Anda di halaman 1dari 223

Usep Kustiawan

Media Pembelajaran
MEDIA PEMBDLA.}ARAN
SEI(OLAII INKLUSIF

I
t,

I Drs: Usep Kustiawan, M.Sn


l
Kustiawan ,usep MEDIA PEMBELAJARAN SEKOLAH INKLUSIF
2015
Oleh: Usep i<,r.ti"t*"r, Cet. l,- Malang: Universitas Negeri Malang,
Vlt,211hlm;23cm
ISBN : 978-979-495-804-9

MEDIA PEMBELAJARAN SEKOLAII INKLUSIF

Usep Kustiawan

O LAYOUT : NIA
. COVER :YUSUF

. Hak cipta yang dilindungi


Undang - undang pada : Pengarang
Hak Penerbitan pada : Penerbit Universitas Negeri Malang
Dicetak oleh : Penerbit Universitas Negeri Malang

o Diterbitkan oleh :
UNIVERSITAS NEGERI MATANG
d/h IKIP Malang, Anggota IKAPI No.059/ JTI18911. Semarang 5 (ll'
Cakrawala 1) Malang, Kode Pos 65145
Tlp. [ 03a1 ) 553959, 56239L,55L3L2
( 4 saluran ) psw.453; Faks. [ 0341) 566025 t

oCetakanl :2015
t
KATA PENGANTAR

terus berkembang sejalan dengan


sukaan dan kesenangan anak tidak
rmain pada aktivitas sehari-harinya.
yang harus dipenuhi dalam aktivitas
dik. Unuk memenuhi kebutuhan anak sangat
ang mendasar dari seorang guru sebagai pendidik
diri anak terutama anak berkebutuhan khusus
Para pendidik baik yang berperan sebagai
orang tua, guru,
-pror", tutor,
pengasuh perlu pemahaman yang mendalam
ientang belajar anak
aSar mampu merencanakan dan mengembangkan
serta memanfaatkan
berbagai sumber berajar, media pembelajarun iun
arat permainan untuk
kepentingan pendidikan anak berkebutuhan khusus yan!-ada
inklusif. Sumber berajar. yang dapat dijadikan
di sekolah
media p"emberajaran arat
PeraSa' atau alat bantu belajar dalam program pendidikan sekolah
inklusif
dapat memenfaatkan bahan-bahan dan- alat yang ada
sekitar sebagai solusi atau alternatif
di lingkungan
pendidikan anak berkebutuhan khusu
ada di buku kurikulum pusat, teta
potensi lingkungan retempat sehing
mmenghargai lingkunannya.
Secara garis besar buku ini akan membahas;
konsep
di sekolah inklusil jenis dan karakteristik mediamedia pembelajaran
pemberajaran dua
dimensi, jenis dan karakteristik media pembelajaran
tiga dimensi, jenis dan
karakteristik media pembelajaran modern, alat bantu
belalar sebagai media.
pembelajaran di sekolah inklusif, pemilihan dan penggunaan
sumber belajar
dan.media pembelajaran, yang di rengkapi denga n pengembangan
[iaktek
media pembelajaran.
Buku media pembelajaran ini merupakan hasil studi dari
berbagai
surhber pustaka yang dipadukan dengan pengaraman penuris
sebalai
ngembangan sumber dan media
an berbagai konsep dan contoh
, dan alat bantu belajar yang dapat
i pendidik di yekolah inklusif.

Malang, Agustus 2015

Penulis
Daftar lsi
Kata Pengantar v
Daftar lsi vi
Bab I Konsep Media Pembelajaran di Sekolah lnklusif ....... I
A. Media Pembelajaran,
lat Peraga, Alat Bantu Belajar I
B. 2
C. Fungsi Media Pembelajaran ............ 3
D. Kemampuan Media Pembelajaran ............ 4
E. Landasan Penggunaan Media Pembelajaran .............. 4
F. Perangkat Media Pembelajaran ............ 6
G. Klasifikasi dan Jenis Media Pembelajaran .................. 6

Bab ll Media Pembelajaran Dua Dimensi 10


A. Pengertian Media Pembelajaran Dua Dimensi lo
B. Karakteristik Media Pembelajaran Dua Dimensi ........ 10
C. Jenis-jenis Media Pembelajaran Dua Dimensi il
Bab lllMedia Pembelajaran Tiga Dimensi 32
A. Pengertian Media Pembelajaran Tiga Dimensi ........... 32
B. Karakteristik Media Pembelajaran Tiga Dimensi ........ 33
C. Jenis-jenis Media Pembelajaran Tiga Dimensi 33
D. Rancangan Pengembangan Media Pembelajaran
Tiga Dimensi .............. 58

Bab lV Media Pembelajaran Modern (Media Elektronis) ...... 62


A. Pengertian Media Modern 62
B. Pengelompokkan Media Pembelajaran Modern ....... 62
C. Media Proyeksi 63'
D. Media Non-Proyeksi 69

Bab V Alat Bantu Belajar Sebagai Media Pembelajaran


di Sekolah lnklisif 143
A. Konsep ABK di Sekolah lnklusif 143
B. Alat Bantu Belajar Tunanetra 144
C. Alat Bantu Belajar Tunarungu 156
D. Alat Bantu Belajar Tunagrahita 165
E. Alat Bantu Belajar Tunadaksa 176
F. Alat Bantu Belajar Tunalaras r83
G. Alat Bantu Belajar Autis ......... 192

vi
Bab Vl Pemilihan dan Penggunaan Sumber Belajar
dan Media Pembelajaran ............ r98
A. Perencanaan Sumber Belajar 199
B. Pengadaan dan Pemilihan Sumber Belajar 200
C. Penyimpanan dan Pemeliharaan """"""" 203
D. Penggunaan Sumber Belajar 205
E. itJ"i M"dia Pembelajarin yang Baik untuk Anak "" 206
F. Prinsip Penggunaan Media Pembelajargn :"":"':':""' 206
207
G.Evatuasi.Pe_n-ggunaanSumberdanMedia"Pembelajaran
209
Bab Vll Praktek Pengembangan ...........

Daftar Pustaka ....""""""' 211

vll
MEDIA PEMBELAJARAN
SEKOLAH INKLUSIF

Oleh :
Drs. Usep Kustiawan, M.Sn
KATA PENGANTAR

Program pendidikan bagi anak/murid terus berkembang sejalan


dengan perkembangan masyarakat, tetapi kesukaan dan kesenangan anak
tidak berubah yaitu tetap pada kegiatan bermain pada aktivitas sehari-
harinya. Bermain merupakan kebutuhan utama yang harus dipenuhi dalam
aktivitas anak sebagai peserta didik. Unuk memenuhi kebutuhan anak
sangat diperlukan pemahaman yang mendasar dari seorang guru sebagai
pendidik mengenai perkembangan diri anak terutama anak berkebutuhan
khusus dalam proses belajarnya.
Para pendidik baik yang berperan sebagai orang tua, guru, tutor,
pengasuh perlu pemahaman yang mendalam tentang proses belajar anak
agar mampu merencanakan dan mengembangkan serta memanfaatkan
berbagai sumber belajar, media pembelajaran dan alat permainan untuk
kepentingan pendidikan anak berkebutuhan khusus yang ada di sekolah
inklusif. Sumber belajar yang dapat dijadikan media pembelajaran alat
peraga, atau alat bantu belajar dalam program pendidikan sekolah inklusif
dapat memenfaatkan bahan-bahan dan alat yang ada di lingkungan
sekitar sebagai solusi atau alternatif program kegiatan. Program kegiatan
pendidikan anak berkebutuhan khusus tidak harus terpaku pada materi yang
ada di buku kurikulum pusat, tetapi dapat dikembangkan sesuai dengan
potensi lingkungan setempat sehingga lebih bermakna bagi anak dan dapat
mmenghargai lingkunannya.
Secara garis besar buku ini akan membahas; konsep media pembelajaran
di sekolah inklusif, jenis dan karakteristik media pembelajaran dua
dimensi, jenis dan karakteristik media pembelajaran tiga dimensi, jenis dan
karakteristik media pembelajaran modern, alat bantu belajar sebagai media
pembelajaran di sekolah inklusif, pemilihan dan penggunaan sumber belajar
dan media pembelajaran, yang dilengkapi dengan praktek pengembangan
media pembelajaran.
Buku media pembelajaran ini merupakan hasil studi dari berbagai
sumber pustaka yang dipadukan dengan pengalaman penulis sebagai
praktisi pendidikan di bidang pengembangan sumber dan media
pembelajaran. Buku ini memaparkan berbagai konsep dan contoh
sumber belajar, media pembelajaran, dan alat bantu belajar yang dapat
dikembangkan oleh para guru sebagai pendidik di sekolah inklusif.

Malang, Agustus 2015

Penulis
iii
iv
Daftar Isi

Kata Pengantar ................................................................... iii


Daftar Isi ............................................................................. v

Bab I Konsep Media Pembelajaran di Sekolah Inklusif ....... 1


A. Arti Sumber Belajar, Media, Media Pembelajaran,
Alat Permainan, Edukatif, Alat Peraga, Alat Bantu Belajar 1
B. Posisi Media Pembelajaran ....................................... 2
C. Fungsi Media Pembelajaran ...................................... 3
D. Kemampuan Media Pembelajaran ............................ 4
E. Landasan Penggunaan Media Pembelajaran .............. 4
F. Perangkat Media Pembelajaran ................................. 6
G. Klasifikasi dan Jenis Media Pembelajaran .................. 6

Bab Ii Media Pembelajaran Dua Dimensi ............................ 10


A. Pengertian Media Pembelajaran Dua Dimensi ........... 10
B. Karakteristik Media Pembelajaran Dua Dimensi ........ 10
C. Jenis-jenis Media Pembelajaran Dua Dimensi ............ 11

Bab Iii Media Pembelajaran Tiga Dimensi ............................ 32


A. Pengertian Media Pembelajaran Tiga Dimensi ........... 32
B. Karakteristik Media Pembelajaran Tiga Dimensi ........ 33
C. Jenis-jenis Media Pembelajaran Tiga Dimensi ............ 33
D. Rancangan Pengembangan Media Pembelajaran
Tiga Dimensi ........................................................... 58

Bab Iv Media Pembelajaran Modern (Media Elektronis) ...... 62


A. Pengertian Media Modern ....................................... 62
B. Pengelompokkan Media Pembelajaran Modern ....... 62
C. Media Proyeksi ........................................................ 63
D. Media Non-Proyeksi ................................................ 69

Bab V Alat Bantu Belajar Sebagai Media Pembelajaran


di Sekolah Inklisif ..................................................... 143
A. Konsep ABK di Sekolah Inklusif ................................ 143
B. Alat Bantu Belajar Tunanetra .................................... 144
C. Alat Bantu Belajar Tunarungu ................................... 156
D. Alat Bantu Belajar Tunagrahita ................................. 165
E. Alat Bantu Belajar Tunadaksa ................................... 176
F. Alat Bantu Belajar Tunalaras .................................... 183
G. Alat Bantu Belajar Autis ............................................ 192

v
Bab Vi Pemilihan dan Penggunaan Sumber Belajar
dan Media Pembelajaran .......................................... 198
A. Perencanaan Sumber Belajar ..................................... 199
B. Pengadaan dan Pemilihan Sumber Belajar ................. 200
C. Penyimpanan dan Pemeliharaan ............................... 203
D. Penggunaan Sumber Belajar ..................................... 205
E. Syarat Media Pembelajaran yang Baik untuk Anak .... 206
F. Prinsip Penggunaan Media Pembelajaran .................. 207
G. Evaluasi Penggunaan Sumber dan Media Pembelajaran 207

Bab Vii Praktek Pengembangan ............................................ 209

Daftar Pustaka ..................................................................... 211

vi
BAB I

KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN


DI SEKOLAH INKLUSIF

A. Arti Sunber Belajar, Media, Media Pembelajaran, Alat Permainan,


Alat Permainan Edukatif, Alat Peraga , Alat Bantu Belajar
1. Sumber belajar
Segala macam yang dapat memberikan informasi maupun berbagai
ketrampilan pada anak/murid , sehingga memudahkan pembelajaran anak/
murid (Sudono,1995). Istilah sumber dan media pembelajaran sering dipakai
secara campur aduk, berganti-ganti, kadang, kadang-kadang bersamaan
(Akbar, 2003). Sumber dan media pembelajaran adalah dua istilah yang
tidak dapat dipisahkan. Keduanya menunjuk pada satu obyek serupa.
Jika obyek tersebut difungsikan, ia disebut media; sedangkan “bendanya”
sendiri disebut sumber belajar (USAID, 2009).
Secara umum dilihat dari sisi pengembangannya sumber belajar dapat
dibedakan kedalam dua macam yaitu sumber belajar yang dirancang dan
sumber belajar yang dimanfaatkan. Sumber belajar yang dirancang adalah
segala sumber belajar yang secara sengaja didesain untuk kepentingan
pencapaian tujuan pembelajaran tertentu misalnya buku pelajaran,
buku cerita, kamus, ensiklopedia, perpustakaan, ruang sumber belajar,
laboratorium, alat peraga, museum, VCD pembelajaran dll. Adapun sumber
belajar yang dimanfaatkan atau digunakan adalah sumber belajar yang
tidak dirancang untuk kepentingan tujuan pembelajaran tertentu tetapi
dapat dimanfaatkan untuk kepentingan pencapaian tujuan pembelajaran.
Sumber belajar jenis ini dimanfaatkan guna memberikan kemudahan dan
kejelasan kepada seseorang dalam kegiatan belajarnya. Contoh sumber
belajar jenis ini yaitu pasar, terminal, pelabuhan, bandara, toko, sawah,
kebun, gunung, nara sumber, pabrik, media masa dll.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 1


2. Media
Kata jamak dari medium yang artinya pengantar atau perantara
yang digunakan oleh komunikator untuk menyampaikan pesan kepada
komunikan dalam mencapai efek tertentu
3. Media Pembelajaran
Segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan(bahan
pembelajaran) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan
perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran
tertentu (Ibrahik dkk. 2006)
4. Alat permainan
Semua alat bermain yang digunakan oleh anak untuk memenuhi
naluri bermainnya, sehingga menghasilkan pengertian, memberikan
informasi, memberikan kesenangan, dan mengembangkan seluruh aspek
pengembangannya (Eliyawati,2005).
5. Alat Permainan Edukatif (APE)
Alat permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan
pendidikan (Sugianto, 1995)
6. Alat Peraga
Semua alat yang digunakan oleh guru/pengajar untuk menerangkan
atau memperagakan pelajaran tertentu.
7. Alat Bantu Belajar
Alat yang digunakan anak/murid untuk membantu belajar melakukan
suatu kegiatan yang tidak bisa dilakukan tanpa alat bantu tersebut karena
keterbatasan tertentu.

B. Posisi Media Pembelajaran


Media Pembelajaran merupakan bagian integral dari keseluruhan sistem
dan proses pembelajaran, artinya media pembelajaran merupakan unsur
yang sangat penting dan menentukan terhadap kegiatan pembelajaran.
1. Sistem Pembelajaran:
Berikut adalah bentuk umum dar system pembelajaran.

2 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


2. Proses Pembelajaran:
Berikut adalah gambaran umum dari proses pembelajaran.

Dalam perencaaan media dipersiapkan; dalampelaksanaan media


dimanfaatkan; dalam penilaian media harus menjadi salah satu unsur yang
dinilai yang memberikan dampak pada pembelajaran.

3. Posisi Media dalam Sistem Komunikasi


Berikut adalah gambaran umum posisi media dalam system komunikasi.

Pesan Lingkungan Efek

Pengkodean Pesan Penafsiran Pesan

Komunikator Media_______ Komunikan


Guru Media Pembelajaran Murid

Perwujudan Alat Indera

Materi Metode Tujuan


Pembelajaran Pembelajaran

C. Fungsi Media Pembelajaran


Berikut adalah fungsi dari media pembelajaran, yang terbagi menjadi
fungsi umum dan khusus.
1. Fungsi Umum
Media sebagai pembawa pesan (Materi) dari sumber pesan (Guru) ke
penerima pesan (Murid) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.
2. Fungsi Khusus
a) Untuk menarik perhatian murid.
b) Untuk memperjelas penyampaian pesan.
c) Untuk mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan biaya.
d) Untuk menghindari terjadinya verbalisme dan salah tafsir.
e) Untuk mengaktifkan dan mengefektifkan kegiatan belajar murid.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 3


D. Kemampuan Media Pembelajaran
Berikut adalah penjabaran tentang kemampuan dari media pembelajaran.
1. Kemampuan Fiksatif
Media dapat menangkap, menyimpan, dan menempilkan kembali suatu
obyek atau kejadian jika suatu saat diperlukan kembali.
2. Kemampuan Manipulatif
Suatu obyek atau kejadian dengan menggunakan media dapat dirubah pen-
empilannya (ukuran atan kecepatannya) disesuaikan dengan kebutuhan.
3. Kemampuan Distributif
Suatu obyek atau kejadian dengan menggunakan media dapat disebarluas-
kan ke wilayah yang lebih luas dengan jumlah penerima yang lebih banyak.

E. Landasan Penggunaan Media Pembelajaran


Berikut adalah penjabaran tentang landasan penggunaan media pembelajaran.
1. Landasan Filosofis
Penggunaan media hasil teknologi modern dalm pembelajaran
tidak akan menghilangkan hubungan kemanusiaan antara guru dan
murid tergantung bagaimana cara memanfaatkannya. Ada 4 macam
kombinasi antara teknologi dan humanism, yang ditunjukan dengan
bagan berikut:

4 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


2. Landasan Psikologis
Belajar bagi manusia merupakan proses yang kompleks dan unik;
melalui persepsi; dan berjenjang dari konkrit ke abstrak. Pakar psikologi
Jerome Bruner, mengemukakan bahwa dalam proses pembelajaran
hendaknya menggunakan urutan dari belajar dengan pengalaman
langsung (enactive) ke belajar dengan gambaran atau film (iconic
representation of experience), kemudian belajar dengan simbo, yaitu
menggunakan kata-kata (symbolic representation), menurut Bruner
hal ini juga berlaku tidak hanya untuk anak tetapi juga untuk orang
dewasa. Charles F. Haban, mengemukakan bahwa sebenarnya nilai
dari media terletak pada tingkat realistiknya dalam proses penanaman
konsep, ia membuat jenjang berbagai jenis media mulai yang paling
nyata (kongkrit) ke yang paling abstrak, yaitu

Edgar Dale membuat jenjang kongkrit abstrak dengan dimulai


dari siswa yang berpartisipasi dalam pengalaman nyata, kemudian
menuju siswa sebagai pengamat kejadian nyata, dilanjutkan ke siswa
sebagai pengamat terhadap kejadian yang disajikan dengan media,
dan terakhir siswa sebagai pengamat kejadian yang disajikan dengan
symbol. Jenjang kongkrit-abstrak ini ditunjukan dengan bagan dalam
bentuk kerucut yang disebut kerucut pengalaman (cone of experience),
sebagai berikut :

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 5


Dalam menentukan jenjang kongkrit-abstrak antara Edgar Dale
dan Bruner pada diagram jika disejajarkan ada persamaannya,
namun keduanya sebenarnya terdapat perbedaan konsep. Jika Dale
menekankan siswa sebagai pengamat kejadian sehingga menekankan
stimulus (obyek) yang dapat diamati, maka Bruner menekankan pada
proses operasi mental siswa pada saat mengamati obyek.
3. Landasan Teknologis
Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu
mempermudah guru dalam mengajar dan mempermudah murid dalam
belajar.
4. Landasan Empiris
Berdasarkan pengalaman nyata dari hasil penelitian, murid yang
diajar oleh guru yang menggunakan media bervariasi dibandingkan
dengan murid yang diajar oleh guru tidak menggunakan media
bervariasi, hasil belajarnya lebih tinggi murid yang diajar oleh guru
yang menggunnakan media bervariasi.

F. Perangkat Media Pembelajaran


Berikut adalah perangkat media pembelajaran.
1. Materials
Bahan yang digunakan untuk menyimpan materi pelajaran.
Contohnya: kertas, plastic, film, CD, pita kaset, flashdisk.
2. Equipment
Peralatan khusus yang digunakan untuk memperjelas penampilan
materi pelajaran yang terdapat pada bahan. Contohnya; OHP,
tape recorder, kamera, televisi, laptop, computer, VCD player, LCD
proyektor dll.
3. Hardware
Perangkat keras berupa peralatan yang digunakan untuk
menampilkan pesan (materi) yang terdapat pada bahan. Contohnya
sama dengan contoh benda equipment.
4. Software
Perangkat lunak berupa isi pesan yang terdapat pada bahan yang
akan disampaikan kepada murid. Contohnya; tulisan, gambar, warna,
suara, gerak, simbol visual, dll.

G. Klasifikasi Media Pembelajaran


Dampak dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi juga
memperkaya sumber dan media pembelajaran seperti radio, foto, film,
slide, video, komputer, yang semula hanya dapat kita jumpai adanya

6 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


media sederhana seperti model, gambar, bagan, dan sebagainya.
Dengan bertambahnya jenis media maka mulai timbul pemikiran untuk
mengadakan penggolongan atau klasifikasi berdasarkan tujuan pemakaian
dan karakteristik tiap jenis media.
1. Klasifikasi menurut Wilbur Schramm
Dari segi kompleksitas dan besarnya biaya, Schramm membedakan
antara media rumit dan mahal (big media) dan media sederhana (little
media). Schramm juga mengelompokkan media menurut kemampuan
daya liputnya, yaitu :
a. Liputan luas dan serentak seperti TV, radio, dan facsimile,
b. Liputan terbatas pada tempat ruangan seperti film, video, slide,
poster, audio tape, dsb
c. Media untuk belajar individual (mandiri) seperti buku, modul, pro-
gram belajar dengan komputer dan telepon.
2. Klasifikasi menurut Gagne
Tanpa menyebutkan jenis dari masing-masing medianya, Gagne
mengelompokan media menjadi 7 kelompok, yaitu:
a. Benda untuk didemonstrasikan,
b. Komunikasi lisan,
c. Media cetak,
d. Gambar diam,
e. Gambar gerak,
f. Film bersuara,
g. Mesin belajar.
Ketujuh kelompok media pembelajaran ini kemudian dikaitkan
dengan kemampuannya memenuhi fungsi menurut hirarki belajar yang
dikembangkan yaitu:
a. Pelontar stimulus belajar,
b. Penarik minat belajar,
c. Contoh perilaku belajar,
d. Member kondisi eksternal,
e. Menuntun cara berfikir,
f. Memasukkan alih ilmu,
g. Menilai prestasi, dan
h. Pemberi umpan balik.
3. Klasifikasi menurut Allen
Allen mengelompokkan media menjadi 9 kelompok, yaitu:
a. Visual diam,
b. Film,
c. Televisi,

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 7


d. Obyek 3 dimensi,
e. Rekaman,
f. Pelajaran terprogram,
g. Demonstrasi,
h. Buku teks cetak,
i. Sajian lisan.
Allen juga mengaitkan antara jenis media pembelajaran dengan
tujuan yang akan dicapai. Allen melihat bahwa media tertentu
mempunyai kelebihan untuk tujuan belajar tertentu tetapi lemah untuk
tujuan belajar yang lain. Allen mengemukakan 6 tujuan belajar:
a. Info factual,
b. Pengenalan visual,
c. Prinsip dan konsep,
d. Prosedur,
e. Keterampilan dan
f. Sikap.
Setiap jenis media tersebut mempunyai perbedaan kemampuan
untuk mencapai tujuan belajar, ada tinggi, sedang, dan kurang.
4. Klasifikasi menurut Gerlach dan Ely
Gerlach dan Ely, menggolongkan media menjadi 8 kelompok
berdasarkan ciri-ciri fisiknya yaitu:
a. Benda sebenarnya (termasuk orang, kejadian dan benda tertentu),
b. Presentasi verbal (mencakup media cetak, kata-kata yang
diproyeksikan melalui slide, transparansi OHP, catatan di papan
tulis, papan temple, dan majalah dinding),
c. Presentasi Grafis (mencakup chart, grafik, peta, diagram, lukisan,
gambar),
d. Gambar diam(potret),
e. Gambar gerak (film dan video),
f. Rekaman suara,
g. Pengajaran terprogram, dan
h. Simulasi (peniruan situasi)
5. Klasifikasi menurut Ibrahim
Berdasarkan ukuran serta kompleks tidaknya alat dan
perlengkapannya, Ibrahim mengelompokkan media pembelajaran
menjadi 5 kelompok yaitu:
a. Media tanpa proyeksi 2 dimensi (gambar, bagan, poster, grafik, peta
datar, dsb),
b. Media tanpa proyeksi 3 dimensi (benda sebenarnya, model, boneka, dsb),
c. Media audio (radio dan audio tape recorder, audio disc),

8 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


d. Media proyeksi (OHP, film, filmstrip, slide, opaque), dan
e. Televisi, video, komputer.
6. Klasifikasi dan perencanaan pembelajaran
Dengan memahami berbagai klasifikasi media pembelajaran akan
mempermudah bagi guru (pembelajar) untuk memilih media yang
tepat pada waktu merencanakan pembelajaran untuk mencapai tujuan
tertentu. Pemilihan media yang tepat sesuai dengan tujuan, materi,
serta kemampuan dan karakteristik pembelajar, sangat menunjang
keefektifan serta efisiensi proses pembelajaran.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 9


BAB II

MEDIA PEMBELAJARAN DUA DIMENSI

A. Pengertian Media Pembelajaran Dua Dimensi


Media dua dimensi adalah sebutan umum untuk alat peraga yang
hanya memiliki ukuran panjang dan lebar yang berada pada satu bidang
datar. Media dua dimensi memiliki ciri-ciri dimana media ini hanya dapat
dilihat dari bagian depannya saja dan tidak menampilkan unsur audio dan
gerak. Hal ini tentunya berbeda dengan media tiga dimensi, dimana media
tiga dimensi tidak hanya dapat dilihat dari depan saja, akan tetapi bisa
dilihat dari berbagai sisi.
Media dua dimensi merupakan media yang sering dipergunakanan
dalam kegiatan proses belajar mengajar karena disamping media dua
dimensi bentuknya sederhana, harganyapun cukup ekonomis, bahan-bahan
media dua dimensi mudah diperoleh, tanpa memerlukan peralatan khusus
dan mudah penempatannya atau dengan kata lain media dua dimensi
tidak memerlukan tempat yang husus.

B. Karakteristik Media Pembelajaran Dua Dimensi


Sebagaimana yang kita ketahui, bahwa media dua dimensi merupakan
salah satu pengelompokan media yang dilihat dari segi bentuknya. Dengan
demikian media dua dimensi memiliki karakteristik atau ciri-ciri yang khas
bila dilihat dari segi bentuknya.
Selain dilihat dari segi bentuknya, media dua dimensi juga memiliki
ciri-ciri khusus yang mana ciri-cirinya ini hanya dimiliki oleh media dua
dimensi saja. Untuk lebih jelasnya berikut adalah karakteristik atau ciri-ciri
khas media dua dimensi.
Secara umum media dua dimensi memiliki ciri-ciri dimana media ini
termasuk kedalam media visual yaitu media yang hanya mengandalkan

10 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


indra penglihatan. Media dua dimensi yang pertama adalah media
grafis. Sebagaimana halnya media yang lain media grafis berfungsi untuk
menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Saluran yang dipakai
menyangkut indra penglihatan. Pesan yang akan disampaikan dituangkan
ke dalam simbol-simbol komunikasi visual.
Simbol-simbol tersebut perlu dipahami betul artinya agar penyampaian
pesan dapat berhasil dan efisien. Selain fungsi umum tersebut, secara khusus
grafis berfungsi pula untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide,
mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan
atau diabaikan bila tidak digrafiskan.
Selain sederhana dan mudah pembuatannya media grafis termasuk
media yang relatif murah ditinjau dari segi biayanya. Kemudian media dua
dimensi yang kedua adalah media bentuk papan. Media ini pada umumnya
digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi di depan kelompok
kecil. Media papan disini meliputi papan tulis, papan flanel, papan buletin,
dan papan magnet. Media papan yang paling sederhana dan hampir selalu
tersedia adalah papan tulis.
Media dua dimensi yang ketiga adalah media cetak. Media cetak
merupakan media yang relatif murah dan banyak jumlahnya serta tersebar
pada seluruh wilayah menjadi dambaan semua orang. Fungsinya tidak
kalah dengan radio dan televisi. Bahkan untuk kalangan tertentu, bahan
bacaan (buku, jurnal, majalah, koran, manual instruction, brosur dan lain-
lain) lebih menguntungkan, karena dapat dibaca ulang dan dijadikan bahan
acuan ilmiah.

C. Jenis-jenis Media Pembelajaran Dua Dimensi


Alat peraga dua dimensi merupakan alat peraga yang hanya memiliki
ukuran panjang dan lebar atau alat peraga yang berada pada suatu bidang
datar, yang secara umum disebut “media dua dimensi”.
1. Media Grafis
Media grafis adalah suatu penyajian secara visual yang mengunakan
titik-ttik, garis, gambar, tulisna atau simbol visual yang lain dengan maksud
untuk mengikhtisarkan, menggambarkan, dan merangkum suatu ide, data
atau kejadian.
Ciri-ciri media grafis:
a. Media dua dimensi artinya hanya memiliki ukuran panjang dan lebar
saja, sehingga hanya dapat dilihat dari arah depan saja.
b. Media visual diam artinya pesan yang disampaikan hanya dapat
diterima melalui indera mata dengan tidak menunjukkan unsur gerak
dari medianya.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 11


Kelebihan media grafis:
a. Bentuk medianya sederhana, sehingga mudah dalam pembuatannya.
b. Lebih ekonomis
c. Bahan dan alat produksinya mudah diperoleh
d. Dapat menyampaikan data atau rangkuman
e. Mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu
Kekurangan media grafis:
a. Tidak dapat menjangkau kelompok penerima pesan yang besar
b. Hanya menekankan persepsi indera penglihatan saja.
c. Tidak menampilkan unsur “audio dan motion”
Unsur –unsur desain dan kriteria pembuatan media grafis:
a. Titik
Tanda sebuah tempat yang tidak memiliki panjang dan lebar, tetapi
hanya merupakan pangkal atau ujung sebuah garis, dan pertemuan
dari dua buah garis.
b. Garis
Rangakian titik-titik yang ditimbulkan oleh jejak suatu alat dari ujung
yang runcing.
c. Bidang
Suatu bentuk pada bidang datar yang dibatasi oleh garis bagian terluar
kelilingnya.
d. Bentuk
Bangunan hasil pertalian dari titik, garis bidang yang nampak terlihat
betapa pun kecilnya.
e. Ruang
Kesan dari isi suatu bentuk yang dibatasi oleh bidang-bidang bagian
terluarnya.
f. Warna
Unsur desain yang paling menonjol dan dapat menimbulakn respons
emosional terhadap penglihatnya.
g. Tekstur
Tampak permukaan bidang suatu benda. Ada dua jenis tekstur, tekstur
nyata dan tekstur buatan.

Faktor-faktor media grafis:


Untuk mencapai kesatuan yang jelas dan memuaskan dari unsur-
unsur desain pada media grafis, perlu diperhatikan beberapa hal dalam
mengkombinasikan unsur-unsur desainnya pada waktu membuat media
grafis tersebut, yaitu mengenai faktor-faktor:

12 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


a. Keseimbangan
Keseimbangan dalam komposisi diperlukan untuk menjamin kestabilan
dengan demikian dapat mendukung kesatuan dan kejelasan pesan yang
diharapkan. Dalam prinsip desain adatiga macam keseimbangan, yaitu:
1. Keseimbangan formal adalah keseimbangan yang mencerminkan gaya
berat yang sama antara kanan dan kiri, atas bawah, depan belakang,
sehingga lebih bersifat statis.
2. Keseimbangan informal adalah keseimbangan yang dicapai oleh
keseimbangan bentuk-bentuk sesuatu bagian diimbangi dengan bentuk-
bentuk, ukuran-ukuran, dan warna-warna di bagian lain, sehingga
mengesankan dinamis dalam penampilannya.
3. Keseimbangan radial yang terdapat dalam suatu komposisi bidang
lingkaran, dengan bentuk desainnya bergerak dari titik pusat dan
berjalan menurut radiusnya.
b. Kesinambungan
Masalah kesinambungan atau kontinuitas dalam sebuah karya desain
untuk media grafis, sangat erat hubungannya dengan ritme atau irama
yang fungsinya untuk mengikatkan dan memberikan paduan kepada semua
unsur-unsur desain supaya tercapai keutuhan karya desain demi kejelasan
pesan.
c. Aksentuasi
Aksentuasi dalam desain untuk media grafis diperlukan untuk
menghindari kejenuhan dan kebosanan bagi penglihatan. Prinsip aksentuasi
pada dasarnya untuk menghindarkan sifat monotomi, untuk menonjolkan
bagian-bagian yang penting dan untuk memberikan kesan kesatuan diantara
unsur-unsur desain dari pesan yang akan disampaikan.
d. Dominasi dan keanekaragaman
Unsur dominan dapat berupa corak warna yang dominan, jenis bidang
yang dominan, dan bentuk garis yang dominan dalam menggambarkan
seluruh pesan. Selain faktor dominasi, dalam suatu karya desain juga
diperlukan pula adanya unsur keanekaragaman yaitu unsur visual yang
hadir berbeda dari unsur yang dominan di atas, sehingga masalah kejenuhan
dalam melihat unsur-unsur yang ada dalam media grafis dapat teratasi.

Jenis Media Grafis:


a. Sketsa
Sketsa adalah draft kasar yang melukiskan bagian-bagian pokok dari
bentuk obyek tanpa detail dan tidak diwarnai. Sketsa biasa berupa bentuk
benda secara garis besar dibatasi oleh garis bagian terluarnya (kontur) yang
sering disebut gambar bagan.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 13


Sketsa
b. Gambar
Gambar merupakan bahasa bentuk/rupa yang melukiskan obyek
tertentu yang dapat dimengerti dan dinikmati secara visual. Gambar yang
digunakan untuk media pembelajaran disebut gambar ilustrasi, baik yang
dihasilkan dengan tangan maupun dengan teknik komputer.

Gambar
c. Kartu
Kartu adalah potongan kertas tebal yang berisi tulisan, gambar, angka,
dan symbol visual lain dalam ukuran yang tidak terlalu besar. Contohnya
kartu angka, kartu huruf, kartu kata, kartu gambar, dan lain-lain.

ARIS BAPAK

KELINCI RUMPU
T
KANDA
NG
Kartu

14 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


d. Poster
Poster adalah media grafis yang merupakan perpaduan antara gambar
dengan tulisan untuk menyampaikan informasi, saran, seruan, peringatan,
dan ide-ide lain. Gambar dan tulisan dalam poster berbentuk sederhana
hanya memberikan tekanan pada satu ide pokok sehingga dapat dimengerti
hanya dengan sepintas lalu.

Poster
e. Kartun dan Karikatur
Kartun dan Karikatur adalah gambar berbentuk lucu atau menggelikan
tentang seseorang, suatu keadaan atau buah pikiran tertentu. Kartun dapat
dibedakan dari karikatur, kartun gambarnya berbentuk seri dan berwarna
dipadukan dengan teks dalam adegannya yang bersifat menghibur.
Sedangkan karikatur gambarnya berbentuk tunggal atau dua atau tiga
adengan hitam putih lebih bersifat stereotipe mengkritik atau menyindir,
tidak menggunakan unsur teks berupa kalimat.

Kartun Karikatur

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 15


f. Bagan
Bagan merupakan penyajian ide-ide, pesan-pesan atau konsep-konsep
secara visual yang sulit bila hanya disampaikan secara tertulis atau lisan.
Bagan mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari suatu
presentasi. Di dalam bagan bisa terdapat media grafis yang lain seperti
gambar, diagram, kartun, poster, grafik, atau lambang visual lain. Bagan
atau chart ditinjau dari bentuk penyajiannya secara garis besar digolongkan
menjadi dua yaitu:
1. Bagan yang menyajikan pesan bertahap, contohnya bagan balik
(flip chart) dan bagan tertutup (hidden chart).
2. Bagan yang menyajikan pesan sekaligus, contohnya bagan pohon
(tree chart), bagan arus (flow chart), bagan garis waktu (time line
chart), dan kebalikan dari bagan pohon (stream chart).
Berbagai maksud penggunaan bagan antara lain:
1. Menerangkan suatu ide atau keadaan secara simbolis.
2. Merangkum suatu keterangan atau uraian secara sistematis.
3. Memperlihatkan hubungan yang satu dengan yang lain dalam posisi
yang tetap.
4. Memperlihatkan pertumbuhan suatu struktur dengan memakai
garis-garis, gambar-gambar atau lambang-lambang.

Bagan Tertutup Bagan Lembar Balik


g. Grafik
Grafik adalah penyajian lambang visual untuk menjelaskan
perkembangan suatu keadaan dengan menggunakan titik, garis, bidang,
dan bentuk-bentuk yang menggambarkan data kuantitatif atau prosentase.
Dilihat dari bentuk penampilannya, dikenal beberapa jenis grafik, yaitu:

16 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


1. grafik garis,
2. grafik batang,
3. grafik balok,
4. grafik lingkaran dan,
5. grafik bergambar

Grafik Garis Grafik Batang

Grafik Balok Grafik Lingkaran


2. Media Papan
Berikut adalah jenis-jenis media papan.
a. Papan Tulis
Papan tulis adalah media yang terbuat dari lembaran papan berbentuk
segi empat yang dilapisi dengan dempul kemudian diwarnai dengan cat
warna gelap digunakan sebagai tempat untuk menulis menggunakan
kapur sebagai alat tulisnya. Dalam perkembanganya sekarang papan
tulis terbuat dari lembaran triplek berlapis vinil warna putih dan sebagai

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 17


alat untuk menulisnya berupa spidol yang tidak permanen yang dikenal
boardmarker. Papan tulis merupakan media yang tidak hanya digunakan
di kelas saja, melainkan d kantor-kantor, rumah sakit, dan rumah tinggal
pun menggunakan papan tulis. Dewasa ini, warna papan tulis tidak hanya
hitam, tetapi digunakan pula warna-warna lain dengan maksud untuk
menambah efektivitas dan mengurangi kelelahan mata.

1. Fungsi umum papan tulis


Secara umum papan tulis dapat digunakan untuk:
a. Menuliskan pokok-pokok keterangan guru dalam mengajar secara
klasikal.
b. Menuliskan rangkuman pelajaran dalam bentuk ilustrasi, bagan atau
gambar sederhana.
c. Untuk meningkatkan motivasi siswa dengan jalan memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengerjakan tugas dengan
menggunakan papan tulis.

18 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


2. Keuntungan penggunaan papan tulis
Apabila menggunakan papan tulis dengan benar, maka keuntungannya
antara lain:
a. Dapat digunakan di segala jenis dan tingkat lembaga pendidikan.
b. Mudah untuk mengawasi keaktifan kelas.
c. Lebih ekonomis karena mudah untuk ditulisi dan dihapus kembali
dan dapat dipakai berulang.
d. Bila perlu guru dapat mempersiapkan terlebih dahulu tulisan di
papan tulis kemudian membalikkannya atau menutup dulu, jika mau
dipakai baru dibuka.
3. Kelemahan penggunaan papan tulis
a. Apabila guru terlalu lama menulis di papan tulis, maka aktifitas
murid sukar diawasi.
b. Debu kapur yang terhiup dapat menggangu kesehatan.
c. Bagi guru yang tulisannya kurang bagus, akibatnya kurang
menguntungkan baik bagi guru maupun bagi murid.
4. Cara pengguanaan papan tulis yang baik:
a. Papan tulis diusahakan selalu bersih sebelum dipakai.
b. Tulisan pada papan tulis hendaknya mudah dibaca.
c. Tulisan pada papan tulis hendaknya teratur dan urut, jangan
meloncat-loncat supaya tidak membingungkan murid.
d. Untuk memberikan penjelasan atau penguatan pada beberapa hal
gunakan kapur berwarna.
e. Berilah garis bawah untuk kata atau istilah yang penting.
f. Pada waktu menulis tulisan yang sedang ditulis sedapat mungkin
dapat dilihat oleh murid.
5. Syarat-syarat papan tulis
a. Mempunyai warna yang kontras dengan tulisan atau gambar.
b. Papan tulis harus buram, tidak boleh mengkilat atau licin.
c. Warna papan tulis harus serasi dengan warna dinding ruangan kelas.
d. Pada umumnya papan tulis diletakkan bersandaran, tetapi dewasa
ini banyak digunakan papan tulis yang dilekatkan pada dinding
depan kelas.
e. Masih banyak bentuk-bentuk papan tulis seperti papan tulis lipat,
papan tulis geser dan papan tulis gantung.
f. Ukuran papan tulis dinding sekurang-kurangnya adalah 3x1,2 m atau
disesuaikan dengan luas dinding dengan ruangan kelas.
6. Pemasangan dan Letak
a. Papan tulis hendaknya dipasang cukup tinggi sehingga semua murid
dapat melihat dengan jelas.
b. Jika ada bagian papan tulis yang mengkilat karena sering dipakai,

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 19


hendaknya dipasang tirai pada jendela untuk menahan cahaya yang
masuk.
c. Jika penempatan papan tulis pada dinding, perlu diperhatikan tinggi
papan tulis dari lantai, sehingga mudah dicapai oleh murid.
d. Jika digunakan papan tulis yang bersandaran, usahakan letak papan
tulis jangan terlalu dekat dengan deretan bangku murid paling depan
(minimal 2,5m).
e. Apabila ruangan kelas berisi papan tulis lebih dari satu, sebaiknya
salah satu atau keduanya tidak permanen pemasangannya.
7. Alat Teknis Papan Tulis
Untuk membantu memperlancar penggunaan papan tulis, guru dapat
dibantu oleh beberapa alat seperti cetakan papan tulis, stensil papan
tulis, paintingraf, mistar, jangka kayu, dan proyekor opaque.
b. Papan Tempel atau Papan Buletin
Papan tempel adalah sebilah papan yang fungsinya untuk tempel
menempel sesuatu pesan. Papan tempel dianggap sebagai media pendidikan
yang penting, sebagai tempat untuk menyelenggarakan suatu display yang
merupakan bagian aktivitas penting suatu sekolah.

1. Fungsi Umum Papan Tempel


b. Sebagai papan pengumuman/pemberitahuan.
c. Sebagai tempat display hasil karya anak-anak dibawah bimbingan
guru.
d. Sebagai papan demonstrasi untuk pelajaran tertentu bagi guru.
e. Sebagai tempat menempelkan poster-poster.
2. Keuntungan penggunaan papan tempel
a. Menarik perhatian sebagian besar murid, karena letaknya yang
strategis dan mudah dilihat.
b. Berguna memberitahukan sesuatu, menyarankan perubahan tingkah
laku, menyegarkan suasana kelas dan memperluas pengertian anak.
c. Memberikan kesempatan kepada anak untuk bekerja kelompok,
mendorong kreativitas.

20 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


d. Dapat menghemat waktu bagi guru dan murid-murid.
e. Membangkitkan rasa keindahan, karena susunan yang beraneka
ragam, harmonis, dan menyenangkan.
f. Memupuk rasa tanggung jawab bersama atas pekerjaan yang
dihadapi dna rasa cinta terhadap hasil kerjanya serta menghargai
hasil pekerjaan orang lain.
3. 3) Kelemahan penggunaan papan tempel
a. Guru tidak dapat memastikan apakah semua muridnya sudah melihat
hal-hal yang ditempelkan pada papan tempel.
b. Bila papan itu tidak tertutup kaca atau pengaman yang lain,
kemungkinan terjadi gangguan dari anak-anak yang tidak
bertanggung jawab.
c. Bila terlalu lama dipasang akan membosankan orang yang
melihatnya.
4. Tugas guru dan murid
Beberapa hal yang harus dikerjakan guru sehubungan dengan penggunaan
papan tempel, antara lain:
a. Membimbing daya cipta yang latent pada anak-anak.
b. Menyarankan ide-ide, bila murid mendapat kesulitan guru wajib
memberikan saran-saran.
c. Memberikan petunjuk mengenai komposisi warna.
d. Memberikan pandangan dan penilaian terhadap hasil karya murid.
Tugas yang dikerjakan oleh murid, antara lain:
a. Mencari bahan atau membuat bahan-bahan yang ada hubungannya
dengan pelajaran atau topik tertentu.
b. Menentukan komposisi dan warna yang harmonis dibawah
bimbingan guru.
c. Memelihara dan tahu penggunaan alat-alat teknis pembuatan.
d. Memelihara papan tempel secara beregu dan memberikan penjelasan
kepada teman-teman yang memerlukannya.
5. Hal-hal lain yang perlu diperhatikan dalam pelaksanaan
a. Pilihlah bahan yang ada atau erat hubungannya dengan pelajaran dan
berita-berita hangat atau masalah-masalah yang ada hubungannya
dengan pendidikan dan ilmu pengetahuan.
b. Usahakan warna-warna yang menarik perhatian penonton.
c. Pakailah huruf-huruf yang sederhana, caption-caption yang ringkas
dan bila perlu diberikan garis bawah.
d. Usahakan variasi penempatan gambar-gambar dan isi papan tempel
hendaknya sering diganti agar tidak membosankan.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 21


6. Pembuatan dan pemasangan
a. Bahan untuk papan dapat dibuat dari kayu biasa (keras) dari
hardboard tapi dapat juga dari anyaman kepang dari bambu yang
dilapisi karung yang diberi bingkai.
b. Ukuran minimum ialah 1x0,8m sebanyak-banyaknya kepada murid
untuk berkreasi.
c. Warna hendaknya disesuaikan dengan warna dinding kelas.
d. Letak pemasangan hendaknya pada tempat yang cukup lapang bagi
kumpulan murid melihatnya.
e. Rencanakan pembuatannya bersama-sama guru dan murid agar hasil
yang dicapai baik.
c. Papan Flanel
Papan flanel atau flanel board, yang sering juga disebut felt board atau
visual board adalah suatu papan yang dilapisi kain atau kain yang berbulu
dimana padanya diletakkan dengan gambar-gambar atau simbol lain.
gambar-gambar atau simbol-simbol itu biasanya disebut item papan flanel.
1. Keguanaan papan flanel
a. Dapat dipakai untuk semua tingkat dan jenis sekolah dan untuk
pelajaran apa saja.
b. Dapat dipakai untuk menerangkan perbandingan, perkembangan
atau persamaan secara sistematis.
c. Sambil menambahkan item yang satu pada yang lain.
d. Dapat memupuk belajar secara aktif kepada murid, yaitu dengan
memberi kesempatan untuk menempelkan items sesuai dengan
yang tepat atau tugas guru.
2. Keuntungan pengguanaan papan flanel.
Beberapa keuntungan penggunaan papan flanel ialah:
a. Dapat dibuat sendiri oleh guru bersama murid. Item-item dapat
diletakkan menurut kedudukan yang dikehendaki oleh guru
(fleksibel).
b. Dapat dipersiapkan terlebih dahulu dengan teliti. Item-item yang
sudah dibuat dapat dipergunakan berkali-kali, sehingga dapat
menghemat waktu dan tenaga.
c. Memungkinkan guru menyiapkan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan murid pada suatu saat.
d. Menghemat waktu dan tenaga, karena guru hanya menerapkan
hal-hal yang perlu saja.
3. Beberapa kelemahan penggunaan papan flanel
Beberapa kelemahan penggunaan papan flanel sebenarnya tidak
terlalu pada peralatan fisiknya, tetapi lebih banyak pada kurang

22 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


persiapan dan kurang terampilnya guru dalam menggunakannya.
4. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pemakaian
a. Letakkan papan flanel setinggi garis mata anak, agar semua anak
dapat melihat dengan melihat dengan jelas.
b. Items hendaknya dibuat cukup besar untuk dapat dilihat dengan
masalah oleh murid yang duduk paling belakang.
c. Jangan terlalu banyak menempelkan items pada suatu saat, agar
tidak membingungkan.
d. Letakkan item yang penting saja dan letakkan secara sistematis.
e. Siapkan item-item itu sebelum pelajaran dalam urutan yang
teratur, sesuai dengan urutan sajian yang akan diberikan.
f. Cobaan items itu satu persatu, agar segera dapat diketahui apakah
semua items dapat menempel dengan baik.
g. Warna alas papan flanel hendaknya warna muda dan items
dengan warna tua agar terjadi kontras yang setinggi-tingginya.
h. Sebaiknya papan sedikit diconcongkan ke belakang dan pada
waktu menempelkan items hendaknya sedikit ditekan dan digeser
kebawah agar menempel dengan kokoh.
5. Pembuatan papan flanel
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan papan
flanel antara lain:
a. Lahan luas dari papan flanel tidak banyak berbeda dengan yang
dituntut untuk papan tulis.
b. Bahan papan dapat dari kayu biasa atau karton tebal atau dapat
juga dibuat dari tripleks.
c. Bahan tersebut kemudian dilapisi dengan kain dan yang harus
direntangkan tegang dan jangan sampai ada kerutan-kerutan.
d. Ada dua cara untuk memasang flanel yaitu ada direkat dengan
lem dengan lem kayu, ada pula yang tidak direkat pada papan
(sifatnya sementara).
e. Kaki sandaran hendaknya sesuai dengan syarat tinggi papan, agar
letak papan setinggi garis mata anak.
f. Usahakan sandaran yang kokoh agar tidak mudah tergoncang
pada waktu dipakai.
g. Pilihlah letak/ posisi papan flanel agar sedikit condong ke belakang.
h. Pilihlah perekat items yang kuat daya tempelnya.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 23


Papan Flanel
d. Papan Magnet
Papan magnet atau lebih dikenal dengan “white board” atau “magnetic
board” adalah sebilah papan yang dibuat dari lapisan putih pada sebidang
logam, sehingga pada papan ini bisa ditempelkan benda-benda yang tidak
berat kalau pada alasnya direkatkan sepotong kecil magnet. Permukaan
papan magnet itu bisa digunakan sebagai papan tulis dengan menggunakan
spidol khusus. Tulisan pada papan putih ini dapat dihapus dengan mudah
yaitu dengan menghapus biasa untuk papan tulis biasa.
Papan magnet atau papan putih ini dapat berfungsi ganda yaitu sebagai
papan tulis dan sebagai papan tempel atau papan flanel serta dapat pela
dijadikan tempat memproyeksikan fil atau lide.
1. Beberapa keistimewaan papan magnet
Sebagai papan tulis, papan magnet mempunyai keistimewaan antara
lain ialah:
a. Alat tulis untuk papan ini khusus sehingga mudah dihapus dengan
penghapus papan tulis biasa.
b. Karena guru memakai spidol, maka guru tidak kuatir lagi terkena
debu kapur tulis seperti pads pengguanaan papan tulis.
c. Bentuk papan ini dibuat sedemikian rupa sehingga lebih mudah
dipindah-pindahkan dan papan dapat dibalik dengan ringan.
d. Tulisan yang lebih terang akan meningkatkan perhatian dan
semangat belajar siswa.
2. Dibandingkan dengan papan flanel, harga papan magnet atau papan
putih ini memang lebih mahal, namun banyak kelebihannya dari pa-
pan flanel, antara lain:
a. Tempelan pada papan flanel lebih kuat. Pada papan ini dapat juga
ditempelkan benda-benda tiga dimensi yang agak sedikit berat.
b. Jika dilapangan terbuka untuk memvisualisasikan pelajaran olah raga,
angin tidak mudah menanggalkan apa yang ditempelkan padanya.

24 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


c. Simbol-simbol yang diberikan magnet dibelakangnya dapat dipindah-
pindahkan tanpa mengangkatnya terlebih dahulu, melainkan
meluncurkan.
d. Penggunaan papan magnet dirasakan lebih bergengsi dibandingkan
dengan papan tulis atau papan flanel biasa.

Papan Magnet
3. Media Cetak
Dalam dunia pendidikan dikenal dengan empat perkembangan
besar sepanjang sejarah perkembangannya. Pertama terjadi ketika dalam
masyarakat tumbuh suatu profesi yang disebut “guru” yang diberi
tanggung jawab untuk melaksanakan pendidikan sebagai pengganti dari
orang tuanya sendiri. Perkembangan ini juga merupakan pergeseran dari
pendidikan di rumah ke arah pendidikan disekolah yang diselenggarakan
secara formal. Perkembangan besar ke dua terjadi dengan dipakainya bahasa
tulisan disamping bahasa tulisan dalam menyajikan ajaran. Perkembangan
besar ketiga adalah ditemukannya teknik pencetakan serta diikuti dengan
tersedianya buku dalam jumlah besar. Perkembangan ke empat terjadi
dengan mulai masuknya teknologi dengan produk berupa alat mekanik,
optik dan elektronik. Keempat perkembangan inilah yang oleh Eric Ashby
disebut “The forth Revolotion” dalam dunia pendidikan.
Khusus dalam bidang percetakan yaitu dengan ditemukannya alat pencetak
oleh Johan Gutenberg dalam tahun 1456. Kemudian berkembanglah sebagai
produk alat pencentak yang semakin modern, dan efektif penggunaannya.
Berikut ini dibahas ialah buku pelajaran, surat kabar dan majalah, ensiklopedi,
buku suplemen, pengajaran berprogram, dan komik.
a. Buku Pelajaran
Buku pelajaran atau sering disebut buka teks (Texbook Marials) adalah
suatu penyajian dalam bentuk bahan cetakan secara logis dan sistematis
tentang suatu cabang ilmu pengetahuan atau bidang studi tertentu.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 25


1. Manfaat buku pelajaran
Manfaat atau fungsi umum buku pelajaran antara lain:
a. Sebagai alat belajar secara individual
b. Sebagai pedoman guru dalam mengajar
c. Sebagai alat pendorong murid untuk memilih teknik belajar yang
sesuai
d. Sebagai alat untuk meningkatkan kecakapan guru dalam
mengorganisasian bahan pelajaran
2. Keuntungan penggunaan buku pelajaran
a. Lebih ekonomis. Siswa yang memiliki sendiri dapat mempelajarinya
berkali-kali dan setiap saat dapat dipelajarinya.
b. Komprehensip dan sistematis. Karena buku pelajaran menyajikan
materi pelajaran atau mungkin juga pokok-pokok pelajaran
yang disesuaikan dengan kurikulum, maka perbendaharaan
pengetahuan yang diterima pelajaran akan lebih koprehensip dan
sistematis.
c. Kembangkan sikap mandiri dalam belajar. Melalui buku pelajaran
memungkinkan belajar mandiri, menyelidiki sendiri dan kegiatan
individual lain.
3. Menggunakan buku pelajaran
Beberapa hal yang dapat diragukan siswa dengan belajar melalui
buku pelajaran antara lain:
a. Buatlah pertanyaan-pertanyaan agar lebih memahami secara kritis
isi buku pelajaran.
b. Jawablah pertanyaan atau soal-soal latihan (kalau ada) dan bila
perlu diskusikan dengan teman
c. Catat istilah-istilah khusus yang ada pada buku itu, dan coba
pahami artinya secara tepat
d. Adakan percobaan sendiri terhadap hal-hal yang mungkin hanya
dipahami secara baik melalui praktek
e. Tenyakan kepada guru atau orang lain yang lebih tahu tentang
hal-hal yang belum dipahami dengan baik
b. Surat kabar atau majalah
Surat kabar dan majalah adalah media komunikasi massa dalam bentuk
cetak yang tidak perlu diragukan lagi peranan dan pengaruhnya terhadap
masyarakat pembaca pada umumnya. Surat kabar (newspapers) dan
majalah (magazine) ditinjau dari segi isinya dapat dibedakan menjadi surat
kabar dan majalah umum dan surat kabar dan majalah sekolah/kampus.
Tentu saja surat kabar dan mahasiswa saja, walaupun dimungkinkan untuk
memberikan informasi kepada pihak lain diluar sekolah.

26 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


1. Fungsi surat kabar dan majalah
Beberapa hal yang dapat dipelajari anak melalui surat kabar dan
majalah:
a. Dapat mempelajari bahan-bahan bacaan yang hangat dan
masalah-masalah aktual
b. Mendapatkan data kejadian terakhir tentang hal yang menarik
perhatiannya
c. Bermanfaat sebagai sarana belajar menulis artikel atau opini yang
mememuhi persyaratan yang telah ditetapkan
d. Membuat bahan untuk kliping dan dapat digunakan sebagai
bahan display untuk papan flanel
e. Memperkaya perbendaharaan pengetahuan, baik masalah-
masalah lokal, regional maupun international
f. Meningkatkan kemampuan membaca kritis dan keterampilan
berdiskusi
2. Memanfaatkan surat kabar dan majalah
Agar surat kabar dan majalah dapat dimanfaatkan secara efisien oleh
siswa pembacanya, maka guru perlu mengambil langkah berikut:
a. Berilah motivasi kepada anak, bahwa membaca surat kabar
bukanlah merupakan pemborosan waktu, tetapi banyak manfaat
yang akan diperoleh darinya
b. Berilah tugas-tugas yang memungkinkan anak mencari bahan
bacaan dari sumber surat kabar dan majalah
c. Tampilkanlah kliping-kliping buatan siswa yang bagus agar menarik
minat siswa-siswa yang lain untuk berbuat serupa
d. Adakan diskusi dan pemecahan masalah dengan topik yang
diambil dari surat kabar dan majalah
e. Berilah penghargaan yang wajar terhadap siswa yang telah
berkarya baik menulis artikel, menampilkan display, membuat
kliping yang bagus dan sebagainya
c. Ensiklopedi
Ensiklopedi atau kamus besar yang memuat berbagai peristilahan ilmu
pengetahuan terbaru akan menjadi sumber belajar yang penting bagi siswa.
Banyak konsep-konsep yang sukar dimengerti oleh siswa karena pesatnya
perkembangan ilmu pengetahuan, sehingga konsep-konsep dan peristilahan
itu sendiri berubah dan berkembang maknanya.
Pengetahuan ensiklopedi memang merupakan sumber belajar
penunjang, disamping buku-buku regenerasi dan buku-buku suplemen yang
lainnya. Hal yang penting inilah bagaimana guru dapat memotivasi siswa
dan memberikan petunjuk yang tepat menggunakan buku ensiklopedi.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 27


Beberapa hal yang dapat dilakukan guru dalam membimbing siswa
menggunakan ensiklopedi antara lain:
1. Tanamkan pengertian bahwa suatu istilah atau kata dapat memiliki
arti yang bermacam-macam ditinjau dari konteks atau ilmu.
2. Berilah petunjuk kepada siswa agar memilih ensiklopedi edisi
terbaru, atau paling tidak pilih yang terbaru dari terbitan yang ada
3. Siswa harus tabu bagaimana menggunakan ensiklopedi sesuatu
dengan petunjuk yang ada pada buku tersebut.
4. Usahakan agar siswa selalu mencatat hasil penyelidikannya dengan
baik
d. Buku Suplemen
Untuk memperkaya perbendaharaan pengalaman anak, baik yang
berhubungan dengan pelajaran maupun tidak berhubungan, tetapi
dapat menambah bekal kepada anak untuk memantapkan aspek-aspek
kepribadiannya diperlukan bahan pengayaan pengalaman melalui
membaca atau mempelajari buku suplemen.
Yang termasuk buku suplemen, disini ialah karya fiksi maupun karya
nonfiksi yang disusun oleh para penulis yang ahli dalam bidangnya
masing-masing. Dengan mempelajari buku suplemen, berarti memberikan
kesempatan kepada anak untuk memenuhi minat-minat individualnya
dengan bebas.
Dengan mempelajari buku-buku suplemen ini siswa dapat melengkapi
atau memperkaya pengalaman-pengalamannya, sehingga tugas-tugas yang
diberikan oleh gurunya dapat dilaksanakan secara lebih baik pula.
Ada bermacam-macam buku suplemen yang dapat dipelajari siswa
baik di sekolah maupun di luar sekolah, baik berupa brosur-brosur, buku
indeks atau petunjuk khusus menggunakan sesuatau atau membuat sesuatu
maupun buku-buku karya fiksi seperti buku novel, buku roman atau karya-
karya fiksi yang lainnya.
Mungkin disekolah anak-anak tidak akan diberi pelajaran seperti
“Menambah rasa percaya diri sendiri”. Bagaimana menjadi pribadi
yang menarik “atau” Belajar karate tanpa guru” dan judul-judul buku
yang menarik lainnya, tetapi melalui buku-buku saku dalam format kecil
dan menarik anak-anak akan bertambah perbendaharaan pengethuan,
keterampilan dan sikap-sikap baru yang semakin menambah kemantapan
kepribadiannya.
e. Pengajaran Berprogram (programmed instruction)
Pengajaran berprogram (programmed instruction) adalah salah satu
sistem penyampaian pengajaran dengan media cetak yang memungkinkan
siswa belajar secara individual sesuai dengan kemampuan dan kesempatan

28 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


belajarnya. Dengan pengajaran berprogram ini program disusun menurut
langkah-langkah kegiatan belajar tertentu di mana setiap murid dapat
belajar sendiri melalui program tersebut serta dapat mempengaruhi hasil
yang telah dicapainya dalam setiap langkah.
Ada dua jenis pengajaran berprogram, yaitu program dengan linier dan
program dengan pola bercabang. Dalam program linier, kegiatan dibagi
menurut langkah-langkah kecil-kecil dimana setiap halaman mengandung
beberapa langkah yang disusun dalam bingkai-bingkai. Dalam setiap langkah
ada bagian yang harus diisi oleh siswa sebagai test untuk mengetahui apakah
murid yang bersangkutan telah memahami pelajaran yang diberikan dalam
langkah tersebut. Jawaban benar tertulis dibawah atau disamping bingkai
yang bersangkutan sehingga dapat diketahui apakah jawabanya benar atau
salah. Dalam program linier ini, penjelasan atau pertanyaan yang terdapat
pada setiap langkah dibuat sedemikian rupa sehingga kemungkinan bagi
murid untuk memberikan jawaban yang benar besar sekali. Pada akhir
program diadakan test untuk menilai sejauh mana siswa telah berhasil
mencapai tujuan-tujuan yang telah dirumuskan pada permulaan program.
Pada program pola bercabang ini, kegiatan belajar juga dibagi menurut
langkah-langkah tertentu, tetapi setiap halaman hanya mengandung
satu langkah saja. Pada halaman pertama misalnya diberikan penjelasan
mengenai suatu pelajaran tertentu. Kemudian pada bagian bahwa halaman
tersebut diberikan satu pertanyaan yang telah disediakan kemungkinan
jawabannya. Bila siswa memilih kemungkinan jawabaan yang betul, ia
tunjukkan untuk membuka halaman tertentu yang berisi kata-kata pujian
bahwa jawabannya tepat dan menyuruh meneruskan ke langkah berikutnya
pada halaman di mana dijelaskan bahwa jawabannya salah dan ia di suruh
kembali mengulangi pelajaran pada halaman pertama. Pada akhir program
juga diberikan test.
Dalam sejarah perkembangannya dengan revisi dan produksi di sana
sini akhirnya tercapailah sistem modul.
f. Komik
Arti komik pada mulanya adalah suatu bentuk sajian cerita dengan
serf gambar yang lucu, tetapi dewasa ini pengertian komik diperluas dan
semua ceritera bergambar disebut komik. Banyak buku-buku komik yang
secara komersial sangat laris untuk dibaca oleh anak-anak dan bahkan oleh
orang dewasa.
Hal ini antara lain disebabkan oleh ceritera-ceriteranya yang sederhana,
mudah ditangkap dan dipahami isinya. Komik yang diterbitkan dalam
rangka tujuan komersial dan informasi lebih banyak dari pada komik-
komik yang sengaja bertujuan untuk mendidik.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 29


Mengapa komik komersial jauh lebih laris dari jenis yang lain? Hal ini
disebabkan antara lain oleh adanya ciri-ciri sebagai berikut:
1. Bersifat personal. Artinya dengan komik sanggup membawa pem-
baca untuk terlibat secara emosional dengan pelaku utamanya.
2. Humor yang kasar. Penggunaan bahasa lisan dan mudah dimengerti
oleh orang awam.
3. Bahasa percakapan dan bahasa pasaran. Dengan menggunakan ba-
hasa percakapan, hal ini akan lebih mengena pada pembaca
4. Keserhanaan jiwa dan moral. Pola tingkah laku dalam cerita komik
cenderung untuk disederhanakan dan mudah diterka
5. Adanya kecenderungan manusiawi universal terhadap pemujaan
pahlawan.
Sedangkan komik-komik yang diterbitkan oleh industri, dinas kesehatan
dan lembaga-lembaga non profit yang cenderung isinya bersifat informatif,
umumnya lebih dapat digunakan sebagai media pendidikan dari pada
komik komersial.
Dalam usaha menggunakan buku komik sebagai media pendidikan
perlu kita mendekatinya secara kritis dengan menganjurkan beberapa
pertanyaan penguji sebagai berikut:
1. Apakah keuntungan dan kerugiannya apabila kita menggunakan ko-
mik tersebut?
2. Adakah bahaya yang menyelinap disana?
3. Bagaimana kita menggabungkan dengan penggunaan media yang
lain?
4. Dengan murid yang mana komik tersebut menguntungkan dan den-
gan murid yang mana merugikan?
Meskipun demikian harus kita akui bahwa dewasa ini telah banyak
media massa yang mengisi sebagian halaman dengan seri komik yang
bertemakan pendidikan.

30 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif



Buku Majalah

Koran Tabloid

Kamus Ensiklopedi

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 31


BAB III

MEDIA PEMBELAJARAN TIGA DIMENSI

A. Pengertian Media Pembelajaran Tiga Dimensi


Media tiga dimensi adalah media yang mempunyai tiga ukuran yaitu
panjang, lebar, dan tinggi atau tebal. Media tiga dimensi ialah sekelompok
media tanpa proyeksi yang penyajiannya secara visual tiga dimensional.
Kelompok media ini dapat berwujud sebagai benda asli baik hidup
maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai tiruan yang mewakili
aslinya. Benda asli ketika akan difungsikan sebagai media pembelajaran
dapat dibawa langsung ke kelas, atau siswa sekelas dikerahkan langsung ke
dunia sesungguhnya di mana benda asli itu berada. Apabila benda aslinya
sulit untuk dibawa ke kelas atau kelas tidak mungkin dihadapkan langsung
ke tempat di mana benda itu berada, maka benda tiruannya dapat pula
berfungsi sebagai media pembelajaran yang efektif.
Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah, adalah
tergolong sederhana dalam penggunaan dan pemanfaatannya, karena
tanpa harus memerlukan keahlian khusus, dapat dibuat sendiri oleh guru,
bahannya mudah diperoleh di lingkungan sekitar. Moedjiono (1992)
mengatakan bahwa media sederhana tiga dimensi memiliki kelebihan-
kelebihan: memberikan pengalaman secara langsung, penyajian secara
kongkrit dan menghindari verbalisme, dapat menunjukkan obyek secara
utuh baik konstruksi maupun cara kerjanya, dapat memperlihatkan struktur
organisasi secara jelas, dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas.
Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah: tidak bisa menjangkau
sasaran dalam jumlah yang besar, penyimpanannya memerlukan ruang
yang besar dan perawatannya rumit.

32 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


B. Karakteristik Media Pembelajaran Tiga Dimensi
Media pembelajaran tiga dimensi memiliki ciri-ciri yaitu mempunyai
3 ukuran (panjang, lebar, dan tinggi/tebal). Dimana media pembelajaran
3 dimensi ini dapat berupa benda mati maupun benda hidup, benda asli
maupun benda tiruan. Apabila pendidik memungkinkan menyajikan benda
aslinya maka benda tiruan tidak perlu dipergunakan. Apabila benda asli
tidak dapar disajikan oleh pendidik, maka benda tiruanlah yang dapat
disajikan.

C. Jenis-jenis Media Pembelajaran Tiga Dimensi


Untuk dapat membawa kelas ke dunia luar caranya ialah dengan
melalui Widya wisata atau Study Tour dan sebaliknya untuk membawa
dunia luar ke dalam kelas ialah dengan melalui penggunaan specimen atau
barang contoh, benda tiruannya.
1. Media Benda Sebenarnya/Asli
Berikut adalah jenis media benda sebenarnya/asli.
a. Widyawisata
Widyawisata adalah kegiatan belajar yang dilaksanakan melalui sua-
tu kunjungan ke suatu tempat / obyek untuk melihat benda asli di luar
kelas sebagai bagian integral dari kegiatan akademik dalam rangka men-
capai tujuan pembelajaran tertentu. Contoh obyek untuk widyawisata :
sungai, sawah, gunung pantai, kebun, kolam.
1) Keuntungan-keuntungan Widya wisata
Beberapa manfaat dan keuntungan yang dapat diperoleh melalui
kegiatan widya wisata antara lain ialah:
a. Pengalaman langsung
b. Pengalaman langsung dengan benda sebenarnya akan memberikan
kesan yang lebih kuat, dengan demikian membuat hasil belajar
yang lebih mantap
c. Membangkitkan minat untuk menyelidiki dan menemukan sesuatu
yang baru
d. Melatih seni hidup bersama, menjalankan tugas dan tanggung
jawab bersama
e. Menciptakan kepribadian yang kompilt bagi guru maupun siswa
f. Mengintegrasikan antara pengajaran dikelas dengan kehidupan
nyata di masyarakat
2) Beberapa kelemahan widya wisata
a. Masalah waktu. Apabila tidak dirancang secara baik, disamping
mengganggu siswa dalam kegiatan rutinnya juga akan

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 33


memboroskan waktu saja
b. Memerlukan biaya dan tenaga dan tanggung jawab ekstra.
Disamping biaya yang dikeluarkan diluar biaya rutin sekolah,
tenaga untuk perjalanan juga memerlukan pengelolaan yang
penuh tanggung jawab baik dari siswa maupun guru. Karena
bagaimanapun perjalanan sekolah semacam ini mengandung
banyak resiko.
c. Obyek wisata yang kurang memenuhi syarat. Sering terjadi tujuan
widya wisata tidak dapat tercapai disebabkan obyek yang tidak
memenuhi syarat untuk bahan belajar, misalnya obyek yang terlalu
rumit, terlalu kecil, terlalu besar, berbahaya dan sebagainya.
3) Langkah-langkah widya wisata
Secara umum widya wisata dapat melalui tahapan-tahapan,
rencana, pelaksanaan dan evaluasi/ follow-up. Namun tahapan dapat
dirinci sebagai berikut:
a. Menetapkan tujuan yang jelas, yaitu apa yang akan dicapai melalui
kegiatan widya wisata tersebut
b. Jika kegiatan itu menyangkut instasi-instasi tertentu, persiapan
lebih dahulu prosedur perijinan yang harus dipenuhi
c. Pilihlah kurir yang cekatan, sehingga mereka dapat menyelidiki
dulu kondisi dari obyek yang akan dikunjungi
d. Minatlah persetujuan dan kerja sama dari/ dengan orang tua
e. Persiapkan dengan teliti apa saja yang perlu dibawa untuk
kelengkapan dan keamanan pada waktu mengadakan perjalanan
dan waktu berada ditempat wisata
f. Jelaskan kepada siswa tugas-tugas apa saja yang harus dikerjakan
dan pertanyaan-pertanyaan apa saja yang nanti jawabannya akan
ditemukan ditempat wisata
g. Dalam perjalanan tata tertib harus dijaga dan utamakan
keselamatan, sehingga bisa tiba ditempat tujuan dengan selamat
dan tepat waktu yang direncanakan
h. Setelah tiba di tempat yang dituju, ingatkan sekali lagi tugas-tugas
harus dikerjakan oleh murid selama ditempat tersebut
Setelah pulang dengan selamat, lanjutkan dengan kegiatan lanjutan
yang berupa:
a. Pelaporan secara umum proses dan hasil kegiatan perjalanan
tersebut
b. Diskusikan hasil-hasil yang diperoleh selama widya wisata
c. Adakan kegiatan evaluasi terhadap hasil widya wisata tersebut.
Untuk mengetahui sejauh mana tujuan-tujuan yang telah

34 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


ditetapkan sebelumnya tercapai. Rumuskanlah saran-saran untuk
kegiatan yang serupa untuk kegiatan yang akan datang
d. Simpan dengan baik semua domkumentasi yang diperoleh agar
dapat digunakan sewaktu-waktu.
Sungai Sawah

Gunung Pantai

Kebun Kolam

b. Specimen
Ada dua istilah untuk menggolongkan benda sebenarnya (real
things), yaitu obyek dan benda/barang contoh (specimen). Benda asli
disebut obyek dimasukkan untuk semua benda yang masih dalam kead-
Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 35
aan asli, alami seperti dimana ia hidup dan berada. Untuk mempelajari
onyek kita dapat menyelenggarakan widya wisata, sehingga bertemu
dengan benda-benda asli di mana ia seharusnya berada.
Sedangkan specimen atau benda/ barang contoh dimaksudkan un-
tuk benda-benda asli atau sebagian dari benda-benda asli yang diguna-
kan sebagai contoh. Jadi specimenpun juga benda asli yang mewakili
benda aslinya yang sebenarnya, berwujud sangat besar atau luas amat
utuh, sedangkan specimen sebagian kecil dari padanya atau hanya me-
wakili jenisnya saja.
Ada pula cara mengklasifikasikan benda asi menjadi benda itu tidak
alami (natural thing) dan benda asli buatan manusia. Jadi benda asli
buatan adalah jenis benda asli yang dirubah bentuk oleh tangan manu-
sia yang mungkin dijadikan bahan (makan, minum, dsb), alat, perleng-
kapan, perhiasan mainan, dan sebagainya.
Berikut ini diberikan beberapa contoh specimen yang dipersiapkan
untuk tujuan belajar. Misalnya:
1) Specimen benda yang masih hidup:
a. Akuarium
Sebuah tempat yang berisi air yang digunakan untuk memlihara
binatang air atau tumbuh-tumbuhan
b. Terrarium
Kotak tempat memelihara hewan darat (yang melata) dan
tumbuhan darat (tentu saja yang berukuran cukup kecil)
c. Kebun binatang dengan segala jenis binatang darat, taut yang
dimasukkan sebagai contoh saja
d. Kebun percobaan atau kebun percontohan dengan berbagai
tumbuhan maupun tumbuhan lain
e. Insektarium
Berupa kontak/ tempat memelihara jenis-jenis serangga
2) Specimen benda sudah mati:
a. Hebarium
Bagian tumbuhan yang sudah dikeringkan
b. Teksidenmi
Kulit yang dibentuk kembali setelah kulit itu dikeringkan dan diisi
dengan benda lain, misalnya kapuk
c. Awatan dalam botol:
Makhluk yang sudah mati diawetkan dalam botol yang berisi
larutan formalin 4% alkohol 70-90%
d. Awetan dalam cairan plastik yang semula cair kemudian membeku

36 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


3) Specimen dari benda tak hidup
Yaitu contoh-contoh dari berbagai benda tak hidup seperti batuan
dari mineral. Adapun untk mempelajari specimen ini pun ada banyak
cara sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dan sifat-sifat benda terse-
but, mungkin kita belajar dengan melihat dengan teliti, menglkasifikasi-
kan, menganalisis, menggunakan, mendiskusikan, mengadakan perco-
baan dan sebagainya.
Disamping sejumlah keuntungan dari belajar melalui benda sebe-
narnya ada juga ada kelemahannya. Ada beberapa alasan yang mem-
buat orang tidak mempelajari benda sebenarnya antara lain disebabkan:
a. Benda itu sudah tidak ada lagi sekarang
b. Benda itu telalu jauh dan tidak terjangkau lagi oleh kita
c. Benda itu terlalu besar atau terlalu kecil
d. Benda itu sangat berbahaya untuk dipelajari langsung
e. Benda itu tak boleh dilihatnya
f. Benda itu terlalu cepat atau terlalu lambat geraknya
Contoh Specimen Benda Hidup : Manusia, binatang, tanaman

Keluarga Manusia Binatang Terbang

Binatang Darat Binatang Laut

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 37


Tanaman Hias Tanaman Buah

Tanaman Obat Tanaman Sayur

Contoh Specimen Benda Mati

Specimen Biji Specimen rempah


38 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


Specimen serangga Specimen Ikan

Contoh Specimen Benda Tak Hidup

Uang Materai

Perangko Kuitansi

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 39


Kartu Pos Wesel Pos

Batuan Logam

Perabot Alat Makan Alat Masak

40 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


Alat Masak

Alat Pertukangan

Meja Kursi Lemari


Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 41


Bupet Tempat tidur

Alat Transportasi

Alat Transportasi Udara

Alat Transportasi Darat

42 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


Alat Transportasi Laut
2. Media Tiruan
Media tiruan atau model adalah merupakan tiruan dari benda yang
berbentuk tiga dimensi yang dibuat sedemikan rupa sehingga serupa dalam
bentuk dan tidak sama dalam hal-hal lainnya. Meskipun semua orang
tahu, bahwa belajar melalui pengalaman langsung atau memalui benda
sebenarnya mempunyai sejumlah besar keterbatasannya akan teratasi
dengan penggunaan model.
a. Beberapa maksud penggunaan model
Penggunaan model dimasudkan untuk mengatasi beberapa maslah
belajar, antara lain yaitu:
1. Ukuran
Kesulitan mempelajari obyek-obyek yang terlalu besar atau
terlalu luas, sehingga tak dapat diamati secara menyeluruh
dan sebalinknya obyek-obyek yang terlalu kecil, sehingga tak
dapat diamati dengan mata dengan baik dapat diatasi dengan
meggunakan model. Untuk obyek yang terlalu besar dan luas
dibuat model perbandingan yang diperkecil
2. Waktu
Maksudnya dengan menggunakan model kita dapat mengganti
kenyataan terhadap waktu lampau yang dapat kita jangkau dan
dengan model kita dapat memproduksi ide terhadap hal yang
akan datang yang tidak dikenalnya secara kongkrit.
3. Tak terjangkau secara fisik
Maksudnya obyek-obyek yang terlalu jauh dan terlalu banyak
memakan waktu dan biaya yang diperlukan dapat diganti dengan
menggunakan model-model dari obyek tersebut.
4. Kenyataan-kenyataan yang tidak berguna
Banyak obyek atau benda sebenarnya yang dengan mudah kita
jangkau, tetapi tidak memberikan keterangan yang memadai.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 43


5. Konstruksi-konstruksi abstrak
Maksudnya adalah bahwa memahami pengertian-pengertian
yang rumit, kita perlu menunjkkan dengan model-model. Dengan
malalui model bentuk-bentuk yang terlalu rumit dapat dijalaskan
dengan lebih sederhana
6. Proses
Maksudnya dengan model-model kita dapat memperlihatkan
proses kerja dari obyek-obyek yang besar dan luas.
b. Keuntungan penggunaan model
Beberapa keuntungan penggunaan model sebagai media pendidi-
kan antara lain ialah:
1. Model berbentuk tiga dimensi
Walaupun bukan benda sebenarnya is merupakan wakil yang
terbaik bagi benda sebenarnya
2. Dengan adanya perubahan ukuran, model lebih mudah dipelajari.
3. Dapat mempertunjukkan srtuktur bagian dalam suatu benda.
Melalui model irisan orang dapat melihat bagian dalam suatu
benda yang hampir tidak mungkin melihat dalam keadaan aslinya
c. Kekongkritan yang tidak langsung
Melalui model siswa mendapatkan pengalaman yang kongkrit
walaupun tidak melalui benda sebenarnya. Ditinjau dari cara membuat,
bentuk dan tujuan penggunaannya model dapat dibedakan antara lain
model perbandingan (skala model), model yang disederhanakan (sim-
plification model), model irisan (cutway and cross section model), mod-
el lapangan, model susunan, model terbuka, model utuh, boneka, dan
topeng.
d. Macam-macam model
1) Model perbandingan
Model ini dibuat terutama untuk menerangkan sesuatu obyek atau
benda yang karena kecilnya sukar diamati dengan baik. Untuk
membuat model ini ketelitian perbandingan antara benda ash
dengan benda yang kan dibuat hendaknya diperhatikan, agar murid
tidak mendapatkan pengertian yang keliru dari benda sebenarnya.
Membuat model perbandingan memang tidaklah mudah. Misalnya
kita membuta model perbandingan untuk planet atau banda-benda
ruan angkasa. Globe misalnya adalah salah satu model perbandingan.
Tetapi dalam bahasan ini, globe akan dibahas dalam paragraf tersendiri
karena pembuatannya memerlukan persyaratan-persyaratan khusus
yang perlu diperhatikan.

44 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


2) Model yang disederhanakan
Model ini dibuat dengan cara menyederhanakan bentuk benda
yang sebenarnya. Dari bentuk benda yang rumit ditiru bagian-
bagian pentingnya saja. Dengan sedemikian model ini masih tetap
menunjukkan kesan bentuk yang sebenarnya, hanya dalam wujud
yang sederhanaBanyak obyek yang riil tetapi sulit untuk dipelajari
secara langsung, karena rumitnya konstruksi dari benda atau obyek
tersebut. Dengan model yang sederhanakan akan lebih mudah
menangkap pengertian struktur dari suatu bentuk yang lebih rumit.
Jadi model ini merupakan tiruan dari benda sebenarnya dalam garis
besar yang hanya mengutamakan ciri-ciri khususnya saja.

3) Model irisan
Untuk memperlihatkan struktur bagian dalam suatu benda atau
onyek agar mendapatkan pengertian yang jelas tentang bagian-
bagiannya maka digunakan model irisan

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 45


4) Model lapangan
Model ini dibuat untuk menerapkan suatu daerah tertentu atau
kondisi wilayah tertentu. Misalnya pelabuhan udara, daerah
perkebunan, proyek perumahan dan sebagainya. Model lapangan
dibuat untuk memperjelas lokasi suatu bangunan tertentu. Tentu saja
model lapangan ini perlu dilengkapi dengan berbagai bentuk model
yang disederhanakan. Biasanya model semacam ini disebut maket.

5) Model susunan
Model susunan dimaksudkan struktur bagian dalam dari suatu
benda, disamping memperlihatkan bagian dalam obyek juga
dapat dilepas atau dipreteli untuk dipelajari satu persatu sehingga
memperjelas pengertian. Dan bila sudah selesai dapat diletakkan
kembali pada posisinya semula. Model ini dapat berupa variasi
dari mode irisan. Model irisan sendiri dapat disebut model terbuka,
karena menggambarkan obyek yang aslinya dalam keadaan tertutup
tampilkan dalam model yang terbuka.

6) Model utuh
Pada suatu saat guru mengalami kedulitan untuk menerngakan suatu
obyek yang sebenarnya tidak terlalu kecil, sehingga mudah untuk
dapat dilihat dengan mata dan juga tidak terlalu besar, sehinnga

46 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


mudah untuk dibawa masuk kelas, tetapi benda asli yang dimasukkan
tidak ada lagi atau benda tersebut terlalu rawan untuk ditampilkan
langsung misalnya mudah hancur, mudah membusuk dan sebagainya.
Untuk mengatasi problem tersebut diatas, maka guru berusaha
membuat tiruannya yang baik bentuk dan ukurannnya kurang lebih
sama dengan aslinya. Model yang demikian ini disebut model utuh.

e. Jenis-jenis model tiruan


1) Peta timbul
Peta timbul ialah peta yang dapat menunjukkan tinggi rendahnya
permukaan bumi. Secara fisik peta timbul adalah termasuk model
lapangan juga, walaupun obyek lokasi yang lebih luas. Peta timbul
mempunyai ukuran panjang, lebar dan dalam (lekukan relief).
Keuntungan peta timbul jika dibandingkan dengan peta datar ialah
lebih mudah memberikan pengertian atau gambaran tentang keadaan
permukaan bumi.

2) Globe
Globe adalah model atau tiruan dari bentuk bumi yang diperkecil.
Jadi globe sebenarnya adalah termasuk model perbandingan. Globe
memberikan keterangan tentang permukaan bumi pada umumnya

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 47


dan khususnya tentang lingkungan bumi, aliran sungai dan langit.
Dalam abad ke X, seorang rohaniawian terkenal yang bernama
Gerbert (yang kemudian disebut dengan Sylvester II) telah membuat
dan menngunakan globe untuk mengajar astronomi. Tujuan
penggunaan globe:
a. Menunjukkan bentuk bumi yang sebenarnya dalam bentuk
dan skala kecil
b. Menunjukkan jarak pada suatu titik tertentu
c. Menunjukkan skala-skala yang menunjukkan jaran dan route
dari pada lingkungan yang luas

Jenis-jenis globe:
Ditinjau dari segi ukurannya globe dapat dibedakan menjadi
beberapa macam. Ukuran globe ditentukan menurut panjang garis
tengahnya. Ukuran yang paling umum adalah 8, 12, 16, 20 dan 24
(1 inci= 25,4 mm). Globe 8 inci cocok untuk dipakai perseorangan.
Globe 12 dan 16 inci yang biasa dipakai untuk kelompok atau kelas,
tentu saja makin besar makin baik karena jelas, tetapi harganya juga
makin mahal.Ditinjau dari segi isinya, globe ada bermacam-macam
tergantung dari keperluannya, tetapi yang biasannya dipakai ada 3
jenis, yaitu:
a. Globe politik, dibuat untuk menunjukkan lokasi dan ikatan negara-
negara, kota-kota penting, route perdagangan dan ciri-ciri lain yang
diciptakan oleh manusia.
b. Globe fiskal politik, dibuat untuk menunjukkan ciri-ciri politik
seperti globe politik, tetapi juga mengutamakan tinggi rendahnya
daratan dan dalamnya laut dengan kode warna tertentu.
c. Globe buta, dibuat hanya berupa garis-garis skala untuk
menunjukkan tempat. Guru dan murid dapat melukiskan sendiri

48 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


dengan kapur sesuai dengan bahan yang sedang dibicarakan.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan pada waktu menggunakan
globe, antara lain ialah:
a. Pengajaran ilmu bumi hendaknya dimulai dengan apa yang
diketahui siswa. Widya wisata dan mengamati lingkungan
yang dekat adalah merupakan dasar pembentukan pengertian
geografis.
b. Ingat tidak ada orang yang langsung dapat membaca peta/
globe. Oleh karena itu pertama harus dikenalkan arti lambang-
lambang untuk membaca peta.
c. Pengajaran ilmu bumi hendaknya dimulai dengan kegiatan
membuat peta, peta timbul, globe, dan sebagainya/
d. Dalam mengajar bumi gunakan juga media yang lain.
3) Boneka
Boneka adalah tiruan dari bentuk manusia dan bahkan karang
termasuk tiruan dari bentuk binatang. Jadi sebenarnya boneka
merupakan salah satu model perbandingan juga/ sekalipun demikian,
karena boneka dalam penampilannya memiliki karakteristik khusus,
maka dalam bahasan ini bicarakan tersendiri. Dalam penggunaanya
boneka dimanfaatkan sebagi media pendidikan dengan cara
dimainkan dalam sandiwara boneka. Untuk keperluan sekolah dapat
dibuat boneka yang disesuaikan dengan cerita-cerita jaman sekarang.
Untuk tiap daerah pembuatan boneka ini disesuaikan dengan keadaan
daerah masing-masing. Dilihat dari bentuk dan cara memainkannya
dikenal beberapa jenis boneka, antara lain yaitu:
a) Boneka jari
Boneka ini dibuat dengan alat sederhana sepeti tutup botil,
bola pingpong, bambu kecil yang dapat dipakai sebagai kepala
boneka. Sesuai dengan namanya boneka ini dimainkan dengan
menggunakan jari tangan. Kepala boneka diletakkan pada ujung
jari kita/ dalang. Dapat juga dibuat dri semacam sarung tangan,
dimana pada ujung jari sarung tangan tersebut sudah berbentuk

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 49


kepala boneka dan demikian kita/ dalang tinggal memainkannya
saja.
b) Boneka tangan
Kalau boneka jari setiap ujung jari kita dapat memainkan satu tokoh,
lain halnya dengan boneka tangan. Pada boneka tangan ini satu
tangan kita hanya dapat memainkan satu boneka. Disebut boneka
tangan, karena boneka ini hanya terdiri dari kepala dan dua tangan
saja, sedangkan bagian badan dan kakinya hanya merupakan
baju yang akan menutup lengan orang yang memainkannya juga
hanya memakai tangan (tangan menggunakan alat bantu lain).

Cara memainkannya ialah jari telunjuk untuk memainkan atau


menggerakkan tangan.
c) Boneka tongkat
Disebut boneka tongkat karena cara memainkannya dengan
menggunakan tongkat. Tongkat-tongkat ini dihubungkan dengan
tangan dan tubuh boneka. Untuk keperluan penggunaan boneka

50 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


tongkat sebagai media pendidikan . pengajaran di sekolah, maka
tokoh-tokohnya dibuat sesuai dengan keadaan sekarang.

d) Boneka tali
Boneka tali atau marionet banyak dipakai dinegara-negara.
Perbendaan yang menyolok antara boneka tali dengan boneka
yang lain ialah boneka tali bagian kepala, tengan dan kaki dapat
digerak-gerakkan menurut kehendak kita. Dalangnya. Cara
menggerakkannya dengan tali. Dengan demikian maka kedudukan
tangan orang yang memainkannya berada diatas boneka yang
dimainkannya.

e) Boneka bayang-bayang
Boneka bayang-banyang adalah jenis boneka yang cara
memainkannya dengan mempertontonkan gerak bayang-bayang
dari boneka tersebut. Namun untuk keperluan sekolah , wayang

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 51


semacam ini dirasakan kurang efektif karena untuk memainkan
boneka ini diperlukan ruangan gelap/ tertutup. Lagi pula diperlukan
lampu untuk membuat bayang-bayang pada layar.

Beberapa keuntungan penggunaan boneka untuk sandiwara ialah:


a. Tidak memerlukan waktu yang banyak, biaya, dan persiapan
yang terlalu rumit
b. Tidak banyak memakan tempat, panggung sandiwara boneka
dapat dibuat cukup kecil dan sederhana.
c. Dapat mengembangkan imajinasi anak, mempetinggi keaktifan
dan membawa suasana gembira dalam belajar.
Agar boneka menjadi media pendidikan yang efektif, maka perlu kita
perhatikan beberapa hal yang antara lain, ialah:
a. Rumuskan tujuan pengajaran dengan jelas. Dengan demikian akan
dapat diketahui, apakah tepat digunakan permainan sandiwara
atau sandiwara yang lain.
b. Buatlah naskah sandiwara yang akan dimainkan secara terperinci
c. Permainkan boneka memetingkan gerak dari pada kata. Karena itu
pembicaraan jangan telalu panjang, dapat memajukan penonton.
d. Permainan sandiwara boneka jangan terlalu lama, kira-kira 10
sampai 15 menit
e. Hendaknya diselingi dengan nyanyian, kalau perlu penonton
diajak bernyanyi bersama
f. Isi cerita hendaknya sesuai dengan umur dan kemampuan anak
g. Selasai permainan sandiwara, hendaknya diadakan kegiatan
lanjutan seperti tanya jawab, diskusi atau menceritakan kembali
tentang isi cerita yang disajikan
h. Jika memungkinkan siswa diberi kesempatan untuk memainkannya.

52 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


4) Topeng
Topeng adalah tiruan wajah manusia, tetapi dapat juga dibuat topeng
dari muka binatang. Keistimewaan topeng yaitu dapat melukisakan
ekspresi perangai orang atau tokoh pelaku tertentu dari sandiwara
topeng. Misalnya melukiskan wajah seorang pemurung, pemalu,
penjahat, dan sebagainya. Misalnya dimadura dikenal permainan
sandiwara yang berupa wayang topeng dengan lakon cerita dari
Bharata Budha atau Ramayana dan juga lakon-lakon yang ada dalam
ketoprak.

Topeng Wajah Manusia Topeng Wajah Binatang

Topeng Wayang
5) Mock-up
Mock-up adalah alat tiruan tiga dimensi yang dapat mempelihatkan
fungsi atau gerak dari aspek tertentu saja dari benda atau obyek yang
akan diterangkan. Pada Mock-up hanya nampak bagian kecil lainnya
yang dianggap tidak penting dihilangkan. Jadi sebenarnya Mock-up
terletak ditengah-tengah model tiruan dengan benda aslinya.
Dikatakan model yang tidak tepat, karena dapat memperlihatkan
fungsi sebenarnya dari bagian alat itu, sebaliknya disebut benda
sebenarnya juga tidak tepat, karena bagian-bagian lain dari bentuk
benda aslinya yang tidak diterangkan, dihilangkan.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 53


Misalnya siswa waktu belajar tentang fungsi bel listrik. Pertama dapat
dibuat model rumah yang sederhana, kemudian dibuat perangkat
bel listrik yang sebenarnya dan dihubungkan dengan listrik (baterray
atau accu). Bel listrik ditempelkan pada dinding rumah-rumah dan
tombolnya dipasang pada dekat pintu rumah-rumah tersebut.
Dengan demikian siswa dapat melihat proses kerjanya bel listrik dan
tahu cara meletakkan bel listrik yang baik.
Contoh lain misalnya dibuat Mock-up traffic light ukuran kecil
yang dapat menyal. Kemudian dibuatkan model lapangan yang
menggambarkan perempatan jalan dan traffic light tadi dipasang
pada posisi yang tepat. Dengan menggunakan mobil-mobilan kecil
dan anak dapat bermaian lalu-lintas dengan menggunakan traffic
light tiruan tadi.

Mock Up
6) Diorama
Yang dimaksudkan diorama adalah kotak yang melukiskan suatu
pemandangan yang mempunyai latar belakang dengan perspektif
yang sebenarnya, sehingga menggambarkan suatu suasana yang
sebenar-benarnya. Diorama merupakan gabungan antara model
dengan gambar perspektif dalam suatu penampilan yang utuh.
Dengan diorama kesan visual yang diperoleh siswa lebih hidup.
Tujuan penggunaan diorama
a. Untuk memberitahukan pemandangan daripada pokok yang
sebenarnya dalam bentuk kecil.
b. Membawa kelas sebagian kecil daripada dunia dalam bentuk
diperkecil dan tiga dimensi.
c. Dapat menggambarkan peristiwa yang terjadi disuatu tempat, waktu
tertentu dilihat dari posisi atau arah tertentu pula secara lebih hidup.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan diorama
antara lain:

54 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


a. Pikirkan dulu apakah diorama yang akan dibuat/dipakai benar-
benar merupakan media yang efektif untuk mencapai tujuan
instruksional yang telah ditetapkan.
b. Hal-hal yang dimuat dalam diorama hendaknya dibatasi pada
hal-hal yang penting untuk menunjang tercapainya tujuan
pengajaran.
c. Jangan terlalu kompleks, buatlah sesederhana mungkin tetapi
mencakup pokok masalah yang dipelajari siswa. Ukuran
diorama disesuaikan dengan keperluan untuk klasikal,
kelompok, atau individual.
d. Hendaknya diusahakan benda-benda yang menjadi pokok
pembicaraan diwujudkan benda aslinya atau tiruan. Jika
terpaksa tidak ada benda-benda asli tersebut, baru dipakai
gambar digunting pada posisi tersebut, pada sisi gambar
(guntingan gambar).
e. Sediakan tempat penyimpanan yang baik.
Salah satu kelemahan pemakaian diorama ialah pemnympanannya
memakan tempat. Pada beberapa obyek wisata yang kita lihat ruang
khusus yang menampilkan diorama ini misalnya museum-museum
di Jakarta. Diorama tersebut menggambarkan pemandangan
tentang peristiwa-peristiwa sejarah yang penting. Diorama terpasang
permanen sehingga perawatannya lebih mudah dan aman.

Diorama

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 55


7) Ritatoon
Ritatoon adalah serangkaian gambar berbingkai atau gambar
seri. Jadi sebenarnya wujud gambarnya sendiri bukan tiga dimensi
melainkan dua dimensi. Tetapi karena perangkat untuk meletakkan
gambar bingkai tersebut tiga dimensi, maka ritatoon termasuk
golongan media yang wujud perangkatnya tiga dimensi.
Tempat gambar seri tersebut berupa sebuah papan yang diberi
lajur-lajur bergelombang untuk menempatkan bingkai-bingkai
gambar secar vertikal dan berjajar. Ritatoon terdiri dari seri beberapa
gambar sebanyal lima atau enam dan dapat pula lebih banyak lagi.
Pada tiap gambar dibaliknya terdapat sketsa gambar yang serupa
dengan gambar yang ditampilkan dengan sedikit keterangan tentang
gambar tersebut. Satu set gambar seri dipersiapkan, meruapakan
serangkaian gambar yang dapat menunjang pencapaian tiruan
instruksional.
Adapun petunjuk cara menggunakannya dapat diperhatikan
langkah-langkah sebagai berikut:
a. Sebelum mengajar dengan menggunakannya bahan gambar seri
tersebut, susunlah gambar dalam urutan mulai gambar yang
ditampilkan lebih dulu dekat guru sampai urutan terakhir ke
depan ke arah siswa.
b. Sisakan lajur-lajur kosong di depan sejumlah gambar yang
mengisinya.
c. Pada waktu mengajar atau menerangkan, kita tampilkan sesuai
dengan urutan yang telah disusun yaitu dari yang paling dekat
dengan guru, diletakkan didepan susunan gambar yang belum
ditampilkan, sehingga apabila seluruh penampilan selesai, lajur-
lajur akan penuh sampai yang terdepan. Cara ini dimaksudkan
agar guru dapat membaca dan melihat sketsa setiap gambar yang
ada dibelakang bingkai gambar tersebut sebelum ditampilkan.
Memang dapat digunakan dengan cara lain atau kebalikan dari
keterangan di atas. Hanya syaratnya ialah jarak antara lajur-lajur itu
dibuat cukup jarang, sehingga guru dapat mengintip sketsa gambar
yang ada dibelakangnya pada waktu menerangkan. Dan dengan
cara ini jumlah waktu yang dibutuhkan dapat lebih sedikit/hemat.
Dapat juga gambar yang sudah ditampilkan kita letakkan di meja.

56 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


Ritatoon
8) Rotatoon
Rotatoon sebenarnya prinsip-prinsipnya adalah gambar seri
yang dibedakan dengan ritatoon ialah rotatoon merupakan gambar
bersambung. Rotatoon termasuk media tiga dimensi bukan karena
gambarnya, melainkan perangkat untuk menampilkannya wujudnya
tiga dimensi.
Rotatoon sebenarnya merupakan penggunaan semacam
“wayang beber” yang disempurnakan. Dengan menggunakan kotak
persegi panjang yang dilubangi pada bagian depan dan belakang,
sehingga dapat terlihat gambar-gambar yang telah digulung pada
gulungan yang diletakkan pada bagian tepi kotak tersebut. Dengan
alat pemutar gambar seri dapat ditampilkan secara berurutan.
Dengan kata lain rotatoon adalah semacam filmstrip tanpa
proyeksi. Lobang depan dibuat sedemikian rupa sehingga
menyeruapai layar televisi dan dengan demikian akan menarik
perhatian anak.
Mengingat sebagian besar Sekolah Dasar di Indonesia belum
memiliki alat-alat proyeksi dan belum berlistrik, maka rotatoon
dapat digunakan sebagai pengganti filmstrip. Sekali membuat astu
rangkaian gambar/gulungan gambar seri, dapat dipakai berganti-
ganti, asal disimpan dengan baik dan jangan sampai dibuat mainan
sendiri oleh anak-anak.
Penggunaan rotatoon pada prinsipnya sama dengan gambar yang
lain, yaitu pada bagian belakang setiap gambar tersebut dilengkapi
sketsa gambar yaitu yang berada didepannya, dengan cara demikian
guru tidak perlu melihat lagi kearah depan pada waktu menjelaskan
atau menceritakan gambar tersebut.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 57


Rotatoon
D. Rancangan Pengembangan Media Pembelajaran Tiga Dimensi
1. Elemen-elemen Media Sederhana Tiga Dimensi
Secara visual media tiga dimensi yang tampak oleh mata kita ialah
wujud dari perpaduan elemen-elemennya yang menyatu padu, saling
bertautan, dan tak terpisahkan dalam mendukung penampilannya. Elemen-
elemen tersebut yaitu:
a. Titik
b. Garis
c. Bidang
d. Ruang
e. Bentuk
f. Warna
g. Tekstur
Fungsi umum elemen-elemen tersebut ialah:
a. Sebagai simbol, misalnya warna yang digunakan pada peta timbul.
b. Sebagai peniruan warna yang digunakan untuk memepresentasikan
alam baik benda, obyek, ataupun suasana menjadi lebih realistik/
kongkrit. Sebagai contoh warna yang digunakan dalam gambar
serta ritatoon bertujuan agar realistis mungkin.
c. Penciptaan kesan, elemen dapat digunakan untuk memberikan
kesan suasana atas keadaan tertentu seperti suasana gelap terang,
sejuk, ceria, dan bahkan suasana perang.
d. Menimbulkan respon emosional.
2. Prinsip-prinsip pembuatan
Dalam pembuatan media sederhana perlu memperhatikan beberapa hal
yang dapat disajikan pedoman pembuatan media sebenarnya agar media
yang dihasilkan mencapai tujuan yang dihasilkan sesuai dengan tingkat
dan jumlah sasaran, menarik perhatian. Menggunakan pedoman sejak dari
tahap awal yaitu pembuatan desain sampai pada tahap penyelesaian akhir
(finishing touch) hingga dapat dihasilkan media yang memiliki nilai estetis.

58 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


Pada dasarnya pedoman tersebut merupakan asas komposisi, yakni cara
bagaimana mengolah pesan instruksional serta menyajikan pedan-pesan itu
terutama secara visual melalui insur titik, garis , ruang, bentuk, tekstur, dan
warna. Asas komposisi dalam pembuatan media sederhana yaitu:
a. Kesederhanaan (simplicity)
b. Kesatuan (Unity)
c. Keseimbangan (Balance)
d. Penonjolan (Center of interest)
e. Irama (Rhytme)
Beberapa asas komposisi yang telah disebutkan tadi pada dasarnya
sangat menentukan tercapainya harmoni, dimana harmoni merupakan
prinsip estetika. Dalam membuat media sederhana agar memiliki nilai
keindahan tertentu saja memperhatikan juga seni lain seperti kerapian,
kebersihan, dan kecermatan.
3. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan
Beberapa faktor yang harus diperhatikan dalam membuat media
pembelajaran termasuk didalamnya membuat media sederhana ialah faktor
tujuan, siswa, ketersediaan waktu dan biaya, serta ketepatgunaan media
yang dibuat. Pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab sehubungan
dengan faktor-faktor tersebut ialah:
a. Untuk apakan kita membuat media itu?
b. Apa yang kita harapkan dapat diperoleh siswa setelah berintegrasi
dengan media yang akan kita buat itu?
c. Untuk siswa kelas berapa dan tingkat pendidikan apa media tersebut
kita buat? Dapatkan kita memperkirakan tingkat kemampuan mereka
sehingga media yang kita buat sesuai dan mudah diterima siswa? Berapa
kecilnya jumlah siswa ini menentukan jenis atau ukuran (besar/kecilnya)
media yang akan kita buat.
d. Apakah waktunya cukup? Kapan media ini akan dipergunakan? Berapa
lama waktu yang diperlukan untuk penyajian? Apakah tersedia cukup
waktu untuk membuat media?
e. Apakah biaya yang diperlukan tidak terlalu mahal dibandingkan dengan
hasil yang akan dicapai? Apakah harus dibuat mock-up yang banyak
biayanya jika sebenarnya dapat efektif digunakan flip-chart? Dan yang
perlu ditinjau lagi, apakah media yang akan dibuat sudah tepat dan
tidak salah pilih?
4. Langkah-langkah Menyusun Desain Pembuatan Media
Pembuatan/produksi media meliputi tahapan yaitu tahapan penyusunan
dan desain, pelaksanaan pembuatan/produksi, uji-coba, dan revisi. Langkah
penyusunan desain pembuatan media sederhana tiga dimensi sebagai berikut:

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 59


a. Merumuskan ide/gagasan pemikiran yang melatar belakangi
perlunya media tersebut dibuat. Pada bagian ini dijelaskan mengenai
permasalahan yang mungkin ada dan terjadi akan menghambat
dalam KBM sehingga dibutuhkan pemecahan dengan menggunakan
media.
b. Merumuskan tujuan. Pada langkah ini disebutkan rumusan tujuan
instruksional umum dan dirumuskan tujuan instruksional khusus
yang akan dicapai dengan penggunaan media yang akan dibuat.
c. Mengidentifikasi kebutuhan belajar dan karakteristik siswa.
Berdasarkan rumusan tujuan instruksional khusus pada langkah
sebelumnya dapat diidentifikasi kebutuhan belajar manakah guna
dapat mencapai tujuan-tujuan tersebut. Sebagai contoh jika tuntutan
siswa dapat menyebutkan organ dalam tubuh manusia tanpa
menggunakan model dapat dicapai berbeda jika siswa dituntut
kemampuannya untuk menunjukkan (dengan alat pentunjuk) nama-
nama, letak organ tubuh tersebut. Pada langkah ini perlu dipilih
kebutuhan belajar manakah agar tujuan tercapai, apakah informasi
verbal, keterampilan intelektual, strategi kognitif, sikap, atau gerak/
psikomotor. Disamping itu dijelaskan tentang karakteristik siswa
misalnya jumlah. Jumlah siswa akan menentukan ukuran media
dan bagaimana menggunakan media. Begitu juga dijelaskan tentang
tingkat kemampuannya serta karakteristik lainnya.
d. Menentukan kerangka isi bahan pelajaran. Garis besar isi bahan
pelajaran disajikan sebagai pesan kedalam media perlu dipaparkan
secara jelas dan lengkap sesuai dengan tujuan sehingga dapat
dijadikan pedoman pada tahap pembuatan.
e. Membuat gambar rancangan produk (desain produk). Pada langkah
ini menggambarkan secara visual mengenai bentuk produk, isi pesan
ukuran, konstruksi (teknik) serta identifikasi atas jenis dan banyak
bahan yang akan diperlukan serta peralatan yang dibutuhkan. Untuk
jenis produk media tertentu terdapat kemungkinan perlu bantuan
oranglain/ahli. Pembuatan gambar rancangan ini disesuaikan dengan
tingkat kerumitan bentuk produk sehingga wujudnya bervariasi.
Jika produk sederhana bentuknya mungkin dapat dibuat gambar
rancangan sederhana, misalnya sketsa. Berbeda jika produk media
3 dimensi, yang rumit maka rancangan dapat berupa gambar
perspektif bahkan mungkin gambar proyeksi. Pada bagian ini pula
perlu dilengkapi dengan catatan singkat atau keterangan yang
diperlukan, misalnya warna-warna yang digunakan.
f. Menentukan perlakuan (treatment) dan partisipasi siswa. Pada
langkah ini dijelaskan tentang bagaimana akan menggunakan media

60 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


tersebut dilakukan, siswa pada saat belajar dengan media tersebut.
g. Pelaksanaan pembuatan/produksi. Pada langkah ini dipaparkan
tentang waktu/jadwal, tenaga/personalia pelaksana, dan mungkin
juga urut-urutan langkah pembuatannya.
h. Penyuntingan dan re-chek. Pada langkah ini berisi kegiatan untuk
memeriksa kembali secara lebih teliti adakah kekurangan-kekurangan.
Langkah selanjutnya ialah uji coba atau revisi. Jika mungkin dilakukan
uji coba dalam KBM, namun jika tidak mungkin dapat dilakukan
dengan meminta komentar pendapat dan masukan dari para ahli :
pendidik bidang studi, bahasa, maupun ahli med

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 61


BAB IV

MEDIA PEMBELAJARAN MODERN


(MEDIA ELEKTRONIS)

A. Pengertian Media Pembelajaran Modern


Untuk memahami pengertian media pembelajaran modern perlu
membandingkan dengan ciri dan karakteristik media yang sederhana.
Ditinjau dari pengadaan dan pembuatannya media pembelajaran modern
memiliki ciri-ciri umum sebagai berikut:
1. Bersifat elektronis karena menggunakan komponen elekto dalam
pembuatannya, memerlukan tenaga listrik dalam pemanfaatannya
2. Mengandung pesan audio-visual dan gerakan (motion)
3. Sulit dalam pembuatannya memerlukan keahlian khusus
4. Harganya mahal, jika membuat membeli bahan dan peralatannya
memerlukan dana yang besar
5. Perlu keterampilan teknis dalam pemanfaatannya, setiap media perlu
dipelajari terlebih dahulu secara teliti

B. Pengelompokan Media Pembelajaran Modern


Media Pembelajaran Modern (elektronis) meliputi
Media Proyeksi: Media Non-Proyeksi
1.OHP 1. Media Audio : radio dan tape recorder
2.Proyektor Slide 2. Televisi, VCD, DVD
3.Proyektor Film strip 3. Video Game
4.Proyektor Opaque 4. Hand Phone
5.Proyektor LCD 5. Komputer, Laptop

62 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


C. Media Proyeksi
Media dengan proyeksi adalah media yang perkakasnya (equipment)
menggunakan proyektor. Pesan yang tersimpan pada material dengan
ukuran kecil, dapat tampak pada layar dengan ukuran yang cukup besar,
akibat adanya lensa proyeksi. Semua proyektor memindahkan sinar melalui
gambar transparant (tembus cahaya) kelayar, kecuali opaque proyektor.
Meskipun tiap proyektor memindahkan sinar refleksi dari permukaan
gambar atau benda yang tidak tembus cahaya (opaque). Meskipun tiap
proyektor memiliki ciri-ciri khusus yang berbeda satu dengan yang lain,
tetapi pada dasarnya sistem proyeksi terdiri dari komponen-komponen
sebagai berikut:
a. Sumber sinar (lampu proyeksi dan reflektor)
b. Lensa (lensa kondensor dan lensa proyektor)
c. Material (bahan yang menyimpan pesan yang akan diproyeksikan)
d. Tempat menempatkan material yang akan diproyeksikan.

1. Media Overhead Projektor (OHP)


Media Overhead Projektor (OHP) atau Overhead Transparansi (OHT)
adalah media yang dapat memproyeksikan bahan transparan (tembus
pandang), biasanya film acetate berukuran 8,5” x 11” (21,5 cm x 29 cm).
Bahan transparan yang berisi pesan-pesan yang disampaikan kepada audien,
diproyeksikan dengan alat khusus yaitu OHT ke layar melalui kepala yang
digunakan.

Kelebihan Media OHP


1. OHP dapat ditempatkan di muka kelas dekat dengan pemakai/guru.
2. Sambil menggunakan OHP guru dapat beradu pandang dengan siswa/
audien, sehingga dapat melihat reaksi siswa terhadap bahan pelajaran
yang disajikan.
3. Tulisan/gambar dapat diproyeksikan dengan ukuran relatif lebih besar
dari pada tulisan guru di papan tulis, sehingga pesan yang disampaikan
lebih jelas.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 63


4. Bahan pembelajaran yang akan disampaikan/diproyeksikan dapat dibuat
oleh guru sendiri tanpa memerlukan alat optik (potret).
5. Bahan yang rumit-rumit dapat dipersiapkan terlebih dahulu sebelumnya
dalam transparansi dengan teliti, dan dapat digunakan berulang-ulang.
6. Tidak memerlukan ruangan yang gelap, tayangan OHP cukup jelas.
OHP dapat dipakai untuk pembelajaran individual, kelompok kecil,
atau kelompok besar (kurang dari 100 orang).
7. Dengan berbagai kelebihan itu pembelajaran dengan menggunakan
OHP aka menghemat waktu.
Kelemahan OHP
1. Memerlukan persiapan penggunaan yang cermat dan sistematis (urutan
penyajian).
2. Penggunaan OHP memerlukan tambahan dana untuk listrik dan lampu
(kekuatan lampu terbatas).
3. Perlu perhatian dan kecermatan penyimpanan transparan agar tidak
terkena jamur.

2. Media Opeque
Proyektor opeque adalah alat yang dapat dipakai untuk
memproyeksikan benda yang tidak tembus pandang (opaque), seperti:
gambar, tulisan, potret, lukisan, dan berbagai benda asli dengan ukuran
kecil (dapat ditempatkan pada proyektor opaque). Hasil bayangan yang
diproyeksikan lebih besar dan lebih menarik dari bahan aslinya.
Opaque artinya tidak tembus cahaya. Proyeksi opaque adalah alat
yang dapat dipakai untuk memproyeksikan benda yang tidak tembus
cahaya seperti : gambar, potret, tulisan, lukisan, dan bahkan benda asli
yang dengan ukuran kecil yang dapat ditempatkan pada alat tersebut. Hasil
bayangan yang diproyeksikan pada layar jauh lebih besar dan lebih menarik
dari pada benda aslinya. Keistimewaan proyeksi opaque dibandingkan
dengan proyeksi yang lain ialah dapat memperoyeksikan benda yang tidak
tembus cahaya. Dengan demikian maka jika guru akan memproyeksikan
gambar yang terdapat pada buku, tidak perlu lagi menyalin gambar itu
tetapi langsung menempatkan gambar itu pada proyeksi opaque.

64 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


Kelebihan Opaque Proyektor
1. Bahan pembelajaran dari media cetak gambar atau tulisan dapat
langsung diproyeksikan tanpa memindah dulu ke transparan atau yang
lainnya.
2. Benda asli yang kescil langsung dapat diperbesar, sehingga dapat diamati
secara klasikal.
3. Dapat digunakan untuk semua bidang studi.
Kelemahan Opaque Proyektor
1. Penggunaannya memerlukan ruangan gelap
2. Perlu persiapan penyajian bahan pembelajaran yang khusus
direncakanan menggunakan media opaque sehingga dapat efektif
(bukan sekedar menunjukkan gambar yang ada dibuku pegangan guru).

3. Media Slide
Slide atau film bingkai adalah film transparan berukuran 35mm, yang
membuat gambar atau tulisan untuk diproyeksikan dengan menggunakan
proyektor slide. Tiap gambar atau tulisan yang akan diproyeksikan diberi
bingkai dengan ukuran pada umumnya 2 x 2 inci (5x5 cm). Ada pula ukuran
bingkai yang lain (berbeda bingkai berarti berbeda pula proyektornya).

Kelebihan Media Slide


1. Mudah dibuat dam mudah digunakan. Dengan menggunakan
teknik fotografi slide dapat dibuat dalam waktu yang relatif singkat
(dibandingkan dengan video atau film).
2. Murah dan efektif. Slide efektif untuk menyajikan obyek (mendekati
keadaan yang sebenarnya) dan proses pembuatan nya murah (dibanding
video atau film).
3. Mudah direvisi atau diperbaiki.
4. Dapat digandakan (dibuat duplikatnya).
5. Dapat digunakan untuk individuak, kelompok kecil, atau klasikal.
6. Dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu serta penggunaannya
dapat dikontrol oleh guru.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 65


Kelemahan Media Slide
1. Bingkai slide terlepas satu dengan yang lain maka mudah berubah
urutannya dan juga dapat mudah hilang.
2. Hanya menyajikan gambar diam, tidak dapat menyajikan visualisasi
gerakan.
3. Penggunannya memerlukan ruangan gelap.

4. Media Film Strip


Film strip atau film rangkai adalah serangkaian gambar ada 35 mm film,
dalam urutan tertentu, untuk diproyeksikan dengan proyektor film strip.
Dilihat dari ukurannya film strip memiliku dua macam ukuran yaitu double
frame sama ukurannya dengan gambar potret biasa (35mm), dan ukuran
single frame yaitu setengah ukuran yang pertama. Dengan single frame
berarti dengan 35 mm 36 ex. Dapat menjadi 72 frame. Untuk keperluan
ini harus dipakai proyektor khusus. Film strip ada yang bisu (tanpa diiringi
suara yang singkron sesuai program) dan ada yang bersuara. Ditinjau dari
teknik pembuatan dan penyajian gambar ada banyak persamaan antara
film strip dengan slide, oleh karena itu kelebihan dan kelemahan slide dan
film strip sebagai alat pemberian rangsangan visual tidak banyak berbeda.
Perbedaannya jika slide pada setia gambar diberi bingkai sedangkan film
strip tetap satu rangkaian film yang tidak terputus.

Kelebihan film strip:


1. Urutan gambara tidak mudah berubah (tetap).
2. Dalam pembauatan tidak memerlukan bingkai.
Kelemahan film strip :
1. Dalam pembuatan sukar di edit. Urutan pemotretan harus sesuai
dengan urutan penyajian gambar.
2. Tidak mudah direvisi atau diperbaiki.

66 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


5. LCD Proyektor
a. Pengertian LCD Proyektor
LCD Proyektor singkatan dari Liquid Crystal Display Proyektor adalah
suatu jenis proyektor untuk menempilkan video gambar atau data.
Perangkat ini sering digunakan untuk alat bantu/ media presentasi.
Projektor adalah perangkat yang mengintegrasikan sumber cahaya,
sistem optik, elektronik dan display dengan tujuan untuk memproyeksikan
gambar atau video ke dinding atau layar

b. Fungsi LCD Proyektor


1. Sebagai Alat Presentasi
Projector dapat membuat sebuah presentasi menjadi lebih hidup,
karena dengan tampilan gambar atau tulisan itu kita dapat memberikan
presentasi yang lebih dinamis dan atraktif.
2. Sebagai Pemutar Video (Home Theater)
Dengan Projector kita dapat menikmati bioskop di dalam rumah. Ini
dikarenakan proses tampilan yang terjadi di bioskop bisa kita tampilkan
di rumah, yaitu dengan proyeksi.
3. Sebagai Media Informasi
Karena Projector dapat menampilkan tampilan dengan layar besar,
maka projector sangat efektif untuk dijadikan sebagai media informasi.
c. Petunjuk Pengoperasian
1. Hubungkan proyektor dengan listrik mengunakan kabel power, apabila
lampu indikator power menyala orange, berarti proyektor siap dipakai
2. Buka tutup lensa
3. Tekan tombol power sekitar 2 detik (di panel proyektor atau remote),
tunggu sampai indikator berwarna hijau dan display tampil penuh
selama 10 - 30 detik
4. Nyalakan semua peralatan yang menjadi input (CPU, Notebook, video
player dll)

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 67


5. Tekan source (input) untuk memilih input yang akan didisplaykan atau
automaticsource dalam kondisi “On”, silahkan menunggu 5 - 10 detik
untuk pencarian input terdekat
d. Sejarah Perkembangan LCD Proyektor
Proyektor LCD diciptakan oleh penemu New York Gene Dolgoff. Dia
mulai bekerja di dalam perguruan tinggi pada tahun 1968 sebagai cara
untuk menghasilkan proyektor video yang akan lebih terang daripada
proyektor 3-CRT kemudian-tersedia. Idenya adalah untuk menggunakan
elemen disebut sebagai “katup cahaya” untuk mengatur jumlah cahaya
yang melewati itu. Hal ini akan memungkinkan penggunaan sumber cahaya
yang sangat kuat eksternal. Setelah mencoba banyak bahan yang berbeda,
ia menetap di kristal cair untuk memodulasi cahaya pada tahun 1971.
Butuh waktu dia sampai tahun 1984 untuk mendapatkan crystal display
dialamatkan cair (LCD), ketika itulah ia membangun proyektor pertama di
dunia LCD. Setelah bangunan itu, dia melihat banyak masalah yang harus
diperbaiki termasuk yang hilang cahaya utama dan piksel sangat terlihat.
Dia kemudian menemukan metode optik baru untuk menciptakan efisiensi
yang tinggi dan proyektor high-brightness dan menciptakan depixelization
untuk menghilangkan tampilan piksel. Dengan paten di seluruh dunia, ia
mulai Projectavision, Inc pada tahun 1988, pertama di dunia LCD proyektor
perusahaan, yang ia mengambil publik di Nasdaq pada tahun 1990. Dia
lisensi teknologi untuk perusahaan lain seperti Panasonic dan Samsung.
Teknologi dan perusahaan mulai industri proyeksi digital. Pada tahun
1989 ia dianugerahi kontrak Darpa pertama ($ 1 juta) untuk mengusulkan
bahwa standar HDTV AS harus menggunakan pengolahan digital dan
proyeksi. Sebagai anggota National Association of Manufacturers Fotografi
(NAPM) Standar Sub-komite, IT7-3, ia bersama dengan Leon Shapiro, co-
mengembangkan standar ANSI seluruh dunia untuk pengukuran kecerahan,
kontras, dan resolusi proyektor elektronik.
Saat ini produsen hanya sisa LCD untuk proyektor LCD Jepang
pencitraan perusahaan Epson dan Sony. Epson memiliki teknologi dan
telah dicap sebagai “3LCD”. Untuk memasarkan teknologi 3LCD proyektor,
Epson juga membentuk konsorsium yang disebut “3LCD Grup” pada tahun
2005 dengan lisensi produsen proyektor lainnya teknologi 3LCD yang
menggunakannya di dalam model proyektor mereka.
Awal sistem LCD digunakan dengan proyektor overhead yang ada. Sistem
LCD tidak memiliki sumber cahaya sendiri: itu dibangun di atas “piring” yang besar
yang duduk di atas proyektor di tempat transparansi. Ini memberikan solusi stop-
gap di era ketika komputer belum media tampilan universal, menciptakan pasar
untuk proyektor LCD sebelum digunakan saat utama mereka menjadi populer.

68 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


Teknologi ini digunakan dalam beberapa ukuran televisi proyeksi
belakang konsol, karena ada biaya kelebihan ketika digunakan dalam set
ukuran menengah (40 sampai 50 inci diagonal). Hal ini tidak diharapkan
memiliki umur panjang banyak di pasar “home theater” karena biaya
perbaikan yang diharapkan / kinerja teknologi bersaing, khususnya di panel
LCD langsung tampilan di kisaran yang lebih rendah ukuran dan proyeksi
DLP dalam ukuran lebih besar [verifikasi. Diperlukan ] Keuntungan lain dari
menggunakan sistem proyeksi LCD di set televisi yang besar adalah untuk
memungkinkan kualitas gambar yang lebih baik dibandingkan dengan
sebuah televisi 60 inci tunggal, meski saat yang sama dari proyektor LCD
adalah LG 100 inch LCD TV, masih dalam tahap prototipe TV ini merupakan
kemajuan besar terhadap televisi proyektor berukuran. Aturan umum praktis
adalah bahwa kualitas gambar LCD akan menurun dengan peningkatan
ukuran. [Rujukan?] Workaround A adalah dengan menggunakan panel
LCD kecil (atau panel) dan proyek mereka melalui lensa ke layar proyeksi
belakang untuk memberikan yang lebih besar ukuran layar dengan rasio
kontras menurun, tapi tanpa kehilangan kualitas.
Pada tahun 2004, dan 2005 proyeksi LCD depan telah menikmati
datang kembali karena penambahan iris dinamis yang dianggap telah
meningkatkan kontras hingga tingkat DLP.
Desain dasar dari sebuah proyektor LCD sering digunakan oleh
penggemar yang membangun sistem DIY proyeksi mereka sendiri. Teknik
dasarnya adalah menggabungkan lampu HID CRI tinggi dan pemberat
dengan fresnel kondensor dan kolektor, LCD dihapus dari layar komputer
umum dan triplet.

D. Media Non-Proyeksi
1. Media Audio
Pengertian Media Audio
Media Audio (media dengar) adalah media yang isi pesannya hanya
diterima melalui indera pendengaran. Dengan kata lain, media jenis ini hanya
melibatkan indera dengar dan memanipulasi unsur bunyi atau suara semata.
Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran suatu benda yang
berupa sinyal analog dengan amplitude yang berubah secara kontinyu terhadap
waktu.Suara dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia di antaranya berarti bunyi
yang dikeluarkan dari mulut manusia, bunyi binatang, ucapan (perkataan), dan
bunyi bahasa (bunyi ujar).Dari itu, dilihat dari sifat pesan yang diterima, media
audio ini bisa menyampaikan pesan verbal maupun non verbal.Pesan verbal
berupa bahasa lisan atau kata-kata, sedangkan pesan non verbal berwujud
bunyi-bunyian dan vokalisasi, seperti gerutuan, gumam, musik, dan lain-lain.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 69


Pertumbuhan media jenis ini tidak bisa dilepaskan dari sejarah panjang
perkembangan teknologi di bidang komunikasi suara.Samsul F.B.Morse, pada
tahun 1844, mengirim berita lewat kawat dari Baltimore ke Washington,
maka lahirlah Telegrafi.Kemudian Alexander Graham Bell berpikir, kalau
bunyi bisa disalurkan melalui kawat, mengapa suara tidak? Maka pada
tahun 1875, Bell melalukan percakapan lewat telepon.Kemudian dalam
rentang waktu yang tidak begitu lama (9 tahun) suara manusia dapat
disiarkan ke seluruh dunia melalui radio.Kemudian lahir alat perekam suara
dari tangan Thomas Edison dengan ditemukannya alat Phonograf.Melalui
alat ini orang merekam suara melalui piringan hitam. Seiring dengan
perkembangan teknologi, maka orang dapat merekam suara dengan alat
perekam yang disebut Casette tape recorder (Setyosari dan Sihkabuden,
2005). Kini media ini semakin berkembang dengan ditemukannya pelbagai
perangkat baru yang bersifat digital seperti compact disc (CD), hard disc,
flash disc, dan lain lain.
Sedangkan pendengaran adalah alat untuk mendengarkan.Sebelum
Johanes Gutenberg menemukan mesin cetak, kebanyakan informasi
disampaikan dari generasi ke generasi secara lisan.Banyak orang
menghabiskan waktu untuk mendengarkan daripada untuk melakukan
metode komunukasi lainnya.Dari hasil penelitian Barker dan rekan-rekannya
tahun 1981, menemukan bahwa rata-rata mahasiswa menggunakan 53%
dari waktu bangunnya untuk mendengarkan.
Menurut Munadi (2008), mendengar sesungguhnya suatu proses
rumit yang melibatkan empat unsur penting, yaitu: 1). Mendengar, 2).
memperhatikan, 3). Memahami, 4). Mengingat. Jadi mendengarkan
adalah proses selektif untuk mendengar, memperhatikan, memahami dan
mengingat simbol-simbol (Amien, Saiful & Lamere, Fransina, 2010).
Jadi, media audio adalah media yang hanya bisa dimanfaaatkan melalui
indera pendengaran, dalam artian informasi yang diterima oleh peneima
pesan dengan sifat verbal maupun verbal.
Jenis-jenis Media Audio
Untuk dapat menggunakan perangkat audio sebagai media
pembelajaran, maka ada baiknya kita mengenal peralatan audio tersebut,
terutama peralatan yang mampu merekam suara.Terdapat beberapa
jenis media audio tetapi dalam makalah yang kami buat ini, kami hanya
membahas dua jenis saja.Jenis-jenis audio yang kami bahas yaitu radio dan
Tape recorder.
a. Radio
1) Pengertian radio
Radio adalah teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal

70 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


dengan caramodulasi dan radiasi elektromagnetik (gelombang
elektromagnetik). Gelombang ini melintas dan merambat lewat udara
dan bisa juga merambat lewat ruang angkasa yang hampa udara,
karena gelombang ini tidak memerlukan medium pengangkut (seperti
molekul udara) (Wikipedia).

radio
Radio adalah satu alat komunikasi elekro magnetic untuk mengirim
dan menerima pesan suara dengan menggunakan sistem gelombang
suara melalui udara.Pemancar radio mengubah, atau melakukan
modulasi gelombang radio agar dapat menyampaikan informasi.Dalam
dunia pendidikan, hingga kini radio masih digunakan sebagai media
pembelajaran, khususnya untuk program pembelajaran jarak jauh.
Penggunaan radio sebagai media pendidikan tidak perlu diragukan lagi
peranannya, hal ini disebabkan karena radio memiliki daya jangkauan
yang luas(Amien, Saiful & Lamere, Fransina, 2010).
2) Sejarah Perkembangan Radio
Dasar teori dari perambatan gelombang elektromagnetik pertama
kali dijelaskan pada 1873 oleh James Clerk Maxwell dalam papernya
diRoyal Society mengenai teori dinamika medan elektromagnetik
(bahasa Inggris: A dynamical theory of the electromagnetic field),
berdasarkan hasil kerja penelitiannya antara 1861 dan 1865.
Pada 1878 David E. Hughes adalah orang pertama yang
mengirimkan dan menerima gelombang radio ketika dia menemukan
bahwa keseimbangan induksinya menyebabkangangguan ke telepon
buatannya. Dia mendemonstrasikan penemuannya kepada Royal
Society pada 1880 tapi hanya dibilang itu cuma merupakan induksi.
Heinrich Rudolf Hertz yangantara 1886 dan 1888, pertama kali
membuktikan teori Maxwell melalui eksperimen, memperagakan
bahwa radiasi radio memiliki seluruh properti gelombang (sekarang

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 71


disebut gelombang Hertzian), dan menemukan bahwa persamaan
elektromagnetik dapat diformulasikan ke persamaan turunan partial
disebut persamaan gelombang.
Banyak penggunaan awal radio adalah maritim, untuk mengirimkan
pesan telegraf menggunakan kode Morse antara kapal dan darat.Salah
satu pengguna awal termasuk Angkatan Laut Jepang memata-matai
armada Rusia pada saat Perang Tsushima di 1901. Salah satu penggunaan
yang paling dikenang adalah pada saat tenggelamnya RMS Titanicpada
1912, termasuk komunikasi antara operator di kapal yang tenggelam
dan kapal terdekat, dan komunikasi ke stasiun darat mendaftar yang
terselamatkan.
Radio digunakan untuk menyalurkan perintah dan komunikasi antara
Angkatan Darat dan Angkatan Laut di kedua pihak pada Perang Dunia
II; Jerman menggunakan komunikasi radio untuk pesan diplomatik
ketika kabel bawah lautnya dipotong oleh Britania. Amerika Serikat
menyampaikan Empat belas Pokok Presiden Woodrow Wilson kepada
Jerman melalui radio ketika perang.
Siaran mulai dapat dilakukan pada 1920-an, dengan populernya
pesawat radio, terutama di Eropa dan Amerika Serikat. Selain siaran,
siaran titik-ke-titik, termasuk telepon dan siaran ulang program radio,
menjadi populer pada 1920-an dan 1930-an. Penggunaan radio
dalam masa sebelum perang adalah pengembangan pendeteksian dan
pelokasian pesawat dan kapal dengan penggunaan radar.
Sekarang ini, radio banyak bentuknya, termasuk jaringan tanpa
kabel, komunikasi bergerak di segala jenis, dan juga penyiaran radio.
Sebelum televisi terkenal, siaran radio komersial termasuk drama,
komedi, beragam show, dan banyak hiburan lainnya; tidak hanya
berita dan musik saja.Lihat pemrograman radio.
3) Kelebihan dan kekurangan
Kelebihan dari penggunaan radio adalah:
a. dapat memberikan informasi dan berita secara langsung dan up
to date;
b. dapat dilakukan secara interaktif melalui sms atau telepon saat
siaran radio sedang berlangsung.
c. mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan memperkaya
pengalaman maksudnya dapat menjangkau sasaran yang luas
dan penyampaian informasi secara serempak selain itu daya
jangkaunya yang begitu luas hingga mampu menembus seluruh
pelosok tanah air;
d. dapat mengerjakan hal-hal yang tidak dapat dilakukan

72 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


guru misalnya menyajikan cerita tentang petualangan dan
kepahlawanan yang telah dikemas dan diberi efek suara dan music
sehingga terasa lebih hidup.
e. mempengaruhi emosi dan mengembangkan imajinasi siswa;
f. murah dan mudah dibawa ke mana-mana.
Sedangkan kelemahan dari media radio dalam penggunaannya adalah:
a. menuntut pemusatan perhatian karena hanya didengar saja;
b. terikat oleh jadwal pemancar dan jadwal siaran sehingga guru
tidak dapat mengontrol kegiatan siswa;
c. tidak dapat diulang dengar; dan
d. hanya dapat didegar saja ( Setyosari dan Sihkabuden 2005).
4) Jenis-jenis Media Radio
Radio memiliki beberapa jenis mulai dari klasifikasi frekuensi hingga
dengan penggunaannya.
a) Radio SW
Shortwave radio frekuensi antara 3,000–30,000 kHz. Dinamakan
radio SW karena gelombang radio itu lebih pendek daripada frekuensi
lainnya.

Radio SW
b) Radio MW
Medium wave (MW) merupakan bagian dari medium frekuensi
(MF) yang digunakan biasanya pada 526.5 kHz sampai 1606.5 kHz di
Amerikapada frekuensi 619 kHz digunakan untuk siaran ramalan cuaca,
dan laporan pemerintah lainnya. Di Europa, khusunya Inggris, BBC
Radio Five Livesiaran dalam transmisi 693 or 909 kHz. Di beberapa
tahun silam penggunaan frekuensi medium telah beralih pada VHF
(very high frekuensi).
c) Radio AM
Radio AM atau amplitudo modulasi adalah radio yang penyampaian
informasi suara dalam amplitude dan ketinggian yang beragam.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 73


Dalam sistem ini sinyal elektrik yang datang dari sebuah alat perekam
elektronik (mikrofon) dikombinasikan dangan pembawa sinyal elektro
magnet berfrekuensi tinggi dan menghubungkannya pada saluran radio
tertentu.

Gelombang AM
d) Radio FM
Radio FM atau Frekuensi Modulasi ialah radio yang penyampaian
informasi suara dibawa melalui beberapa frekuensi yang berbeda dari
sebuah gelombang radio menuju ke pusat frekuensi. FM mempunyai
rentang frekuensi yang lebih besar dan lebih dinamis dibanding AM.
Kelebihan sistem FM (Frequency Modulation) dibandingkan dengan
AM adalah:
• Dapat menghilangkan inferensi atau gangguan oleh gelombang
radio lain.
• Menghilangkan gangguan berisik oleh pengaruh cuaca seperti
petir dan hujan.
• Menghasilkan suara yang lebih jernih.
e) Radio Satelit
Radio satelit adalah teknologi radio melalui satelit sehingga siaran
radio dapat dinikmati oleh pendengar melalui antena radio biasa,
lewat radio XM dan Sirius.
f) Radio Streaming
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
(ICT) yang berbasis radio, disamping siaran radio yang sifatnya
konvensional seperti yang selama ini kita kenal dan kita dengarkan
sehari-hari,kini berkembang radio maupun audio streaming. Kalau
dalam radio konvensional materi pembelajaran dipancarkan melalui
stasiun pemancar radio dan kita tangkap dengan menggunakan
pesawat radio, maka dalam radio streaming materi pembelajaran
ditembakkan ke dunia maya (internet). Melalui internet inilah

74 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


materi pembelajaran dipancarkan ke seluruh belahan dunia.Melalui
radio streaming kita dapat mendengarkan materi siaran secara
langsung (live) dengan mengaksesnya via internet.Untuk menangkap
materi siaranradio streaming diperlukan peralatan Komputer.
Selain melalui komputer Siaran Radio Streaming juga dapat diikuti
dengan menggunakanHandphone (HP) atau bisa juga diikuti dengan
menggunakan Radio Satelit. Disamping radio streaming, saat ini juga
berkembang audio streaming. Audio streaming Prinsipnya sama dengan
radio streaming. Dalam audio streaming materi pembelajaran disimpan
di dunia maya (internet). Alat untuk memutar file audio streaming
adalah Komputer atau Handphone atau Radio Satelit. Melalui audio
streaming, peserta didik dapat memutar file secara langsung dan
mendengarkannya tanpa harus mendownloadnya terlebih dahulu.
Macam-macam audio streaming ini misalnya Winamp, Real Audio dan
Liquid Radio. Para operator telefon selular biasanya juga memberikan
layanan audio streaming pada pelanggannya. Dengan mengirimkan
SMS ke nomor tertentu, maka para pelanggan akan memperoleh
layanan audio streaming, meskipun saat ini kebanyakan pelanggan
memanfaatkannya masih sebatas untuk mendengarkan musik atau
lagu-lagu.

b. Audio tape recorder


1) Pengertian
Tape recorder merupakan alat rekam yang menggunakan bahan
baku kaset. Hasil rekaman yang diperoleh berupa data analog.Selain
dapat merekam tape recorder juga berfungsi sebagai pemutar kaset.

Tape recorder

Tape merupakan salah satu alat elektronik. Tape bentuknya
bermacam-macam tipenya apalagi kita, tahun-ketahun model tape
bertambah kerena dimana kita tahu tape sudah ada memakai VCD/
CD.Bukan hanya memakai kaset saaja, tape banyak disukai oleh setiap
orang baik dipagi hari, siang dan malam hari. Dengan adanya tape
dapat membuat seseorang bergembira karena mendengarkan sebuah
lagu-lagu musik dan acara yang lain.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 75


2) Sejarah perkembangan tape recorder
Tape recorder ditemukan pada tahun 1934 oleh Joseph Begun.
Pada tahun 1948, 2 bentuk format baru dari recording yaitu dengan
33 1/3 rpm long playing yang dapat memutar musik selama 23 menit
setiap slidenya.
Pada tahun 1956, sistem sound stereo ditemukan sehingga untuk
menikmati musik kita tidak perlu lagi menggunakan suara yang mono.
Perbedaan dari kedua sistem ini adalah pada stereo kita lebih bisa
merasakan deep of-sound yang lebih kuat daripada suara mono.
Kaset pertama kali diperkenalkan oleh Phillips pada tahun 1963
di Eropa dan tahun 1964 di Amerika Serikat, dengan nama Compact
Cassette. Kemudian kaset semakin populer di industri musik selama
tahun 1970-an dan perlahan-lahan menggeser piringan hitam. Produksi
besar kaset diawali pada tahun 1964 di Hanover, Jerman.Pada awalnya,
kualitas suara pada kaset ini tidak terlalu bagus untuk musik.Bahkan
beberapa model awal tidak memiliki rancangan mesin yang baik.
Pada tahun 1971, The Advant Corporation memperkenalkan model
terbarunya, Model 201, yang menggabungkan Dolby tipe B pengurang
gangguan (noise) dengan pita kromium dioksida.Oleh karena itulah
kaset mulai dapat digunakan dalam industri musik secara serius, dan
dimulailah era kaset berketepatan tinggi.
Goresan-goresan yang terdapat pada permukaan kaset menjadi
indikasi tipe kaset.Kaset yang paling tinggi, hanya memiliki goresan
lindungan tulisan merupakan kaset tipe I. Berikutnya, dengan goresan
tambahan untuk goresan lindungan tulisan merupakan tipe II.Sedangkan
dua tipe kaset berikutnya merupakan perpaduan antara kaset tipe II
dengan sepasang tambahan di tengah-tengah kaset merupakan tipe IV.
3) Kelebihan dan kekurangan
Kelebihan yang dimiliki oleh media tape recorder antara lain sebagai berikut.
a. Memiliki fungsi ganda, dapat menyajikan hasil rekaman, dapat
merekam, dan dapat menghapus hasil rekaman
b. Dapat menyajikan hal yang terjadi di luar kelas atau sekolah misalnya
hasil wawancara, rekaman hasil diskusi dsb.
c. Tepat digunakan untuk pelajaran bahasa khususnya bahasa asing
seperti member contoh, ucapan sesuai dengan bahasa aslinya.
d. Radio tape telah menjadi peralatan yang lumrah di sekolah.
e. Rekaman dapat digandakan untuk keperluan perorangan.
f. Rekaman dapa dijadikan alat diagnosis keterampilan mengucapkan,
membaca, atau berpidato.
g. Pengoperasian radio tape relatif mudah.

76 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


Kekurangan yang dimiliki oleh media tape recorder antara lain
sebagai berikut.
a. Komunikasi yang berlangsung hanya satu arah.
b. Daya jangkau terbatas.
c. Isi pesan hanya didengar sehingga cepat dilupakan.
d. Sulit menentukan lokasi pesan jika pesan itu berada di tengah-
tengah pita.
e. Kecepatan merekam dan pengaturan trek yang bermacam-macam
menimbulkan kesulitan untuk memainkan kembali hasil rekaman
pada suatu mesin perekam yang berbeda dengannya.
4) Cara Penggunaan
Dalam penggunaan tape terlebih dahulu kita memasangkan
contohnya wajarnya ke listrik agartape bisa hidup juga dapat
menggunakan baterai, apabila kadang-kadang listrik mati.sebelum
tape ini sudah ada disisi kaset atau VCD/CD yang kita sukai lalu kita
putar volumenya, volume ini bisa kita putar menjadi kerat tergantung
kita, tetapi kita harus dapat menyesuaikan di sebelah tetangga kita agar
menjaga ketenangan sebelah rumah kita di dalam masyarakat.
5) Jenis-jenis tape recorder
a. Tape
Hanya bisa memutar kaset tanpa bisa merekam.
b. Tape recorder
Selain bisa memutar kaset, tape recorder juga dapat merekam
data dalam kaset.
c. Walkman
Pemutar audio kaset sebagai pemutar audio dan video portabel.
6) Fungsi Umum
a. Sebagai media propaganda, misalnya propaganda akan kalahnya
Jepang pada PD II.
b. Sebagai media komunikasi.
c. Sebagai media pendidikan dan pengembangan kebudayaan.
d. Sebagai penyalur pendapat masyarakat.
e. Sebagai media hiburan.
7) Fungsi Khusus
Jenis materi yang bisa digunakan dengan media audio dan tape
recorder dalam pembelajaran adalah sebagai berikut.
a. Mata pelajaran Bahasa Indonesia, terutama pada aspek

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 77


mendengarkan misalnya pada materi cerita bisa didengarkan
melalui radio dan tape recorder.
b. Mata pelajaran IPS, terutama pada pokok bahasan teknologi
informasi.
c. Mata pelajaran PKn, terutama pada materi Sejarah misalnya
pokok bahasan Proklamasi Kemerdekaan RI.
d. Penjaskes, terutama pada praktek psikomotorik misalnya senam
lantai dan senam kesehatan anak Indonesia.
8) Pemanfaatan Media Audio untuk Pembelajaran dan Langkah-
Langkahnya
Sebagai media pembelajaran, ada beberapa model atau pola
pembelajaranyang bisaditerapkan dalam memanfaatkan media audio.
Dari beberapa model tersebut ada 2 modelutama yang perlu diketahui
yaitu, terintegrasi dengan media cetak dan model kedua dimanfaatkan
secara berdiri sendiri sebagai media audio interaktif. Model-model ini
dapat dimanfaatkan secara individual maupun secara kelompok.
a) Terintegrasi dengan media cetak (buku/modul)
Pemanfaatannya dintegrasikan dengan cetak (bisa berupa modul/
buku atau media cetak lainnya.Untuk memperoleh hasil belajar yang
maksimal, peserta didik dituntut harus sabardan teliti, karena peserta
didik harus bolak-balik antara mematikan audio untuk melihat ke
modulnya atau menutup modul kembali memutar dan menyimak
audionya.Bahkan antara menyimak modul dan mendengarkan audio
kadang-kadang harus dilakukan secara bersama-sama. Sebagai contoh
ketika ia membaca wacana, maka disamping mencermati kalimat-
kalimat yang ada di modul, ia jugaharus mendengarkan program
audionya. Pengitegrasiaannya bisa secara murni (pure), tetapi bisa
juga semi terintegrasi.Pengitegrasian secara murni artinya antara
modul dengan media audionyamerupakan satu kesatuan bahan
pembelajaran yang tidak dapat di pisah-pisahkan.Peserta didik harus
memiliki dan memanfaatkan keduanya secara terintegrasi dalamproses
pembelajarannya. Keduanya tidak bisa dimanfaatkan secara berdiri-
sendiri,melainkan harus secara terintegrasi.Untuk pengitegrasian yang
sifatnya murni mayoritas materi pembelajaran ada di media audio.
Materi yang ada di media audio (misalnya untuk pelajaran bahasa
Inggris) meliputi:cara membaca wacana (reading), Vocabulary,
listening, speaking, latihan-latihan,umpan balik hasil latihan dan
penjelasan tata bahasa (grammar). Sedangkan materiyang ada di media
cetak meliputi: Tujuan pembelajaran, petunjuk pembelajaran,wacana,
daftar kata (vocab), tata bahasa (gramar), petunjuk mengerjakan soal,

78 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


jikadiperlukan lembar jawaban soal dan lembar kerja siswa (LKS).
Peserta didik dapat memanfaatkannya secara individual atau kelompok.
Jikadimanfaatkan secara individual peserta didik dituntut untuk
lebih mampu belajarsecara mandiri artinya ia dituntut harus disiplin
dalam mengatur dirinya sendiri sertadituntut untuk mampu mencari
jawaban sendiri atas permasaslahan yang diketemuiketika ia sedang
melaksanakan kegiatan pembelajaran. Sedangkan pengitegrasian yang
sifatnya semi terintegrasi, seluruh materipembelajaran (termasuk
tujuan, petunjuk belajar dan lain-lain) tertulis dimodul.Materi-
materi tertentu yang memerlukan media audioseperti cara membaca
wacana(untuk pelajaran bahasa Inggris) atau suara-suara berbagai jenis
binatang (untukpelajaran IPA – Biologi), bunyi nada (untuk pelajaran
menyanyi), intonasi dalampembacaan puisi (untuk pelajaran Bahasa
Indonesia) dan lain-lain direkam dalamkaset audio. Ketika peserta
didikmembutuhkannya baru memutar kasetnya.
b) Model Pembelajaran Interaktif
Dalam model ini, melalui media Audio peserta didik diajak untuk
berpartisipasi aktifdalam kegiatan pembelajaran, meskipun ajakan
untuk ikut partisipasi tersebutsebenarnya hanyalah bersifat maya
(semu).Dengan model interaktif seolah-olah terjadi komunikasi dua
arah antara peserta didik dengan narrator yang membawakan materi
pembelajaran dalam media audio.
Ajakan untuk ikut berpartisipasi aktif tersebut dilakukan misalnya
dengan memintapeserta didik untuk melakukan kegiatan menghitung,
menulis, menirukan ucapanatau melafalkan, menjawab pertanyaan
yang ditulis dalam buku catatan, membuatkarangan singkat, bertanya
kepada ayah/ibu/saudara, mengamati lingkungan sekitar,melihat
koran/majalah, melihat buku pelajaran yang ditunjukkan judul
bukunyaberikut penulis-penerbit dan halamannya dan lain-lain. Ajakan
untuk ikutberpartisipasi aktif bisa juga dilakukan dengan menanyakan
berita penting yangterjadi pada hari itu misalnya yang dibaca dari
koran, yang ditonton dari TV, yangdidengar dari radio atau yang
didengar dari orang tua, teman, saudara dan lain-lain.
Dalam model interaktif umpan balik diberikan oleh media Audio itu
sendiri, peserta didik diminta untuk mencocokkan jawabannya dengan
jawaban-jawaban yang diberikan melalui media Audio. Oleh karena
itu peserta didik dituntut untuk aktif.
Model interaktif cocok untuk kegiatan pembelajaran baik yang
bersifat individual maupun kelompok. Namun jika pemanfaatannya
secara individual, maka peserta didik dituntut untuk lebih aktif mencari

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 79


solusi sendiri atas persoalan-persoalan yang mereka temui.
Dalam model ini peran peserta didik sangat menonjol sementara
peran guru tidak terlalu sentral. Namun demikian guru tetap dituntut
untuk memberikan penilaian atas hasil pekerjaan siswa (peserta didik).
9) Pemanfaatan Media Radio & Tape Recorder dalam Pembelajaran
Penggunaan media Audio dalam pembelajaran dibatasi oleh
imajinasi guru dan siswa. Media audio dapat digunakan dalam semua
fase pembelajaran mulai dari pengantar atau pembukaan ketika
memperkenalkan topik bahasan sampai kepada evaluasi belajar siswa.
Penggunaan media audio sangat mendukung sistem pembelajaran
tuntas (masteri learning). Siswa yang belajarnya lamban dapat
memutar kembali dan mengulangi kembali bagian-bagian yang belum
dipahaminya. Di lain pihak siswa yang dapat belajar dengan cepat bisa
maju terus sesuai dengan tingkat kecepatan belajarnya.
Bahan-bahan pelajaran yang telah direkam telah banyak tersedia
untuk berbagai bidang ilmu. Misalnya rekaman suara berbagai jenis
alat musik dapat digunakan untuk bercerita pada anak-anak, bermain,
melakonkan cerita, nyanyian dll. Meskipun tidak ada prosedur baku
tentang penggunaan bahan-bahan audio sebaiknya materi audio itu
disajikan dengan mengikuti langkah-langkah yang bisa diikuti ketika
menggunakan materi pelajaran dalam bentuk lain. Langkah-langkah
itu adalah sebagai berikut:
a. Mempersiapkan diri. Guru merencanakan dan menyiapkan diri
sebelum penyajian materi. Salah satu cara untuk mempersiapkan
diri sebelumnya adalah dengan memeriksa dan mencobakan materi
itu, membuat catatan tentang hal-hal penting yang tercakup dalam
materi audio itu, dan menentukan apa yang akan digunakan untuk
membangkitkan minat, perhatian, dan motivasi siswa, bagian mana
yang akan menjadi bahan utama diskusi dan yang mana yang
dijadikan penilaian pemahaman siswa.
b. Membangkitkan kesiapan siswa. Dalam mempersiapkan murid untuk
mendengar adalah (1) mengidentifikasi materi-judul, peserta, atau
keadaan yang terjadi pada saat produksi (2) memberikan informasi
latar belakang yang menarik tentang program itu, (3) membahas
secara singkat bersama siswa mengenai topi dan memunculkan
beberapa pertanyaan kunci dimana jawabannya diharapkan dapat
memperoleh dari materi audio, (4) menjelaskan mengapa siswa
harus mendengarkan materi audio, bagaimana materi itu berkaitan
dengan pengetahuan dan tugas siswa saat ini dan bagaimana siswa
diharapkan dapat memperoleh keuntungan dari materi.

80 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


c. Mendengarkan materi audio. Didorong anak untuk mendengarkan
dengan tenang, pusatkan perhatian pada materi audio,
mendengarkan dengan pikiran terbuka dan dengan kemauan, dan
dengan sadar menghubungkan dengan apa yang didengar dengan
pertanyaan-pertanyaan yang dibahas sebelum program dimulai
d. Diskusi materi program audio. Diskusi dimulai secara informal
dengan mengajukan pertanyaan yang bersifat umum seperti
bagaimana(gagasan mana) yang paling berkesan dalam program
itu? Setelah itu baru pindah ke pertanyaan-pertanyaan yang telah
dipersiapkan seperti pertanyaan mana yang terjawab seluruhnya
atau sebagian? Diskusi ini selanjutnya diakhiri dengan meminta satu
atau dua orang anak memberi rangkuman program audio.
e. Menindak lanjuti program diskusi dan evaluasi setelah mendengarkan
program mengakhiri kegiatan mendengar. Namun demikian,
diharapkan siswa akan termotivasi untuk mempelajari lebih banyak
tentang pelajaran itu di perpustakaan, membaca buku tes, menonton
film yang berkaitan, atau melakukan kegiatan lain yang berkaitan
dengan isi materi program audio itu. Untuk membuat kegiatan
mendengar di luar kelas atau di rumah lebih efektif dan produktif,
berbagai teknik dapat digunakan antara lain , (1) melibatkan siswa
dalam berbagai kegiatan yang berhubungan dengan rekaman-
rekaman dan siaran radio yang baik, (2) menghubungkan kegiatan
mendengar di luar kelas dengan tugas-tugas sekolah, seperti
mendorong siswa untuk membuat laporan atau diskusi berdasarkan
hasil kegiatan mendengarkan di rumah, atau dengan memberi
rekomendasi buku0buku yang berkaitan dengan program drama
atau opera penting, (3) mendiskusikan dan memeriksa cara dimana
kebiasaan belajar di rumah bisa ditingkatkan.
Untuk mengukur dan mengevaluasi sejauh mana perkembangan
kemampuan anak mendengar, memahami, dan menghargai materi
audio perlu diberikan beberapa contoh sebagai berikut.
a. Mengukur kemampuan anak memperoleh informasi dan pemahaman
melalui materi audio dengan memberikan tugas untuk mendengar
rekaman kuliah atau pidato
b. Perdengarkan satu bagian dari rekaman itu atau drama yang anak
belum kenal. Tugaskan anak untuk mengidentifikasi berbagai unsur,
seperti bicara, jenis kesempatan, waktu, peristiwa sebelum dan
sesudahnya dan signifikasi gagasan-gagasan yang diungkapkan.
c. Perdengarkan seluruh atau sebagian drama, pidato, atau kuliah,
kemudian mintalah siswa secara kritis mengevaluasi apa yang
telah didengarnya dengan memperhatikan pendapat dan gagasan,

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 81


kwalitas drama, pengucapan pembicara, penekanan dan ekspresi,
panjang pidato atau kuliah dan aspek lainnya.
d. Dengarkan sebagian dari sajian cerita – masalah, tetapi hentikan
sebelum akhir cerita. Kemudian mintalah anak memberikan akhir
cerita menurut versi mereka berdasarkan aplikasi, prinsip-prinsip,
dan informasi yang berkaitan.
e. Perdengarkan bagian akhir yang dramatis saja dari cerita yang
terkenal. Mintalah anak mengembangkan secara kreatif unsur-unsur
dasar peristiwa yang mungkin diungkapkan sebelum akhir cerita
yang telah didengarkan.
Kegunaan media audio yang harus dipertimbangkan dalam
pembelajaran bahasa asing. Siswa dapat mendengarkan rekaman suara
penutur asli bahasa asing yang dipelajarinya untuk dijadikan modal
dalam latihan pengucapan.
Contoh pemanfaatan radio dan tape recorder dalam pembelajaran
di taman kanak-kanak sebagai berikut.
a. Untuk kegiatan pengembangan fisik motorik misal digunakan ketika senam
b. Untuk kegiatan pengembangan bahasa anak dapat mendengarkan cerita
c. Untuk kegiatan pengembangan seni misal digunakan menyanyi,
menari, dan untuk mengiringi bermain drama.
d. Untuk kegiatan pengembangan emosional digunakan saat anak
bermain drama dan anak menghayati sesuai alunan musik
e. Untuk kegiatan pengembangan nilai agama digunakan untuk
mendengarkan lagu-lagu dan cerita-cerita rohani
f. Untuk kegiatan pengembangan sosial dapat digunakan menari
berkelompok, di dalam menari ini anak dapat berdiskusi dan
berkomunikasi dengan teman lainnya
g. Untuk kegiatan pengembangan kognitif digunakan mengajarkan
mengenal abjad dan mengenal angka dengan menggunakan lagu-
lagu sehingga anak akan tetap merasa senang dan tidak merasa
sedang belajar.

Tape Recorder

82 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


Headphone
2. Media Audio Visual
a. Media Televisi
1) Hakekat Televisi
Secara fonetik, kata televisi berasal dari dua suku kata yang berbeda
asal bahasanya, yakni tele (bahasa Yunani) yang berarti jauh dan visi
(bahasa Inggris) yang berarti penglihatan. Jadi televisi mempunyai arti
“melihat jauh”. Maksudnya melalui televisi kita dapat melihat gambar
dan mendengarkan suara secara bebarengan. Sebenarnya gambar dan
suara tersebut diproduksi di tempat yang berlainan. Disinilah terlihat
bahwa jarak, ruang dan waktu bukan halangan bagi manusia untuk
mendapatkan informasi secepat mungkin.
Beberapa definisi televisi sebagai berikut:
a. Televisi merupakan media komunikasi yang mentransmisikan
gambar dan suara (Ikjeld, 2004).
b. Televisi merupakan sistem telekomunikasi utuk penyiaran dan
penerimaan gambar dan suara dari jarak jauh (Wikipedia, 2005).
Penemuan televisi itu sendiri dapat disejajarkan dengan penemuan
roda, karena penemuan ini dapat merubah peradaban dunia. televisi
selalu indentik dengan kata siaran televisi, dimana menurut Surat
Keputusan Menteri Penerangan Republik Indonesia Nomor : 54 / B
KEP / MENPEN / 1971 Tentang penyelenggaraan Siaran Televisi di
Indonesia siaran televisi berarti siaran-siaran dalam bentuk gambar
dan suara yang dapat ditangkap ( dilihat dan didengarkan ) oleh
umum baik dengan system pamancaran dalam gelombang-gelombang
elektro-magnetik maupun lewat kabel-kabel.
Pengiriman sinyal-sinyal televisi secara langsung melewati jarak yang
sangat jauh hanya dapat dilakukan dengan menggunakan satelit-satelit
buatan. Sinyal-sinyal tersebut dikirimkan ke sebuah satelit, dimana
sinyal-sinyal tersebut akan dipantulkan kembali ke sejumlah lokasi di
bumi.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 83


Di dalam studio, gambar-gambar diambil dengan sebuah telekamera
dan diubah ke dalam sinyal-sinyal listrik ini kemudian dikirim ke sebuah
alat pengirim sinyal yang disebut transmitter, lalu dipancarkan keluar
oleh antena pemancar yang mengirim sinyal-sinyal keluar ke setiap
perangkat televisi.
Berikut gambar televisi beserta bagian-bagiannya:

Televisi
2) Sejarah Perkembangan Televisi
Sebelum televisi ditemukan, teknologi tercepat untuk mendapatkan
informasi adalah radio. Dari radio kita hanya mendapat informasi
dalam bentuk suara saja. Sekitar tahun 1920-1926, Charles F. Jenkins
(Amerika) dan Johnn logie Baird (Skotlandia) mengembangkan system
cakram nipkow di amerika serikat dan Inggris sehingga orang dapat
melihat gambar. Cakram nipkow merupakan kumpulan gambar diam
yang diletakkan di sebuah cakram yang diputar sehingga gambar
tersebut seolah-olah bergerak. Semakin banyak gambar yang disusun,
semakin jelas pergerakan gambar tersebut.
Percobaan pengiriman suara dan gambar bergerak pada televisi
yang dilakukan pada tahun 1926 oleh John Logie Baird membawa
pengaruh besar dalam perubahan hidup semua orang. Saluran televisi
pertama kali dibuka pada tahun 1963 di London Inggris bernama BBC
(The British Broadcasting Corporation). Akan tetapi, Perang Dunia II
menghambat perkembangan dan kepopuleran televisi.
Televisi pertama berwarna hitam putih, gambarnya kecil dan tidak
jelas, dan suaranya tidak bagus. Pada awal penayangannya jumlah
penonton program televisi hanya sedikit. Hal tersebut diakrenakan
harga televisi yang harganya sama dengan harga mobil serta orang-
rang yang masih lebih menyukai radio.

84 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


Pada tahun 1974, seri kejuaraan dunia baseball (World Series of
Baseball) ditayangkan di televisi. Acara tersebut ditonton oleh banyak
orang yang kemudian memutuskan untuk membeli seperangkat televisi.
Acara televisi pertama berbentuk tayangan komedi, opera sabun,
dan drama. Acara-acara tersebut dibuat berdasarkan acara di radio
yang sedang populer. Acara televisi mengalami perkembangan dengan
ditayangkan program detektif, game show, program olah raga, siaran
berita, film, dan siaran untuk anak-anak.
Pengiriman gambar bergerak berwarna pertam dilakukan pada
tahun 1951 di Amerika, tetapi gambar-gambar ang diterima sering
bergoyang sehingga dalam beberapa tahun televisi berwarna kurang
diminati. Pada saat televisi berwana telah dapat menerima gambar-
gambar yang lebih jelas dan berkualitas baik, penggunaan televisi
berwarna menyebar dengan luas. Televisi segera menjadi sarana terbaik
untuk menyebarkan berita dan berbagai informasi tentang peristiwa-
peristiwa atau kejadian-kejadian yang sangat penting.
Televisi berwarna mulai populer pada pertengahan tahun 1960,
televisi kabel pada tahun 70-an, kaset video (VCRs) pada tahun 80-
an, video digital (DVDs) pada tahun 90-an. Pada tahun 90-an mulai
dipoulerkan televisi digital yang memiliki resolusi yang tinggi, dengan
bentuk, kejernihan gambar dan suara yang lebih baik dari televisi
sebelumnya.
Penyiaran televisi terus mengalami perkembangan dengan berbagai
macam tayangan atau pertunjukkan yang dapat dilihat dan dinikmati
oleh jutaan orang. Disamping itu, perkembangan televisi juga
berhubungan dengan teknologi yang digunakan. Jika dulu teknologi
yang digunakan masih bersifat konvensional maka televisi keluaran
baru sekarang ini sudah menggunakan teknologi digital.
Pada televisi digital semua fungsi telah terprogram dalam satu IC
(Integrated Circuit), sedangkan televisi konvensional masih terpisah-
pisah dalam rangkaian. Layar kaca yang digunakan untuk menampilakan
gambar juga sudah berkembang menjadi LCD (Liquid Colour Display)
dan juga layar plasma.
3) Sejarah Televisi Di Indonesia
Pada tahun 1962 menjadi tonggak pertelevisian Nasional Indonesia
dengan berdiri dan beroperasinya TVRI. Pada perkembangannya
TVRI menjadi alat strategis pemerintah dalam banyak kegiatan,
mulai dari kegiatan sosial hingga kegiatan- kegiatan politik. Selama
beberapa decade TVRI memegang monopoli penyiaran di Indonesia,
dan menjadi “ corong “ pemerintah. Sejak awal keberadaan TVRI,

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 85


siaran berita menjadi salah satu andalan. Bahkan Dunia dalam Berita
dan Berita Nasional ditayangkan pada jam utama. Bahkan Metro TV
menjadi stasiun TV pertama di Indonesia yang fokus pada pemberitaan,
layaknya CNN atau Al-Jazeera. Pada awalnya, persetujuan untuk
mendirikan televisi hanya dari telegram pendek Presiden Soekarno
ketika sedang melawat ke Wina, 23 Oktober 1961.
Sulit dibayangkan bagiamana repotnya dan susahnya ketika itu,
karena bahkan untuk memlilih peralatan yang mana dari perusahaan
apa, masih serba menerka. Dalam perkembangannya, TV swasta
melahirkan siaran berita yang lebih variatif. Siaran berita yang bersifat
straight news, seperti Liputan 6 (SCTV), Metro Malam (Metro TV),
dan Seputar Indonesia (RCTI) tidak jadi satu-satunya pakem berita
televisi. Kurang dalamnya straight news disiasati stasiun TV dengan
tayang depth reporting, yang mengulas suatu berita secara lebih
mendalam. Tayangan itu antara lain Metro Realitas (Metro TV), Derap
Hukum dan Sigi (SCTV) dan Kupas Tuntas (Trans TV). Sementara itu,
berita kriminal mendapat tempat tersendiri dalam dunia pemberitaan
televisi, sebutlah Buser (SCTV), Sergap (RCTI) dan Patroli (Indosiar).
Tonggak kedua dunia pertelevisian adalah pada tahun 1987, yaitu
ketika diterbitkannya Keputusan Menteri Penerangan RI Nomor : 190
A/ Kep/ Menpen/ 1987 tentang siaran saluran terbatas, yang membuka
peluang bagi televisi swasta untuk beroperasi. Seiring dengan keluarnya
Kepmen tersebut, pada tanggal 24 agustus 1989 televisi swasta, RCTI,
resmi mengudara, dan tahun-tahun berikutnya bermunculan stasiun-
stasiun televisi swasta baru, berturut-turut adalah SCTV ( 24/8/90 ),
TPI ( 23/1/1991 ), Anteve ( 7/3/1993 ), indosiar ( 11/1/1995 ), metro TV
( 25/11/2000 ), trans TV ( 25/11/2001 ), dan lativi ( 17/1/2002 ). Selain
itu, muncul pula TV global dan TV 7. jumlah stasiun televisi swasta
Nasional tersebut belum mencakup stasiun televisi lokal – regional.
4) Jenis-Jenis Televisi
Televisi yang kita kenal terdiri dari dua jenis, yakni televisi hitam
putih dan televisi berwarna. Secara umum kita dapat membedakan
televisi hi tam putih dan televisi berwarna dari warna yang dihasilkan.
Pada televisi hitam putih tidak dapat melihat gambar sesuai dengan
warna aslinya. Apapun yang terlihat di layar kaca hanya tampak warna
hitam dan putih. Hal ini sangat berbeda dengan televisi berwarna,
yakni warna gambar yang tampil di layar akan terlihat menyerupai
aslinya.
Dilihat dari cara penggunaannya teevisi dapat dibagi menjadi dua
jenis, yaitu sebagai berikut:

86 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


a) Televisi Analog
Televisi analog adalah televisi yang mengkodekan informasi gambar
dengan memvariasikan voltase dan/atau frekuensi dari sinyal.Seluruh
system sebelum televisi digital dapat dimasukan ke analog. Berikut
gambar televisi analog:

TV analog
b) Televisi Digital
Televisi digital atau DTV adalah jenis televisi yang menggunakan mod-
ulasi digital dan sistem kompresui untuk menyiarkan sinyal gambar,
suara, dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat
yang digunakan untuk menangkap siaran TV digital, perkembangan
dari sistem siaran analog ke digital yang mengubah informasi menjadi
sinyal digital berbentuk bit data seperti komputer. Pendorong pengem-
bangan televisi digital antara lain:
1. Perubahan lingkungan eksternal
a. Pasar televisi analog yang sudah jenuh
b. Kompetisi dengan sistem penyiaran satelit dan kabel
2. Perkembangan teknologi
a. Teknologi pemrosesan sinyal digital
b. Teknologi transmisi digital
c. Teknologi semikonduktor
d. Teknologi peralatan yang beresolusi tinggi
Berikut gambar televisi digital:

Televisi digital

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 87


5) Kelebihan dan Kekurangan Televisi
a. Kelebihan Media Televisi
1. Menyampaikan berita atau informasi secara langsung dan hidup
Misalnya, Ekspresi korban kerusuhan di Ambon misalnya,
hanya terungkap dengan baik lewat siaran televisi, tidak lewat
koran ataupun majalah. Ratapan orang kelaparan di Ethiophia,
gemuruhnya tepuk tangan penonton sepak bola di lapangan hijau,
hiruk pikuknya suasana kampanye di bunderan Hotel Indonesia,
tampak hidup di layar televisi.
2. Televisi mengkomunikasikan pesan-pesannya dengan cara sederhana
Televisi seolah-olah memunculkan suatu ide bahwa suatu discourse
(pidato atau tulisan percakapan atau ceramah tentang suatu
masalah tertentu) yang lebih dapat disampaikan melalui gambar
atau tayangan daripada melalui kata-kata atau tulisan. Tulisan
dan gambar mempunyai perbedaan dalam kapasitasnya untuk
menyampaikan ide-ide, ketika seseorang membaca sebuah tulisan,
ia harus berpikir bukan hanya sekedar bentuk kertas yang memuat
tulisan tersebut. Televisi tidak memerlukan perenungan
3. Kita dapat melihat gambar dan mendengarkan suara secara
bebarengan
Media ini dapat menghadirkan pengalaman yang seolah-olah
dialami sendiri dengan jangkauan yang luas (broadcast) dalam
waktu yang bersamaan. Penyampaian isi pesan seolah-olah
langsung antara komunikator dan komunikan. Melalui stasiun
televisi, kerusuhan di Ambon dapat diterima di Banda Aceh dan di
Jayapura dalam waktu bersamaan. Begitu pula acara pertandingan
AC Milan melawan Juventus di Italia dapat langsung dinikmati
pemirsa
4. Sarana terbaik untuk menyebarkan berita dan berbagai informasi
tentang peristiwa-peristiwa atau kejadian-kejadian yang sangat
penting
5. Sarana hiburan yang paling baik dan murah
Infomasi/kejadian di belahan bumi sana bisa diterima langsung
di rumah. Televisi bisa menciptakan suasana tertentu, yaitu para
penonton dapat melihat sambil duduk santai tanpa kesengajaan
untuk menyaksi-kannya Memang televisi akrab dengan suasana
rumah dan kegiatan penonton sehari-hari.
b. Kekurangan Media Televisi
Sebelum kita membahas tentang kekurangan televisi sebagai media,
sebelumnya kita cermati dulu dampak negatif televisi pada anak yang

88 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


terlalu sering menonton televisi menurut Luzman (2008) adalah
sebagai berikut:
1. Berpengaruh terhadap perkembangan otak
2. Mendorong anak menjadi konsumtif
3. Berpengaruh terhadap Sikap
4. Mengurangi semangat belajar
5. Membentuk pola pikir sederhana
6. Mengurangi konsentrasi
7. Mengurangi kreativitas
8. Meningkatkan kemungkinan obesitas (kegemukan)
9. Merenggangkan hubungan antar anggota keluarga
10. Matang secara seksual lebih cepat
Jadi dapat kita ketahui kekurangan media televisi adalah sebagai
berikut:
1. Pemirsa televisi menjadi tidak terlatih untuk ketrampilan
komunikatif, membaca, dan berbicara.
2. Pemirsa televisi yang menonton televisi secara berlebihan akan
menjadi terisolasi dari masyarakatnya dan jatuh dalam suasana
kesepian.
3. Dalam pembelajaran kita tidak bisa menampilkan media televisi
secara spontan (langsung), karena program-program televisi tidak
semuanya bisa menjadi sumber pembelajaran.
4. Dalam penyediaan berita pada media elektronik tidak dapat
mengulang apa yang telah ditayangkan tanpa menggunakan alat
perekam.
6) Fungsi Televisi
Secara umum, televisi mempunyai empat fungsi, yaitu:
a. Sebagai media informasi.
Media televisi dalam hal ini berfungsi untuk menyebarkan berita
dan berbagai informasi tentang peristiwa-peristiwa atau kejadian-
kejadian yang sangat penting secara actual, dan cepat. Dengan televisi
kita memperoleh informasi tentang benda, orang, tempat yang tidak
kita alami secara langsung. Dunia ini terlalu luas untuk kita masuki
semuanya. Televisi datang sebagai media berita menyampaikan
informasi tentang lingkungan sosial dan politik, sehingga televisi
menjadi jendela kecil untuk menyaksikan berbagai peristiwa yang jauh
dari jangkauan alat indra kita.
b. Sebagai media hiburan
Televisi menyampaikan ide atau pesan yang harus dikemas dalam

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 89


bentuk hiburan. Apakah itu mengenai berita, sains, agama ataupun
pendidikan jika disiarkan melalui televisi, kesemuanya itu mau tak mau
harus mengikuti pola-pola hiburan.
c. Sebagai media promosi
Televisi telah menjadi media penting dalam bisnis periklanan di
Indonesia. Jika dicermati, produk-produk yang dipasarkan hampir
sebagian besar pernah diiklankan lewat televisi. Bahkan ada beberapa
biro iklan yang menjadikan televisi sebagai media ampuh untuk
mengadakan perang kilat (blitzkierg) melawan kompetitor dalam
menawarkan produk. Padahal penyewaan ruang (program siar)
merupakan yang termahal dibandingkan dengan penyewaan media
komunikasi yang lain. Bahkan durasi hitungan kompensasi biaya,
dihitung per detik yang didasarkan pada jenis acara tayangan. Akan
tetapi kenyataannya iklan-iklan terasa berjejal-jejal pada setiap acara,
sampai-sampai hampir tidak ada acara pun yang tanpa diselipi oleh
tayangan iklan (pada stasiun televisi swasta).. Dewasa ini, banyak iklan
yang tidak mendidik, akan tetapi, tidak menutup kemungkinan masih
ada Iklan yang mendidik seperti iklan pepsoden dan iklan pasta gigi
kodomo, iklan ini memberikan gambaran manfaat gosok gigi dan
mengajak anak-anak untuk melakukan atau rajin gosok gigi tanpa
kita mengenyampingkan tujuan dari iklan yaitu agar produk yang
ditampilkan terjual.
d. Sebagai media pendidikan
Dari keempat fungsi televisi, fungsi inilah yang kurang diperhatikan
dibandingkan dengan fungsi lainnya. Dalam hal efektivitas di dalam
menjalankan fungsinya, di depan rapat staf mentri Penerangan RI,
Dr. jack Lee, Director Communication Institute The West Center,
menyatakan bahwa televisi untuk kita sebagai “jendela dunia”, apa
yang kita lihat melalui jendela dunia ini sangat membantu dalam
mengembangkan daya kreasi kita, hal ini seperti diungkapkan oleh
Waltar lippmen beberapa tahun lalu, bahwa dalam pikiran kita ada
semacam ilustrasi gambar dan gambar-gambar ini merupakan sesuatu
yang penting dalam hubungannya dalam proses belajar terutama
sekali yang berkenaan dengan orang, tempat dan situasi yang tidak
setiap orang pernah ketemu, mengunjungi atau telah mempunyai
pengalaman.
Televisi berfungsi sebagai media pendidikan dapat dilihat dari Pesan-
pesan edukatif baik dalam aspek kognetif, apektif, ataupun psiko-
motor bisa dikemas dalam bentuk program televisi. Secara lebih khusus
televisi dapat dirancang/dimanfaat-kan sebagai media pembelajaran.

90 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


Pesan-pesan instruksional, seperti percobaan di laboratorium dapat
diperlihatkan melalui tayangan televisi.
Fungsi televisi secara khusus dalam pembelajaran adalah untuk
memperjelas materi yang diajarkan. Namun demikian kita tidak bisa
menggunakan media televisi secara spontan, karena program-program
televisi belum tentu sesuai dengan materi yang akan diajarkan. Oleh
karena itu, kita memerlukan perangkat tambahan yang bisa digunakan
bersamaan dengan penggunaan televisi, misalnya dengan penggunaan
televisi, misalnya VTR (Video Tape Recorder) dan VCD (Video Compact
Disc).
Dalam proses belajar yang ingin memanfaatkan media televisi
misalnya mempelajari tentang mendengarkan dan menyimak
berita, sedang waktu pembelajaran tidak ada program acara televisi
yang menyiarkan berita maka yang perlu dilakukan adalah dengan
merekam berita yang diinginkan dalam sebuah CD atau dengan VTR
kemudian pada waktu pembelajaran hasil rekaman diputar. Ini akan
lebih baik karena siswa dapat melihat langsung dari televisi bagaimana
menyampaikan berita yang baik serta dapat menyimak berita tersebut.
Demikian juga bila siswa ingin mengetahui asal muasal terbentuknya
tata surya akan lebih mudah dipahami jika disajikan melalui rekaman
yang diputar melalui VCD dan divisualisasikan dengan televisi.
7) Pemanfaatan Media Televisi dalam Pembelajaran
Pemanfaatan media televisi sebagai stasiun penyiaran dalam
pembelajaran bisa dengan beberapa cara, diantaranya:
a. Guru menyetel tayangan televisi di dalam kelas disaksikan oleh anak
dengan catatan guru harus tahu jadwal penyiaran acara tertentu
yang sesuai dengan tema dan bidang pengembangan yang akan
diajarkan. Guru diharapkan dapat menggunakan materi-materi yang
terkait dengan bidang pengembangan dan tema yang ditampilkan
di media televisi untuk menjadikan kegiatan pembelajaran lebih
menarik, relevan dan up to date.
b. Guru menugaskan anak-anak menonton tayangan acara televisi
di rumah masing-masing dengan memberitahukan waktu
penayangannya stasiun televisi yang menayangkan sesuai dengan
tema dan bidang pengembangan yang akan diajarkan hari
berikutnya. Kegiatan pemberian tugas ini harus disampaikan juga
kepada orang tua murid agar membantu anak dan mendampingi
saat menonton di rumah. Hasil kegiatan menonton di rumah
dibahas bersama-sama oleh guru dan anak pada hari berikutnya.
Contoh penerapan tayangan acara televisi dalam pembelajaran

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 91


sesuai dengan bidang pengembangan diantaranya :
a. Nilai agama dan moral
Tayangan tentang ceramah keagamaan dan sinetron religi.
b. Sosial emosional
Tayangan tentang kemanusiaan misalnya andai aku menjadi dan
nilai kehidupan.
c. Kognitif
Tayangan tentang flora dan fauna, dan acara kuis
d. Bahasa
Tayangan acara dongeng dan cerita rakyat.
e. Fisik motorik
Tayangan acara senam irama, cara pembuatan benda kerajinan,
menggambar, dan tentang makanan sehat. Pemanfaatan media
televisi sebagai alat bantu mengajar harus dipadukan dengan
perangkat yang lain, misalnya dengan VCD dan DVD player atau
dengan Video Game yang isi tayangannya disesuaikan dengan
tema dan bidang pengembangan yang akan dilakukan pada saat
itu. Pemanfaatan media televisi semacam ini bisa disesuaikan oleh
guru sesuai dengan kebutuhan dan waktu yang tersedia, bahkan
saat penayangan sewaktu waktu bisa diberhentikan dan dilanjutkan
kembali yang diselingi dengan tanya jawab dan penjelasan.
Pemanfaatan media televisi sebagai sumber belajar dapat
disesuaikan dengan kondisi sekolah masing-masing, hal ini sejalan
dengan karakteristik Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)
yang memberikan keleluasaan bagi guru dan lembaga pendidikan
untuk mengembangkan satuan kegiatan pembelajaran sendiri yang
disesuaikan dengan keadaan siswa, keadaan sekolah, dan keadaan
lingkungan.
b. Media VCD dan DVD
1) Hakekat VCD dan DVD
Video merupakan bahan pembelajaran tampak dengar (audio
visual) yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan-pesan/
materi pembelajaran. Dikatakan tampak dengar karena unsur dengar
(audio) dan unsur visual/video (tampak) dapat disajikan serentak.
Dengan kata lain video adalah rangkaian gamabar elektronis yang
disertai dengan unsur audio yang dituangkan pada pita video, dan
dapat dilihat melalui alat yang pemutar video player dan jika dalam
bentuk VCD maka dapat digunakan VCD player yang dihubungkan ke
monitor televisi. Jika yang dimaksud bahan belajar video yaitu bahan
pembelajaran yang dikemas melelui pita video dan dapat lihat melalui

92 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


video/VCD player yang dihubungkan ke monitor televisi.
a) Hakekat VCD
Video CD disingkat VCDatau disebut juga View CD atau Compact Disc
digital video adalah standar digital untuk menyimpan format video
dalam Compact Disc. VCD dapat diartikan pula Video dan audio yang
menggunakan penyandian MPEG-1. A CD-ROM dapat menyimpan
sekitar 800 megabyte data.
b) Hakekat DVD
DVD adalah Digital Versatile Disc, artinya versatile adalah “serba guna”.
DVD adalah sejenis cakram optik yang dapat digunakan untuk
menyimpan data, termasuk film dengan kualitas video dan audio yang
lebih baik dari kualitas VCD. DVD pada awalnya adalah singkatan dari
digital video disc, namun beberapa pihak ingin agar kepanjangannya
diganti menjadi digital versatile disc (cakram serba guna digital)
agar jelas bahwa format ini bukan hanya untuk video saja. Karena
konsensus antara kedua pihak ini tidak dapat dicapai, sekarang nama
resminya adalah DVD saja, dan huruf-huruf tersebut secara resmi
bukan singkatan dari apapun.
DVD adalah media standar untuk menyimpan kompresi audio
dan video yang menggunakan format MPEG-2 dengan disc kualitas
tertinggi dan audionya mempunyai kualitas yang sama dengan CD.
DVD (Digital Versatile Disc atau Digital Video Disc) merupakan
dasar dari CD menggunakan teknologi laser yang berbeda. Panjang
gelombang laser menggunakan 780nm sinar inframerah (standar
CD menggunakan 625 nm hingga 650nm sinar inframerah) yang
membuatnya memungkinkan menyimpan data pada space yang sama.
Dua lapisan DVD dapat menyimpan data sebesar 8.5 GB.
2) Sejarah Perkembangan VCD dan DVD
a. Sejarah Perkembangan VCD
Compact disk muncul bermula dari penemuan Laser Disk, namun
berukuran lebih kecil. Dikembangkan oleh kerjasama antara SONY
dan Philips pada tahun 1979 dan Compact Disk sangat berlimpah
di pasaran pada tahun 1982. Benda yang satu ini terbuat dari
polycarbonate, yakni plastic bening yang mempunyai kekuatan luar
biasa. Dibandingkan dengan kaset suara yang dihasilkan oleh CD sangat
kuat karena memakai format digital. Meski demikian kemunculan CD
sempat terlalu steril. Seiring penemuan CD, playernya juga diciptakan.
Bentuknya tidak hanya Compact, tetapi juga portable dan bahkan ada
yang bias dibawa kemana-mana.
Pada tahun 1990-an hingga sekarang, dengan kemajuan teknologi

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 93


digital dan multimedia, computer mulai digunakan untuk merekam
dan memutar audio. Mengcopy lagu serasa jauh lebih mudah dengan
sistem di download, bias di transfer ke portable MP3 player. Namun
kemudian ini banyak pencipta dan produsen rekaman mencegahnya
dengan membuat sanksi hukuman bagi pelanggarnya.Sekarang tipe CD
dapat menyimpan data sebesar 700MB.
b. Sejarah Perkembangan DVD
Sejarah DVD itu dibuat oleh dua perusahaan yang berbeda, salah
satunya adalah Multimedia Compact Disc (MMDC) didukung oleh
Philips dan Sony dan yang lain adalah Super Density (SD) disc yang
didukung oleh Thosiba, Time Warner, Matsuhita Electric, Hitachi,
Mitsubishi, Electric, Pioneer, Thomson dan JVC.
Philips dan Sony memutuskan hal itu dalam kepentingan terbaik
mereka untuk menghindari perang atas mereka Multimedia Compact
Disc dan setuju untuk menyatukan dengan perusahaan pendukung
Super Density Disc untuk melepaskan satu format dengan teknologi
dari keduanya. Hasilnya adalah spesifikasi DVD diselesaikan untuk film
DVD player dan DVD-ROM aplikasi computer pada Desember 1995.
Video format DVD pertama kali diperkenalkan oleh Thosiba di Jepang
pada bulan November 1996, di Amerika Serikat Maret 1997, di Eropa
Barat pada Mei 1998, di Eropa Timur pada bulan Oktober 1998 dan
di Australia pada Februari 1999. Pada bulan mEei1997, konsorsium
DVD digantikan DVD forum. DVD spesifikasi yang diciptakan dan
diperbaharui oleh DVD forum diterbitkan sebagai apa yang disebut
DVD Books (misalnya, buku DVD-ROM, DVD-audio Buku, DVD-Video
Buku, DVD-R Buku, DVD-RW Buku, DVD-RAM Buku, DVD-AR Book,
DVD-VR Buku,dll).
DVD, kapasitas discnya mencapai antara 4,4 GB sampai dengan
15,9 GB. Oleh karena itu didalam setiap keping DVD kita dapat
menyimpan kualitas tertinggi untuk video dan audiodengan durasi
selama 8 jam. Sesungguhnya hanya ada satu DVD-R standar yang
dapat diputar pada satu jenis atau 2 jenis DVD player. Garis Besarnya,
DVD-RW dan DVD+RW adalah sama dengan kemampuannya dapat
menulis ulang. DVD-RAM lebih baik digunakan untuk aplikasi data dari
pada digunakan untuk audio dan video
3) Jenis-jenis VCD dan DVD
a. Jenis VCD
1. Compact disk / CD ROM
2. CD-R, jenis VCD yang hanya bisa sekali menyimpan saja untuk
kemudian dibaca saja

94 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


3. CD-RW, memiliki kemampuan untuk bisa baca dan menyimpan
berkali-kali
b. Jenis DVD
1. DVD-R, jenis DVD yang hanya bisa sekali menyimpan saja untuk
kemudian dibaca saja
2. DVDD
3. DVD-RD
4. DVD+R
5. DVD+R DL
6. DVD-RW, jenis DVD yang dapt dihapus dan direkam ulang hingga
1000 kali
7. DVD+RW, jenis DVD yang dapat dihapus dan direkam ulang hingga
1000 kali. Kecepatan perekamannya sekitar setengah dari DVD-RW
8. DVD-RW DL
9. DVD+RW DL
10. DVD-RAM, jenis DVD yang mampu merekam ulang hingga 100.000
kali.Kecepatannya lbih plan daripada DVD-RW dan DVD+RW.layer
dan drive yang sesuai untuk DVD-RAM tidak terlalu banyak.
4) Kelebihan dan kelemahan VCD dan DVD
VCD dan DVD sebagai bahan pembelajaran tentunya memiliki
karakteristik yang dimilikinya baik itu kelebihan maupun kekurangannya.
Kelebihan dan kekurangan yang dimiliki bahan pembelajaran yang satu
belum tentu sama dengan yang dmiliki oleh bahan belajar yang lain.
a. Kelebihan VCD maupun DVD
1. Merupakan media gerak perpaduan gambar dan suara, dapat
menstimulir efek gerak
2. Terdapat suara maupun warna
3. Tidak memerlukan keahlian khusus dalam penyajiannya
4. Tidak memerlukan ruangan gelap dalam penyajiannya
5. Dapat digunakan untuk klasikal ataupun individual
6. Mampu mempengaruhi tingkah laku manusia melebihi media cetak
7. Dapat digunakan seketika
8. Dapat digunakan secara berulang
9. Dapat menyajikan materi yang secara fisik tidak dapat dibawa ke
dalam kelas
10. 1Dapat menyajikan objek secara detail
11. Tidak memerlukan ruang gelap
12. Dapat menyajikan objek yang berbahaya
13. Mempunyai variasi teknik tahan lama atau tidak mudah rusak
14. Dapat disajikan berulang-ulang sesuai dengan kebutuhan

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 95


15. Waktu penyajian dapat bertatap muka dengan peserta didik
16. Dapat disiapkan sendiri oleh guru
17. Mudah menyajikannya
b. Kekurangan VCD ataupun DVD
1. Memerlukan peralatan khusus dalam penyajiannya
2. memerlukan dana yang relatif banyak/mahal
3. memerlukan keahlian khusus
4. sukar untuk direvisi
5. Memerlukan tenaga listrik
6. Memerlukan ketrampilan dan kerja tim dalam pembuatannya
7. Memerlukan penataan khusus
8. Menurut cara kerja yang disistematis karena susunan urutan mudah
kacau
5) Dampak positif dan negative dari VCD dan DVD
a. Dampak positif VCD dan DVD antara lain :
1. Akan meningkatkan kreativitas murid
2. Memberikan variasi pengajaran
3. Tidak akan memunculkan kebosanan
4. Akan mudah diserap dan lebih lama bertahan dalam memori
5. Memiliki fungsi komunikasi sebagai hiburan, informasi dan sumber
kehidupan
6. Jika isinya mengandung hal-hal positif maka akan ditiru oleh murid
7. DVD dilengkapi dengan pemilihan subtitle berbagai mcam bahasa
8. Memiliki efek kognitif dan afektif
b. Dampak Negatif VCD dan DVD antara lain :
1. Menonton DVD atau VCD akan membuat ketagihan
2. Bisa membuat murid mengabaikan kegiatan lainnya yang lebih
penting
3. Jika terlalu lama melihat dapat membuat mata lelah
4. Jika isi dalam VCD atau DVD mengajarkan hal-hal yang negative
maka akan berdampak negative pula
5. Jika DVD atau VCD yang ditonton bajakan maka sama saja
mendukung pembajakan di Indonesia.
6) Fungsi Umum VCD dan DVD
Fungsi utama dvd and cd itu adalah sebagai media penyimpanan
data, bisa berupa file dokumen, file musik, video, sofware, dll.
Fungsi dalam bidang pendidikan adalah:
a. Dapat mempermudah pembelajaran anak dengan pemutaran VCD
dan DVD tentang pendidikan.

96 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


Dengan dipergunakannya VCD dan DVD sebagai media
pembelajaran,maka daat membantu guru mencapai tujuan pemb-
elajaran.Anak akan mudah memahami materi pelajaran,karena
materi pelajaran disajikan dalam audio visual.Guru tidak perlu lagi
menjelaskan dengan cerita yang panjang namun gru hanya men-
dampingi anak dalam melihat VCD dan DVD.
b. Dapat menambah pengetahuan anak
Dengan pemutaran VCD dan DVD sebagai media pembelajaran,maka
pengetahuan umu anak akan bertambah.Tidak lagi terbatas pada
materi tertulis di buku,namun juga terdapat sumber-sumber materi
lain yang ada dalam VCD dan DVD.Maeri yang dibahas dalam VCD
dan DVD bisanya lbih mendalam.
c. Dapat meningkatkan imajinasi anak
Dengan materi pembelajaran pelajaran yang terdapat pada VCD
dan DVD,yang berupa media audio visual,perembangan imajinasi
anakak akan dapat ditingkatkan.Anak apat lebih berimajinasi men-
genai cerita tau kronologis proses karena pengetahuan tidak ter-
batas pada bahasa lisan seperti buku atau cerita dari guru.
d. Dapat menambah wawasan anak tentang teknologi
Dengan menggunakan VCD dan DVD maka guru tdak hanya akan
melakkan variasi dalam pembaelajaran,namun juga akan memperk-
enalkan teknologi yang baru pada anak-anak.Tidak hanya materi
yan diknal anak,namun juga piranti atau alat tersebut.Anak akan se-
makin mengen teknologi yang dapat mempermudah hidup mereka.
7) Pemanfaatan media pembelajaran VCD DVD dalam Pembelajaran
Pemanfaatan VCD DVD dalam pembelajaran dilengkapi dengan
perangkat Televisi dan VCD/DVD Player, penggunaannya bisa dilakukan
secara klasikal, kelompok, atau individual
a. Pola Klasikal
Pola klasikal adalah pola pemanfaatan video pembelajaran yang dilakukan
secara terpadu dengan pembelajaran di kelas. Dalam pola ini program video
bisa berfungsi sebagai pengayaan atas materi pengembangan yang diajarkan
oleh guru di kelas, tapi bisa juga menjadi materi pokok yang pendalamannya
melalui penjelasan guru. Hal ini tergantung isi materi yang terdapat dalam
program video yang materinya apakah materi pokok atau materi pengayaan.
Dalam pemanfaatan secara klasikal guru hendaknya dapat
merangsang siswa agar mereka dapat berpartisipasi secara aktif,
misalnya dengan memberikan pertanyaan, tanya jawab dan merespon
setiap respon anak yang ada dalam materi pembelajaran.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 97


Dalam pemanfaatan secara klasikal digunakan TV monitor yang
berwarna minimal ukuran 21 inch. TV monitor tersebut diletakkan
sesuai dengan batas minimal melihat TV monitor pada umumnya,
agar anak bisa lebih jelas tanpa terganggu pengelihatannya. Dengan
membentuk bangku bentuk U anak tidak ada yang terhalangi sat
melihat video di TV monitor.
b. Pola Kelompok Kecil
Pola ini akan lebih efektif jika dilakukan saat pembelajaran yang
membutuhkan koordinasi antar anak sehingga anak membentuk
kelompok untuk melakukan permainan yang ada hubungannya
dengan video yang telah disajikan. Pemanfaatannya juga lebih efektif
jika dilakukan di sekolah, karena anak akan lebih merasa enjoy jika
melihat bersama teman-teman sebayanya, serta guru dapat menyajikan
video yang sesuai dengan perkembangan mereka.
CD yang disajikan berasal dari guru, sehingga guru dapat memilih
video yang sesuai dengan tema pada hari tersebut. Dengan meminta
dana pada pihak sekolah untuk memenuhi kebutuhan CD yang
bervariasi dan menarik di pembelajaran
c. Pola Individual
Secara individual siswa diperkenankan memanfaatkan program
video pembelajaran baik di sekolah maupun di rumah masing-masing.
Pemanfaatan secara individual ini bisa atas inisiatif siswa itu sendiri,
atau bisa juga atas inisiatif guru. Tetapi akan lebih bagus bila inisiatif itu
datang dari siswa/ karena hal ini berarti siswa akan lebih termotivasi.
Oleh karena itu guru harus pandai-pandai merangsang siswa agar
timbul keinginannya untuk menyaksikan program.
8) Langkah Pemanfatan
a. Persiapan
Sebelum memanfaatkan program video pembelajaran, guru
melakukan hal-hal seperti berikut:
1. Menyusun SKH yang disesuaikan dengan tema dan materi
pembelajaran
2. Memeriksa kelengkapan peralatan termasuk menyesuaikan tegangan
peralatan dengan tegangan listrik yang tersedia di sekolah
3. Mempelajari materi dan media pembelajaran sekaligus menandai
bagian-bagian yang perlu atau tidak perlu disajikan dalam kegiatan
pembelajaran
4. Menyesuaikan isi video dengan materi pembelajaran
5. Meminta anak mengubah bentuk kursi dengan diiringi nyanyian

98 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


6. Mengatur tempat duduk anak agar semua anak dapat melihat dan
mendengar dengan baik
b. Pelaksanaan
Selama memanfaatkan video pembelajaran, guru hendaknya
melakukan hal-hal sebagai berikut :
1. Sebelum menghidupkan/memulai materi pembelajaran lewat video,
anak diajak untuk memulai materi pembelajaran dengan kegiatan
pembelajaran lain yang berhubungan dengan tema dalam video
2. Mengoperasikan program sesuai dengan petunjuk pemanfaatan/
petunjuk teknis.
3. Memantau kegiatan anak selama mengikuti kegiatan pembelajaran.
Selama menunjukkan gambar di layar atau mondar-mandir
berkeliling kelas. Lebih baik guru ikut duduk di samping anak dan
membiarkan anak merespon sesuka hati mereka, agar imajinasi dan
keingintahuan mereka bisa lebih tinggi
c. Tindak Lanjut
1. Mengajak anak tanya jawab dan memberikan pesan moral terhadap
video yang telah diputar
2. Mengulang kembali inti materi video saat kegiatan akhir
pembelajaran tanpa memutar video lagi, serta memberikan pesan
moral pada anak.
9) Syarat Ruangan
Infra struktur yang perlu disediakan oleh setiap sekolah untuk
terlaksananya pemanfaatan media pembelajaran dengan baik adalah
ruangan uang khusus diperuntukkan bagi kegiatan pemanfaatan media
video pembelajaran. Ruangan bisa memanfaatkan ruang serba guna.
Ruangan yang akan digunakan untuk memanfaatkan media video
pembelajaran sebaiknya memenuhi syarat-syarat berikut :
a. Ruangan jauh dari suasana hiruk pikuk, tidak lembab, cukup terang
dan ventilasi udara bagus
b. Dalam ruangan tersedia tenaga listrik/accu dengan power yang
sesuai, dan terdapat kursi dan meja
10) Jenis Pembelajaran dan Video yang Digunakan
a. Pengembangan Bahasa
Dalam kurikulum pembelajaran bahasa, peserta dididik dituntut
memiliki 4 kompetensi dasar dalam berbahasa, yaitu berbicara,
membaca, mendengarkan, dan menulis. Media DVD/VCD dapat
digunakan sebagai sarana mempermudah anak mencapai kemampuan
berbahasa.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 99


1) Berbicara
Berbicara merupakan kemampuan yang diasah untuk membiasakan
anak untuk berani berbicara. Beberapa contoh media DVD dalam
berbicara yaitu :
a. Peserta didik diperlihatkan sebuah video atau film dan nantinya
akan menceritakan kembali dengan bahasanya sendiri
b. Peserta didik diperlihatkan video pidato, puisi, drama,
percakapan melalui telpon atau materi lainnya. Dan selanjutnya
peserta didik dapat menirukan apa yang dilihatnya tadi
c. Dengan memperlihatkan tayangan pembelajaran, peserta didik
akan mudah menangkap dan dapat menyampaikan pesan yang
ada pada tayangan tersebut.
d. Melihat suatu topik bermasalah, sehingga mengasah penalaran
siswa untuk memberikan solusi dan penyelesaian masalah lewat
pendapat-pendapatnya.
2) Mendengar
Media DVD/VCD masih relevan digunakan untuk mendengarkan
suatu informasi pembelajaran yang diberikan pendidik karena yang
diutamakan kemampuan peserta didik dalam :
a. Menangkap isi yang didengarnya
b. Menangkap informasi yang didengarnya
3) Membaca
Untuk membaca, media DVD/VCD sudak tidak relevan, walaupun
masih bisa digunakan. Alasanya adalah DVD/VCD ditayangkan di
sebuah televisi ataupun menggunakan OHP, sehingga kurang mampu
mencakup seluruh kelas. Sedangkan pada anak SLB, mereka perlu
membaca berulang sampai menemukan inti dari bacaan tersebut.
4) Menulis
Lewat DVD/VCD dapat bermanfaat memutarkan cerita, berita dan
tayangan-tayangan lainnya yang kemudian digunakan sebagai dasar
peserta didik mengungkapkan pemahamannya melalui tulisan.
b. Pengembangan Kognitif
Penanaman konsep berhitung, mengenal warna, bentuk, dan
sebagainya.
c. Pengembangan Perilaku
Menerangkan gotong royong dengan menunjukkan video tentang
gotong royong pada waktu kerja bakti desa. Menerangkan materi
tentang bagaimana cara berdoa, berwudlu, sholat, dan lain
sebagainya.

100 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


d. Pengembangan Seni
Mengajak anak bernyanyi dengan memberikan video animasi lagu
nyanyian anak-anak
e. Pengembangan Fisik motorik
Anak menari dengan menirukan gerakan yang ada di dalam video

Gambar 53 VCD / DVD


c. Media Video Game
1) Hakekat video game
Games atau permainan adalah suatu yang dapat dimainkan dengan
aturan tertentu, sehingga ada yang menang dan kalah. Video games
adalah game yang berbasis elektronik dan visual.Di saat kita berinteraksi
dengan suatu tampilan visual elektronik dengan menggunakan alat untuk
memasukkan perintah kita yang ditimpali kembali oleh alat dan visual
tersebut dan didalamnya ada kegiatan dalam aturan tertentu dan hasilnya
dapat membuat pemainannya terhibur, saat itulah kita bermain video
game (Wikipedia:2008)
Permainan video/video game adalah permainan yang menggunakan
interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh
piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan–
misalnya skor–yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai
dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.Sistem
elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut
platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.
Video Games termasuk dalam kategori permainan, dimana sebagai
pemain kita tertarik untuk memecahkan persoalan dalam suatu ruang
lingkup tertentu, yang terkait dalam peraturan-peraturan yang dibuat
untuk mencapai sebuah tujuan (goal).
Perkembangan teknologi memunculkan new media berbasis komputer
yang menggabungkan antara konsep komunikasi masa depan dengan

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 101


komunikasi interpersonal. Sebagai salah satu bentuk inilah, video games
telah berkembang pesat yang diikuti oleh berbagai jenis video games. Sistem
yang ada adalah sebuah komputer dengan spesialisasi tinggi. Faktanya
kebanyakan system pada kontrol memiliki dasar yang sama dengan sebuah
CPU yang banyak digunakan di komputer-komputer desktop.
Permainan pada sejatinya lahir untuk mengusir kebosanan akibat
rutinitas atau untuk mengisi waktu luang. Begitu pula pada tujuan utama
dari penggunaan video games ini. Sejatinya permainan ini diciptakan untuk
orang dewasa, namun pada akhirnya anak-anak juga tertarik. Sehingga
akhirnya games-games yang ada diciptakan untuk dapat dinikmati semua
orang.
2) Sejarah dan perkembangan video game
a) Sejarah video game
Video game atau Console game adalah sebuah bentuk dari
multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini
dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh
tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat yang
digenggam tangan disebut joystick. Isinya adalah beberapa tombol-
tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan dimana
fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-
gambar di layar pesawat televisi. Game ini juga biasanya dimainkan
dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau
cartridge yang harus dimasukkan ke dalam game console.
Video game dengan console kini juga sudah berkembang
pesat. Selain dari console, game juga bisa dijalankan dari personal
computer (PC) atau sering juga disebut juga PC game.
Internet game atau online game adalah game yang dimainkan secara
online melalui internet. Mereka berbeda dari video game dan PC game
karena keduanya menggunakan platform yang berdiri sendiri atau
independen, mengandalkan hanya pada teknologi sisi client (client-
side technology atau plugin), dimana banyak proses yang dilakukan
dari sisi komputer player, bukannya dari server.
Yang dibutuhkan untuk memainkan internet game adalah
sebuah web browser dengan plugin tertentu (biasanya gratis didapat
melalui website pembuat plugin tersebut). Plugin adalah program
komputer yang menambah fungsi dari program utama agar game bisa
lebih banyak fitur-fiturnya. Game yang dimainkan di dalam browser,
sering juga disebut browser-based game. Beberapa macam plugin yang
digunakan dalam online game misalnya adalah Java Virtual Machine,
Shockwave, Flash, JavaScript dan sebagainya

102 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


b) Perkembangan Video Game
1. Generasi Kesatu
Tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game
didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game
sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan
peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada
Perang Dunia II. Tahun 1951, di Bronx, New Yirk, ada seorang insinyur
televise yang bernama Ralp Baer memahami ide untuk sebuah televise
interaktif. Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis
noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk
mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia.
Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT
display.
Di tahun 1966, Ralp Baer menggali idenya lebih lanjut dan
menciptakan sebuah permainan videi (video game). Tahun 1972 dirilis
perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox
Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Permainan video rumah (home
video game) mencapai puncaknya setelah keluarnya versi rumah Pong
di natal tahun1975.
2. Generasi Kedua
Di bulan Agustus 1976, Fairchild Semiconductor merilis “Fairchild
VES” dimana merupakan konsol permainan video pertama di dunia
yang menggunakan CPU dan memperkenalkan format penyimpanan
kode permainan.
Tahun 1977, Atari merilis konsol berbasis CPU dengan nama
Video Computer System (VCS), dan kemudian dipanggil dengan
nama Atari 2006. Tahun 1978, Magnavox merilis konsol berbasis
CPU Eropa dengan nama Odyssey 2 di Amerika dan Kanada.Philips
Electrinic merilis konsol permainan yang sama sebagai Philips G7000
di beberapa negara eropa. Tahun 1979, Actibision diciptakan oleh
mantan programmer Atari yang tidak puas. Tahun 1980, Intellevision
diperkenalkan oleh Mattel. Walaupun kronologis datangnya masih
jauh sebelum “era 16 bit”, tetapi Intellevision mempunyai prosesor
yang unik dengan intruksi panjang 10 bit, dan panjang register 16 bit.
Tahun 1982 , muncul tiga konsol baru, yaitu Emerson Arcadia 2001,
Vectrex, dan Coleco Vision. Vectrex paling unik diantara yang sudah
ada, dengan dengan tambahan prafik vector, dan mempunyai layar
sendiri. Arcadia dan Coleco Vision juga merupakan mesin yang canggih.
Awalnya cartridge hanya 2KB ROM untuk Atari 2600 dan 4 KB untuk
Intellevision. Batas limit tertinggi berkembang dari tahun 1978 sampai

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 103


tahun 1983, sampai16 KB untuk Atari 2600 dan Intellevision, 32 KB
untuk Cokeco Video.
3. Generasi Ketiga
Sejarah video game generasi ketiga dimulai pada tahun 1983
oleh jepang melalui peluncuran Famicom yang sekarang dikenal
sebagai Nintendo Entertainment Sistem. Generasi ini adalah generasi
yang pertama setelah video game meledak pada tahun 1983 dan
dipertimbangkan sebagai era modern game hiburan yang pertama.
Pada akhir dalam generasi ketiga, Nintendo telah memperkenalkan
Game Boy, dimana dirancang sedemikian mungkin hingga hampir
cukup menggunakan satu tangan saja untuk mengoperasikannya.
Selama produk Game Boy telah melakukan penambahan dan
pembagusan setiap tahunnya, sampai Game Boy Micro dan Nintendo
Ds, dan sebagian Game Boy Color, semua produk Game Boy Color
telah menemukan kecocokan dengan original released di tahun 1989.
4. Generasi Keempat
Era ini kian memanas saat terjadinya persaingan seru antara
Sega dan Nintendo. Pada tahun 1990, Sega menggelontorkan Sega
Megadrive/Genesis, konsol 16-bit yang memukau perhatian pecinta
game, khususnya Amerika. Selanjutnya, Sega merilis game yang
akhirnya menjadi maskot Sega, Sonic the Hedgehog (1991). Nintendeo
merilis Super Famicom / Super Nintendo Entertainment System (SNES)
pada 1991. Bersama paket SNES disertakan game Super Mario World,
yang tentu saja memiliki fitur grafis dan suara yang jauh lebih baik
dari pendahulunya. Nintendo dan Sega pun terus berlomba-lomba
meningkatkan kualitas konsol mereka. Sega mengeluarkan periferal
Sega-CD dan Sega 32-X untuk meng-upgrade mesin 16-bit mereka ke
32-bit, tapi sayangnya kurang sukses.
5. Generasi Kelima
Era 32-bit dan 64-bit ini diawali dengan penyelenggaraan
Electronic Entertainment Expo (E3) untuk pertama kalinya di Los
Angeles Convention Center. Selanjutnya, Sony merilis Sony PlayStation
(1995), diikuti dengan Nintendo 64 (1996). Untuk kali ini, persaingan
dimenangkan Sony karena Nintendo memutuskan untuk tidak meng-
upgrade ke CD-ROM dan tetap menggunakan cartridge. Tentu saja
developer lebih melirik CD-ROM, karena biaya produksi lebih murah
dan kapasitas penyimpanan lebih besar. Sega pun merilis Sega Saturn,
konsol game yang juga berbasis CD-ROM dan memiliki delapan prosesor.
Sayang, konsol ini harus tersingkirkan oleh dominasi Nintendo dan
Sony. Kegagalan juga dirasakan Atari, yang sudah lebih dahulu merilis
konsol game 64-bit mereka, Jaguar. Hal itu dikarenakan banyaknya bug

104 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


pada konsol dan kurangnya dukungan dari para pengembang game.
Melihat kenyataan itu, Atari memutuskan untuk tidak memproduksi
konsol lagi, dan fokus dalam pengembangan software. Gunpei Yokoi --
yang sebelumnya menjadi penggagas Gameboy -- membuat Gameboy
Color dan Virtual Boy (konsol portabel berbentuk kacamata 3D).
Sayang, Virtual Boy gagal meraih kesuksesan. Beberapa game yang
berjaya pada generasi kelima ini adalah Super Mario 64, Tekken, Metal
Gear Solid, Virtua Fighter, dan Final Fantasy VII. Kesemuanya telah
mengimplementasikan teknologi 3D ke dalam game dan menjadi
standar pembuatan game saat ini.
6. Generasi Keenam
Dibuka dengan peluncuran konsol terakhir Sega, Dreamcast (1999).
Konsol unik ini memiliki fitur game online, dan merupakan konsol
game 128-bit pertama. Pada tahun 2001, Sony menggeber PS2, disusul
Nintendo dengan GameCube-nya. Kali ini, keduanya menuai kesuksesan
yang hampir berimbang, meskipun PS2 masih menduduki peringkat
teratas. Pada era ini, Nintendo mengeluarkan dua konsol genggam,
yaitu Gameboy Advance, dan Nintendo DS, handheld terbaru Nintendo
yang berlayar ganda dan memiliki fitur online serta touch sensitive. Sony
pun mengeluarkan versi ekonomis dari PS, yaitu PSone. Lalu, mereka
memproduksi handheld pertamanya, PlayStation Portable (PSP) yang
hingga saat ini terus membayangi kesuksesan Nintendo DS. Game-game
pada generasi ini sudah dapat disejajarkan dengan film. Selain animasi
dan tata grafis yang memukau, pemain juga dapat menikmati tema lagu
dan soundtrack seperti halnya film layar lebar. Tak hanya game konsol,
game PC pun semakin berkembang. Yang paling nyata terlihat adalah
munculnya berbagai game online, seperti Ragnarok Online (2003),
Pangya, Final Fantasy XI, dan lain-lain.
7. Generasi Ketujuh
Perkembangan videogame kini telah masuk ke generasi ketujuh.
Terfokus dalam pembuatan sarana atau alat game yang dirilis pada
tahun 2004 olen Nintendeo, Microsoft dan Sony. Dimulai dari 22
November 2005 dengan dirilisnya Microsoft’s Xbox 360 dan diikuti
oleh Sony’s Playstation 3 pada 11 november 2006. Microsoft telah
menggeber XBox 360, sementara itu Sony dan Nintendo telah bersiap
dengan PS3 dan Wii.

3) Jenis-Jenis Video Game


a. Berdasarkan Jenis “Platform” Atau Alat yang Digunakan
1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia,

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 105


biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau
mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games
tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat
pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol,
kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta
transmisinya tentunya).
2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan
Personal Computers.
3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan
console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360,
dan Nintendo Wii.
4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video
game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan
Sony PSP.
5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk
mobile phone atau PDA
b. Berdasarkan “Genre” Permainannya
1. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga
tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video
game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi
mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak,
tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
a. First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty
b. Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi
tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan
lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight,
lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of
Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya
berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game
fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini
memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan,
tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan
lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah
penting. Combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan
secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya
yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah

106 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini
baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain
lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan
King of Fighter adalah contohnya.
3. Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati
bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon
lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka
pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk
mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang
karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis
ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga
menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di
tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan
sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan
Prince of Persia termasuk didalamnya.
4. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali
menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan
dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari
mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga
kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat
atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai
bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan
hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini
membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun
dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.
Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
5. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya,
bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan
pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya,
dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah
dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya
menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll)
dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan
naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan
karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun
makhluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang
biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear
yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu,
seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan
pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 107


bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima,
Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallou.
6. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat
dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya
bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan
memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video
game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya
satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis
tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan
berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung
dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut
pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan
yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action.
Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas
pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan
sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan
peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi
atas:
a. Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan
serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan
setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin
saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya.
Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.
b. Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat
kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu
pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics,
Heroes of might and magic, Master of Orion.
c. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai
pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan
warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati
labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang
seharusnya. Contoh: Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban
dan Bomberman.
7. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman
atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya,
muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau
bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman
realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa
jenis:

108 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


a. Perang
Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-
an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang
melawan kendaraan lainnya. Contoh : Apache 64, Comanche,
Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle. Tetapi game kehidupan bajak
laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.
b. Balapan
Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship,
Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
c. Luar Angkasa
Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa,
berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah
berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi
kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing
Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie
Fighter, dll.
d. Mecha
Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos
oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin
mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan
oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi
Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan
robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung,
helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior,
Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.
8. Olahraga. Permainannya diusahakan serealistik mungkin walau
kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contoh,
Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers
vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
c. Kategori-Kategori Lainnya
1) Multiplayer Online
Dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan
voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game
yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang.
Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG,
walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok
online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online.
2) Casual games
Game yang tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk
dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 109


ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada
jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya
dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre
permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya
dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain
menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner
Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
3) Edugames
Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat
pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita,
mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.
Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat
kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames :
Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
4) Advergames
Video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun
brand-awareness yang efektif. Baik melalui internet maupun di
mainkan di event-event mereka, edugames terasa semakin dibutuhkan
untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan
advergames ini. Contoh produk di indonesia yang membuat
advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe
d. Berdasarkan Kategori dan Kriteria Genre
1) Aksi
Genre game aksi para pemain membutuhkan refleks memanfaatkan
kemampuan dan waktu untuk terlibat dalam bermain.. Dalam jenis
permainan ini, pemain yang terlibat dalam melangkah cepat dan
berpikir cepat pengalaman gaming yang juga memberikan perasaan
dekat benar-benar berada dalam situasi itu. Kisah sukses besar genre
ini mencakup, “Half-Life”, “Half-Life 2”, “Crysis”, “Call of Duty:
Modern Warfare” dan seterusnya dan seterusnya
2) Action Adventure
Permainan yang menggunakan karakteristik yang biasa dengan kedua
genre aksi dan petualangan genre. Contoh terkenal dari genre ini
mencakup, “Tom Clancy’s Splinter Cell” dan “Hitman” seri.
3) Konstruksi dan Manajemen Simulasi
Pemain memberikan kemampuan untuk membangun,
mengembangkan dan mengelola komunitas fiktif atau proyek-proyek
dengan sumber daya yang langka. Contoh genre ini mencakup,
“SimCity” dan “Spore”.
4) Role Playing Games (RPG)

110 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


Dengan melacak asal-usul pelopor kembali ke video game seperti,
Dungeons & Dragons, RPG telah membuat cukup jarak tempuh
dalam industri permainan video dengan judul yang sukses eksplosif
seperti “Grand Theft Auto” series dan “World of Warcraft”.
5) Strategi
Bertujuan untuk mengeluarkan pemain pemikiran dan keterampilan
perencanaan, strategi permainan untuk menelusuri asal-usul
permainan papan asli. Dalam genre strategi, ada dua jenis. Yakni,
mengubah strategi berbasis permainan dan real-time strategy game.
6) Real-Time Strategy (RTS)
RTS games berurusan dengan permainan di mana, tindakan ini
dalam modus yang terus-menerus dan keputusan dan tindakan
yang membuat pemain itu memiliki dampak dan di sana. Contoh
utama termasuk genre ini, “Age of Empires”, “Rise of Nations”, dan
“Cossack”.
7) Kendaraan Simulasi
Menunjukkan, kendaraan permainan simulasi memungkinkan pemain
untuk terlibat dalam permainan yang menyediakan penggunaan dan
pengendalian kendaraan.
8) Racing
Cukup sederhana, pemain yang diajukan kepada kursi mengemudi
sebuah mobil super dalam jenis permainan dan memenangkan
perlombaan adalah satu-satunya cara untuk menjadi sukses. Genre
ini diidentifikasi sebagai faktor perintis penting dari industri game
video karena banyak awal permainan adalah bagian dari ini. Contoh
populer genre ini meliputi, “Need for Speed” seri.
4) Dampak Positif dan Negatif dari Video Game
a. Dampak positif
1. Sebagai sarana yang tepat untuk menghilaangkan kejenuhan
sekaligus ajang penyaluran hobi
2. Mengembangkan syaraf motorik anak
3. Melatih strategi dna taktik mengahdapi persangan
4. Berfikir strategi, kreatif
5. Membuat orang pintar
6. Rajin membaca
7. Membantu bersosialisasi
8. Mengusir stress
9. Memulihkan kondisi tubuh
10. Membuat lebih cekatan
11. Membuat cerdik

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 111


12. Membuat mampu mengambil keputusan
b. Dampak Negatif video Game
1. Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas
dan tanggung jawab.
2. Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya
habis dipergunakan untuk bermain video game.
3. Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena
pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya.
4. Dapat menyebabkan anti sosial, karena keranjingan main video
game.
5. Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua
dengan anak yang kecanduan video game.
6. Studi menemukan, setiap satu jam tambahan bermain video game
setara dengan peningkatan risiko mengalami rasa sakit tulang dan
pergelangan tangan sebesar 50%. Selain itu, anak-anak yang lebih
muda lebih berisiko mengalami rasa sakit di pergelangan tangan
dibandingkan anak yang lebih tua.
5) Fungsi Video Game
Pada dasarnya, tujuan teknologi adalah untuk member kemudahan
pada manusia. Namun dalam perkembangannya, pemenuhan kebutuhan
psikologis juga dapat dicapai, salah satunya melalui media video game.
secara umum fungsi video game adalah:
a. Sebagai sarana hiburan
b. Sebagai media pendidikan
c. Melatih kepekaan
d. Melatih problem solving
e. Berfikir logis dan kreatif
f. Membantu perkembangan bahasa, terutama bahasa inggris karena
mayoritas video game menggunakan bahasa inggris.
g. Melatih kemampuan motorik dan berpikir
h. Manfaat spiritual
i. Menambah wawasan
j. Mengetahui sejarah suatu peristiwa
k. Dapat digunakan sebagai terapi. Terapi pemulihan pascacedera,
stroke, patah tulang atau pun operasi kini dapat melalui sebuah
metode menggunakan bantuan alat video game.
l. Sebagai alat bantu pelatihan dan simulasi. Para game developer
sekarang mulai mencoba mengaplikasikan permainan ini untuk
membantu para pekerja di bidang emergency seperti pemadam
kebakaran atau perawat untuk mendapatkan pelatihan dari simulasi

112 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


video game ini.
m. Membantu memperbaiki fungsi kognitif. Mempertajam cara berpikir
dan meningkatkan daya ingat.
n. Memberi dampak positif dan baik.
o. Memperbaiki fungsi mata.
6) Pemanfaatan Media Video Game Dalam Pembelajaran
Disamping banyak kelemahan yang ditimbulkan dari adanya video
game, ternyata banyak kelebihan yang bisa didapat dengan adanya video
game tersebut. Maka terdapat delapan manfaat media pembelajaran video
game yaitu:
1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan. Dengan
menggunakan media video game dalam kegiatan belajar, maka akan
ada penyeragaman penafsiran dari guru mata pelajaran terhadap
mata pelajaran yang akan disampaikan kepada para siswa.
2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Media video game
terdiri dari unsur visual (dapat dilihat), audio (dapat didengar) dan
gerak (dapat berinteraksi). Jadi media ini dapat membangkitkan
keingintahuan siswa, merangsang reaksi mereka terhadap penjelasan
guru, memungkinkan siswa menyentuh objek kajian pelajaran,
membantu mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak dan
sebagainya
3. Proses belajar siswa menjadi lebih interaktif. Adanya unsur AI
(Artificial Intelegence) atau kecerdasan buatan pada media, maka
akan terjadi komunikasi dua arah dimana pertanyaan muncul secara
acak pada layar komputer dan siswa menjawab pertanyaan tersebut.
Dengan semakin tingginya pemrograman komputer pada AI, maka
yang dibuat dapat semakin kompleks disesuaikan dengan tingkat
kemampuan dari siswa itu sendiri. Contohnya adalah simulasi.
4. Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi. Dengan media
video game, siswa dapat melatih dirinya dengan cara berinteraksi
dengan media video game mengenai suatu materi yang mereka
ingin pelajari. Seperti yang terjadi pada beberapa sekolah-sekolah
setingkat kursus, dimana waktu yang diperlukan untuk belajar
cukup sedikit tetapi dituntut untuk memahami materi dengan segera
mungkin. Biasanya mereka menggunakan media video game dalam
bentuk simulasi ataupun quiz untuk memudahkan dan mempercepat
penyerapan materi yang digunakan.
5. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan. Media video game dapat
membantu siswa menyerap materi pelajaran secara lebih mendalam
dan utuh. Hal ini disebabkan media video game lebih menarik karena

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 113


ada unsur visual dan audio tetapi juga interaktif yang membuat siswa
bisa berinteraksi dengan program tentang suatu mata pelajaran.
Contohnya adalah quiz.
6. Proses belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja. Perkembangan
teknologi yang semakin pesat, memungkinkan siswa saat ini dapat
memiliki laptop dengan harga yang relatif murah. Perangkat ini
mempunyai kelebihan dapat dibawa kemana-mana dab dapat
digunakan kapan saja. Media video game biasanya berbentuk CD
interaktif yang dapat dipergunakan kapan saja.
7. Sikap positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun terhadap
proses belajar itu sendiri dapat ditingkatkan. Dengan media video
game, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini
dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi siswa terhadap ilmu
pengetahuan dan proses pencarian ilmu itu sendiri.
8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif.
Pertama, guru tidak perlu mengulang0ulang penjelasan mereka bisa
media video game digunakan dalam pembelajaran. Kedua, dengan
mengurangi uraian verbal(lisan), guru dapat memperhatikan lebih
banyak kepada aspek-aspek lain dalam pembelajaran. Ketiga, peran
guru tidak lagi sekedar “pengajar”, tetapi juga konsultan, penasihat,
atau manajer pembelajaran.
7) Contoh video game untuk pembelajaran
a. Angklung Heroes
Ide dasar : untuk melestarikan musik angklung terutama bagi anak-
anak dan juga untuk mempromosikan budaya bangsa
Genre : musik
Output : facebook, stand alone pc
Deskripsi : player berusaha mencocokan timing antara nada dengan
beat yang telah disesuaikan dengan musik angklung
b. Nusa Challenge
Ide dasar : pengetahuan yang berisi tentang wawasan nusantara
Genre : quiz
Output : facebook
Deskripsi : player dapat menjawab setiap pertanyaan yang diberikan
dengan memakai provinsi sebagai soalnya
c. Aedes Evolution
Ide dasar : pengetahuan mengenai bahaya demam berdarah
Genre : adventure

114 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


Output : stand alone
Deskripsi : player bertualang dan membunuh nyamuk-nyamuk yang
membawa penyakit, dan dalam perjalanannya mendapat pengetahuan
d. Perak
Ide dasar : perayaan 17 agustus
Genre : casual
Output : mobile
Deskripsi : player memakai satu tombol untuk menari tambang
ataupun untuk balap karung, sehingga memenangkan pertandingan.
e. Game binatang (belajar membaca)
Program ini menggunakan Multi Media Fusion 2. Program game
binatang untuk membantu belajar membaca untuk anak yang masih
TK B. program game dibuat tidak terlalu banyak kata, yang penting
ada beberapa kata yang harus anak baca untuk menikmati game
ini. Cara bermain : Di layar akan muncul bermacam-macam gambar
binatang. Kemudian di sudut kiri atas dimunculkan permintaannya
(misalnya : 2 kucing, 5 gajah, 3 jerapah, dst). Ermintaan inilah yang
mewajibkan si anak (pemain) untuk membaca. Tugas pemain adalah
mengklik gambar sesuai permintaan. Jika program meminta 2 kucing,
maka pemain harus mengklik 2 buah gambar kucing yang ada di layar.
Setiap kali diklik, kucing tersebut akan masuk ke kotak yang ada di
kanan atas.

Video Game

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 115


d. Media Handphone
1) Pengertian Handphone
Handphone adalah alat komunikasi, baik jarak jauh dekat maupun
jarak jauh. Alat ini merupakan komunikasi lisan atau tulisan yang dapat
menyimpan pesan dan sangat praktis untuk dipergunakan sebagai alat
komunikasi karena biasa dibawa kemana saja. Handphone merupakan
alat komunikasi wireless yaitu komunikasi yang bergerak tanpa kabel
yang dikatakan dengan mobile device. Teknologi wireless tersebut telah
berkembang dengan pesat dalam satu dekade terakhir ini. prinsip dari
komunikasi wireless ini menggunakan kabel radio yang terpisah untuk
berkomunikasi dengan cell site. Ada beberapa macam merek dan tipe
handphone yang banyak dipakai orang Ada beberapa macam merek dan
tipe handphone diantaranya: Nokia, Sony Ericsson, K-Touch, Blackberry,
Taxco, Vodafone, Samsung, LG, Siemens, Vitur-V, dan Motorola.
2) Sejarah Perkembangan Handphone
Teknologi handphone mulai digunakan pada tahun 1970 yang diawali
dengan penggunaan microprocessor untuk teknologi komunikasi. Dan pada
tahun 1971, jaringan handphone pertama dibuka di Finlandia bernama
ARP. Menyusul kemudian NMT di Skandinavia pada tahun 1981 dan AMPS
pada tahun 1983. Penggunaan teknologi analog pada generasi pertama
menyebabkan banyak keterbatasan yang dimiliki seperti kapasitas trafik
yang kecil, jumlah pelanggan yang dapat ditampung dalam satu sel sedikit,
dan penggunaan sprektrum frekuensi yang boros. Di sisi lain, meningkatnya
jumlah pelanggan tidak dapat ditampung generasi pertama. Selain itu,
teknologi IG hanya dapat melayani komunikasi suara, tidak seperti 2G
yang bisa digunakan untuk SMS NMT atau Nordic Mobile Telephone
adalah suatu jaringan handphone analog yang pertama kali digunakan
secara internasional di kawasan Eropa Utara. Jaringan ini beroperasi pada
frekuensi 450 MHz sehingga sering disebut NMT 450, ada pula NMT 900
yang beroperasi pada frekuensi 900 MHz.
Sejarah GSM diawali dengan diadakannya konferensi pos dan telegraf
di Eropa pada tahun 1982. konferensi ini membentuk suatu study group
yang bernama Group Special Mobile (GSM) untuk mempelajari dan
mengembangkan sistem komunikasi punlik di Eropa. Pada tahun 1989, tugas
ini diserahkan kepada European Telecommunication Standard Institute
(ETSI) dan GSM fase I diluncurkan pada pertengahan 1991. Pada tahun
1993, sudah ada 36 jaringan GSM di 22 negara. Keunikan GSM dibanding
dengan generasi pertama adalah layanan SMS. SMS (Short Message Service)
adalah layanan dua arah untuk mengirim pesan pendek sebanyak 160
karakter. GSM yang saat ini digunakan sudah memasuki fase II. Setelah 2G,

116 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


lahirlah genreasi 2,5G yang merupakan versi lebih baik dari generasi kedua.
Generasi 2,5G ini mempunyai kemampuan transfer data yang lebih cepat.
Yang terkenal dari generasi ini adalah GPRS (General
Packet Radio Service) dan EDGE. Standar Teknologi 2G yang paling
banyak digunakan saat ini adalah GSM (Global System for Mobile
Communication) seperti yang digunakan sebagian besar handphone pada
saat ini. GSM beroperasi pada frekuensi 900, 1800, dan 1900 MHz. GSM
juga mendukung komunikasi data yang berkecepatan 14,4 kbps.
Dewasa ini, tren komunikasi seluler mulai beralih kepada generasi
berikutnya yang diprediksi akan menjadi teknologi komunikasi seluler yang
menjanjikan. Generasi III atau 3G merupakan teknologi terbaru dalam
dunia seluler. Generasi ini lebih dikenal dengan sebutan UMTS (Universal
Mobile Telecommunication System) atau WCDMA (Wideband Coded
Division Multiple Access). Kelebihan generasi terbaru ini terletak pada
kecepatan transfer data yang mencapai 384 kbps di luar ruangan dan 2
mbps untuk aplikasi indoor.
Selain itu, generasi ini dapat menyediakan layanan multimedia seperti
internet, video streaming, video telephone, dan lain-lainnya dengan lebih
baik. Generasi ketiga ini menggunakan teknologi CDMA yang awalnya
muncul dari teknologi militer Amerika Serikat dan dikhususkan pada
standar IS 95. beberapa paten pada jaringan-jaringan yanga da sekarang
yang berbasis pada teknologi CDMA dimiliki Qualcomm Inc, sehingga
pembuat peralatan dapat membayar royalti. Teknologi CDMA membuat
kapasitas suatu sel menjadi lebih besar dibandingkan dengan sistem GSM
karena pada sistem CDMA setiap panggilan komunikasi melikili kode-kode
tertentu sehingga memungkinkan banyak pelanggan yang menggunakan
sumber radio yang sama tanpa terjadinya gangguan interfensi dan cross
talk. Sumber radio dalam hal ini adalah frekuensi dan time slot yang
disediakan untuk setiap sel. Sistem komunikasi wireless berbasis CDMA
pertama kali digunakan pada tahun 1995 dan sampai sekarang, CDMA
merupakan saingan utama dari sistem GSM di banyak negara.
Pada tahun 1999, the International Telecommunication Union (ITU)
memilih CDMA sebagai standar teknologi untuk generasi ketiga atau 3G.
Varian CDMA yang banyak digunakan adalah WCDMA dan TD-SCDMA.
Pada bulan Mei 2001 sudah terdapat 35 juta pelanggan CDMA di seluruh
dunia. Pada tahun 2003, terdapat 100 juta pelanggan yang menggunakan
CDMA di berbagai negara di belahan dunia. Kelebihan utama yang dimiliki
generasi ketiga adalah kemampuan transfer data yang cepat atau memiliki
bit rate yang tinggi.
Tingginya bit rate yang dimiliki menyebabkan banyak operator CDMA
dapat menyediakan berbagai aplikasi multimedia yang lebih baik dan

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 117


bervariasi, dan menjadi daya tarik tersendiri bagi pelanggan. Ilustrasinya
ialah hanya dengan sebuah handphone, seseorang dapat memiliki fasilitas
kamera, video, komputer, stereo, radio, dan sebagainya. Selain itu, berbagai
fasilitas hiburan pun dapat dinikmati seperti video klip, keadaan lalu lintas
secara real time, teleconference, bahkan sekesar memesan tempat di
restoran, cukup dilakukan dengan menekan tombol di handphone. Selain
itu, ketika seseorang duduk di rumah pun, masih dapat melakukan berbagai
hal dan aktivitas dengan tanpa harus keluar ruangan, seperti mengecheck
saldo bank, membayar biaya sekolah atau kuliah, memesan
makanan, dan lain-lain. Kesemua hal tersebut bukan hal yang mustahil
bagi generasi ketiga.
Dalam jangka panjang, CDMA dan teknologi-teknologi lainnya seperti
GSM akan dibandingkan berdasarkan pada biaya total per pelanggan dari
jaringan infrastruktur dan harga pesawat telepon. Selain itu, fasilitas 3G
memberikan komunikasi yang murah dan berkualitas, bukan sekesar impian
belaka.
3) Jenis-Jenis Handphone
Dengan perkembangan teknologi wireless yang sedang berkembang
pesat saat ini yaitu teknologi telepon tanpa kabel atau wireless, diantaranya
memiliki jenis yang berbedabeda berdasarkan sejarah perkembangan dan
kelebihan masing-masing handphone, diantaranya AMPS (Advance Mobile
Phone System), GSM (Global System for Mobile system), dan CDMA (Code
Division Multiple Access)
a. AMPS (Advance Mobile Phone System)
AMPS merupakan generasi pertama pada teknologi seluler. Sistem
ini berada pada band 800 MHz yang menggunakan dua sirkuit yang
terintegrasikan dari Computer Dedicated atau System Switch. AMPS
menggunakan frekuensi antara 825 MHz sampai 894 MHz. AMPS
dioperasikan pada band 800 MHz sehingga tidak memungkinkan adanya
fitur seperti email dan browsing, serta masih memiliki kekurangan pada
kualitas suara. AMPS memiliki kendala sehingga sistem tersebut tidak
berkembang dan ditinggalkan setelah teknologi digital berkembang.
b. GSM (Global System for Mobile system)
GSM adalah sebuah teknologi komunikasi selular yang bersifat digital.
Teknologi GSM banyak diterapkan pada mobile communication khususnya
handphone, atau dalam istilah bahasa inggris (Global System for Mobile
Communication). Teknologi ini memanfaatkan gelombang mikro dan
pengiriman sinyal yang dibagi berdasarkan waktu, sehingga sinyal informasi
yang dikirim akan sampai pada tujuan.

118 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


c. CDMA (Code Devision Multiple Access)
CDMA adalah sebuah teknologi militer yang digunakan pertama kali
pada Perang Dunia II oleh sekutu Inggris untuk menggagalkan usaha Jerman
mengganggu transmisi mereka. Sekutu memutuskan untuk mentransmisikan
tidak hanya pada satu frekuensi, namun pada beberapa frekuensi,
menyulitkan Jerman untuk menangkap sinyal yang lengkap. Sejak itu
CDMA digunakan dalam banyak sistem komunikasi, termasuk pada Global
Positioning System (GPS) dan pada sistem satelit OmniTRACS untuk logistik
transportasi.
4) Kelebihan dan Kelemahan Handphone
a. Kelebihan Penggunaan Handphone dalam Pembelajaran
1. Sebagai alat komunikasi jarak jauh, baik telepon maupun pesan
singkat dalam waktu yang relatif sedikit.
2. Mampu menyimpan banyak aplikasi pada media sekecil HP
(kamera, MP3, bluetooth, video, dan sebagainya).
3. Dapat dijadikan sebagai alat komunikasi dalam memperoleh
penegetahuan baru dengan cepat dari orang lain.
4. Alat yang dijadikan sebagai media pembelejaran.
5. Melalui fasilitas internet, guru dapat memperoleh informasi
baru dari dunia pendidikan di seluruh dunia dengan biaya yang
terjangkau.
6. Sebagai sarana yang tepat untuk menghilaangkan kejenuhan
sekaligus ajang penyaluran hobi
7. Mengembangkan syaraf motorik anak
8. Meningkatkan daya berpikir yang strategi-kreatif
9. Meningkatkan daya kosentrasi anak
10. Mengendurkan ketegangan syaraf dan mengusir stress
5) Kelemahan Penggunaan Handphone dalam Pembelajaran
1. Terlalu sering memakai handphone dapat membawa efek buruk
terhadap kesehatan.
2. Ukurannya kurang memadai apabila digunakan sebagai media
pembelajaran.
3. Handphone yang bekualitas tinggi, harganya mahal. Sebaliknya,
handphone yang murah berkualitas kurang baik.
4. Belum ada handphone yang memakai tenaga surya dan tenaga
nuklir.
5. Menu Games (Permainan) pada handphone tidak sebagus Games
pada PC (komputer)
6. Multi-tasking pada handphone tidak sebaik PC (komputer)

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 119


7. Layar pada handphone tidak sebesar layar monitor pada PC
(komputer)
8. Membuat siswa tidak percaya diri dengan kemampuannya
menghitung sebab handphone dilengkapi dengan kalkulator.
9. Membuat siswa malas belajar.
10. Hubungan antar keluarga menjadi renggang.
11. Mengakibatkan shock apabila handphone yang sering digunakan
menjadi rusak sehingga tidak terbiasa untuk tidak menggunakan
handphone.
12. Prestasi belajar menjadi menurun.
13. Menyebabkan siswa lupa waktu dan lupa kewajiban serta
tanggung jawabnya
14. Siswa menjadi sering membantah orang tua.
15. Belum ada kesiapan dari guru atau orang tua karena generasi
yang sudah berusia 40-an tahun ke atas umumnya malas untuk
mengutak-atik handphone.
16. Dapat menurunkan minat baca siswa karena siswa terlalu asyik
bermain handphone dengan fasilitas menu yang disediakan.
17. Melatih siswa untuk hidup boros, hal ini disebabkan karena kadang-
kadang siswa telepon terlalu lama dengan bahan perbincangan
yang tidak penting.
18. Siswa dapat melihat pornografi dan pornoaksi dengan mudah.
19. Siswa menjadi malas bersosialisasi karena keasyikan bermain
handphone.
20. Sel radiasinya secara tidak langsung dapat merusak organ tubuh
manusia.
6) Dampak Posistif dan Dampak Negatif Handphone
a) Dampak Positif Handphone
Dampak positif dari kemajuan teknologi handphone antara lain :
1. Bagi para pebisnis dari kalangan sosial ekonomi status tinggi (A, B),
kehadiran handphone 3G tentu akan semakin memudahkan mereka
dalam mengambil keputusan. Pergerakan indeks saham maupun kurs
dan didukung informasi dari pers yang bisa dipantau oleh mereka
dari manapun akan membuat simpel pekerjaan mereka.
2. Bagi remaja maupun para games mania, ke depan mereka akan
lebih leluasa bermain game online, tak hanya lewat internet namun
juga lewat handphone, karena jaringan 3G memungkinkan untuk
itu. Pun begitu bagi para peminat komik, mereka bisa mendapatkan
komik dengan gambar berkualitas lewat layanan 3G

120 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


b) Dampak Negatif Handphone
Setiap hal baru yang masuk ke masyarakat pasti membawa dampak atau
perubahan sosial. Dampak negatif dari kemajuan teknologi handphone
ini antara lain :
1. Bagi segi kesehatan dampak negatif dari penggunaan handphone
adalah radiasi sebuah telepon seluler dapat merusak otak.
2. Memudahkan sekelompok orang menjalankan tindak kejahatan.
Serangkaian tindakan dilakukan untuk menjerat anak-anak masuk
jaringan bisnis prostitusi melalui komunikasi dengan telepon seluler.
Telepon seluler digunakan sebagi alat menipu dan menjebak anak-
anak dengan iming-iming harta melimpah.
3. Kemajuan teknologi handphone, yang dipergunakan untuk
menyimpan, menyebarkan gambar-gambar dan video porno
merupakan salah satu dari modus tindak kejahatan yang bisa diakses
dengan mudah melalui handphone.
7) Fungsi Handphone
a) Fungsi Umum Handphone
Handphone secara umum telah dimanfaatkan oleh masyarakat untuk
segala macam jenis kepentingan dan kebutuhan sehingga fungsi handphone
menjadi sangat vital bagi masyarakat, secara garis besar fungsi handphone
secara umum dibedakan atas:
1) Kebutuhan
Di kalangan tertentu, terutama orang-orang yang memiliki aktivitas
dengan mobilitas yang tinggi, handphone mutlak diperlukan. Dengan
adanya handphone, orang dengan aktivitas seperti pembisis menjadi
lebih mudah berkomunikasi.
2) Lifestyle
Saat ini handphone seolah-olah menjadi bagian dari gaya hidup.
Rasanya ada yang kurang apabila seseorang belum memiliki handphone,
meskipun sebenarnya seseorang tidak terlalu membutuhkannya karena
masih bisa dihubungi via telepon rumah atau telepon kantor.
3) Prestise
Diakui atau tidak, di sebagian kalangan ada semacam kebanggan karena
memiliki handphone. Apalagi apabila mampu membeli handphone
keluaran terbaru. Hal tersebut akan dianggap dapat menaikkan gengsi
atau prestise bagi pemiliknya.
b) Fungsi Khusus Handphone
Fungsi handphone adalah sebagai alat komunikasi, yang dapat
menghubungkan orang-orang diberbagai belahan bumi yang dapat
Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 121
mempermudah dalam berkomunikasi. Secara khusus fungsi Handphone
adalah sebagai berikut :
1. Telepon dan SMS
Fungsi ini sudah mutlak melekat pada fungsi asasi HP itu sendiri.
Sehingga dapat dipastikan fungsi ini berlaku untuk setiap orang.
2. Browsing Internet
Browsing internet menjadi hal yang mudah. Bisa dengan jaringan
3G/GPRS atau dengan WiFi. Browsing internet sudah menjadi
kebutuhan sehari-hari. Mulai dari nge-blog, atau mencari informasi
atau berita terkini mengenai berbagai hal. Sampai pada mencari
bahan kuliah. Software yang digunakan bisa browser bawaan HP,
atau operamini.
3. Chatting
Sudah jamak orang online YM dengan HPnya sendiri. Chating dapat
dilakukan dengan berbagai software dari pihak ketiga. Software
yang sering digunakan adalah slick dan shmessenger.
4. Read and Edit Dokumen
Handphone yang sudah dilengkapi software Quick Office dan Adobe
PDF reader secara default sehingga tidak perlu susah-susah mencari
software lain untuk read ataupun edit dokumen untuk bahan kuliah
ataupun dokumen yang lain.
5. Manager Pribadi
Bagi orang yang termasuk pelupa, diperlakukan ‘manager’ yang
selalu mengingatkan mengenai agendanya. Dan itu dapat dilakukan
dengan mudah melalui aplikasi ‘Calendar’.
6. Notes
Bagi orang-orang yang sering membuat catatan kecil mengenai
berbagai hal, maka handphone dapat mempermudahnya. Dengan
program ‘Notes’ orang-orang bisa melakukannya dengan mudah.
7. Posting Blog
Handphone dapat digunakan untuk mengetik postingan blog, jadi
tidak perlu pergi ke warung internet.

Hand Phone

122 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


8) Handphone sebagai Sumber Belajan dan Media Pembelajaran
a) Fungsi Handphon bagi Anak di Sekolah
Meski masih termasuk barang mewah, pada kenyataannya,
handphone atau telpon seluler (ponsel) telah banyak dimiliki oleh
berbagai kalangan dan golongan usia. Bukan hanya orang kaya saja
yang saat ini bebas memiliki dan bergonta-ganti merk handphone,
tetapi mereka yang dari golongan ekonomi menengah ke bawah pun,
dapat melakukannya. Tak terkecuali anak-anak bahkan selevel TK
(balita) pun saat ini telah banyak memiliki alat komunikasi canggih ini.
Petikan fakta di awal tulisan, sering kita jumpai di berbagai tempat.
Di mal-mal, restaurant, tempat rekreasi, di sekolah, dan lain-lain.
Karena nyaris termasuk kebutuhan primer, maka handphone telah
menjadi barang wajib yang dimiliki oleh siapapun, termasuk anak-
anak yang baru duduk di TK, Sekolah Dasar dan sekolah Menengah
Pertama. Anak-anak yang ‘senang saja’ diberikan ‘mainan baru’ yang
canggih, tidak pernah memikirkan lebih jauh akan pengaruhnya
terhadap kesehatan atau perilaku mereka. Yang penting, mereka punya
handphone, bisa dipakai nelpon dan sms serta bermain berbagai games
menarik yang tersedia di handphone tersebut. Permasalahan yang
kemudian muncul, benarkah hanya sebatas itu mereka menggunakan
handphone? Apakah kelas tidak memberikan pengaruh signifikan
terhadap perkembangan mental dan perilaku mereka yang notabene
masih dini? Lalu, bagaimana langkah bihak yang seharusnya dipilih
oleh orang tua sebagai upaya untuk mendekatkan jarak dengan anak-
anak, akibat kesibukan yang menyita waktu setiap hari.
b) Pengaruh Handphon pada Anak
Di desain berukuran kecil dengan berbagai macam warna memikat,
menjadikan hp mudah dibawa kemana-mana. Warnanya yang menarik,
menjadikan pemiliknya merasa percaya diri menggenggamnya. Terlebih
jika dilengkapi dengan berbagai macam fitur yang dapat memudahkan
pemakainya. Namun, benda kecil nan memikat ini, dilengkapi pula
oleh seperangkat elektronik canggih berkecepatan tinggi. Sehingga,
tanpa disadari, penggunaan dalam waktu lama, dapat memberikan
dampak negatif bagi kesehatan, terutama anak.
Erik Huber, seorang dokter yang konsern pada masalah lingkungan
hidup melalui situs asosiasi dokter Austria memperingatkan adanya
bahaya ponsel bagi anak-anak dan menyerukan agar semua ponsel
dilengkapi keterangan mengenai tingkat radiasi. Para dokter di negeri
tersebut menganjurkan agar ponsel digunakan seminim mungkin, dan
tidak digunakan di dalam mobil karena akan menambah tingkat radiasi.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 123


Selain itu, mereka juga menganjurkan ponsel untuk tidak digunakan
bermain game.
Pengaruh lainnya pada anak-anak, masih menurut para dokter
Austria bisa bermacam-macam. Tergantung lama pembicaraan dan
tinggi rendahnya nada. Jika frekuensi bunyi hanya sebentar, maka
si anak tidak akan mengalami gangguan pendengaran. Tetapi jika
menggunakan ponsel tersebut terlalu lama untuk berbicara, maka
pendengaran anak bisa terganggu. Gejala awal yang bisa terjadi adalah
telinga berdengung. Lama-kelamaan akan mengalami penurunan
frekuensi pada nada tingginya. Artinya, begitu frekuensi terdengar
tinggi, maka telinga secara refleks akan berdengung.
Dampak negatif lainnya yang bisa terjadi yakni perubahan pada
sikap mental dan perilaku anak. Beberapa waktu lalu, gramedia
melakukan riset tentang ‘multimedia habit’ terhadap anak kelas 1-6 SD.
Hasil penelitian tersebut menunjukkan, bahwa pada umumnya mereka
menggunakan hp untuk sms, telpon dan daftar-daftar (reg) yang tidak
jelas. Paling banyak mereka daftar tentang primbon, dengan alasan
mereka hanya ingin tahu cowok atau cewek yang ditaksir, senang
atau tidak. Sementara untuk yang aneh-aneh, biasanya terjadi di anak
cowok kelas 5-6 SD. Mereka sudah memiliki foto-foto cewek bugil
atau animasi yang berbau porno. Dan tak jarang, mereka dengan
mudahnya bertukar gambar porno ke sesama teman.
Penelitian yang dilakukan oleh Gramedia, harusnya semakin
membuka mata para orang tua untuk lebih berhati-hati pada masalah
handphone, khususnya pada anak usia sekolah(TK-SD-SMP) hingga
SMA sekalipun. Karena bisa jadi, niat baik mereka untuk mendekatkan
jarak dan memudahkan kontrol serta komunikasi bisa disalahgunakan
oleh anak-anak. Belum lagi, pemberian ponsel bermerk plus kaya
fitur, secara psikologis bisa memberikan side effect lainnya. Seperti
overconfidence, sombong, dan cenderung konsumtif. Dan hal ini,
juga bisa menjadi faktor pemicu terjadinya tindak kekerasan lainnya
terhadap anak-anak, misalnya penculikan atau penganiayaan.
9) Upaya Bijak Orang Tua Terhadap Peran Penting Handphone
Pada tahun 2005, tercatat paling tidak terdapat 60 juta pengguna hp
dengan angka pertumbuhan mencapai 22.3%. pengguna hp ini tidak hanya
oleh orang dewasa saja. Anak-anak usia sekolah dasar, TK bahkan balita pun
saat ini telah akrab dengan teknologi ini. Tidak hanya sekedar meminjam HP
orang tua untuk main game, tapi mereka sendiri juga telah memiliki hp. Fakta
ini, hendaknya menjadi renungan orang tua untuk lebih memperhatikan,
sejauh mana peran penting handphone dalam aktivitas anak-anak mereka.

124 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


Niat baik orang tua pada anak-anak yang mereka cintai, harusnya
diawali oleh sebuah tindakan penyadaran yang bersifat preventif. Misalnya,
tidak sekedar memberikan handphone pada anak tanpa memberikan
pemahaman tentang tujuan dari diberikannya alat komunikasi tersebut.
Tujuan utama yang hendaknya ditekankan adalah memudahkan untuk
menghubungi mereka dan mengabarkan kepada orang tua jika terjadi
sesuatu pada mereka disaat tidak bersama dengan orang tua. Upaya
launnya adalah dengan memberikan handphone dengan fasilitas terbatas.
Misalnya hanya bisa untuk menelpon, sms, dan SOS. Karena handphone
bermerk dengan berbagai fitur yang tersedia, dapat memungkinkan si
anak memanfatkannya untuk mengakses hal-hal yang seharusnya belum
pantas untuk usia mereka. Selain itu, mengajari anak untuk bertanggung
jawab dalam hal perawatan dan pemakaian handphone tersebut. Karena
munculnya iklan di televisi tentang berbagai hal yang dapat di akses oleh
pengguna ponsel, bisa menjadi pemicu membengkaknya pemakaian pulsa
pada hp anak.
Sebuah penelitian lain tentang ‘Perlukah Anak-anak Memiliki HP’,
menunjukkan 37% orang tua menyatakan perlu membekali anak usia
SD-SMP dengan hp, sedangkan 63% menyatakan keberatan atau merasa
tidak perlu memberikan fasilitas hp bagi anaknya. Orang tua menganggap
anaknya perlu dibekali hp dengan pertimbangan manfaat kelancaran
komunikasi. Kondisinya beragam. Ada yang di rumahnya belum tersentuh
telepon kabel, sehingga hp diperlukan untuk menggantikan fungsi telpon
rumah. Ada yang mengkhawatirkan keruwetan lalu lintas jalur bepergian
yang harus dilalui anaknya ketika beraktivitas di luar rumah. Faktor
semakin sedikitnya telpon umum yang berfungsi dengan baik juga menjadi
bahan pertimbangan. Sedangkan orang tua yang memilih untuk tidak
memberikan hp kepada anaknya karena alasan belum perlu, takut anaknya
konsumtif, takut anaknya mendapatkan informasi-informasi negatif dan
menghindarkan dari tindak perampokan serta bahaya radiasi dari hp itu
sendiri.

e. Media Komputer dan Laptop


1) Hakikat Komputer dan Laptop
Komputer ialah suatu alat elektronik otomatis yang dapat menghitung
atau mengolah dan dapat menjalankan sistem multimedia yaitu (film,
musik, TV, faksimili dsb) biasanya terdiri atas unit masukan, serta unit
penyimpanan, serta unit proses. Dari sumber yang lain menyebutkan definisi
komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang
terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 125


sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem
ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan
secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan
kepadanya. Didalam suatu unit komputer terdapat beberapa elemen dasar
komputer yaitu: Komputer terdiri atas 2 bagian besar yaitu perangkat lunak
(software) dan perangkat keras (hardware).
a. Perangkat keras
1. Prosesor atau CPU sebagai unit yang mengolah data
2. Memori RAM, tempat menyimpan data sementara
3. Hard drive, media penyimpanan semi permanen
4. Perangkat masukan, media yang digunakan untuk memasukkan
data untuk diproses oleh CPU, seperti mouse, keyboard, dan tablet
5. Perangkat keluaran, media yang digunakan untuk menampilkan
hasil keluaran pemrosesan CPU, seperti monitor dan printer
b. Perangkat lunak
Sistem operasi program dasar pada komputer yang menghubungkan
pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa
digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi
termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya,
koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.
Program komputer merupakan aplikasi tambahan yang dipasang sesuai
dengan sistem operasinya
2) Sejarah Perkembangan Komputer
Berdasarkan perkembangan teknologi komputer, maka perkembangannya
dapat kita bagi menjadi 2 bagian yaitu :
a. Sebelum tahun 1940
Perkembangan komputer dari masa ke masa selalu mengalami
peningkatan. Pada awalnya komputer bukanlah alat yang diciptakan untuk
berbagai kegunaan seperti yang kita amati pada zaman sekarang. Dahulu
komputer diciptakan hanya sebagai alat untuk mempermudah dalam
penghitungan atau lebih mudahnya sebagai mesin hitung matematika.
Tetapi seiring dengan perkembangan zaman komputer ini terus berevolusi
menjadi mesin serba guna khususnya pada bidang industri dan penelitian.
Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari
sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer
di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan,
sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan
komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.
Beberapa peralatan yang telah digunakan sebagai alat hitung sebelum
ditemukannya komputer :

126 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


1) Abacus.
Muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan
di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal
mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk
melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur
pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk
menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil
dan kertas, terutama di Eropa, Abacus kehilangan popularitasnya.
2) Kalkulator roda numerik
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin
komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada
waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai
kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu
ayahnya melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini
yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi
untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan
alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah
hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan.
3) Kalkulator roda numerik 2
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred
Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan
membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya,
alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi.
Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh
Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.
4) Kalkulator Mekanik.
Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat
melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik
Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih
praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan
penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan
kemampuannya,arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang
Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu
membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang
profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812,
Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan
matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang
sama berulangkali tanpa kesalahan, sedang matematika membutuhkan

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 127


repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut
kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat
untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk
menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan
suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin
tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap,
mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi
serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin
Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk
memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut
Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki
peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana,
mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan
spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta
yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk
dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer
wanita yang pertama.
Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan
sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan
kepadanya. Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan
prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya
adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan
bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun
1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan.
Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa
dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan
sensus. Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan
baru lainnya.Vannevar Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator
untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut
dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini
dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan
berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan
perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry
mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean
pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George
Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa
setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah.
Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam
bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer
elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena
kehilangan sumber pendanaan.

128 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


b. Setelah tahun 1940
Perkembangan komputer setelah tahun 1940 dibagi lagi menjadi 5
generasi.
1) Komputer Generasi Pertama (1940-1959)
Komputer generasi pertama ini disebut juga sebagai komputer
dinosaurus karena ukurannya yang relatif besar. Hanya orang yang
ahli sajalah yang dapat menggunakan komputer ini karena sangat sulit
dan daya komputesinya sangatlah lambat. Komputer generasi pertama
berawal dari tahun 1942 hingga tahun 1959
Ciri ciri komputer pada generasi pertama adalah sebagai berikut :
a. Komponen elektronikanya dari Tabung Hampa (Vacuum Tube)
b. Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang
programnya tersimpan dalam memori komputer. Programnya
masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0
dan 1 dalam urutan tertentu.
c. Sifat-sifatnya:
• Ukurannya besar dan memerlukan tempat yang sangat luas.
• Memerlukan banyak Pendingin (AC) karena banyak mengeluarkan
panas.
• Prosesnya relatif lambat.
• Kapasitas untuk menyimpan data kecil.
d. Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS,
HONEYWELL.
e. Contoh mesin; ENIAC, MARK II, EDSAC, MARK III, UNIVAC I & II,
IBM 650, ADVAC.
2) Komputer Generasi Kedua (1959-1964)
Komputer generasi kedua ini muncul pada era 1960-an dan dulu
komputer ini banyak di gunakan di berbagai perusahaan perusahaan
khususnya dalam bidang bisnis. Ukurannya lebih kecil ketimbang
komputer generasi pertama yaitu kira kira seukuran lemari saja. Pada
era ini juga manusia telah mengenal printer, memori, disket ataupun
sitem operasi.
Ciri ciri komputer generasi kedua adalah sebagai berikut :
a. Komponen elektronikanya dari Transistor
b. Program dibuat dengan Assembly Language, Common Business-
Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN)
dan ALGOL
c. Sifat-sifatnya:
• Ukurannya relatif kecil
• Tidak banyak mengeluarkan panas

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 129


• Telah mengenal Magnetic Tape dan Magnetic Disk untuk
menyimpan data
• Mulai mengenal Tele Processing (time sharing yang memungkinkan
beberapa user dapat memakai kokmputer secara bersama-sama)
• Proses relatif lebih cepat
• Kapasitas untuk menyimpan data semakin besar.
d. Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS,
HONEYWELL, CDC (Control Data Corporation), NCR
e. Contoh mesin; IBM (IBM 1620, IBM 1401, IBM 7070, IBM 7080, IBM
7094), UNIVAC III, CDC 6600 Super dan CDC 7600, BURROGHS
5500, HONEYWELL 400, PDP 1 & 5
Walaupun komputer ini telah menggunakan transistor yang mana
menggantikan fungsi tabung hampa tetapi tetap saja mengeluarkan
panas walaupun tidak sebanyak yang di keluarkan oleh komputer
generasi pertama dan itu dapat berpotensi untuk merusak komponen
komponen yang ada pada komputer. Pada generasi ini juga bermunculan
banyak programmer, analyst dan ahli di bidang komputer serta
juga bermunculan dan mulai berkembang industr piranti lunak atau
softwere.
3) Komputer Generasi Ketiga (1964-awal 80an)
Komputer generasi ketiga merupakan perkembangan yang paling
pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer generasi
ketiga muncul sejak era 1965-1971-an. Transistor yang dianggap tidak
effisien lagi membuat manusia mencari solusi lain dan solusi itu di
temukan pada batu kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang insinyur
di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated
circuit) di tahun 1958. Hal ini merupakan sebuah inovasi yang dapat
mendongkrak munculnya komputer generasi ketiga.
Ciri ciri komputer generasi ketiga adalah sebagai berikut :
a. Komponen elektronikanya dari Integrated Circuit (IC) yang
berbentuk lempengan atau chip
b. Program dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (High Level Language),
yaitu: BASIC, FORTRAN, COBOL
c. Sudah menerapkan konsep multi processing dan dapat menjalankan
program lebih dari satu multi programming dalam waktu yang
bersamaan
d. Dapat berkomunikasi dengan peralatan lain untuk melakukan
komunikasi data seperti telepon dengan komputer.
e. Sifat-sifatnya:
• Ukurannya lebih kecil dari komputer generasi kedua

130 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


• Mulai mengenal Multi Programming dan Multi Processing
• Adanya integrasi antara Software dan Hardware dalam Sistem Operasi
• Prosesnya sangat cepat
• Kapasitas untuk menyimpan data lebih besar.
f. Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, NCR
g. Contoh mesin; IBM S/360, UNIVAC 1108, PDP 8 & 11, HONEYWELL
200, RCA, SPECTRA 70.
Pada era ini juga mulai digunakannya sistem operasi (operation
sistem) yang memungkinkan mesin menjalankan berbagai program
yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang
memonitor dan mengkoordinasi memori komputer. Sistem operasi
komputer pada generasi ketiga adalah UNIX dan Windows. Walapupun
grafiknya masihlah sangat minim.
4) Komputer Generasi Keempat (awal 80an-sekarang)
Komputer generasi keempat adalah komputer yang kita temui
pada saat ini. Komputer yang dalam komponen elektriknya
masih menggunakan mikrochip walaupun ukurannya dan bahan
yang digunakan berbeda. Ukurannya lebih kecil membuat ukuran
komputerpun lebuh sederhana.
Ciri ciri komputer generasi keempat adalah sebagai berikut :
a. Komponen elektronikanya dari miniaturisasi yang disebut LSI dan
mulai memperkenalkan VLSI (Very Large Scale Integration) yang
merupakan paduan dari IC dengan kapasitas rangkaian dapat
mencapai 100.000 komponen tiap chip
b. Mulai dikembangkan suatu jaringan komputer lokal yang
menggunakan ARCNET (Attach Research Computing Network)
c. Program dibuat dengan bahasa: BASIC, FORTRAN, COBOL, PASCAL
d. Sifat-sifatnya:
• Ukurannya relatif lebih kecil
• Sudah menerapkan Multi Programming dan Multi Processing
• Mengenal DataBase Management System (DBMS).
e. Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, INTEL
f. Contoh mesin; IBM (IBM S/34, IBM S/36, IBM PC/AT & XT, IBM
PS/2), HONEYWELL 700, BURROGHS 600, CRAY I, CYBER, PC
Aplle II, COMMODORE PC ,INTEL i386 sampai dengan intel
Pentium I, II, III, IV, Dual Core, Core 2 Duo, dan Quad Core.
Komputer genarasi ini telah berkembang sangat pesat karena
penggunannya yang sangat mudah (friendly user) dan serba guna
apalagi di bidang industri dan teknologi informasi, peranan komputer
sangatlah membantu.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 131


5) Komputer Generasi Kelima (masa depan)
Rencana masa depan komputer generasi ke lima adalah komputer
yang telah memiliki Artificial Intelligence (AI). Sehingga komputer di
masa depan dapat memberikan respon atas keinginan manusia.
Ciri ciri komputer generasi kelima adalah sebagai berikut :
a. Komputer generasi ini masih dalam tahap pengembangan dan
pemakainya belum banyak. Pengembangan komputer genarasi ini
dipelopori oleh negara Jepang
b. Komponen elektronikanya menggunakan bentuk paling baru dari
chip VLSI
c. Program dibuat dalam bahasa PROLOG (Programming Logic) dan
LISP (List Processor)
d. Komputer generasi kelima difokuskan kepada AI (Artificial
Inteligence / Kecerdasan Buatan), yaitu sesuatu yang berhubungan
dengan penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas-tugas
yang merupakan analog tingkah laku manusia.
e. Sifat-sifatnya:
• Dapat membantu menyusun program untuk dirinya sendiri
• Dapat menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa lain
• Dapat membuat pertimbangan-pertimbangan logis
• Dapat mendengar kalimat perintah yang diucapkan serta
melaksanakannya
• Dapat memilih setumpuk fakta serta menggunakan fakta yang
diperlukan
• Dapat mengolah gambar-gambar dan grafik dengan cara yang
sama dengan mengolah kata, misalnya dapat melihat serta
mengerti sebuah foto.
Dua tanda tanda akan munculnya inovasi komputer generasi
kelima adalah komputer paralel yang berarti memungkinkan banyak
CPU bekerja sama membentuk suatu jaringan yang efisien. Selin itu
ditemukannya superkonduktor yang memungkinkan aliran listrik
mengalir tanpa hambatan sedikitpun sehingga dapat meningkatkan
kecepatan informasi yang di dapat. Lembaga ICOT (Institute for new
Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikan keberadaan
komputer generasi kelima ini.
3) Jenis-Jenis Komputer dan Laptop
Sesuai dengan tuntutan perkembangan zaman dan tuntutan pekerjaan
manusia, komputer tidaklah hanya sebagai alat untuk memecahkan masalah
saja, tetapi juga sebagai alat pendukung untuk meringankan pekerjaan
manusia dalam proses pemecahan berbagai masalah karena komputer

132 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


memiliki kecepatan operasional, kemampuan menyimpan memori, dapat
dipercaya, dan menghemat biaya. Oleh karena itu manusia menciptakan
komputer dengan jenis-jenis berbeda yang diciptakan sesuai dengan
kebutuhan yang dikehendaki manusia.
Jenis komputer dapat digolongkan berdasarkan:
a. Berdasarkan Jenis Data yang Diolah
1. Komputer Analog
Komputer analog adalah komputer yang bekerja secara paralel (analog)
untuk mengolah data yang sifatnya kontinyu. Datanya berupa besaran
fisik dan angka-angka (kuantitatif) seperti temperatur, tekanan udara,
kecepatan angin, arus listrik gelombang suara, dan lain-lain. Keluaran
dari komputer jenis ini adalah dalam bentuk dial atau grafik, misalnya
besaran arus listrik. Contoh: Amperemeter, Voltmeter, Barometer,
Termometer.
2. Komputer Digital
Komputer digital adalah komputer yang bekerja berdasarkan operasi
hitung. Komputer jenis ini digunakan untuk mengolah data kuantitatif
karena komputer ini untuk memproses discrete data (bilangan atau
angka yang terputus-putus) dan akan mengenali data sebagai sinyal
diskrit dari tinggi rendahnya tegangan listrik (ON dan OFF). Variabel
dalam komputer ini dinyatakan dengan angka-angka, huruf, dan grafik
atau gambar. Penyelesaian masalah dilakukan dengan proses aritmatik
dan logik (kuantitatif). Contoh: Calculator, Apple IIe, IBM PC.
3. Komputer Hibrid
Komputer hibrid adalah komputer yang bekerja secara kualitatif dan
kuantitatif. Komputer ini merupakan gabungan antara komputer analog
dan komputer digital. Komputer hibrid lebih cepat dibandingkan
komputer jenis digital. Contoh dari komputer jenis ini adalah komputer
yang digunakan pada robot-robot yang dipakai sebagai pekerja pada
pabrik.

Komputer Analog, digital, hybrid

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 133


b. Menurut Kemampuan Mengolah Data
1. Komputer ukuran kecil (Micro Computer)
2. Komputer ukuran sedang (Mini Computer)
3. Komputer ukuran besar (Large Computer)
4. Komputer ukuran super (Super Computer)
c. Menurut Bidang Masalah
1) General Purpose Computer
General Purpose Computer merupakan jenis komputer yang
dirancang dan digunakan untuk menyelesaikan berbagai masalah.
Dapat digunakan untuk menyelesaikan berbagai macam program dan
permasalahan yang berbeda seperti pengolahan kata, grafis, permainan,
multimedia, dan lain-lain. Yang termasuk dalam jenis komputer ini
adalah PC (Personal Computer) yang biasa digunakan di rumah, kantor
atau sekolah.
2) Special Purpose Computer
Special Purpose Computer adalah komputer yang dirancang dan
digunakan untuk tujuan-tujuan pemakaian pada masalah khusus dan
biasanya hanya berupa satu masalah saja. Komputer jenis ini biasanya
telah diisikan suatu program komputer khusus, yang biasanya digunakan
untuk pengendalian otomatis pada proses industri, untuk tujuan militer
atau navigasi di kapal selam dan pesawat, untuk bidang diagnosis di
kedokteran, dan sebagainya. Dengan demikian bila ditinjau dari segi
data yang diolah maka komputer jenis ini biasanya menggunakan
koputer yang memiliki kemampuan hybrid. Jenis komputer ini dapat
berupa komputer digital atau analog.

General Purpose Computer . Special Purpose Computer


d. Menurut Komponen Elektronika (Processor)
1) Mainframe Computer
Komputer ini dikenal sebagai komputer induk-dapat diibaratkan
seperti “kapal induk” bagi kapal-kapal lainnya-adalah komputer yang

134 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


dapat melakukan banyak pekerjaan berat dan rumit, mengontrol
peralatan-peralatan dan basis data yang sangat besar secara simultan
sekaligus (multipurpose).
Komputer jenis ini menggunakan processor yang mempunyai
kemampuan yang sangat besar dan ditujukan untuk multi user.
Dengan menggunakan teknologi time sharing maka efeknya tidak
begitu dirasakan oleh user. Jenis Komputer ini memiliki suatu Central
Processing Unit, Storage Device yang agak besar (kira-kira sebesar 2
lemari pakaian) dan ditempatkan pada tempat tersendiri. Peralatan
CPU dan Storage tersebut dihubungkan dengan banyak terminal yang
terdiri dari keyboard dan monitor saja. Terminal yang disambungkan
dapat dalam jumlah ribuan sesuai dengan kebutuhan san seri dari
komputer mainframenya. jenis komputer ini cocok digunakan untuk
perusahaan dengan skala besar yang banyak memiliki banyak cabang.
Contohnya mainframe pengendali satelit di Stasiun Bumi Cibinong
(sekaligus menghitung posisi satelit, menjalin komunikasi, memberi
perintah, menghubungkan dengan stasiun bumi lainnya.
2) Mini Computer
Kapasitas prosessor yang digunakan hampir sama dengan
mainframe, hanya jumlah terminal yang dapat disambungkan ke dalam
ke komputernya tidak sebanyak seperti pada jenis komputer mainframe.
Jumlah terminal yang dapat disambungkan hanya puluhan. Oleh karena
itu komputer jenis ini hanya cocok digunakan untuk perusahaan kelas
menengah yang tidak begitu besar dan tidak terlalu kecil. Mini computer
juga mampu melakukan pekerjaan yang dilakukan oleh mainframe
tetapi tidak secara simultan sekaligus dalam arti yang sebenarnya.
Kebanyakan mini computer justru bersifat single purpose. Ukuran fisik
komputer ini tidak sebesar komputer mainframe tetapi tetap lebih besar
dibandingkan dengan komputer yang sering kita temui.
Contohnya adalah mini computer pengendali transaksi ATM di
bank atau mini computer penyimpan data Arsip Nasional.
3) Micro Computer atau Personal Computer (PC)
Micro Computer adalah jenis komputer yang paling sering kita
temui selama ini. Jenis processor yang digunakan kemampuannya
tidak begitu besar dibandingkan dengan komputer mainframe. Karena
komputer ini memang ditujukan untuk seorang pemakai. Karena
kegunaannya maka komputer jenis ini disebut komputer pribadi atau
Personal Computer (PC). Komputer ini memiliki semua perangkat IPO
yang telah dirangkai menjadi satu. Saat ini PC terus dikembangkan
kemampuan dan kegunaannya.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 135


4) Portable Computer atau laptop
Ukuran fisiknya sedikit lebih kecil dari komputer desktop dan tower.
Seluruh bagian-bagiannya dijadikan satu agar mudah dibawa kemana-
mana. Jenis komputer ini diciptakan untuk orang yang sering bekerja
berpindah-pindah atau dilapangan. Secara bebas portable artinya
mudah dibawa-bawa.

Mainframe Computer Mini Computer

Micro Computer Laptop

e. Menurut Bentuk dan Ukuran Fisik


1) Komputer Desktop
Ukuran fisiknya lumayan kecil, biasanya cocok diletakkan di atas
meja. Bhakan sekarang dikembangkan bentuk komputer desktop yang
semakin tipis yang dikenal dengan bentuk desktop slim. Bentuk desktop
ini bisanya dilengkapi dengan banyak ruang yang disebut expantion
slot sebagai tempat untuk card tambahan.
2) Komputer Tower
Ukuran fisik relatif lebih besar dibandingkan dengan komputer jenis
desktop, cocok untuk diletakkan di samping atau di atas meja. Memiliki
ruang untuk expantion slot lebih banyak.
3) Komputer Portable
Ukuran fisiknya sedikit lebih kecil dari komputer desktop dan tower.
Seluruh bagian-bagiannya dijadikan satu agar mudah dibawa kemana-
mana. Jenis komputer ini diciptakan untuk orang yang sering bekerja
berpindah-pindah atau dilapangan. Secara bebas portable artinya
mudah dibawa-bawa.

136 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


4) Komputer Laptop
Komputer laptop adalah komputer dengan ukuran fisik yang
dapat dipangku, ukurannya lebih kecil dari komputer portable, semua
komponennya dibuat menyatu.
5) Komputer NoteBook
Sesuai dengan jenisnya ukuran fisik komputer ini sebesar notebook,
bentuk dan ukurannya hampir sama dengan komputer Laptop.
6) Komputer SubNotebook
Ukurannya sebesar kertas kwarto, tebal kira-kira 5 cm, dan masih
terus dikembangkan untuk mengecilkan ukurannya.
7) Komputer Palmtop
Komputer ini dibuat untuk bisa digenggam, bila dibandingkan
dengan ukuran kaset kira-kira sebesar kaset video beta. Arus listriknya
didapatkan lewat baterai.
4) Kelebihan dan Kelemahan Komputer dan Laptop
a. Komputer
Kelebihan:
1. Lebih tahan lama.
2. Mudah untuk di upgrade.
3. Upgrade hardware lebih murah.
4. Mudah untuk utak-atik sendiri kalau ingin belajar tentang hardware.
5. Lebih nyaman penggunaannya.
6. Bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran.
Kekurangan:
1. Tidak bisa dibawa kemana-mana(mobile).
2. Konsumsi listrik tinggi.
3. Harus menyiapkan tempat yang besar untuk menggunakan (tidak
praktis).
b. Laptop
Kelebihan:
1. Bisa dibawa kemana-mana(mobile).
2. Tidak boros listrik.
3. Kebutuhan tempat yang minimalis.
4. Lebih bagus (dari luar).
5. Bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran.
Kekurangan:
1. Reparasi/penggantian hardware masih tergolong mahal.
2. idak tahan lama.
3. Sulit untuk di utak-atik.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 137


4. Lebih mahal dari komputer.
5. Bermain dibatasi dengan kekuatan baterai.
6. Tidak bisa diupgrade.
5) Dampak Positif dan Negatif Dari Komputer dan Laptop
a. Dampak positif Laptop dan Komputer
1. Penggunaan perangkat lunak pendidikan dapat membantu siswa
dalam belajar.
2. Melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak.
3. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak
cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih
jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu
untuk belajar berkonsentrasi.
4. Memudahkan dalam mengerjakan suatu pekerjaan.
5. Dapat dijadikan sebagai sarana hiburan.
6. Dapat menambah keterampilan anak.
b. Dampak negatif Laptop dan Komputer
1. Dapat memunculkan sikap agresif dan sadistis pada diri anak yang
berawal dari penggunaan game-game yang berbau kekerasan dan
agesivitas pada computer atau laptop.
2. Terbukanya akses negatif anak dari penggunaan internet.
3. Dapat menimbulkan kecendrungan munculnya ‘kecanduan’ anak
pada komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu
anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan
aktivitas sosial.
4. Dapat menimbulkan mata lelah karena penggunaan komputer atau
laptop yang terlalu sering.
6) ungsi Umum Komputer dan Laptop
Melihat dari fungsi sebuah komputer bagi kehidupan manusia, fungsi
umum itu antara lain:
a. Fungsi Komputasi
Fungsi ini merupakan fungsi awal dari komputer, untuk melakukan
komputasi dan pemrosesan data. Fungsi ini lebih banyak digunakan
pada aplikasi-aplikasi sistem informasi. Meskipun fungsi yang lain
memerlukan juga proses komputasi, namun fungsi komputasi disini
lebih ditekankan pada pemrosesan data-data.
b. Fungsi Bisnis
Komputer sudah banyak dipakai untuk keperluan bisnis dan
komersial. Fungsi ini diantaranya adalah
1. Untuk keperluan promosi produk (iklan). Untuk mempromosikan
produk-produk dari pelaku bisnis, adanya dunia internet memperluas

138 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


area promosi mereka hingga keluar negri dengan biaya yang lebih murah.
2. Untuk transaksi bisnis. Seperti jual beli online, makin maraknya web-
web e-commerce memudahkan orang untuk melakukan transaksi
belanja melalui internet. Selain itu, hampir semua perusahaan sudah
mempergunakan komputer untuk kemudahan dalam berbisnis,
seperti perusahaan travel yang telah menyediakan layanan reservasi
tiket online, bank-bank menggunakan komputer untuk keperluan
transaksi perbankan, dsb.
3. Untuk keperluan penyediaan jasa seperti rental-rental komputer
yang marak, warnet-warnet yang menjamur. jasa keamanan
data komputer, dll. Bahkan bisa dikatakan, banyak orang yang
menggantungkan hidup dari komputer (mendapatkan penghasilan
dari komputer). Seperti para programmer, desainer, editor, arsitek,
musikus, dan profesi yang lain, dimana mereka semua menggunakan
komputer untuk keperluan pekerjaannya.
c. Fungsi Hiburan
Fungsi hiburan merupakan fungsi paling menonjol dari komputer-
komputer saat ini. Lain dengan komputer jaman dulu yang belum
memiliki fungsi hiburan, namun saat ini komputer sudah tidak lepas
dari fungsi hiburan.
1. Fungsi Gaming digunakan bagi orang-orang yang senang bermain
game, mulai dari game balap, advanture, ketangkasan. Apalagi
dengan dukungan banyaknya jenis-jenis game yang beredar, serta
dukungan game multiplayer online semakin menambah kecanduan
dan keinginan orang untuk bermain game.
2. Fungsi Entertainment, seperti untuk menonton film dan
mendengarkan musik. Adanya perangkat tambahan seperti speaker
aktif dan juga viewer lebih memanjakan para pengguna komputer
untuk mendapatkan hiburan dengan menggunakan komputer. Bagi
yang sudah memiliki koneksi ke internet, dapat juga mendengarkan
lagu-lagu secara online dan juga dapat langsung membelinya.
Banyak juga penyedia layanan menonton film secara online.
d. Fungsi Pemerintahan
Pemerintah sudah mulai menerapkan sistem E-Government, dimana
setiap daerah, instansi pemerintah sudah memiliki sistem informasinya
masing-masing, atau yang lebih dikenal dengan E-Government. Saat
ini, penggunaan komputer sudah menjadi kewajiban bagi setiap
komponen-komponen pemerintahan. Penerapan E-government ini
tentunya untuk meningkatkan pelayanan terhadapa masyarakat.
Seperti pembuatan KTP online, investasi bisnis yang lebih menjanjikan,
komunikasi antar daerah lebih meningkat, dan lain sebagainya. Badan

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 139


pemerintah seperti BMG telah melakukan komputerisasi untuk semua
kegiatan mereka, pemantauan cuaca dan lainnya dapat dengan mudah
dilakukan dengan penggunaan komputer.
e. Fungsi Pendidikan
Fungsi komputer pada dunia pendidikan saat ini sangatlah penting.
Disiplin ilmu dan komputer bergabung membantu proses belajar.
Karena proses ini merupakan salah satu komponen pendidikan, dapat
disimpulkan bahwa komputer akan memegang peranan penting
sebagai alat bantu dalam pendidikan di Indonesia.Komputer dapat
digunakan untuk keperluan belajar mengajar, seperti laptop yang
digunakan dosen/guru untuk menyampaikan materi dikelas. Bahkan
sekarang sudah ada sekolah yang mewajibkan setiap muridnya untuk
membawa laptop sebagai ganti buku tulis yang ada. Untuk keperluan
praktikum, komputer juga sangat diperlukan. Program internet
untuk sekolah yang sedang dilaksanakan pemerintah juga akan lebih
menambah intensitas penggunaan komputer di instansi pendidikan.
Para pelajar dan mahasiswa saat ini untuk mengerjakan tugas juga
menggunakan komputer, beda dengan 10 tahun yang lalu dimana
masih menggunakan mesin ketik untuk mengerjakan tugas sekolah/
kuliah. Untuk melakukan penelitian, komputer dapat digunakan
untuk pemrosesan data yang lebih cepat dan akurat. Komputer untuk
pendidikan dapat berfungsi lebih dari sekedar alat mempresentasikan
materi pelajaran. Komputer harus dapat meningkatkan cara berfikir
seseorang. Hal ini dapat dicapai misalnya dengan bantuan bidang AI
(artificial intelligence). “peningkatan cara berfikir” ini dirasakan penting
karena perkembangan teknologi yang sangat pesat mengharuskan
seseorang untuk mempunyai ketrampilan belajar (cara berfikir) yang
tinggi. Dengan kata lain, proses belajar merupakan proses pembentukan
pengetahuan bukan proses menhafal pengetahuan. Jadi kita dapat
menggunakan pengetahuan yang telah kita miliki untuk membangun
pengetahuan yang baru. Dibandingkan dengan media pendidikan yang
lain, seperti overhead, tv, dan film, komputer itu lebih memungkinkan
untuk membuat sang murid menjadi “aktif” bermain-main dengan
informasi.
7) Penerapan Media Pembelajaran Komputer dan Laptop di Sekolah
Pada anak usia dini menunjukkan adanya minat yang tinggi dan sifat
alamiah untuk bermain, terlebih setelah mengalami kejenuhan mengikuti
aktifitas pembelajaran di sekolah. Komputer bagaimanapun merupakan
sarana hiburan sekaligus media belajar yang pasti disukai anak-anak.
Seymond Papert menyatakan komputer sebagai sumber intelektuak yang

140 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


mendasar. Paul F Merril menyebutnya sebagai hidden teacher. Luehmann
dalam Paul F Merill (1997: 234) menyatakan bahwa komputer menghasilkan
sumber intelektual mendasar dan baru. Komputer merupakan alat berfikir
dan alat pemecahan masalah.
Sharon E. Smaldino, et.al, (2005: 110) menyatakan dalam domain
pengajaran secara umum ada empat jenis dari penerapan komputer untuk
anak usia dini, yaitu :
a. Komputer sebagai alat
Sebagai alat komputer bisa dipergunakan untuk menulis, menggambar,
maupun berhitung. Bagi anak-anak dapat memencet tombol dan
memunculkan huruf tertentu di layar yang berwarna-warni merupakan
pengalaman besar dan penuh keajaiban tersendiri. Komputer menyediakan
beragam jenis huruf dan fasilitas untuk memanipulasi, merubah ukuran,
warna, font, dan sebagainya. Untuk berhitung komputer mampu
menampilkan sebuah paket program yang mengkombinasikan angka
dengan jumlah benda untuk belajar berhitung. Gambar bisa dikurangi atau
disembunyikan untuk mengajarkan pengurangan. Program photopaint
memungkinkan anak menggambar beragam bentuk dengan kombinasi
warna-warna yang indah. Dalam konteks yang lebih luas bahkan komputer
bisa menjadi alat permainan apabila disertai dengan software dan CD game
yang menarik.
b. Sebagai objek pengajaran
Sambil belajar menggunakan komputer sesungguhnya anak bisa mulai
dikenalkan dengan perangkat-perangkat komputer mulai dari mouse,
monitor, tombol switch, hardisk, casing, CD ROM, CD perangkat lain
yang kongkrit termasuk cara menghidupkan, mematikan, memasukkan CD,
membuka dan ketrampilan dasar lainnya. Termasuk mengenalkan kepada
anak manfaat dan kegunaan komputer serta etika pemakaiannya (wisdom
technology).
c. Alat Pembelajaran
Sebagai alat pembelajaran sebenarnya komputer bisa dipergunakan
oleh guru untuk membantu dalam mengajarkan materi, menanamkan
konsep, ketrampilan dan sebagainya yang bisa melengkapi dalam
pembelajaran formal. Guru bisa menyajikan pengalaman belajar yang tidak
mungkin disajikan dalam kelas. Anak-anak usia TK dan SD kelas rendah
mungkin penasaran bagaimana gunung meletus, gajah melahirkan, ikan hiu
dan sebagainya yang sulit dihadirkan di dalam kelas. Melalui perangkat
komputer guru bisa menyajikan video mengenai peristiwa-peristiwa
tersebut.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 141


d. Mengejarkan logika
Komputer mampu mengajarkan logika kepada anak. Ada beberapa
program komputer yang mengajarkan logika kepada anak. Misalnya
sebuah program yang mengajarkan tentang ukuran proporsional berbagai
binatang. Di layar terpampang beragam binatang yang akan bergerak dan
bersuara jika di klik. Namun, hal itu akan terjadi apabila terjadi pengurutan
dari binatang yang ukurannya kecil kepada ukurannya yang lebih besar.
Ini bisa mengajarkan kepada anak logika mengenai ukuran binatang
secara proporsional, misalnya gajah, kuda dan kambing. Secara meningkat
tingkat kesulitan dapat ditingkatkan dengan kemampuan anak untuk
mengkaatgorikan hewan berdasarkan ciri-cirinya.

Laptop

142 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


BAB V

ALAT BANTU BELAJAR


SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
DI SEKOLAH INKLISIF

A. Konsep ABK di Sekolah Inklusif


Setiap anak manusia terlahir ke dunia ini dengan kondisi yang
berbeda secara fisik dan mental. Ada beberapa anak yang terlahir dengan
kelainan fisik dan mental yang disebut juga dengan Special Needs (Anak
Berkebutuhan Khusus/ABK). Dengan keterbatasan yang dimiliki ABK tidak
mampu memperoleh pendidikan secara normal layaknya anak-anak pada
umumnya. Untuk itu perlu penanganan secara khusus untuk anak-anak
seperti ini.
Menurut Direktorat Pendidikan Luar Biasa dalam blog Nana RF (2010)
membagi ABK menjadi beberapa kelompok yaitu: Tunanetra (gangguan
penglihatan), Tunarungu (gangguan pendengaran), Tuna grahita, Tunawicara,
Tuna daksa, Tuna laras, Anak berbakat, Tunaganda, Anak berkesulitan belajar,
Anak Autisme, Anak dengan gangguan konsentrasi dan perhatian (ADD/
ADHD), lambat belajar (IQ 70-90), Korban penyalahgunaan Narkoba/
HIV/AIDS dan anak indigo (anak-anak yang memiliki indra keenam).
Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) sangat membutuhkan penanganan
khusus untuk mengenyam pendidikan agar hak-haknya dapat terpenuhi.
Proses pembelajaran untuk ABK tidaklah semudah pada anak normal
pada umumnya, guru dituntut untuk selalu menambah pengetahuan dan
keterampilan mencari model pembelajaran yang sesuai. Apabila guru dapat
mengajar dengan mmodel pembelajaran yang tepat maka pembelajaran
akan berubah menjadi pelajaran yang menyenangkan dan pada akhirnya
prestasi ABK pun dapat meningkat.
Model pembelajaran apapun yang digunakan guru tujuannya agar
materi yang disampaikan dapat mudah dipahami atau dikuasai oleh ABK,
karena itu penggunaan media dalam pembelajaran mutlak diperlukan..
Pemanfaatan media sebagai alat bantu belajar ABK dalam melibatkan

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 143


keaktifan siswa akan lebih mempermudah proses belajar mengajar karena
mampu membantu daya ingat siswa terhadap materi yang dipelajari.
Dalam perkembangannya media saat ini bukan lagi dipandang sebagai
alat bantu dalam mengajar tetapi merupakan bagian yang penting dalam
system pembelajaran. Mengingat begitu besarnya peran media dalam
pembelajaran, buku ini selanjutnya akan membahas berbagai media
pembelajaran dan karakteristiknya yang dapat dimanfaatkan dalam
pembelajaran di sekolah inklusif.

B. Alat Bantu Belajar Tuna Netra


1. Pengertian Tunanetra
Dalam kamus lengkap Bahasa Indonesia (Amran Y S Chaniago l995:
540), kata tuna berarti tidak memiliki, tidak punya, luka atau rusak,
sedangkan netra berarti penglihatan. Dengan demikian, tunanetra
mempunyai arti, tidak memiliki atau rusak penglihatannya.
Secara umum, istilah tunanetra digunakan untuk menggambarkan
tingkatan kerusakan atau gangguan penglihatan yang berat sampai pada
yang sangat berat, yang dikelompokkan secara umum menjadi buta dan
kurang lihat. Sebagian ahli mengelompokkannya menjadi kurang lihat (low
vision), buta (blind) dan buta total (totally blind).
2. Klasifikasi Tunanetra
a. Berdasarkan Tingkat Ketajaman Penglihatan
1. Tunanetra dengan ketajaman penglihatan 6/20m-6/60m atau 20/70
feet-20/200 feet. Tingkat ketajaman penglihatan seperti ini pada
umumnya dikatakan tunanetra kurang lihat (low vision).
2. Tunanetra dengan ketajaman penglihatan antara 6/60 m atau
20/200 feet atau kurang.Tingkat ketajaman seperti ini, sudah
dikatakan tunanetra berat atau secara umum dapat dikatakan buta
(blind).
3. Tunanetra yang memiliki visus 0. Pada taraf yang terakhir ini, anak
sudah tidak mampu lagi melihat rangsangan cahaya atau dapat
dikatakan tidak dapat melihat apapun. Kelompok ini sering disebut
dengan buta total (totally blind).
b. Berdasarkan Saat Terjadinya Ketunanetraan
1. Tunanetra batita
2. Tunanetra sebelum dan sejak lahir
3. Tunanetra balita
4. Tunanetra pada usia sekolah
5. Tunanetra remaja
6. Tunanetra dewasa

144 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


3. Penyebab Terjadinya Tunanetra
a. Faktor Internal
Faktor internal merupakan penyebab ketunanetraan yang timbul
dari dalam diri individu, yang sering disebut juga faktor keturunan.
Faktor ini kemungkinan besar terjadi pada perkawinan antarkeluarga
dekat dan perkawinan antartunanetra.
b. Faktor Eksternal
1. Penyakit rubella dan syphilis
2. Glaukoma (Glaucoma)
3. Retinopati diabetes (Diabetic Retinopathy)
4. Retinoblastoma
5. Kekurangan vitamin A
6. Terkena zat kimia
7. Kecelakaan
4. Spesifikasi dan Pemanfaatan Media Pembelajaran
Berikut adalah media pembelajaran untuk anak tuna netra
a. Mata Bionik

Mata Bionik
Mata bionik merupakan tahap awal dari tunanetra untuk melihat,
walaupun hanya berupa bayangan-bayangan. Sistem bionik ini terdiri
dari kacamata dengan kamera video kecil yang menangkap gambar
dan mengubahnya menjadi sinyal listrik. Sinyal tersebut diteruskan ke
elektroda yang ditanamkan di mata pasien dengan cara pembedahan.
Sinyal tersebut dikirim ke saraf optik dan otak. Pasien akan melihat
cahaya dalam bentuk buram.
b. Puzzle Tunanetra

Puzzle Tuna Netra

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 145


Puzzle tunanetra berupa tonjolan yang membentuk pola yang
saling berhubungan antara tiap kepingan puzzle, dengan nama Enizle.
Enizle sebagai peningkatan tingkat level puzzle cerdas sehingga puzzle
tersebut tidak hanya dapat dimainkan oleh orang awas melainkan juga
penyandang tunanetra.
c. Pemutar Digital Talking (Handle Dan Powerful)

Digital Talking
Kecepatan pemrosesan CPU upgraed ke 960Mhz, pengolahan
data jauh lebih cepat daripada sebelumnya untuk menjamin respon
operasi cepat. Berbicara fungsi kompas terintegrasi ke dalam unit. Baru
diperkenalkan fungsi transmisi FM, perangkat dengan FM menerima
fuction bisa menyiarkan isi yang dihasilkan oleh HV-E5.
d. Buku Bicara Digital

Buku Digital
Buku bicara digital atau sering dikenal dengan talking book, sepintas
buku ini lebih praktis dan lebih murah dari buku cetak tunanetra. Buku
digital atau talking book ini dapat merekam berbagai jenis buku/materi
dalam bentuk audio cassette kususnya untuk buku-buku atau materi-
materi non eksakta dan non bahasa asing.Cara kerja alat ini sangat
prakris dan simple seperti tape recorder.

146 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


e. Jam Tangan Tunantera
1) Jam Tangan Braille

Jam Tangan Braille


Jam tangan ini diberi nama OOSS, jam tangan ini membentuk 64
lubang dimana kesemua lubangnya dapat membentuk formasi angka
Braille. Jam tangan ini bisa mengeluarkan bunyi dan alarm yang telah
diset sebelumnya.
2) Jam Tangan Bicara

Jam Tangan Bicara


Jam tangan berbicara tersedia dalam berbagai jenis, termasuk dalam
bentuk jam saku, jam tangan biasa dan jam tangan liontin. Tujuannya
mengumumkan waktu dan hari. Misalnya, jam tangan akan berkata,
“Hari ini adalah tanggal 12” dengan satu sentuhan tombol.
Jam tangan juga menyebutkan waktu yang telah berlalu ketika
fungsi stopwatch digunakan. Jam tangan berbicara menggabungkan
pengingat dan fungsi pembuat jadwal dan dapat diatur untuk
mengumumkan waktu setiap jam pada jam. Kebanyakan jam tangan
ini memiliki fungsi alarm, juga.
3) Jam Tangan Bergetar

Jam Tangan Bergetar

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 147


Jam tangan bergetar merupakan inovasi yang sangat baik untuk
orang tunanetra. Jam ini biasanya memberikan getaran panjang untuk
menandakan, jam dan getaran pendek untuk menandakan menit. Jam
tangan ini juga dapat bergetar diam-diam sehingga hanya pemakainya
tahu apa yang terjadi dalam lingkungan yang tenang, di pertemuan
dan tempat umum lainnya karena orang lain tidak ingin terganggu.
Jam tangan bergetar juga baik untuk membangunkan pemakainya
tanpa membangunkan seisi rumahnya. Fungsi Program pada jam
tangan ini memungkinkan pemakai untuk mengetahui janji, kegiatan
penting dan waktu pengobatan.
4) Jam Tangan dengan Jarum Jam dan Huruf Besar

Jam tangan Huruf Besar


Jam tangan ini dirancang dengan jarum jam dan permukaan yang
besar untuk membantu orang tunanetra mengetahui waktu. Fontnya
juga besar, dan titik-titik terangkat yang melambangkan jam membuat
proses memberitahu waktu lebih mudah.
Beberapa jam tangan juga telah diperbesar permukaannya untuk
membantu orang hampir buta mengetahui waktu. Pemakainya harus
merasakan posisi jarum jam yang besar dan titik-titik kearah mana
jarum jam itu menunjukannya. Metode yang sama digunakan untuk
memberitahu waktu ke menit, dengan merasakan jarum jam menit
yang amat besar.
f. Snail Background
Snail Background, merupakan alat bantu tunanetra yang berbentuk
mirip siput. Berfungsi untuk mefokuskan membaca huruf braile pada
penyandang tunanetra. Ini sangat bermafaat bagi membaca buku untuk
menghindari kesalahan dan kekeliruan dalam membaca.

Snail Backgroung

148 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


g. Papan Catur Tunanetra

Papan Catur Tuna Netra


Catur Tunanetra ini terdiri dari :Papan Catur Ukuran Standar 50
x50 cm dengan ukuran petak 6 x 6 cm yang terdapat lubang (ring).
Untuk membedakan antara kotak hitam dan kota putih, testur kotak
hitam dibuat agak lebih kasar. Sementara di masing-masing sisi papan
ditambahkan huruf braille agar memudahkan para pemain melangkahkan
bidak caturnya. Sedangkan untuk membedakan antara bidak catur hitam
dengan putih ditambahkan paku payung diatas bidak hitam.
Buah Catur Kayu ukuran standar Tipe Philidor yang dilengkapi besi
untuk ditancapkan ke papan catur, serta penanda untuk buah catur putih.
h. Mata Digital

Mata Digital
Saat ini dengan perkembanganteknologi telah menemukan Artifical
Eye atau retina mata digital. Dengan tekhnologi tersebut, seorang
pendertita tuna netra dapat melihat lagi, dengan cara menyambungkan
retina yang rusak dengan Artifical eye tersebut.
Walaupun kualitas penglihatan tidak akan sebaik mata asli,
namunArtifical eye ini paling tidak dapat kembali menyegarkan mata

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 149


orang buta yang dalam jangka lama tidak dapat melihat apapun.
Namun Artifical eye masih terus diuji kualitasnya. Saat ini baru
sekitar 10 pasien yang mendapat bantuan melalui alat ini.
i. Kaca Mata Navigasi

Kacamata Navigasi
Konsep kacamata navigasi untuk kaum tunanetra ini merupakan
sebuah kacamata khusus yang digabungkan dengan sebuah earphone.
Konsep ini diciptakan untuk membantu keterbatasan penglihatan kaum
tunanetra untuk memvisualisasikan apa yang ada disekitarnya.
Konsep ini bekerja dengan sebuah sensor yang terpasang pada
kacamata yang akan berfungsi untuk memberitahukan apa saja yang
ada disekitar penggunanya melalui sebuah laporan suara. Konsep ini
juga dilengkapi dengan mic yang memungkinkan pengguna untuk
berinteraksi dengan alat ini untuk mendapatkan feedback secara
realtime.
Yang artinya, pengguna akan memiliki sebuah pendamping
elektronik yang akan memberitahukan dimana posisi pengguna dan
menjawab apapun yang pengguna ingin tahu tentang apa yang ada
disekitarnya.
j. Kalkulator Bicara Tunanetra

Kalkulator Bicara
Sepintas kalkulator ini mirip dengan kalkulator pada umumnya,
hanya berbeda pada fungsi lubang bunyi. Bila kalkulator biasa lubang

150 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


bunyi hanya bisa mengeluarkan bunyi tombol, namun pada kalkulator
ini telah disisipkan aplikasi atau chip suara yang dapat berbicara ketika
kita menekan tombol atau saat kita melakukan operasi hitung.
Untuk ukuran dan model mirip dengan kalkulator pada umumnya,
tergantung variasi dan bentuk dari pabrik yang membuatnya. Harga
kalkulator ini 3-4 kali lebih mahal dari kalkulator biasa, tergantung
seberapa variasi yang dimiliki oleh kalkulator tersebut.
k. Kompas Tunanetra

Kompas Tuna Netra


Mengerti arah dan tempat kita berdiri bukan hanya dapat diketahui
oleh anak awas, melainkan dapat dilakukan oleh anak tunanetra.
Sekarang ini anak tunanetra tidak hanya mengerti arah kanan dan
kiri, melainkan arah kompas. Kompas tunanetra secara fungsi memang
sama dengan kompas pada umumnya hanya saja ditamabh dengan
variasi Braile sebagai aranya dan chip suara untuk menyuarakan arah
(utara, selatan, timur dan barat).
Untuk ukuran sama seperti kompas pada umumnya dan harganya
menyesuaikan dengan bahan dan chip suara yang digunakan (lebih
mahal).
l. Abakus Tunanetra

Abakus Tuna Netra


Abakus atau sempoa tunanetra, bila dilihat sepintas mirip dengan
sempoa yang dipakai biasanya.i Namun bila dicermati ada perbedaan
atau ke-khasan dari abakus ini. Pada kayu pemisah yang berada

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 151


ditengah, antara satuan, puluhan, ratusan, dst menggunakan simbol
Braille.
Berdasarkan ukurannya sama seperti abakus pada umumnya, untuk
harga menyesuaikan dengan kedetailan masing-masing abakus.
m. Bola Kaki Bunyi

Bola Kaki Bunyi


Bola bunyi ini adalah aplikasi permainan bola baik berupa sepak
bola maupun bola tangan. Hanya berbeda pada pemberian klinting
(bunyi), yang dimasukkan ke dalam bola. Bola bunyi atau bola klinting
ini dapat dibuat sendiri tergantung kekreatifan anak tersebut, dapat
dibuat dari bola plastik ataupun bola kompan yang disisipkan oleh
klinting.
Cara memainkan sangat mudah sama seperti perminan bola sepak
pada umunya. Bola kaki bunyi bisa digunakan untuk futsal dan sepak
bola tunanetra.
n. Meteran Timbul

Meteran Timbul
Meteran dapat digunakan untuk mengukur suatu benda, tempat,
atau baju. Namun modifikasi meteran timbul ini berfungsi untuk
memudahkan tunanetra untuk menggunakan media tersebut.
Ukuran meteran yang digunakan sama dengan meteran pada

152 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


umunya, hanya saja pada setiap tulian dibubuhi tanda-tanda timbul
(sistem Braille) sebagai pemisah centimeter dan inchi. Harga sangat
terjangkau dan telah tersedia dari sekolah-sekolah Luar Biasa.
o. Papan Geometri

Papan Geometri
Papan Geometri tidak hanya digunakan untuk anak awas, tetapi
dapat digunakan anak tunanetra. Dapat dibuat sendiri dan dapat pula
dibeli di toko-toko mainan.
p.Papan Grafik

Papan Grafik
Berbeda pada titik timbul yang ada pada papan tersebut.Untuk
ukuran seperti panjang dan tinggi sama dengan papan grafik biasa,
dan dapat menyesuaikan.Biasa diproduksi pada pabrik-pabrik tertentu
yang menyediakan perlengkapan tunanetra. Papan grafik ini juga dapat
ditemui pada sekolah-sekolah Luar Biasa khususnya SLB-A
q. Alat-alat lain

Printer Braile Komputer Multimedia / Bicara

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 153


Talking Compass Jam Weker Bicara

Kotak Berhitung Braile Papan Susun Kata Braile

Jam Peraga Papan Geometri

Al-Qur’an Braile Kertas Braile

Mesin Ketik Braile Tongkat Bantu Tuna Netra

154 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


Busur Derajat Tuna Netra Meteran Braile

Permainan Catur Tuna Netra Bola Kaki Bunyi

Globe Timbul Peta Indonesia Timbul

Sempoa Tuna Netra Papan Baca dan Tulis Braile

Papan Grafik Reglet dan Stylus


Terdapat paku dan karet/benang yang berjarak
yang berfungsi untuk membentuk grafik

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 155


C. Alat Bantu Belajar Tuna Rungu
1. Pengertian Anak Tunarungu
Istilah tunarungu diambil dari kata “tuna” dan “rungu”, tuna artinya
kurang dan rungu artinya pendengaran. Tunarungu adalah seseorang yang
mengalami kekurangan atau kehilangan kemampuan mendengar baik
sebagian atau seluruhnya yang diakibatkan karena tidak berfungsinya
sebagian atau seluruh alat pendengaran, sehingga ia tidak dapat menggunakan
alat pendengaranya dalam kehidupan sehari-hari untuk berkomunikasi dan
berinteraksi sosial dengan orang lain dan lingkungannya yang membawa
dampak atau perubahan terhadap kesadaran dan pemahaman tentang
suatu hal. Menurut Donald F. Morees (1978:3) dalam Murni Winarsih
(2007), mendefinisikan tunarungu sebagai berikut:
Menurut Hallahan dan Kauffman (1982 : 234) memberikan batasan
tentang tunarungu di tinjau dari kehilangan kemampuan mendengarnya,
bahwa: Hearing impairment. A genetic term indicating a hearing disabiliti
that range insevety from milk to profound in includis the subsets deaf and
hard of hearing. Deaf person in one whos hearing disability precludes
successful processing of linguistic information though audio, with or without
a haering aid, has residual hearing sufficient to enable sucxessful processing
of linguistic information thoght audition. Adapun Moh Amin dalam
buku Ortopedagogik umum mengemukakan bahwa anak tuna rungu
adalah mereka yang mengalami kekurangan atau kehilangan kemampuan
mendengar yang disebakan oleh kerusakan atau tidak berfungsinya sebagian
atau seluruh organ pendengaran yang mengakibatkan hambatan dalam
perkembanganya sehingga memerlukan bimbingan pendidikan khusus.
(1991: 1). Berdasarkan beberapa pengertian yang dikemukakan oleh para
ahli, penulis menyimpulkan Tunarungu adalah seseorang yang mengalami
kekurangan atau kehilangan kemampuan mendengar yang diakibatkan oleh
kerusakan atau tidak berfungsinya indra pendengaran sehingga mengalami
hambatan dalam berkomunikasi.
2. Klasifikasi tunarungu
Seorang pedagog dalam mengklasifikasikan anak tunarungu didasarkan
pada taraf ketunarunguannya menggunakan tes Audiometri (desibell).
Hallahan dan kauffman (1994) mengklasifikasikan taraf ketunarunguan
menjadi beberapa taraf sebagai berikut:
a. Tuna rungu taraf ringan sekali
Tunarungu taraf ringan sekali bila diukur dengan desibell terdapat pada
angka 27-40 db. Pada taraf ini penyandang tunarungu mengalami
kesulitan memahami pembicaraan dalam keadaan bising dan mengalami
kesulitan dalam berbahasa.

156 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


b. Tuna rungu taraf ringan
Tunarungu taraf ringan bila diukur dengan desibell terdapat pada
angka 41-55 db. Pada taraf ini penyandang tunarungu hanya bisa
memahami pembicaraan dengan jarak 3-5 kaki dalam posisi tatap
muka.kehilangan 50% diskusi kelas atau pembicaraan yang dilakukan
dengan tidak bertatap muka,memiliki kosakata yang terbatas dan
mengalami gangguan dalam berbicara.
c. Tunarungu taraf sedang
Tunarungu taraf sedang bila diukur dengan desibell terdapat pada
angka 56-70 db. Pada taraf ini penyandang ketunarunguan mampu
memahami pembicaraan dengan suara yang diperkeras, mengalami
peningkatan kesulitan dalam berdiskusi.kurang dalam penggunaan
bahasa dan pemahamannya serta punya kosakata yang terbatas.
d. Tunarungu taraf berat
Tunarungu taraf berat bila diukur dengan desibell terdapat pada
angka 71-90 db. Pada taraf ini penyandang ketunarunguan mampu
mendengar dengan suara yang diperkeras dalam jarak 1 kaki dari
telinga. Tidak bisa membedakan semua bunyi konsonan, kemampuan
dalam berbicara dan bahasanya makin memburuk.
e. Tunarungu taraf sangat berat
Tunarungu taraf sangat berat bila diukur dengan desibell terdapat pada
angka 91> db. Penyandang ketunarunguan mengalami kesulitan dalam
memahami suara walaupun diperkeras, hanya mampu membedakan
suara melalui vibrasi. Mengandalkan penglihatan daripada mendengar
sebagai jalan utama untuk berkomunikasi.
3. Karakteristik Anak Tunarungu
Ketunarunguan membawa dampak bagi perkembangan anak-anak
sehingga mengakibatkan mereka mempunyai karakteristik atau ciri khas
tertentu. Karakteristik yang dimaksud meliputi 3 aspek, yaitu aspek
akademik, sosial-emosional, dan fisik kesehatan.
a. Karakteristik anak tunarungu dalam aspek akademis
Pada umumnya anak tunarungu yang tidak disertai kelainan lain,
mempunyai inteligensia yang normal, namun sering ditemui prestasi
akademik mereka lebih rendah dibandingkan dengan anak mendengar
seusianya. Kesulitan berkomunikasi yang dialami anak tunarungu,
mengakibatkan mereka memiliki kosakata yang terbatas, sulit
mengartikan ungkapan-ungkapan bahasa yang mengandung kiasan,
sulit mengartikan kata-kata abstrak, serta kurang menguasai irama
dan gaya bahasa. Seperti yang sudah dijelaskan di atas, bahwa anak
tunarungu cenderung memiliki prestasi akademik yang rendah, tetapi

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 157


tidak untuk semua mata pelajaran. Anak tunarungu cenderung memiliki
prestasi yang rendah dibanding anak mendengar seusianya pada mata-
mata pelajaran yang bersifat verbal, seperti Bahasa Indonesia, IPA, IPS,
PPKn, Matematika (dalam soal cerita), dan Seni Suara; tetapi pada
mata pelajaran yang bersifat nonverbal, seperti pelajaran Olahraga
dan Keterampilan, pada umumnya relatif sama dengan temannya
yang mendengar.
b. Karakteristik dalam aspek sosial-emosional
Ketunarunguan dapat menyebabkan perasaan terasing dari pergaulan
sehari-hari. kekurangan pemahaman terhadap bahasa lisan dan tulisan
sering kali menyebabkan anak tunarungu menafsirkan segala sesuatu itu
negatif atau salah. Keadaan seperti itu, menyebabkan anak tunarungu
memiliki karakteristik sebagai berikut.
1. Pergaulan yang Terbatas pada Sesama Tunarungu
2. Sifat Egosentris yang Melebihi Anak Normal
3. Perasaan Takut (Khawatir) terhadap Lingkungan Sekitar
4. Perhatian Mereka Sukar Dialihkan, apabila Sudah Menyenangi Suatu
Benda atau Pekerjaan Tertentu
5. Memiliki Sifat Polos
6. Cepat Marah dan Mudah Tersinggung
c. Karakteristik dalam aspek fisik dan kesehatan
Pada umumnya aspek fisik anak tunarungu tidak banyak mengalami
hambatan. Namun, pada sebagian tunarungu ada yang mengalami
gangguan keseimbangan sehingga cara berjalannya kaku dan agak
membungkuk. Gerakan mata anak tunarungu lebih cepat, hal ini
menunjukkan bahwa ia ingin menangkap atau mengetahui keadaan
lingkungan di sekitarnya. Gerakan tangannya sangat cepat/lincah,
hal tersebut tampak ketika ia mengadakan komunikasi dengan
menggunakan bahasa isyarat dengan sesama tunarungu.Pernapasannya
pendek karena tidak terlatih melalui kegiatan berbicara.
4. Media pembelajaran untuk Tunarungu
Media pembelajaran, kata media berasal dari bahasa latin yaitu medius
yang secar harfiah berarti “tengah”, “perantara”, atau “pengantar”. Media
pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi
yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran.
Anak tunarungu memiliki keterbatasan dalam berbicara dan mendengar,
media pembelajaran yang cocok untuk anak tunarungu adalah media visual
dan cara menerangkannya dengan bahasa bibir/gerak bibir selain itu kita
juga harus memanfaatkan kemampuan sisa mendengar anak tunarungu.

158 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


a. Media stimulasi visual
1. Cermin artikulasi, yang digunakan untuk mengembangkan feed
back visual, dengan melihat/mengontrol gerakan organ artikulasi
diri siswa itu sendiri, maupun dengan menyamakan gerakan/posisi
organ artikulasi dirinya dengan posisi organ artikulasi guru.
2. Benda asli maupun tiruan(imitasi)
3. Gambar, baik gambar lepas maupun gambar kolektif
4. Pias kata
5. Gambar disertai tulisan
b. Media stimulasi auditoris
1. Speech trainer (pelatih berbicara), merupakan alat elektronik
untuk melatih bicara anak dengan hambatan sensori pendengaran.
Kelebihan: Dapat membetulkan ucapan siswa yang salah dan
dapat melatih artikulasi siswa yang belum bisa. Kelemahan: Dalam
menggunakan harus dalam pengawasan guru/ahli, alat tidak mudah
di dapat dan harganya mahal
2. Alat musik, seperti drum, gong, suling, piano/organ/harmonika,
rebana, terompet, dsb. Kelebihan: Akan mengetahui adanya
beragai kemampuan dengar yag berbeda serta akan memperoleh
stimulasi yang lebih bervariasi. Anak lebih sadar tentang keberadaan
bunyi alat musik. Kelemahan: kadang perbedaan bakat, minat, dan
ketertarikan siswa mempengaruhi kemampuan dalam memahami
suara alat tersebut Terbatas pada alat musik tertentu.
3. Tape recorder, untuk memperdengarkan rekaman-rekaman bunyi
latar belakang, seperti deru mobil, deru motor, bunyi klakson mobil
maupun motor, gonggongan anjing, dsb. Kelebihan: Relative murah
dan mudah di dapat Dapat menyajikan berbagai hal yang terjadi
di luar kelas/ sekolah. Jika kurang jelas dapat diulang kembali.
Kelemahan: abstrak, terutama apabila dalam pembelajaran yang
berkaitan dengan angka, ukuran dan perhitungan. Membutuhkan
konsentrasi yang tinggi Bisa terhapus, kusut, dan tidak bisa di simpan
lama.
4. Berbagai sumber suara lainnya, antara lain: Suara alam; angin
menderu, gemercik air hujan, suara petir dsb. Suara binatang;
kicauan burung, gonggongan anjing, auman harimau, ringkikan
kuda, dsb. Suara yang disebut manusia; tertawa, batuk, tepukan
tangan, percakapan, bel, lonceng, peluit, dsb. Kelebihan: murah
dan konkrit Mengatasi batas waktu dan ruang. Kelemahan: suara/
bunyi tersebut terkadang tidak sesuai dengan materi pembelajaran
Beberapa suara sulit di dengar siswa

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 159


5. Sound system; yaitu suara alat untuk memperkeras suara. Kelebihan:
sifatnya mudah dipindahkan Dapat digunakan bersamaan dengan
media visual Relatif murah. Kelemahan: apabila terlalu keras
akan menyakikan telinga siswa Apabila terlalu pelan kemampuan
mendengar siswa kurang terasah.
6. Media dengan sistem amplifikasi pendengaran, antara lain
a. ABM, Alat Bantu Mendengar, baik individual maupun klasikal.
ABM merupakan suatu teknologi pendengaran dengan
menggunakan sistem amplifikasi yang berfungsi meningkatkan
tekanan suara pada pemakainya. Pada dasarnya ABM terdiri
dari: mikrofon, amplifier,dan output transducer. Mikrofon (
input transducer) yang berfungsi menangkap gelombang suara
disekitarnya dan merubahnya menjadi impuls elektrika /listrik
yang berukuran kecil. Perubahan dari suatu bentuk energi
ke bentuk lain disebut transduksi. Amplifier, yang berfungsi
meningkatkan intensitas impuls-impuls kecil secara terkendali
dengan memakai tenaga yang jauh lebih besar dan berasal dari
sumber daya. 3 Sumber energi, biasanya berupa sel merkuri
kecil atau sel perak oksida, yang seringkali disebut baterai.
Output transducer, yang berfungsi untuk merubah impuls-impuls
listrik yang keluar dari amplifier kembali menjadi getaran-
getaran suara. Output transducer dapat berupa air conduction
receiver (earphone) atau bone conduction (vibrator) Alat bantu
mendengar tersedia dalam berbagai model, yaitu :
• Model belakang telinga (behind the ear),
• Model dalam telinga (in the ear)
• Model hantaran tulang (bone conduction)
• model kacamata
• model saku ( pocket).
Kelebihan: relative murah dan mudah di dapat Dapat merangsang
partisipasi aktif pendengarannya. Kelemahan: menimbulkan rasa
sakit pada telinga dalam pemasangannya. Tidak terfokus pada
suara utama. Mudah terlepas.
b. Cochlear Implant, Cochlear implant merupakan suatu alat
prosthetic elektronik yang ditanam melalui operasi pada
cochlea di telinga bagian dalam. Cochlear implant sangat tepat
digunakan oleh anak tunarungu yang hanya sedikit memperoleh
keuntungan dari pemakaian alat bantu mendengar. Cochlear
implant memiliki komponen dasar : external microphone,
speech processor, dan implanted cochlear stimulator. Kelebihan:

160 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


membantu siswa kurang pendengaran dengan baik, dan tidak
mudah lepas. Kelemahan: relative mahal dan tidak mudah di
dapat Harus keluar negeri untuk pemasangan cochlear implant.
c. Loop system, merupakan penggunaan daerah magnetis pada
suatu ruang yang dibuat melalui loop, yaitu Lilitan kawat yang
dipasang di dalam tembok kelas atau dibawah kursi siswa. Apabila
anak dengan menggunakan ABM berada pada daerah magnetis
tsb, maka lilitan induksi pada ABM tsb akan terpengaruh oleh
loop tersebut, sehingga suara menjadi lebih keras. Kelebihan:
harga relative murah Bersifat personal. Kelemahan: belum semua
sekolah menggunakan system tersebut. Membutuhkan ahli dalam
pemasangan.
7. Hearing Group(pelatih pendengaran); media pembelajaran dan
alat latih bicara kelompok untuk tunarungu. Kelebihan: dapat
menyampaikan informasi secara serempak dan berkelompok.
Menyenangkan bagi siwa karena lebih bervariasi dan bersama
teman-teman. Kelemahan: fokus dalam belajar mudah terganggu
karena bersama teman-teman Relative mahal dan susah di dapat
8. Audio meter inter accoustic AD226: alat ukur kemampuan
pendengaran seseorang. Kelebihan: dapat menentukan seberapa
keras/pelan suara yang di ucapkan agar siswa mengerti. Kelemahan:
relative mahal dan susah di dapat Belum semua sekolah menggunakan
alat ini.
9. Media Stimulasi Visual – Auditoris. Media yang termasuk media
visual – auditoris, antara lain video dan Melalui Video kita dapat
memperlihatkan gambar binatang seperti kucing / anjing, sekaligus
memperdengarkan suara kucing atau gonggongan anjing. Media
tersebut dapat dipergunakan dalam latihan optimalisasi fungsi
pendengaran.
10. Media Stimulasi Kinestetik
a. Media latihan meniup (pernapasan) seperti : Baling-baling
kertas, lilin, gelembung air sabun, saluran kayu dengan bola
pingpong,peluit, terompet, harmonika, dll.
b. Spatel: untuk membantu kesadaran letak titik artikulasi yaitu
melalui manipulasi gerakan lidah dengan menggunakan spatel,
sehingga posisi lidah sesuai dengan pola pengucapan bunyi
bahasa. Dengan kata lain spatel digunakan untuk membentuk
ucapan / membetulkan pengucapan yang salah.
c. Alat-alat untuk latihan pelemasan organ bicara : permen
bertangkai, madu, dsb.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 161


5. Pemanfaatan media
Salah satu alasan penggunaan media pembelajaran adalah terkait
dengan manfaat pembelajaran bagi keberhasilan belajar mengajar di kelas.
Slah satu aspek yang menentukan keberhasilan dalam belajar mengajar adlah
pemilihan media pembelajaran yang tepat. Menurut Hamalik (1986) media
pembelajaran yang tepat dapat m,embangkitkan motivasi, keinginan minat,
dan rangsangan kepada siswa. Sehingga dapat membantu pemahaman,
menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran
data, memadatkan informasi. Addapuin mengapa media pembelajaran
yang tepat dapat membawa keberhasilan belajar dan mengajar di kelas,
menurut Levie dan Lentz (1982), itu karena media pembelajaran khususnya
media visual memiliki empat fungsi yaitu;
a. Fungsi Attensi; yaitu dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa
untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitran dengan
makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi dan
pelajaran.
b. Fungsi Afektif; yaitu dapat menggugah emosi dan sikap siswa.
c. Fungsi Kognitif; yaitu memperlancar tujuan untuk memahami dan
mengingat informasi/ pesan yang terkandung dalam media yang
digunakan.
d. Fungsi kompensasi; yaitu dapat mengakomodasikan siswa yang lemah
atau lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan
dengan teks atau secara verbal.
Alasan – alasan mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi
proses belajar siswa yaitu; alasan yang pertama mengenai manfaat media
pengajaran itu sendiri, antara lain: pengajaran lebih menarik perhatian siswa,
sehingga menumbuhkan motivasi belajar. Bahan pengajaran lebih jelas
maknanya, sehingga dapat menguasai tujuan pembelajaran dengan baik.
Metode pengajaran akan bervariasi. Siswa dapat lebih banyak melakukan
aktivitas belajar, seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dll.
Alasan kedua yaitu sesuai dengan taraf berpikir siswa, mulai dari taraf
berpikir konkrit menuju abstrak, dimulai dari yang sederhana menuju
kompleks. Sebab dengan adanya media pengajaran, hal-hal yang abstrak
dapat di konkritkan, dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan.
Di lapangan media yang digunakan,misalnya dalam mata pelajaran
matematika dengan tema mengenalkan jam,guru membawa tiruan jam
dinding sambil menerangkan dengan bahasa bibir guru juga menuliskannya
di papan tulis agar anak dapat lebih memahami apa yang guru jelaskan.
Dalam pembelajaran IPA, PPKN, Guru juga mempergunakan gambar.
Dalam pembelajaran IPS pun demikian, menggunakan media gambar
dalam materi kenampakkan dari permukaan bumi dari gambar tersebut

162 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


guru menjelaskan kepada anak sehingga anak dapat memahami bagaimana
bentuk kenampakkan dari permukaan bumi tersebut.

GAMBAR – GAMBAR:
Suara alam:

Alat musik:

Tape Recorder Sound System Permen Bertangkai


Media dengan system amplifikasi pendengaran:

Alat Bantu Mendengar (ABM) Koklea Implan Loop System

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 163


Media Latihan Meniup (pernapasan):

Terompet Harmonika Peluit

Spatel Audio meter inter accoustic AD226

Hearing Group(pelatih pendengaran) Speech trainer (pelatih berbicara


Hearing Aid
Alat Bantu untuk tuna rungu dilengkapi dengan cord, receiver, dan
card mould. Model ini yang ditempel di saku atau di teling

164 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


D. Alat Bantu Belajar Anak Tuna Grahita
1. Peristilahan mengenai anak Tunagrahita
Banyak terminologi (istilah) yang digunakan
untuk menyebut mereka yang kondisi kecerdasannya
di bawah rata-rata. Dalam bahasa Indonesia, istilah
yang pernah digunakan, misalnya lemah otak, lemah
ingatan, lemah pikiran, retardasi mental, terbelakang
mental, cacat grahita, dan tunagrahita. Dalam Bahasa
asing (Inggris) dikenal dengan istilah mental retardation, mental deficiency,
mentally handicapped, feebleminded, mental subnormality (Moh. Amin,
1995: 20). Istilah lain yang banyak digunakan adalah intellectually
handicapped, intellectually disabled, dan development mental disability.
Beberapa istilah mengenai Tunagrahita :
a. Mental retardation, Mental subnormality (terbelakang mental).
b. Feebleminded (lemah pikiran)
c. Mental deficiency, menunjukkan kapasitas kecerdasan yang menurun
akibat penyakit yang menyerang organ tubuh.
d. Mentally handicapped (cacat mental)
e. Intellectually handicapped
f. Intellectual disabled
g. Developemnt mental disability, hambatan perkembangan mental
yang lebih menitik bertakan pada kepemilikan potensi belajar dan
pengembangan kehidupan di masyarakat. Istilah ini belum dikenal
secara luas seperti istilah yang lainnya.
Kata “mental” dalam peristilahan di atas adalah fungsi kecerdasan
intelektual, dan bukan kondisi psikologis. Adapun peristilahan di Indonesia
mengenai tunagrahita, mengalami perkembangan, seperti berikut.
a. Lemah pikiran, lemah ingatan, digunakan sekitar tahun 1967
b. Terbelakang Mental, digunakan sejak tahun 1967 hingga tahun 1983
c. Tunagrahita, digunakan sejak tahun 1983 hingga sekarang dan diperkuat
dengan terbitnya Peraturan Pemerintah No. 72/1991 tentang Pendidikan
Luar Biasa. Istilah tunagrahita masih digunakan sampai saat ini.
Beragamnya istilah yang digunakan disebabkan oleh perbedaan latar
belakang keilmuan dan kepentingan para ahli yang mengemukakannya,
dan perkembangan pandangan masyarakat akan keberagamnya potensi
individu. Namun demikian, semua istilah tersebut tertuju pada pengertian
yang sama, yaitu menggambarkan kondisi terlambat dan terbatasnya
perkembangan kecerdasan seseorang sedemikian rupa jika dibandingkan
dengan rata-rata atau anak pada umumnya disertai dengan keterbatasan
dalam perilaku penyesuaian. Kondisi ini berlangsung pada masa

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 165


perkembangan, dan orientasi pada sampai sejauh mana inidividu dalam
membutuhkan jenis dana layanan atau penanganan khusus.
Ada juga yang mengkategorikan penyandang tunagrahita memiliki cirri
sebagai berikut:
a. Fungsi intelektual umum secara signifikan berada di bawah rata-rata,
maksudnya bahwa kekurangan itu harus benar-benar meyakinkan
sehingga yang bersangkutan memerlukan layanan pendidikan khusus.
Sebagai contoh, anak normal rata-rata mempunyai IQ (Intelligence
Quotient) 100, sedangkan anak tunagrahita memiliki IQ paling tinggi 70.
b. Kekurangan dalam tingkah laku penyesuaian (perilaku adaptif),
maksudnya bahwa yang bersangkutan tidak/kurang memiliki
kesanggupan untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan yang sesuai dengan
usianya. Ia hanya mampu melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan oleh anak yang usianya lebih muda darinya.
c. Ketunagrahitaan berlangsung pada periode perkembangan, maksudnya
adalah ketunagrahitaan itu terjadi pada usia perkembangan, yaitu sejak
konsepsi hingga usia 18 tahun.
Berdasarkan uraian di atas jelaslah bahwa untuk dikategorikan sebagai
penyandang tunagrahita, seseorang harus memiliki ketiga ciri-ciri tersebut.
Apabila seseorang hanya memiliki salah satu dari ciri-ciri tersebut maka yang
bersangkutan belum dapat dikategorikan sebagai penyandang tunagrahita.
Oleh karena itu, di Amerika muncul istilah “Tunagrahita Enam Jam” (Kirk
& Gallagher, 1986:118). Istilah ini muncul disebabkan seorang anak tidak
dapat menyesuaikan diri selama 6 jam berada di sekolah, yaitu antara pukul
09.00 hingga pukul 15.00 karena ia dituntut untuk berpikir efektif. Akan
tetapi, mereka dapat menyesuaikan diri dengan sukses di lingkungannya
pada jam-jam lain di hari yang sama.
Definisi tersebut diperbaharui oleh American Association on Mental
Retardation (AAMR) pada tahun 1992 yang menitikberatkan pada
kebutuhan bagi anak-anak tunagrahita ketimbang pada kecacatannya.
Definisi tersebut meletakkan penekanannya pada perilaku adaptif dan
kurang menekankan pada IQnya. Definisi itu mengemukakan kategori
perilaku adaptif diantaranya: kemampuan komunikasi, kemampuan sosial,
dan kemampuan kerja dan kemampuan tatalaksana pribadi.
2. Klasifikasi Tunagrahita
Pengklasifikasian anak tunagrahita penting dilakukan untuk
mempermudah guru dalam menyusun program dan melaksanakan layanan
pendidikan. Penting bagi Anda untuk memahami bahwa pada anak
tunagrahita terdapat perbedaan individual yang variasinya sangat besar.
Artinya, berada pada level usia (usia kalender dan usia mental) yang hampir

166 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


sama serta jenjang pendidikan yang sama, kenyataannya kemampuan
individu berbeda satu dengan lainnya. Dengan demikian, sudah barang
tentu diperlukan strategi dan program khusus yang disesuaikan dengan
perbedaan individual tersebut.
Pengklasifikasian ini pun bermacam-macam sesuai dengan disiplin ilmu
maupun perubahan pandangan terhadap keberadaan anak tunagrahita.
Klasifikasi anak tunagrahita yang telah lama dikenal adalah debil, imbesil,
dan idiot, sedangkan klasifikasi yang dilakukan oleh kaum pendidik di
Amerika adalah educable mentally retarded (mampu didik), trainable
mentally retarded (mampu latih) dan totally/custodial dependent (mampu
rawat). Pengelompokan yang telah disebutkan itu telah jarang digunakan
karena terlampau mempertimbangkan kemampuan akademik seseorang.
Klasifikasi anak Tunagrahita menurut American Asociation on Mental
Deficiency (Hallahan, 1982: 43), sebagai berikut:
1. Mild mental retardation (tunagrahita ringan) IQ-nya70 - 55
2. Moderate mental retardation (tunagrahita sedang)IQ-nya55 - 40
Severe mental retardation (tunagrahita berat) IQ-nya0 - 25
3. Profound mental retardation (sangat berat) IQ-nya25 ke bawah
Klasifikasi yang digunakan di Indonesia saat ini sesuai dengan PP 72
Tahun 1991 adalah sebagai berikut.
a. Tunagrahita ringan IQ-nya 50 - 70,
b. Tunagrahita sedang IQ-nya 30 - 50,
c. Tunagrahita berat dan sangat berat IQ-nya kurang dari 30.
Selain klasifikasi di atas ada pula pengelompokan berdasarkan kelainan
jasmani yang disebut tipe klinis. Tipe-tipe klinis yang dimaksud adalah
sebagai berikut:
a. Down Syndrome (Mongoloid)
Anak tunagrahita jenis ini disebut demikian karena memiliki raut muka
menyerupai orang Mongol dengan mata sipit dan miring, lidah tebal
suka menjulur ke luar, telinga kecil, kulit kasar, susunan gigi kurang baik.
b. Kretin (Cebol)
Anak ini memperlihatkan ciri-ciri, seperti badan gemuk dan pendek,
kaki dan tangan pendek dan bengkok, kulit kering, tebal, dan keriput,
rambut kering, lidah dan bibir, kelopak mata, telapak tangan dan kaki
tebal, pertumbuhan gigi terlambat.
c. Hydrocephal
Anak ini memiliki ciri-ciri kepala besar, raut muka kecil, pandangan dan
pendengaran tidak sempurna, mata kadang-kadang juling.
d. Microcephal
Anak ini memiliki ukuran kepala yang kecil.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 167


e. Macrocephal
Memiliki ukuran kepala yang besar dari ukuran normal.
Klasifikasi yang dikemukakan oleh AAMR 1992 yang menitikberatkan
pada kebutuhannya, yaitu: (1) intermitten needs, bantuan itu dibutuhkan
secara berkala atau tidak selalu membutuhkan bantuan; (2) limited
needs,sering membutuhkan bantuan; (3) extensive needs,yang
membutuhkan bantuan dalam jangka lama dan bantuanya serius; dan (4)
pervasive needs, kebutuhan bantuan sepanjang waktu.

3. Spesifikasi Alat Bantu Belajar Anak Tunagrahita


a. Permainan Kartu
Media permainan kartu yang berbentuk empat persegi panjang yang
terbuat dari kertas asturo yag berukuran 15 x 10 cm biasanya berisi gambar
dan angka, yang bertujuan untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran,
dimana peseta yang terlibat di dalamnya atau pemain – pemainnya bermain
dengan menggunakan aturan – aturan yang telah ditentukan. Fungsi media
permainan kartu anak tunagrahita
1. Membangkitkan motivasi belajar matematika bagi anak
tunagrahita,media permainan kartu dibuat dari gambargambar yang
bermacam-macam sehingga menarik perhatian anak dan anak mau
mencobanya serta aktif dalam belajar,yang ada akhirnya memotivasi
belajar anak.
2. Meningkatkan kemampuan berhitung bagi anak tunagrahita, karena
anak sudah termotifasi untuk lebih lama dan mencobanya secara
berulangulang, sehingga kemampuan memahami pelajaran anak
tunagrahita meningkat.
3. Membantu menumbuhkan pengertian konsep dari yang abstrak
menjadi konkret, media permainan kartu memang dirancang untuk
menjadikan konsep-konsep yang abstrak menjadi konkret, sehingga
membantu menumbuhkan pengertian menjadi jelas.
4. Memperbesar dan meningkatkan perhatian anak,media permainan
kartu sengaja dibuat supaya anak tertarik untuk mencobanya sehingga

168 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


dapat memperbesar dan dapat meningkatkan perhatian anak.
5. Memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan bakat
serta minat anak tunagrahita, media ini dibuat atau dirancang dan
disesuaikan dengan kemampuan anak.
Kelebihan Media Permainan Kartu
John D Latuheru (1988 : 112 – 113)
1. Melalui permainan kartu, anak didik dapat dengan segera melihat
atau mengetahui hasil dari pekerjaan.
2. Permainan kartu memungkinkan peserta untuk memecahkan
masalah-masalah nyata.
3. Biaya untuk latihan-latihan dapat dikurangi dengan adanya per-
mainan.
4. Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat
diulang sebanyak yang dikehendaki.
5. Permainan dapat digunakan hampir pada semua bidang pengajaran
Kelemahan media pembelajaran kartu, menurut John D Latuheru (1988 : 115)
1. Efektivitas belajar dengan melalui permainan tergantung dari materi
yang dipilih secara khusus serta bagaimana menggunaknnya.
2. Penggunaan bahan untuk permainan biasanya memerlukan suatu
pengaturan kelompok secara khusus, bila ada siswa yang tidak
melakukan, biasanya mengganggu atau menghambat keberhasilan
pencapaian tujuan pembelajaran yang diinginkan.
3. Bahan permainan mungkin sekali membutuhkan biya yang cuku
besar serta membutuhkan waktu yang tidak sedikit.
4. Membutuhkan adanya diskusi – diskusi sesudah permainan dan itu
dilaksanakan demi keberhasilan tujuan pembelajaran tersebut.
5. Waktu dalam hal ini merupakan suatu rintangan yang sangat berarti
secara induktif memang membutuhkan waktu jika dibandingkan
dengan mengajar secara langsung.
b. Animasi
Karakteristik kecerdasan Tunagrahita antara lain mempunyai
keterbatasan kapasitas dalam belajar, memusatkan perhatian, mempunyai
kelainan persepsi, dan mudah lupa. Ketertarikan anak tunagrahita
terhadap gambar animasi didukung oleh tampilan fasilitas animasi tersebut
diantaranya warna yang menarik, pemilihan background.
Kelebihan:
1. Kelebihan dari media animasi adalah anak tuna grahita lebih mudah
menyerap materi pembelajaran yang diberikan oleh guru.
2. Mendorong minat dan motivasi belajar anak tunagrahita

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 169


3. Meningkatkan konsentrasi dan perhatian siswa terhadap proses
pembelajaran
4. Penggunaan gambaar, cerita yang ditampilkan dalam animasi komputer
tersebut dapat membantu memperjelas penyampaian pesan pada anak
tunagrahita
Kekurangan:
1. Memerlukan kreativitas dan keterampilan yang cukup memadai dalam
mendesain animasi yang dapat secara efektif digunakan sebagai media
pembelajaran.
2. Memerlukan software khusus untuk membukanya
3. Memerlukan komputer sebagai alat bantu pengajaran.
4. Proses pembuatan animasi memerlukan waktu yang lama dan tidak
semua guru mahir dalam menggunakan komputer.
c. Video
Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar
bergerak. Pembelajaran menggunakan media video ini menggunaakan
metode ceramah dan diskusi.
Keunggulan media video:
1. Tidak hanya dapat dilihat melainkan dapat didengar pula.
2. Dapat menarik minat dan perhatian siswa
3. Memperjelas sajian ide dan mengilustrasikan sehingga anak tidak muah
lupa.
4. Media yang relatif murah baik harga maupun pengoprasiannya
Kelemahan media video:
1. Perhatian penonton sulit dikuasai, partisipasi mereka jarang
dipraktekkan.
2. Sifat komunikasinya yang bersifat satu arah haruslah diimbangi dengan
pencarian bentuk umpan balik yang lain.
3. Kurang mampu menampilkan detail dari objek yang disajikan secara
sempurna.
4. Memerlukan peralatan yang mahal dan kompleks.
d. Game education
1. Game edukasi olahraga untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita
berbasis kinect sebagai media pembelajaran untuk membantu anak-
anak memahami materi olahraga.
2. Tampilan pada game ini berbentuk 3D sehingga anak-anak lebih tertarik
untuk memainkan.
3. Game ini dapat melatih syaraf motorik anak karena bersifat interaktif.
4. Game ini dapat digunakan oleh pengaja sebagai sarana mengajar
untuk memberikan variasi dalam penyampaian materi.

170 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


Macam game education:
1) Bola Voly
Spek : Diperuntukkan bagi anak tuna daksa.
Fungsi :
a) Melatih otot tangan
b) Koordinasi mata dan tangan
c) Melatih sosialisasi
2) Bola Sepak
Spek : Diperuntukkan bagi anak tuna daksa dan tuna grahita.
Fungsi :
a) Melatih otot kaki
b) Koordinasi mata dan kaki
c) Melatih motorik kasar dan halus
d) Melatih sosialisasi anak dalam permainan bersama
3) Kursi Roda
Spek : Terbuat dari kursi yang beroda ukurannya
disesuaikan dengan anak. Diperuntukkan bagi
anak tuna daksa.
Fungsi :
a) Untuk alat Bantu gerak
b) Melatih otot tangan
4) Papan Loncatan
Spek : Terbuat dari besi dan peer. Panjang 1 m, Lebar 1 m , Tinggi 40 cm
Diperuntukkan bagi anak tuna daksa, grahita
serta untuk anak yang hiperaktif
Fungsi :
a) Melatih keseimbangan
b) Melatih keberanian
c) Memperbesar kepercayaan diri
d) Melatih otot kaki
e) Melatih motorik kasar

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 171


5) Sepeda Statis
Spek : Sepeda sport double fungsi. Diperuntukkan bagi
anak yang membutuhkan latihan penguatan kaki
Fungsi :
a) Melatih koordinasi kaki dan tangan
b) Penguatan otot kaki dan tangan
c) Merasakan gerakan kaki mengayuh
6) Pulling Weight (tarikan beban)
Spek : terbuat dari besi, roda dan stainless still pipa bulat. tinggi 165 cm,
lebar 70 cm. Diperuntukkan bagi anak tuna daksa, tuna grahita atau
anak yang membutuhkan penguatan otot.
Fungsi :
a) Melatih otot dan kaki
b) Koordinasi mata, tangan dan kaki
c) Melatih kekuatan tangan dengan berbagai beban
d) Melatih otot bisep dan trisep
e) Melatih otot pungung dan otot perut
f) Peraga katrol bagi pelajaran pengetahuan alam atau fisika
7) Neuro Development Rools (guling besar)
Spek : Terbuat dari Triplek berbentuk guling dibungkus
busa dan imitasi. Panjang 1 m, diameter 40 cm. lubang diameter 50
cm. Diperuntukkan bagi anak tuna grahita dan tuna daksa serta anak
lumpuh layuh.
Fungsi :
a) Melatih otot keseimbangan
b) Melatih kekuatan otot tangan dan kaki
c) Untuk pengenalan benda
d) Melatih anak hiperaktif
e) Melatih bentuk geometris
Cara Pemakaian :
a) Posisi anak telungkup, dada diatas guling.
b) Latihan gerakan maju diatas guling (merayap)
c) Gerakan merangkak diatas guling.
d) Duduk mengepit guling.
e) Didorong ke kiri dan ke kanan untuk latihan keseimbanngan duduk
8) Meja Goyang
Spek : Terbuat dari kayu. Panjang 145 cm, Lebar 70 cm. Diperuntukkan
bagi anak yang mengalami gangguan keseimbangan tubuh.

172 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


Fungsi :
a) Untuk melatih keseimbangan anak dalam
posisi duduk, jongkok dan berdiri
b) Melatih konsentrasi
c) Untuk melatih anak tuna daksa dan tuna
grahita
Cara Pemakaian : Posisi anak dilatih mulai
dari potisi tengkurap, duduk, jongkok
dan akhimya posisi berdiri. Dalam posisi
tengkurap, duduk dan jongkok anak diminta untuk berpegangan pada
sisi meja, kemudian meja digerakkan ke kiri dan ke kanan oleh guru.
Apabila keseimbangan anak sudah stabil maka anak diminta untuk
melepas pegangannya. Dalam posisi berdiri tangan anak dipegangi
oleh guru, kemudian perlahan dilepas satu tangan. Dan apabila sudah
stabil keseimbangannya maka kedua tangannya bisa dilepas.
9) Tempat Tidur untuk Latihan dan Terapi
Spek : Terbuat dari kayu Panjang 2 m, lebar
70 cm, tinggi 80 cm. Diperuntukkan bagi
anak yang lumpuh layuh, tuna grahita,
tuna daksa.
Fungsi :
a) Pemeriksaan awal sebelum pelatihan
b) Untuk tempat latihan duduk, miring,
bangun, tengkurap dan terlentang
c) Melatih otot punggung dan perut
d) Melatih posisi kepala yang benar
Cara Pemakaian : Anak berbaring di bed terapi kemudian guru memberikan
intruksi untuk dilakukan anak didik dan guru membantu langsung untuk
menggerakkan bagian tubuh yang akan dilatih. Demikian dilakukan
terus menerus.
a) Latihan gerakan maju diatas guling (merayap)
b) Gerakan merangkak diatas guling.
c) Duduk mengepit guling.
d) Didorong ke kiri dan ke kanan untuk latihan keseimbanngan duduk
10) Tangga Naik Turun (Straight Staircase)
Spek : Terbuat dari kayu atau besi Panjang 250 cm , lebar 65 cm, tinggi
pegangan tengah 1 m, di ujung 60 cm. Diperuntukkan bagi : anak yang
lemah fungsi otot dan tulang tungkai.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 173


Fungsi :
a) Untuk menguatkan otot tungkai
b) Sama dengan walking parallel
ban tapi dengan tingkat kesulitan
yang lebih tinggi
Cara Pemakaian : Anak posisi berdiri
diminta untuk memegang kedua
pegangan tangga; kemudian
diminta untuk menaiki dan
menuruni anak tangga. Latihan
berikutnya adalah melatih anak menaiki dan menuruni anak tangga
tanpa berpegangan anak tangga.
11) Foot Placement Ladder (Tangga Tidur)
Spek : Diperuntukkan bagi anak yang mengalami
kelainan dalam berjalan (zig zag), kurang
memahami konsep ruang dan kurang mampu
berkonsentrasi.
Fungsi :
a) Untuk melatih keseimbangan dalam berjalan,
melatih konsep ruang dan konsentrasi
b) Penghalusan rasa
c) Melatih keberanian dan percaya diri
d) Melatih koordinasi kaki kiri dan kaki kanan
Cara Pemakaian : Anak diminta untuk berdiri, melangkah ke dalam kotak
tangga secara bergantian, kaki diangkat agar tidak terantuk tangga.
Langkah pertama sambil dibimbing guru, kemudian diminta untuk
melakukan sendiri tapi masih dalam pengawasan guru. Sebelum
melangkah dalam tangga, dilatih dulu melangkah Diatas papan yang
bergambar telapak kaki.
12) Papan Sejajar Berjalan / Walking Pararrel Bars
Spek : Terbuat dari Kayu, besi dan cermin Panjang
235 cm, Lebar 65 cm, Tinggi 50 cm atau sesuai
dengan tinggi anak. Diperuntukkan bagi anak
yang mengalami kelayuhan tungkai, berjalan
yang zig-zag dan tidak lurus.
Fungsi :
a) Untuk latihan berdiri dan konsentrasi
b) Mengoreksi sikap berjalan yang tidak tepat
c) Penguatan otot kaki dan tangan

174 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


d) Melatih kepercayaan diri dan keberanian
e) Koordinasi tangan, mata dan kaki
Cara Pemakaian : Anak diminta untuk berdiri kemudian berjalan, kedua
tangannya memegang palang, anak diminta untuk melangkah,
merambat, guru mengoreksi posisi kaki anak, apakah benar atau salah.
Didepan parallel bars sebaiknya dipasang kaca besar supaya anak dapat
mengontrol posisi jalan yang salah.
13) Balance Beam Exerciser / Papan titian
Spek : Diperuntukkan bagi anak yang mengalami
kelainan atau gangguan keseimbangan, tuna
daksa, tuna grahita dan tuna rungu.
Fungsi :
a) Untuk melatih keseimbangan dalam berdiri,
berjalan dan meniti
b) Pengenalan tinggi rendah
c) Melatih keberanian dan percaya diri
d) Melatih koordinasi mata, kaki dan koordinasi ruang
Cara Pemakaian : Posisi anak berdiri diatas papan titian. Mulanya
berpegangan melangkah atau meniti papan. Bila sudah bisa, tidak usah
berpegangan. Jika akan terjatuh, tangan direntangkan agar badannya
seimbang.
14) Stand In Table (Meja Berdiri untuk 2 anak)
Spek : Diperuntukkan bagi anak yang layuh
tubuh dan tungkai serta hiperaktlf,
tidak mau diam dan kurang mampu
berkonsentrasi. Meja dapat disesuaikan
dengan anak yatu dengan menaik –
turunkan papan penyangga dibawahnya.
Fungsi :
a) Untuk latihan berdiri dan konsentrasi
b) Melatih kekuatan otot kaki
c) Untuk sarana latihan terapi
Cara Pemakaian :
a) Anak dimasukkan dalam kotak berdiri sambil mengerjakan sesuatu
diatas meja; menulis, menggambar dan bermain
b) Bila kakinya bengkok bias diluruskan dengan menggunakan Back Split.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 175


15) Tangga dinding
Spek : Diperuntukkan bagi anak yang mengalami kelemahan
atau layuh bagian otot tungkai, lengan, tulang belakang
dan otot perut.
Fungsi :
a) Untuk menguatkan otot dan tulang tungkai, legan, tulang
belakang dan otot perut
b) Malatih otot tangan
c) Melatih keberanian
d) Memperbaiki postur tubuh (tulang belakang yang
bengkok)
e) Mengenal tinggi rendah (orientasi ruang)
f) Melatih koordinasi mata, tangan, dan kaki
Cara Pemakaian :
a) Berdirikan alat dipinggir tembok/tempelkan ke tembok
b) Anak dilatih merayap hingga posisi jongkok, berdiri, memanjat bila
mungkin sambil berpegangan pada palang bulat,
c) Untuk menguatkan intensive dari otot flexor hip dan otot perut dengan
cara menggantung membelakangi wall bars.

E. Alat Bantu Belajar Anak Tunadaksa


1. Pengertian dan Definisi Anak Tunadaksa
Anak tunadaksa sering disebut dengan istilah anak cacat tubuh, cacat
fisik, dan cacat ortopedi. Istilah tunadaksa berasal dari kata “tuna yang
berarti rugi atau kurang dan daksa yang berarti tubuh“.
Anak Tuna Daksa dari segi mental dan otaknya normal hanya saja
mereka memiliki keterbatasan fisik sehingga memerlukan layanan khusus
dan alat bantu gerak , agar mereka bisa melakukan aktifitas sehari-hari tanpa
adanya bantuan dari orang lain. Media pembelajaran yang digunakan
untuk anak tuna daksa sama dengan anak-anak normal lainnya hanya saja
disesuaikan dengan materi dan kecacatan bagian yang mana dialami oleh
anak. Agar terciptanya proses belajar mengajar yang kondusif.
2. Klasifikasi Tunadaksa
a. Cereberal Palsy artinya “kekakuan” yang disebabkan oleh sebab-sebab
yang terletak di dalam otak.
b. Poliomyelitis suatu infeksi penyakit (peradangan) pada sumsum tulang
belakang yang disebabkan oleh virus polio yang menyerang sel-sel
syaraf motorik.
c. Spina bifida adalah jenis kelainan pada tulang belakang (spinal cord)

176 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


yang ditandai dengan terbukanya satu atau tiga ruas tulang belakang
yang disebabkan oleh tidak tertutupnya kembali ruas tulang belakang
selama proses perkembangan terjadi.
d. Muscle Dystrophy artinya penyakit otot yang mengakibatkan fungsi
otot tidak dapat berkembang karena mengalami kelumpuhan.
3. Spesifikasi Media Pembelajaran
a. Puzzle

Puzzle
Puzzle secara bahasa indonesia diartikan sebagai tebakan. Tebakan
adalah sebuah masalah atau “enigma” yang diberikan sebagai hiburan;
yang biasanya ditulis, atau dilakukan. Banyak tebakan berakar dari masalah
matematika dan logistik serius (lihat masalah pengepakan dan tebakan tur).
Lainnya, seperti masalah catur, diambil dari permainan papan. Lainnya
lagi dibuat hanya sebagai pengetesan atau godaan otak. Pelajaran resmi
tebakan disebut enigmatologi (http://www.wikipedia.org).
Games Puzzle merupakan bentuk permainan yang menantang daya
kreatifitas dan ingatan siswa lebih mendalam dikarenakan munculnya
motivasi untuk senantiasa mencoba memecahkan masalah, namun tetap
menyenangkan sebab bisa di ulang-ulang. Tantangan dalam permainan ini
akan selalu memberikan efek ketagihan untuk selalu mencoba, mencoba
dan terus mencoba hingga berhasil.
Menurut Adenan (1989: 9) dinyatakan bahwa “puzzle dan games
adalah materi untuk memotivasi diri secara nyata dan merupakan daya
penarik yang kuat. Puzzle dan games untuk memotivasi diri karena hal
itu menawarkan sebuah tantangan yang dapat secara umum dilaksanakan
dengan berhasil”. Sedangkan menurut Hadfield (1990: v), puzzle adalah
pertanyaan-pertanyaan atau masalah yang sulit untuk dimengerti atau
dijawab”.
1) Kelebihan media puzzle
Gambar bersifat konkret, karena melalui gambar siswa dapat melihat
dengan jelas sesuatu. Gambar dapat mengatasi keterbatasan ruang dan
waktu, tidak semua objek, benda dapat di bawa ke dalam kelas. Gambar

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 177


dapat menarik minat atau perhatian siswa.
2) Kekurangan media puzzle
Media puzzle lebih menekankan pada indera penglihatan (visual),
Gambar yang terlalu kompleks kurang efektif untuk pembelajaran, Gambar
kurang maksimal bila diterapkan dalam kelompok besar.
b. Speech Trainer

Speech Trainer
Speech Trainer adalah alat yang sengaja di desain untuk penyandang
tuna rungu dengan tingkat sensivitas yang tinggi. Fungsi utama alat ini
adalah untuk membandingkan hasil suara pembicara dengan tunarungu,
sehingga suara yang dihasilkan tunarungu sama dengan suara pembicara.
Karena sensivitas dan outputnya yang tinggi, maka dengan memutar
volume ± 1/ 4 sudah cukup jelas dan keras. Speech Trainer ini juga di
lengkapi dengan dua imput microphone, satu untuk guru dan satu lagi
untuk siswa. Sedangkan keluaran untuk headphone hanya untuk siswa saja
( stereo).
Merupakan alat elektronik untuk melatih bicara anak dengan hambatan
sensori pendengaran pada anak cerebal palsy. Kelemahannya adalah
keterbatasan biayaya untuk membeli alat tersebut kurang nya tenaga
profesional untuk mengoprasikan alat ini.
c. Kulit Elektronik
Kulit elektronik ini dibuat fleksibel, dapat lentur dan ditekan. Dengan
bahan berkualitas tinggi, kulit dapat meregang hingga 200 persen. Selain
itu, kulit dilengkapi LED yang akan menyala semakin terang kala mendapat
tekanan yang kuat. Jadi, kulit elektronik dapat memonitor suhu, hidrasi
dan ketegangan, serta statistic medis lainnya.
Kulit elektronik ini akan merespons sentuhan dan tekanan yang bisa
dirasa oleh anggota badan buatan. Kelemahan belum dapat merespon
suhu dan udara.

178 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


Kulit Elektronik
d. Kaki Elektric

Kaki Elektrik
Sepasang kaki tersebut menjadi kaki pertama yang menirukan cara
manusia berjalan akurat secara biologis dan paling efisien secara energi.
Menurut studi yang diterbitkan dalam Journal of Neural Engineering,
kunci keluwesan gerak kaki biomekanis terdapat pada sensor di telapak
yang terhubung pada komputer kecil yang menyesuaikan gerakan dengan
permukaan pijakan.
“Kerangka” kaki buatan tersebut meniru tiga sendi dari anatomi tubuh
manusia yaitu pinggul, lutut, dan mata kaki dengan otot yang dibuat dari
tali pengikat yang dapat bergerak naik turun sebagai penggerak sendi.
Gerakan kaki palsu ini ditentukan oleh imitasi elektronik dari Central
Pattern Generator (CPG), jaringan saraf di bagian bawah tulang belakang.
Bagian ini bersifat semi otonom dari otak. CPG menghasilkan sinyal-sinyal
otot ritmis setelah mengumpulkan informasi dari beragam bagian tubuh
yang merespons terhadap lingkungan. CPG inilah yang membuat manusia
bisa berjalan tanpa berpikir.
Sepasang kaki tersebut menjadi kaki pertama yang menirukan cara
manusia berjalan akurat secara biologis dan paling efisien secara energi.
Menurut studi yang diterbitkan dalam Journal of Neural Engineering,
kunci keluwesan gerak kaki biomekanis terdapat pada sensor di telapak

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 179


yang terhubung pada komputer kecil yang menyesuaikan gerakan dengan
permukaan pijakan.
e. Tangan Bionik

Tangan Bionik
Tangan palsu atau bionik bisa merasakan tekstur dan bentuk objek
dalam genggamannya, demikian dikatakan peneliti. Tangan bionik ini
dipasang untuk menganti tangan-tangan manusia yang diamputasi.
keberhasilan uji coba tangan bionik yang dilakukan selama sebulan
di italia telah memicu semangat peneliti, dalam memecahkan salah satu
tantangan yang paling sulit dalam pembuatan tangan palsu, yakni: sensorik.
Sampai saat ini tangan palsu tak memberikan sensasi dan sulit dikontrol
penggunanya. Artinya, pengguna bisa menghancurkan obyek yang ingin
digenggamnya ketika mencoba untuk memegang benda itu.
“untuk pertama kalinya kami mampu mengembalikan perasaan
sensorik pada tangan yang diamputasi, saat pemiliknya mengendalikan
tangan palsu sensorik ini, “ kata ketua tim peneliti, silvestro micera.
Untuk pertama kalinya tangan palsu atau bionik bisa merasakan tekstur
dan bentuk objek dalam genggamannya, demikian dikatakan peneliti.
Tangan bionik ini dipasang untuk menganti tangan-tangan manusia yang
diamputasi.
f. Alat Musik

Alat Musik
Alat-alat musik bisa di jadikan alat untuk memberikan layanan terapi
musik sebagai media terapi fisik motorik bagi penyandang cerebral
palsy. Dengan diberikannya pelayanan tersebut para penderita mampu

180 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


menggerakkan anggota badannya yang mengalami kelayuan dan pada
akhirnya bisa mengurangi ketegangan-ketegangan sehingga penderita
mampu berbuat seperti orang pada umumnya.
Manfaat layanan terapi musik sebagai media terapi fisik motorik bagi
penyandang cerebral palsy yaitu dengan diberikannya pelayanan tersebut
para penderita mampu menggerakkan anggota badannya yang mengalami
kelayuan dan pada akhirnya bisa mengurangi ketegangan-ketegangan
sehingga penderita mampu berbuat seperti orang pada umumnya.
g. Kolam Bola-Bola

Kolam Bola Bola


Pada umumnya anak tunadaksa mengalami hambatan dalam pindah
diri (ambulasi), dan koordinasi/keseimbangan tubuh. Agar anak tuna daksa
dapat melakukan kegiatan hidup sehari-hari secara mobil perlu latihan.
Kolam bola-bola ini dapat membantu anak tunadaksa untuk melatih
keseimbangan, karena berdiri diantara bola-bola bisa membuatnya tidak
stabil. Berusaha untuk tetap stabil berarti menjaga keseimbangan.
Mengenal warna primer dari bola merah, biru, kuning serta hijau.
Bersosialisasi karena permainan ini lebih seru bila dimainkan bersama-sama.
Dia juga bisa bermain imajinatif, misalnya berkhayal berenang di laut.
Kelebihan dari kolam bola-bola adalah untuk melatih motorik anak.
Kelemahannya yaitu ditemukan berbagai penyebab sakit anak-anak
seperti meningitis, infeksi pada kulit dan mata, dan kontaminasi feses yang
melibatkan bakteri E Coli, serta berbagai penyakit lainnya, sampai yang
terparah melemahkan sistem imun atau kekebalan tubuh.
h. Bola Karet

Bola Karet

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 181


Bola karet dapat melatih fungsi jari-jari dan tangan serta melatih fungsi
motorik pada anak. Tetapi bola karet ini juga bisa menimbulkan penyakit,
karena mengandung banyak bakteri yang bisa membahayakan manusia jika
metabolismenya tidak kebal.
Kelebihan dari bola karet melatih fungsi jari dan tangan serta melatih
fungsi motorik pada anak. Kelemahannya adalah karet mengandung
banyak bakteri yang bisa membahayakan manusia jika metabolismenya
tidak kebal.
i. STAAL BARS
Poliomylitis, bertujuan sebagai penahan dan penguat seluruh badan
serta membantu berjalan. Untuk yang patah tulang, bertujuan sebagai
penopang kaki atau tulang yang patah. Untuk amputasi, bertujuan sebagai
alat sementara sebelum menggunakan protese untuk alat berala dan
membantu kegiatan hidup sehari-hari. Kekurangan dari alat kruk adalah
pemakai akan merasa pegal pada ketiak mereka.

Staal Bars
Tujuan penggunaan kruk atau staal bars adalah sebagai berikut :
Poliomylitis, bertujuan sebagai penahan dan penguat seluruh badan serta
membantu berjalan. Untuk yang patah tulang, bertujuan sebagai penopang
kaki atau tulang yang patah. Untuk amputasi, bertujuan sebagai alat
sementara sebelum menggunakan protese untuk alat berala dan membantu
kegiatan hidup sehari-hari. Kekurangan dari kruk adalah pemakai akan
merasa pegal pada ketiak mereka.
j. Kursi Roda Dan Kaki Palsu
Kursi roda berfungsi untuk memudahkan gerak anak tunadaksa. Tetapi
dengan menggunakan kursi roda ini anak tidak dapat bergerak dengan
bebas. Fungsi kaki palsu untuk memudahkan anak tunadaksa berpindah
dari satu tempat ke tempat yang lain, kelemahan dari kaki palsu anak
membutuhkan keseimbangan serta kesulitan beradaptasi.

182 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


Kursi Roda dan Kaki Palsu
Fungsi kursi roda untuk memudahkan gerak anak tunadaksa
kekurangannya adalah anak tidak dapat bergerak dengan bebas. Fungsi kaki
palsu untuk memudahkan anak tunadaksa berpindah tempat kelemahan dari
kaki palsu anak membutuhkan keseimbangan serta kesulitan beradaptasi.
k. Sand Bag

Sand Bag
Merupakan untuk kantong pemberat keseimbangan badan. Di pasang
di kaki, untuk membantu anak tunadaksa menyeimbangkan badan saat
berdiri atau berjalan. Sand bag ini memiliki kelemahan bila dipakai secara
terus-menerus akan membuat kaki terasa sakit dan akan mengakibatkan
kram pada kaki anak.
Berfungsi untuk kantong pemberat keseimbangan badan. Kelemahan
bila dipakai terus akan merasa sakit dan akan mengakibatkan kram pada
kaki anak.

F. Alat Bantu Belajar Anak Tunalaras


1. Pengertian Dan Definisi Anak Tunalaras
Istilah resmi “tunalaras” baru dikenal dalam dunia Pendidikan Luar Biasa
(PLB). Istilah tunalaras berasal dari kata “tuna” yang berarti kurang dan
“laras” berarti sesuai. Jadi, anak tunalaras berarti anak yang bertingkah laku
kurang sesuai dengan lingkungan. Perilakunya sering bertentangan dengan
norma-norma yang terdapat di dalam masyarakat tempat ia berada.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 183


2. Intervensi Anak Tuna Laras
Anak tunalaras adalah anak yang mengalami gangguan penyimpangan
perilaku yang merugikan diri sendiri maupun orang lain. Terganggunya
perilaku anak tunalaras, menuntut adanya pengelolaan yang cermat dalam
mengidentifikasi kekurangan dan kelebihan yang dimilikinya. Hal ini penting
dalam upaya menentukan apa yang dibutuhkan dapat mendapatkan
pelayanan pendidikan sesuai dengan kemampuan dan keadaannya.
Asesmen dilakukan pada anak tunalaras untuk mengetahui
penyimpangan perilaku anak. Alat yang digunakan untuk assesmen anak
tunalaras seperti berikut ini:
a. Adaptive Behavior Inventory for Children
b. AAMD Adaptive Behavior Scale
3. Jenis Dan Spesifikasi Media Tuna Laras
a. Alat Terapi Perilaku
Perilaku menyimpang yang dilakukan anak tunalaras cenderung untuk
merugikan diri sendiri dan orang lain. Untuk mereduksi perilaku yang
menyimpang, maka dibutuhkan peralatan khusus. Alat-alat tersebut dapat
berupa:
1. Pretend Game (untuk membantu anak dalam bersosialisasi dengan
orang lain)
2. Hide-Way (untuk bermain sembunyi-sembunyian)
Kelebihan:
a. Pintar berhitung karena permainan ini mengharuskan yang kalah
untuk menghitung.
b. Olah raga dan menghilangkan kemungkinan obesitas bagi anak.
Saat pencari menemukan tempat persembunyian pemain lain, maka
pencari dan pemain itu harus berlomba untuk sampai ke beneng.
Untuk mencapai benteng, kedua pemain ini akan berlari dan berlari
inilah yang membuat anak berolah raga.
c. Mengasah ketelitian dan kepekaan. Manfaat ini sangat dirasakan
oleh pencari maupun yang bersembunyi.
d. Melatih kesabaran. Mungkin manfaat ini sangat dirasakan oleh
pencari karena ia harus sabar untuk menemukan semua pemain.
Selain itu, jika sang pencari harus melatmenghitung, dan mencari
pemain lain.
e. Melatih ingatan. Seperti yang dijelaskan diatas bahwa jika
telahmenemukan pemain yang bersembunyi, pencari tidak boleh
lupa untuk menyebut nama pemain itu sebelum menepuk benteng
agar tidak kembali menjadi pemain yang kalah. Oleh karena itu,
sang pencari harus bisa mengingat nama dan mengingat untuk

184 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


menyebutkan nama dan mengingat untuk menyebutkan nama agar
tidak kalah lagi.
Kekurangan:
a. Membutuhkan energi yang cukup banyak
b. Membutuhkan waktu yang lama
c. Pemain harus lebih dari 2
3. Put me a tune (untuk latihan menuangkan air ke cangkir)
Kelebihan:
a. Melatih konsentrasi
b. Melatih kesabaran
c. Melatih emosional
Kekurangan:
Bagi yang tidak mampu mengontrol emosionalnya, emosinya semakin
meningkat.
4. Copy cats (untuk menjalin interaksi dengan orang lain)
Kelebihan:
a. Melatih motorik kasar
b. Melatih konsentrasi
c. Melatih kekompakan
Kekurangan:
Membutuhkan pemain yang banyak
5. Jig-saw puzzle (teka-teki untuk melatih memecahkan masalah)

Jigsaw Puzzle
Adapun kelebihan-kelebihan metode jigsaw adalah sebagai berikut:
a. Cocok untuk semua kelas/tingkatan
b. Bisa digunakan dalam pengajaran membaca, menulis, mendengarkan,
atau berbicara. Juga dapat digunakan dalam beberapa mata
pelajaran

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 185


c. Belajar dalam suasana gotong-royong mempunyai banyak
kesempatan untuk mengolah informasi dan meningkatkan
keterampilan berkomunikasi.
Kekurangan metode jigsaw adalah sebagai berikut:
a. Membutuhkan lebih banyak waktu
b. Membutuhkan pengajar yang kreatif.
6. Puppen house (untuk melatih bermain peran)

Puppen House
Melalui bermain peran dalam pembelajaran, diharapkan para peserta
didik dapat:
a. mengeksplorasi perasaannya
b. memperoleh wawasan tentang sikap, nilai, dan persepsinya
c. mengembangkan keterampilan dan sikap dalam memecahkan
masalah yang dihadapi
d. mengeksplorasi inti permasalahan yang diperankan melalui berbagai
cara manfaat lain dari bermain peran adalah sebagai berikut:
Kreativitas, Disiplin, Keluwesan
7. Hunt the Timble (permainan sulap untuk mengingatkan kembali
permainan yang telah lalu)
8. Tinju (terbuat dari kulit untuk menyalurkan rasa emosional)

Sarung Tinju
9. Hoopla (untuk latihan koordinasi mata dan tangan)

186 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


10. Sand Pits (untuk melatih gerakan tangan dengan menggunakan tangan
atau memasukan jari kakinya)

Sand Pits
Kelebihan :
a. Anak dapat sambil bermain
b. Dapat melatih konsentrasi pada anak
Kekurangan : Membuat anak lebih senang bermain dan melupakan
pembelajaran
11. Animal Matching Games (untuk latihan mencocokan gambar binatang)
12. Organ (untuk melatih kepekaan, kesenian dan mengapresiasikan musik)
13. Tambur dengan Stick dan Tripod (untuk melatih kepekaan, kesenian
dan mengapresiasikan musik)

Tambur
Kelebihan: Dapat juga digunakan untuk melatih seni musik yang dimiliki
anak tunalaras. Kekurangan : Tidak semua guru bisa menggunakan alat
musik tambur dengan baik dan benar
14. Rebana (untuk melatih kepekaan, kesenian dan mengapresiasikan
musik)
15. Flute (untuk melatih kepekaan, kesenian dan mengapresiasikan musik)
Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 187
16. Torso (untuk mengenal organ tubuh manusia)

Torso
Kelebihan :
a. Memperjelas makna bahan yang diajarkan untuk peserta didik
b. Menumbuhkan minat belajar siswa karena siswa akan lebih
memahaminya
Kekurangan : Akan lebih banyak waktu yang dibutuhkan
17. Constructive Puzzle (melatih kemampuan pemecahan masalah)
Kelebihan:
a. Meningkatkan kemampuan berpikir dan membuat anak belajar
berkonsentrasi.
b. Melatih koordinasi tangan dan mata.
c. Meningkatkan Keterampilan Kognitif.
d. Melatih kesabaran
Kekurangan:
a. Media puzzle lebih menekankan pada indera penglihatan (visual)
b. Gambar yang terlalu kompleks kurang efektif untuk pembelajaran
18. Animal Puzzle (untuk mengenal berbagai jenis binatang)
Kelebihan:
a. Meningkatkan kemampuan berpikir dan membuat anak belajar
berkonsentrasi.
b. Melatih koordinasi tangan dan mata.
c. Meningkatkan Keterampilan Kognitif.
d. Melatih kesabaran
Kekurangan:
a. Media puzzle lebih menekankan pada indera penglihatan (visual)
b. Gambar yang terlalu kompleks kurang efektif untuk pembelajaran
19. 19) Fruits Puzzle (untuk mengenal berbagai jenis buah-buahan)

188 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


Kelebihan:
a. Meningkatkan kemampuan berpikir dan membuat anak belajar
berkonsentrasi.
b. Melatih koordinasi tangan dan mata.
c. Meningkatkan Keterampilan Kognitif.
d. Melatih kesabaran
Kekurangan:
a. Media puzzle lebih menekankan pada indera penglihatan (visual)
b. Gambar yang terlalu kompleks kurang efektif untuk pembelajaran
20. Basket Mini (untuk melatih ketangkasan dan sosialisasi)
Kelebihan: Melatih ketangkasan anak, melatih motorik kasar dan motorik
halus, koordinasi tangan, kaki, mata, dan anak dapat bersosialisasi
Kekurangan: Anak mudah lelah
21. Konsentrasi Mekanis (untuk melatih daya konsentrasi)
b. Alat Terapi Fisik
1. Matras
Matras

Matras adalah alat yang digunakan sebagai alas untuk berolahraga


dilantai, misalnya senam lantai. Dan dapat juga untuk alas terapi
pemijatan. kelebihan dan kelemahan matras. Kelebihan Matras bersifat
lentuk, sehingga aman digunakan untuk berolahraga.
2. Sepak Bola

Sepak Bola
Salah satu permainan olahraga yang menggunakan kaki.Manfaat sepak
bola:
Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 189
a. Meningkatkan kardio vascular
b. Membangun dan memperkuat otot
c. Membangun kekuatan pada kaki
d. Lincah dan fleksibel
e. Mengontrol berat badan
3. Net dan bola volley

Bola Voli
Net adalah alat yang digunakan untuk membatasi pemain dari regu
yang satu dengan regu yang lain. Bola voli adalah Salah satu permainan
olahraga yang menggunakan tangan.
Manfaat bermain bola voli
a. Meningkatkan kisaran gerak
b. Mencegah osteoporosis
c. Memperbaiki ketajaman mental
d. Meredakan depresi
e. Memberbaiki kebugaran kardiovaskuler
f. Memberbaiki koordinasi saraf dan otot
4. Ping Pong ( Tenis Meja)

Tenis Meja
Ping-pong adalah suatu olahraga raket yang dimainkan oleh 2 orang
dan lapangan permainannya berbentuk meja.Manfaat ping-pong :
a. Melatih kinerja otak
b. Menguatkan otot tangan dan kaki

190 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


c. Meningkatkan konsentrasi dan kerja sama antara otak, mata dan
gerakan tangan
d. Membuat badan selalu segar dan fit setiap saat
e. Meningkatkan kinerja jantung secara optimal
5. Rope loder

Rope Loder
Sebagai alat bermain anak untuk bermain memanjat, kegunaannya
untuk mengalihkan konsentrasi, agar anak tidak berpolah tingkah
berlebihan. Kekurangannya, alat ini beresiko anak jatuh dan terluka
6. Poser rider

Pose Rider
Untuk melatih motorik kasar anak, agar anak dapat mencapai
perkembangan dengan baik.
7. strickleiter

strickleiter
Sebagai alat untuk bermain memanjat, untuk melatih kekuatan otot,

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 191


dan konsentrasi anak. Kekurangannya, alat ini beresiko anak jatuh dan
terluka

G. Alat Bantu Belajar Anak Autis


1. Pengertian Autism
Kata autisme berasal dari bahasaYunani yang terdiri dari dua kata
yaitu ‘aut’ yang berarti ‘dirisendiri’ dan ‘ism’ yang secara tidak langsung
menyatakan ‘orientasi atau arah atau keadaan ( state ). Sehingga autism
dapat didefinisikan sebagai kondisi seseorang yang luar biasa asik dengan
dirinya sendiri (Reber, 1985 dalam Trevarthendkk, 1998). Pengertian ini
merujuk pada bagaimana anak-anak autis gagal melakaukan aktifitas sosial
denga orang lain. Keadaan ini mempersulit oarang lain untuk memahami
dunia mereka. Autis pertama kali diperkenalkan dalam suatu makalah pada
tahun 1943 oleh seorang psikiatris Amerika yang bernama Leo Kanner.
Ia menemukan sebelas anak yang memiliki ciri-ciri yang sama, yaitu tidak
mampu berkomunikasi dan berinteraksi dengan individu lain dan sangat
tak acuh terhadap lingkungan di luar dirinya, sehingga perilakunya tampak
seperti hidup dalam dunianya sendiri. Autis merupakan suatu gangguan
perkembangan yang kompleks yang berhubungan dengan komunikasi,
interaksi sosial dan aktivitas imajinasi.
Berdasarkan DSM IV ( Diagnpstic Statistical Manual yang
dikembangkanoleh para psikiaterdariAmerika) anak autis mengalami
gangguan diantaranya:
a. Gangguan kualitatif dalam interaksi sosial yang ditunjukkan oleh paling
sedikit dua diantara berikut:
1. Memiliki kesulitan dalam mengunakan berbagai perilaku non verbal
seperti, kontak mata, ekspresi muka, sikap tubuh, bahasa tubuh
lainnya yang mengatur interaksi sosial.
2. Memiliki kesulitan dalam mengembangkan hubungan dengan
teman sebaya atau teman yang sesuai dengan tahap perkembangan
mentalnya.
3. Ketidak mampuan untuk berbagi kesenangan, minat, atau
keberhasilan secara spontan dengan orang lain (seperti; kurang
tampak adanya perilaku memperlihatkan, membawa atau menunjuk
objek yang menjadiminatnya).
4. Ketidak ampuan dalam membina hubungan sosial atau emosi yang
timbal balik.
b. Gangguan kualitatif dalam berkomunikasi yang ditunjukkan oleh paling
sedikit satu dari yang berikut:
a. Keterlambatan dalam perkembangan bicara atau sama sekali tidak

192 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


(bukan disertai dengan mencoba untuk mengkompensasikanny
amelaluicara-cara komunikasi alternatif seperti gerakan tubuh atau
lainnya)
b. Bagi individu yang mampu berbicara, kurang mampu untuk memulai
pembicaraan atau memelihara suatu percakapan dengan yang lain,
c. Pemakaian bahasa yang stereo tipe atau berulang-ulang atau bahasa
yang aneh (idiosyncantric)
d. Cara bermainkurang bervariatif, kurang mampu bermain pura-pura
secara spontan, kurang mampu meniru secara sosial sesuai dengan
tahap perkembangan mentalnya
c. Pola minat perilaku yang terbatas, repetitive, dan stereo type seperti
yang ditunjukkan oleh paling tidak satu dari yang berikut:
1. Keasikan dengan satu atau lebih pola-pola minat yang terbatas dan
stereo tipe baik dalam intensitas maupun dalam fokusnya.
2. Tampak tidak fleksibel atau kaku dengan rutinita satau ritual yang
khusus, atau yang tidak memiliki manfaat.
3. perilaku motorik yang stereo tipe dan berulang-ulang (seperti :
memukul-mukulkan atau menggerak-gerakkan tangannya atau
mengetuk-ngetukan jarinya, atau menggerakkan seluruh tubuhnya).
4. Keasikan yang menetap dengan bagian-bagian dari benda ( object ).
2. Alat Media Pembelajaran untuk Anak Autis
a. Meja Kursi Autis

Meja Kursi Autis


Meja kursi yang khusus dirancang untuk anak-anak dengan kebutuhan
khusus seperti autis. Berbeda dengan bentuk meja lainnya agar anak tetap
bisa fokus ketika belajar dikelas.
Meja kursi yang khusus dirancang untuk anak-anak dengan kebutuhan
khusus seperti autis. Berbeda dengan bentuk meja lainnya agar anak tetap
bisa fokus ketika belajar dikelas. Meja kursi untuk anak autis ini sebagai
tempat untuk kegiatan belajar mengajar serta terapi bagi anak penyandang

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 193


autis oleh penerapi, seperti tempat untuk menulis, menggambar, pengenalan
benda menggunakan media kartu dengan sistem tebak kartu dan proses
imitated semisal menirukan cara berbicara serta berperilaku yang benar,
serta melakukan kegiatan pendukung fungsi utama untuk pengoptimalan
hasil penerapian agar sesuai dengan yang diharapkan, kegiatan pendukung
fungsi utama sangat membantu proses penerapian yaitu sebagai alat yang
dapat mengakomodir semua kegiatan yang mendukung fungsi utama
seperti tempat bermain puzzle untuk melatih motorik halus dan lempar
tangkap bola untuk melatih motorik kasar .
b. Terowong Trobos
Bermain terowongan bertujuan untuk merangsang anak agar mau
merangkak. Aktivitas merangkak bertujuan menstimulasi keseimbangan
otak kiri-kanan dan juga menguatkan otot lengan supaya koordinasi
motorik halus pun menjadi lebih siap.
Jika memungkinkan, Anda bisa sediakan fasilitas dan kesempatan
untuknya mengasah ketrampilan motorik dan koordinasi tangan-kaki,
dengan merayap keluar masuk terowongan.Bisa merayap dan merangkak:
ada dua gerakan yang bisa dilakukan untuk memasuki suatu celah seperti
terowongan: merangkak dan merayap.

Terowong Trobos
Terowongan trobos ini bermanfaat untuk merangsang anak agar mau
merangkak. Aktivitas merangkak bertujuan menstimulasi keseimbangan
otak kiri-kanan dan juga menguatkan otot lengan supaya koordinasi
motorik halus pun menjadi lebih siap.
c. Papan Titian
Papan titian (Balance Beam Axerciser) sangat berfungsi untuk melatih
keseimbangan dalam berdiri, berjalan dan meniti, melatih keberanian dan
kepercayaan diri, konsep tinggi rendah juga melatih koordinasi mata, kaki
dan koordinasi ruang. Latihan berjalan diatas papan titian menguatkan
bagian otot kaki Tibialis Anterior yang berperan penting saat anak berlari
dan melompat, serta koordinasi antara mata dengan kaki.

194 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


d. Bola Terapi Fisio Ball Duri 75cm (DS17)

Bola Terapi
Bola terapi Fisio Ball Duri terbuat dari karet dengan tekstur berduri.
Diameter bola terapi duri ini adalah 75cm . Bola terapi Fisio Ball Duri
digunakan untuk melatih motorik kasar anak, latihan postur, kekuatan
otot, stabilitas dan koordinasi tubuh. Bola Terapi Fisio Ball Duri 75cm
(DS17). Bola ini bermanfaat untuk senam dan melatih motorik kasar anak.
Peningkatan postur, kekuatan otot, stabilitas dan koordinasi tubuh.
e. Hopp ball
Fungsi Hopp Ball:
1. menyalurkan energi anak yang berlebih
2. melatih keseimbangan
3. untuk meningkatkan kemampuan motorik kasar kaki&tangan
4. menyalurkan energi anak yang berlebihmelatih keseimbangan untuk
meningkatkan kemampuan motorik kasar kaki & tangan
f. Peanut Ball
Panjang 100 cm, diameter 50 cm. Bola yang terbuat dari karet, biasanya
digunakan untuk senpam dan melatih motorik kasar anak. Peningkatan
postur, kekuatan otot, stabilitas dan koordinasi tubuh. Berbentuk mirip
kacang, sehingga hanya bisa bergulir ke dua arah, lebih stabil dan terkontrol.

Peanut Ball

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 195


Peanut ball ini biasannya digunakan untuk senpam dan melatih motorik
kasar anak. Peningkatan postur, kekuatan otot, stabilitas dan koordinasi
tubuh. Berbentuk mirip kacang, sehingga hanya bisa bergulir ke dua arah,
lebih stabil dan terkontrol.
g. Bean Bag

Bean Bag
Sebagian besar anak-anak dengan ASD memiliki kekurangan pada otot
atau hypotonia – gejala dari kelainan kombinasi antara saraf dengan otot
yang menyebabkan lemahnya otot-otot anak ybs – sehingga mereka merasa
tidak nyaman untuk duduk di atas kursi dengan bentuk tidak fleksibel.
Penggunaan kursi beanbag di rumah, di sekolah, maupun di tempat terapi
menyediakan kenyamanan bagi anak berkebutuhan khusus sehingga dapat
memberi perasaan tenang kepada mereka. Ini dikarenakan kursi beanbag
dapat mengikuti bentuk tubuh mereka saat duduk.
Penggunaan kursi beanbag di rumah, di sekolah, maupun di tempat
terapi menyediakan kenyamanan bagi anak berkebutuhan khusus sehingga
dapat memberi perasaan tenang kepada mereka. Ini dikarenakan kursi
beanbag dapat mengikuti bentuk tubuh mereka saat duduk.
h. Flannel self skill

Flannel Self Skill


Untuk melatih anak autis dalam mengasah life skill.

196 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


i. Pasak silinder

Pasak Silinder
1. Melatih koordinasi mata dan tangan;
2. Melatih konsentrasi dan ketelitian;
3. Melatih motorik halus;
4. Pengenalan konsep tinggi rendah;
5. Melatih pemecahan masalah serta media terapi untuk anak autis.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 197


BAB VI

PEMILIHAN DAN PENGGUNAAN


SUMBER BELAJAR DAN MEDIA
PEMBELAJARAN

Program pendidikan bagi anak dalam pelaksanaannya tidak akan


terlepas dari bagaimana mengelola dan memanfaatkan sumber belajar
dan media pembelajaran. Guru atau calon guru dipersyaratkan memiliki
kemahiran dalam mengelola dan memanfaatkan sumber belajar agar
pelaksanaan program pendidikan bagi anak dapat berjalan tidak saja efektif
tetapi juga menyenangkan.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi begitu cepat dan pesat
sehingga menuntut guru terus menerus meningkatkan kemampuannya.
Perkembangan yang terjadi bukan hanya berubah dari segi jenis, fungsi,
tetapi juga dari segi cara pemanfaatannya. Hal ini menuntut kejelian dan
ketelitian dari guru dalam memilih dan menetapkam sumber belajar yang
sesuai dan terkait dengan program pendidikan anak usia dini.
Pengalaman menunjukkan guru yang kurang produktif cenderung
menggunakan sumber belajar yang monoton dari waktu ke waktu,
padahal kenyataannya di lapangan begitu banyak pengembangan sumber
belajar yang siap untuk ditelusuri, dikaji, dianalisis, dan dimanfaatkan. Sifat
konservatif guru dalam menggunakan sumber belajar serta kegunaannya
akan perkembangan informasi dalam berbagai format yang tersedia dapat
membawa akibat pada terhambatnya kemajuan dan peningkatan proses
pendidikan.
Beberapa hal bekal pemahaman yang perlu dimiliki guru atau calon
guru untuk mengantisipasi perkembangan dan keragaman sumber-sumber
belajar adalah sebagai berikut:
1. Memahami bentuk, jenis atau bahan apa yang tersedia termasuk sifat
dan karakteristik maisng-masing
2. Mengetahui keberadaan sumber-sumber yang terkait di lingkungan
pendidikan termasuk pola penataan dan pengorganisasiannya.

198 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


3. Secara berkesinambungan mengikuti atau mempelajari sumber-sumber
informasi terkait yang mutakhir untuk kepentingan penyajian materi
dalam proses pendidikan
Upaya pengelolaan sumber belajar ini perlu dilakukan untuk
meningkatkan kualitas proses pendidikan bagi anak usia dini. Upaya
tersebut meliputi perencanaan, pengadaan, pemilihan, penyimpanan dan
pemeliharaan serta evaluasi penggunaanya.

A. Perencanaan Sumber Belajar


Perencanaan sumber belajar dimulai dengan mengadakan identifikasi
kebutuhan sumber belajar di suatu lingkungan pendidikan anak usia dini.
Kebutuhan-kebutuhan ini dirumuskan melalui observasi atau pengamatan,
wawancara atau diskusi tentang masalah pendidikan khususnya masalah
yang berkenaan dengan proses pendidikan serta penggunaan sumber
belajar untuk meningkatkan kualitas proses pendidikan anak usia dini.
Berdasarkan identifikasi kebutuhan tersebut guru atau calon guru
mendapat data tentang jenis-jenis sumber belajar yang dibutuhkan
untuk program pendidikan anak usia dini. Jenis-jenis sumber belajar
yang diidentifikasi tersebut dapat disesuaikan dengan tema, kemampuan
dan tujuan yang diinginkan. Data kebutuhan ini dirinci untuk bahan
pertimbangan dalam rencana pengadaan sumber belajar.
Adapun langkah-langkah yang dapat dilakukan dalam perencanaan
sumber belajar antara lain:
1. Analisis kebutuhan
Kegiatan ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan yang terkait
dengan sumber belajar, analisis kebutuhan ini dilakukan berdasarkan
masukan-masukan dari guru, siswa, dan pengelola pendidikan anak
usia dini yang terkait melalui diskusi, observasi dan wawancara
2. Penetapan sumber belajar
Berdasarkan analisis kebutuhan yang telah dilakukan, langkah
selanjutnya adalah menetapkan sumber belajar yang akan digunakan.
Kegiatan ini dilakukan dengan cara mengkaji berbagai teori dan hasil
analisis kebutuhan
3. Pengembangan sumber belajar
Kegiatan pengembangan dilakukan dengan cara mengkaji dan
meneliti berbagai hasil masukan yang berasal dari penetapan sumber
belajar yang akan digunakan dalam proses pendidikan. Selanjutnya
hasil pengembangan tersebut dapat dijadikan bahan bagi kegiatan
revisi penggunaan sumber belajar dan dapat dijadikan rujukan dalam
proses pendidikan.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 199


Identifikasi kebutuhan sumber belajar ini dapat dirancang oleh guru
dengan membuat daftar kebutuhan yang diperlukan untuk kegiatan
pendidikan. Adapun langkah kerja tersebut dapat dilihat dalam bagan
berikut :
sesuai D
I
tersedia G
Disesuaikan U
Membuat Tidak dengan N
daftar sesuai dimodifikasi A
kebutuhan K
melalui A
identifikasi N
sumber dan sumbangan
Belum
Tersedia Buat

Beli

Bagan Perencanaan Sumber Belajar

B. Pengadaan dan Pemilihan Sumber Belajar dan Media Pembelajaran


1. Pengadaan Sumber dan Media Pembelajaran
Sesuai dengan perencanaan maka langkah berikutnya adalah pengadaan
sumber belajar. Berbagai cara pendekatan dan kegiatan yang perlu dilakukan
untuk mengadakan sumber belajar dan media pembelajaran dengan cara-
cara sebagai berikut :
a. Pembelian
Pembelian merupakan suatu kegiatan pengadaan sumber belajar
melalui transaksi pembelian. Untuk membeli sejumlah bahan diperlukan
tersedianya sejumlah dana. Oleh karena itu di tengah keterbatasan dana,
seorang guru dituntut untuk dapat memilih sumber belajar mana sajakah
yang perlu dijadikan prioritas utama. Pembelian secara bertahap dapat
dilakukan sejalan dengan kemampuan anggaran yang tersedia. Prosedur
pembelian dapat dilakukan melalui cara pembelian langsung ke toko.
Melalui pemesanan ke penyalur atau langsung ke agen/pabrik pembuat
sumber belajar tersebut.
b. Hadiah / Sumbangan
Penambahan koleksi sumber belajar dapat diperoleh dari hadiah,
pemberian, hibah ataupun sumbangan dari berbagai pihak seperti instansi
pemerintah, swasta ataupun perorangan. Sumbangan atau bantuan yang
diterima ada kalanya tanpa diminta terlebih dahulu, namun ada juga yang
dilakukan melalui permohonan permintaan dari pihak pengelola sumber

200 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


belajar. Di sini berarti kita harus aktif mencari berbagai informasi termasuk
alamat lembaga atau institusi yang membuka peluang untuk memberikan
bantuan.
c. Membuat
Pengadaan sumber dan media pembelajaran dengan cara membuat
perlu mempertimbangkan beberapa faktor, diantaranya; keahlian guru
dalam merancang dan ketrampilan membuat , ketersediaan dana untuk
membeli bahan dan alat, ada tidaknya bahan, kecukupan waktu.
d. Memodifikasi yang tersedia
Ada kalanya sumber belajar yang tersedia tidak sesuai dengan tujuan
pendidikan yang hendak dicapai oleh karena itu perlu dilakukan modifikasi
atau menyesuaikan dengan kebutuhan.
Agar bahan atau sumber-sumber yang tersedia dapat dimanfaatkan
oleh pemakai maka sebelumnya perlu ada perencanaan dan prosedur
yang harus ditempuh sebagai dasar pertimbangan bagi pemilihan dan
penyesuaian sumber belajar yang diperlukan. Penetapan rambu-rambu dan
kriteria untuk pemilihan sumber belajar merupakan patokan yang harus
dijadikan pegangan bersama. Rambu-rambu tersebut diperlukan agar dapat
menghasilkan penyediaan berbagai sumber belajar yang tepat dan berdaya
guna tinggi.
e. Meminjam atau menyewa
Ada beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan jika pengadaan
media pembelajaran dengan cara meminjam, diantaranya dimana
meminjamnya jauh atau dekat menyangkut waktu, ada tidaknya barang
yang mau dipinjam, boleh tidaknya barang yang ada dipinjam, ada dana
untuk menyewanya,
2. Bahan baku pembuatan media pembelajaran
-- Bambu, kayu, rotan, pelepah
-- Daun, biji, bunga, ranting, kapuk
-- Kertas, karton, kardus
-- Karet, busa, stryofoam, lilin, resin, plastisin.
-- Kulit, bulu, rambut
-- Tanah, semen, batu, pasir, tepung
-- Kain, benang, tali, pita, sedotan
-- Hardboard, infraboat
-- Logam, kaca/beling, plastik, fiberglas, karvet
3. Kriteria Pemilihan Sumber dan Media Pembelajaran
Beberapa faktor sebagai dasar pertimbangan yang menjadi kriteria
perlu diperhatikan dalam pemilihan sumber belajar diantaranya sebagai
berikut :

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 201


a. Tujuan, Sumber belajar yang dipilih hendaknya disesuaikan dengan
kebutuhan pemakai (anak usia dini) yang dilayani serta mendukung
tujuan pendidikan.
b. Anak, sumber dan media pembelajaran yang kita pilih hendaknya
benar-benar sesuai dengan tingkatan kemampuan anak baik dari segi
visualisasinya tingkat kosakatanya maupun pendekatannya terhadap
tema maupun bidang pengembangan tertentu. Begitu pula dari segi
ukuran harus mempertimbangkan besar kecilnya kelompok atau
jangkauan penggunaan media tersebut.
c. Ketepatgunaan, sumber belajar dan media pembelajaran yang dipilih
perlu didasarkan atas azas manfaat dalam mengembangkan bidang
kemampuan tertentu, untuk apa dan mengapa sesuatu perlu dijadikan
sumber belajar dipilih
d. Kepentingan, pemilihan sumber belajar hendaknya berposisi ganda
baik berada pada sudut pandang pemakai (guru, anak) maupun dari
kepentingan lembaga. Dengan demikian kepentingan kedua belah pihak
akan terpelihara dan tidak ada yang dirugikan manakala kepentingan
masing-masing ada yang kurang selaras.
e. Edukatif, pemilihan sumber belajar harus didasarkan pada kajian
edukatif dengan memperhatikan program pendidikan yang berlaku,
cakupan bidang pengembangan yang dikembangkan, karakteristik
peserta didik serta aspek-aspek lainnya yang berkaitan dengan
pengembangan pendidikan dalam arti luas.
f. Kwalitas teknis, bahan-bahan yang dipilih hendaknya memenuhi
persyaratan yaitu berdasarkan tujuan artinya pemanfaatannya untuk
membangkitkan minat, mendorong partisipasi, merangsang pertanyaan,
memperjelas masalah dan lain-lain. Serta persyaratan fisik diantaranya
kuat dan tahan lama, sesuai dengan dunia anak, sederhana, atraktif
dan berwarna, terkait dengan aktifitas bermain anak serta aman bagi
anak.
g. Keseimbangan fungsi, dalam pemilihan sumber belajar hendaknya
memperhatikan pula keseimbangan koleksi (well rounded collection)
termasuk sumber belajar pokok dan bahan penunjang sesuai dengan
program pendidikan baik untuk kegiatan pendidikan maupun sumber
belajar penunjang untuk pembinaan bakat, minat dan keterampilan
yang terkait.
h. Jaringan, untuk memudahkan memilih sumber belajar yang baik perlu
kiranya menyertakan alat bantu penelusuran informasi seperti katalog,
kajian buku, review atau bekerjasama dengan sesama komponen
fungsional seperti guru-guru untuk pendidikan anak usia dini melalui
forum KKG ( kelompok kerja guru), misalnya para guru dari berbagai

202 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


lembaga pendidikan anak usia dini dimungkinkan untuk saling
tukar informasi mendiskusikan berbagai hal yang berkaitan dengan
peningkatan proses belajar mengajar (PBM) dan tentang kondisi
keberadaan sumber belajar yang diperlukan.
i. Biaya, antara biaya yang dikeluarkan hendaknya benar-benar seimbang
dengan hasil yang dapat dicapai. Jika kita dihadapkan pada pilihan
media yang banyak kemungkinannya, hendaklah kita memilih media
yang termurah tetapi yang dapat secara maksimal membantu anak
mencapai tujuan yang diharapkan
j. Ketersediaan, walaupun suatu media dikatakan tepat dan baik untuk
mencapai tujuan tertentu tetapi bila ternyata media tersebut tidak ada
tentu saja dalam waktu yang cepat kita harus mengambil keputusan.
Termasuk dalam ketersediaan ini bukan hanya ketersediaan benda yang
akan kita gunakan tetapi juga ketersediaan waktu untuk pengadaannya.

C. Penyimpanan dan pemeliharaan


Guru harus mampu membedakan antara jenis sumber belajar yang
perlu disimpan dan dipelihara dengan baik dengan jenis sumber belajar
yang tidak perlu penempatan dan pengelolaan seperti di atas.
Sumber belajar yang merupakan kumpulan bahan, hasil dan daya cipta
manusia adalah jenis sumber belajar yang memerlukan penyimpanan dan
pemeliharaan. Sumber belajar jenis ini untuk pendidikan anak usia dini
meliputi media pendidikan ( alat peraga) dan alat permainan. Mengapa
jenis sumber belajar ini perlu dipelihara?
Contoh kasus, seorang guru pada lembaga pendidikan anak usia dini
sering menyampaikan pesan-pesan atau materi pendidikan melalui koleksi
gambar yang berhubungan dengan tema kegiatan yang diinginkan. Namun
sayang guru tersebut selalu mendapat kesulitan dalam mencari media
gambar yang diperlukannya. Kesulitan itu timbul disebabkan oleh cara
menyimpannya yang tidak teratur sehingga ia memerlukan waktu untuk
membongkar tumpukan gambar koleksinya.
Pada saat ditemukan guru tersebut dihadapkan pada persoalan lain
yaitu media gambarnya kotor dan kusut. Kasus di atas tidak akan muncul
seandainya media pendidikan tersebut disimpan dan dipelihara dengan
baik. Dengan menyimpan dan memelihara media itu dengan baik berarti
guru telah ikut berusaha agar proses pendidikan berjalan sesuai dengan
yang direncanakan, biaya pengadaan dapat ditekan dan yang lebih penting
agar media dapat didayagunakan dengan baik. Demikian juga dengan
alat permainan dan peralatan lain agar dapat bertahan lama maka cara
penyimpanan dan cara memeliharanya harus baik.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 203


Memelihara sumber belajar berarti (1) merawat sumber belajar agar
selalu relatif berada pada kondisi aslinya, (2) memperbaiki kerusakan yang
dialaminya dan (3) menyimpannya dengan baik.
Berikut ini disajikan perawatan, perbaikan dan penyimpanan beberapa
media pendidikan dan alat permainan untuk pendidikan anak usia dini:
1. Gambar
Koleksi gambar penting dipelihara apalagi gambar yang terbuat dari
selembar kertas umumnya mudah robek dan sulit penyimpanannya.
Pemeliharaan gambar dapat diupayakan dengan cara menempelkannya
pada karton yang baik kualitasnya dan menyimpanya dengan baik. Pilihlah
karton yang tidak mengandung bahan yang dapat merusak warna gambar.
Jika tidak ada karton yang baik, lekatkan dulu kertas putih di atas karton
selanjutnya gambar di atas kertas putih tersebut. Agar hasilnya baik,
gunakan lem perekat yang baik kualitasnya agar kualitas gambar tidak
cepat berubah oleh proses kimia yang ditimbulkan lem. Cara menyimpan
gambar adalah sebagai berikut :
a. Tiap gambar dicatat sesuai nomor urut disertai keterangan agar mudah
mencari dan mengembalikannya ke tempat semula
b. Sediakan rak-rak tempat menyimpan gambar dengan tiga macam
ukuran (besar, sedang, kecil) jumlah gambar yang disimpan dalam rak
jangan terlalu banyak, umumnya dibatasi 20 lembar di setiap rak
c. Penyimpanan diatur menurut besar kecilnya bukan isinya atau pesannya.
Menyimpan menurut isinya bisa membingungkan dan gambar yang kecil-
kecil bisa hilang atau terselip diantara gambar yang besar. Oleh karena
itu tetapkan ukurannya (besar, kecil, sedang) kemudian beri nomor.
d. Gambar disimpan dengan meletakannya secara mendatar bukan dilipat
atau digulung
2. Alat permainan
Alat permainan memerlukan perlindungan dengan baik agar awet dan
terjaga kebersihannya atau karena jumlahnya terbatas sehingga guru harus
hemat. Alat yang demikian sebaiknya disimpan dalam lemari tertutup.
Berbeda dengan alat permainan yang sering digunakan (pemakaiannya
teratur/rutinitas) alat ini harus disimpan di rak-rak yang mudah dijangkau
anak dan cocok untuk menyimpan mainan. Penempatan rak tidak boleh
mengganggu alur aktifitas anak. Rak-rak mainan ini sebaiknya diberi label
sesuai dengan nama alat permainannya.
Kotak-kotak tertutup juga dapat digunakan untuk menyimpan
alat permainan atau sumber belajar yang ada. Balok-balok besar dapat
disimpan dalam kotak tertutup dan beroda sehingga memudahkan anak
memindahkannya ke tempat yang lebih luas untuk memainkannya.

204 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


D. Penggunaan Sumber Belajar dan Media Pembelajaran
Rasional perlunya penggunaan sumber belajar yang optimal dalam
pendidikan adalah dikaitkan dengan tugas yang diemban guru dalam
keseharianya yaitu menyajikan pesan membimbing dan membina anak
untuk mencapai tujuan pendidikan yaitu mengembangkan semua aspek
perkembangan anak dalam waktu yang telah ditetapkan dan relatif terbatas.
Akan tetapi banyak sekali sumber belajar yang luput dari perhatian guru.
Hal ini disebabkan oleh karena guru tidak mempunyai pengetahuan dan
keterampilan teknis untuk menggunakan sumber belajar tersebut.
Guru hendaknya memiliki pengetahuan dan penguasaan terhadap
sumber belajar yang memerlukan keterampilan khusus dalam
mengoperasikan sehingga tidak tergantung pada orang lain. Untuk
pendidikan anak usia dini pemahaman dan penguasaan guru tentang
bermain dan alat permainan mutlak diperlukan karena penggunaan alat
permainan penting untuk mengembangkan seluruh aspek perkembangan
anak.
Berikut ini uraian bagaimana sumber belajar itu dapat digunakan oleh guru:
1. Nara Sumber
Guru dapat menggunakan nara sumber atau orang yang ahli
dibidangnya untuk memperkaya wawasan anak dengan cara mengundang
mereka untuk menceritakan keahliannya misalnya polisi, dokter, petugas
pos, dan lain-lain. Untuk menggunakan nara sumber belajar ini (nara
sumber), guru hendaknya memahami prosedur yang berlaku, terlatih
untuk menyeleksi sumber-sumber yang sesuai dengan prinsip pendidikan
anak usia dini misalnya nara sumber yang diundang selain ahli dibidangnya
juga memiliki syarat teknis yaitu dapat berkomunikasi dengan anak, sehat
(tidak berpenyakit menular), memahami perkembangan anak usia dini dan
lain-lain, sehingga proses kegiatan dapat berjalan sesuai dengan tujuan dan
menyenangkan bagi anak.
2. Lingkungan
Guru dapat menggunakan lingkungan yang terdekat dengan anak
sebagai sumber belajar. Sumber belajar yang alamiah dapat digunakan
dengan efisien sesuai dengan prosedur yang berlaku.
3. Media Cetak
Buku mutlak digunakan oleh guru sebagai sumber belajar. Beberapa
kriteria yang sebaiknya menjadi dasar pertimbangan dalam memilih buku
adalah kriteria isi mencakup apakah isi sumber belajar relevan dengan
program pendidikan yang berlaku, sistematika, isi dan topik yang disajikan
pembahasannya mudah dipahami, kompetensi pengarang dan penerbit,
kemutahiran (currentness), dan lain-lain.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 205


4. Benda Sebenarnya
Sejalan dengan pendidikan anak usia dini, guru dapat menggunakan
benda sebenarnya sebagai sumber belajar. Contoh penggunaan benda
sebenarnya misalnya ketika menjelaskan tumbuhan yaitu bunga, anak dapat
mengamati bunga sebenarnya, mencium harum wangi bunga, menyentuh
mahkotanya, daun dan tangkai bunga sehingga anak lebih memahami
melalui pengalaman nyata dengan lebih menyenangkan.
Banyak lagi benda-benda yang dapat kita manfaatkan baik yang
bertebaran di sekitar maupun yang sengaja disediakan oleh pengelola
program pendidikan. Kesemuanya itu menuntut kepekaan dan wawasan
guru yang menyeluruh.
5. Barang Bekas
Barang bekas seringkali luput dari perhatian kita, padahal dapat
dimanfaatkan secara optimal dalam kegiatan pendidikan. Kreatifitas
guru dalam menggunakan barang bekas menjadi sumber belajar dapat
membantu proses pendidikan dengan tidak terbatas. Barang bekas yang
paling banyak berserakan di sekitar kita diantaranya kertas, kotak permen,
bekas kemasan dan lain-lain. Contohnya botol bekas minuman kaleng
dapat dikemas menjadi kaleng suara dengan bantuan kerikil untuk berlatih
seni musik dan daya pendengaran anak.
6. Model
Guru dapat menggunakan model tiruan seperti motor-motoran, mobil-
mobilan, becak dan lain-lain untuk membantu memberikan gambaran
alat transportasi pada anak. Model ini cukup efektif digunakan untuk
memberikan pengetahuan dan informasi pada anak.

E. Syarat Media Pembelajaran yang baik untuk Anak :


1. Aman tidak membahayakan bagi anak
a. Tidak ada serat kayu-bambu
b. Tidak ada bulu yang menimbulkan rasa gatal
c. Tidak ada bagian yang tajam/runcing
d. Cat tidak beracun dan idak berbau menyengat
e. Paku tidak menonjol
2. Sesuai dengan tujuan dan fungsi mengembangkan potensi anak
3. Memenuhi unsur kerapihan dan keindahan
a. Ukuran yang presisi(ketepatan)
b. Pemotongan dan perakitan
c. Menerapkan unsur dan prinsip desain
4. Menarik,menyenagkan,tidak membosankan bagi anak
5. Dapat digunakan individual , kelompok , klasikal

206 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


6. Dapat memacu aktivitas dan kreativitas anak
7. Kuat dapat dimanfaatkan dalamkurun waktu yang lama

F. Prinsip Penggunaan Media Pembelajaran untuk Anak


1. Media harus merupakan bagian integral dari sistem pembelajaran.
2. Tidak ada satu media yang dipakai dengan meniadakan media yang
lain.
3. Media tertentu lebih tepat dipakai untuk materi tertentu daripada
media yang lain.
4. Tidak ada satu media untuk segala macam kegiatan belajar.
5. Penggunaan media sejenis sekaligus banyak tidak memperjelas
penyampaian materi.
6. Secara umum, penampilan media diusahakan bersifat positif, harus
dipersiapkan.
7. Anak diikutkan bertanggungjawab pada media.
8. Melibatkan anak untuk menanggapi dalam penggunaan media.

G. Evaluasi Penggunaan Sumber Belajar dan Media Pembelajaran


Kegiatan evaluasi merupakan tugas dan tanggung jawab guru. Evaluasi
penggunaan sumber belajar dilakukan untuk melihat efektifitas penggunaan
sumber belajar sudah cukup baik atau perlu perbaikan. Penilaian terhadap
peralatan media pendidikan atau alat permainan yang digunakan perlu
dilakukan melalui monitoring dan penilaian secara rinci.
Sebagai calon guru, wawasan dan penguasaan anda tentang bagaimana
mengevaluasi sumber belajar adalah hal yang sangat penting. Evaluasi
merupakan bagian yang tidak terpisahkan dengan perencanaan maupun
pelaksanaan pendidikan dalam lingkup yang lebih luas. Lingkup evaluasi
dalam merancang sumber belajar dan evaluasi pemanfaatan/implementasi
sumber belajar.
Dalam evaluasi terhadap rancangan sumber belajar untuk kepentingan
pendidikan anak usia dini, sebaiknya anda perhatikan unsur penilaian
sebagai berikut :
1. Ketepatan dengan tujuan pendidikan. Artinya sumber belajar dipilih
atas dasar tujuan-tujuan pendidikan yang telah ditetapkan
2. Dukungan terhadap isi bahan ajar. Artinya bahan ajar yang ingin
disampaikan kepada anak memerlukan sumber belajar agar mudah
difahami oleh anak.
3. Kemudahan memperoleh sumber belajar. Artinya sumber belajar yang
diperlukan mudah diperoleh, baik yang tinggal menggunakan maupun
yang terlebih dahulu dibuat.

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 207


4. Keterampilan guru dalam menggunakannya. Apapun sumber belajar
yang diperlukan, syarat utama adalah guru dapat menggunakannya
dalam proses pendidikan. Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan
pada sumber belajarnya, tetapi dampak dari penggunaan sumber
belajar bagi kebermaknaan bagi anak.
5. Tersedia waktu untuk menggunakannya, sehingga sumber belajar
tersebut dapat bermanfaat bagi anak selama proses pendidikan
berlangsung
6. Sesuai dengan taraf berfikir anak, sehingga makna yang terkandung di
dalamnya dapat difahami anak.
Bila sumber belajar telah dirancang dan digunakan, langkah selanjutnya
adalah melakukan evaluasi terhadap implementasi/pelaksanaan sumber
belajar yang telah dilakukan. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan
yaitu :
Jawaban
No. Pertanyaan
Ya Tidak
1. Dapatkah sumber belajar yang digunakan
untuk meningkatkan kemampuan anak
mencapai tujuan yang telah ditentukan?
2. Apakah sumber belajar yang digunakan
cukup memadai dengan memanfaatkan
sumber belajar secara efektif?
3. Apakah isi sumber belajar sudah memen-
uhi syarat dalam menjelaskan bahan ajar
yang akan disampaikan?
4. Apakah sumber belajar yang digunakan
mampu menarik perhatian anak dalam
kegiatan belajar?
5. Apakah sumber belajar yang digunakan
mampu menjelaskan bagan ajar secara
detail pada anak?
6. Apakah sumber belajar yang digunakan
telah memuat seluruh informasi yang akan
digunakan

208 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


BAB VII

PRAKTEK PENGEMBANGAN

DESAIN PRODUKSI

MEDIA PEMBELAJARAN ....................................................


TENTANG…………………………..................

IDENTITAS : KELOMPOK /KLS ;……………………………….....


SEMESTER/MINGGU ;…………………………………...
TEMA/SUB TEMA ;………………………………….
HARI/TANGGAL : ………………………………...

A. STANDAR KOMPETENSI (TPP PAUD)


………………………………………………………………………...........
B. KOMPETENSI DASAR (CP PAUD)
………………………………………………………………………...........
C. INDIKATOR/TUJUAN PEMBELAJARAN
………………………………………………………………………...........
………………………………………………………………………...........
D. GAMBAR RANCANGAN
1. Sketsa
Gambarkan bentuk media yang akan dibuat, diberi keterangan
ukuran, bahan yang digunakan, warna masing-masing bagian.
………………………………………………………………………

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 209


2. Bahan, alat, dan biaya
a. ……………………………………………Rp………………….
b. ……………………………………………Rp………………….
c. ……………………………………………Rp………………….
Jumlah biaya………………………….....Rp………………….

E. PEMBUATAN
1. Tenaga dan Waku
a. Tenaga Pelaksana…………………….orang
b. Waktu yang dibutuhkan……………..manggu/hari/jam
2. Langkah-langkah Pembuatan
a. …………………………………………………………….
b. …………………………………………………………….
c. …………………………………………………………….

F. PEMANFAATAN
1. Penggunaan media secara………(klasikal,kelompok,individual)
2. Langkah-langkah Penggunaan
Sebelum Media Digunakan:
a. ………………………………………………………………..
b. ………………………………………………………………..
c. ………………………………………………………………..
Selama Media Digunakan:
a. ………………………………………………………………..
b. ………………………………………………………………..
c ………………………………………………………………..
d. ………………………………………………………………..
e. ………………………………………………………………..
Setelah Media Digunakan:
a. ………………………………………………………………..
b. ………………………………………………………………..
c. ………………………………………………………………..

210 Media Pembelajaran Sekolah Inklusif


DAFTAR PUSTAKA

Akbar, Sa’dun. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran.Bandung: PT


Remaja Rosdakarya
Chalidah, Ellah Siti. 2005. Terapi Permainan Bagi Anak Yang Memerlukan
Layanan Pendidikan Khusus. Jakarta : Depdikbud.
Depdiknas, 2003. Pembuatan dan Penggunaan APE Anak Usia 3 – 6 Tahun.
Jakarta: Direktorat PAUD Dirjuen PLSP
Effendi. Mohammad. 2006. Psikopedagogik Anak Berkelainan. Jakarta: PT
Bumi Aksara.
Eliyawati, C. 2005. Pemilihan dan Pengembangan Sumber Belajar Untuk
Anak Usia Dini. Jakarta: Direktorat PPTK Dirjen Dikti
Heinich, R. 1993. Instructional Media and the New Technologies of
Instruction. New York: Mc.Millan Publishing Company
Ibrahim dkk. 2005. Media Pembelajaran. Malang: FIP Universitas Negeri
Malang
Meutia, A.C. dkk. 2003. APE untuk Kelompok Bermain. Jakarta: Direktorat
PAUD Depdiknas
Morrison, G.S. 1988. Education and Development of Infanis. Toddlens, and
Pre-schoolers. London: Scott,Foresman an Company
Munandar, Utami, S.C. 1987. Mengembangkan Bakat dan Kreatifitas Anak
Sekolah. Jakarta : Gramedia.
Somantri.S. 1996. Psikologi Anak Luar Biasa. Jakarta: Departemen
Pendidikan dan Kebudayaan.
Sri Hartati . 2009. Media Pembelajaran Permainan Kartu Untuk
Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Bagi Anak Tuna Grahita
Kelas D1 / C. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
Sudono, A. 1995. Alat Permainan dan Sumber Belajar TK. Jakarta: PPTA
Dirjen Dikti
Tarmansyah. 1985. Pedoman Guru Terapi Okupasional Untuk Anak
Tunadaksa. Jakarta: Proyek PSLB Depdiknas
Wardani, IGAK, dkk. 2007. Pengantar Pendidikan Luar Biasa. Jakarta:
Modul UT.
Wibawa, B. dkk. 1993. Media Pengajaran. Jakarta: Dirjen PPTK Depdiknas
http://www.tokoalatperaga.com/category/alat-peraga-luar-biasa/

Media Pembelajaran Sekolah Inklusif 211

Anda mungkin juga menyukai