indonesia dapat ditampilkan dalam dua bentuk, yaitu dari sisi warisan budaya
dan keindahan alamnya. Penerapan warisan budaya Indonesia pada lantai dapat
ditampilkan dengan penggunaan lantai dengan motif anyaman, yang
merupakan salah satu ciri khas karya seni di Indonesia. Anyaman dapat
memberikan unsur sisi tradisional dan kehangatan budaya Indonesia.
90
F. Konsep Dinding
Untuk mengaplikasikan konsep open-plan pada perancangan Jakarta
Creative Hub, maka akan diminimalisir penggunaan dinding pembatas ruang
pada beberapa area yang tidak membutuhkan tingkat privasi yang tinggi. Untuk
ruangan yang masih membutuhkan dinding pembatas ruangan dengan tingkat
privasi sedang, dapat digunakan pembatas ruangan dengan material yang
transparan.
Untuk menampilkan sisi keindahan dan keanggunan dari Indonesia pada
konsep dinding, akan diterapkan beberapa jenis pengaplikasian dinding. Motif
batik atau motif ukiran khas Indonesia yang ditransformasikan kedalam bentuk
yang lebih simple dan modern dapat diterapkan pada beberapa area dinding
sebagai aksen ruangan.
91
G. Konsep Plafond
Jarak plafond dari lantai pada perancangan Jakarta creative Hub dibuat
tinggi untuk memberikan kesan ruangan yang lebih luas. Berdasarkan sebuah
studi penelitian, plafond yang tinggi membuat penghuninya merasa lebih bebas
dalam berpikir, sementara plafond yang rendah membuat pemikiran
penggunanya seolah terkungkung. Penggunaan plafond tinggi dinilai cukup
penting untuk melakukan kegiatan kreatif, karena pikiran pemikiran pengguna
yang terkukung dapat menghambat seseorang untuk berpikir kreatif.
Untuk penerapan budaya Indonesia dalam plafond, akan diaplikasikan
plafond ciri khas rumah adat di Indonesia yang dimodifikasi lebih simple
modern. Akan diambil beberapa sample ciri khas plafond rumah adat
tradisional Indonesia. Material yang umum digunakan pada rumah adat
tradisinal Indonesia adalah kayu dan anyaman dengan bentuk prisma atau limas
segi empat.
92
H. Konsep Furniture
Furniture yang digunakan pada perancangan Jakarta Creative Hub
merupakan custom furniture yang dibuat sesuai tema dan konsep perancangan.
Untuk menonjolkan keindahan budaya Indonesia pada interiornya, maka akan
digunakan beberapa furniture khas Indonesia. Furniture khas Indonesia
seringkali bergaya tradisional klasik. Material yang digunakannya pun
merupakan material kayu solid dengan ukiran yang sangat detail. Material
lainnya yang menjadi ciri khas furniture Indonesia adalah material rotan dan
bambu.
93
I. Konsep Material
Konsep material yang digunakan pada perancangan Jakarta Creative Hub
adalah material yang dapat mendukung kebutuhan untuk melakukan kegiatan
kreatif. Material yang akan digunakan secara keseluruhan pada perancangan
adalah kayu solid maupun olahan, beton, kaca, metal, kain, batu, kulit, keramik,
bambu dan rotan.
94
J. Konsep Warna
Mengingat konsep tema perancangan berkaitan dengan program
Wonderful Indonesia, maka konsep warna yang digunakan pada perancangan
Jakarta Creative Hub merupakan warna yang terdapat pada logo program
tersebut. Warna yang terdapat pada logo Wonderful Indonesia adalah biru,
hijau, oranye, ungu, dan magenta.
Makna dari warna yang terdapat pada logo Wonderful Indonesia adalah:
warna biru melambangkan universalitas, hijau melambangkan kreativitas dan
ramah alam, oranye melambangkan inovasi dan pembaharuan semangat, ungu
melambangkan kekuatan imajinasi dan iman, dan magenta adalah simbol
keseimbangan akal sehat dan sifat praktis.
95
K. Konsep Pengkondisian Ruang
1. Konsep Pencahayaan
Pencahayaan memiliki fungsi utama untuk memberikan penerangan
pada ruang-ruang yang ada, namun pencahayaan juga dapat berfungsi
sebagai elemen estetik dan memberikan efek psikologis bagi para
penggunanya. Konsep pencahayaan pada Jakarta Creative Hub ini
menggunakan pencahayaan alami dan buatan. Pencahayaan alami
didapatkan dari pintu atau jendela kaca yang ada. Sedangkan untuk
pencahayaan buatan yang akan digunakan pada perancangan, adalah:
a. General Lighting
Pencahayaan yang digunakan untuk memberikan pencahayaan secara
menyeluruh dengan tingkat pencahaayan yang merata. Lampu yang
digunakan adalah lampu TL, downlight dan hidden lamp . Selain itu,
dapat pula digunakan pencahayaan tidak langsung (indirect lighting)
dengan lampu tersembunyi. General lighting sangat baik diterapkan
pada ruang makerspace untuk pencahayaan yang merata pada saat
melakukan suatu pekerjaan.
96
Gambar 4.18: Task Lighting
Sumber: Google Image
c. Brilliance Lighting
Pencahayaan yang sifatnya menyajikan kesan permainan cahaya pada
ruangan. Contoh lampu yang digunakan adalah lampu chandelier dan
Incandescent bulb. Brilliance Lighting akan diterapkan pada area
lobby sebagai salah satu aksen atau point of interest saat pengunjung
memasuki area Jakarta Creative Hub.
97
central. Sistem central digunakan pada keseluruhan ruang pada gedung.
Sedangkan, sistem split diterapkan pada area-area yang memerlukan
penghawaan khusus.
98
plafon. Pemilihan dan penggunaan material disesuaikan dengan citra dan
tema yang digunakan.
99
berbagai alat-alat atau sistem keamanan yang digunakan serta
diimplementasikan dengan baik.
Impelentasi alat sistem keamanan pada Jakarta Creative Hub adalah
CCTV (Closed Circuit Television). CCTV adalah penggunaan kamera video
untuk mentransmisikan signal video ke tempat spesifik, dalam beberapa set
monitor. Sistem CCTV biasanya terdiri dari komunikasi antara kamera dan
monitor. Kamera CCTV akan diletakan pada semua area pada perancangan,
untuk meningkatkan keamanan secara maksimal.
100
Gambar 4.24: Smoke Detector
Sumber: Google Image
Fire Sprinkler
pemadam api otomatis yang mengeluarkan debit air ketika terdeteksi
ada api, atau ketika telah melampaui suhu yang telah ditentukan.
Fire Extinguisher
Pemadam api portabel yang dapat mengeluarkan air, busa, gas, dan
media lainnya yang mampu untuk memadamkan api penyebab dari
kebakaran.
101
Gambar 4.27: Fire Alarm Button
Sumber: Google Image
Hydrant
Pemadam api yang terhubung dengan sumber air yang bertekanan dan
mendistribusikan air ke lokasi pemadaman dengan laju yang cukup.
102
DAFTAR PUSTAKA
Julius Panero dan Martin Zelnik. 2010. Dimensi Manusia & Ruang Interior. Jakarta:
Penerbit Erlangga.
U.S. Departement of the Army, Office of the Chief of Engineers. 1976. Design
Guide: Arts adn Crafts Centers. (DG 1110-3-124)
http://www.bekraf.go.id
http://aikd.org/industri-kreatif/
http://www.kemenperin.go.id/
https://www.scribd.com/document/357845914/BAB-II-baru-docx
103
LAMPIRAN
104