e-ISSN : 2614-8234
Website : jurnal.umj.ac.id/index.php/fbc
Email : fibonacci@umj.ac.id Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Abstrak
Latar belakang masalah ini didasari dari data rendahnya hasil belajar Matematika
mahasiswa matematika dasar pada tahun 2017. Terdapat 2 dari 34 mahasiswa Matematika
Dasar yang tidak lulus dengan nilai D atau E, dan terdapat 7 mahasiswa yang memiliki nilai
C. Faktanya dalam proses pembelajaran matematika dasar, mahasiswa efektif menggunakan
gadget sebagai sumber belajar. Hal ini membuat penulis meneliti lebih lanjut untuk menguji
adanya pengaruh dalam penggunaan sumber belajar melalui gadget terhadap hasil belajar
Matematika mahasiswa matematika dasar tahun 2017. Jenis penelitian yang digunakan
adalah penelitian sebab akibat dengan pendekatan kuantitatif. Sampel yang digunakan dalam
penelitian ini adalah mahasiswa matematika dasar kelas A angkatan 2017 sebanyak 34
mahasiswa. Teknik pengumpulan data menggunakan hasil nilai mahasiwa dan angket. Teknik
analisis data dilakukan dengan analisis regresi sederhana dari data hasil belajar mahasiswa
matematika pada mata kuliah matematika dasar dan hasil angket siswa. Hasil dari penelitian
ini, terdapat pengaruh dan signifikan penggunaan gadget terhadap hasil belajar matematika
dasar. Hal ini menunjukkan bahwa variabel hasil belajar matematika mahasiswa matematika
dasar, ditentukan oleh variabel penggunaan gadget sebagai sumber belajar dan
sisanya ditentukan oleh variabel lain.
Kata Kunci: Gadget, Sumber Belajar, Hasil Belajar Matematika, Matematika Dasar
terdapat 7 mahasiswa yang memiliki nilai senang dan tertarik untuk memiliki dan
C, serta terdapat 2 mahasiswa yang menggunakan gadget. Contohnya
memiliki nilai A. Hal ini terlihat bahwa mahasiswa lebih tertarik bermain gadget
hasil belajar matematika dasar pada dan berbicara dengan teman sebelah tanpa
mahasiswa matematika angkatan 2017 memperhatikan penjelasan dosen. Gadget
rendah. yang digunakan oleh mahasiswa berupa
Agar belajar dapat memperoleh hasil laptop, handphone, dan sebagainya.
yang optimal, maka lingkungan belajar pun Penggunaan gadget perlu
harus ikut mendukung. Berdasarkan diperhatikan, karena jika berlebihan dapat
Vygotsky (Marta, 2016) yang menyatakan mengakibatkan dampak negatif bagi
bahwa lingkungan belajar hendaknya penggunanya, salah satunya yaitu pada segi
diciptakan sesuai dengan kebutuhan interaksi sosial. Berdasarkan hasil
mahasiswa dalam belajar. Menciptakan penelitian terdahulu, dapat disimpulkan
lingkungan belajar yang baik dapat bahwa penggunaan gadget dalam sehari
membantu mahasiswa dalam mencapai sekitar 2 sampai 3 jam lebih. Aktivitas yang
tujuan pembelajaran yang diinginkan. paling sering dilakukan dengan gadget
Dalam memperoleh pengetahuan, adalah berkomunikasi, seperti berkirim
keterampilan dan sikap pada dasarnya dapat pesan singkat, panggilan telepon, berikirim
dicapai secara fleksibel, sebab sumber e-mail, mengakses internet, jejaring sosial,
belajar terdapat dimana saja dengan bermain game, dan download. Berdasarkan
berbagai beragam jenis dan bentuk. aktivitas dalam menggunakan gadget, maka
Kualitas interaksi mahasiswa dengan selain berdampak negatif dalam
sumber belajar berpengaruh terhadap hasil menggunakan gadget, adapaun dampak
belajar. Sehingga terdapat perbedaan hasil positif. Salah satu dampak positif, jika
belajar antara mahasiswa yang memiliki manusia menggunakan gadget maka
intensitas tinggi dalam pemanfaatan sumber manusia menjadi lebih pintar berinovasi
belajar dengan mahasiswa yang memiliki akibat perkembangan gadget yang
intensitas rendah dalam pemanfaatan menuntut mereka untuk hidup lebih baik.
sumber belajar. Dalam penelitian ini, peneliti melihat
Pada proses pembelajaran matematika mahasiswa memanfaatkan sumber belajar
dasar, mahasiswa memanfaatkan gadget melalui gadget dilihat dari dampak positif,
sebagai sumber belajar. Gadget dalam dimana mahasiwa menjadi lebih praktis dan
pengertian secara umum dianggap sebagai paham dalam memperoleh ilmu yang
suatu perangkat elektronik kecil yang diinginkan.
memiliki fungsi khusus pada setiap Berdasarkan uraian latar belakang
perangkatnya. Gadget memiliki perbedaan masalah, penggunaan sumber belajar
dengan perangkat elektronik lainnya, yaitu melalui gadget penting dalam
adanya unsur kebaruan pada gadget, mempengaruhi hasil belajar Matematika
dimana dari waktu ke waktu gadget selalu pada mahasiswa, maka peneliti
menyajikan teknologi terbaru yang merumuskan rumusan masalah penelitian,
membuat hidup semakin praktis. Keunikan “apakah terdapat pengaruh penggunaan
gadget adalah selalu memunculkan sumber belajar melalui gadget terhadap
teknologi baru yang dinilai memudahkan hasil belajar Matematika mahasiswa
penggunanya, sehingga pengguna merasa matematika dasar?” Sehingga tujuan dalam
26
Hastri Rosiyanti dan Rahmita N.M : Penggunaan Gadget Sebagai Sumber Belajar Mempengaruhi Hasil Belajar
Pada Mata Kuliah Matematika Dasar
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 4 (1), pp: 25-36.
penelitian ini untuk menguji bahwa terdapat proses yang dilakukan oleh individu dengan
pengaruh penggunaan sumber belajar sumber belajar yang bertujuan untuk
melalui gadget terhadap hasil belajar memperoleh perubahan yang dapat berupa
Matematika mahasiswa matematika dasar. pengetahuan keterampilan dan sikap.
Belajar merupakan usaha yang dilakukan
Hasil Belajar Matematika individu untuk memperoleh pengalaman
atau pengetahuan baru yang dapat merubah
Menurut Cornelius (Abdurrahman: tingkah laku, baik kognitif, afektif, maupun
2003) lima alasan perlunya belajar psikomotorik.
matematika karena matematika merupakan Pembelajaran merupakan proses yang
(1) sarana berpikir yang jelas dan logis, (2) dilakukan oleh pendidik dalam
sarana untuk memecahkan masalah mengarahkan mahasiswa untuk mencapai
kehidupan sehari-hari, (3) sarana mengenal tujuan yang diharapkan (Rosiyanti, 2015).
pola-pola hubungan dan generalisasi Pembelajaran matematika merupakan
pengalaman, (4) sarana untuk proses aktivitas mahasiswa mengkonstruksi
mengembangkan kreativitas, dan (5) sarana pengetahuan matematika. Belajar
untuk meningkatkan kesadaran terhadap matematika berkaitan dengan segala proses
perkembangan budaya. penyelesaian masalah matematika.
Belajar merupakan hal yang tidak Mahasiswa memahami masalah matematika
dapat dipisahkan dari kehidupan setiap dengan benar akan menghasilkan hasil
orang, karena belajar sangat berguna untuk belajar matematika yang optimal.
perkembangan individu baik fisik maupun Hasil belajar adalah hasil yang
mental. Menurut Bloom belajar merupakan dicapai individu setelah mengalami proses
komponen ilmu pendidikan yang berkenaan adaptasi dengan lingkungannya maupun
dengan tujuan dan bahan acuan interaksi, pengalamannya (belajar) (Rosiyanti, 2015).
baik yang bersifat eksplisit maupun Matematika merupakan salah satu bidang
implisit. Menurut Chaplin dalam Dictionary yang ada pada semua jenjang pendidikan
of Psychology membatasi belajar dengan mulai dari tingkat sekolah dasar hingga
dua macam rumusan. Rumusan pertama perguruan tinggi. Matematika adalah suatu
berbunyi belajar adalah perolehan bidang studi tentang struktur-struktur
perubahan tingkah laku yang relatif abstrak yang membahas tentang pola-pola,
menetap sebagai akibat latihan dan seni, bangun ruang serta sebagai alat untuk
pengalaman. Rumusan keduanya belajar mengekspresikan hubungan-hubungan
ialah proses memperoleh respons-respons kuantitatif dan keruangan untuk
sebagai akibat adanya latihan khusus (Syah, memudahkan berfikir (Huriyanti, 2017).
2007: 90). Bagi peserta didik, belajar pada Hasil belajar matematika adalah hasil
dasarnya untuk memperoleh pengetahuan, yang dicapai individu setelah mengalami
keterampilan, dan sikap dimana saja, kapan proses adaptasi dengan lingkungannya
saja, dan dengan apa saja, sebab sumber maupun pengalamannya (belajar) dengan
belajar terdapat dimana saja dan ada menggunakan bahasa simbol, sehingga
bermacam beragam jenisnya (Miarso, mengajarkan individu untuk menggunakan
2005). nalarnya agar dapat berpikir logis
Berdasarkan uraian sebelumnya, (Rosiyanti, 2015). Peneliti menyimpulkan
maka belajar dapat diartikan sebagai suatu bahwa hasil belajar matematika adalah
27
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
penilaian pendidikan tentang kemajuan peserta didik atau tenaga pengajar untuk
mahasiswa dalam segala hal yang dipelajari memfasilitasi kegiatan belajar mengajar.
yang menyangkut materi Matematika. Sumber belajar ini dapat berupa alat/barang
Menurut Benjamin S. Bloom tiga atau orang.
ranah (domain) hasil belajar, yaitu kognitif, Klasifikasi sumber belajar terdiri dari
afektif dan psikomotorik. Menurut A. J alat, orang dan lingkungan. Orang, bentuk
Romizowski hasil belajar merupakan sumber belajarnya adalah tenaga pengajar.
keluaran (output) dari suatu sistem Lingkungan, bentuk sumber belajarnya
pemrosesan masukan (input). Masukan dari adalah perpustakaan, laboratorium, dan
sistem tersebut berupa macam-macam lainnya. Dalam penelitian ini, peneliti
informasi sedangkan keluarannya adalah menggunakan klasifikasi sumber belajarnya
perbuatan atau kinerja (performance) adalah alat, yaitu gadget. Dimana alat yang
(Abdurrahman, 2012:26). Ranah kognitif merupakan alat yang sering disebut
terdiri dari 6 aspek yaitu pengetahuan, perangkat keras. Berkaitan dengan alat ini
pemahaman, penerapan, analisis, sintesis dipergunakan untuk mengeluarkan pesan
dan penilaian. Pada penelitian ini, peneliti yang tersimpan dalam bahan. Alat juga
mengambil data hasil belajar Matematika merupakan benda – benda yang berbentuk
berasal dari nilai akhir matematika dasar fisik yang sering disebut dengan perangkat
dengan 4 aspek, yaitu pengetahuan, keras, yang berfungsi untuk menyajikan
pemahaman, penerapan dan analisis. bahan pembelajaran. Sumber belajar
tersebut, seperti computer, OHP, kamera,
Sumber Belajar radio, televise, film bingkai, tape recorder,
dan VCD/DVD.
Menurut Dageng, sumber belajar Dalam hubungannya dengan fungsi
adalah segala sesuatu yang berwujud benda sumber belajar, Morrison dan Kemp
dan orang yang dapat menunjang belajar mengatakan bahwa sumber belajar yang ada
sehingga mencakup semua sumber yang agar dapat difungsikan dan dimanfaatkan
mungkin dapat dimanfaatkan oleh tenaga dengan sebaik – baiknya dalam
pengajar agar terjadi perilaku belajar. pembelajaran. Fungsi sumber belajar bagi
Menurut Januszewski dan Molenda, sumber mahasiswa yaitu (a) mahasiswa lebih
belajar adalah semua sumber termasuk bersemangat dalam mengikuti perkuliahan
pesan, orang, bahan, alat, teknik dan latar atau proses pembelajaran, (b) memberikan
yang dapat dipergunakan peserta didik baik kesempatan kepada mahasiswa untuk
secara sendiri – sendiri maupun dalam belajar sesuai dengan kemampuannya,
bentuk gabungan untuk memfasilitasi sehingga memungkinkan untuk menemukan
kegiatan belajar dan meningkatkan kinerja bakat terpendam pada mahasiswa yang
belajar. Menurut Seels dan Richey, sumber selama ini tidak nampak, (c) mahasiswa
belajar adalah segala sumber pendukung dapat meningkatkan kemampuannya dalam
untuk kegiatan belajar, termasuk sistem menggunakan berbagai media komunikasi,
pendukung dan materi serta lingkungan (d) memberikan pengetahuan yang
pembelajaran (Supriadi, 2015). Peneliti berlangsung terus menerus dan belajar
menyimpulkan bahwa sumber belajar menjadi mudah diserap dan lebih siap
adalah segala sumber pendukung untuk diterapkan, (e) mahasiswa dapat belajar
kegiatan belajar yang dipergunakan oleh
28
Hastri Rosiyanti dan Rahmita N.M : Penggunaan Gadget Sebagai Sumber Belajar Mempengaruhi Hasil Belajar
Pada Mata Kuliah Matematika Dasar
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 4 (1), pp: 25-36.
sesuai dengan kecepatan dan waktunya gadget adalah perangkat alat teknologi yang
yang tersedia. memiliki fungsi tertentu dan selalu
mengalami perkembangan.
Penggunaan Gadget Fitur – fitur umum pada gadget
adalah internet, kamera, video call, telepon,
Manusia sebagai makhluk hidup e-mail, SMS, Bluetooth, WIFI, game dan
membutuhkan alat berkomunikasi untuk Mp3. Banyaknya jenis – jenis gadget yang
mendapatkan informasi, karena hal tersebut berevolusi secara cepat menjadikan barang
sudah menjadi kebutuhan yang penting ini menarik untuk dimiliki. Adapun jenis –
untuk berinteraksi dan komunikasi dengan jenis gadget seperti handphone,
baik. Berdasarkan itu, manusia smartphone, laptop, tablet, iPad dalam
menciptakan sistem dan alat untuk dapat berbagai merk seperti Samsung, Apple,
memudahkan manusia dalam SONY, OPPO, dan lainnya. Gadget dengan
berkomunikasi, mendapatkan informasi dan beragam jenis dalam merk memiliki
hiburan, mulai dari gambar, tulisan, suara, fasilitas –fasilitas yang semakin hari
video, permainan, fasilitas internet, jejaring semakin berkembang seiring perkembangan
sosial yang dapat dilingkup dalam fitur – teknologi yang akhirnya menjadi salah satu
fitur yang disajikan oleh gadget. kebutuhan manusia.
Gadget adalah sebuah istilah yang Gadget disamping memiliki fungsi
berasal dari bahasa inggris, yang artinya utama sebagai alat komunikasi, juga dapat
perangkat elektronik kecil yang memiliki digunakan sebagai sarana bisnis, sumber
fungsi khusus. Gadget sebagai perangkat informasi, penyimpanan berbagai macam
alat elektronik kecil yang memiliki banyak data, sarana musik atau hiburan, jejaring
fungsi. Gadget merupakan salah satu sosial bahkan sebagai alat dokumentasi.
perkembangan teknologi komunikasi paling Beberapa pemanfaatan gadget selain untuk
aktual di Indonesia selama beberapa tahun komunikasi dan bermain, gadget dapat
terakhir. Perbedaan gadget dengan dimanfaatkan sebagai sarana belajar.
perangkat elektronik lainnya yaitu unsur Tingkat penggunaan gadget pada
pembaharuan. Gadget adalah alat elektronik manusia diduga dipengaruhi oleh beberapa
yang memiliki pembaharuan dari hari ke karakteristik yaitu karakteristik yang
hari sehingga membuat hidup manusia lebih berkaitan dengan diri sendiri maupun
praktis. Sebagai contoh telepon rumah lingkungannya. Tujuan dalam
merupakan kategori perangkat elektronik. menggunakan gadget dapat mempengaruhi
Bandingkan telepon rumah dengan tingkat interaksi sosial pada lingkungannya
handphone, dimana handphone lebih khususnya di lingkungan internal
portable (mudah dibawa – bawa). (keluarga) dan eksternal karena dengan
Dalam perkembangannya, gadget tujuan berbeda dapat menyebabkan
mengalamai perluasan arti. Sekarang perbedaan dalam menggunakan gadget
gadget tidak hanya diartikan sebagai bentuk yang mereka miliki dengan semua fitur
fisik (elektronik), tetapi sudah berkembang yang di fasilitas gadget. Sebagai contoh,
artinya dalam bentuk visual (software). mahasiswa menggunakan gadget bertujuan
Tetapi arti gadget masih sama, yaitu sebuah sebagai sarana belajar selain untuk
fitur untuk mempermudahkan kegiatan berkomunikasi atau bermain.
manusia. Secara garis besar, pengertian
29
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
tentang kemajuan mahasiswa dalam segala moment dari Pearson. Setelah diuji
hal yang dipelajari yang menyangkut materi validitas, selanjutnya uji reliabilitas.
Matematika. Pada penelitian ini, peneliti Reliabilitas menunjukkan suatu instrumen
mengambil data hasil belajar Matematika cukup dapat dipercaya untuk digunakan
berasal dari nilai akhir matematika dasar sebagai alat pengumpul data karena
dengan 4 aspek, yaitu pengetahuan, instrumen tersebut sudah baik. Suatu angket
pemahaman, penerapan dan analisis. dikatakan reliabel jika jawaban seseorang
Metode pengumpulan data adalah terhadap pernyataan adalah konsisten atau
cara yang digunakan untuk mendapatkan stabil dari waktu ke waktu. Mengukur
data. Metode pengumpulan data yang reliabilitas dengan uji statistika Cronbach
digunakan dalam penelitian ini adalah tes Alpha ( ).
hasil belajar Matematika dan angket. Analisis data merupakan suatu cara
Metode pengumpulan data tes hasil belajar yang dilakukan dalam penelitian untuk
matematika diambil dari data nilai akhir membuktikan hipotesis yang diajukan
pada mata kuliah matematika dasar. selanjutnya untuk mengambil kesimpulan
Metode pengumpulan data angket ini dari hasil yang diperoleh melalui analisis
dilakukan dengan cara memberikan daftar data tersebut. Langkah pertama data
pernyataan pada responden yang dianalisis dengan uji prasyarat regresi yang
berhubungan dengan penelitian dengan terdiri dari uji normalitas dan uji linearitas.
berbentuk pilihan. Adapun pilihan jawaban Setelah itu langkah kedua dianalisis dengan
yang digunakan adalah sebagai berikut: uji asumsi klasik yaitu uji
Tabel 1. Skor Setiap Pernyataan Angket heteroskedastisitas. Setelah dilakukan dua
Pernyataan Pernyataan tahap tersebut, langkah selanjutnya
Positif Negatif dilakukan pengujian hipotesis.
32
Hastri Rosiyanti dan Rahmita N.M : Penggunaan Gadget Sebagai Sumber Belajar Mempengaruhi Hasil Belajar
Pada Mata Kuliah Matematika Dasar
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 4 (1), pp: 25-36.
Tabel 3. ANOVA
Sum of df Mean F Sig.
Squares Square
33
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Tabel 4. Coefficients I
Model Unstandardized Standardize t Sig.
Coefficients d
Coefficients
B Std. Error Beta
(Constant) 15.979 7.998 1.998 .054
1 Penggunaan_Gadge
-.170 .121 -.241 -1.404 .170
t
a. Dependent Variable: RES2
Pada tabel 4 nilai signifikannya regresi sederhana. Sebelum menguji
adalah 0,170. Dikarenakan nilai hipotesis akan dilakukan uji durbin Watson.
signifikansinya lebih besar dari 0,05 artinya Tujuan uji durbin Watson adalah untuk
tidak terjadi heteroskedastisitas pada mendeteksi terjadinya autokorelasi pada
variabel . nilai residual dari sebuah analisis regresi.
Autokorelasi adalah hubungan antara nilai-
Uji Hipotesis nilai yang dipisahkan satu sama lain dengan
jeda waktu tertentu.
Pengujian hipotesis dalam penelitian
ini dilakukan dengan menggunakan teknik
Tabel 5. Model Summary
Mode R R Adjusted R Std. Error Durbin-
l Square Square of the Watson
Estimate
1 .519a .269 .246 6.50250 1.919
a. Predictors: (Constant), Penggunaan_Gadget
b. Dependent Variable: Hasil_Belajar_Matematika
Berdasarkan tabel Durbin Watson, nilai
Pada tabel 5 nilai Durbin Watson dan . Karena
( ) . Karena banyaknya maka tidak terdapat autokorelasi
variabelnya 2 maka nilai dan sampel positif dan ( ) maka tidak
yang diteliti adalah 34 maka terdapat autokorelasi negatif.
Tabel 6. Coefficients II
Model Unstandardized Standardize t Sig.
Coefficients d
Coefficients
B Std. Error Beta
(Constant) 27.440 12.670 2.166 .038
1
Penggunaan_Gadget .657 .192 .519 3.430 .002
a. Dependent Variable: Hasil_Belajar_Matematika
34
Hastri Rosiyanti dan Rahmita N.M : Penggunaan Gadget Sebagai Sumber Belajar Mempengaruhi Hasil Belajar
Pada Mata Kuliah Matematika Dasar
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 4 (1), pp: 25-36.
DAFTAR PUSTAKA
Marta, Finola Putri. 2016. Pengembangan Bahan Ajar Matematika Dasar Layanan Jurusan
Non Eksak. Jurnal Fibonacci: Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol 2 (1), pp
44-52
Huriyanti, Luthfi., dan Hastri Rosiyanti. 2017. “Perbedaan Motivasi Belajar Matematika
Siswa Setelah Menggunakan Strategi Pembelajaran Quick On The Draw”. Fibonacci:
Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 3 (1), pp: 65-76.
35
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Rosiyanti, Hastri., dan Esti Wijayanti. 2015. “Implementasi Model Pembelajaran Treffinger
Terhadap Hasil Belajar Matematika dan Sikap Siswa”. Jurnal Fibonacci: Pendidikan
Matematika dan Matematika. Vol 1 (2), pp 37-44
Syah, Muhibbin. 2007. Psikologi Pendidikan dengan Pendekaan Baru. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
36