Anda di halaman 1dari 68

APLIKASI PEMESANAN SERVICE SEPEDA MOTOR

DENGAN MENERAPKAN PENCARIAN BENGKEL TERDEKAT


MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Sarjana

ANDIANO SEPTIAWAN – 12161133


ANWARUDDIN – 12161151
MAULANA ZIKRY VIRLIAWAN – 12161281
RICCY ANDREAS – 12161321
RIPA OCTONA – 12161085

Program Studi Teknik Informatika


Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri
Jakarta
2020
LEMBAR PERSEMBAHAN

“Raihlah ilmu, dan untuk meraih ilmu belajarlah untuk tenang dan sabar”

(Khalifah Umar bin Khattab)

"Hanya pendidikan yang bisa menyelamatkan masa depan, tanpa pendidikan

Indonesia tak mungkin bertahan"

– Najwa Shihab –

Kupersembahkan penulisan skripsi ini untuk orang – orang yang yang

kusayangi dan kucintai.

Terima kasih atas dukungan moral dan spiritual hingga kami bisa melangkah

sejauh ini menyelesaikan tugas kami sebagai mahasiswa dalam menyusun

skripsi ini.

ANDIANO SEPTIAWAN – 12161133


ANWARUDDIN – 12161151
MAULANA ZIKRY VIRLIAWAN – 12161281
RICCY ANDREAS – 12161321
RIPA OCTONA – 12161085

ii
PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI

Skripsi ini diajukan oleh:

Nama : Andiano Septiawan


NIM : 12161133
Program Studi : Teknik Informatika
Jenjang : Strata Satu (S1)
Judul Skripsi : Aplikasi Pemesanan Service Sepeda Motor
Dengan Menerapkan Pencarian Bengkel
Terdekat Menggunakan Metode Best First
Search
Untuk dipertahankan pada periode I-2020 dihadapan penguji dan diterima
sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh Sarjana Ilmu
Komputer (S.Kom) pada Program Strata Satu (S1) Program Studi Sistem
Informasi di STMIK Nusa Mandiri Jakarta.

Jakarta, 01 Agustus 2020

PEMBIMBING SKRIPSI

Dosen Pembimbing I : Esron Rikardo Nainggolan, M.Kom

Dosen Pembimbing II : -

DEWAN PENGUJI

Penguji I : .............................. ..............................

Penguji II : .............................. ..............................

v
PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI

Skripsi ini diajukan oleh:

Nama : Andiano Septiawan


NIM : 12161133
Program Studi : Teknik Informatika
Jenjang : Strata Satu (S1)
Judul Skripsi : Aplikasi Pemesanan Service Sepeda Motor
Dengan Menerapkan Pencarian Bengkel
Terdekat Menggunakan Metode Best First
Search
Telah dipertahankan pada periode I-2020 dihadapan penguji dan diterima sebagai
bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh Sarjana Ilmu Komputer
(S.Kom) pada Program Strata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi di
STMIK Nusa Mandiri Jakarta.

Jakarta, 01 Agustus 2020

PEMBIMBING SKRIPSI

Dosen Pembimbing I : Esron Rikardo Nainggolan, M.Kom

Dosen Pembimbing II : -

DEWAN PENGUJI

Penguji I : .............................. ..............................

Penguji II : .............................. ..............................

vi
PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA

Skripsi sarjana yang berjudul “Aplikasi Pemesanan Service Sepeda


Motor Dengan Menerapkan Pencarian Bengkel Terdekat Menggunakan
Metode Best First Search” adalah asli hasil karya tulis dari:
1. Andiano Septiawan – 12161133
2. Anwaruddin – 12161151
3. Maulana Zikry Virliawan – 12161281
4. Riccy Andreas – 12161321
5. Ripa Octona – 12161085
Dan bukan hasil terbitan sehingga peredaran karya tulis hanya berlaku
dilingkungan akademik saja, serta memiliki hak cipta. Oleh karena itu, dilarang
keras untuk menggandakan baik sebagian maupun seluruhnya karya tulis ini,
tanpa seizin penulis.
Referensi kepustakaan diperkenankan untuk dicatat tetapi pengutipan
atau peringkasan isi tulisan hanya dapat dilakukan dengan seizin penulis dan
disertai ketentuan pengutipan secara ilmiah dengan menyebutkan sumbernya.
Untuk keperluan perizinan pada pemilik dapat menghubungi
informasi yang tertera di bawah ini:

Nama : Andiano Septiawan


Alamat : Kampung Kalimati RT 003 RW 006 No 63.
Kedaung Kali Angke, Kec. Cengkareng, Jakarta
Barat
No. Telp : 081234977576
E-mail : nanoandiano@gmail.com

vii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami ucapkan atas kehadirat Allah SWT, yang telah

melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada kesempatan kali ini, akhirnya

penulis dapat menyelesaikan proses penulisan Skripsi ini dengan baik. Dimana Skripsi

ini penulis sajikan dalam bentuk buku yang sederhana. Adapun judul Skripsi, yang

penulis ambil sebagai berikut, “APLIKASI PEMESANAN SERVICE SEPEDA

MOTOR DENGAN MENERAPKAN PENCARIAN BENGKEL TERDEKAT

MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH”.

Tujuan utama penulisan Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan

Program Sarjana Sekolah Tinggi Manajemen Informasi dan Komputer Nusa Mandiri

Jakarta. Sebagai bahan penulisan diambil berdasarkan hasil observasi, wawancara dan

beberapa kajian pustaka yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa

tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka penulisan Skripsi

ini tidak akan selesai begitu saja. Oleh karenanya pada kesempatan ini, ijinkanlah

penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Rektor STMIK Nusa Mandiri Jakarta

2. Dosen Pembimbing yang membimbing saya dalam menyempurnakan penulisan

skripsi saya ini..

3. Dosen-dosen yang selama ini memberikan ilmu serta nasehat di Universitas Bina

Sarana Informatika Cabang Cengkareng Jakarta Barat

4. Staff administrasi yang membantu memberikan informasi terkait administrasi di

Universitas Bina Sarana Informatika Cabang Cengkareng Jakarta Barat

5. Orang tua yang telah memberikan dukungan moral maupun spiritual.

viii
6. Teman-teman di lingkungan Universitas Bina Sarana Informatika Cabang

Cengkareng Jakarta Barat.

Serta semua pihak yang mungkin terlalu banyak untuk disebut satu-

persatu sehingga terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan

skripsi ini masih jauh sekali dari kata sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan

saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan

datang. Akhir kata semoga skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan bagi

para pembaca yang berminat pada umumnya.

Jakarta, 01 Agustus 2020


Penulis

Andiano Septiawan
Anwaruddin
Maulana Zikry Virliawan
Riccy Andreas
Ripa Octona

ix
ABSTRAK

Andiano Septiawan (12161133), Anwaruddin (12161151), Maulana Zikry


Virliawan (12161281), Riccy Andreas (12161321), Ripa Octona (12161085)
Aplikasi Pemesanan Service Sepeda Motor Dengan Menerapkan Pencarian
Bengkel Terdekat Menggunakan Metode Best First Search

Bengkel service kendaraan bermotor umumnya masih menggunakan sistem manual


dalam melakukan pelayanan servis kendaraan terhadap para pelanggan, serta
pencarian lokasi bengkel yang terkadang menyulitkan para pelanggan ketika ingin
melakukan service kendaraan di lokasi terdekat dengan pelanggan. Tujuan daripada
penelitian ini yaitu merancang pembuatan aplikasi berbasis android tentang booking
service sepeda motor dengan menerapkan pencarian lokasi bengkel terdekat
menggunakan metode pencarian heuristic dan algoritma Best First Search, salah satu
keutamaan aplikasi dapat menerima notifikasi dari pelanggan dan bengkel akan
mengirimkan montir mereka saat pengendara mengalami trouble kendaraan yang
lokasinya berada tidak jauh dari lokasi bengkel. Dalam melakukan observasi dan
wawancara yang dilakukan pada bengkel ORTEGA, salah satu bengkel servis
kendaraan bermotor di Jakarta. Peneliti pun melakukan tinjauan langsung untuk
mengambil bahan atau sample berupa data dan aktivitas yang terjadi pada bisnis
bengkel tersebut untuk dijadikan pengembangan bisnis baru dalam bentuk Business
Model Canvasing. Hasil dari penelitian yang telah dilakukan dalam peningkatan
pelayanan yang telah dirancang pada model bisnis kanvas juga dapat memberikan
sebuah solusi baru untuk meningkatkan profit bengkel. Sedangkan pencarian lokasi
bengkel dalam aplikasi belum sepenuhnya maksimal karena bengkel harus
melakukan registrasi terlebih dahulu dan mendaftarkan bisnisnya pada aplikasi ini
sehingga hanya beberapa bengkel-bengkel yang terdaftar dan dapat ditelusuri
lokasinya.

Kata Kunci: Android, Algoritma Best First Search, Business Model Canvasing

x
ABSTRACT

Andiano Septiawan (12161133), Anwaruddin (12161151), Maulana Zikry


Virliawan (12161281), Riccy Andreas (12161321), Ripa Octona (12161085),
Application of Ordering Motorcycle Service By Applying The Nearest Workshop
Search Using The Best First Search Method

Motor vehicle service workshops generally still use a manual system in carrying out
vehicle service services to customers, as well as finding the location of the workshop
which sometimes makes it difficult for customers when they want to service vehicles
in the closest location to the customer. The purpose of this study is to design an
android-based application for motorcycle booking services by implementing a
search for the location of the nearest workshop using the heuristic search method
and the Best First Search algorithm, one of the advantages of the application being
to receive notifications from customers and the repair shop will send their mechanic
when the rider experiences trouble. vehicles located not far from the location of the
workshop. In conducting observations and interviews conducted at the ORTEGA
workshop, one of the motor vehicle service workshops in Jakarta. Researchers also
conducted a direct review to take materials or samples in the form of data and
activities that occurred in the workshop business to be used as new business
development in the form of Business Model Canvasing. The results of research
carried out in improving services that have been designed on the canvas business
model can also provide a new solution to increase workshop profits. Meanwhile, the
search for the location of the workshops in the application is not fully optimal
because the workshops must first register and register their business in this
application so that only a few workshops are registered and their location can be
traced.

Key Words: Android, Best First Search Algorithm, Business Model Canvasing

xi
DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL SKRIPSI.....................................................................................i


LEMBAR PERSEMBAHAN...................................................................................ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI..............................................iii
LEMBAR PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH.............................iv
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI..............................v
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA.......................................vii
KATA PENGANTAR............................................................................................viii
ABSTRAK..................................................................................................................x
DAFTAR ISI............................................................................................................xii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................xiv
DAFTAR TABEL....................................................................................................xv
DAFTAR SIMBOL................................................................................................xvi

BAB I PENDAHULUAN..................................................................................1
1.1. Latar Belakang Masalah...................................................................1
1.2. Perumusan Masalah.........................................................................2
1.3. Maksud dan Tujuan..........................................................................2
1.4. Metode Penelitian.............................................................................3
1.4.1. Teknik Pengumpulan Data.............................................................3
1.4.2. Metode Pengembangan Sistem......................................................4
1.5. Ruang Lingkup.................................................................................5

BAB II LANDASAN TEORI.............................................................................6


2.1. Tinjauan Pustaka...............................................................................6
2.1.1. Konsep Dasar Aplikasi...................................................................6
2.1.2. Metode Pencarian Algoritma.......................................................10
2.1.3. Business Model Canvasing (BMC)..............................................12
2.2. Penelitian Terkait............................................................................13
2.3. Teori Pendukung.............................................................................16
2.3.1. Pengujian Aplikasi.......................................................................16
2.3.2. Peralatan Pendukung (Tools System)...........................................17

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI...............................19


3.1. Tinjauan StartUp............................................................................19
3.1.1. Verifikasi Model Bisnis...............................................................19
3.1.2. Observasi dan Wawancara...........................................................19
3.1.3. Rancangan Business Model Canvasing Awal..............................19
3.1.4. Business Model Canvasing Bengkel Ortega................................26
3.2. Analisa Kebutuhan.........................................................................27
3.2.1. Analisis Kebutuhan Aplikasi........................................................27
3.2.2. Rancangan Diagram Use Case.....................................................28
3.2.3. Rancangan Diagram Activity........................................................29
3.2.4. Rancangan User Interface............................................................29
3.2.5. Rancangan Metode Algoritma.....................................................30
3.3. Spesifikasi Aplikasi........................................................................35

xii
3.4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware).....................................35
3.4.2. Spesifikasi Perangkat Keras (Software)........................................36
3.4. Pengujian Black Box........................................................................36

BAB IV PENUTUP..............................................................................................38
4.1. Kesimpulan......................................................................................38
4.2. Saran.................................................................................................39

DAFTAR PUSTAKA ..............................................................................................40


DAFTAR RIWAYAT HIDUP................................................................................42
LEMBAR BIMBINGAN SKRIPSI........................................................................47
LAMPIRAN-LAMPIRAN......................................................................................48

xiii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1 Waterfall..........................................................................................5
Gambar 2.1 Lambang Android Versi Cupcake...................................................6
Gambar 2.2 Lambang Android Versi Donut.......................................................7
Gambar 2.3 Lambang Android Versi Éclair.......................................................7
Gambar 2.4 Lambang Android Versi Froyo.......................................................8
Gambar 2.5 Lambang Android Versi Gingerbread............................................8
Gambar 2.6 Lambang Android Versi Honeycomb..............................................8
Gambar 2.7 Lambang Android Versi Ice Cream Sandwich................................9
Gambar 2.8 Lambang Android Versi Jelly Bean................................................9
Gambar 2.9 Lambang Android Versi KitKat......................................................9
Gambar 2.10 Pohon Pencarian Algoritma Best First Search............................12
Gambar 2.11 Komponen pada Business Model Canvasing...............................13
Gambar 3.1 Hasil Tinjauan Model Bisnis Bengkel ORTEGA..........................20
Gambar 3.2 Kerangka BMC Customer Segments.............................................21
Gambar 3.3 Kerangka BMC Value Proposition................................................22
Gambar 3.4 Kerangka BMC Channels..............................................................22
Gambar 3.5 Kerangka BMC Customer Relationship........................................23
Gambar 3.6 Kerangka BMC Revenue Streams.................................................24
Gambar 3.7 Kerangka BMC Key Activities.......................................................25
Gambar 3.8 Kerangka BMC Key Partnership..................................................26
Gambar 3.9 Rancangan Final BMC Bengkel ORTEGA...................................27
Gambar 3.10 Use Case Diagram Keseluruhan.................................................28
Gambar 3.11 Activity Diagram..........................................................................29
Gambar 3.11 Tampilan Splash Screen..............................................................29
Gambar 3.12 Tampilan Login User...................................................................30
Gambar 3.13 Tampilan Halaman Utama Aplikasi............................................30
Gambar 3.14 Blok Diagram Sistem...................................................................31
Gambar 3.15 Flowchart Pengaturan Bobot Node Pada Peta............................32
Gambar 3.16 Flowchart Algoritma Best First Search......................................33
Gambar 3.17 Peta Penelusuran..........................................................................34

xiv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel II.1. Referensi Penelitian Terkait..............................................................15
Tabel IV.1 Tabel Pengujian Metode Pencarian Rute..........................................35
Tabel IV.2 Hasil Pengujian Sebagai Pelanggan..................................................37
Tabel IV.3 Hasil Pengujian Sebagai Bengkel.....................................................37

xv
DAFTAR SIMBOL

A. Simbol-simbol Unified Modelling Language (UML)

Simbol-simbol Use Case Diagram


No Simbol Nama Keterangan

Abstraksi
orang atau pengguna ketika
1 Actor
terhubung dan berkomunikasi
dengan use case

Abstraksi interaksi
2 Use Case
antara actor dengan use case

Abtraksi dari hubungan antara


3 Asociation
aktor dengan use case

Abstraksi spesialisasi actor


4 Generalisasi agar bisa berpartisipasi
dengan use case

<<include>>

Simbol keseluruhan use case


5 Include merupakan fungsional
dari use case lainnya.

xvi
Simbol-simbol Activity Diagram

No Simbol Keterangan

Start awal aktivitas sistem,


1 sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah status awal.

2 End Point, akhir aktivitas

Aktivitas yang dilakukan sistem,


3
aktivitas biasanya diawali dengan proses kerja

Asosiasi keputusan dimana


4
jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

Memisahkan organisasi bisnis yang


5 bertanggungjawab terhadap aktivitas
yang terjadi.

xvii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Perkembangan pesat dunia teknologi khususnya internet dan mobile merupakan

salah satu hal yang patut untuk kita apresiasi, sebab dengan kehadiran teknologi

berbagai kebutuhan dan aktivitas hidup manusia menjadi lebih mudah dan efisien [1]

[2]. Terkait teknologi salah satunya dapat dilakukan pada pengembangan usaha jasa

servis kendaraan yang dapat menjadi bagian dari pemanfaatan teknologi informasi,

karena dapat digunakan sebagai sistem pelayanan servis dan penentuan lokasi

bengkel kendaraan bermotor. Sistem pelayanan ini merupakan suatu sistem informasi

yang mampu terkomputerisasi lebih cepat dan tepat untuk pemesanan servis

pelanggan atau saat melakukan pencarian bengkel di lokasi terdekat pelanggan

bahkan membantu para pengendara apabila ada trouble mengenai kendaraan

pelanggan sistem ini mampu menghubungkan pelanggan dengan kontak montirnya

langsung [3].

Dengan begitu pelanggan pun tidak mengalami kesulitan pula apabila harus

melakukan servis berkala pada kendaraan mereka dan yang lebih utama mereka

dapat akses serta mengetahui tata letak secara akurat lokasi bengkel yang telah

terintegrasi dalam satu sistem dengan kebutuhan informasi pelayanan pelanggan.

Pelanggan pun tak perlu lagi bertanya pada teman, tetangga, bahkan kerabat

(saudara) ataupun melakukan searching di internet lewat browser engine [4]. Dengan

dirancangnya teknologi sistem ini diharapkan bengkel dapat memberikan manfaat

terutama pelayanan pelanggan secara cepat dalam hal mempermudah pencarian

1
2

lokasi bengkel serta mempermudah dalam hal reservasi pelanggan yang ingin servis

kendaraan dalam lokasi yang strategis dan dekat area tempat tinggal pelanggan

ataupun saat pelanggan mengalami trouble kendaraan di jalan [5].

Berdasarkan masalah yang ada akhirnya penulis mengambil suatu judul

penelitian tentang pengembangan aplikasi di platform berbasis android yang

kemudian diberi judul “Aplikasi Pemesanan Service Sepeda Motor Dengan

Menerapkan Pencarian Bengkel Terdekat Menggunakan Metode Best First

Search”. Suatu sistem untuk menunjang kualitas pelayanan pada bengkel dan

memudahkan para pengguna khususnya di masyarakat terkait reservasi service

kendaraan bermotor dan pencarian lokasi bengkel yang terdekat dengan pengguna.

1.2. Perumusan Permasalahan

Berdasarkan uraian diatas, diperoleh rumusan permasalahannya sebagai

berikut:

1. Bagaimana merancang sebuah sistem bengkel terkait booking servis kendaraan

dalam Business Model Canvasing

2. Bagaimana mengimplementasikan sebuah aplikasi yang dapat melakukan

penentuan lokasi bengkel terdekat secara akurat dengan keberadaan pengguna

(user).

3. Bagaimana membangun sebuah sistem bengkel yang dapat membantu para

pengendara saat mereka mengalami trouble kendaraan mereka di jam-jam

tertentu.

1.3. Maksud dan Tujuan


3

Adapun maksud dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Agar pelanggan (customer) dapat mendapatkan akses pelayanan yang lebih

mudah terkait servis kendaraan bermotor.

2. Untuk menerapkan sebuah sistem yang dapat memberikan informasi kepada

pelanggan mengenai lokasi bengkel terdekat.

3. Membantu pengendara apabila terjadi trouble dengan kendaraan mereka saat

diperjalanan dapat terintegrasi dengan kontak montir di bengkel di saat jam-

jam tertentu.

Sedangkan tujuan penelitian yang penulis buat ini merupakan salah satu syarat

kelulusan Program Sastra Satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika pada

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri.

1.4. Metode Penelitian

1.4.1. Tahap Pengumpulan Data

Metode ini merupakan tahapan melengkapi data-data penelitian untuk

kebutuhan penulisan skripsi serta sebagai langkah awal merancang sebuah sistem.

Adapun metode yang digunakan sebagai dasar penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Pengamatan (Obsevation)

Metode ini merupakan agenda yang akan dilakukan oleh penulis dengan cara

mendokumentasikan serta mengamati tempat yang akan dikunjungi yaitu bengkel

kendaraan bermotor untuk keperluan data penulis.

b. Wawancara (Interview)

Salah satu metode yang digunakan untuk tanya jawab (interview) secara langsung

antara penulis dengan narasumber terkait permasalahan yang diangkat pada

penelitian ini..
4

c. Studi Pustaka

Pada metode ini penulis mengutip beberapa sumber referensi dari jurnal di internet

secara online yang memiliki lisensi resmi publikasi ataupun mempelajari buku-buku

terkait yang sangat berhubungan erat dengan judul skripsi ini yang diangkat sebagai

dasar acuan yang bersifat teori.

1.4.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode ini merupakan langkah dimana penulis akan melakukan perencanaan

terkait perancangan dan pengembangan sistem. Waterfall adalah sebuah metode

pengembangan perangkat lunak (software) yang dilakukan secara sekuensial dimana

satu tahap dilakukan setelah tahap sebelumnya selesai dilaksanakan dan juga cukup

umum bagi para pengembang aplikasi open source [6]. Adapun deskripsi model

waterfall ini dimulai dari tahap:

1. Analisis (Analysis)

Tahap untuk menganalisa apa saja yang menjadi permasalahan. Informasi

yang diperoleh melalui pengamatan, wawancara, serta survei langsung ke

lokasi bengkel motor serta studi pustaka pada penelitian-penelitian

sebelumnya dengan kasus yang sama. Agar diperoleh beberapa analisis untuk

mendapatkan data yang dibutuhkan.

2. Desain (Design)

Merupakan tahap dilakukan proses rancangan sistem yang akan dibangun

dengan menggunakan permodelan Unified Modelling Language (UML),

diantaranya: use case diagram, activity diagram dan sequence diagram. Serta

software untuk membangun sistem menggunakan Android Studio versi 6.0


5

3. Kode Program (Code)

Pada tahapan ini peneliti akan memulai membangun aplikasi disesuaikan

dengan analisis kebutuhan untuk merancang serta membuat form input dan

output pada sebuah platform berbasis mobile dengan bahasa pemrograman

android.

4. Pengujian (Test)

pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari metode pengembangan sistem.

Sistem akan dilakukan pengujian (test). Pengujian akan dilakukan

menggunakan teknik pengujian kotak hitam (black box) dengan harapan

bahwa perancangan telah berjalan sesuai dengan konsep.

Sumber: D. Silvi, A. Rifai, S. Rahmatullah [6]


Gambar 1.1 Waterfall

1.5. Ruang Lingkup

Ruang lingkup menjadi sebuah batasan-batasan yang akan diambil oleh

penulis terkait permasalahan yang akan dibahas dengan memberi batasan seputar

masalah tentang pelayanan bengkel kendaraan bermotor yang diberikan terhadap

pelanggan berupa servis kendaraan bermotor, trouble kendaraan bermotor pelanggan


6

di jam-jam tertentu dan algoritma pencarian yang digunakan menerapkan metode

algoritma best first search dalam pencarian bengkel terdekat.


BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka

Tinjauan pustaka merupakan kerangka konseptual yang berperan penting

dalam penyusunan karya ilmiah. Untuk itu, dalam tahap-tahap penyusunan karya

ilmiah, penulis membutuhkan dukungan sumber-sumber referensi baik itu berupa

jurnal atau artikel ilmiah yang terdapat di internet ataupun buku-buku literatur yang

berkaitan dengan topik penulisan ini.

2.1.1. Konsep Dasar Aplikasi Android

Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang

meliputi operating system, middleware dan aplikasi inti yang dirilis oleh Google [1].

Android merupakan sistem operasi berbasis Linux bersifat open source yang

dirancang untuk perangkat bergerak touch screeen seperti smartphone dan tablet [2].

Jenis-jenis Android sesuai urutan versi dan sistem operasinya sebagai berikut:

A. Android 1.5 Cupcake

Cupcake dirilis 30 April 2009. Cupcake menjadi versi android pertama yang

menggunakan nama makanan. Versi ini seharusnya versi 1.2, namun Google

memutuskan untuk melakukan revisi besar dan membuatnya menjadi versi 1.5 [1].

Sumber: https://android62.com/urutan-nama-android/

Gambar 2.1 Lambang Android Versi Cupcake

6
7

B. Android 1.6 Donut

Android versi 1.6, code name Donut, dirilis pada 15 September 2009. Pada versi

ini diperbaiki beberapa kesalahan reboot, perubahan fitur foto dan video dan

integrasi pencarian yang lebih baik. Donat merupakan panganan berbentuk cincin.

Bulat bolong tengah. Adonan donat dimasak dengan cara digoreng dan biasanya

disajikan dengan toping diatasnya [1].

Sumber: https://android62.com/urutan-nama-android/

Gambar 2.2 Lambang Android Versi Donut

C. Android 2.0 atau 2.1 Eclair

Android 2.0 atau 2.1 Eclair Dirilis 26 Oktober 2009. Eclair adalah makanan

penutup yakni kue yang biasanya berbentuk persegi panjang yang dibuat dengan

krim di tengah dan lapisan cokelat di atasnya [1].

Sumber: https://android62.com/urutan-nama-android/

Gambar 2.3 Lambang Android Versi Eclair

D. Android 2.2 Froyo

Dirilis 20 Mei 2010. Menggunakan codename Froyo, yang merupakan makan

penutup yang nama merek sebuah produk yang terbuat dari Yogurt. Froyo singkatan

dari Frozen Yogurt, Froyo adalah yogurt yang telah mengalami compositions

pendinginan, sehingga secara terlihat sama seperti es krim [1].


8

Sumber: https://android62.com/urutan-nama-android/

Gambar 2.4 Lambang Android Versi Froyo

E. Android 2.3 Gingerbread

Android versi 2.3 Gingerbread dirilis resmi tanggal 6 Desember 2010.

Gingerbread merupakan jenis kue kering yang dengan rasa jahe. Kue jahe biasanya

dibuat pada perayaan hari libur akhir tahun di Amerika. Biasanya cemilan kering ini

dicetak berbentuk tubuh manusia [1].

Sumber: https://android62.com/urutan-nama-android/

Gambar 2.5 Lambang Android Versi Gingerbread

F. Android 3.0 Honeycomb

Dirilis tanggal 22 Februari 2011. Honeycomb adalah sereal sarapan manis yang

sudah dibuat oleh Posting Sereal. Seperti namanya, Honeycomb atau sarang lebah,

sereal ini terbuat dari potongan jagung berbentuk sarang lebah dengan rasa madu [1].

Sumber: https://android62.com/urutan-nama-android/

Gambar 2.6 Lambang Android Versi Honeycomb

G. Android 4.0 Ice Cream Sandwich

Android 4.0 atau 4.0.2 API Level 14 dan 4.0.3 Programming interface level 15

pertama dirilis 19 Oktober 2001. Dinamai Frozen yogurt Sandwich. Frozen yogurt
9

Sandwich es krim, biasanya rasa vanilla yang terjepit di antara dua kue coklat, dan

biasanya berbentuk persegi panjang [1].

Sumber: https://android62.com/urutan-nama-android/

Gambar 2.7 Lambang Android Versi Ice Cream Sandwich

H. Android 4.1 Jelly bean

Android Jelly Bean diluncurkan Juli 2012, berbasis Linux Kernel dari

Android 4.1 API Level 16, Android 4.2 API Level 17 , Android 4.3 API Level 18.

Penamaan mengadaptasi nama sejenis permen dalam beraneka macam rasa buah.

Permen ini keras di luar tapi lunak di dalam serta lengket bila digigit [1].

Sumber: https://android62.com/urutan-nama-android/

Gambar 2.8 Lambang Android Versi Jelly Bean

I. Android 4.4 KitKat

Android 4.4 Kitkat API stage 19. Google mengumumkan Android KitKat

(dinamai dengan izin Settle dan Hershey) pada 13 september 2013. Dengan tanggal

rilis 31 Oktober 2013. KitKat merupakan merk sebuah coklat yang dikeluarkan oleh

Nestle [1].

Sumber: https://android62.com/urutan-nama-android/

Gambar 2.9 Lambang Android Versi KitKat


10

2.1.2. Metode Pencarian Algoritma

A. Metode Pencarian Heuristik

Kata “heuristic” berasal dari sebuah kata kerja bahasa Yunani, heuriskein,

yang berarti “mencari” atau “menemukan”. Dalam dunia pemograman, sebagian

orang menggunakan kata heuristic sebagai lawan kata dari algoritmik. Pencarian

heuristik berguna dalam memecahkan permasalahan sulit yang tidak dapat

diselesaikan, dimana solusi permasalahan perlu timing yang tidak terbatas atau waktu

yang sangat lama untuk menghitung [3]. Metode-metode yang tergolong dengan

teknik pencarian yang berdasarkan pada teknik pencarian heuristik diantaranya:

1. Generate and Test

2. Hill Climbing (Simple Hill Climbing dan Steepest-Ascent Hill Climbing)

3. Simulated Annealing

4. Best First Search [4]

B. Algoritma Best First Search

Best First Search merupakan kombinasi dari algoritma Depth First Search

dan algoritma Breath First Search dengan mengambil kelebihan dari kedua

algoritma tersebut [3]. Dalam ilmu komputer, sebuah algoritma pencarian dijelaskan

secara luas merupakan algoritma yang menerima masukan berupa sebuah masalah

dan menghasilkan sebuah solusi untuk masalah tersebut. Best-First Search

merupakan sebuah metode yang membangkitkan simpul dari simpul sebelumnya.

Best First Search memilih simpul baru yang memiliki biaya terkecil diantara semua

leaf nodes (simpul-simpul pada level terdalam) yang pernah dibangkitkan. Penentuan

simpul terbaik dilakukan dengan menggunakan sebuah fungsi yang disebut fungsi

evaluasi f(n). fungsi evaluasi Best First Search dapat berupa biaya perkiraan dari
11

suatu simpul menuju ke goal atau gabungan antara biaya sebenarnya dan biaya

perkiraan tersebut [5].

Dalam pencarian Best First Search, ruang pencarian dievaluasi sesuai dengan

fungsi heuristik yang dinyatakan dengan persamaan berikut:

Dimana:

f (n) : fungsi heuristik

h (n) : fungsi evaluasi yang dipakai untuk mengestimasi seberapa baik setiap setiap

node dibangkitkan [3].

Untuk mengimplementasikan algoritma Best First Search tersebut,

diperlukan dua buah senarai (list), yaitu: OPEN dan CLOSED. Node yang harus

dievaluasi disimpan dalam daftar OPEN dan yang telah dievaluasi disimpan dalam

daftar CLOSED. Daftar OPEN diwakili sebagai antrian prioritas, sehingga node yang

tidak dikunjungi dapat dikenai fungsi evaluasinya. Secara informal, pseudocode

algoritma Best First Search dapat digambarkan oleh algoritma dibawah ini.

1. OPEN berisi initial state dan CLOSED masih kosong.

2. Ulangi sampai goal ditemukan atau sampai tidak ada nodes di dalam OPEN.

3. Ambil simpul terbaik yang ada di OPEN.

4. Jika simpul tersebut sama dengan GOAL, maka sukses.

5. Bangkitkan semua suksesor dari simpul tersebut.

6. Untuk setiap suksesor kerjakan: Jika suksesor tersebut belum pernah

dibangkitkan, evaluasi suksesor tersebut, tambahkan ke OPEN, dan catat

parent atau orang tuanya dan Jika suksesor tersebut sudah pernah
12

dibangkitkan, ubah parent yang sebelumnya. Selanjutnya, perbarui biaya

untuk suksesor tersebut dan nodes lain yang berada di level bawahnya [3].

Ilustrasi sebuah proses algoritma Best First Search pada pohon pencarian sebagai

berikut:

Sumber: Ruth Merywati Mikan, Marla Sheilamita [3]

Gambar 2.10 Pohon Pencarian Algoritma Best First Search

2.1.3. Business Model Canvasing (BMC)

Business Model Canvasing merupakan sebuah analisis model bisnis yang

mampu mengambarkan secara sederhana dan menyeluruh terhadap kondisi suatu

perusahaan berdasarkan segmen konsumen, value yang ditawarkan, jalur penawaran

nilai, hubungan dengan pelangan, aliran pendapatan, aset vital, mitra kerja sama,

serta struktur biaya yang dimiliki [6].

1. Customer Segment (CS) menentukan segmen target pelanggan dari sebuah

usaha atau jasa yang saat ini dikembangkan.

2. Value Proposition (VP) mendeskripsikan estimasi kebutuhan pelanggan yang

sudah diidentifikasi pada customer segment.

3. Customer Relationship (CR) dapat mendefinisikan kaitannya antara sektor

usaha dengan pelanggan.


13

4. Channel (CH) yaitu suatu bentuk cara untuk menarik minat pelanggan.

5. Revenue Stream (RS) merupakan representasi dari jalur penerimaan uang

yang akan diperoleh dari setiap customer segment.

6. Key Resource (KR) menggambarkan sumber daya utama yang dapat

menjelaskan tentang aset terpenting dalam membuat model bisnis.

7. Key Activities (KA) merupakan kegiatan utama usaha atau jasa.

8. Key Partners (KP) mendeskripsikan kunci kemitraan yang menjelaskan

jaringan agen dan mitra.

9. Cost Structure (CR) yakmi struktur biaya yang menjelaskan semua biaya

yang dikeluarkan.

Sumber: Ricky Tri Utomo, Yo Ceng Giap [6]

Gambar 2.11 Komponen pada Business Model Canvasing

2.2. Penelitian Terkait

Perkembangan teknologi informasi membuat sebuah revolusi besar dalam

dunia bisnis, hal tersebut tentunya didukung karena hadirnya teknologi internet [7]

[8]. Bengkel kendaraan bermotor membutuhkan suatu teknologi informasi guna


14

meningkatkan pelayanan kepada konsumen dan membantu mengelola manajemen

usahanya untuk mempromosikan produk dan jasa yang mereka tawarkan [9].

Bengkel kendaraan bermotor di kota Malang, sistem antrean servis kendaraan

bermotor masih bersifat manual dimana pelanggan harus mencari bengkel dan

mendatangi bengkel lalu mengantre untuk servis. Dengan sistem yang masih bersifat

manual seperti itu, pelanggan yang ingin melakukan servis motor tentu harus datang

sendiri ke bengkel untuk servis motor tanpa mengetahui jumlah antrean servis pada

bengkel tersebut. Hal ini tentu saja akan menghabiskan waktu pelanggan. Sebuah

sistem dengan menerapkan konsep LBS (Location Based Services) pada aplikasi

sistem informasi antrean bengkel kendaraan bermotor di kota Malang digunakan

untuk memberikan layanan informasi berbasis lokasi. Aplikasi sistem informasi

antrean bengkel dapat digunakan untuk mengetahui lokasi pengguna dan lokasi

bengkel kendaraan bermotor terdekat yang ada disekitar pengguna [7].

Seringkali pengendara sulit dalam mencari letak bengkel terdekat untuk

memperbaiki kendaraannya. CV. Rumah Otomotif merupakan salah satu bidang

usaha startup di bidang jasa pemesanan bengkel berbasis teknologi atau lebih

tepatnya smartphone yang baru berdiri pada akhir tahun 2017 dan berlokasi di

Jakarta. CV. Rumah Otomotif didirikan untuk mempermudah dan memberikan solusi

untuk pengendara dengan memanfaatkan teknologi yang ada pada smartphone.

Pengguna aplikasi dapat mencari langsung letak bengkel terdekat kapan saja

sehingga tidak memerlukan waktu yang lama dalam pencarian letak bengkel dan

pengguna juga dapat melakukan booking service kendaraan secara online untuk

menghindari antrian panjang pada bengkel tersebut [8].

Bengkel Paimo merupakan usaha milik perorangan yang bergerak dibidang

jasa yaitu perbaikan sepeda motor, bengkel tersebut belum memanfaatkan internet
15

sebagai alat untuk membantu perkembagan usaha bengkel. Sistem yang digunakan

masih manual menggunakan sistem pembukuan yang tidak efisien, sehingga

menghambat proses pelayanan terhadap pelanggan. Pengembangan sistem secara

komputerisasi berbasis web kemudian dirancang untuk dapat membantu pengelolaan

data sehingga mempermudah kegiatan (operasional) perusahaan [9].

Tabel II.1. Referensi Penelitian Terkait

Nama Penulis dan Judul Model Aplikasi


No Tahun Kekurangan
Artikel Yang Dibuat

M. Abror, Aisah dan Martono,


“Rancang Bangun Aplikasi
Tidak adanya
Sistem Informasi Antrean Interface
1 2019 fitur booking
Bengkel Kendaraan Bermotor Android
service
Berbasis Location Based
Service Di Kota Malang”
B. Zaki dan Syahrizal D. Putra, Tidak adanya
“Aplikasi Bengkel Online fitur menangani

Menggunakan Global Interface pelanggan saat


2 2018
Positioning System ( GPS ) Android ada trouble di

Berbasis Android Pada CV . jalan saat jam-


Rumah Otomotif jam tertentu

M. Fatchur Rozy, A. N. Prasita,


M. Nurcholis,
Sistem
“Aplikasi Pelayanan dan Masih bersifat
3 2017 Manajemen
Pengelolaan Data Bengkel offline
berbasis Web
Secara Elektronik Berbasis
Web

Berdasarkan perbandingan 3 penelitian diatas, penelitian yang akan dilakukan

terkait kali ini, sistem yang akan dibuat akan menampilkan fitur menu khusus agar

pelanggan dapat mengirim notifikasi darurat di sekitar bengkel terdekat, saat ada

trouble kendaraan di lokasi dan jam-jam tertentu. Sehingga bengkel akan merespon
16

notifikasi yang dikirim oleh pelanggan dan montir akan segera datang ke lokasi

pelanggan untuk mengatasi permasalahan yang terjadi.

2.3. Teori Pendukung

Terdiri atas pembahasan mengenai teknik pengujian aplikasi dan peralatan

pendukung untuk melengkapi dasar teori pada sistem yang akan dibuat.

2.3.1. Pengujian Aplikasi

Black Box Testing salah satu pengujian sistem yang berfokus pada spesifikasi

fungsional dari perangkat lunak tersebut. Tester dapat mendefinisikan kumpulan

kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program [10].

Black Box Testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut:

1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.

2. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.

3. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

4. Kesalahan antarmuka (interface errors).

5. Kesalahan performansi (performance errors).

Langkah-langkah pengujian Black Box Testing termasuk pengujian untuk menjawab

pertanyaan-pertanyaan berikut :

1. Bagaimana fungsi-fungsi diuji agar dapat dinyatakan valid?

2. Input seperti apa yang dapat menjadi bahan kasus uji yang baik?

3. Apakah sistem sensitif pada input-input tertentu?

4. Bagaimana sekumpulan data dapat diisolasi?

5. Berapa banyak rata-rata data dan jumlah data yang dapat ditangani sistem?

6. Efek apa yang dapat membuat kombinasi data ditangani spesifik pada operasi

sistem?
17

2.3.2. Peralatan Pendukung (Tools System)

A. Android Studio

Android Studio merupakan sebuah IDE untuk pengembangan Android yang

dikenalkan oleh pihak google pada acara Google I/O di tahun 2013. Android Studio

dibuat berdasarkan IDE Java populer, yaitu IntelliJ IDEA. Android Studio

merupakan IDE lisensi resmi untuk pengembangan aplikasi Android. Android Studio

dibangun bertujuan mempercepat segala proses pembuatan ataupun pengembangan

aplikasi Android yang berkualitas tinggi pada setiap device Android [8].

B. Java

Java termasuk bahasa pemrograman yang berorientasi objek (Object

Oriented Programming) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi.

Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi

dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source [11].

C. JSON (JavaScript Object Notation)

Merupakan format pertukaran data, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia,

serta mudah diterjemahkan dan dibuat oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan

bagian dari Bahasa Pemrograman JavaScript. JSON merupakan format teks yang

tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya

bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#,

Java, JavaScript, Perl, Python dan lain lain. Oleh karena sifat-sifat tersebut,

menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran data [8] .

D. SDK (Software Development Kit)

Android SDK merupakan tools API (Application Programming Interface)

yang diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android

menggunakan bahasa pemrograman Java [2].


18

E. JDK (Java Development Kit)

Java merupakan sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan

perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Untuk

membuat program Java dibutuhkan kompiler dan interpreter untuk program Java

berbentuk Java Development Kit (JDK) yang diproduksi oleh Sun Microsystems.

Sebelum memulai instalasi Android SDK, terlebih dahulu kita harus melakukan

instalasi JDK di komputer. JDK yang kami gunakan untuk dapat mengompilasi

aplikasi Android yang kami rancang ini adalah Java SE Development Kit 8 [2].

F. SQLite

SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basis data relasional yang

bersifat ACID - compliant dan memiliki ukuran pustaka kode yang relatif kecil,

ditulis dalam bahasa C. SQLite merupakan proyek yang bersifat public domain yang

dikerjakan oleh D. Richard Hipp. SQLite mengimplementasikan hampir seluruh

elemen-elemen standar yang berlaku pada SQL-92, termasuk transaksi yang bersifat

atomic, konsistensi basis data, isolasi, dan durabilitas (dalam bahasa inggris lebih

sering disebut ACID), trigger, dan kueri-kueri yang kompleks [2].


BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

3.1. Tinjauan StartUp

3.1.1 Verifikasi Model Bisnis

Verifikasi model bisnis kanvas dilakukan dengan cara menawarkan jasa servis

kendaraan bermotor kepada para pelanggan baik melalui online maupun secara

langsung. Hasil verifikasi model bisnis dituliskan dalam komponen-komponen bisnis

dalam model bisnis kanvas akhir.

3.1.2 Observasi dan Wawancara

Wawancara yang dilakukan peneliti terhadap narasumber salah satu usaha

bengkel yaitu pemilik usaha, montir, dan calon pelanggan bengkel ORTEGA Motor

yang berlokasi di Jalan Kedoya Raya No. 01, RT.1/RW.1, Kedoya Utara, Kec.

Kebon Jeruk, Kota Jakarta Barat, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 11520. Dari hasil

pengamatan serta wawancara seputar model bisnis bengkel yang sedang

dikembangkan telah memberikan hasil yang peneliti jadikan indikator dari setiap

pertanyaan yang diajukan. Hasil dari setiap pertanyaan yang diajukan kepada pelaku

usaha kemudian akan peneliti analisis dalam rancangan bisnis model canvas. Dari

para sumber kemudian akan dianalisis, tujuannya agar peneliti mendapatkan garis

besar dari setiap pertanyaan yang diajukan dalam pembuatan tahap-tahap bisnis

model canvas. Fokus dari perancangan Business Model Canvasing kemudian ditinjau

untuk melihat seberapa besar tingkat keinginan masyarakat yang menjadi calon

pelanggan bengkel ORTEGA Motor terhadap sistem yang ditawarkan pada bengkel

19
20

ORTEGA Motor. Berikut hasil rancangan dari hasil wawancara terkait bisnis di

bengkel ORTEGA motor yang dimuat dalam pengembangan bisnis model canvas.

Gambar 3.1 Hasil Tinjauan Model Bisnis Bengkel ORTEGA

3.1.3 Rancangan Business Model Canvasing Awal

a) Segmen Pelanggan (Customer Segments)

Pada awal mula perencanaan model bisnis bengkel, peneliti menetapkan

beberapa calon pelanggan seperti masyarakat umum di daerah jakarta khususnya

pengendara aktif motor dan juga pengendara yang mengalami kendala (trouble)

dalam perjalanan mereka. Setelah dilakukannya penelitian oleh peneliti, hasilnya

bahwa bengkel perlu mendapatkan segmen pelanggan lagi seperti melakukan sistem

pelayanan online seperti booking system. Sistem ini sangat memudahkan bagi

pelanggan yang enggan untuk menuju bengkel karena sistem ini pelanggan hanya

tinggal melakukan reservasi lewat sebuah sistem dalam bentuk aplikasi dan diakses

lewat smartphone. Pelanggan melakukan reservasi setelahnya montir bengkel akan


21

datang sesuai permintaan pelanggan. Salah satu solusi alternatif untuk bengkel

ORTEGA dalam meningkatkan segmen pelanggan.

Gambar 3.2 Kerangka BMC Customer Segments

b) Proporsi Nilai (Value Proposition)

Pada rancangan awal, peneliti menetapkan tiga sisi proposisi nilai pada bengkel

ORTEGA. Proposisi nilai adalah jantung dari seluruh BMC. Sisi pertama berupa

layanan seervis dengan biaya yang terjangkau, sisi kedua yaitu pelayanan yang

ramah, terarah dari para tenaga kerja bengkel dalam menangani keluhan pelanggan

dan sisi ketiga sistem layanan servis cepat dengan kendaraan pelanggan yang tidak

perlu untuk motor di-inapkan di bengkel hingga berhari-hari, apabila kendaraan

mengalami kerusakan yang cukup signifikan pihak bengkel akan mengatasi

kendaraan pelanggan dengan menurunkan personil montir lebih dari satu orang.

Setelah dilakukan pengamatan dan penelitian oleh peneliti Pada bengkel ORTEGA.

Peneliti menerapkan bahwa perlu untuk dilakukan pengembangan pada Value

Proposition dengan membuat kerangka model BMC pada bagan ini pelayanan door

to door service dan pelayanan servis motor ke lokasi pelanggan.


22

Gambar 3.3 Kerangka BMC Value Proposition

c) Saluran (Channels)

Saluran (Channels) Pada rancangan bisnis bengkel ORTEGA menggunakan

tiga saluran yang menghubungkan bengkel ORTEGA dengan para pelanggannya

yaitu berupa spanduk bengkel yang terdapat di bengkel serta infromasi dari mouth to

mouth yang dilakukan sebagian daripada pelanggannya. Dan setelah dilakukan

penelitian, disini peneliti mendapatkan hasil perubahan pada rancangan model bisnis

yang sedang berjalan ini bahwa bengkel ORTEGA perlu saluran untuk

mengembangkan bisnisnya melalui media online. Hal ini terkait dari perkembangan

zaman dimana dunia internet telah membentuk basis baru dalam sebuah kemajuan

bisnis. Kerangka model BMC yang terdapat pada Channels dapat dilihat pada

gambar dibawah ini.

Gambar 3.4 Kerangka BMC Channels


23

d) Hubungan Pelanggan (Customer Relationship)

Rancangan awal pada bisnis model bengkel ORTEGA memberikan dua cara

dalam membangun hubungan dengan para pelanggannya yaitu memberikan garansi

pada setiap pelayanan serta membentuk komunitas untuk para pelanggan bengkel

ORTEGA atau pengguna sepeda motor sebagai wadah untuk bertukar informasi

seputar sepeda motor baik berupa tips, trik, dan atau informasi lain. Dalam penelitian

ini dilakukan pengamatan bahwa perlu ada strategi startup berupa pengingat layanan

(reminder service) khusus bagi pelanggan agar selalu memperhatikan kondisi

kendaraan mereka. Hal ini tentunya menjadikan hubungan pelanggan dengan

bengkel akan selalu terjaga dengan baik dan keuntungan sendiri bagi si pemilik

usaha bengkel.

Gambar 3.5 Kerangka BMC Customer Relationship

e) Arus Pendapatan (Revenue Streams)

Terdapat perubahan pada arus pendapatan di bengkel ORTEGA setelah

dilakukannya pengamatan dan wawancara oleh peneliti. Sumber arus pendapatan

dapat juga dikembangkan dalam membuka jasa modifikasi motor custom, yang

sebelumnya terdapat empat sisi arus pendapatan yang menjadi pemasukan bengkel

bengkel ORTEGA yaitu servis besar dan servis kecil pada kendaraan bermotor, ganti
24

oli motor saja, tambal ban motor dan pergantian spare part untuk kebutuhan

pengguna kendaraan bermotor. Dari proposisi nilai yang ditawarkan, diharapkan para

calon pelanggan bengkel ORTEGA nantinya akan lebih merasa terpuaskan dan

merasa lebih mudah dalam melakukan perawatan pada sepeda motornya sehingga

penggunaan jasa perbaikan sepeda motor yang ditawarkan bengkel ORTEGA akan

berlangsung secara terus-menerus.

Gambar 3.6 Kerangka BMC Revenue Streams

f) Sumber Daya Utama (Key Resources)

Pada blok sumber daya utama tidak terdapat perubahan atau penambahan

dalam rancangan bisnis model bengkel ORTEGA, sehingga rancangan binis model

dari bengkel ORTEGA tetap seperti rancangan awal. Hal yang menjadi sumber daya

utama dari bengkel ORTEGA adalah tim mekanik yang handal dan professional serta

berpengalaman, kelengkapan dari mesin-mesin seperti compressor, mesin bubut dan

lain-lain serta alat-alat mekanik bengkel yang utama dalam melakukan servis.

g) Aktivitas Kunci (Key Activities)

Pada aktivitas kunci terdapat perubahan pada bengkel ORTEGA setelah

dilakukannya penelitian. Dua hal dalam aktivitas kunci yang dilakukan pengamatan
25

yaitu manajemen bengkel yang baik dan jitu, kemudian aktivitas inventori stock

spare part yang dilakukan saat awal bengkel buka dan saat bengkel tutup. Lalu untuk

sistem pengelolaan manajemen baik itu dalam hal pendataan inventori tidak terekam

dan terhimpun secara rapih maupun sistematis. Untuk itu perlu adanya strategi dalam

melakukan pengelolaan dalam hal manjemen yang terdapat di bengkel ORTEGA.

Gambar 3.7 Kerangka BMC Key Activities

h) Kemitraan (Key Partnership)

Pada blok kemitraan sedikit terjadi perubahan dimana bengkel ORTEGA

menjalin kemitraan dengan salah satu produsen minuman ringan untuk mendukung

aktivitas-aktivitas bengkel ORTEGA berjalan dengan baik dalam mempertahankan

kepuasan pelayanan para pelanggan. bengkel ORTEGA menjalin kemitraan dengan

produsen minuman ringan untuk memberikan suguhan tersendiri bagi para pengguna

sepeda motor saat sedang menunggu motor mereka sedang di servis oleh para

mekanik mereka dapat menikmati minuman dingin yang telah disediakan oleh

bengkel. Selain itu yang mnejadi kunci kemitraan adalah menjalin kemitraan dengan

supplier suku cadang kendaraan bermotor dan supplier penyedia oli mesin yang

terpercaya dari sisi keasliannya. Hal ini bertujuan untuk membangun dan menjaga

rasa kepercayaan para calon pelanggan.


26

Gambar 3.8 Kerangka BMC Key Partnership

i) Struktur Biaya (Cost Structure)

Tidak terdapat perubahan pada rancangan struktur biaya setelah dilakukan

penelitian. Fokus Cost Structure bengkel ORTEGA terdapat pada gaji mekanik,

pemenuhan dan pengadaan suku cadang termasuk oli serta sewa tempat usaha

bengkel.

3.1.4 Business Model Canvasing Bengkel ORTEGA

Hasil dari penelitian yang telah dilakukan pada bengkel sepeda motor

ORTEGA di dapat bahwa model bisnis kanvas yang dapat diterapkan salah satunya

yang utama dapat dilakukannya booking system untuk dapat memudahkan pelanggan

dalam melakukan servis secara berkala, guna menghindari antrean pelanggan yang

menumpuk di bengkel. Sistem booking ini pun dapat diterapkan pada sebuah aplikasi

berbasis android yang akan dirancang oleh peneliti guna memudahkan para

pelanggan dalam melakukan servis by phone. Sisi lain dari bengkel pun dapat

mempercepat proses pengerjaan servis kendaraan dikarenakan jadwal kedatangan

para pelanggan ke bengkel dapat teratur secara tersistematis. Support fitur pada

aplikasi yang memudahkan para pengguna aplikasi saat mereka mengalami trouble

kendaraan bermotor di waktu-waktu yang tidak terduga dapat diatasi, dengan hanya
27

memanfaatkan fitur yang terdapat pada aplikasi juga layanan servis kirim montir ke

rumah pelanggan dalam area yang berdekatan dengan posisi bengkel memudahkan

pengguna apabila sedang tidak sempat dalam berkunjung ke bengkel.

Gambar 3.9 Rancangan Final BMC Bengkel ORTEGA

3.2. Analisa Kebutuhan

Analisis kebutuhan sistem sangat dibutuhkan dalam mendukung kinerja sistem,

apakah sistem yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan atau belum karena

kebutuhan sistem akan mendukung tercapainya suatu tujuan.

3.2.1. Analisis Kebutuhan Aplikasi

Analisis kebutuhan aplikasi berisi proses-proses apa saja yang nantinya

dilakukan oleh sistem. Analisis dilakukan dari sudut pandang user sebagai pengguna
28

layanan aplikasi bengkel service berbasi android. Dari hasil analisis yang telah

dilakukan, maka perlu dibuat sistem yang mampu:

1. Menampilkan rute bengkel dan memudahkan pengguna dalam pencarian lokasi

bengkel terdekat.

2. Sistem mampu menampilkan lokasi bengkel di sekitaran lokasi pengguna

3. Sistem mampu menampilkan informasi dan profil bengkel-bengkel yang ada di

sekitar user.

4. Melakukan sistem booking servis motor pelanggan lewat online

3.2.2. Rancangan Diagram Use Case

Diagram use case menggambarkan tiga actor yaitu: admin yang berperan

dalam mengelola layanan bengkel servis motor pada sistem aplikasi android dalam

menyediakan kebutuhan pelayanan servis kendaraan bagi pengguna (user). Admin

juga berperan penghubung antara bengkel dengan pelanggan.

Gambar 3.10 Use Case Diagram Keseluruhan


29

3.2.3. Rancangan Diagram Activity

Diagram activity menggambarkan alur interaksi saat pengguna aplikasi

melakukan Pemesanan servis bengkel kendaraan bermotor pada aplikasi.

Gambar 3.11 Activity Diagram

3.2.4. Rancangan User Interface

Rancangan aplikasi layanan bengkel online berbasis android ini sudah bisa

dijalankan pada minimum OS Android versi 6.0.

Gambar 3.11 Tampilan Splash Screen


30

Gambar 3.12 Tampilan Login User

Gambar 3.13 Tampilan Halaman Utama Aplikasi

3.2.5. Rancangan Pencarian Algoritma

a) Fungsi Heuristic

Dalam aplikasi ini, fungsi heuristic yang dipakai untuk pencarian lokasi

mengisi nilai atau notasi h pada algoritma BFS. Ada beberapa fungsi heuristic umum

yang bisa dipakai untuk algoritma BFS ini. Salah satunya adalah yang dikenal

dengan istilah ‘Manhattan Distance’. Fungsi heuristic ini digunakan untuk kasus

dimana pergerakan pada peta hanya lurus (horisontal atau vertikal), tidak
31

diperbolehkan pergerakan diagonal. Perhitungan nilai heuristic untuk node ke-n

menggunakan Manhattan Distance sebagai berikut:

h (n) = D * (abs(n.x-goal.x) + abs(n.y-goal.y)) [1]

Dimana h (n) adalah nilai heuristic untuk node n, D adalah nilai atau cost

perpindahan dari satu node ke node lain (secara vertikal atau horizontal), dan goal

adalah node tujuan. D dapat berupa bilangan real ataupun bilangan bulat, positif

maupun negatif.

b) Perancangan Blok Diagram

Sesuai gambar blok diagram pada gambar 3.14 sebelum dilakukan pencarian

lokasi pada peta, harus tersedia peta yang sudah diberi bobot sesuai kebutuhan dan

ketentuan aplikasi ini, yang diperlukan untuk pencarian lokasi. Bila belum ada,

pengguna dapat membuat dahulu peta yang diperlukan dari file peta dengan format

bitmap 32 bit. Langkah selanjutnya adalah memberikan bobot pada node-node yang

terletak di peta tersebut.

Gambar 3.14 Blok Diagram Sistem

c) Pengaturan Bobot Node Pada Peta

Pengaturan Bobot Node Peta Pengaturan bobot node-node pada peta dapat

dikatakan adalah salah satu hal paling penting dalam aplikasi ini. Pemberian bobot

ini sangat berpengaruh pada ketepatan pencarian lokasi yang optimal pada peta yang

bersangkutan. Pada pengaturan bobot node peta ini, pengguna dapat mengatur bobot

default node peta. Selanjutnya pengguna dapat mengatur bobot node berdasarkan
32

warna node tersebut pada peta. Misalkan apabila dalam peta jalan raya berwarna

putih maka pengguna dapat mengatur supaya aplikasi memberi node-node yang

berwarna putih bobot yang telah ditentukan pengguna. Untuk jalan yang dapat dilalui

pada peta, sebaiknya bobotnya diset kecil. Sedangkan untuk daerah yang tidak dapat

dilewati, bobot diset besar. Selanjutnya pengguna dapat mengatur pemberian bobot

dan pengaturan properti node lainnya kepada node-node yang dipilihnya secara

manual. Pengaturan properti node lain meliputi pemberian kondisi lokasi dan arah

jalan. Flowchart untuk pengaturan bobot dan properti lain node pada peta dapat

dilihat pada Gambar 3.15 Setelah dilakukan pengaturan bobot node pada peta,

barulah aplikasi dapat menjalankan algoritma pencarian lokasi baik A* ataupun Best

First Search.

Gambar 3.15 Flowchart Pengaturan Bobot Node Pada Peta


33

d) Desain Aplikasi Untuk Algoritma Best First Search

Pada flowchart algoritma BFS di bawah ini, dapat dilihat bahwa algoritma

BFS tidak menghitung nilai g sebuah node (cost yang dibayar untuk sampai ke node

itu dari titik awal).

Gambar 3.16 Flowchart Algoritma Best First Search


34

Pada pengujian pencarian rute lokasi optimum ini dilakukan sepuluh kali percobaan

menggunakan metode BFS. Peta yang digunakan adalah peta area lokasi cengkareng,

dengan dimensi peta 760 x 546. Pengujian dilakukan pada PC dengan processor Intel

Core i5, RAM 8 GB dengan sistem operasi Windows 10-64 Bit.

Gambar 3.17 Peta Penelusuran

Pengujian yang dilakukan mencatat empat kategori perbandingan, yakni:

1. Jarak rute yang ditemukan: perkiraan panjang rute yang ditemukan dalam satuan

kilometer.

2. Waktu pencarian rute lokasi: lama waktu yang diperlukan untuk melakukan

proses pencarian.

3. Total path cost atau biaya tempuh rute lokasi: biaya tempuh rute dari node awal

ke node akhir, dihitung verdasarkan akumulasi bobot (nilai g) node-node yang

dilewati rute yang ditemukan.

4. Jumlah node : banyaknya node pada peta yang dikembangkan oleh metode

pencarian untuk menemukan node tujuan.


35

Tabel IV.1 Tabel Pengujian Metode Pencarian Rute

Keterangan :
Dist. : jarak titik tujuan dari titik awal diukur dengan garis lurus, dalam km.
Time : lama waktu pencarian rute dalam hitungan detik (second).
Nodes : jumlah node yang diperiksa dan dikembangkan dalam proses pencarian rute
Cost : total path cost/bobot total dari node awal ke node akhir.
Jarak : perkiraan panjang rute dalam satuan kilometer.

3.3. Spesifikasi Aplikasi

Dalam tahap membangun sistem yang akan diterapkan pada bentuk aplikasi

android, maka dibutuhkan spesifikasi yang mendukung keberhasilan pada hasil

rancangan yang dibuat. Spesifikasi aplikasi terdiri atas spesifikasi perangkat keras

(Hardware ) dan spesifikasi perangkat lunak (Software ).

3.4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

Untuk membangun sebuah aplikasi yang akan diimplementasikan pada sebuah

perangkat berbasis android ini, dibutuhkan beberapa perangkat keras antara lain:

1. Processor Intel Core i5

2. Monitor 27 inch Resolusi 3840x2160


36

3. RAM 8 GigaByte

4. HDD 2 TeraByte.

5. Modem WiFi

6. Keyboard

7. Mouse Wireless

8. Smartphone Android Xiaomi Redmi Note 4

3.4.2. Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)

Dalam memenuhi kebutuhan sistem yang akan dibuat, dibutuhkan beberapa

perangkat lunak antara lain:

1. Android Studio v6.0

2. Pemrograman Java Android

3. Database SQLite

4. Software Development Kit

5. JSON (JavaScript Object Notation)

6. Desain Software : Paint, Photoshop CS6

7. Application Programming Interface

3.4. Pengujian Black Box

Pengujian merupakan bagian yang penting dalam pengembangan sebuah perangkat

lunak. Tujuan pengujian bahwa untuk menjamin sebuah perangkat lunak yang dibangun

memiliki kualitas yang handal. Pengujian perangkat lunak ini menggunakan metode

pengujian black box. Pengujian black box ini tidak perlu tahu apa yang sesungguhnya

terjadi dalam sistem atau perangkat lunak, yang diuji adalah masukan serta keluarannya.

Dengan berbagai masukan yang diberikan, apakah sistem atau perangkat lunak
37

memberikan keluaran seperti yang diharapkan atau tidak. Berikut skenario pengujian dan

hasil dari pengujiannya :

Tabel IV.2 Hasil Pengujian Sebagai Pelanggan

Tabel IV.3 Hasil Pengujian Sebagai Bengkel


BA

B IV

PENUTUP

4.1. Kesimpulan

Berdasarkan uraian permasalahan yang telah dipaparkan pada bab-bab

sebelumnya, penulis mengambil kesimpulan sebagai berikut ini.

4. Model bisnis kanvas yang dirancang dan diteliti hanya dalam sebuah

rancangan, hal ini diharapkan dapat diimplementasikan sebagai bentuk bisnis

baru. Sehingga dibutuhkan pengawasan atau monitoring lebih lanjut saat

penerapan sistem dilakukan. Peningkatan pelayanan yang telah dirancang pada

model bisnis kanvas juga dapat memberikan sebuah solusi untuk meningkatkan

profit pendapatan bengkel.

5. Pencarian lokasi pada peta menggunakan BFS selalu berhasil menemukan

solusi rute lokasi apabila memang terdapat jalan dari titik awal ke tujuan.

Untuk aplikasi pencarian lokasi optimum pada peta, kelebihan metode BFS

adalah dalam hal kecepatan proses pencarian rute lokasi yang jauh lebih cepat

dan lebih sedikitnya jumlah node yang dikembangkan untuk pencarian rute

tersebut.

38
39

6. Untuk sistem ini terdapat fitur untuk mengirimkan notif yang akan diterima

oleh bengkel lewat aplikasi android ini, sehingga bengkel yang menerima

notifikasi tersebut mengirimkan montir mereka saat pengendara mengalami

trouble kendaraan yang lokasinya berada tidak jauh dari lokasi bengkel.

4.2. Saran

Dari uraian berdasarkan penelitian yang sebelumnya mengenai aplikasi terkait.

Penulis memberikan sebuah saran berupa:

1. Peneliti selanjutnya diharapkan dapat meneliti lebih dalam dan tidak hanya

sebatas meneliti rancangan model pada blok-blok bisnis model kanvas.

Penelitian pada model rencana bisnis atau business plan diharapkan dapat

dilakukan seperti dari sisi model rencana keuangan atau financial plan seta

model rancana pemasaran atau marketing plan. Fokus penelitian ini hanya pada

kegiatan eksternalnya saja. Sehingga pada peneliti selanjutnya dapat dilakukan

penelitian yang berfokus pada kegiatan internal atau operasional dengan

menggunakan model analisis atau tools yang berbeda seperti analisis SWOT

(strength, weakness, opportunity, and tread) atau analisis strategi rantai nilai

atau model analisis lainnya yang bertujuan untuk mendapatkan pengurangan

structure cost dalam pelaksanaan kegiatan operasional.

2. Penggunaan pembagian node-node peta berdasarkan kotak grid peta memiliki

keuntungan mempermudah dan mempercepat proses pemberian bobot node

serta mempermudah interface pencarian lokasi dengan pengguna aplikasi,


40

dimana pengguna dapat memilih lokasi dimana saja pada peta. Namun

kerugian metode ini, jumlah node yang tercipta banyak, apalagi untuk peta

dengan ukuran besar.

3. Sistem ini belum dilengkapi dengan fitur-fitur kebutuhan pelanggan terkait

pemesanan servis kendaraan salah satunya fitur penyedia dompet digital seperti

e-wallet ataupun payment gateway yang dapat menjadi salah satu kemudahan

bagi pelanggan dalam melakukan pembayaran servis.


DAFTAR PUSTAKA BAB I

[1] S. Daryanto, “Dampak Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Terhadap Budaya,” J. SIMBOLIKA, vol. 4, no. 1, p. 62, 2018.

[2] M. Abror, Aisah, D. A. Martono, “Rancang Bangun Aplikasi Sistem Informasi

Antrean Bengkel Kendaraan Bermotor Berbasis Location Based Service Di

Kota Malang,” J. JARTEL, vol. 9, no. 2, pp. 132–137, 2019.

[3] B. Zaki and S. D. Putra, “Aplikasi Bengkel Online Menggunakan Global

Positioning System ( GPS ) Berbasis Android Pada Cv . Rumah Otomotif,” J.

Inf. Syst. Informatics Comput., vol. 2, no. 2, pp. 16–25, 2018.

[4] N. O. Reza, H. Rahmat, Yulindon, “Kajian Aplikasi Pelayanan Bengkel

Berbasis Android,” J. TIK, vol. 9, no. 2, pp. 143–146, 2019.

[5] E. Juna, “Geographic Information System Pemetaan Bengkel Sepeda Motor

Di Kota Kisaran Berbasis Web,” J. Sci. Soc. Res., vol. 1, no. 2, pp. 97–102,

2018.

[6] P. D. Silvi, “Penerapan Metode Waterfall dalam Perancangan Sistem

Informasi Aplikasi Bantuan Sosial Berbasis Android,” in Seminar Nasional

Sains dan Teknologi, 2019, pp. 1–7.


DAFTAR PUSTAKA BAB II

[1] H. N. Lengkong, A. A. E. Sinsuw, and A. S. M. Lumenta, “Perancangan

Penunjuk Rute Pada Kendaraan Pribadi Menggunakan Aplikasi Mobile Gis

Berbasis Android Yang Terintegrasi Pada Google Maps,” E-Journal Tek.

Elektro Dan Komput., vol. 4, no. 2, pp. 18–25, 2015.

[2] K. Harni, P. S. Nicky Saputra, “Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir

Berbasis Android,” J. Tek. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 9–18, 2016.

[3] M. Ruth, “Penerapan Algoritma Best First Search Dalam Penyelesaian

Pergeseran Angka dengan Pola Permainan Berbentuk Bintang,” J. TI, vol. 6,

no. 2, pp. 1–12, 2018.

[4] U. Ricky Tri, G. Yo Ceng, “Sistem Pakar Pemilihan Topik Judul Skripsi

Dengan Metode Forward Chaining Berbasis Web,” J. Tech-E, vol. 1, no. 1,

pp. 23–28, 2017.

[5] J. Aldisen, “Aplikasi Penentuan Rute Terpendek Untuk Bagian Pemasaran

Produk Roti Surya Dengan Metode BFS,” J. Media Infotama, vol. 12, no. 1,

pp. 31–40, 2016.

[6] N. Herawati, T. Lindriati, and I. B. Suryaningrat, “Penerapan Bisnis Model

Kanvas Dalam Penentuan Rencana Manajemen Usaha Kedelai Edamame

Goreng,” J. Agroteknologi, vol. 13, no. 01, pp. 42–51, 2019.

[7] M. Abror, Aisah, D. A. Martono, “Rancang Bangun Aplikasi Sistem Informasi

Antrean Bengkel Kendaraan Bermotor Berbasis Location Based Service Di

Kota Malang,” J. JARTEL, vol. 9, no. 2, pp. 132–137, 2019.

[8] B. Zaki and S. D. Putra, “Aplikasi Bengkel Online Menggunakan Global

Positioning System ( GPS ) Berbasis Android Pada Cv . Rumah Otomotif,” J.


Inf. Syst. Informatics Comput., vol. 2, no. 2, pp. 16–25, 2018.

[9] M. Fatchur Rozy, A. N. Prasita, M. Nurcholis, “Aplikasi Pelayanan dan

Pengelolaan Data Bengkel Secara Elektronik Berbasis Web,” J. Inform.

Merdeka Pasuruan, vol. 2, no. 1, pp. 54–69, 2017.

[10] S. D. S. Yusuf, U. Agus, “Pengujian Aplikasi Website Menggunakan Black

Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus : Aplikasi Website

Praktek Dokter),” J. SAINSTECH Politek. Indonusa Surakarta, vol. 5, no. 2,

pp. 52–57, 2018.

[11] N. O. Reza, H. Rahmat, Yulindon, “Kajian Aplikasi Pelayanan Bengkel

Berbasis Android,” J. TIK, vol. 9, no. 2, pp. 143–146, 2019.


DAFTAR RIWAYAT HIDUP

I. Biodata Mahasiswa
NIM : 12161133
Nama Lengkap : Andiano Septiawan
Tempat/Tanggal Lahir : Tulungagung, 10 September 1996
Alamat Lengkap : Kp. Kalimati RT 003/006 No.63 Kel. Kedaung, Kali
Angke, Kecamatan Cengkareng, Kota Jakarta-Barat
No.telepon : 081234977576
E-mail : nanoandiano@gmail.com

II. Pendidikan Formal


1. MI Negeri Ngepoh Lulus Tahun 2009
2. SMP Negeri 1 Campur Darat, Lulus Tahun 2012
3. SMA Negeri 56 Jakarta Lulus Tahun 2015
4. Diploma III Universitas Bina Sarana Informatika Lulus Tahun 2019

III. Riwayat Pengalaman Organisasi / Pekerjaan


1. Anggota Pencak Silat Melati, Tulung Agung dari Tahun 2012
2. Juara III Merpati Cup Ikatan Pencak Silat Indonesia 2013

Jakarta, 07 Agustus 2020

(Andiano Septiawan)
DAFTAR RIWAYAT HIDUP

I. Biodata Mahasiswa
NIM : 12161151
Nama Lengkap : Anwaruddin
Tempat/Tanggal Lahir : Jakarta, 09 Juni 1993
Alamat Lengkap : Jalan Basmol Raya, Gg. Swadaya II RT 006/RW 006
No.85, Kota Jakarta-Barat

II. Pendidikan Formal


1. SD Negeri Kembangan Utara 09 Pagi, Lulus Tahun 2005
2. SMP Negeri 82 Jakarta, Lulus Tahun 2008
3. SMA PGRI 2 Jakarta, Lulus Tahun 2011
4. Diploma III Universitas Bina Sarana Informatika Jakarta - 2019

III. Riwayat Pengalaman Organisasi / Pekerjaan


Anggota Palang Merah Remaja (PMR) di SMPN 82 Jakarta

Jakarta, 07 Agustus 2020

(Anwarruddin)
DAFTAR RIWAYAT HIDUP

I. Biodata Mahasiswa
NIM : 12161281
Nama Lengkap : Maulana Zikry Virliawan
Tempat/ Tanggal Lahir : Jakarta, 15 November 1998
Alamat Lengkap : Jl. Anggrek Cendrawasih VIII A RT.008 RW.04

II. Pendidikan Formal


1. SDN Kemanggisan 05 - Lulus Tahun 2010
2. SMP Ibu Pertiwi - Lulus Tahun 2013
3. SMK Muhammadiyah 4 - Lulus Tahun 2016
4. Diploma III di Universitas Bina Sarana Informatika - Lulus Tahun 2019

III. Riwayat Pengalaman Organisasi / Pekerjaan


1. Eskul Futsal SMP Ibu Pertiwi Jakarta Tahun 2009 s/d Tahun 2013.
2. Eskul Futsal SMK Muhammadiyah 4 Jakarta Tahun 2013 s/d Tahun 2016.

Jakarta, 07 Agustus 2020

(Maulana Zikry Virliawan)


DAFTAR RIWAYAT HIDUP

I. Biodata Mahasiswa
NIM : 12161321
Nama Lengkap : Riccy Andreas
Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta,10 Juni 1993
Alamat Lengkap : Jl. Bukit Mulya RT 001/RW 002 Tegal Alur, Kalideres
Kota Jakarta Barat
Kontak : 0895320687070
Email : andreas.riccy@yahoo.com

II. Pendidikan Formal


5. SDN 05 Pagi Jakarta 1999 - 2005
6. SMPN 190 Jakarta 2005 - 2008
7. SMK YADIKA 3 Jakarta 2008 - 2011
8. Diploma III Universitas Bina Sarana Informatika - 2019

III. Riwayat Pengalaman Organisasi / Pekerjaan


-

Jakarta, 07 Agustus 2020

(Riccy Andreas)
DAFTAR RIWAYAT HIDUP

I. Biodata Mahasiswa
NIM : 12161085
Nama Lengkap : Ripa Octona
Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta,17 Oktober 1997
Alamat Lengkap : Jl. H. Mali RT 015/RW 001, No. 123 Kosambi,
Kec.Kembangan, Jakarta-Barat

II. Pendidikan Formal


9. SD Negeri 11 Petang Kosambi Lulus Tahun 2009
10. SMP Negeri 274 Lulus Tahun 2012
11. SMA Lamaholot Lulus Tahun 2015
12. Diploma III Universitas Bina Sarana Informatika - 2019

III. Riwayat Pengalaman Organisasi / Pekerjaan


-

Jakarta, 07 Agustus 2020

(Ripa Octona)
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SKRIPSI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
INFORMATIKA & KOMPUTER
NUSA MANDIRI JAKARTA

NIM : 11162041
Nama Lengkap : Andiano Septiawan
Dosen Pembimbing : Esron Nainggolan, M. Kom
Judul Skripsi : Aplikasi Pemesanan Service Sepeda Motor Dengan
Menerapkan Pencarian Bengkel Terdekat Menggunakan
Metode Best First Search

Tanggal Paraf Dosen


No Pokok Bahasan
Bimbingan Pembimbing
1 20/05/2020 Pengajuan Judul Skripsi dan Revisi Judul  
2 26/06/2020 Pengajuan Judul Skripsi Baru dan Revisi Bab I  
3 29/06/2020 Bimbingan Bab I (Revisi)  
4 04/07/2020 Persetujuan Bab I dan Melanjutkan Bab II (Revisi)  
5 26/07/2020  Bimbingan Bab II (Revisi)  
6 28/07/2020 Persetujuan Bab I dan Melanjutkan Bab II (Revisi)  
7 01/08/2020 Bimbingan Bab II, Bab III dan Bab IV  
8 02/08/2020 Persetujuan Seluruh Bab I, II, III dan IV  

Catatan untuk Dosen Pembimbing


Bimbingan Skripsi
 Dimulai pada tanggal : 20 Mei 2020
 Diakhiri pada tanggal : 05 Agustus 2020
 Jumlah pertemuan bimbingan : 8
Disetujui oleh,
Dosen Pembimbing

(Esron Rikardo Nainggolan, M.Kom)


Anggota :

6. Anwaruddin (12161151)
7. Maulana Zikry Virliawan (12161281)
8. Riccy Andreas (12161321)
9. Ripa Octona (12161085)

Anda mungkin juga menyukai