Anda di halaman 1dari 2

A.

Judul Proposal Penelitian


Pengaruh Aktivitas Bermain Video Game Terhadap Prestasi Belajar Siswa
SMAK Rajawali Makassar
B. Latar Belakang Masalah
Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian
kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan
para remaja khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA)
untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah
seperti mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif.
Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai
prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis.
Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang
bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang
dilakukan peneliti pada tanggal 7 – 9 Februari 2020 di Kelas X Ipa A – X Ips 1
SMAK Rajawali Makassar ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 55 %
siswa Kelas X Ipa A – X Ips 1 SMAK Rajawali Makassar menghabiskan waktunya
untuk bermain video game .
Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan
angket.Permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif,
afektif dan psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya
diadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Video Game
Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMAK Rajawali Makassar.

C. Pembatasan Masalah
1. Tingginya intensitas bermain video game yang dilakukan oleh siswa di
SMAK Rajawali Makassar

D. Rumusan Masalah
Adakah pengaruh aktivitas bermain video game terhadap prestasi belajar siswa di
SMAK Rajawali Makassar ?

E. Kajian Teori
F. Hipotesis
Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain video
game dengan prestasi belajar siswa di SMAK Rajawali Makassar.

G. Desain Penelitian

Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti
sesuatu fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam
penelitian ini adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan
angka.

H. Populasi dan Sampel


1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa Kelas X Ipa A – X Ips 1
2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 36 orang dari
setiap kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut
dilakukan dengan menggunakan teknik simple random sampling, dimana
responden dipilih oleh peneliti secara acak.

I. Instrumen Pengumpulan Data


Kami melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan
instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai
pertanyaan mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain video
game dan motivasi belajar.

Anda mungkin juga menyukai