Anda di halaman 1dari 16

Jurnal GEMA AKTUALITA, Vol. 3 No.

1, Juni 2014

Pengembangan Produk Mainan Anak


Sebagai Media Penunjang Perkembangan
Keterampilan Motorik Halus dengan
Metode QFD dan TRIZ
Yulius Astrada Willson, Lusia Permata Sari Hartanti, Johan K. Runtuk
Program Studi Teknik Industri
Universitas Pelita Harapan
Surabaya, Indonesia
aw.yulius@hotmail.com

Abstrak - Dalam mencapai kualitas sumber daya manusia yang berkualitas, diperlukan upaya-upaya atau cara yang
tepat dan cerdas. Salah satu cara yang tepat untuk meningkatkan perkembangan anak adalah dengan bermain dan
memilih permainan yang tepat dan bermanfaat. Upaya tersebut dapat dimulai sejak dini, di usia golden age yang
merupakan masa emas bagi anak untuk bertumbuh dengan pesat, salah satunya aspek keterampilan motorik. Aspek
keterampilan motorik, terutama keterampilan motorik halus memerlukan stimulus untuk dapat berkembang dengan
baik seringkali diabaikan. Melihat pentingnya keterampilan motorik halus anak, dirasa perlu mengetahui atribut
serta respon teknis mainan anak dan mengembangkannya menjadi produk mainan anak guna menunjang
pengembangan keterampilan motorik halus sesuai dengan keinginan konsumen. Metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah metode QFD dan TRIZ. Dimana metode QFD digunakan untuk menangkap keinginan
konsumen dan metode TRIZ digunakan untuk menyempurnakan permasalahan kontradiksi pada QFD. Hasil dari
penelitian ini diketahui bahwa terdapat 13 atribut produk mainan anak dan 16 respon teknis yang sesuai dengan
keinginan dan kebutuhan konsumen. Selain itu penelitian ini menghasilkan pengembangan sebuah produk mainan
baru yang dapat menunjang perkembangan aspek motorik sesuai kebutuhan konsumen dengan bentuk mainan
berupa alat transportasi kereta api yang memiliki fitur permainan meronce, puzzle, dan rancang bangun.

Kata kunci – Quality Function Deployment (QFD), Teoriya Resheniya Izobretatelskikh Zadatch (TRIZ), Pengembangan
Produk, Mainan Anak, Motorik Halus
lingkungannya ketika bermain. Manfaat yang bisa
A. PENDAHULUAN didapat oleh anak dapat dilihat dari perkembangan
Banyak faktor yang dapat menyebabkan bermacam – macam aspek keterampilan, seperti
suatu negara dapat berkembang dan maju, salah satu aspek fisik, motorik, sosial, emosi, kepribadian,
faktor yang penting adalah sumber daya manusia kognisi, ketajaman, penginderaan, keterampilan olah
(SDM) yang berkualitas. Begitu juga dengan negara raga dan menari (Tedjasaputra, 2001).
Indonesia sebagai negara yang masih berkembang, Salah satu aspek penting yang sedang
Indonesia perlu memperhatikan kualitas SDM berkembang dengan pesat pada masa golden age
terutama pada era globalisasi yang akan menjadikan adalah aspek keterampilan motorik. Aspek
kondisi kehidupan penuh dengan persaingan. keterampilan motorik ini mengalami kemajuan besar
Dalam mencapai kualitas sumber daya yang terutama pada masa kanak – kanak awal (usia tiga
baik, diperlukan upaya-upaya atau cara yang tepat sampai lima tahun) atau sering juga disebut masa
dan cerdas dalam meningkatkan kualitas SDM. prasekolah (Santrock, 2011). Aspek keterampilan
Upaya-upaya atau cara tesebut dapat dimulai sejak motorik ini penting untuk dipantau
usia dini (www.tegalkab.go.id), khususnya di usia perkembangannya karena bisa saja terjadi aspek
nol hingga lima tahun atau disebut golden age yang negatif jangka panjang bagi anak – anak yang gagal
merupakan masa emas bagi perkembangan anak mengembangkan keterampilan motorik dasar
(www.bantulkab.go.id). Di usia golden age inilah (Edward & Sarwak, 2005 dalam Santrock, 2011).
pertumbuhan dan perkembangan anak mengalami Terdapat dua macam keterampilan motorik, yaitu
peningkatan yang pesat (Chamidah, 2009). keterampilan motorik halus dan keterampilan
Salah satu cara yang tepat adalah dengan motorik kasar.
bermain dan memilih permainan yang tepat dan Keterampilan motorik kasar merupakan
bermanfaat (Purwanti, 2012). Melalui bermain, anak gerakan fisik yang membutuhkan keseimbangan dan
dapat memperoleh banyak manfaat. Selain bermain koordinasi antar anggota tubuh, dengan
itu sendiri anak juga mendapat pembelajaran, baik menggunakan otot-otot besar, sebagian atau seluruh
melalui alat permainan yang digunakan maupun anggota tubuh (www.bidanku.com). Contoh
melalui interaksi dengan orang lain dan kegiatan yang dapat melatih keterampilan motorik

107
Jurnal GEMA AKTUALITA, Vol. 3 No. 1, Juni 2014

kasar seperti melempar dan menangkap bola, yang dikorbankan untuk pemenuhan respon teknis
berjalan di atas papan titian, berjalan dengan yang lain. Permasalahan tradeoff diantara respon
berbagai variasi, memanjat dan bergelantungan, teknis tersebut dapat diselesaikan dengan
melompat, dan sebagainya (Sukamti, 2012). menerapkan metode TRIZ yang merupakan
Sedangkan motorik halus merupakan kemampuan inventive problem solving yang dapat menghasilkan
yang berhubungan dengan keterampilan fisik yang solusi yang tepat dan kreatif untuk masalah tersebut.
melibatkan otot kecil dan koordinasi antara mata dan Penggabungan kedua metode ini dapat
tangan (www.bidanku.com). Tetapi pada memaksimalkan pemenuhan keinginan konsumen
keterampilan motorik halus tidak semua anak dengan tidak membuang begitu saja respon teknis
memiliki kematangan pada tahap yang sama dalam yang menjadi tradeoff atau yang memiliki interaksi
menguasainya (Indraswari, 2012). Oleh karena itu negatif dengan respon teknis lain, sehingga nantinya
keterampilan motorik halus memerlukan stimulus keinginan konsumen yang ada dapat dipenuhi
untuk dapat berkembang dengan baik. dengan maksimal oleh produk baru ini. Penelitian
Stimulus yang tepat untuk melatih motorik Laksmi (2010) memberikan gambaran mengenai
halus adalah dengan menggunakan alat atau media penggabungan kedua metode QFD dan TRIZ untuk
yang dapat menunjang pengembangan motorik halus perancangan ulang kompor bioetanol agar lebih
anak. Kurangnya alat atau media dalam efisien dalam penggunaannya dan penelitian
pengembangan motorik halus anak akan menjadi Lakshitta (2011) dalam perancangan jumbo bag
penghambat bagi perkembangan motorik halus anak sebagai media bongkar muat produk pupuk untuk
itu sendiri. Selain diberikan stimulus, anak perlu meningkatkan produktivitas perusahaan.
dipantau perkembangannya dan diberikan Tujuan dari penelitian ini adalah ingin
pengarahan oleh orang tua atau orang disekitarnya mengetahui apa saja atribut serta respon teknis dari
sehingga dapat bertumbuh dengan baik, terutama produk mainan anak yang dapat menunjang
keterampilan motorik halus yang lebih memerlukan perkembangan keterampilan motorik halus sesuai
alat atau media dalam menunjang keinginan konsumen. Selain itu melalui penelitian
pengembangannya. ini akan dihasilkan prototipe dari pengembangan
Pemilihan mainan anak menjadi penting produk mainan anak untuk menunjang
untuk diperhatikan terutama oleh orang tua sebagai perkembangan keterampilan motorik halus sesuai
lingkungan yang paling dekat dengan anak. Orang keinginan konsumen. Pengembangan produk mainan
tua perlu selektif dalam memilih dan memberikan anak akan difokuskan pada pengembangan mainan
mainan anak, karena perkembangan anak pada setiap anak yang dapat menunjang keterampilan motorik
tingkat usia akan dipengaruhi oleh pemilihan halus, untuk anak 3 – 5 tahun (masa prasekolah).
permainan anak (www.bppaudnibanjarbaru.org). Pengembangan produk berhenti hingga pengujian
Namun tidak sedikit orang tua justru mengabaikan awal prototipe untuk mengetahui minat anak
mainan untuk anak mereka di usia dini dan lebih terhadap prototipe mainan anak yang dibuat.
memilih mainan yang cenderung lebih murah atau Manfaat dari penelitian ini dibagi menjadi
yang dipilih sendiri oleh anak. tiga, yaitu manfaat bagi mahasiswa, peneliti, dan
Pada umumnya pengetahuan orang tua akan masyarakat. Manfaat bagi mahasiswa melalui
mainan anak terbilang kurang, akibatnya orang tua penelitian ini, yaitu dapat meningkatkan kemampuan
lebih banyak membeli mainan yang tidak mahasiswa dalam mengaplikasikan pengetahuan
memberikan pembelajaran bagi anak. Selain itu yang diperoleh dan menghasilkan sebuah desain
produk mainan anak yang memberikan edukasi baru mainan anak. Bagi peneliti, penelitian ini dapat
seringkali tidak sesuai dengan keinginan masyarakat dijadikan sebagai acuan atau landasan di dalam
pada umumnya, karena cenderung dianggap mahal pengembangan produk mainan anak yang dapat
dan tidak terlalu memberi manfaat. Berdasarkan menunjang perkembangan keterampilan motorik
pengamatan dan pentingnya keterampilan motorik halus sesuai dengan keinginan konsumen atau
halus anak yang diuraikan sebelumnya dirasa perlu penelitian yang sejenis. Bagi masyarakat, penelitian
adanya sebuah pengembangan produk mainan anak ini akan menghasilkan sebuah produk mainan anak
dalam menunjang perkembangan aspek motorik yang baru, sehingga dapat menunjang
halus anak secara maksimal sesuai dengan keinginan perkembangan keterampilan motorik halus anak dan
konsumen. sesuai dengan keinginan konsumen. Selain itu
Pengembangan produk mainan anak ini produk mainan anak ini dapat menjadi salah satu
menggunakan metode yang dapat menangkap pilihan masyarakat dalam memilih mainan anak
keinginan konsumen dengan baik agar produk yang dapat menunjang perkembangan keterampilan
mainan anak ini nantinya dapat diterima lebih baik motorik halus.
oleh konsumen. Metode yang dipilih adalah metode Sistematika penulisan pada penelitian ini
Quality Function Deployment (QFD). Namun dibagi menjadi 5 bab untuk memudahkan penulisan
seringkali pada metode QFD muncul tradeoff dan pembahasan. Pembagian bab tersebut adalah bab
diantara respon teknis produk, sehingga harus ada pendahuluan, tinjauan pustaka, metode penelitian,

108
Jurnal GEMA AKTUALITA, Vol. 3 No. 1, Juni 2014

analisis dan pembahasan, serta kesimpulan dan Selanjutnya setelah data dinyatakan valid
saran. dan reliabel dilakukan penyusunan matrik HoQ.
Langkah – langkah dalam menyusun matrik HoQ
adalah menyusun atribut – atribut mainan anak
beserta tingkat kepentingannya berdasarkan hasil
B. METODOLOGI PENELITIAN survei tingkat kepentingan, lalu menerjemahkannya
menjadi respon teknis atau bahasa teknis yang
Prosedur penelitian ini dibagi menjadi nantinya digunakan untuk membantu proses
beberapa tahap, yaitu tahap identifikasi awal, tahap perancangan produk. Kemudian dicari interaksi
pengumpulan data dan pengolahan data, tahap antara atribut – atribut dan respon teknis, serta
intepretasi data dan analisis, serta tahap kesimpulan interaksi antara respon teknis itu sendiri. Selain itu
dan saran. Tahap pertama identifikasi awal, terdiri ditentukan juga prioritas untuk setiap respon teknis.
dari identifikasi masalah dan penetapan tujuan Contoh matrik HoQ ditunjukkan pada gambar 1.
penelitian. Tahap identifikasi masalah dilakukan
dengan melakukan pengamatan di sebuah toko
mainan anak – anak terhadap sikap orang tua dalam
memilih mainan anak, serta jenis mainan anak yang
banyak dipilih. Pada penetapan tujuan penelitian
dilakukan dua studi, yaitu studi literatur dan studi
lapangan. Studi literatur mencakup studi terhadap
beberapa jurnal dan penelitian terdahulu yang
memiliki kaitan dengan perancangan dan
pengembangan produk, mainan anak, aspek
perkembangan anak, metode quality function
deployment (QFD) dan teoriya resheniya
izobretatelskikh zadatch (TRIZ). Pada studi
lapangan dilakukan pengamatan atau observasi
langsung pada obyek penelitian, yaitu mainan anak Gambar 1. Matrik HoQ
penunjang perkembangan aspek motorik halus untuk
usia golden age. Tahap terakhir pengolahan data adalah
Tahap selanjutnya adalah tahap pencarian solusi dari permasalahan kontradiksi yang
pengumpulan data dan pengolahan data. Tahap muncul pada atap matrik HoQ atau bagian interaksi
pengumpulan data meliputi pre-survey dan survei. antara respon teknis. Permasalahan mengenai
Pre-survey dilakukan dengan penyebaran kuesioner korelasi negatif antara respon teknis tersebut akan
kepada 30 orang responden untuk mengambil diselesaikan dengan metode TRIZ. Alat yang
gambaran awal suara konsumen. Responden yang digunakan untuk penyelesaian tersebut adalah 39
dituju adalah orang tua yang memiliki anak pada parameter teknik, matrik kontradiksi, dan 40 prinsip
rentang usia 3 – 5 tahun, pengajar taman kanak – invensi. Permasalahan korelasi negatif yang ada
kanak, dan psikolog di bidang perkembangan anak. digeneralisasi menjadi parameter teknik dengan 39
Sedangkan survei yang dilakukan adalah survei (www.triz40.com) parameter teknik. Kemudian
tingkat kepentingan atribut, dimana atribut dibuat dengan melihat matrik kontradiksi
berdasarkan hasil pre-survey. Penyebaran kuesioner (www.triz40.com) dicari solusi yang ditawarkan 40
tingkat kepentingan atribut dilakukan kepada prinsip invensi (www.triz-journal.com).
responden awal pada pre-survey dan responden lain Tahap selanjutnya berupa tahap intepretasi
yang jumlahnya dapat dihitung dengan mengalikan data dan analisis. Tahapan ini terdiri dari analisis
jumlah pertanyaan pada kuesioner dengan lima atau data, pembuatan prototipe, dan perhitungan biaya
sepuluh (Supranto, 2001). produksi. Analisis data dilakukan pada hasil
Pengolahan data yang dilakukan berupa uji pengolahan data dimulai dari analisis tingkat
validitas dan reliabilitas, penyusunan matrik house kepentingan atribut mainan anak, analisis matrik
of quality (HoQ), dan pencarian solusi dengan interaksi atribut dan respon teknis, analisis tingkat
metode TRIZ. Data hasil kuesioner direkapitulasi kepentingan respon teknis, analisis matrik interaksi
untuk diuji validitas dan reliabilitasnya. Data dapat antar respon teknis, serta analisis prinsip solusi.
dikatakan valid bila nilai koefisiennya (corrected Analisis prototipe ditujukan untuk evaluasi bagi
item total correlation, pada output SPSS) > 0,3 pengembangan produk selanjutnya dan analisis lebih
(Sujianto, 2009) dan reliabel bila koefisien lanjut. Selain itu dihitung biaya pembuatan prototipe
cronbach’s alpha mendekati 1 atau cukup produk mainan anak seluruhnya.
memuaskan bila nilainya > 0,6 (Triton, 2006 dalam Tahap terakhir penelitian diambil
Sujianto 2009). kesimpulan dari hasil analisis dan evaluasi dari

109
Jurnal GEMA AKTUALITA, Vol. 3 No. 1, Juni 2014

prototipe dan diberikan saran – saran untuk


penelitian selanjutnya.
1 40%
C. HASIL DAN PEMBAHASAN

Tahap pertama yang dilakukan dalam Meronce


penelitian ini adalah identifikasi awal, dimana
identifikasi awal terdiri dari 2 tahap yaitu tahap Puzzle
identifikasi masalah dan tahap penetapan tujuan Huruf
penelitian. Melalui identifikasi awal dapat dilihat 2 30%
suatu permasalahan yang muncul di masyarakat, dan
yaitu bagaimana merancang desain mainan anak Angka
untuk menunjang perkembangan aspek motorik
halus dengan pendekatan metode QFD dan TRIZ
sesuai dengan kebutuhan dan keinginan konsumen.
Pendekatan atau metode QFD dipilih, karena metode
ini mampu membantu mengidentifikasi dan 3 13,33%
menangkap keinginan konsumen dan
menerjemahkannya ke dalam respon teknis yang
diperlukan untuk proses pengembangan produk. Menjahit Pola Pohon
Sedangkan metode TRIZ digunakan untuk dan Buah
menyempurnakan metode QFD dalam
menyelesaikan permasalahan kontradiksi atau trade- Wire
off yang muncul pada atap matrik HoQ dengan
memberikan solusi – solusi yang kreatif.
Pertama dilakukan pengumpulan data 4 10%
dengan pre-survey atau survei awal. Penyebaran
kuesioner awal dilakukan untuk menangkap
keinginan atau kebutuhan konsumen terhadap Game
produk mainan anak yang dapat menunjang
perkembangan motorik halus. Kuesioner disebarkan
kepada 30 responden. Responden diminta untuk
memberikan peringkat pada lima jenis mainan anak
yang dapat menunjang perkembangan motorik halus 5 6,67%
dan juga diminta untuk memberikan masukan
mengenai mainan anak yang sesuai dengan
kebutuhan dan keinginan mereka. Hasil pre-survey Maze Geometri
ditunjukkan pada tabel 1.
Lima jenis mainan seperti ditunjukkan pada Pada pre-survey, responden juga diminta
tabel 1 dipilih karena beberapa alasan, alasan untuk menambahkan masukan mengenai mainan
pertama karena fungsinya yang dapat menjadi alat anak. Beberapa masukan yang diberikan oleh
permainan penunjang keterampilan motorik halus. responden antara lain:
Alasan kedua, alat permainan tersebut sering 1) Mainan anak aman dari segi bahan dan
dijumpai di kalangan masyarakat umum, sehingga bentuk permainan
akan memudahkan dalam menangkap suara 2) Memiliki bentuk dan warna menarik
konsumen yang nantinya digunakan untuk 3) Melatih kesabaran
mendesain produk mainan yang juga menunjang 4) Berbentuk simple
keterampilan motorik halus. Kemudian setiap 5) Dapat disimpan dengan rapi
mainan yang dipilih tersebut memiliki cara bermain 6) Tidak membuat bosan saat dimainkan, unik
yang berbeda – beda selain mendukung 7) Memiliki fungsi permainan yang rangkap
perkembangan keterampilan motorik halus. Harga terjangkau
Tabel 1. Hasil Peringkat Mainan Anak
Pengolahan data dilanjutkan dengan survei
Peringkat Jenis Mainan Prosentase tingkat kepentingan atribut mainan anak, oleh karena
itu perlu menyusun atribut – atribut mainan anak
berdasarkan keinginan konsumen hasil pre-survey.
Penyusunan atribut – atribut produk mainan anak
juga didasarkan pada wawancara dan diskusi dengan
psikolog ahli perkembangan anak dan studi literatur
110
Jurnal GEMA AKTUALITA, Vol. 3 No. 1, Juni 2014

yang berkaitan dengan mainan anak. Terdapat 13 anak usia antara tiga sampai lima tahun dan psikolog
atribut mainan yang telah disusun, atribut mainan ahli perkembangan anak. Perhitungan jumlah
tersebut diberikan pada tabel 2. minimal kuesioner untuk disebarkan dihitung
berdasarkan jumlah pertanyaan dikalikan dengan
Tabel 2. Atribut – atribut Mainan Anak lima (Supranto, 2001). Jumlah pertanyaan dalam
kuesioner berjumlah 13 butir pertanyaan dikalikan
No Atribut Mainan Anak dengan lima, sehingga menghasilkan 65 kuesioner.
Namun kuesioner yang disebarkan totalnya
1 Memberikan pembelajaran mengenai huruf
berjumlah 75 kuesioner, dikarenakan terdapat
2 Memberikan pembelajaran mengenai angka beberapa kuesioner yang mungkin harus dibuang
dan kuesioner yang tidak kembali. Jumlah tersebut
3 Memiliki beberapa fungsi permainan dalam satu produk telah melebihi jumlah minimum yang harus
disebarkan, sehingga pengumpulan data survei telah
Tidak menggunakan bahan yang beracun (non-toxic
4 cukup.
material) Tingkat kepentingan untuk masing –
5 Tidak berbahaya ketika digunakan bermain masing atribut, kemudian diolah dan menjadi
masukan atau input ke dalam house of quality
6 Mainan anak mudah untuk disimpan (HoQ). Hasil survei tingkat kepentingan dapat
dilihat pada tabel 3.
7 Memiliki cara bermain yang sederhana

Tidak membuat bosan ketika dimainkan berulang – Tabel 3. Tingkat Kepentingan Atribut Mainan Anak
8
ulang
Tingkat Kepentingan
9 Memiliki bentuk menarik
Pertanyaan Mean Pertanyaan Mean
10 Memiliki bermacam – macam warna
1 3,79 8 4,11
Mainan anak tidak mengandung bentuk yang
11
membahayakan 2 3,76 9 3,88

12 Mainan anak tidak mudah rusak 3 3,95 10 3,87

13 Produk mainan anak memiliki harga terjangkau 4 4,55 11 4,52

5 4,51 12 3,81
Atribut mainan anak pada tabel 2 mengenai
pembelajaran huruf dan angka menjadi atribut 6 3,88 13 3,83
mainan anak karena pembelajaran tersebut
diperlukan untuk persiapan ketika masuk di usia 7 3,96
sekolah. Beberapa konsumen juga memberi
masukan bahwa produk mainan hendaknya memiliki Tingkat kepentingan atribut memiliki nilai
beberapa fungsi permainan. Sedangkan untuk segi antara 1-5, dimana untuk rata – rata 1 menunjukkan
keamanan, produk mainan anak menggunakan bahan arti sangat tidak penting, 3 biasa, dan 5 adalah
yang tidak beracun, selain itu mainan tidak sangat penting. Pada tabel 3 dapat dilihat bahwa
berbahaya ketika digunakan bermain, dan tidak atribut mainan anak atribut nomor 4 (tidak
mengandung bentuk yang membahayakan. Atribut menggunakan material yang beracun/non-toxic),
mainan anak lainnya mewakili desain yang nomor 5 (tidak berbahaya ketika digunakan
diinginkan konsumen pada produk mainan anak bermain), dan nomor 11 (mainan anak tidak
yang akan dibuat. Berdasarkan pre-survey desain mengandung bentuk yang membahayakan) memiliki
mainan anak diharapkan memiliki bentuk yang nilai rata – rata tingkat kepentingan mendekati 5
menarik, dengan bermacam – macam warna, serta atau sangat penting. Ketiga atribut ini menjadi
beberapa atribut mainan lain seperti mainan tidak sangat penting untuk diperhatikan dalam pembuatan
mudah rusak dan produk mainan anak yang produk. Tingkat kepentingan untuk atribut lainnya
memiliki harga terjangkau. memiliki nilai mendekati 4, artinya atribut tersebut
Atribut – atribut mainan anak yang telah penting. Hasil survei tingkat kepentingan ini
disusun selanjutnya perlu dicari tingkat kepentingan kemudian akan digunakan dalam penyusunan
masing – masing atribut. Tingkat kepentingan matriks HoQ.
masing – masing atribut mainan anak diperoleh Sebelum data dari hasil survei disusun pada
melalui survei dengan menyebarkan kuesioner matrik HoQ, kuesioner dan data hasil kuesioner
tingkat kepentingan. Kuesioner tingkat kepentingan terlebih dahulu diuji validitas dan reliabilitasnya.
tersebut disebarkan kepada responden yang memiliki Pengujian dilakukan dengan bantuan software SPSS
111
Jurnal GEMA AKTUALITA, Vol. 3 No. 1, Juni 2014

17.0. Terdapat 13 pertanyaan yang akan diuji atribut – atribut produk mainan anak menjadi
validitas dan reliabilitasnya. Hasil uji validitas karakteristik teknis atau respon teknis yang
ditunjukkan pada tabel 4. digunakan untuk merancang produk mainan anak.
Keseluruhan respon teknis produk mainan anak yang
Tabel 4. Hasil Uji Validitas Atribut Mainan Anak dapat menunjang keterampilan motorik halus
diletakkan pada bagian C pada matrik HoQ, sesuai
Pertanyaan Corrected Item – Total Correlation gambar 1. Respon teknis produk mainan anak dapat
1
dilihat pada tabel 6.
.658
2 Tabel 6. Respon Teknis Produk Mainan Anak
.698
No Respon Teknis
3
.451
1 Membuat fitur pembelajaran huruf
4
.571 2 Membuat fitur pembelajaran angka
5
.569 3 Membuat fitur permainan meronce
6
.626 4 Membuat fitur permainan puzzle
7 5 Membuat fitur permainan rancang bangun
.564
8 6 Menggunakan gambar - gambar kartun
.657
9 7 Menggunakan warna – warna cerah
.578
10 Menggunakan cat pewarna non toxic / tidak
.533 8
beracun
11
.614
9 Menghaluskan permukaan mainan
12
.555 Menggunakan sudut tumpul untuk ujung – ujung
13 10
.509 mainan
11 Menggunakan bahan baku kayu
Pada tabel 4 dapat dilihat setiap item
pertanyaan memiliki nilai koefisien (corrected item Membuat desain bentuk mainan sesuai kebutuhan
12
total correlation) > 0,3, maka dapat disimpulkan konsumen
bahwa setiap item pertanyaan adalah valid, artinya 13 Komponen mainan dibuat ringan
setiap item pertanyaan tersebut dapat menjalankan
Menetapkan harga jual produk yang bersaing di
fungsi ukurnya atau memberikan hasil ukur yang 14
sesuai dengan maksud dilakukan pengukuran tingkat pasaran
kepentingan. Menyesuaikan harga jual produk dengan kualitas
15
Pengujian selanjutnya dilakukan uji produk
reliabilitas, yang bertujuan untuk mengetahui sejauh
Membuat tempat untuk meletakkan komponen
mana hasil kuesioner dapat dipercaya atau reliabel. 16
Hasil pengukuran dapat dikatakan reliabel bila mainan
dalam beberapa kali pelaksanaan pengukuran
terhadap kelompok obyek yang sama diperoleh hasil Pada tabel 6 ditunjukkan respon teknis
yang relatif sama. Hasil uji reliabilitas untuk survei yang disusun sebanyak 16 respon teknis. Respon
tingkat kepentingan ditunjukkan pada tabel 5. teknis tersebut akan digunakan untuk pengolahan
data selanjutnya, untuk itu perlu dicari interaksi
Tabel 5. Hasil Uji Reliabilitas Atribut Mainan Anak antara atribut – atribut mainan anak dan respon
teknis yang ditentukan berdasarkan nilai pada tabel 7
Cronbach’s Alpha N of items dan interaksi antar respon teknis sendiri yang
ditentukan berdasarkan nilai pada tabel 8. Matrik
.882 13
interaksi atribut mainan anak dan respon teknis
Pada tabel 5 ditunjukkan nilai cronbach’s diletakkan pada bagian D, sedangkan matrik
alpha sebesar 0,882, dimana nilai tersebut > 0,6 interaksi antara respon teknis diletakkan pada bagian
(Sujianto, 2009), maka dapat disimpulkan bahwa atap matrik HoQ atau bagian E pada gambar 1.
kuesioner tingkat kepentingan atribut mainan anak
sangat reliabel atau dapat dipercaya.
Tabel 7. Simbol dan Nilai Matrik Interaksi
Atribut – atribut produk mainan anak Hubungan Simbol Nilai
digunakan untuk menyusun matrik HoQ, dan
diletakkan pada bagian A matriks HoQ sesuai Tidak ada hubungan 0
gambar 1 beserta tingkat kepentingan masing –
masing atribut. Selanjutnya dilakukan penerjemahan Lemah 1

112
Jurnal GEMA AKTUALITA, Vol. 3 No. 1, Juni 2014

Moderat 3 Nilai kepentingan absolut :


.
Kuat 9
=
= (3,95x9) + (3,96x3) + (3,87x3)
Tabel 8. Simbol Interaksi Respon Teknis
Simbol Pengaruh Hubungan
= 35,55 + 11,88 + 11,61
= 59,04
√√ Positif Kuat
Nilai kepentingan relatif :
√ Positif Moderat KAi
Kepentingan Re latif   100%
Tidak ada Hubungan  KA
,
× Negatif Moderat = × 100%
,
= 6,92%
* Negatif Kuat
Pada tabel 10, respon teknis menyesuaikan
harga jual produk dengan kualitas produk, memiliki
Matrik interaksi atribut mainan anak dan nilai kepentingan absolut paling tinggi, yaitu sebesar
respon teknis bertujuan untuk mengetahui keeratan 98,7 dengan nilai kepentingan relatif sebesar 11,87%.
hubungan antara respon teknis dalam memenuhi Sedangkan respon teknis komponen mainan dibuat
keinginan konsumen yang ditunjukkan dengan ringan memiliki nilai kepentingan absolut paling
atribut – atribut mainan anak. Matrik interaksi antara rendah, sebesar 4,51 dan nilai kepentingan relatif
atribut mainan anak dengan respon teknis dapat sebesar 0,54%.
dilihat pada tabel 9. Pada tabel 9 terdapat 17 Matrik interaksi antar respon teknis
interaksi kuat, 17 interaksi moderat, dan 2 interaksi ditunjukkan pada gambar 2. Pada gambar 2 dapat
lemah. Selanjutnya nilai interaksi atribut – atribut dilihat terdapat beberapa interaksi antar respon
mainan anak digunakan untuk perhitungan nilai teknis. Terdapat 4 interaksi respon teknis yang
kepentingan absolut dan kepentingan relatif untuk menunjukkan korelasi positif kuat, 9 korelasi positif
menentukkan prioritas setiap respon teknis. moderat, dan 4 korelasi negatif kuat. Korelasi antar
Prioritas untuk setiap respon teknis respon teknis yang memiliki korelasi negatif kuat
diperoleh dengan menghitung nilai kepentingan menjadi perhatian khusus karena korelasi tersebut
absolut dan nilai kepentingan relatif. Nilai memiliki kontradiksi yang dapat menghambat proses
kepentingan absolut diperoleh dari jumlah perkalian pengembangan produk mainan anak.
antara nilai interaksi atribut dengan respon teknis Empat korelasi negatif kuat tersebut adalah
dan tingkat kepentingan atribut. Nilai kepentingan respon teknis menggunakan bahan baku kayu di
absolut dan kepentingan relatif untuk setiap respon peringkat 2 respon teknis dan respon teknis komponen
teknis berserta urutannya ditunjukkan pada tabel 10. mainan dibuat ringan di peringkat 13, serta respon
Nilai pada tabel 10 dihitung dengan tujuan teknis membuat fitur permainan meronce, puzzle, dan
untuk menunjukkan respon teknis yang perlu rancang bangun di peringkat 4 dengan respon teknis
mendapat perhatian atau prioritas dalam
hubungannya dengan pemenuhan keinginan
pelanggan. Perhitungan nilai kepentingan absolut
menggunakan persamaan 1 dan nilai kepentingan
relatif dihitung dengan menggunakan persamaan 2.

.
=

KAi
Kepentingan Re latif   100%
 KA
Contoh perhitungan nilai kepentingan
absolut dan nilai kepentingan relatif pada respon
teknis membuat fitur permainan meronce sebagai
berikut:
Membuat fitur permainan meronce

113
Jurnal GEMA AKTUALITA, Vol. 3 No. 1, Juni 2014

Tabel 9. Matrik Interaksi Atribut Mainan Anak dan Respon Teknis

Tabel 10. Nilai Kepentingan Absolut dan Relatif

Kepentingan Kepentingan
Peringkat Respon Teknis
Absolut Relatif (%)
1 Menyesuaikan harga jual produk dengan kualitas produk 98,7 11,87
2 Menggunakan bahan baku kayu 80,4 9,67
3 Menetapkan harga jual produk yang bersaing di pasaran 75,42 9,07
Membuat fitur permainan meronce 59,04 7,1
4 Membuat fitur permainan puzzle 59,04 7,1
Membuat fitur permainan rancang bangun 59,04 7,1
5 Menggunakan warna – warna cerah 57,48 6,92
Menghaluskan permukaan mainan 54,21 6,52
6
Menggunakan sudut tumpul untuk ujung – ujung mainan 54,21 6,52
7 Menggunakan gambar - gambar kartun 46,59 5,61
8 Menggunakan cat pewarna non toxic / tidak beracun 40,95 4,93
9 Membuat tempat untuk meletakkan komponen mainan 38,73 4,66
10 Membuat desain bentuk mainan sesuai kebutuhan konsumen 34,92 4,2
11 Membuat fitur pembelajaran huruf 34,11 4,1
12 Membuat fitur pembelajaran angka 33,84 4,07
13 Komponen mainan dibuat ringan 4,51 0,54
Jumlah 831,19 100

114
Jurnal GEMA AKTUALITA, Vol. 3 No. 1, Juni 2014

membuat tempat untuk meletakkan komponen tidak pecah atau rusak”. Generalisasi ini sesuai
mainan berada di peringkat 9. karena tujuan dari penggunaan bahan baku kayu
adalah untuk membuat produk kuat dan tahan lama,
sehingga membuat produk tidak mudah pecah dan
tahan akan suatu gaya atau tekanan dari luar.

Tabel 11. Generalisasi Penggunaan Bahan Baku Kayu


Versus Komponen Mainan Dibuat Ringan

Improving Worsening
parameter parameter
Penggunaan bahan Komponen mainan
Permasalahan baku kayu dibuat ringan
Spesifik Kuat dan tahan Mudah untuk
lama dipindahkan
Weight of moving
Strength (14)
Permasalahan object (1)
Umum Kekuatan / Berat objek yang
ketahanan bahan dipindahkan

Gambar 2. Matrik Interaksi Antar Respon Teknis Sedangkan respon teknis komponen mainan
dibuat ringan sebagai permasalahan spesifik
Korelasi atau interaksi negatif kuat tersebut digeneralisasi menjadi permasalahan umum weight
yang akan menjadi permasalahan kontradiksi yang of moving object (1), yang menyatakan “massa dari
diselesaikan menggunakan metode TRIZ. Pada objek, dalam sebuah medan gravitasi. Kekuatan
keempat permasalahan kontradiksi tersebut dapat pada tubuh objek yang menggunakan sebuah
terlihat ada perbedaan peringkat respon teknis di bantuan / support atau suspensi.”. Tujuan komponen
setiap interaksi, yaitu antara peringkat atas (1 - 5) mainan anak dibaut ringan adalah untuk
dan peringkat bawah. Meskipun interaksi negatif memudahkan anak dalam memindahkan mainan.
kuat tersebut terjadi antara respon teknis dengan Respon teknis tersebut digeneralisasi menjadi
peringkat atas dan peringkat bawah, permasalahan parameter nomor satu yang berkaitan dengan berat
tersebut tetap harus diselesaikan. Artinya respon atau massa objek yang dapat berpindah.
teknis dengan peringkat lebih bawah tidak secara Permasalahan kontradiksi lainnya antara
langsung diabaikan dan hanya memperhatikan membuat fitur permainan meronce, puzzle, rancang
respon teknis dengan peringkat atas sebagai solusi bangun dengan membuat tempat penyimpanan untuk
permasalahan. Namun melalui metode TRIZ ini komponen permainan. Generalisasi persmasalahan
akan dicari solusi yang terbaik agar dapat memenuhi tersebut dapat dilihat pada tabel 12.
kebutuhan dan keinginan konsumen semaksimal
mungkin tanpa membuang respon teknis yang Tabel 12. Generalisasi Permasalahan Membuat Fitur Permainan
berada di peringkat bawah sekalipun. Versus Membuat Tempat untuk Meletakkan Komponen Mainan
Berdasarkan matrik HoQ yang telah dibuat,
Improving
diperoleh empat interaksi negatif kuat respon teknis parameter
Worsening parameter
yang harus diselesaikan. Pencarian solusi untuk Membuat fitur Membuat tempat untuk
permasalahan kontradiksi tersebut digunakan permainan meletakkan komponen
beberapa alat dari metode TRIZ, yaitu 39 parameter Permasalahan meronce mainan
Spesifik Tempat untuk
teknik, matrik kontradiksi dan 40 prinsip invensi. Fitur permainan
menyimpan komponen
Kontradiksi antar respon teknis diklasifikasikan meronce
mainan
dalam kategori improving parameters dan worsening Device
Shape (12)
parameters. Improving parameters merupakan hasil Permasalahan Complexity (36)
yang menguntungkan atau yang diinginkan, Umum Kerumitan fitur Dimensi dan
mainan penampilan produk
sedangkan worsening parameters adalah hasil yang Pada tabel 12, respon teknis membuat fitur
kurang menguntungkan dan membuat satu atau lebih permainan meronce, puzzle, dan rancang bangun
subsistem menjadi gagal. Proses generalisasi respon
sebagai permasalahan spesifik digeneralisasi
teknis yang memiliki korelasi negatif ditunjukkan
menjadi permasalahan umum device complexity
pada tabel 10 dan 11.
(36), sesuai dengan uraian yaitu “jumlah dan
Pada tabel 11, respon teknis penggunaan
keragaman elemen dan hubungan elemen dalam
bahan kayu sebagai permasalahan spesifik
sistem. Pengguna dapat menjadi elemen dari sistem
digeneralisasi menjadi permasalahan umum strength
yang meningkatkan kompleksitas. Kesulitan
(14), sesuai dengan uraian parameter teknik pada 39 menguasai sistem adalah ukuran dari kompleksitas”.
parameter teknik (www.triz40.com) yang Elemen atau komponen fitur permainan meronce
menyatakan “sejauh mana objek mampu bertahan
dapat meningkatkan kompleksitas dari sistem.
untuk tidak berubah dalam menanggapi suatu gaya
atau tekanan yang memaksa serta ketahanan agar

115
Jurnal GEMA AKTUALITA, Vol. 3 No. 1, Juni 2014

Respon teknis membuat tempat untuk mengurangi berat total dari komponen mainan yang
meletakkan komponen mainan digeneralisasi menjadi permasalahan kontradiksi.
menjadi shape (12), yang menyatakan ”kontur Permasalahan kontradiksi antara device
bagian luar, tampilan dari sistem”. Respon teknis complexity (36) versus shape (12) dipilih prinsip
tempat penyimpanan yang dimaksud adalah tentang solusi nomor 15 (dynamics) B, dimana memberikan
dimensi dan penampilan luar dari tempat solusi untuk membagi objek menjadi bagian –
penyimpanan yang disediakan untuk komponen – bagian yang dapat digerakkan satu sama lainnya.
komponen mainan. Solusi ini dipilih, karena membagi tempat
Permasalahan umum hasil generalisasi penyimpanan komponen mainan menjadi beberapa
selanjutnya dituangkan kedalam matrik kontradiksi bagian mungkin diaplikasikan dengan membuat
untuk mencari solusi yang tepat berdasarkan 40 salah satu bagian dapat bergerak atau dibuka,
prinsip invensi. Matrik kontradiksi dapat dilihat pada sehingga akan dapat memunculkan beberapa ruang
tabel 13 dan 14. untuk menyimpan mainan.
Data yang telah diperoleh dan diolah perlu
Tabel 13. Matrik Kontradiksi Strength Versus diintepretasi dan analisis untuk dapat menjawab
Weight of Moving Object tujuan penelitian. Analisis data juga dilakukan untuk
Worsening Parameter Weight of proses perancangan dan pembuatan prototipe, respon
Weight of ahli perkembangan anak dan anak di rentang usia
stationary
Moving Object
object tiga sampai lima tahun terhadap prototipe produk
Improving Parameter 1 2 mainan anak yang dibuat, serta analisis biaya
14 Strength 1, 8, 40, 15 40, 26, 27, 1
produksi. Gambar matrik HoQ secara keseluruhan
dapat dilihat pada gambar 3.
Duration of Terdapat 13 atribut mainan anak yang
15 action of moving 19, 5, 34, 31 masing – masing memiliki tingkat kepentingan
object
berdasarkan hasil survei. Dapat dilihat pada tabel 3
atribut mainan anak yang memiliki tingkat
Tabel 14. Matrik Kontradiksi Device Complexity Versus Shape
kepentingan 5 atau sangat penting adalah atribut
Worsening Parameter nomor 4 (tidak menggunakan material yang
Stress of
Pressure
Shape beracun/non-toxic), nomor 5 (tidak berbahaya ketika
digunakan bermain), dan nomor 11 (mainan anak
Improvin
11 12 tidak mengandung bentuk yang membahayakan).
Parameter
36 Device complexity 19, 1, 35 29, 13, 28, 15 Ketiga atribut ini sesuai dengan nilai tingkat
kepentingan 5 atau sangat penting, karena selain
Difficulty of fungsi dan manfaat dari suatu atribut permainan,
37 detecting and 35, 36, 37, 32 27, 13, 1, 39
measuring
atribut tentang keamanan produk mainan menjadi
hal yang sangat penting untuk diperhatikan dalam
proses pengembangan produk baru. Atribut – atribut
Melalui prinsip – prinsip solusi yang mainan anak lain memiliki nilai tingkat kepentingan
didasarkan pada hubungan improving parameter dan 4 atau penting. Atribut – atribut mainan anak ini
worsening parameter pada matrik kontradiksi, juga tidak dapat diabaikan, karena atribut – atribut
disusun suatu pemecahan untuk mengatasi tersebut mewakili keinginan konsumen tentang
permasalahan kontradiksi tersebut. Pemilihan solusi produk mainan anak yang akan dikembangkan.
kreatif yang telah diberikan pada matrik kontradiksi
disesuaikan dengan permasalahan kontradiksi yang
dihadapi, dalam hal ini adalah interaksi negatif antar
respon teknis. Selain itu, dalam memilih solusi
kreatif juga diperhatikan mengenai kemungkinan
pengaplikasian solusi secara konkrit atau nyata. Hal
ini berkaitan juga dengan sumber daya yang
digunakan untuk penyediaan atau pengadaan solusi
terhadap permasalahan interaksi negatif kuat antar
respon teknis produk mainan anak tersebut.
Pada kontradiksi antara strength (14) versus
weight of moving object (1) dipilih prinsip solusi
nomor 1 (segmentation) A dan B, dimana prinsip
tersebut memberikan solusi untuk membagi objek
menjadi beberapa bagian yang terpisah dan
membuat objek mudah untuk dibongkar. Prinsip
solusi ini dianggap cocok karena nantinya dapat

116
Jurnal GEMA AKTUALITA, Vol. 3 No. 1, Juni 2014

**
*


√ √
√√ √
√√
√ √√ √√ √
√ √ *
Technical
Respon
Legenda

Kuat (9)
Customers
Requirement Moderat (3)

Memberikan pembelajaran Lemah (1)


1 3,79
mengenai huruf
Positif Kuat
2 3,76 Memberikan pembelajaran
mengenai angka
√√
3 3,95
Memiliki beberapa fungsi
permainan dalam satu produk
√ Positif Moderat

4 4,55
Tidak menggunakan bahan x Negatif Moderat
yang beracun (non-toxic)

5 4,51
Tidak berbahaya ketika
digunakan bermain * Negatif kuat

6 3,88 Mainan anak mudah untuk


disimpan

7 3,96 Memiliki cara bermain yang


sederhana

8 4,11 Tidak membuat bosan ketika


dimainkan berulang - ulang

9 3,88 Memiliki bentuk menarik

10 3,87 Memiliki bermacam – macam


warna

11 4,52 Mainan anak tidak mengandung


bentuk yang membahayakan
Mainan anak tidak mudah
12 3,81
rusak
Produk mainan anak memiliki
13 3,83
harga terjangkau

Satuan

Absolute Importance 34,11 33,84 59,04 59,04 59,04 46,59 57,48 40,95 54,21 54,21 80,4 34,92 4,51 75,42 98,7 38,73

Relative Importance % 4,1 4,07 7,1 7,1 7,1 5,61 6,92 4,93 6,52 6,52 9,67 4,20 0,54 9,07 11,87 4,66

Difficulty
(0=Easy to accomplish, 10 7 7 8 8 8 8 2 9 7 3 6 9 8 9 7 6
=Extremely difficult

Peringkat 11 12 4 4 4 7 5 8 6 6 2 10 13 3 1 9

Gambar 3. Matrik House of Quality

Pada HoQ keseluruhan pada gambar 4.4, beberapa fitur permainan dalam satu produk
terdapat pula interaksi atau hubungan antara atribut sekaligus. Interaksi moderat atribut memiliki
– atribut mainan anak dengan respon teknis. beberapa fungsi permainan dalam satu produk
Terdapat 17 interaksi kuat, 17 interaksi moderat, dan dengan respon teknis menyesuaikan harga jual
2 interaksi lemah. Interaksi antara atribut produk dengan kualitas produk, dikarenakan
memberikan pembelajaran tentang huruf dan angka beragam fitur yang dimiliki permainan dalam satu
dengan membuat fitur pembelajaran huruf dan angka produk dapat meningkatkan kualitas produk. Produk
adalah kuat karena respon teknis tersebut dapat menjadi praktis dengan memiliki beberapa fitur
secara langsung menjawab atribut mainan anak yaitu permainan, dan dampaknya pada penetapan harga
membuat pembelajaran mengenai huruf dan angka jual produk itu sendiri.
pada produk mainan anak. Sedangkan interaksi Atribut tidak menggunakan bahan beracun,
moderat dengan penggunaan gambar – gambar memiliki interaksi kuat terhadap respon teknis
kartun dan warna – warna cerah, dimana pada menggunakan cat non toxic, penetapan harga jual di
pembelajaran mengenai huruf dan angka dapat pasaran, serta penetapan harga jual berdasarkan
ditambahkan gambar – gambar kartun yang disukai kualitas produk. Penggunaan cat non toxic dapat
anak dan memilih warna – warna cerah untuk menjawab permintaan konsumen untuk produk yang
menambah semangat belajar anak. tidak menggunakan bahan beracun. Selain itu atribut
Kemudian interaksi antara atribut memiliki ini juga memiliki interaksi kuat dengan penetapan
beberapa fungsi permainan dalam satu produk harga jual produk bersaing di pasaran dan
dengan respon teknis membuat fitur permainan berdasarkan kualitas. Hal ini dikarenakan ada
meronce, puzzle, dan rancang bangun juga memiliki kaitannya dengan keamanan anak ketika
interaksi kuat, dimana respon teknis ketiganya menggunakannya untuk bermain seperti menggigit
menjawab untuk permintaan konsumen mengenai komponen mainan yang dapat berakibat fatal, bila

117
Jurnal GEMA AKTUALITA, Vol. 3 No. 1, Juni 2014

bahan yang digunakan adalah bahan beracun. serta membuat sudut mainan menjadi tumpul.
Kandungan bahan yang beracun pada produk, Melalui upaya tersebut dapat menghindari bahaya
misalnya seperti penggunaan cat non toxic, dapat pada anak. Atribut mainan anak tidak cepat rusak
mempengaruhi kualitas produk sendiri di mata menjadi kuat kaitannya dengan penggunaan bahan
masyarakat, yang nantinya juga berdampak pada baku yaitu material kayu dan berhubungan moderat
penetapan harga jual produk. dengan kualitas produk untuk penentuan harga jual.
Atribut mainan anak tidak berbahaya ketika Selain itu dengan memberikan tempat penyimpanan,
digunakan bermain memiliki makna bahwa alat mungkin dapat mencegah mainan untuk lebih tidak
permainan tidak memiliki cara bermain yang mudah rusak.
membahayakan. Atribut tersebut memiliki interaksi Atribut harga terjangkau berkaitan kuat
moderat dengan respon teknis menghaluskan dengan penggunaan material kayu serta penentuan
permukaan mainan dan menggunakan sudut tumpul harga produk sesuai dengan kualitas dan harga di
untuk ujung – ujung mainan, karena respon teknis pasaran. Karena keseluruhan bahan yang digunakan
tersebut tidak secara pasti menyebabkan mainan adalah kayu, penggunaan material kayu ini dapat
menjadi tidak berbahaya ketika digunakan bermain. sangat kuat mempengaruhi penentuan harga jual
Namun respon teknis tersebut dapat meminimalkan nantinya.
tingkat bahaya pada mainan ketika digunakan Pada kolom technical respon dapat dilihat
bermain. Interaksi lemah dengan respon teknis respon teknis produk mainan anak yang diperoleh
komponen mainan dibuat ringan juga memiliki dari penerjemahan atribut – atribut mainan anak.
hubungan yang lemah, karena benda yang ringan Terdapat 16 respon teknis yang dapat digunakan
tidak secara pasti membahayakan anak ketika untuk proses perancangan produk. Setiap respon
bermain menggunakan mainan ini. teknis memiliki tingkat kepentingan yang dilihat
Mainan anak mudah untuk disimpan pada nilai kepentingan absolut dan nilai kepentingan
memiliki interaksi kuat dengan respon teknis relatif. Urutan tingkat kepentingan respon teknis
penyediaan tempat penyimpanan untuk komponen – diberikan pada tabel 4.8. Tingkat kepentingann
komponen permainan, dimana penyediaan tempat respon teknis ini diperhatikan oleh peneliti dalam
penyimpanan ini dapat memudahkan penyimpanan, merancang produk mainan anak. Respon teknis yang
terutama komponen – komponen mainan anak yang digunakan tentunya berdasarkan peringkat yang
cenderung lebih kecil. Atribut memiliki cara paling tinggi ke peringkat yang lebih rendah.
bermain yang sederhana berhubungan moderat Pada tabel 4.8 dapat dilihat bahwa yang
dengan respon teknis pembuatan fitur permainan tertinggi adalah tingkat kepentingan menyesuaikan
meronce, puzzle, dan rancang bangun. Hubungan harga jual produk dengan kualitas produk. Kualitas
moderat ini ditentukan karena tingkat pemahaman produk menjadi sangat penting, terutama yang
anak terhadap suatu permainan berbeda – beda, terkait dengan penetapan harga jual, agar dapat
meskipun permainan yang diberikan memiliki diterima oleh konsumen. Hal penting berikutnya
tingkat yang sederhana. adalah pemilihan bahan baku kayu selain menunjang
Tidak membuat bosan ketika dimainkan kualitas produk juga tergolong bahan baku yang
memiliki hubungan moderat dengan atribut murah, sehingga dapat juga menentukkan harga jual
membuat gambar – gambar kartun, karena melalui yang bersaing di pasaran. Fitur – fitur pembelajaran
gambar – gambar kartun dapat memberikan variasi juga penting, sebagai tujuan utama dibuatnya
pada mainan. Pada saat bermain anak tidak hanya mainan anak untuk menunjang keterampilan motorik
memerhatikan permainannya saja, namun juga ada halus. Kemudian dari segi bentuk mainan juga perlu
selingan dengan melihat gambar – gambar kartun dibuat semenarik mungkin untuk anak – anak,
yang menarik. Atribut membuat bentuk yang sehingga anak tidak bosan ketika bermain.
menarik dapat dijawab secara langsung dengan Keamanan mainan sendiri juga menjadi hal
respon teknis membuat desain bentuk mainan sesuai yang penting untuk keamanan anak ketika bermain
kebutuhan konsumen, artinya desain bentuk mainan menggunakan mainan tesebut, serta hal – hal
disesuaikan kebutuhan dan keinginan konsumen penunjang lain seperti tempat penyimpanan, berat
yang telah diperoleh dalam bentuk atribut – atribut produk, yang juga perlu diperhatikan saat proses
itu sendiri. Selain itu, penggunaan bahan baku kayu perancangan.
untuk didesain menjadi bermacam – macam bentuk Selain interaksi antara atribut mainan anak
menarik dapat membantu memenuhi keinginan dengan respon teknis, ditentukan pula interaksi antar
konsumen. respon teknis sendiri. Pada interaksi antar respon
Penggunaan bermacam – macam warna teknis terdapat 4 interaksi positif kuat, yaitu antara
cerah dapat mewakili atribut untuk penggunaan membuat fitur permainan meronce dengan
bermacam – macam warna serta dapat digunakan penggunakan gambar – gambar kartun, membuat
pada komponen – komponen permainan serta fitur permainan meronce dengan penggunaan warna
gambar – gambar kartun. Atribut tidak mengandung – warna cerah, membuat fitur permainan puzzle
bentuk yang membahayakan dapat diselesaikan dengan penggunakan gambar – gambar kartun,
dengan respon teknis menghaluskan permukaan, membuat fitur permainan puzzle dengan penggunaan

118
Jurnal GEMA AKTUALITA, Vol. 3 No. 1, Juni 2014

warna – warna cerah, dan membuat fitur permainan karakteristik dari objek, lingkungan sekitar atau
rancang bangun dengan penggunaan warna – warna proses yang ada agar berubah menjadi optimal
cerah. Interaksi antara respon teknis ini dipilih dengan membuat bagian – bagian produk dapat
positif kuat, karena pada permainan meronce, puzzle, bergerak satu sama lain. Penawaran prinsip solusi
dan rancang bangun dapat digunakan warna – warna tersebut dipilih berdasarkan kesesuaian dengan
cerah untuk masing – masing komponen permasalahan yang dihadapi yaitu menyediakan
permainannya. Kemudian untuk permainan meronce tempat penyimpanan untuk komponen – komponen
dan puzzle juga dapat digunakan gambar – gambar fitur permainan meronce, puzzle, dan rancang
kartun kesukaan anak – anak. bangun.
Interaksi positif moderat antar respon teknis Kedua solusi tersebut kemudian disusun
berjumlah 9, seperti ditunjukkan pada gambar 3. menjadi solusi yang paling tepat untuk diaplikasikan
Interaksi positif moderat ini ditentukan karena, pada perancangan produk mainan. Berdasarkan
masih memungkinkan untuk kedua respon teknis solusi yang telah didapat dan respon teknis pada
tersebut saling mendukung. Misalnya pada respon HoQ, dibuat sebuah perancangan produk mainan
teknis membuat fitur permainan meronce dengan anak yang dapat menunjang perkembangan
rancang bangun, komponen – komponen untuk keterampilan motorik halus sesuai kebutuhan
meronce sendiri dapat didesain untuk permainan konsumen. Mainan dibuat dengan bentuk dasar
rancang bangun, sehingga tidak perlu terlalu banyak berupa alat transportasi kereta api, yang terdiri dari 2
dibuat komponen – komponen permainan. bagian, bagian kepala/depan dan bagian belakang.
Penggunaan warna – warna cerah dapat masuk Pembagian bentuk menjadi 2 bagian merupakan
kedalam respon teknis penggunaan gambar – aplikasi dari prinsip solusi segmentation A dan B,
gambar kartun, dengan memilih gambar – gambar dimana prinsip tersebut memberikan solusi untuk
kartun yang berwarna cerah atau yang memiliki latar membagi objek menjadi beberapa bagian yang
belakang berwarna cerah. terpisah dan membuat objek mudah untuk
Keterkaitannya dengan keamanan saat dibongkar. Keduanya dibuat terpisah untuk tujuan
bermain, komponen – komponen untuk setiap fitur mengurangi berat total dari mainan secara
permainan dibuat sudut tumpul untuk bagian ujung. keseluruhan, sehingga anak dapat memainkan dan
Permukaan yang halus juga dapat menunjang memindahkan mainan dengan lebih mudah. Mainan
keamanan, dengan menggunakan bahan baku kayu juga dapat dibongkar pasang, sehingga memberikan
memungkinkan permukaan mainan untuk pembelajaran motorik halus pada anak.
dihaluskan, sehingga tidak ada bagian kasar yang Pemilihan bentuk kereta api ini sendiri
dapat melukai anak ketika bermain. Penggunaan dikarenakan bentuk tersebut dapat menunjang
bahan baku kayu dapat menunjang pembuatan ruang pengaplikasian solusi yang diberikan pada metode
penyimpanan untuk menyimpan komponen – TRIZ, untuk membagi dalam beberapa bagian serta
komponen mainan anak, dan dapat menunjang ruang. Selain itu kereta api dapat menjadi suatu
kualitas produk menjadi lebih baik, serta penetapan pembelajaran sendiri bagi anak untuk mengenal alat
harga jual berdasarkan kualitas produk yang baik. transportasi, diluar alat transportasi yang mungkin
Selain itu juga terdapat empat interaksi negatif kuat, sering dilihat oleh anak, seperti mobil atau sepeda
yaitu antara membuat fitur permainan meronce, motor. Bentuk kereta api sendiri lebih umum untuk
puzzle, dan rancang bangun terhadap penyediaan dimainkan baik oleh anak laki – laki dan anak
tempat penyimpanan untuk komponen mainan, dan perempuan.
menggunakan bahan baku kayu dengan komponen Bagian belakang mainan dibuat memiliki
mainan dibuat ringan. dua dimensi ruang yang dipisahkan dengan sekat
Pada bagian atap matrik HoQ terdapat berbentuk slide. Desain ini dibuat untuk dapat
korelasi negatif yang akan diselesaikan dengan menyediakan ruang penyimpanan dengan membuat
metode TRIZ. Sesuai penyelesaian metode TRIZ tiap bagian sekat dapat digerakkan atau dilepas.
dihasilkan prinsip solusi nomor 1 (segmentation) sesuai dengan prinsip solusi dynamics B, dimana
untuk interaksi negatif antara penggunaan bahan karakteristik objek dapat optimal dengan membuat
baku kayu dengan komponen mainan dibuat ringan, bagian – bagian yang dapat bergerak satu sama lain.
dimana prinsip tersebut memberikan solusi untuk Jumlah sekat yang dibuat totalnya dua buah, terletak
membagi objek menjadi beberapa bagian yang pada bagian belakang. Sekat pada bagian belakang
terpisah. Prinsip solusi ini dipilih karena solusi yang memisahkan ruang secara horizontal menjadi dua
diberikan sesuai degnan permasalahan yang bagian, bagian atas dan bagian bawah. Kedua bagian
dihadapi, yaitu ingin membuat komponen mainan ini digunakan untuk menyimpan komponen
ringan meskipun menggunakan bahan baku kayu. permainan meronce dan puzzle. Selain fitur
Prinsip solusi nomor 15 (dynamics) permainan meronce dan puzzle, juga terdapat
menjadi solusi untuk interaksi negatif membuat fitur permainan rancang bangun yang terletak pada
permainan meronce, puzzle, dan rancang bangun bagian depan mainan.
dengan membuat tempat penyimpanan, dimana Tujuan diberikannya permainan meronce,
memberikan solusi untuk mendesain karakteristik – diluar fungsinya yang dapat menunjang

119
Jurnal GEMA AKTUALITA, Vol. 3 No. 1, Juni 2014

perkembangan keterampilan motorik halus, roda untuk mainan kereta api ini memudahkan
permainan tersebut paling banyak diminati oleh proses pembuatan dibandingkan harus membuat
responden, seperti yang telah diperoleh pada tahap roda sesuai dengan kereta sebenarnya.
pengumpulan data. Fitur meronce ini terletak pada Prototipe digunakan untuk evaluasi bagi
bagian belakang di tingkat atas. Komponen meronce pengembangan produk dan analisis lebih lanjut.
dibuat berbentuk bangun geometri dengan beragam Perancangan desain produk dibuat berdasarkan hasil
warna cerah. Pada bagian penutup tingkat atas pengolahan data QFD dan penyelesaian masalah
diberikan sekat yang memiliki fitur pembelajaran kontradiksi menggunakan metode TRIZ yang
huruf dan angka, yang bertujuan untuk memberikan disusun menjadi satu solusi paling tepat. Dalam
persiapan untuk anak ketika memasuki masa pengilustrasian produk mainan anak secara tiga
sekolah. dimensi digunakan bantuan software ProEngineer
Sedangkan pada bagian belakang di tingkat wildfire versi 5.0. Gambar tiga dimensi produk
bawah diisi dengan permainan puzzle. Permainan mainan anak dapat dilihat pada gambar 4 dan
puzzle yang diberikan nantinya memiliki gambar – gambar prototipe jadi ditunjukkan pada gambar 5
gambar kartun yang disukai oleh anak – anak. dan 6.
Permainan puzzle berbentuk kubus yang memiliki
enam sisi dengan dengan gambar puzzle berbeda -
beda. Permainan puzzle ini dipilih karena melalui
permainan ini anak dapat melatih koordinasi mata
dan tangan dalam menyusun puzzle dan variasi
gambar yang diberikan dapat membuat anak tidak
bosan ketika bermain. Selain itu dengan permainan Gambar 4. Gambar 3 Dimensi Produk Mainan Anak
puzzle, anak juga dapat memperoleh pembelajaran
untuk kognitif anak. Anak dilatih untuk berpikir
bagian mana yang tepat untuk gambar pada puzzle.
Pada bagian kepala atau depan, terdapat
permainan rancang bangun. Permainan rancang
bangun memiliki bentuk geometri dengan warna
yang bermacam – macam. Permainan rancang
bangun dapat mengenalkan anak pada bentuk – Gambar 5. Gambar Prototipe Sebelum Pengecatan
bentuk geometri, dan warna, serta dapat melatih
kreatifitas anak ketika memainkannya. Komponen
mainan meronce dengan bentuk geometri juga dapat
digunakan bersamaan dengan permainan rancang
bangun, sehingga akan lebih banyak komponen yang
dapat digunakan anak untuk berkreasi.
Ketiga fitur permainan tersebut selain
memiliki manfaatnya masing – masing, juga dapat
Gambar 6. Gambar Prototipe Mainan Anak
melatih koordinasi antara mata dan tangan dan untuk
melatih otot – otot kecil pada anak, dengan kegiatan Pembelajaran dapat diperoleh baik dari
seperti menggenggam, mengangkat, memindahkan, mainan kereta api itu sendiri dengan mengajarkan
serta meletakkan komponen mainan sesuai anak untuk melepas dan memasang tiap komponen
tempatnya. Bagian mainan kereta api yang dapat kereta api dan pembelajaran dari fitur – fitur
dibongkar pasang melatih motorik halus anak ketika permainan yang diberikan, seperti meronce, puzzle,
harus melepas atau memasangnya kembali, serta dan rancang bangun.
melatih kesabaran anak. Manfaat yang tidak kalah Selain itu produk mainan ini juga dapat
penting adalah kreatifitas yang dapat diperoleh dari memberikan pembelajaran mengenai huruf dan
fitur permainan khususnya permainan rancang angka, pengenalan warna, serta keterampilan
bangun dan meronce, dimana kreatifitas sendiri kognitif yang berkaitan dengan kemampuan berpikir
penting untuk anak dimasa yang akan datang. anak. Manfaat lainnya, yaitu dapat memberikan
Pada bagian bawah kereta api digunakan pelatihan yang menunjang perkembangan
roda, masing – masing bagian terdiri dari empat keterampilan motorik kasar melalui bentuk kereta
roda. Mainan anak dapat digerakkan berpindah api yang memiliki roda yang dapat digerakkan. Roda
tempat, sehingga tidak memaksa anak untuk bermain pada bagian mainan memungkinkan anak untuk
diam di suatu tempat saja. Penggunaan roda pada mendorong atau menarik mainan sehingga
mainan juga dapat memberikan latihan motorik merangsang anak untuk berjalan dan berlari pada
kasar pada anak. Jadi anak tidak hanya mendapat saat memainkannya.
latihan untuk motorik halus, tetapi juga mendapat Prototipe ini kemudian diujikan kepada dua
pelatihan motorik kasar dengan menarik kereta anak usia empat dan lima tahun. Setelah mainan
dengan tali atau mendorongnya. Selain itu pemilihan diujikan pada anak usia empat tahun dan lima tahun,

120
Jurnal GEMA AKTUALITA, Vol. 3 No. 1, Juni 2014

didapatkan sedikit gambaran mengenai minat anak digunakan untuk pembuatan prototipe menggunakan
tersebut. Anak terlihat antusias memainkan dan kayu – kayu sisa yang masih dapat digunakan, selain
membongkar komponen – komponen mainan itu produk yang dibuat pun relatif kecil. Tetapi
tersebut. Anak tersebut berganti – ganti mainan bahan kayu yang digunakan tidak semuanya
sesuai keinginannya, pada beberapa fitur permainan seragam, sebagian besar yang digunakan adalah
yang ada. Namun anak cukup kesulitan ketika harus bahan kayu jati dan kayu mahoni. Namun terdapat
memasang kembali komponen – komponen tersebut beberapa bahan yang memiliki kualitas buruk,
pada percobaan pertama. Pada percobaan kedua dan akibatnya terjadi kesulitan pada proses finishing dan
selanjutnya anak sudah dapat mengetahui cara pengecatan.
memasang komponen mainan dengan benar.
Sedangkan Psikolog ahli perkembangan D. KESIMPULAN
anak memberikan pendapat bahwa mainan anak
yang dibuat cukup menarik, dari segi bentuk dan Berikut ini merupakan hasil atau kesimpulan dari
warna yang dipilih. Melalui bentuknya anak – anak penelitian ini:
dapat tertarik dengan mainan tersebut. Fitur 1) Terdapat 13 atribut produk mainan anak untuk
permainan yang dipilih sudah dapat memberikan menunjang perkembangan keterampilan motorik
pembelajaran motorik halus sesuai tujuan penelitian halus yang sesuai dengan keinginan konsumen.
awal. Berdasarkan segi keamanan mainan, tergolong Atribut – atribut mainan anak diurutkan
cukup namun masih terdapat beberapa permukaan berdasarkan tingkat kepentingannya adalah
kasar dan sudut – sudut yang lancip, oleh karena itu sebagai berikut:
orang tua atau pengasuh tetap dibutuhkan untuk a) Tidak menggunakan bahan yang beracun
mengawasi anak ketika bermain. Selain itu orang tua (non-toxic material)
sebagai lingkungan yang dekat dengan anak b) Mainan anak tidak mengandung bentuk
hendaknya dapat membantu anak ketika memainkan yang membahayakan
mainan ini sekaligus memberi pelajaran yang c) Tidak berbahaya ketika digunakan bermain
terdapat pada mainan tersebut, terutama untuk awal d) Tidak membuat bosan ketika dimainkan
penggunaan mainan ini. berulang – ulang
Perhitungan biaya pembuatan prototipe e) Memiliki cara bermain yang sederhana
produk mainan anak meliputi harga material, proses f) Memiliki beberapa fungsi permainan dalam
produksi, hingga barang jadi atau finish.: satu produk
1) Bahan baku / material : Rp 50.000,- g) Mainan anak mudah untuk disimpan
2) Ongkos pembuatan : Rp 200.000,- h) Memiliki bentuk menarik
3) Cat kayu non toxic (5klg) : Rp 160.000,- i) Memiliki bermacam – macam warna
4) Kuas : Rp 10.000,- j) Produk mainan anak memiliki harga
5) Print sticker (3 lbr) : Rp 30.000,- terjangkau
6) Amplas 1 lembar : Rp 5.000,- k) Mainan anak tidak mudah rusak
Total Rp 455.000,- l) Memberikan pembelajaran mengenai huruf
m) Memberikan pembelajaran mengenai angka
Pembuatan prototipe mainan anak ini 2) Sedangkan respon teknis untuk produk mainan
menghabiskan biaya total sebesar Rp 455.000,-. anak untuk menunjang perkembangan
Biaya tersebut tergolong cukup mahal, dikarenakan keterampilan motorik halus yang sesuai dengan
pembuatan prototipe hanya berjumlah satu buah. keinginan konsumen ada 16 respon teknis.
Selain itu pekerja yang membuat prototipe bukan Respon teknis produk mainan anak diurutkan
merupakan orang yang khusus membuat mainan berdasarkan prioritasnya adalah sebagai berikut:
anak, namun lebih kepada produk – produk kayu a) Menyesuaikan harga jual produk dengan
untuk mebel. Produk mainan anak sendiri cukup kualitas produk
rumit dan memiliki komponen yang memerlukan b) Menggunakan bahan baku kayu
ketelitian untuk dikerjakan, selain itu waktu c) Menetapkan harga jual produk yang
pengerjaan yang tersedia untuk pembuatan prototipe bersaing di pasaran
ini pun cukup singkat. Dampaknya, ongkos untuk d) Membuat fitur permainan meronce
pembuatan prototipe menjadi tinggi, yaitu sebesar Membuat fitur permainan puzzle
Rp 200.000,-. Biaya lain yang cukup besar adalah Membuat fitur permainan rancang bangun
biaya pewarnaan mainan anak yang menggunakan e) Menggunakan warna – warna cerah
cat non toxic. Harga cat non toxic yang digunakan f) Menghaluskan permukaan mainan
adalah Rp 32.000,-,/kaleng, dimana warna yang Menggunakan sudut tumpul untuk ujung –
digunakan meliputi warna dasar yaitu merah, ujung mainan
kuning, hijau, biru, dan putih. g) Menggunakan gambar - gambar kartun
Biaya bahan baku sendiri menghabiskan h) Menggunakan cat pewarna non toxic / tidak
biaya sebesar Rp 50.000,-. Biaya bahan baku yang beracun
digunakan terbilang cukup murah karena kayu yang

121
Jurnal GEMA AKTUALITA, Vol. 3 No. 1, Juni 2014

i) Membuat tempat untuk meletakkan anak. Jurusan Pendidikan Luar Biasa.


komponen mainan Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta
j) Membuat desain bentuk mainan sesuai [2] Cohen, Lou. 1995. Quality Function
kebutuhan konsumen Deployment “How to make QFD work for
k) Membuat fitur pembelajaran huruf you”. Addison Wesley Publishing Company:
l) Membuat fitur pembelajaran angka New York
m) Komponen mainan dibuat ringan [3] Indraswari, Lolita. 2012. Peningkatan
perkembangan motorik halus anak usia dini
Perancangan produk mainan anak yang melalui kegiatan mozaik di taman kanak –
baru menghasilkan bentuk mainan kereta api dengan kanak pembina agam. Jurnal Pesona PAUD
fitur permainan meronce, puzzle, rancang bangun, Vol.1. No. 1
dan pembelajaran huruf dan angka. Manfaat produk [4] Lakshitta, Anindya, dan Sritomo
mainan untuk menunjang keterampilan motorik Wignjosoebroto. 2011. Perancangan jumbo bag
halus anak dapat diperoleh baik dari mainan kereta dengan pendekatan qfd dan triz dalam upaya
api yang mengharuskan anak melepas dan peningkatan produktivitas (studi kasus:
memasang komponen – komponen kerta api maupun bongkar muat pupuk di PT. Petrokimia Gresik).
fitur permainan yang ada, seperti meronce, puzzle, Jurusan Teknik Industri. Institiut Teknologi
dan rancang bangun. Selain itu produk mainan juga Sepuluh Nopember Surabaya
dapat memberi manfaat pembelajaran kognitif [5] Laksmi, Anindita et. al. 2010. Perancangan
berupa pembelajaran huruf dan angka, serta ulang kompor bioetanol dengan menggunakan
pengenalan warna dan pelatihan yang menunjang pendekatan metode quality function
perkembangan keterampilan motorik kasar melalui deployment (QFD) dan teoriya resheniya
bentuk kereta api yang memiliki roda. Roda pada izobretatelskikh zadatch (TRIZ). Institut
bagian mainan ini memungkinkan anak untuk Teknologi Seputuh Nopember (ITS), Jurusan
mendorong atau menarik mainan sehingga Teknik Industri. Surabaya
merangsang anak untuk berjalan dan berlari pada [6] Purwanti, Jayanti Dewi dan Nurul Abidah.
saat memainkannya. 2012. Tingkat pengetahuan ibu tentang alat
Keterbatasan yang muncul pada penelitian permainan edukatif untuk perkembangan anak
ini adalah pada tahap pembuatan prototipe produk usia pra sekolah (3-5 tahun) (studi kasus di TK.
mainan anak. Perancang kesulitan untuk mencari ISLAM PANDANSARI SURABAYA).
tenaga ahli dalam pembuatan prototipe produk Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Artha Bodhi
mainan anak, sehingga prototipe yang dikerjakan Iswara, vol. 2 no. 2. Surabaya
kurang sesuai dengan perancangan produk yang [7] Santrock, John W. 2011. Masa Perkembangan
telah dilakukan dan perancang harus memberikan Anak. McGraw Hill, Salemba Humanika.
finishing ulang terhadap produk mainan anak berupa Jakarta
penghalusan permukaan dan pengecatan. Bahan [8] Sujianto, Agus Eko. 2009. Aplikasi Statistik
baku kayu yang digunakan tidak sama jenisnya, dengan SPSS 16.0. Prestasi Pustaka: Jakarta
sehingga dari segi berat dan kualitas kayu berbeda – [9] Supranto, J. 2010. Analisis Multivariat. Jakarta
beda. Hal ini juga berpengaruh pada proses : Bineka Cipta
penghalusan serta pengecatan prototipe. [10] Tedjasaputra, Mayke S. 2001. Bermain,
Saran yang dapat diberikan dari penelitian Mainan, dan Permainan untuk Pendidikan
ini adalah mengurangi keterbatasan penelitian yang Usia Dini. PT. Grasindo: Jakarta
terjadi pada penelitian ini sehingga hasil yang akan [11] http://bantulkab.go.id/berita/626.html, diakses
diperoleh pada penelitian selanjutnya dapat lebih tanggal 20 September 2013
baik dan dapat diminati oleh berbagai bidang ilmu [12] http://bidanku.com/perkembangan-motorik-
yang berkaitan dengan proses pengembangan produk halus-anak, diakses tanggal 25 September 2013
mainan anak untuk menunjang aspek keterampilan [13] http://bidanku.com/perkembangan-motorik-
motorik halus. Contohnya adalah dengan menambah kasar-anak, diakses tanggal 30 September 2013
jumlah target untuk uji coba mainan anak, atau dapat [14] http://www.bppaudnibanjarbaru.org/index.php/
diujicobakan pada instansi pendidikan formal seperti artikel-paudni/140-melatih-perkembangan-
playgroup atau taman kanak - kanak sesuai target otak-balita-2-5-tahun-dengan-mainan-anak,
usia pada penelitian. Selain itu juga perlu diakses tanggal 29 September 2013
memperhatikan penggunaan teknologi yang pada [15] http://www.tegalkab.go.id/news.php?id=1068,
saat ini sudah semakin berkembang, sehingga diakses tanggal 25 September 2013
mainan anak yang edukatif dapat memberikan [16] http://www.triz-journal.com/archives/
pembelajaran sesuai perkembangan zaman. 1997/07/b/, diakses tanggal 25 September 2013
[17] http://www.triz40.com/aff_Matrix.htm, diakses
DAFTAR PUSTAKA tanggal 5 November 2013
[1] Chamidah, Atien Nur. 2009. Deteksi dini
gangguan pertumbuhan dan perkembangan

122

Anda mungkin juga menyukai